apache far west

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Apache, a suplement for the Far West RPG.uplemento de 84 páginas integramente dedicado a este indómito pueblo, escrito por Joaquín Ruiz e ilustrado por Rebeca Puebla. Nuevos ...

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Page 1: Apache Far West
Page 2: Apache Far West

•SUPLBMBNTO OFICIIL '111_...,.' ,

~~ ---= tiEGovr--

CBBIDO , DBSIIIOLLIDO 'DIIDIRVIIf IDIZ

COLIBOIIDOIBSMí••11 '1IIIIcÍD J 11 CIJall", lardl Clbl.

Médula 'Slíu-ladizbí", Ilcard IhinUII ciudld lllllllda Talhllll, ladrÍl lilas

'rillen mrmiía, Illbel Feníuils'OITaDI

I'III'I'D 1111111"1ILUSTIICIONBS INTBlIOIBS

RIIICI rullLI

DIRBCTOR DB COLBCCIÓNDscn Díaz

DISBÑO yMIQUBTICIÓN.01S ímllZ, DSCD DÍIZ r JIIUI RUZ CILVD

DISBÑO LOSOTI'O FII IBSTunUZFUD

Agradecimientos: A mis padres y hemlOnas. por razones obvias. a mis suegros, porentender lo que no es nada fácil de explicar. A mi mujer por ser maravillosa. A todos

mis amigos "roleros"; por esos estupendos ratos ql4e hemos compartido. Yespecialmente a aquéllos que sufrieron en las carnes de sus personajes el

"playtesting" de este suplemenlO. Así pues gracias a: Isabel "Kitty"(BocajarroJ,Maltri "Me Guilligudy"(EI escarcha, excepto para las señoras, claro), loan "MeAlpin"(El escocés), Andrés "Aloysius O'Donell" (El tigre de Hobockenj, Hugo

"Kaaklusé Bi)'d)'o"(U. V.I. móvil), Rieard "Reverendo Dalstrom"(AI ql~e dispersa mirebmio, yo lo castigaré... ), Osear "Sgto. Gómez"(Compadre), Daría "Riago" (No me

fío de estos tipos blancos... ) y a wzaro "Calavera Lópel." ( Es un trabajo sucio,pero... , alRuien tiene que hacerlo.).

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¡Apache!suplemento para Fu Ww Juego de Rol

l' Edición Marro de 1997

o 1997 Joaquín Rujz. Editado por M+D con licencia de los autores.

Prohibida la reproducción total o parcial del contenido de este libro, sin autorización escrita del propietario del copyright y la editorial.

¡Apache!es una publicación de

c:=DPI>u 1528043 Madrid

Filmación: AutopublishImpresión: Tallcns Gráficos Pc:ñalara.I.S.R.N: 84-88966-63-6Depósito Legal: M-121'-' -1997

Impreso en España. Printed in Spain

Page 4: Apache Far West

INDIDINunas reglas para FII IIST.Imlrdaaciól.Rmmsli'll di ,lnlll!l.Lllllagia di las a,albn.

Mádulas.¡I,acbl!1I U1IÍR , 1I 10'011,hÍR·low~í

Las apachn.larómllllo "Ela'llbl"Drlglm , ImlorRD di las ,mlblos dll SRdmll,lada di 'ida,IllIglól.Brm 'mbllario CasIIDau-I,albl.Dtras 'Reblas dallltOrlO dlllsa,ac~n.

Crolo1D~a di las hlmsl,albn.

Ipíudices.'Inolajlllistas ,aullgar.Dma cildad Daaada Toa'stoll.

Bibliagrafía.

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Iltr dlDllía

Es muy posible que el origen de este suplementofuera el "Día de loe" celebrado en abril de 1994.cuando mi entrañable amigo Ricard Ibáñez mepresentó a Osear Díaz y a Darío Pérez; autores deljuego de rol FAR WEST.

Como buenos I<¡-oleros" enseguida comenzamosa charlar y a contarnos las típicas "batallitas". a hablarde ideas y proyectos de los que, algunos. ya sonrealidad. Pero sobre todo trabamos una buenaamistad. Entre otras cosas les hice saber que hacíatiempo que le estaba dando vueltas a la idea deescribir un módulo para PAR WEST, en el que losprotagonistas serían los indios apaches. La idea lesgustó y me tomaron la palabra. En cuanto me puse atrabajar ocurrió lo que me lemia. A medida que meiba documentando sobre el tema, empecé a darmecuenta de que los apaches no sólo se merecían unmódulo sino toda una extensión. en la que junto connuevas reglas y tipos de personajes se pudieraencontrar suficiente información etnográfica paraambientar mejor los módulos. Así nacia lAPACHE!.

En lineas generales iAPACHE!, se compone de trespartes; la primera expone una serie de nuevas reglasque enriquecen el sistema básico del FAR WEST, connuevos tipos de personaje (directamente relacionadoscon los apaches), nuevos hechizos y objetos mágicos,

1'llD

nuevos tipos de annas... En segundo lugar tenemos tresmódulos en los que los apaches son los protagonistas,unas veces relacíonados con el hombre blanco y otrastotalmente solos, pero siempre enweltos en situacionesemocionantes y entretenidas. En ellos podrás aplicarlas nuevas reglas, aunque si no quieres complicarte lavida puedes jugarlos o dirigirlos sin usarlas. Por último,tenemos una recopilación de datos histórico­etnográficos que te ayudarán a conocer mucho mejora los indios apaches, a través de su territorio,costumbres, religión, mitoloqia, su fonna de hacer laguerra, su organización social, los pueblos de suentorno, y muchas cosas más que pennitirán a los Dj.dar más verosimilitud a los personajes.

Ouisiera resaltar que ¡APACHE! no es únicamenteun suplemento para el Dj de FAR WEST. Personalmentecreo que puede resultar muy interesante a aquellosjugadores a los que les gusta conocer más a fondo elentorno de sus personajes, y de esta fonna interpretarsus "'roles" de manera exhaustiva. Añadiré que estesuplemento puede ser adaptado a cualquier otroreglamento de ambientación sobre el Lejano Oeste,aprovechando sobre todo la infonnación histórica.

Por último, sólo me queda desearos que os lo paséismuy bien leyendo y jugando iAPACHE!, ahora esvuestro y os toca disfrutarlo.

Barcelona 1995

I

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IIltllllllll plnraRI!

NUBVOS TIPOS DI PBlSONIJB Ritle o LanzaArco

30%35%

En realidad se trata de algunos cambios en lashabilidades de los tipos de personajes ya existentespara que se adapten mejor al modelo de indio Apache(ver los apartados Modo de Vida, Guerra y Religión).Desaparece el Explorador y en su lugar aparece elShamán de Guerra. Si el Dj. decide ambientar susaventuras antes de la llegada del hombre blanco y porsupuesto del caballo deberá realizar un par demodificaciones. Por un lado la habilidad de cabalgardesaparece pudiéndose repartir estos puntos entrecualquiera de las otras excepto las de annas. El Riflees sustituido automáticamente por la Lanza de Guerra.Además la profesión de ScoutApache está excluida porrazones obvias.

.Así pues las nuevas capacidades y tipos quedan así:

IDllllla arlcnPodriamos decir que en una banda apache todos

sus miembros son guerreros, desde los Shamanes hastalas mujeres. Eran expertos en la lucha de guerrillas ysupieron adaptarse perfectamente al manejo de lasarmas de fuego durante las Guerras Apaches haciendoun notable uso de ellas, de aquí sus Capacidades enesos tipos de armas.

laMBII MIDICINIIPICIIEn elapartado titulado Curación y Hombres medicina

viene detallada la gran importanciaque poseenestos tiposde personajes para el resto de miembros de la banda oclan, tanto en el aspecto político corno religioso. Por otrolado no debernos olvidar lo mencionado anterionnentesobre que todo apache es en cierto modo un guerrero,aWlque por supuesto sus funciones no le permiten estaral nivel de Wl Shamán de Guerra ni mucho menos al deWl Guerrero.

• Clpleidldll dlllambra Ildieisl:

Can~ 30%Conocimiento de las plantas 50%Conocimiento Minera 15%Conocimiento del terreno 40%Elocuencia 30%He~os 50%Historia(de los clanes) 30%Leyendas 40%Otro idioma 15%Primeros auxilios 25%

Para más detalles leer el apartado, La guerra en elcapítulo dedicado a los apaches.

• Clpleidlill dlllamm:

CabalgarEsconderseEsquivarLanz",Movimiento silenciosoVe,Conocimiento del terrenoRastrear

Armas:Pelea o Maza

B

50%50%35%30%40%40%30%30%

30%

Armas:Maza o peleaRifleArco

SIIMIN DI 8DIIII

• Clpacidldll dll Sblmll di laml:

Cabalgar

15%10%10%

50%

Ipaaba

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•Cantar 30%Conocimiento de plantas 40%Conocimiento Mineral 15%Conocimiento del terreno 30%Hec~os 40%Primeros auxilios 30%Leyendas 20%Elocuencia 15%Historia (de los clanes 15%Rastrear 30%

Armas:Pelea o Maza 20%Rifle 30%Arco 25%

Scaa! apaLIClllPlCHELos miembros de algunas bandas aceptaron unirse

a lo que los agentes de las reservas llamaban PoliciaApache. John Clwu fue el principal creador de este tipode unidades cuya misión era la de mantener el ordendentro de las reservas y evitar la presencia de las tropasque tanto inquietaban a los indios. Por supuesto tambiénhabia apaches contratados por el ejército directamentecomo Scouts, los cuales estaban muy mal vistos por losmiembros de su raza. Algunas veces el ejércitoproporcionaba a los scouts guerreras azules y galonespara distinguir su rango. En la policía apache lasguerreras solían ser negras.

• Capacidadll dll Sccal a'clicla Ipacha:

Cabalgar 50%Conocimiento del terreno 35%Esquivar 40%Movimiento silencioso 40%Rastrear 50%Esconderse 30%Otro idioma (inglés) 25%Ver 25%

en los Módulos en los que únicamente participen tiposde personajes indios y antes de la llegada del hombreblanco. Por ahora será una contribución pequeña decuatro nuevos Hechizos, cuatro objetos mágicos y elHádintin (polen), un importante componente para losrituales apaches, pero esperamos poder ampliar laslistas. Desde luego debemos tener en cuenta que PARWEST no es un juego de Rol medieval fantástico y quela magia sólo está al alcance de unos pocos, es lentade aplicar y dificil de aprender, por lo que los Shamanesapaches recibirán el mismo número de hechizos alcomienzo que en el reglamento básico exceptuandotodos los nuevos hechizos enumerados a continuación,que deberán ser adquiridos con puntos de experiencia.

Armas:PeleaArma cortaRifle

30%25%35%

NUEVas HICHlzas

LI MIBII DI LOS 1.laBESNaevas hechizas, abjetazmágicas para Fla liS!

En el reglamento básico quedó totalmenteexplicado el carácter poco sobrenatural de los hechizosen el mW'ldo de PAR WEST. Creo que seria interesantecrear una alternativa bastante más mágica, sobre todo

•Lmalar alDI aalrill (¡lchiIC dI icaiaaciial

Duración de la aplicaci6n: 6 díasEfecto: Resucitar ld4 cadáveres.Modificador a los hechizos: -50Puntos de experiencia: 100

Realmente se trata de un hechizo que históricamenteintentó un Shaman llamado Nabakelti, El que ataca alenemigo, más conocido como Doklini, en 1882 (ver laCronologíade las guerras apaches). Parece ser que este

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Hombre Medicina empezó un nuevo culto en el valle deCibicu, en la reserva de White Mountain. Era un hombreque ya contabacon una gran influencia yafinnaba poseerrevelaciones divinas que le permitirían devolver la vidaa los muertos. Utilizó como utensilios sagrados seis aroso ruedas grandes de madera, pintados simbólicamente,y doce palos sagrados, a uno de los cuales, en fonna decruz, lo llamó el "jefe de los palos". Acto seguidocomenzó la danza ceremonial junto con sesentahombres. Un día al amanecer él y sus seguidoresdesenterraron el cadáver de un hombre conocido quehabía muerto no hacía mucho, y danzaron alrededor delos restos cuatro veces. Su danza duró toda la mañana yal caer la tarde se dirigieron a otra tumba repitiendo laceremonia. En ambos casos dejaron los restos al aire,pero más tarde, cuatro hombres elegidos especialmentelevantaron una choza de paja sobre los restos.

Nabalketi dijo a los demás que debían rezar cadamañana durante cuatro días, al final de los cuales loshuesos blanquecinos se cubrirían de carne y volveríanala vida. Al final del segundo día, los indios del Cibicuvigilaban constantemente las pequeñas chozas y sereunían en grupos junto a otras tumbas. La espera fueinfructuosa y el resultado del Hechizo un Misterio queNabalketi se llevó a su tumba.

Este Hechizo pertenece a un nuevo tipo, losHechizos de Dominación, pero éste en particular dellevarse a cabo con éxito se convierte en uno de losmás poderosos, no por el hecho de dominar a losmuertos resucitados, sino por la veneración que el restode los apaches pueden llegar a sentir por el personajeque lo realice. Desde luego queda a discreción del Oj.el que el hechizo funcione realmente. Desde luegosiempre quedará el "regustillo" de saber qué hubierasucedido si la ceremonia se hubiese consumado.

•DDIIIilIar al Espíritu da 1III1Dima1. lBachizD da dDlllillaciáDl

Duración de la aplicación: 8 horasEfecto: Dominar a un determinado tipo de animal ypercibir a través de los sentidos de éste el entornoque le rodea.Modificador de hechizos: -25%Puntos de experiencia: 20%

El ejecutante necesita algún elemento del animalque se quiere dominar o bien la presencia de éste. Trasuna larga ceremonia el Shamán caerá en trance,pasando su espíritu a alojarse en el cuerpo del animalen cuestión. El hechicero controla el animal y siente através de él. La duración de este hechizo será ldIOhoras, durante las cuales el cuerpo del Shaman estarátotalmente indefenso, sin percibir nada a su alrededor,por lo que es bastante aconsejable que alguien vigilesu cuerpo mientras realiza su "viaje" o que pennanezcaoculto. Si el animal poseído es atacado y muertomientras el espíritu del hechicero todavía se encuentra

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dentro de él, éste padecerá un terrible shock quedandoinconsciente durante un par de horas.

• Los Hechizos de Dominación pueden ser todosaquellos en los que el realizador imponga su voluntada otro ser (humano vivo o muerto o bien un animal), yasea en fonna de danzas o pociones realizadas medianteceremonias mágicas.

• 'rmalir paligrD (RechizD da BatDraD)Duración de la aplicación: 1 horaEfecto: Sentir la proximidad de una amenaza o deun enemigo potencial.Modificador a los hechizos: -20Puntos de experiencia: 25

Este hechizo tiene varios métodos para surealización. El empleado por Gerónimo consistía enentonar cánticos mágicos delante de algunos arbustos.Si las entonaciones eran las correctas los arbustoscomenzaban a moverse al ritmo de los cánticos: si elpeligro se encontraba lejos de él los arbustos continuabanmoviéndose lánguidamente; por el contrario, si habíaalgún peligro cerca los arbustos comenzaban a agitarsebruscamente. Para la hermana de Victoria, Lozen, elsistema era diferente: ella extendía las manos mientrasrezaba y entonaba los cánticos; según le vibraran laspalmas de las manos así de cerca estaba el peligro que laacechaba. Un resultado de una tirada normal noproporciona ninguna infonnación adicional sobre el tipoconcreto de amenaza ni el número de enemigos, sóloinfonna de lo lejos o cerca que se encuentra ese peligro.Un resultado Crítico puede dar a conocer al lanzador delhechizo la naturaleza de esa amenaza o peligro que leacecha, pero de una fonna vaga, podríamos decir queincluso metafórica.

• Craar IDrhalliaD da viaalD. (Baehin dI BalDm)

Duración de la aplicación: 1/2 horaEfecto: Crea un torbellino de aire capaz de levantarpolvo o asustar a los animales.Modificador de hechizos: -15%Puntos de experiencia: 30%

Este hechizo provoca un torbellino de aire capazde apagar el fuego de una hoguera, levantar elsuficiente polvo como para borrar un rastro, o inclusopara cegar a un grupo de enemigos.

El torbellino tiene una altura de 6 m., una anchuraen su parte más estrecha de 50 cm. y de 4 m. en suparte más ancha.

OBJITOS MáGicas

• Bpúo Bzchí (pial da aalalagrada).La descripción de este elemento está descrito

Ipllbl

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===...............IiBi·====en el capi.tulo dedicado a la Medicina y HombresMedicina. Para un Shamán apache este objeto esabsolutamente indispensable para realizar cualquiertiPO de hechizo o ceremonia. 1bdos los Pi. Shamanes.tanto de guerra como comunes poseen su propio EpúnEzchí, Y debercin portarlo siempre con gran cuidadomanteniéndolo oculto a ojos extraños.

• Ciltlrál di Mlllfliild.Está hecho de piel de puma, de ciervo de rabo

negro, de ciervo de rabo blanco y de antílope; animalesque paren sus crías sin problemas. Cuando la mujerque se acerca al momento del parto se pone el cinturón,se llama a los hombres medicina para que rueguen alos espíritus de los animales de los que está hecho. Lamujer sólo lo usa aproximadamente un día.especialmente en el momento critico. y no se lo quitahasta que la cria.twa no haya nacido.

El Cinturón de Maternidad da un bonificado! de25% a cualquier hechizo de curación o tirada dePrimeros auxilios durante un parto.

• Iídillil (pallll.El polen sagrado se emplea en todas las

ceremonias, especialmente en las curativas. Losapaches extraían el polen principalmente del tule,pero también del pino piñonero. En las ceremoniaspara invocar la abundancia de grano, se mezcla elpolen con harina de malz. Este polvo no sólo es usadopor el hombre medicina, sino que todos los indiosllevan una pequeña cantidad en una bolsa de piel enalguna parte de su cuerpo.

Si cualquier apache antes de realizar un tiradapor alguna de sus habilidades esparce Hádintin,recibirá un bonificador del 5%, una vez por día y porintento. Junto con su equipo de inicio hahituallos tiposde personajes apaches recibirán una bolsa con polenpara cuatro ocasiones. Los Shamanes dispondrán déuna cantidad cuatro veces mayor. Para reponer supolen deberán buscar sus fuentes habituales y escondición indispensable que dicho polen seabendecido por un 5haman.

• 11m lil1lll.Era fabricado normalmente por los hombres

medicina para detenninadas ocasiones. Habitualmenteen él estaban representados simbólicamente los diosesy los elementos causantes de los problemas y es elúnico capaz de aliviarlos. Generalmente el enfenno sedebe poner el gorro durante la noche y sus parientes oamigos más cercanos, al amanecer, deben rezar a lasdeidades representadas en el gorro.

El uso de este gorro ritual proporciona unbonificador de 15% a cualquier tirada de PrimerosAuxilios que realice un Shaman. En principio sólo los

Hombres medicina están capacitados para crearlo,siendo el tiempo de fabricación de ld3 días. El uso deestos gorros está limitado a las características delenfenno que se lo vaya a poner.

El único gorro con poderes especiales es elanteriormente expuesto, el resto de gorros quecomúmnente fonnaban parte de la vestimenta apachecarecen de dicho poder. Otra opción seria la de otorgara los gorros las características de otros hechizos queaparecen en el reglamento básico de PAR WEST; porejemplo un gorro ritual creado con un hechizo deInfundir Valor a la persona que lo lleve puesto. Pordescontado que dichos hechizos son de los que poseael Shamán.

•IICI.a di 111m Sqn.l.Se ttata de tulescudo de piel bellamente adamado

con plwnas y otros ornamentos, del que se solía hacerentrega a los guerreros que se habían destacado enacciones guerreras. Debe estar bendecido por unShamán de Guerra. La ceremonia de bendición norequiere ninguna habilidad especial por parte delShamán; incluso no es necesario que lo fabrique élmismo. Los rezos para que el escudo obtenga el podermágico serán de una duración de ld6+2 días,transcurridos los cuales el escudo poseerá en su inte­rior un hechizo de combate, ya sea Infundir valor,Encantar Anna Defensiva o Sigilo (verreg!arnento básicoFAR WEST págs. 89 y 90). Como en el caso del GorroRitualel Sharnán de Guerra deberá poseer dicho hechizo.

I

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•====..=======

por Joaquín Buiz"De joven recorrí todo este país, de este a oeste, y jamás vi otra gente que no fuera apache. Después demuchos veranos, emprendí de nuevo la marcha y descubrí que otra raza se estaba posesionando de él.

¿Cómo era posible? ¿Por qué los apaches parecen aguardar la muerte con resignación, como si la vida seles escapara por las puntas de los dedos? Vagan por las colinas y llanuras en espera de que caiga el cielo

sobre ellos. Los apaches fueron una gran nación, pero son pocos los que ahora quedan: por esta razóndesean morir y ofrecen su vida con sus manos".

COCIOSE jefe de los apaches clúricahuas.

Este módulo para PAR WE5T está pensado para ungrupo de 6 a 8 jugadores de cualquier profesión y si esposible con cierta experiencia. Sería muy útil que unoo varios de los Pj's. hablaran apache o español y muchomejor si en el grupo hubieran personajes indios(apaches, por supuesto),exploradores, soldados, oscouts apaches. Dado su contexto histórico, la aventurase presta perfectamente a la participación depersonajes que por regla general serian difíciles deauegrar. Los Pj's que posean rasgos racistas contra losindios o contra los blancos evidentemente puedensuponer un contratiempo para el Dj.; por otro lado enóetenninados casos esta característica puede crearunainteresante trama argumental, siempre y cuando seacontrolada por el Dj. y acompañada de una correctamterpretación del Pj.

Al final del módulo se incluye un apéndice donde,además de los Pnj's, hay unos "personajes listos parajngar~,que el Dj. puede emplear para poder empezar ajugar enseguida. Estos personajes poseen unasmotivaciones especialmente pensadas para participaren la aventura y están extraídos de películas clásicasdel genero del Par West.

IltradmiÓIIEn el momento de la acción el general Crook está a

punto de conseguir la total pacificación de los apachesen el territorio de Atizona. Sólo le queda lograr larendición de algunas bandas dispersas, siendo la másimportante de ellas la que comandan Naiche yGerónimo.

A principios de enero de 1883 el general, siendo jefedel departamento militar de Arizona, decide organizaruna expedición para intentar convencer a Gerónimo deque deponga las armas de manera pacífica y que vuelvaa los Estados Unidos, a la reserva de San Carlos y a lade Fort Apache. Dicha expedición se adentrará en

territorio mejicano, y estará compuesta por unoscincuenta o sesenta soldados de caballeríaespecialmente seleccionados, miembros de la policíaapache (scouts), algunos civiles como intérpretes yunos doscientos jóvenes guerreros apaches de lareserva de San Carlos, muchos de los cuales hanparticipado alguna vez en correrías al otro lado de lafrontera. Ante semejante desafio ¿quién puede resistirsea una aventura como ésta?, nada más y nada menosque ser testigo de la rendición de Goyathlay, másconocido entre los mejicanos como Gerónimo, el granjefe apache.

He de resaltar que aunque el módulo se basa enhechos históricos, me he tomado ciertas licencias"roleras" que creo harán mucho más interesante laacción. De todas fonnas en la Cronología de las GuerrasApaches vienen los acontecimientos tal y comosucedieron en realidad, y podréis comprobar porvosotros mismos CÓmo en unos cuantos días estáresumida una expedición que duró varios meses.Además en el mapa de la aventura no aparece FortHuachuca, que se encontraba a pocas millas al suroestede Tombstone, por razones argumentales.

La tramaPor desgracia lograr una paz duradera en el territorio

será una tarea difícil ya que hay muchos intereses enjuego, sobre todo económicos, que hacen peligrar estaposibilidad. La "Camarilla de 'fucson" ( The 'fucsonRing ), no está dispuesta a consentir una disminuciónen sus ganancias en lo que respecta a sus negocioscon el ejército, tanto en concepto de forraje yequipamiento, como en entretenimientos para la tropa:juego, prostitucióny bebida. Si hay guerra hay soldadosy los soldados son clientes. Pero los negocios de la"Camarilla" no sólo llevan UDÜonne "azul". La princi­pal riqueza del territorio de Arizona son sus yacimientos

11

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de cobre (lO productor de USA), cinc (2° productor),plomo, plata y oro. Adivinen quién posee la mayorcantidad de concesiones en todo el tenitorio, incluidaslas que no son legales y que casualmente se encuentranen las reservas habilitadas por el gobierno para losapaches. Y adivinen qué general, desde que ocupó sucargo como jefe del departamento militar del estadode Arizona, ha expulsado a todos los minerosestablecidos en las reservas apaches. Así pues los Pj'sse verán envueltos en una intriga para acusarinjustamente a los apaches y levantar a la opiniónpública contra el general Craok y sus absurdas ideasde paz. La acción les llevará en dirección a unalocalidad muy famosa, Tombstone. Sí señor, la de BootHill, VV'yatt Earp, OK Corral y donde muy posiblementehagan nuevos amigos y cómo no, peligrosos enemigos.Por cierto, los hennanos Earp ya no viven en la ciudad,pero no por eso deja de ser un lugar de lo más"interesante". Desde allí recibirán órdenes deperseguir a un grupo de apaches hostiles que les daránun montón de problemas. La historia, si tennina mediobien, acabará en Méjico, a orillas del río Bavispe ypuede ser que hasta con el mismísimo Gerónimopresente.

BrisaDa, ema de 1883Por todos los puestos militares, comisarías y

agencias indias del estado de Atizona hay pasquinesen los que el ejército solicita personal tanto civil comomilitar en la reseIVa, para un período no superior a seismeses, con una paga de 78$ al mes y manutención acargo del ejército. Se valorarán conocimientos deexploración, así como hablar apache y/o español. Laraza de los candidatos no es relevante. Si como es muyprobable casi ningún Pj. sabe leer, se enterará de todosmodos ya que la noticia va de boca en boca por todo elestado. El lugar de la concentración es la reserva deSan Carlos y la fecha máxima para incorporarse afma­les de febrero.

SaD CarlasLa reserva de San Carlos se encuentra al sur de Fort

Apache y al noroeste de Fort Thomas, que son losprincipales puestos militares en el estado de Atizona.Ambos controlan las reservas apaches de San Carlos yWhite Mountains patrullan toda la frontera con Méjico.Servir en uno de estos puestos del ejército esconsiderado por algunos mandos como una medidadisciplinaria. Un oficial del ejército describía la zonadel río Gila en la reseIVa de San Carlos (tambiénllamada "El infierno de los cuarenta acres" ) delsiguiente modo: "Un llano de grava se elevaba unosdiez metros o más sobre el fondo del río; aqui y allá

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aparecía salpicado por los edificios de adobe de laagencia. El curso de las corrientes estaba marcado porunas líneas mal trazadas de árboles desprovistos dehojas, pero el aspecto que ofrecían era sobrecogedor.La lluvia era tan rara que, cuando se producía, se diríaque se trataba de un fenómeno de ominoso presagio.Un viento seco, caliente, cargado de polvo y de gravillabania sin cesar la llanura, arrancando de ella todovestigio de vegetación. En verano, una temperatura detreinta grados centígrados a la sombra podríaconsiderarse fresca. El resto del año, moscas,murciélagos y desagradables bichejos de todaespecie ... se concentraban en cantidad ingente enaquel lugar. "

Con este comentario no sólo queda descrito elterreno perteneciente a las reservas indias asignadopor el gobierno, sino también a la mayor parte delestado de Atizona. Por lo tanto es fácil imaginar lasprecarias condiciones de vida de los indios,acostumbrados a la vida nómada, como las relativas alservicio de annas de los soldados de la caballería.

Desde luego el panorama que tienen los Pj's. es deltodo desolador (geográficamente hablando), aunquees muy posible que debido a su profesión algunos deellos lo encuentren cotidiano. El puesto militar de lareseIVa de San Carlos carece de empalizada y locomponen una docena de edificios de madera y adobe.Están distribuidos formando una inmensa plaza deannas que está custodiada por una pieza ligera deartillería y por un pequeño montículo de piedrascoronado por un mástil donde ondea la bandera de losEstados Unidos de América (léase este último párrafode manera solemne). Conforme vayan llegando lospersonajes a la reserva y se identifiquen comoaspirantes a fonnar parte de la expedición del generalCrook, serán acompañados a la oficina del puestodonde deberán inscribirse en una lista para serllamados por turno con el fin de entrevistarsepersonalmente con el general. Mientras tanto puedendejar sus caballos en los establos de la tropa, y comeralgo en la cantina. A la hora del rancho pueden comergratis en el comedor de la tropa, aunque los Pj's. indiosdeberán hacerlo aparte junto a otros muchos de sushennanos de raza que pululan también por el puesto.El ambiente, por otro lado, es bastante tranquilo. Losindios tienen prohibida la compra de alcohol, y loshorarios de la cantina son muy estrictos. Parece comosi el general no quisiera que un estúpido altercado en­tre indios y soldados mande al traste sus planes.

La visilaSi los Pj's se dan una vuelta por la agencia podrán

distinguir, poco antes del mediodía, a un grupo de unoscinco jinetes que parecen escoltar un carruajeconducido por un hombre vestido muy elegantemente.

Ipuh

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Los jinetes tienen aspecto de cowboys y van armados,pero lo que más llama la atención en su vestimenta son\ll10S fajines rojos que llevan en la cintura (Ver los enlos apéndices, Una ciudad llamada Tombstone).Su destino parece ser el despacho del agente que dirigela reserva y donde el general Crook se ha instaladohasta la partida de la expedición. Si los personajes seaproximan o están a la expectativa podrán observarcómo el hombre que conducía el coche entra en laoficina mientras el resto de los cowboys esperan frentea la entrada. La entrevista no parece durar mucho, y silos personajes se han acercado lo suficiente una tiradapor Escuchar les dará a entender que alguien estádiscutiendo acaloradamente con el general. Pocodespués el visitante saldrá de la oficina de manerabrusca, como si le hubieran invitado a que se largara.Acto seguido montará en el carruaje y junto a sushombres se marcharán por donde llegaron.Si a alguien se le ocurre seguirles verá que se dirigenhacia el sur en dirección a la ciudad de 'fucson. Si losPj's. están interesados por saber la identidad del tipoque vestía elegantemente o de lo que significan losfajines rojos de los jinetes pueden preguntar a algúnsoldado o encargado del puesto; casi todo el mundosabe quién es William S. Oury (ver Reparto) y lo querepresenta el fajin rojo. Incluso alguno de los personajespuede haber oído algo sobre O.K. Corral y el ajuste decuentas entre Wyatt Earp y los Cowboys, que por cierto,no ha terminado todavia.

La CaaliaaEsta tabernucha de mala muerte es propiedad de

Jeremias O'Rourke, un veterano que llegó a combatircontra Cochise en 1873 cuando ya estaba a punto deretirarse con la paga de sargento y 30 años de servicioen el ejército norteamericano (quién sabe cuántos másen algún otro ejército). Es un viejo al que le gusta relatarviejas batallas. Si los Pj's. le dan conversación podránobtener información algo más concreta sobre laexpedición y quizás sobre Oury y los Cowboys:

"...ese demonio de Gerónimo, siempre atacando tantoen territorio mexicano como a este lado de la frontera.Pero esta vez se la va a acabar el truco; los dosgobiernos han llegado al acuerdo de que ambosejércitos podrán cruzar la frontera en persecución delos apaches hostiles, y es precisamente ésto lo queespera el viejo "Lobo Gris", que hagan alguna fechoríaen este lado para poder cruzar la frontera en busca deGerónimo y pedirle que regrese a la reservapacíficamente."

"...Owy me decís, pues claro que he oído hablar de él,es uno de los hombres más ricos de 'fucson. Todo unpez gordo y bastante turbio. Dicen que estuvo implicado

Ipube

en una matanza de apaches en Camp Grant, pero salióabsuelto... "

"...Cowboys? pero, ¡por todos los diablos! ¿De dóndesalís vosotros? ¿En serio no sabéís nada de lo que pasóen Tombstone hace un par de años? Me parece queme estáis tomando el pelo y ya soy un poco mayor, ¿noos parece? ... "

El local es bastante espacioso y no muy limpio. Alviejo le ayudan un par de muchachos apaches de \ll10S

15 o 16 años que hablan poco y trabajan mucho. Losdos son cristianos y solo hablan apache y español, nosuelen dar demasiada conversación ni siquiera a lossoldados habituales del fuerte, pero un Pj. que paseuna tirada de Elocuencia o Labia podrá tener una cortacharla con uno de ellos o con los dos. Si el personajees de raza apache no necesitará la tirada. Entre datossin importancia sobre su vida cotidiana pueden llegara comentar que "...unos hombres blancos de semblanteoscuro que vinieron de la ciudad grande ('fucson), sediscutieron mucho con Lobo Gris porque había hechoabandonar la reserva a todos los mineros y hombresblancos que nos robaban. Desde entonces las racionesde comida han sído más abundantes y ahora son losapaches los que venden su grano a los soldados."

La cantina se cerrará a las 19'00 horas, ni un minutodespués. El que no se quiera marchar y causeproblemas será detenido, escoltado y encerrado en elcalabozo del fuerte por una patrulla de guardia hasta lamañana siguiente o hasta que se le pase la borracheray no se le considere un peligro para sí mismo o paralos demás.

Los Pj's. serán alojados en el mismo barracón, ¡ quecasualidad! , con lo que podrán trabar amistad, charlare incluso echar unas manitas al póker. Estaría bien quetodos los jugadores se presentaran y describieran a suspersonajes físicamente para dar una idea a sus futuroscompañeros de aventuras de cuál es su aspecto. Porsupuesto por falta de espacio los Pj's apaches deberándormir con sus nuevos "amigos blancos". Por supuestosi hay alguna señora entre los jugadores es evidenteque deberá alojarse en otro lugar, quizás con la esposade algún suboficial u oficial del puesto. Respecto alcarácter nonnal de los apaches cabe decir que suelenser callados y sufridos, honestos entre los miembrosde su tribu, y muy orgullosos, sobre todo si son del clanChiricahua (para más detalles consultar los capítulosdedicados a la Vida y Costumbres de los Apaches).

La ealmislaUna vez todos los Pj's se encuentran en el fuerte serán

entrevistados por el general George Crook, másconocido entre los apaches como Lobo Gris ( NantanLupan, en el dialecto Chiricahua ). Recibirá a los

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jugadores uno a uno por separado. Junto a él seencuentran un sargento de scouts apaches y un civilmuy joven que responde al nombre de George VVratten,jefe de exploradores en Fort Bowie y al que los Pj's. deraza apache pueden conocer al menos de oídas.Básicamente esta charla es para averiguar qué motivosmueven a los personajes, y si realmente susconocimientos pueden ser útiles a la expedición. Sialgún Pj. demuestra manifiesta aversión a los apachesserá despedido sin más explicación.

Si alguien le comenta algo a Crook referente al hombreque se discutió con él, tal Ycomo los muchachos apacheshan podido comentar a algún Pj en la cantina, el generalle quitará importancia al asunto y bromeará sobre lamalaprensa que le dan algunos periódicos sensacionalistaspor su buen trato hacia los apaches. Por otro lado noespera que los de la "Camarillade 'fucson" ('fueson Ring)se atrevan a meterse con un funcionario del gobiernofederal y mucho menos con el ejército. El tiempo y losacontecimientos le demostrarán que está muyequivocado.

Dtlll iafollllaciolll varial qal 11 ,uldla ObtlDll dI101 iadiolla 101 allldldDllI dI la lllma !DI:- Gerónimo es un gran jefe pero no es nada razonable.Por su culpa cada vez que realiza una fechoría soncastigados todos los apaches, incluso aquellos que nuncahanlevantado sus armas contra los blancos.Además juntoa él hay otros bravos que desean seguir viviendo en

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libertad, y a los que les gusta luchar y capturar ganado.Se trata de jefes de pequeñas bandas como Chiuahua yChato que muchas veces actúan por cuenta propia.

- Se han visto rondar desde hace un tiempo indiospapagos muy bien annados al sur de Piñalero Moun­tains. Yeso no puede ser buena señal.

La paRTIDaUn par de días después de la entrevista a los Pj's, se

organizará la tropa en pequeñas secciones. Porsupuesto en una de ellas se encuentran todos losjugadores, además de dos soldados y tres indiosapaches de la reserva de San Carlos. Si alguno de losjugadores es soldado será él quien tome las decisionesen el grupo, aunque para ello deba ser ascendido acabo o sargento. Si hay más de uno, que decidan entreellos el que tomará el mando. Por parte de los apachesocurrirá lo mismo que con los soldados, con ladiferencia de que los indios estarán siempresupeditados a los soldados de la caballería.

La tarde del dia de antes de la partida se repartirándos rondas de munición tanto de fusil como de revólvercon un total de 24 balas de Colt 45 y 50 para la carabinaSpringfield. Los seis apaches recibirán un rifle Spring­field y la misma cantidad de cartuchos que los soldados.A los civiles sólo se les puede ofrecer armas ymuniciones de los tres tipos de annas antes citados,aunque pueden llevar lo que quieran siempre y cuandolo paguen de su bolsillo. La comida y el resto del equipolo llevará el tren de mulas a mando del Jefe deExploradores George Wratten.

Al amanecer la expedición se pone en marcha. Tienentres días de viaje a caballo hasta Fort Lowell dondetomarán el tren que le llevará a la ciudad de Bowie,cercana al fuerte del mismo nombre en Apache Pass.

Durante estos tres días no sucederá nada anonnal.Nadie en su sano juicio se atrevería a atacar a una fuerzatan numerosa. Amedia tarde del cuarto día la expediciónllegará a Fort Lowell en las inmediaciones de 'fucson.Las tropas estarán acantonadas y nadie tendrá pennisopara ausentarse: ni blanco ni indio, ni civil ni militar. Alamanecer la tropa acomodará a los caballos y mulas ensus vagones, y a eso de las siete de la mañana un pitidoanunciará la partida del "Caballo de Hierro". Es muyposible que se produzca alguna situación divertida sialguno de los Pj's apaches no ha viajado nunca en untren y quizá cueste un poco convencerlo para que subaen él. Por supuesto recelará todo lo que dure el trayectoy se lo pasará rezando a todas las deidades que pueda.

IL aPIIDIBD DI DIITDDCIA las dos horas de viaje aproximadamente el tren

realizará una brusca parada Tirada de Destreza para

IPlCbl

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!os que no estaban en sus asientos, y coscorrón paralos que no la pasen. Los oficiales y sargentoscomenzarán a ladrar ordenes de -A las armas-. Losapaches se pondrán en alerta y es de suponer que casiiDdo el mW'ldo se asome a la ventanilla que tenga máscerca para saber qué está pasando. Lo que se puedeTer desde el tren no es demasiado, pero a unosdoscientos metros hay tul montón de ruinas humeantesóonde deberia estar el apeadero de Deathrock.Rápidamente se destaca a una de las secciones acaballo para aproximarse a los humeantes edificios. Porsupuesto la sección afortunada es la de los Pj's.

Conforme se vayan acercando comenzarán adistinguir con más detalle el escalofriante escenario dela. tragedia. En el apeadero, hasta hoy, habían trabajadotres personas, y en este momento seria muy difícilreconocerlas incluso para sus familiares más cercanos.Los culpables de tal atrocidad se hancebado torturandoa dos de ellos. Sus cuerpos carbonizados están atadosa los postes del porche del apeadero. El tercerñmcionarto está en el interior, medio sepultado por loshumeantes escombros y con una flecha en la espalda,no está atado ni presenta signos de tonura. Una tiradapor Descubrir, pennitirá reparar en una lámpara depetroleo rota y carbonizada que se encuentra junto a lamano del cadáver. Como és lógico, una vez en lasinmediaciones del apeadero, será el momentoadecuado para comenzar las tiradas de Buscar, Ver yRastrear necesarias (por supuesto detrás de las tablas).No más de una de cada para cada Pj. y Pnj. (Siemprees mejor que si se averigua algo importante sean los?j's y no los Pnj's los que lo consigan, reparte un pocokls descubrimientos y todos los jugadores se sentiránmas útiles). Una tirada exitosa de Descubrir revelaráque la via férrea tiene sueltos algunos tornillos, demanera que varios rieles están sueltos, 10 que podria::aber provocado el descarrilamiento del tren. No se::ecesita ninguna tirada para ver las numerosas nechas,algunas de ellas clavadas en los cadáveres. Cualquier¡¡pache podrá reconocerlas como flechas Chiricahuas(lo que acusaria a la banda de Gerónimo del ataque).Una tirada por Buscar pennitirá encontrar un pañueloentre W'lOS arbustos. Es curioso, pero los apaches quelo vean, rápidamente lo relacionarán con los indiospapagos. Alguna tirada de Intuición puede revelar algrupo que las caracteristicas del ataque tampococoncuerdan con el estilo general de los apaches;diqamos que no tiene demasiado sentido el objetivode dicho acto. Si los Pj's deciden rastrear el áreacircundante (si pasan la correspondiente tirada)encontrarán huellas de una veintena de caballos sinerrar que llegaron y se fueron por el sur y que llevanunas cinco horas de ventaja. Una vez considere laavanzada que la zona está segura, el resto de la tropase les unirá. El general les pedirá el informe de lo queban descubierto y dadas las pruebas contradictoriasexistentes decidirá que el grupo de los Pj's siga las

huellas para intentar esclarecer la identidad real de losresponsahles de la matanza. Mientras, el resto de laexpedición arreglará la via férrea y continuará sucamino hacia Fort Bowie, donde aguardarán noticiasdel grupo de los Pj's.Aestos se les pennitirállevar unamula con víveres para una semana, pero sin W'la solamunición más de las que llevan de dotaciÓnindividualmente.

IJ, IISTlDLa pista deberá ser seguida mediante tiradas de

Rastrear. El misterioso grupo evita los caminos, perosiempre cabalgan en dirección sur. Una tirada deConocimiento del '!erreno hará que el grupo se percatede que van casi en línea recta hacia la localidad de1bmbstone. La ventaja que les llevan los papagos semantendr.i o incluso aumentará, ya que mantienen unritmo bastante fuene. Una tirada de Innrición puede dara entender que los supuestos apaches hostiles estánseguros de encontrar un lugar seguro donde reponerfuerzas por las cercanías. Casi al atardecer una últimatirada por Rastrear revelará que al grupo de caballossin errar se le une, en un determinado lugar, otro grupomenos numeroso que se aproxima por el oeste, estavez herrados. Sea como fuere,la noche cogerá al grupo

JI

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a una media jornada de Tombstone. por lo que puedendecidir acampar, o seguir hasta dicha ciudad a la quellegarán esa misma madrugada o a media mañana deldía siguiente.

TDIISTDIfI'Ianto si llegan de madrugada como si decidieron

pasar la noche al raso, ya habrán sucedido una seriede acontecimientos producidos por los supuestosMapachesMque vienen buscando. Lo que los Pj's todavíano saben a ciencia ciena es que los causantes de lamatanza de Deathrock no eran apaches, sinomercenarios reclutados entre la tribu de los indiospapagos, que ni que decir tiene se trata de enemigosencarnizados de los apaches. No es la primera vez queWilliam S. Oury los contrata. Los caballos herrados quese les unieron más tarde pertenecen también a cincode sus matones a sueldo, los mismos que le escoltabanen la reserva de San Carlos. Es posible que lospersonajes comiencen a aülr cabos.

El plan de acusar !a1samente a los apaches delataque parece que ha dado resultado alUlque no hayasido el óptimo, ya que se produjo un incendioprovocado por uno de los ferroviarios , que habíapasado desapercibido a los atacantes. De ahí que sucadáver no esruviera atado ni tonurado, y que hubierauna lámpara de petróleo junto a él. Sin esta heroicaacción, el tren hubiera descarrilado casi con todaseguridad, produciéndose el desastre. De todas formas,Oury no esperará que el ejército haya reaccionado tanrápidamente, aunque se trata de un hombre de acciónque intentará despachar a los jugadores de una manerasutil. Al principio no los considerará como una. amenazaseria hasta que tomen contacto con Clwn. A partir deentonces intentará eliminarlos de manera que no salgademasiado implicado en el asunto.

Además del dinero prometido a los mercenarios,Oury les aseguró que podrían divertirse cuantoquisieran en Thmbstone, en el famoso Dragoon Saloandel que Oury es propietario y donde reside a su vez unpistolero bastante conocido que responde al nombrede René Lecterc.

Los indios y los Cowboys decidieron pasarlo engrande. Así pues la juerga degeneró tanto que el sher·iff y su alguacil decidieron intervenir. Grave error, yaque esta pequeña tonteria les ha proporcionado unlugar preferente en Boot Hill. Ante esta contrariedad,Oury ha sacado del pueblo a sus "amigos" papagos yles ha ciado refugio en un rancho abandonado cercanoa la ciudad hasta que se calmen un poco las cosas.Mientras tanto, la población termina de pasar la nocheencerrada en sus casas bastante atemorizada yescandalizadapor el asesinato del sherifl" y su ayudante.

Pero no todo el mundo está asustado; en la rotativadel diario" The Tombstone Epitaph n un valiente

IS

periodista está dispuesto a luchar, aunque sea ensolitario contra toda esta cotTUpción y, si es posible. adestapar el oscuro pasado de William S. Oury.

No está nada mal el panorama que se presenta a losPj's. a su llegada al pueblo. Desde luego serán comouna bendición para gente como John Clum (elperiodista) y un inesperado jarro de agua fria para elseñor Oury, que verá en el grupo una amenaza quepuede involucrado peligrosamente, por lo quecomenzará a idear lUl plan para quitarse a los Pj's deencima utilizando todos sus recursos.

La le, 'alaidoUna vez en el pueblo los jugadores podrán comenzar

la pequeña investigación. Si parece que van a seguir lapersecución el Oj. deberá inventar alguna excusa paraque se queden al menos un d[a más. Evidentementetodo el mundo tiene bastante miedo de hablar, sobretodo sabiendo que cinco de los matones de Oury y elmisnúsimo René Leclerc se encuentran todavía en elpueblo, sin contar los indios papagos de lasinmediaciones. No hará falta ninguna tirada de Intuiciónpara saber que la gente está bastante asustada. Perohay alguien que no 10 está, bueno sí, pero no losuficiente como para callarse. Se trata de John Clum(ver caracteristicas en el repano). el cual se pondrá encontacto con los personajes y les citará en la redacciónde su periódico, informándoles de lo que sabe: laexistencia de una sociedad secreta de comerciantesllamada "La Camarilla de 'l\J.cson", de la que William S.Oury parece ser el líder y a la que no interesa que elgeneral Crook siga con su plan de paz en el territorio (quizás sea este el momento de recordarles a los Pj'slos comentarios al respecto que escucharon en SanCarlos). También les infonnará del asesinato la nochepasada de los ünicos agentes de la. ley que había en'Ibmbstone y que van a ser enterrados en Boot Hill porla mañana. Parece ser que los causantes de dichamuerte abandonaron el pueblo esa misma noche y quesu descripción bien podría ser la de los tipos que losPj's andan buscando. Pero ésto no es todo. Clum tieneen su poder una carta escrita por un tal Juan N. Ellas de'fucson y dirigida a Oury en la que existen pruebas quele acusan de ser el instigador y máximo responsablede la matanza de Camp Grant en 1871 (ver Cronologíade las Guerras Apaches), y que le acusa también demanera irrefutable. de ser el líder de la asociaci6nsecreta antes mencionada. a la que se le atribuyenalgunos delitos de imponancia. Justo cuando elperiodista les va a hablar del asunto aparecerán en laredacción misma del periódico el señor Oury, el alcaldey varios personajes importantes en representación dela ciudad para dar la bienvenida al ejército, que hallegado tan oportunamente. Por supuesto les pediránsu protección mientras llega el sheriff del condado

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desde 'fucson. La actitud de tan ilustres "caballeros"será de una hipocresía impresionante ya que, mientraslos Pj's son agasajados, cuatro jinetes han salido a todogalope hacia el rancho donde están refugiados losindios papagos con unas órdenes muy concretas:deberán cortar el telégrafo que une Tombstone con'fucson, en un punto situado a unas quince millas alnoroeste de la ciudad y preparar una emboscada a losque intenten reparar la avería.

!elegrama marlalEn cuanto el corte del telégrafo se produce, la alarma

acentuará el miedo que los ciudadanos tenían hastaahora ante la nueva amenaza que supone un ataque delos apaches. Ni que decir tiene que el nombre deGerónimo corre de boca en boca y que algunosciudadanos comienzan a mirar de mala manera a losapaches del grupo. Evidentemente los soldados nopueden abandonar a los pobres habitantes del puebloen estos momentos. Por otro lado, el Alcalde de laciudad en persona les pedirá que escolten al oficial detelégrafos que va a salir a reparar los cables cortados.Por supuesto no se pueden negar.

Jonás Withley (el telegrafista) no tarda demasiado enpreparar el equipo necesario para la reparación, algo

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de cortúda y agua y su ParkerHanunerless, colocándolotodo en una carreta a la que ha enganchado cuatrocaballos, por si acaso hay que correr. Es posible quelos personajes decidan no acompañar todos al oficialde telégrafos o incluso delegar en los pnj's dichamisión. Si se da este último caso el Dj. se ahorrará laque podía haber sido una persecución al más puro estilode John Ford. No habrá supervivientes; aunque la lineatelegráfica será arreglada. Por otro lado en caso quealguno o todos los Pj's decidan escoltar al carro seannará una buena.

Los veinte indios contratados por Oury han cortadoel telégrafo en un punto situado entre Tombstone y 'fuc­son a unas treinta millas al norte de esta última, en unlugar desde donde podrán emboscar con facilidad alos que intenten arreglar la avería. Por si fuera pocovan disfrazados como apaches, y sólo un crítico enVerrevelará la verdadera naturaleza de los atacantesmientras están a distancia.

El lugar elegido para la emboscada es unapequeña colina al oeste del punto donde está cortadoel telégrafo y desde donde se dominan losalrededores. El plan de los indios papagos es el deesperar ocultos tras la colina a que esté arreglado eltelégrafo y atacar desde su posición desenfiladacargando contra el carro sin dejar supervivientes. Porsupuesto un crítico en alguna tirada por Intuición e

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incluso por Ver puede hacer presentir a alguno delos personajes que algo no anda nada bien, que ,talvez están siendo observados, que todo estádemasiado tranquilo. Si se hizo con éxito alguna delas tiradas antes mencionadas, se tendrá, en el casode que decidan los Pj's. laroarse a uña de caballo,cierta ventaja en la persecuci6n que tendrá lugar acontinuaci6n, iniciándose a distancia Corta (verreglamento básico págs.45 y 46). Aquí es donde elDj. puede lucirse creando el ambiente de unadesenfrenada carrera. Los indios papagos dispararándesde sus monturas y hasta que al menos no pierdanla mitad de sus efectivos o se queden atrás nocederán ni un momento en su persecución. Por otrolado el carro con los caballos desbocados dandobandazos a derecha e izquierda, los disparos, elpolvo y la muerte pisándoles los talones. Es posibleque alguien resulte alcanzado, y una caída de uncaballo a esa velocidad qui.zás resulte fatal. Unarueda que está a punto de ceder, un enemigo queintenta subir al carro o incluso saltar sobre loscaballos para frenarlos. Todo esto se deja adiscreción del Oj. (Tal vez recordéis la inolvidableescena del ataque indio que aparece en el film deJohn Ford "La Diligencia".).

Si todo sale medio bien los Pj's. lleoarán a 1bmb­stone casi a media noche. Al aproximarse podránobservar cómo el cielo está enrojecido por lo queparece ser un incendio. Si los personajes piensan lopeor tal vez estén en lo cieno, ya que 10 que estáardiendo es la redacción de diario "Epitaph".

11I11 SlnltCabe la posibilidad de que algunos o todos los Pj's

decidieran quedarse en la ciudad en lugar de darescolta al carro del servicio de lelégrafos. Desde luegopara ellos también hay una buena "movida". Pero estavez por parte de los Cowboys y de René Leclerc.

Desde la llegada de los soldados, al pistolero le hanentrado muchas ganas de "entrar en acción", y pareceque ha llegado el momento. A media tarde Oury sereunirá con ellos en el Dragoon Saloon, donde les darásus últimas instrucciones, antes de regresar a 'l\¡csonpor la ruta que sale de 1bmbstone por el noroeste paJa

no tener un encuentro con el carro del telégrafo. Susórdenes son las de acabar de una vez con John Clwn ysu maldito periódico. Para ello deberán.. una vez hayaanochecido, prender fuego a la redacción del periódicoen cuestión. Yencontrary destruir las prnebas que Ourysospecha que Clum guarda en alguna parte del edificio.Ciertamente la carta que mencionó el periodista a losPj's sé encuentra en lugar seguro, pero no en laredacción del periódico, sino en la caja fuerte de sucasa particular, que se encuentra en las afueras de laciudad, Si durante la misión encomendada por Oury

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alguien se pone de por medio(y no quiero señalar anadie), los obstáculos deberán ser eliminados. Desdeluego si los matones no encuentran 10 que buscan enel periódico irán a buscar a John Clum para sonsacarledónde se encuentra la carta amenazando a su familia.

Si los Pj's tenían vigilados al pistolero y a sus Cow·boys observarán que a la caída de la tarde llegan otrostres jinetes con fajines rojos. Parece que la cosa va enserio. Una vez todos reunidos y casi a media noche, sedirigirán muy decididos hacia el periódico en el queentrarán derribando la puerta y registrándolo todo. Alcabo de un momento lo rociarán todo con petróleo yprenderán fuego al edificio. Por supuesto los Pj's, siestán presentes pueden intentar evitarlo. Por la fuerza,como suele ser natural en estos casos.

LI ,111I1 J11 rnílnrUna vez ardiendo "The Epitaph~ se dirigirán a casa

de Clwn, al que se encontrarán en medio de la calle,solo, a medio vestir y con una escopeta en la mano.Las llamas del incendio üuminan los ojos de un hombredispuesto a todo. Por supuesto éste sería el momentoideal para que hicieran su aparición el grupo de Pj's,tanto si se quedaron en el pueblo como si acaban dellegar de su "excursión~para arreglar ellelégrafo. Porsupuesto a los Cowboys se les conará bastante el rollo,10 que estará representado en que si se produce unduelo elegirán la máxima velocidad. Pero René es"harina de otro costal". Se mantendrá fria y es muyposible que mande al otro barrio a algún Pi. siempre ycuando algún Pj. no lo mande al infierno a él primero,como es natural.

Si consiguen ganar los "buenos", sólo quedará llevarante la justicia la carta que posee el periodista y laconfesión de alguno de los matones de Oury.Evidentemente se levantará un terrible escándalo, aldescubrirse a la luz pública la existencia del "LaCamarilla de 'fucson". Por supuesto el señor Ouryasegurará estar en total desconocimiento de lasactividades ilegales de dicho grupo al que él JlÚSmorepresentaba modestamente. Si no se consiguentestigos, la ausencia de pruebas concluyentes, lasbuenas influencias y su dinero harán el resto. Lo que sies cieno es que al destaparse, la "sociedad" ha sidodisuelta. Algo es algo. En lo referente a la matanza deCamp Grant, en el estado de Atizona no se puede juzoardos veces a ninguna persona por el mismo delito, sobretodo si se le declaró inocente de todos los cargos. Porotro lado será la prensa la que se encargará de airearel tema. Desde luego si se consigue la declaraci6n dealguno de los sicarios de Oury, la cosa será muy distinta.Se le acusaría de la masacre de Death Rack y delincendio del periódico, incluso del intento de asesinatode John Clum. Está claro que la sombra de una sogapende cada vez más cerca de su cuello. Bueno, si el

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"Mister" no se escapa en el último momento a Méjico,cómo no. Lo que está claro es que al señor Oury lecostará mucho olvidarse de sus "amigos", y quién sabe,tal vez en otra avenrura. ..

UD nm üa ID TIlIlbstDDlAl amanecer, cuando todo parece haber tenninado,

Wl grupo de jinetes entran en la ciudad. Esta vez noUevan fajines rojos, sino placas de representantes dela Ley. Se trata de Wyatt Earp, Doc Holliday y un par desus ayudantes que han oído noticias de que habíancowboys por las cercanías. Desde luego se harán cargode algún prisionero detenido por los Pj's. Lo más natu­ral es que los personajes telegrafien al general a FortBowie. Si no es así será el general quien les mande unmensaje pidiéndoles un infonne de lo que ha pasado yde lo que han averiguado. Por supuesto les concederátres o cuatro días para que se tomen un descanso y serecuperen de su heridas; y Tombstone es una ciudadideal para eUo, siempre y cuando no hayan Cowboyspara fastidiarlo todo. Si quieres lUla explicación másdetallada de la ciudad de Tombstone, y lascaracterísticas de Wyatt Earp y Doc Holliday consultaen los apéndices "Una ciudad llamada Tombstone".

iIPICDI!Después de unos días de descanso los Pj. se

dispondrán a tmirse al resto de la expedición que estáesperando en Fort Bowie, tal y como les ha ordenado elgeneral Crook. Al amanecer del cUa escogido para lapartida, un par de horas después de la salida del sol W1

jinete se aproximará a todo galope desde el sur. Montasin silla y grita como un poseso· !Apaches! lApaches!iLos apaches están atacando el campo minero deLeitendorfl. Rápidamente se dirigirá a la oficina detelégrafos. El tipo se encuentra en un estado lamen­table. Está casi sin resuello y sus ojos reflejan un miedocasi irracional. En cuanto se tranquiliza un poco, DonaldWhitaker contará lo sucedido, o más bien lo que él hapodido ver; por lo visto los apaches atacaron alamanecer usando sus arcos para matar a un par deperros guardianes. Uno de ellos lleg6 a ladrar yWhitaker se despertó. Justo para ver como un grupode indios se lanzaba dentro de las tiendas de suscompañeros. Mortunadamente paraél, consiguió llegarhasta uno de los caballos y escapar a toda carrera dela masacre. Ni tan siquiera le dio tiempo a ponerle lasilla a su animal. Opina que no debe de haber ningúnsuperviviente.

Esta vez parece que la cosava en serio. Desde luegono estaría de más que los Pj. avisaran al general Crookde la noticia, el cual les ordenará inmediatamente acudiral lugar de los hechos y perseguir, en la medida de lo

posible, al grupo de apaches que haya realizado elataque. Él. por su parte ya tiene la excusa que necesitaba.para penetrar en territorio mejicano y haDar el refugiode Gerónimo en las montañas de Sierra Madre.

Si el grupo de Pnj. que acompañaban a los personajesha quedado muy mennado pueden ser sustituidos porvoluntarios de la ciudad, aunque su número no deberáexceder al que teIÚan originariamente. Otra opci6n es lade la inesperada Ueqada de Georqe V'hanen, que, ante elmisterioso ataque del apeadero de Deathrock a decididoen el último momento w1irse al grupo de los Pjs.

S110s Pj's. deciden equiparse no podrán partir antesde otra media hora. El minero que ha dado la alarma seofrecerá a guiarlos hasta el campamento minero,siempre y cuando le garanticen su seguridad.

Lltt..iorlEsta vez sí que han sido los apaches los culpables

del asalto. El campo minero de Leitendorl se encuentraa una hora de camino al sur de Tombstone. En dichoasentamiento se encontraban seis mineros de los queWhitaker es el único superviviente. Cuando los Pj's_lleguen a Leitendorf se van a encontrar con unespectáculo dantesco.Apane del hombre que pudo huirno queda nadie con vida. Los cinco mineros yacenmuertos y sin cabelleras, lo que extrañará a lospersonajes apaches ya que éstos raramente realizan esteacto si no es en venganza por una afrenta similar. Si losPj's. registran el campamento, una tirada por Descubrirles hará encontrar oculta en una de las tiendas una bolsacon lUlaS cuantas cabelleras de indios, de las cualestres parecen más recientes que las demás. Parece serque los mineros hacían algo más que prospectar en sumina, ylas cabeUeras apaches todavfa se pagan bastantebien. en la bolsa habrán unos 500 S.

Quizás sea el momento de que el señor Whitakerresponda unas cuantas preQUtttas de los Pj's tantoblancos como apaches. Incluso el Oj. podría aconsejara sus jugadores, si no se le ha ocurrido ya a alguno, dellevar al minero como "voluntario" en la persecuci6nque les aguarda, con todos los riesgos que ello conlleva.De todas fonnas siempre va bien otro blanco al que le­puedan caer las balas y nechas perdidas.

El campo minero ha sido totalmente saqueado porlos apaches, aunque se les pasó por alto el saco decabelleras. Según Whitaker se han llevado cuatrorevólveres, seis rifles y no poca munición. Por supuestolos cinco caballos y dos mulas de los mineros muertostambién han desaparecido. Entre lo único aprovechableque queda en el campamento están un par de lámparas,con combustible para unas cuatro horas y una botellade petr61eo para otras 12 horas más. Además delcampamento, a pocos metros de él se encuentra unavieja mina de plata casi agotada donde una tirada deDescubrir revelará una caja medio tapada entre unos

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maderos carcomidos y sucios. En ella hay una palabraescrita y casi ilegible, dinamita. Si la abren verán queestá medio llena de serrín, el cual está tapando 6cartuchos. Si alguien pasa una tirada de Explosivos(Whitakerposee dicha habilidad), podrá reconocer quese encuentran en bastante buen estado.

Mientras los personajes realizan la exploración delcampamento el Dj. debería crearun ambiente opresivo:tiradas ocultas sin motivo aparente, una tirada porIntuición detrás de las tablas, alguien que se sientacomo si les estuvieran observando a distancia. Latensión casi se puede respirar. La pregunta es si losapaches ya obtuvieron lo que deseaban y se hanmarchado o si rondan todavía en las inmediacionesbuscando más botín, ahora que tienen caballos y annas.Desde luego un rastreo por las inmediaciones delcampo minero pernútirán averiguar, según las tiradasacertadas, lo siguiente:- Un acierto en Rastrear: Los apaches velÚan desde elsur (no es gran cosa, pero algo es algo). Un segundo acierto sobre la anterior tirada (aunquela haga Pj. o Pnj.): Eran una docena más o menos, entrediez y trece. Un resultado crítico revelará el númeroexacto, doce.- Thrcer acierto en Rastrear: Los apaches cogieron cincocaballos y dos mulas dirigiéndose hacia el este. Unresultado crítico permitirá saber además que loscaballos no van pesadamente cargados, aunque nolleven silla de montar.- Cuarto acierto: Los excrementos de los caballos indi­can que los apaches les llevan aproximadamente unastres horas de marcha de ventaja: El tiempo que tardó elminero en llegar a Tombstone, unos cuarenta minutos,más el tiempo que tardaron los Pj's en equiparse yconseguir voluntarios, y otra hora para llegar aLeitendorf.

Caza apachlEvidentemente los apaches observan desde lejos al

grupo de los prs. Chato posee unos buenos prismáticosy necesita más caballos. Para ello tiene un plan, y eldejar que escapara Whitaker era el primer paso. Latáctica del jefe apache es sencilla y muy peligrosa. Conlos cinco caballos capturados y las dos mulas intentaránatraer a los soldados hacia el este unas veinte millas(unas cuatro horas a caballo y a buen ribno), y luegohacia el sur. Mientras, el resto de la banda, incluyendoChato, seguirá a los soldados a pie. Pasados unoscuantos días, cuando se encuentren al otro lado de lafrontera mejicana, les emboscarán. El botín es muysuculento, caballos y sobre todo muchas annas con lasque sustituir sus viejos arcos y lanzas. Una vez enposesión de este pequeño arsenal y con sus hombresmontados, hasta el misrrúsimo Gerónimo tendrá quereconocer que Chato es el mejor líder de los apaches.

Por supuesto existen varias pistas que pueden

ID

ayudar a los personajes a intuir la maniobra de losapaches. Por ejemplo, la más evidente consiste endescubrir que los caballos y mulas no van pesadamentecargados y que ningún apache de los que se hanmarchado hacia el este va desmontado. Si elcampamento de los mineros fue atacado por unadocena de apaches y solo habían siete monturas,fácilmente se puede llegar a dos conclusiones:a) Cada montura lleva a dos jinetes, lo que supondríaexceso de peso para los animales y que éstos dejaranun rastro más proftmdo. Que no es el caso.b) Las cuentas fallan. Doce apaches + siete monturas= Sobran cinco apaches y un montón de problemaspara los prs. si no llegan rápidamente a esta segundaconclusión. Desde luego estaría muy bien que el grupode Pn's no descubriera este aspecto hasta un par dedías de persecución. Además, para poder mantener lapista de los apaches que van montados se necesitaránvarias tiradas por Rastrear, y un crítico en cualquierade ellas revelará la poca proftmdidad que dejan lashuellas de su monturas. Por supuesto las tiradas porrastrear deberían de efectuarse detrás de las tablas, loque daría más misterio y dejará más libertad al Dj.

En el caso de que los personajes acaben dándosecuenta, pues bien, que se planteen su estrategia, quese rompan la cabeza intentando desnivelar la balanzaa su favor. Podría ser que se les ocurriera la idea deatacar al grupo que les persigue a ellos, o sea, a losque van a pie, aprovechando la ventaja de ir montados.Gran idea, siempre y cuando tengamos presente unoscuantos inconvenientes.- Los apaches que van a pie no pierden de vista ni porun instante al grupo de los Pj's. Lo que les hace difícilesde sorprender.- El terreno hacia el que están siendo atraídos los Pj's,facilita la ocultación de los que van a pie.- Los apaches son capaces de correr al mismo ribnoque los caballos de los Pj's, quienes por otro ladotampoco pueden abusar de sus monturas.

Pero no todo va a estar en contra de los Pj's. Losapaches son extraordinarios corredores, pero nopodrán aguantar la marcha corriendo más de cuatro ocinco días, de lo cual son conscientes también losapaches que van montados. Por lo que al quinto día amás tardar atacarán.

Como Dj. quizás deberlas dar un carácter especiala esta batalla de nervios. Los apaches son expertos enlo que podríamos llamar a grandes rasgos, la guerrade guerrillas. No se dejarán ver si pueden evitarlo.Sobre todo el grupo de cinco apaches que viajan a pie.Debes mantener en tensión a tus jugadoresconstantemente, que se sientan observados aunque talvez no lo estén. Que realicen tiradas de Ver, Descubrir,y de Intuición detrás de las tablas ( sí, como en elcampamento minero de Leitendorf). Una roca que sedesprende al pasar por un cañón, los aullidos de loscoyotes en la noche· Porque, ¿ Son coyotes, verdad?

Ipub.

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•===~riI1\l===~Thl vez señales de hwno en la lejarúa. Quizás los Pj's. yPnj's. de raza apache estén más tranquilos que losblancos. Pero no por ello dejan de ser conscientes dela peüqrosa "Caza- en la que están enweltos, dondeno está claro quién es el cazador y quién es la presa.

El tenilorio en el que se está llevando a cabo lapersecución es terriblemente árido. tanto en territoriode Arizona como cuando atraviesen la frontera delestado de Sonora, ya en Méjico. Durante los primerosdías de persecución el agua escaseará. Sólo dispondránde la que llevan en sus cantimploras, a no ser que llevenun carro o que especificaran otra cosa. Por otro lado elrastro de los apaches les mantiene alejados de lospozos y poblaciones de la zona. Para Uegar a uno deestos pozos se necesitará una tirada de Conocimientodel terreno, y si es todo el grupo el que se desplazaperderán el rastro de los apaches a los (fUe siguen. Siel grupo se divide, los apaches intentaran atacaral másdébil de ellos y eso sí que seria facilitarles las cosas aChato y sus guerreros.

El Oj. puede amenizar la persecución con algunostoques macabros: lanzas de guerra clavadas en elcamino, un pozo emponzoñado con algún animalmuerto que haga casi desfallecer a un grupo de Pj'ssedientos. Desde luego tampoco hay que pasarse.Como Oj. está bien que les muestres con quién se-juegan los cuanos", pero no olvides que siempre hayque dejar una puerta abierta y que todavia falta lo peor.

IlmlDlgD la,lsible, la lidPara añadir todavía más dificultades a los

personajes puedes aplicar las siguientes reglas sobrela sed y la fatiga. Como hemos comentadoanterionnente, las cantimploras de los Pj's duraránunos tres días racionándolas bien (hay que pensarque los caballos también pasan sed). A partir delcuarto dia los personajes y personajes no jugadorescomenzarán a perder puntos de CON, a rubn de trespuntos por dia si se viaja unas cuatro horas porjornada y dos puntos descansando a la sombra. Losheridos perderán dos puntos más en cada caso.Recuerda que son puntos de CON y no puntos de vida,por lo tanto no pueden ser recuperados mediantetiradas de Primeros auxilios. La disminución de CONafectará a los puntos de vida de dia.

Los personajes que se vean obligados a viajar a pieperderán el doble de CON que a caballo, obteniendode igual foona las ventajas de viajar de noche.

LallDbDlCldaEs posible que cuando los apaches decidan realizar

la emboscada para robarles los caballos a los Pj's. yase haya producido algún enfrentamiento. Por su partelos apaches preferirán rehuir cualquier tipo deencuentro decisivo basta que las condiciones estén

totalmente a su favor. Cinco días después de su partidade 'Ibmbstone el grupo de los personajes se encontraráen el corazón de Sierra Madre, no muy lejos de lalocalidad Mejicana de Fronteras, persiguiendo a estosescunidizos apaches. Poco a poco la dirección quellevaba el grupo a cambiado de sur a sureste. Aunqueel paisaje se ha vuelto más agreste y montañoso yacomienzan a verse algunos árboles y como no, agua.Una tirada de Conocimiento del terreno pennitirá a lospersonajes encontrar un lugar donde acampar con algode agua y pasto para los animales. Por supuesto ésteserá el lugar elegido por los apaches para el ataque.

Como es de suponer los indios se han dado cuentaenseguida de que algunos miembros de su raza seencuentran con los soldados blancos, con lo queextremarán sus precauciones a la hora del ataque. Porun lado intentarán robar sigilosamente los caballos,evitando el combate directo. Por si acaso, mientras que(res de los miembros de la banda se dedican aapoderarse de las monturas, el resto de los guerrerosestarán apostados y atentos al más leve movimiento desus enemigos. El robo lo intentarán llevar a caboamparados en la oscuridad de la noche; un parde horasdespués de que los Pj's. se hallan acostado. Desdeluego si los personajes han realizado algún tipo depreparalivo previniendo el ataque, el asalto seconvertirá en un furioso tiroteo. Si los apachesencargados de coger los caballos no lo consiguen, elresto del grupo les apoyará desde sus escondrijos. Siresultan muertos, los demás huirán. Pero el próximoataque será a muerte, sobre todo si Chato es uno delos caldos. Es posible que si los apaches lograncapturar los caballos sin sufrir bajas desistan de matara los Pi's. para capturar también las armas.Sencillamente les dejarán tranquilos, siempre y cuandole hayan ajustado las cuentas al señor Donald Whitaker,que tiene muchos números de perder su cabellera.

'Ianto si los Pj's se han quedado sin caballos comosi ahuyentaron a los apaches, no les quedan más quedos opciones: dirigirse a la cercana localidad deFronteras, con lo que pueden llegar a perder el rastrode los indios. La otra opción es continuar hacia el este,a la ribera del río Bavispe, por dos razones de peso: laprimera es la de mantener la persecución de losapaches, ya que éstos parecen encaminarse en esadirección. La segwlda y casi la más importante es queen esta época del año el río Bavi.spe lleva agua, nodemasiada, pero la suficiente como para inclusobañarse. El único inconveniente es que las tierras querodean a los Pj's están infestadas de apaches.

rrualerasLa posibilidad de comida caliente, una cama o incluso

asistencia médica decente, es una buena tentación paraacercarse al pueblo de Fronteras. Esta localidad tieneunos 300 habitantes que han conocido tiempos mejores.

11

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Actualmente la población vive atemorizada por lascontinuas incursiones de los apaches. A la llegada delos Pj's la máxima autoridad en el pueblo estárepresentada por el capitán Francisco Javier Huerta quecomanda a una. docena de rurales (policía mejicana).

Una tirada por conocimiento del terreno, puederefrescar la memoria de alguien del grupo que conozcala región. En Fronteras los apaches no son bienvenidos,más aún, suelen acabar con ellos, tanto si vanacompañados por soldados blancos como si no. Si nadiepasa la tirada y el grupo se encamina a la población seencontrarán, en la afueras del pueblo, convarios cuerposde apaches ahorcados desde hace varios días (para sa­ber este último dato no hace falta ninguna tirada, vastacon tener olfato). Tienen las cabelleras arrancadas ymuestran claros signos de haber sido maltratados antesde ser colgados. Desde luego este es el ultimo avisopara los Pj's apaches, que deberian pensar que es buenaidea mantenerse a una distancia prudencial del pueblomientras los demás consiguen caballos de refresco yprovisiones. Si todavía insisten en entrar al pueblo la"ensalada de tiros" está asegurada.

Fronteras es el típico pueblo de origen colonial conla típica plaza circular donde se encuentran uno frenteal otro los dos principales edificios del pueblo: la CasaConsistorial, y cuartel de los regulares, y la iglesia. Estaúltima coronada por un magnífico campanario. El restode las casas se encuentran alrededor de la plaza enfonna un tanto desordenada formando calles estrechasy tortuosas. La única calle ancha es la Principal, quecruza el pueblo de parte a parte siguiendo el trazadodel camino hacia Agua Prieta, en dirección norte, ohacia el interior de Méjico, hacia el sur. En esta mismacalle es donde se encuentran tanto el hotel como elalmacén del señor Pedro Alvarado, un comercianteparlanchín y simpático que habla algo de inglés. En suestablecimiento se pueden adquirir provisiones y todaclase de útiles para el campo, ropa e incluso algunasarmas y municiones, siendo su stock un tanto limitadoen cantidad y sobre todo en modernidad. Solo tieneactualmente dos rifles Spring:field (el número de serie"casuahnente" esta muy deteriorado), y dos cajas demunición de 25 cartuchos (en una de ellas solo hay 22).Dado su estado, un tanto oxidado los ofrece a mitad deprecio, la munición está también a mitad de precio. Encuestión de annas cortas posee las ultimas novedades(de la Guerra de Secesión americana). 2 Colt DraganCal.44 de seis tiros pero, de avancarga (ver el apartadodedicado a las armas de fuego en "Hogan's last stop"),un Colt Walker de avancarga, que nadie sabría decirde que color es (-10% al ataque en todas las distanciasy un 25% de que no dispare cada vez que sea utilizado,esta a mitad de precio y se incluye una caja defulminantes, pólvora y 20 balas. Una verdadera ganga).Por lo demás el tequila es más que decente y la mujer yla hija del tendero son muy guapas y simpáticas (y nome interpretéis mal, por favor).

11

En la cantina lo de siempre, bebida a discreción perosin abusar, que hay que dejar en buen lugar al ejércitode los EE.UU. Por lo demás no muy buenas caras delos parroquianos, incluidos algunos rurales que puedanencontrase en el local. Los yankees no están demasiadobién vistos por aquí. La música en vivo corre a cargode una guapa chica que entona dulces y cálidasmelodías de amor. La "señorita" (en castellano en eloriginal) se llama Adelita, y bajo sus grandes ojos einmensas ... pestañas se esconde una "pajarraca" decuidado: Cantar 95%, Juegos de manos 80%, Labia 90%,¡Cuidado con las carteras 1.

Si los Pj' s quieren comprar caballos o cambiar lossuyos por otros de refresco lo tendrán bastante mal.Todos los animales de monta, incluidas las mulas, hansido requisadas por los rurales, por orden directa delcapitán Huerta, Los animales se encuentran reunidosen los corrales que se encuentran en la parte posteriorde la Casa Consistorial y son vigilados por dos ruralesannados por el día. Al anochecer se les añade untercero. Los relevos son cada tres horas y cada nochehay vigente un santo y seña. Esta medida de precauciónha sido impuesta por las circunstancias ante lascontinuas depredaciones de los apaches en busca decaballos que ya han mandado al hospital a tres de losrurales y al cementerio a otros cuatro, Lo que está claroes que en Fronteras no hayfonna de conseguir monturasde refresco de forma "legal", pero claro, a veces el finjustifica los medios. ¿No?Los dos únicos sitios que quedan en el pueblo y quepueden interesar al grupo de Pj's son; la consulta delsádico, perdón..., del médico. Ciento veinte kilos demala leche, Primeros auxilios 75%, Medicina ?%, queresponde al nombre de Ramón Milagros y Fuentes delCannelo i Teixidó (eW.gún antepasado catalán, tal vez?),El otro lugar es el Hotel Paraíso. No hay lugar en todoFronteras donde las chinches y las pulgas vivan mejor,Pero una cama es una. cama. Por cierto, el dueño hoteles el amable y simpático tendero. Para lascaracterísticas de los rurales ver en El Reparto a losvoluntarios de Tombstone.

BavispeDos días después de abandonar el lugar donde se

produjo la emboscada, uno más desde Fronteras, elgrupo de los personajes atravesará los desfiladeros queles llevarán al enonne cauce, casi seco, del río Bavispe,en pleno estado de Sonora. El rastro de los apachesllega hasta un vado y continúa al otro lado, pero sepierde definitivamente en el terreno pedregoso en lasfaldas de Sierra Madre. La banda de Chato parecehaberse desvanecido en la nada.Poco a poco los apaches se han retirado hacia su propio

terreno. Ciertamente la obstinada persistencia de susperseguidores ha despertado en cierto modo, laadmiración del jefe apache, aunque ya empieza a estar

aplebe

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harto de la situación y va a intentar zanjar el asunto conayuda de otras dos bandas chiricahuas, comandadas pordos jefes amigos suyos, Chihuahua y Bonito. Estas dosbandas forman parte del grupo que comandan Naiche yGerónimo, que se encuentra acampado en las montañasal oeste del vado del rio Bavispe, donde ya han entabladoconversaciones con el general Crook, hecho a su vezque desconocen tanto Chato como los otros dos jefesapaches, así como los personajes de los jugadores. Entotal las tres bandas unidas fonnan un nutrido grupo decuarenta guerreros apaches.

En territorio propio, con una clara ventaja nwnéricae ignorantes de que se está tramitando la paz, losapaches saldrán al encuentro de los personajes.Lentamente y sin ocultarse, pintados para la guerra yentonando sus melancólicos cánticos a Nayenezgani,dios de los guerreros. Amanece y con el sol a su espaldalas siluetas de los apaches se recortan en el horizonte.

Desde luego, lo más probable es que los Pj's no esténen condiciones de lanzarse al ataque, lo que por otrolado y a campo abierto sería poco más que un suicidio.Aquí es donde una tirada de Estrategia, o de Descubrir,o de buena voluntad del Dj debería hacer notarsutilmente un saliente rocoso muy próximo al vado delrío porel que cruzaron, ideal para resistir el duro ataqueque les espera. Si todavía sobrevive algún Pnj. Indio ode la caballería, en el momento en que tornenposiciones liberarán a sus caballos de las monturas ylos soltarán. Si algún Pj. les pregunta la causa de estaacción, los Pnj. responderán que los caballos muertoshuelen fatal cuando se pudren, lo que puede llegar aocurrir en menos de un día con el calor. Como no haysitio donde ponerlos a cubierto prefieren dejarlos enlibertad. Realmente es \Ul buen consejo, pues ya de porsí será duro el asedio corno para aguantar la peste delos caballos en descomposición.

Los indios iniciarán el ataque con una furiosa cargadesde una distancia de unos 300 metros. Es una tácticapoco usual entre los apaches, pero su superioridad yel lamentable estado del grupo de los personajes, lesha hecho pecar de confianza.Espero ciertamente que el ataque fracase, aunquesea gracias a la dinamita, que posiblementeencontrarán en el campo minero de Leitendorf. Du­rante la carga apache los Pj's podrán efectuar tresdescargas de sus armas. Si como resultado de dichosdisparos caen más de cinco apaches el restodesistirá, sobre todo si se hace uso de algún cartuchode dinamita. Si son rechazados, los apaches buscaránrefugio y se dedicarán a tirotear a los personajesdesde las rocas, esperando que el agua y lasmuniciones se les tenninen. Para provocar e~ gastoinfructuoso de municiones, el Dj puede hacer pasara galope a los apaches por delante de la improvisadaposición defensiva de los Pj's, siempre a distancialarga de rifle y con la düicultad añadida de -25% porblanco en movimiento.

Ipub

En cierto modo se trata de que los personajes de losjugadores se sientan acorraIados, y resistan hasta el límitede sus fuerzas, tanto:físicas como psíquicas, un asedio quedurará como mucho tres días. Cuando la munición estécasi agotada, y las cantimploras vacías la situacióncomenzará a ser critica. El río no está lejos, apenascincu.entametrosdeterrenodespejadoybatidoporelfuegode los apaches emboscados que esperaránpacientementecualquier imprudencia. Las noches serán muy frias, y susilencio solo será. roto con los cánticos de los jóvenesguerreros, cánticos que hablandeYólkai Nalln, la diosa dela muerte. Al amanecer los cánticos son sustituidos por losbuitresque presienten1U\ final muycercano yposiblementepoco agradable para los jugadores. Cuando los puntos deCON de los Pj's estén en un momento crítico a causa de lased, sinohanpodidoacercarse hasta el río allenaralgunascantimploras, y las municiones en las ultimas, los apachescreerán queha llegado el momento de lanzarseal ataque ydar la "puntilla" a los sufridos personajes.

Poco después del amanecer los apaches volverán amontar, disponiéndose al último y definitivo ataque. Enese momento aparecerán el la lejanfa lo que muyposiblemente parezca una visión a los Pj's. Nada más ynada menos que un destacamento de caballeríaperteneciente a la expedición del general Crook, a laque pertenecía el grupo de personajes al comienzo dela historia. El destacamento se percatará de lasintenciones del grupo de apaches y cargará contra éldispersándolo. Inmediatamente después acudirán ensocorro de los personajes de los jugadores.

Los soldados están al mando del teniente York del6th. de caballería, que les informará de lasnegociaciones que estámanteniendo Crook con Naichéy GerÓnimo. A los pocos días las negociacionesfructificarán. Una vez en el campamento base lospersonajes ya estarán totalmente a salvo.

IpílagaDe esta fonna los personajes que sobrevivan al final de

esta aventura podrán presenciar la rendiciónde GerónimoyNaiche, que prometeránvolver a teIIi1orio de los EstadosUnidos en cuanto reúnan a todas las bandas dispersas porla zona, lo cual no pudieron hacer efectivo hasta el añosiguiente. Porsupuesto el general felicitará al grupo de los?j's, incluso el mismo Gerónhno, infonnado por Chato ocualquiera de los otros dos jefes, tendrá curiosidad porconocer a estos valientes y obstinados hombres blancos ycómo no a los apaches que luchaban junto a ellos.

Desde luego la experiencia habrá. sido muy dura y lasrecompensas variarán: Alos personajes militares, ascensodirecto al escalafón superior en el rango militar y doblepaga ese mismo mes. Los civiles recibirán triple paga, Ylicencia absoluta, si lo desean, en cuanto estén de weltaen Fort Bowie. Los personajes apaches recibirán doscaballos y tres vacas, para poder establecerse en algúnlugar de la reserva de San Carlos.

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======......~====== ......

Los personajes ahora fonnan parte, aunque sea sóloun poco, de la historia de las Guerras Apaches.

BL RBPARTO

DBNBRaL DBDIIB CRDDI(Loba Dris)

FUE: 13DES: 12CON: 17Puntos de vida: 14Velocidad: 35%Velocidad máxima: 60%Modificador al daño: + Id4

HABn..IDADESCabalgar: 75%Elocuencia: 40%Estrategia: 80%Intuición: 70%Historia: 65%

Ipull

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Leer/Escribir: 75%Mando: 85%

ARMASRevólver Smith & Wesson 38 55%Wmchester md 73 cal.44 65%Sable de caballería 70%

El general George Crook es un veterano de lasGuerras Indias, tanto contra los apaches como contralos sioux y cheyennes de las praderas.

Crook suele vestir casi siempre su uniforme azul,tocado con una especie de salacot. Durante lascampañas contra los apaches desde 1883 hasta 1886montaba en una mula a la que le puso el curioso nombrede "Apache". Es un hombre de honor y su integridades absoluta. Ha aprendido a respetar a los indiosmientras les combatíay se esfuerzaen que puedan viviren paz, junto a los blancos.

IlUIII S.DDII(EllalD)

FUE,1ODES, 12CON,16Puntos de vida: 16Velocidad: 30%Velocidad máxima: 60%Modificador al daño: O

HABn.mADESCrédito: 100%Regatear. 90%Tasar,85%Labia: 75%Intuición: 65%LeerlEscribir. 70%

JlRMASColt New Line cal.22 60%Wmchester mod73 cal38 65%

Se trata de un comerciante y especulador sin ningúntipo de escrúpulos. que es además el miembro másimponante de la Camarilla de Thcson. No se sabe quées más grande, si su ambición o SU hipocresía. Es deese tipo de personas que se muestran amables contigomientras planean cómo destruirte. En 1871 organizó lamatanza de Camp Grant (ver Cronología de la GuerrasApaches), aunque fue declarado inocente de todos loscargos. Quizá esta vez los Pj's no consigan meterlo en­tre rejas, lo que sí es seguro es que él no les olvidarámientras viva.

lUIII CLDIII(El nlillll periadilla)

FUE,IODES, 12CON,16Puntos de vida: 16Velocidad: 30%Velocidad máxima: 60%MocWi.cador al daño: O

IlABD.lDllDESCabalgar: 65%Elocuencia: 75%Enseñar: 60%Historia: 80%Labia: 60%Leer/Escribir: 80%Intuición: 40%JlRMASColt Navy 55%Carabina Spring:6.eld 45%

John Clum fue agente de la reserva de San Carlosdesde 1873 a 1876. Fue el fundador de la PolicíaApache. Dimitió en 1876 marchándose a una pequeñay floreciente ciudad minera llamada Tombstonedonde fundó un diario llamado "The Tombstone Epi­taph". En esta ciudad fue testigo 1881 del famoso OKCorral. En el momento de la acción de nuestrahistoria, Clum intentará conseguir el apoyo del grupode los Pj's, ofreciéndoles pruebas sobre el turbiopasado de Oury.

amLlCLIBC(El P11IDlerD)

FUE: 12DES, 17CON: 15Puntos de vida: 15Velocidad: 48%Velocidad máxima; 85%Modificador al daño: O

HABn.mADESCabalgar: 75%Esquivar: 45%Movimiento silencioso: 60%Pelea: 75%Desenfundar: 80%

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ARMASColt Frontier cal.44 llO%Colt Derringer 83%Remington (si, el de matar lejos) 85%Navaja 65%

Rané es un pistolero que llegó al Oeste desde NewOrleans hace algunos años. Tiene fama en la regiónde ser uno de los mejores en su trabajo, y siempreque ha podido lo ha demostrado. Viste elegantementey le gusta ser amable y cortés con las damas, siemprey cuando éstas accedan a sus deseos. En realidad esuna persona un tanto desequilibrada a la que le gustasu trabajo demasiado. Es irascible y bastante violento.Siempre lleva sus guantes de piel negros, un colt Der­ringer en la manga derecha y su Frontier en una fundaen su lado izquierdo. En la bota izquierda llevasiempre una navaja (por si acaso). Leclerc no mueveun dedo si no se lo manda Oury, aunque no existenpruebas de que sea un empleado suyo, dada lareputación del pistolero y de las apariencias quepretende guardar el comerciante.

IIDIIE IllmR(Bllmiga de las ladias)

FUK 13DES: 14CON: 17Puntos de vida: 17Velocidad: 38%Velocidad máxima: 70%Modificador al daño: +ld4

HABILIDJlDESCabalgar: SO%Cartografía: 40%Conocimiento del terreno: 75%Descubrir: 75%Orientación: SO%Otro idioma: Apache 90%Otro idioma: Español 35%

ARMASColt Peacemaker 60%Winchester mod.73 cal. 44

Aunque su aparición en el módulo es meramentesimbólica, George Wratten fue históricamente unpersonaje muy importante en las relaciones entre losapaches y el hombre blanco. Su historia es casi la delas últimas guerras apaches. Alos 14 años era empleadode un almacén en la reserva de San Carlos.Rápidamente aprendió algunos dialectos apaches, 10que le sirvió para relacionarse con ellos de lUla manera

muy cordial.En 18S1, cuando contaba tan sólo dieciseis años de

edad fue nombrado Jefe de Exploradores del ejército,por sus buenas relaciones y por su dominio de lalengua apache. En Octubre del mismo año fuedestinado a Fort Bowie. Más adelante participó en labúsqueda de la banda de Gerónimo. Finalmente yjunto al teniente Gatewood (ver Cronología de lasGuerras Apaches), negoció la que sería la rendicióndeflnitiva de aquél. Después de que terminaran lasGuerras Apaches, Wratten dedicó el resto de su vidaa interceder ante el Gobierno por sus amigos losApaches, intentando dentro de sus escasasposibilidades mejorar sus condiciones de vida en sulargo y difícil exilio de Florida.

JORIS SCIMIT(Oficial de telégrafos)

FUE: 10DES: 10CON: lSPuntos de vida: 15Velocidad: 25%Velocidad máxima: 50%Modificador al daño: O

HABILIDJlDESTelegrafía: 90%Maña: 75%Leer/Escribir: 60%Conducir carro: 70%

ARMASEscopeta Parker Hanunerless 65%

Veterano de la guerra civil, este telegrafista notardará demasiado en jubilarse. No le gustan losdisparos y le encanta contar batallitas de "Dixie Land",ya que sirvió a las órdenes del general Hood con laconfederación. Se dirigirá a los Pj's del ejércitollamándoles "Panza Azules", en tono despectivo,aunque hará todo lo posible por ayudarles. Es el típicogruñón de corazón de oro.

DORILD IIITIIEI(Mima sia mrápalas)

FUE: 12DES: 9CON: 16Puntos de vida: 16

.pub

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Velocidad: 23%V.1ocidad máxima: 45%ModiBcador al daño: O

HABILIDADESExplosivos: 60%Tasar. 4S%Conocimiento mineral: 60%Cabalg"" 65%

ARMASColt Navy 35%Wmchester mod.73 cal.3S 62%

Este minero de modales poco más que troglodíticosse pasa todo el día quejándose y mascando tabaco. Esmezquino y mentiroso y sólo prestará alguna ayudacuando realmente se dé cuenta que se juec¡a su propiopellejo. Por otro lado este Pnj. Intervendrá, unicamente.en caso de que los jugadores decidan llevarlo con ellosen persecución de los apaches.

CI,ilía FU.ClSCa JlVIII IIIITI(aficlll'l D'lretll

FUE, 12DES,ISCON,16Puntos de vida: 16Velocidad: 45%Velocidad máxima: 75%Modificador al daño: O

HABILIDJIDESMando: 60%Otro idioma. Inglés: 45%Estrateqia: -25%Cabalqar, 65%

ARMASColt Navy 35%Sable 62%

La primera impresión que se puede llevar alguien quese encuentra con el capitán Huena • es la de estardelante de un mariscal de campo de Napoleón(salvando las distancias, faltaría más). Grandes bigotesy semblante sereno hacen que sea todavía máschocante su torpe manera de actuar y su voz chillonadando órdenes a todos. Su frase favorita es: - ¡Sólo losrayos son mejores que los cañones!. Afortunadamenteno posee ninguno. Mentiroso compulsivo, sus historiasde c¡randes batallas inexistentes son famosas en todoel estado de Sonora. Realmente el tráfico de influenciasfunciona de maravilla en Méjico.

IllIb

CUTa(Jlfl 'IIDI baDdllplChl1

FUE,13DES, 16CON,16Puntos de vida: 16Velocidad: 50%Velocidad máxima: 80%Modificador al daño: +Id4

HABILIDJIDESCabalgar: 90%Esconderse: 65%Esquivar: 55%Lanzar. 63%Movimiento silencioso: 79%Ver: 56%1brtUIa: 35%

ARMASArco corto 83%Arma corta 45%Rifle Winchester 73 cal.44 65%Pelea 75%Cuchillo 65%

t7

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Se trata del inteligente jefe de una banda de apachesque pertenecen al clan Chiricahua. Algunasdesavenencias con los jefes del clan le han impulsado abuscarse la vida por sucuenta, de forma que ni Gerónimoni Naiché están enterados de sus correrías. No hacedemasiado, 1Ul grupo de esta pequeña banda cruzó lafrontera, realizando alguna que otra incursión en la zonapróxima a Nogales, nada importante, sólo algunos robos.Poco antes de la llegada a 'Ibmbstone de los Pj's, cuatrode ellos se acercaron al campo minero de Leitendorl,donde fueron recibidos a tiros, muriendo tres de losapaches a los que les fueron arrancadas sus cabelleras.El resto de la banda juró vengarse. Y así ha sido.

IEBóNIMa(11 grau Sbamáu de guerra apacbel

FUE,16DES, 13CON,17

Puntos de vida: 15Velocidad: 55%Velocidad máxima: 60%Modificador al daño: +ld6

HABILIDllDESCabalgar: 75%Cantar: 85%Conocimiento del terreno: 100%Conocimiento de las plantas: 80%Hechizos: 1l0%Primeros auxilios: 75%Leyendas: 80% (apaches por supuesto)Elocuencia: 55%Historia de su tribu: 90%Esconderse: 65%Escuchar: 65%Esquivar: 58%Estrategia: 45%Mando: 75%

llRMASRifle Winchester mod.73 cal. 44 85%Revolver Colt Navy 45%Pelea 55%Cuchillo 50%Arco corto 65%

HEClUZOS

Dominación. - Dominar el espíritu de 1Ul ani­mal.Entorno. - Presentir peligro.

- Crear torbellino.

11

- Localización de agua.Curación. - Curación de heridas leves

- Curación de envenenamiento.Combate. - Infundir valor.

- Sigilo.

Para saber más detalles sobre la persona y la vidade Gerónimo consulta el apartado dedicado a subiografía, pág.x

INDias aPICIES

FUE,13DES, 14CON,14Puntos de vida: 14Velocidad: 55%Velocidad máxima: 70%8onificador al daño: + ld4

HABlLIDllDESCabalgar: 75%Esconderse: 50%Esquivar: 63%Lanzar: 35%Movimiento silencioso: 56%Ver: 50%Rastrear: 45%

llRMASCarabina Springfield 65%Arco corto 55%Arma corta 25%Pelea 70%Cuchillo 45%

La banda que persiguen los Pj's está fonnada poronce guerreros y su líder. En el campamento minerohan capturado tres revólveres Colt Navy y cinco riflesWinchester mod.73 cal. 38. Además todos ellos estánannados con cuchillos, cinco llevan arcos y el restolanza. Las armas de fuego se repartirán a discrecióndel Oj. Las características de estos guerreros puedenser empleadas para cualquier otro apache queaparezca en el módulo.

saLDaDas DE CaBaLLEBía

FUE: 12DES: 14CON,16Puntos de vida: 16Velocidad: 40%Velocidad máxima: 70%Modificador al daño: O

apul!

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....................................................................IIiIíi ",....HABn.mADESCabalgar: 75%Esquivar: 35%Primeros auxilios: 35%Rastrear: 25%

ARMASRevólver Colt Peacemaker 50%Carabina Springfield 75%Pelea 35%

IRDIDS .IPIIOSFUE,13DES, 12CON,14Puntos de vida: 14Velocidad: 48%Velocidad máxima: 70%Modificador al daño: + Id4

HABn.mADESCabalgar 70%Esconderse: 45%Esquivar: 60%Lanzar: 30%Movimiento silencioso: 35%Ver: 35%

ARMASWinchester mod.73 cal. 38 60%Revólver Colt Frontier cal. 38 35%

Estos mercenarios están annados por William S.Oury. Además usan ropas de claro estilo mejicanoaunque para la emboscada al carro de la oficina detelégrafos se caracterizaran de apaches. Están bienpagados, con lo que no abandonarán fácilmente.

DDWIDIS

FUE: 13DES, 14CON: 13Puntos de vida: 13Velocidad: 35%Velocidad máxima: 70%Modificador al daño: +ld4

HABn.mADES

Cabalgar: 75%Conducir ganado: 40%Esconderse: 45%Esquivar: 35%Trepar: 45%Saltar: 50%Juegos de manos: 25%Desenfundar rápido: 55%

ARMASColt Navy 60%Winchester mod.73 cal. 44 70%Cuchillo 25%Pelea 45%

VDLDRTíBIDS DE TDMISTDRE

FUE: 10DES, 11CON,13Puntos de vida: 13Velocidad: 29%Velocidad máxima: 55%Boniflcador al daño: O

HABn.mADESDescubrir: 25%Cabalgar: 50%Ver: 30%Rastrear: 25%

ARMASColt Navy 50%

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1Bailíapar Jardi Cibal

IlIId. 'D u. ¡",,"V"I .. Ja"DÍIIIÍJ , udiUG •U.

Wmchester mod.73 Cal.44 40%Este módulo esta pensado para un grupo de tres a seisjugadores cuyos personajes sean de reciente creación.Se desarrolla en las proximidades del río Glla y losPiñalero Mountains durante la primavera de 1654. Nilos personajes ni nadie de su clan hanvisto a W\ hombreblanco o a un caballo en su vida, aunque es posibleque puedan haber oicto hablar de ellos alguna vez.

IlItrada.cciáll.Al igual que enocasiones anteriores, las reservas

de alimentos del clan del que forman parte los personajesde los jugadores se encuentran lo suficientementedisminuidas como para justificar la realización de unaexpedición de caza., la cual deberá procurar los alimentosnecesarios para la subsistencia del clan.

Las circunstancias no son apremiantes, por lo quelos líderes del clan deciden encargar la tarea al grupo dejóvenes guerreros que forman los personajes para, de estaforma, poner a prueba su recién adquirido estatus.

LI plrti'l di alll.La expedición de los personajes se

desarrollará principalmente en un paisaje agreslefonnado por mesetas en las que unos pocos ríos hanmoldeado profundas c¡argantas, seguidas de planiciesdesérticas intemunpidas por pequeñas cordilleras conalturas cercanas a 109 mil metros.

El sol brillará casi siempre en medio de un cielocompletamente despejado. Los días serán calurososen verano o suaves en invierno. Las noches seránfrescas o con temperaturas bajo cero en invierno,obligando a los personajes a guarecerse.

A10 largo de los días que seguirán a su partidadel poblado el director de juego puede utilizar todos oalgunos de los siguientes elementos argumentales paraamenizar o dar color a lo que, de otro modo. sería una.

expedición rut1naIia:• en caso de que los personajes no consigan orientarsebien deberán bajarporuna empinada garganta., ya quede otro modo se verán obligados a dar un rodeo queles hará perder un día (recuérdese que partirán conmuy pocas provisiones).

- al acercarse a beber a un río, y de tener éxito en unatirada de Rastrear, descubrirán que el lugar esfrecuentado de noche por una manada de ciervos decola blanca. Los personajes pueden preparar unaemboscada para hacerse con el mayor número depiezas posible. Esto les puede llevar algunos días, puesdeberán preparar las piezas para su conservación ytranspone.

-de no tener éxito en una tirada por Cazar, un personajeconfundirá una rnadriquera de conejo... con la de unamofeta, con la consiguiente hilaridad (desde unadistancia prudencial) por pane de sus compañeros.

- en el fondo de una garganta hay un embalse naturalde aguas transparentes: en La pared rocosa de dichoembalse anidan centenares de patos. Si lospersonajes son hábiles trepando podrán hacerse conuna buena provisión de huevos. Si un personaje fallauna tirada de Trepar caerá al agua sin másconsecuencias.

- en el caso anterior un personaje observador puededescubrir que algo brilla en el fondo del embalse. Éstetiene una profundidad de unos cuatro metros, por loque si alguien quiere ver de qué se trata deberá bucearpara ello. De hacerlo descubrirá que, junto a la cascadaque cae en la balsa, hay ciena cantidad de pepitas deoro, arrastradas sin duda por la comente del río. Éstedescubrimiento puede convertirse en una futura fuentede problemas para los jugadores si el árbitro ambientasus partidas después de la llegada del hombre blanco

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====riIJtj=====al continente americano.

Caudlr di h•••rel.Un día los personajes darán caza a Wl venado

que, una vez examinado de cerca, mostrará las señalesprácticamente curadas de haber sido atacadorecientemente por un pwna. Algim tiempo después lospersonajes realizarán un macabro hallazgo: en unaoquedad cercanaal lugaren elcual han decidido acamparesa noche descubrirán lUlOS restos humanos devoradospor las alimaftas. Porel tamaño de éstos podrán deducir asimple vista que debía de tratarse de un niño.

Es evidente que no se trata de un entierroritual apache. sino de alguna fiera que dio caza alniño y se lo llevó a la oquedad para devorarlotranquilamente a la sombra.

Una tirada de Rastrear con éxito identificará ala fiera como un pwna de casi dos metros y medio delongitud y de unos 80 kilos de peso (un adulto). Lamisma tirada infonnará (gracias a algunas hebras detela encontradas junto a los huesos) que el cadáverpertenecía a Wl niño apache.

Si los personajes tienen éxito en una tirada deCazar Ueqarán a la conclusión de que se hallan ante unpuma viejo. demasiado lento como para perseguirvenados, ha probado por primera vez la came hwnana,lo cual lo hace muy peligroso.

Una segunda tirada de Cazar con éxito lesinfonnará de que el puma debe de haberse alimentadocon los restos del niño durante varios dias, por lo queprobablemente éste fue muerto por la fiera a Wla ciertadistancia del lugar donde han hallado los restos.

Los personajes están lo bastante alejados desu poblado corno para suponer que el niño nopertenece a su clan, según se deduce por las huellasdel pwna y el hecho de que no se a echado a nadie demenos últimamente.

Las más elementales normas de cortesia ybuenavecindad 8%igen que los personajes cwnplan conla penosa tarea de llevar los huesos al clan coyotero,situado a pocos días de marcha, e infonnar a los pa.dres del niño del trágico fin de éste.

11 ell' CDJlllre.Las noticias que traen los personajes al poblado

coyotero no harán sino confumar las sospechas de loshabitantes de éste, los cuales les informarán que el jefeha salido con Wl grupo de gueneros para encontrar alniño. La llegada de los personajes acabará conlas pocasesperanzas que se teJÚan de encontrarlo con vida y, du·rante la breve estancia de los personajes en el poblado,será evidente que todos los habitantes sientenprofundamente el dolor por la pérdida del joven Tzilh,pues asi se llamaba la victima.

Aunque inicialmente pueda parecer que todasestas circunstancias no son las ideales para que tenga

l'llb

lugar lo comentado a continuación, hay que tener encuenta que en los momentos de dolor las personassuelen ser más sensibles al cariño y a la ternura.

Durante su estancia en el clan coyotero lospersonajes trabarán amistad con dos jóvenesmuchachas apaches, Nílchi y Shoshke, las cuales hacePOCOS dias han realizado el Rito de Pubertad. Estehecho, equiparable en parte al I1tual de iniciación queestán sufriendo los personajes, hará surgir Wla ciertacomplicidad entre los jóvenes. la cual dará paso asentimientos más íntimos y profundos.

Pese a ser relativamente recientes, dichossentimientos no serán por ello menos ardorosos Y, pocoantes de la marcha de los personajes, ambas parejasse prometerán mutuamente en matrimonio sinconocimiento de sus respectivos familiares.

En los días que siguen a la marcha de lospersonajes ambas jóvenes revelarán el secreto a susamigas, por lo que éste será pronto conocido por todoel poblado. A menos que los personajes hayan dejadoun mal recuerdo tras de si en el clan coyotero, en cuyocaso es dificil que tenga lugar este escenario, todos losmiembros del mismo aceptarán con alegria y sin resexvasla W'li6n de dos mujeres coyotero condos prometedoresgueneros chiricahua Pl's. lbd.os... salvo QuIbá..

Ralbí.Qulbá, además de hombre-medicina del clan,

es uno de los hombres más viejos de éste Ytodos sabenque siempre ha guardado cierto rencor hacia loschlricahuas.

Qulbá es WlO de los hombres más influyentesde su clan y este rencor, sin llegar a dificultar seriamentelas relaciones entre ambos clanes, ha sido WlO de losprincipales motivos por los cuales desde hace muchosaños no se producen matrimonios entre ambos clanes,aunque la memoria popular guarda recuerdo de quelos hubo en el pasado.

Sólo algunos de los más viejos de ambos clanestienen alguna idea del origen de dicho rencor: en sujuventud Qulbá conejó a Itsín, una joven CLANChicahua. Siguiendo la tradición, Qulhá construyó Wlabonita choza para Itsín, aunque no llegaron acompartirla durante las cuatro noches que prescribe latradición: al tercer día Qulbá e ltsín dieron por finalizadobruscamente su noviazgo, sin que los familiares deambos pudieran arrancarles ni una palabra respecto alo que había motivado la separación.

Pasaron los años y Qulbá se casó con Wlajovende otro clan que le proporcionó nwnerosos hijos; éstosa su vez tuvieron otros hijos... en resumen: que NUchi yShoshke son descendientes directas de Qulbá.

L. Irlllllligneióa.Qulbá, enterado de las intenciones de las dos

11

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jóvenes, harávaler su parentesco e inRuencia.para intentarevitar el doble matrimonio, al igual hizo en el pasado yempleando las núsmasvagas excusas que ha usado hastaentonces. Pero, a diferenciade otras veces yquizás debidoa la juventud y sinceridad de los sentimientos de Nílchi YShoshke, éstas se negarán a obedecer a su bisabueloamenazando con abandonar el poblado si es necesario.

Esto representará un serlo golpe a la influenciaycredibilidad de Qulbá. Éste sabe que su autoridad estáen juego y que debe hacer algo que le devuelva elascendiente sobre su pueblo: porello QuIbá decide llevara cabo un correctivo ejemplar con Nilchi y Shoshke.

Qulbá es un buen hombre y nunca se atreveríaa hacer daño a sus dos descendientes pero, por otrolado, el anciano hombre·medicina es uno de las perso­nas más tercas y testarudas que han nacido nunca enel seno del pueblo apache.

Debido a todo lo anterionnente expuesto Qulbádecide emplear con Nílchi y Shoshke una variante delhechizoDominarel Espíritu de un Animal que le enseñósu maestro.

Dichavariante consta de dos partes. La primeraconsiste en hacer ingerir a la víctima una poción,confeccionada a partir de pulpa de saguaro mezcladacon veneno de monstruo de Gila, a la que se añadealgún elemento del animal en el que "residirá" elespíritu de la víctima. La sequnda parte consiste en unadanza durante la cual se queman algunos cabellospertenecientes a la víctima.

La consecuencia de todo ésto es que, la primeravez que la víctima se duenna. su espúitu "despertará" enel cuerpo del animal elegido por el hechicero. Mientrasel conjuro tenga efecto toda la fuerza vital de la víctimapasará al ejemplar del animal "residente" , siendo éstecontrolado por la víctima como si del hechizo deDominarel Espíritu de un Animal se tratase. Dicho animal no puedeacercarse a menos de mil pasos de donde se encuenJ:rael cuerpo de la víctima.

El hechizo sólo puede ser intemunpido de treS

fonnas: liberando a la víctima al quemar el resto decabeIlos que previamente sehan quardado; con la muertedel animal o al morir el indefenso cuerpo de la víctima.De producirse el segtmdo caso el cuerpo de la víctimamuere a su vez; en el tercer caso el espíritu de ésta quedaaprisionado para siempre en el cuerpo del animal

Como Qulbá no quiere poner en peligro lasvidas de ambas jóvenes, pretendiendo tan sólo darlesun escamúento. ha hecho que éstas se encamen en loscuerpos de un halcón y un coyote.

11 BlleáD J11 CeJatl,Una mañana, algunos días después de que los

personajes hayan partido del poblado del clan coyotero,las madres de Nílchi y Shoshke saldrán gritando de suskowas: sus hijas se hallan sumidas en una especie desueño letárgico del que no es posible despertarlas.

Las sospechas de todos se confirmarán cuandosean solicitados los servicios de Qulbáy éste se nieguea acudir mientras, con una enigmática sonrisa, aconsejatranquilamente que lo que debe hacerse es"acomodarlas y esperar a que despierten, lo cual tendrálugar cuando sea oportuno".

Las atribuladas madres intentarán que susmaridos convenzan al víejo hombre-medicina para queéste levante el maleficio que pesa sobre sus hijas perolos valientes guerreros apaches (que no lo son tantofrente a la magia), supondrán acertadamente que Qulbáno hará daño a las muchachas, contentándose condarles un buen escarmiento. Mientras, el viejohechicero estará exhultante: hacía años que nadie letrataba con tanta consideración y deferencia, por lo quedecide prolongar unos días el castigo.

Mientras tanto, los espúitus de Níl.chi y Shoshkese "despertarán" en los cuelJ)OS de un halcón yuncoyo­te. respectivamente. Tras el desconcierto y el miedoiniciales las dos jóvenes intentarán volver a su poblado,para descubrir que carecen de la voluntad necesariapara acercarne más allá de una cierta distancia.

Durante estos intentos ambas trabaránconocimiento una de la otra pues, al parecer, el hechizoles pennite una cierta capacidad de comunicación en­tre ellas. Poco después, Shoshke (el coyote) se veráobligada a huir ante la agresión de algunos de losmiembros de su clan: ello motivará que ambas decidanbuscar la ayuda de las únicas personas que conocenfuera de su clan, los personajes.

La combinación de las habilidades reciénadquiridas por ambas hará que pronto se encuentrentras su pista. Temiendo que éstos, en su ignorancia,puedan dañarlas obselVarán sus movimientos desdeuna cierta distancia, esperando una oportunidad dedemostrar que no son un halcón y un coyote normales.

Si los personajes no lograron hacerse con lasprovisiones suficienles, es probable que prosigan su tareadespués de abandonar el poblado coyotero. Por lo tantoel árbitro. a lo largo de los días que seguirán a la marchade los personajes del poblado de Nílchi y Shoshke, deberáutilizar la intervención de éstas como un recurso narrativopaza solventar las posibles sinJaciones comprometidas enque puedan verse envueltos los personajes (yconcretamente los prometidos de ambas muchachas).

Ejemplos: un coyote surge de Los matorralespara denibar al enemigo que estaba a punto de golpearal indefenso personaje. después de que éste cayera alsuelo como consecuencia de una pifia, desapareciendoseguidamente; un halcón emite su chillido para advertirla presencia del puma oculto o deja caer una piedrecitasobre la cabeza de un personaje que se ha dormidodurante su guardia, etc.

BmlvilDde Ilmisllria.Después de algunas intervenciones por parte

Ipub

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de ambas muchachas 10 correcto sería que lospersonajes advirtieran que se hallan ante 1lll hecho pococomún y confiarán en el halcón y el coyote lo bastantecomo para dejar que éstos se acercasen.

Si Nílchi y Shoshke disponen de unaoportwüdad tratarán de hacer saber a los personajesquiénes son en realidad y, una vez establecida suverdadera identidad, intentarán persuadirlos para quelas acompañen al poblado coyotero y hagan que susfamiliares y amigos se alejen lo suficiente de éste comopara poder comunicarse con ellos.

Mientras tanto, si las dos jóvenes hanconseguido hacer saber a los personajes por qué seencuentran en su actual situación éstos habrán podidoinformarse en su poblado acerca de las oscurasmotivaciones de Qulbá.

Si los jóvenes intentan averiguar algo acerca dela legendaria Itsín, origen del rencor que Qulbá guardahacia los chiricahuas, los más viejos de su clan lesdirigirán hacia la única persona en todo el poblado querecuerda la verdadera historia de Itsín y Qulbá: laAbuela.

Efectivamente: laAbuela es toda 1llla instituciónen su clan. Prácticamente todos los miembros de ésteestán emparentados con ella en mayor o menor grado.La anciana tiene una memoria de elefante, no saliendocasi n1lllca de su kowa y n1lllca del poblado.

Las pocas veces que los personajes han estadoen su presencia y han podido sentir la penetrantemirada de la Abuela sobre ellos, todos han tenido lasensación de que la anciana era consciente de suspensamientos más ocultos; como si, para ella, susintenciones fuesen tan transparentes como el aguaclara. Otro efecto secundario de estar en presencia dela Abuela es el de sentirse siempre como 1lll temerosoniño de cuatro años que acaba de hacérselo encima yespera avergonzado el castigo correspondiente. Quelos personajes sepan, nadie en su poblado ha sidonunca capaz de imponer su voluntad a la Abuela, laterquedad de la cual es proverbial.

Si acuden a ella para preguntarle sobre Itsín,la anciana, tras observar detenidamente a cada 11110 deellos (con los efectos anterionnente descritos), lesexigirá saber para qué quieren dicha infonnaciÓn. Lospersonajes no tienen ninguna razón por la cual negarse,por lo que seguramente le contarán toda la historia.Cuando hayan finalizado, la Abuela meditaráprofundamente 1lll momento (un personaje que tengaéxito en una tirada de Escuchar la oirá decir en vozbaja "...mmmm... no ha cambiado nada...") y luegocomentará que, para poder solucionar la misteriosaactitud de Qulbá, necesita un objeto que está enterradoen el lugar donde estaba situado el poblado del clanchiricahua cuando Qulbá era joven (los apaches soliancambiar el emplazamiento de sus poblados cada ciertonúmero de años, cuando veían que corrian el riesgo deagotar los recursos del área en la que se encontraban).

La Abuela describirá con bastante precisión el

Ipachl

lugardonde estaba situado el emplazamiento del antiguopoblado chiricahua. Asimismo les dirá qué deben buscary dónde: se trata de una tutza (canasta de carga)enterrada en las cercaIÚas del viejo poblado, al pie deuna enonne roca con fonna de cabeza de oso. La Abuelano prohibirá a los personajes el abrir la cesta cuando laencuentren, pero tampoco les autorizará a hacerlo. Dichoésto se despedirá de ellos hasta su vuelta.

El antiguo poblado está situado a varios días deviaje del enclavamiento actual y, durante el trayecto,acompañarán a los personajes el coyote y el halcón. Enalgún momento del viaje el puma asesino atacará a W\Ode los personajes; la astuta fiera aprovechará. el momentopropicio para saltar sobre el personaje más vulnerable.Debido a ello éstapuede ser una excelente ocasión paraque el director de juego haga uso de la intervención delhalcón y el coyote como elemento narrativo.

Gracias a las indicaciones de la Abuela no serádifícil encontrar el antiguo poblado ni localizar el lugardonde está enterrada la tutza. Si el árbitro consideraque los personajes no han sufrido lo suficiente puedehacer que, en un agujero aliado del lugar donde estáenterrado el cesto, haya un nido de serpientes de cas­cabel... o 1llla madriguera de mofeta.

Si los personajes no abren la tutza durante elcamino de vuelta llegarán a la conclusión de que éstaestá llena de guijarros: podrán deducirlo por el peso yel ruido que hace el contenido al moverse. Si abren lacesta descubrirán lo que contiene (ver más adelante) ...y la Abuela sabrá que la han abierto (ésto hará de­scender envarios pWltOS la opinión que de ellos puedahaberse hecho la Abuela).

De vuelta a su poblado la Abuela citará a lospersonajes, junto con el halcón y el coyote, a la puertade su kowa a primera hora de la mañana siguiente,despidiéndoles hasta entonces sin dar másexplicaciones.

Un Iinal feliz.A la mañana siguiente los personajes asistirán

a un hecho memorable: la Abuela se halla fuera de sukova y, al parecer, tiene la intención de viajar con ellosal poblado coyotero. Si los personajes intentandisuadirla (alegando su avanzada edad y el hecho deque los retrasaría, por ejemplo) la Abuela los fulminarácon su mirada y removerá cielo y tierra para conseguirsu propósito (hará que alguien le consiga 1lll caballo ose hará llevar a cuestas por los personajes).

Durante el viaje tres cosas llamaránpoderosamente laatención de los personajes: la primeraes que la Abuela tiene 1llla salud y una resistencia dehierro, la segunda es que ABSOLUTAMENTE NADA delo que intenten los personajes para hacer el viaje de laAbuela más confortable parece estar bien (ésta noahorrará ninguna ocasión para hacérselo saber), y laúltima es que se empeña en llevar con ella la misteriosa

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tuua que han ido a buscar los personajes. EvidentementeIaAlluela no=ya<á con ena. aseqwándose durantelcdoel viaje de que nadie averigiie cuál es su contenido. Esosí, será muy amable y cariñosa con el coyote y el halcón,los cuales demostrarán W\ gran respeto por la anciana.

Cuando la extraña comitiva se acerque a sudestino los coyoteros saldrán a recibirlos y escucharánasombrados de boca de los personajes la fantásticahistoria del coyote y el halcón. Mientras tenga lugar laexplicación aparecerá un satisfecho Qulbá. Unobservador atento podrá percibir en su rostro lassiguientes expresiones, por este orden, cuando Qulbávea a la Abuela: indiferencia, reconocimiento, ternuray una impenetrable expresión de terquedad (más omenos podrá. verse lo mismo en la cara de la Abuela).

Una vez los personajes hayan acabado deexponer sus conclusiones la Abuela se dirigirá a Qulbácon las palabras siguientes:

- Veo que no has cambiado nada, Qulbá.- Tú tampoco, ltsin ·responderá Qulbá.-Deja libres a las niñas, ellas no tienen ninguna

culpa de lo nuestro -dirá la anciana mientras se hacetraer tatutza que la haacompañado durante todo elviaje.

• ¿Qué es éso? -dirá intrigado Qulbá.Miennas, fIBín colocará el contenido del cesto

sobre una tela que previamente habrá. puesto en el suelo.'Ibdo el mundo podrá verque se trata de dos docenas depiedras negruzcas (en caso de que los personajes abranla tuua antes, ésto es exactamente 10 que descubrirán).Una tirada de Percepción con éxito revelará que se tratade tortitas casi fosilizadas, las más secas e inservibles queningún apache haya visto nunca; deben de tener años.

. Aquí están las tortitas que me pediste tehiciera la mañana del tercero de aquellos días en quecompartimos la kova que hiciste para mi. No deblexigirte que antes me trajeses un conejo paracocinarlo en primer Jugar, QuJbi¡ -dirá con una vozcansada. en la que puede percibirse algo de ternwa.

Qulbá, de repente, parecerá muy viejo yfatigado, y sin decir una palabra. irá hasta su kowa yvolverá con un saquito de piel de ante, desperdigandosu contenido por el suelo frente a las resecas tortitasde Itsín: un montón de amarillentos huesecillos entrelos que se distingue un cráneo de conejo.

Hecho ésto ambos se alejaráncon paso cansinohasta una colina cercana desde la que se doDúna elpoblado coyotero (nadie en su sano juicio osarlamolestarlos), Todos les verán hablar hasta el ocaso,momento en que regresarán. Esa misma noche NUchiy Shoshke se verán libres del maleficio al que las temasometidas su abuelo, quien hará saber que autoriza launión de ambas con los personajes. Asimismo infonnaráal jefe de su clan que ha decidido abandonar su puestode hombre-medicina, cediéndolo a su discípulo (quienya creía que moriría de viejo antes de que lecorrespondiese tal honor).

El coyote y el halc6n se alejarán lentamentedel poblado coyotero, deteniéndose un último instantepara mirar hacia atrás antes de perderse en el horizonte.

La Abuela regyesará al poblado chiricahua y,durante el viaje, no se quejará de nada. Cualquierapodrá ver que incluso saNie a menudo.

Una semana después Qulbá e Jtsin morirántranquilamente en sus respectivas kowas.

RIPIRTOItsíD I.Djlr .edisiDa),

FUE: 7DES: 8CON: 9Puntos de vida: 9VeJockIado 22%Veloctdad máxima: 40%BoDifl.cador al daño: -ld4

HABILIDADESCantar. 35%Conocimiento de las plantas: 85%Elocuencia: 95%Mando: 75%Hechizos: 120%Historia: 115%Leyendas: 100%Navajo: 30%Primeros auxilios: 100%

HECIDZOSTodos los que aparecen en el reglamentobásico y en este suplemento, excepto el deLevantar a]os muertos.

Objetos mágtCOl: Epún Ezchí, Cinturón dematernidad y Corro ritual con un hechizo deCuración de heridas leves.

No usa ningún tipo de arma.

DDlbí (Ialba.dlsiu)

FUE: 9DES: 9CON: 8Puntos de vida: 8Velocidad: 28%Velocidad máxima: 46%Bollificador al daíio: ·ld4

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=~~=""""Ml====HABILIDADESCantar: 55%Conocimiento de las plantas: 85%Conocimiento núneral: 65%Elocuencia: 90%Hechizos: lIS%Historia: 100%Leyendas: 100%PUna: 60%Primeros auxilios: 100%

HECIOZOSIgual que Itsm. También utiliza una derivacióndel hechizo de Dominar espiritu animal:Hechizo de Transnúgradón (Hechizo dedominación)Duración de la aplicación: Variable.Efecto: Transmitir el espíritu de una persona aun animal.Modificador de hechizos: -40%Puntos de experiencia: 50'*

Descripción: Ver en módulo.Objetos mágicos: Epún Ezchí, un escudosagrado con el hechizo Encantar armadefensiva., un arco con el hechizo de Encantararma ofensiva, un gorro ritual con el hechizode Curación de heridas oraves.

Nílcbl liD farma dlmDjlrl

FUE: 10DES: 13CON: 14Puntos de vida: 14Velocidad: 35%Velocldad máxima: 65%Boni6.eador al daño: O

HABILIDADESCantar: 65%Conocimiento de las plantas: 45%Esconderse: 35%Maña: 50%Primeros auxilios: 30%

ARMASPelea: 35%Lanza: 25%Arco corto: 20%

Nílcbi liD farma di Illi balcÍDI

FUE: 5AGI: 30

Ipub

CON: 4Puntos de vida: 4Velocidad: 91%Velocidad máxima: 150%

HABILIDADESVer: 100%

ARMAS NATURALESGarras 50% IdaPico 50% ld4

Sbaskl liD farma dlmDlerl

FUE: 11DES: 12CON: 1SPuntos de vida: 15Velocidad: 32%Velocidad máxima: 50'6Bonificador al daiio: O

HABILIDADESCantar. 32%Conocimiento de las plantas: 50%

. Esconderse: 40%Movimiento silencioso: 35%Maña: 50%Rastrear. 35%

ARMASPelea 35%Lanza 30%Arco corto 35%

Sblskl 111 forma di JI, aDJltll

FUE: 8AGI: 18CON: 10Puntos de vida: 10Velocidad: 52%Velocidad máxima: 90%

HABILIDADESVer: 75%Rastrear: 95%Escuchar. 90%

ARMAS NATURALESMordisco 40% ld6+ 1

u

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lumnllplüll lmlt.ier allll,

FUE,13DES, 14CON, 14Palltos de riela: 14Velocidad: 55%Velocidad máxima: 10%BonUlcador al daño: + ld4

HABILIDADESEsconderse: 65%Esquivar: 63%Lanzar: 60%Movimiento silencioso: 56%Ver: 59%Rastrear: 75%

ARMlISPelea: 70%Lanza: 55%Arco cono: 65%

II

FUE,22AGI: 19CON,14Puntos de vida:: 14Velocidad: 60%Velocidad máxima: 16%

HABILIDADESEsquivar: 65%Rastrear: 80%Esconderse: 75%Saltar: 55%

ARMlIS NA1'UIUILESGarras 50% 3d6 de daño.Mordisco 50% 1<18 de daño

Notas: Tiene dos ataques por fUmO en cuerpo a cuerpo,pudiendo escoqer entre dos del mismo tipo. Ej. : Dosmordiscos, dos zarpazos o uno de cada. La gruesa pieldel puma la ofrece una protección de 3 en todo el cuerpo.

1'lIl.

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...............~~ ..........riÉ1===.........laíl·IDdil~í

pDr licard IbáiílZ

Aventura para un DJ y un jugador, que tendráobligatoriamente que llevar como Pj un Shaman deGuerra Apache, el cual se creará tal y como se describeen páginas anteriores.

lalradacciáa: Tilrras dll Claa Ni' I'ábladl(ItIDalaiías Davisl, Primavera di 1858.

iGoyathlay, deja a tu kodizhé! iDéjala tranquilay no la conviertas en víctima de tus bromas! ¿No teenseñó tu komá que tetúas que respetarla? lO es queno tienes miedo que el Godem te castigue durante lanoche? Ya veo que no. Veo que eres W1 skhin valiente,que pronto se hará nde. Escucha entonces, pequeñocharashe, la historia que voy a contarte. Que tus orejaspresten atención a las palabras de este viejo digín. Queenmudezca nilchi, que se aquiete koh, que hádilhkihrespete la palabra, porque es sagrada...

Las llamas de la hoguera se alzan muy alto, como siquisieran lamer las brillantes estrellas de la noche sinlWla. El lugar sagrado, delimitado parlas cuatro cedros,está preparado. A una señal del hombre medicina, lostambores empiezan a sonar. y, como por arte de magia,llegan desde el Este los cinco personajes sagrados. iEsla Gaún Bagúdzitash, la Danza de los Espíritus!

El Pj, joven aprendiz de Shamán de Guerra, estáfisicamente agotado. Sush Alchise, su mentor, le haencargado en estas últimas semanas buen número detareas relacionadas con la organización de laceremonia. Así que ahora le cuesta trabajo mantenersiquiera los ojos abiertos, y debe poner en juego todasu voluntad para sumarse a los cantos de su gente, quepropiciarán la expulsión de los malos espíritus ysacralizarán el lugar para el Rito de la Pubertad.

De pronto, y ante los fatigados ojos del Pj, uno de lospersonajes (una tirada de Ver lo identificará con

Ipuhl

Gaunchiné, el Espíritu del Este) se detienebruscamente, y muy lentamente se gira encarándose aél. Poco a poco se quita la ajustada máscara de cuero...y se revela comoHádintin-nalín, la hennana menor delPj, que vive junto a su marido a casi un día de distanciaa caballo del campamento...

Una exclamación ahogada de sorpresa, un parpadeo,un emprender la acción de levantarse olvidando elritual, ante la sorpresa de ver a su kodizhé... y el Pi sedará cuenta de que todo ha sido una alucinación. Todala tribu lo mira con extrañeza, ya que él ha sido el únicoen tener esta visión.

laáD... Cuando Kúterastan, el Creador y Dador de

Vida, sacó al Apache de la tierra, le dijo que debíacaminar siempre siguiendo los senderos sagrados. Leenseñó a ser generoso con los necesitados y arespetar las vidas de los seres que mataría en caceríasy guerras. Ese era el Camino de la Vida. Al principioel Apache aSÍ10 hizo, y la vida fue buena con él.

'Ienninada la ceremonia, Sush Alchise lo llevará aparte,interrogándole acerca de su extraño comportamiento. Esimposible ocultar nada a esteviejo y astuto digín, así que elPi tenninará contándole lo sucedido: Que creyó que elGaunchiné era en realidad su hennana pequeña, queabandonó latribu hace yavarias lunas. Pormucho que el Pile reste importanciaal hecho, atribuyéndolo al cansancio oa la ingestión en exceso de 'IWapai, el semblante delanciano se pondrá lívido. Gravemente le dirá al Pi que lasvisiones no han de tomarse a la ligera, Ymucho menos lasque se tienen dwante laDanzade los Espíritus. Es evidenteque alguien del más allá intenta comwticarse con el Pi, yes mejor realizar la entrevista pronto, para averiguar quéqui.erey hacerque pueda regresar nuevamente por dondeha venido, sin perturbar a los vivos.

17

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Sush Alchise no dirá más. pero si el Pi pasa una tiradade Intuición se dará cuenta de que está apenado... ymuy preocupado. Porque el viejo hombre medicinaapreciaba a la hennana del Pj, y terne que el gaún queintenta contactar con el Pj sea, verdaderamente, lapequeña y dulce Hádintin.

Rápidamente ayudará al Pj a preparar la kaché, lacabaña de sudar. Hará que el Pi se quede en taparrabos.encenderá los fuegos, le pondrá en la boca las cuatrohierbas sagradas y lo abandonará en el humoso inte·ñor. El Pj no tardará en entrar en un estado de éxtasis,con los ojos enrojecidos y el cuerpo febril, perodescubrirá con sorpresa que puede respirar a plenopulmón, y que tiene la cabeza totalmente despejada.Ante él aparecerá su hennana, cubierta con un mantooscuro, que le dirá: Kokizn un narahi, tu kodizhé tereclama. Cuatro indaa ena han conducido a mi maridoy a nú por la senda del dolor y de la muerte. Ahorasomos cltidn, vagamos errantes y el viento del desiertonos hiere en el rostro. No tenemos ojos para llorar, nilengua para gritar, ni manos para empuñar las armasde nuestra venganza. 'fu deberás ser nuestros ojos,nuestra lengua y nuestras manos. Ysi no lo haces asi,serás indigno de ser llamado Apache. Que niJcJ¡j tedesprecie, que koh se niege a servirte. que hádilh1dJlte persiga, porque ya no serás nuncajarnás un Yavipai••.

Cuando el Pj salga de la kaché, estará amaneciendo. Elhombre medicina le espera impaciente, y le interrogaráacerca de lo que ha visto. Si el Pi le dice la verdad, ledirá gravemente: Como me temla, Hádintin está ahoravagando por las sombrIas llanuras de la Muerte. 'Te hapedido ayuda y venganza, y debes dársela. porque encasocontrario su amorhacia ü se transfonnará en odio.y su maldidón le perseguirá hasta el fin de tus días. Y

deberás partir solo. ya que sólo tú has tenido la visión.Parte con mibendición, yencomiéndate a Nayenezgani.ya que como él. tu misión es sagrada.

Si el Pj se niega a vengar las muertes de su hennana ysu marido, o si miente al hombre medicina, no tardaráen sentir sobre sus carnes la maldición de Háditin:Cuando salga del campamento el viento sopLarásiempre sobre su rostro, cegándole e impidiéndolecazar u otear. No podrá encender mmca un fuego, pormuy bueno que sea el pedernal que use o muy secaque esté la leña que vaya a usar. Y si persiste en suactitud. la primera noche de tonnenta un rayo lo matará.

DilbPero más adelante, como un skhin travieso, el

Apache se apartó del buen camino, se dejó llevar porla avaricia y la mala vida, y Kúterastan tuvo que abrir elcorazón de las colinas, mandando a la gente sagrada.a los GaÚl\, para que guiasen al Apache, vivieran juntoa él y le enseñaran las artes del poder y la curación.

Siguiendo el consejo de su mentor, el joven Sharnándebería partir inrned.ia.t:arnente, no llevando más que susarmas, algo de conúcia, una manta y (evidentemente)su caballo. El Pi cabalgará durante casi todo el día endireccci6n noreste. rumbo al hogar de su hennana,llegando a las riberas del Pecas al atardecer. Si el DI loconsidera oportuno. puede improvisar alguna pequeñaaventura durante el trayecto, ya sea algún encuentro(un grupo de blancos, una cuadrilla de indios enemigos,quizá alguna bestia de las praderas de las págs. 98 ysiguientes del manual) o ponerlo en W\a situación (faltade agua, perder el camino, elc) que pueda solventarcon alguno de sus hechizos.

Mientras cabalga, es más que probable que el Pi pienseen su hermana, y en el marido de ésta:

El marido de Hádintin efil conocido entre sus hennanosblancos corno Walther Pureen. Se dedicaba a cazarcaballos salvajes en las praderas, llevarlos a su pequeñorancho de Nuevo México para domarios y venderlosposteriormente a los blancos de Santa Rosa o Santa Fe.Era un hombre valiente, buen amigo de los apaches, quelo llamaban Tháche Tlikái debido a sus nwnerosas canasy su mirada penetrante. Por ello era desde hacia tiempohennano de sangre del padre de Háditinyel Pj, y parellatoda la ttibu eI\c0ntr6 acertado que ambos se casaran.El Pi ha visitado el ranchito en un par de ocasiones, porlo que no le será difícil dar con él de nuevo. El corralestá desierto, y no sale hwno de la chimenea. Una tiradade Ver le pennitirá darse cuenta de que La puerta de lacabaña está colgando de uno de los goznes, casjarrancada, y que hay una figura hwnana apoyada en el

Ipacha

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===~IiiI\]====cobertizo... en una posición algo forzada. Un critico loidentificará como Carlitos. el muchacho mexicano(apenas tendrá unos 12 años) que trabajaba como peónpaca Tsáche Tlikái. Si el Pi se acerca verá que alguienle ha clavado la mano izquierda a la madera, con tresgruesos clavos, dejándolo luego a su suerte,seguramente para que muriera de hambrey sed., o quizádevorado por las fieras. El muchacho ha mantenido araya a buitres y coyotes con un palo que ha conseguidoalcanzar a costa de lacerarse la mano, pero está a puntode desfallecer: tiene la mirada febril y los labioscubienos por una costra de polvo. saliva y sangre secaSu mano izquierda, la que está clavada a la madera,está llagada, sangrante e hinchada hasta alcanzar eldoble de su tamaño normaL

Dentro de la cabaña. al Pi le espera un horrorosoespectáculo: alll se encuentran los cadáveres de ThácheTlikái Yde Hádintin. Una tirada de Medicina o de 1brtuIaharán que el Pj se dé cuenta que al hennano de sangrede su padre lo han estado torturando con hienos al rojopara finalmente coserlo a balazos, mientras que a lahermana del Pj la han violado repetidamente, atada auna mesa con fuenes correas, para después abrirla encanal con un cuchillo.

Blái·lagúDPero, en castigo por hsberse apartado de la

senda sagrada, lo lanzó a la llanura, donde reinabancuatro monstruos, bestias de repugnante aspecto quese dedicaron a perseguir y matar al Apache. Yasí fuedurante un tiempo, hasta que Nayenezgani, el héroe,decidió terminarpara siempre con esta amenaza. Paraello salió a dar caza a esos cuatro monstruos, armadocon su lanza, su arco y sus nechas.

La historia de lo sucedido la podrá. contar Carlitos, si elPi consigue reanimarlo con una tirada de PrimerosAuxilios: Al atardecer del día anterior llegaron cuatrohombres al ranchito. Carlitos nunca los habla visto an­tes. Al principio simularon venir amistosamente,preguntándole a Walther sobre el precio de los caballosque tenia en el establo. Pero, cuando éste se confió,desenfundaron sus annas y le dispararon a las piernas.Luego se arrojaron sobre Hádintin y sobre Carlitos,reduciéndolos antes de que pudieran defenderse.Con el mexicano no se entretuvieron mucho. Apenasalgunos golpes para lueoo dejarlo atado como un fardo.Pero con el matrimonio, al que arrastraron al interior dela cabaña, estuVieron casi toda la noche. Por10 que llegóa entender Carlitos, un borracho de Santa Fe les habíacontado, acambio de algunos tragos y algunas monedas,que Walther terna escondido en su rancho un buenmontón de oro, producto de su trato con los indios. El.amo les dijo una y otravez que no había ningún 010, Yal

principio no le creyeron. Cuando finalmente seconvencieron de que no mentía siguieron torturándolosa losdos conmássañasicabe. exacerbados por lacóleray la lustración. Al amanecer relDlieron los caballos delcorral y se fueron. Antes de ello alguien propuso pegarleun tiro a Carlitos, pero otro asequró que sería malgastarla bala: entonces le clavaron la mano a la madera,dejAndolo tal y como se lo encontró el Pj.

Carlitos está muy débil, pero suplicará al Pi que lepennita acompañarle. Quería a Walther como si fueraun padre, y a Hádintin como si fuera su hennana mayor.Además, ha visto a los cuatro asesinos, Ylos reconoceríadonde quiera que fueran. Por otro lado, habla más omenos el inglés, el español y algo de apache. iAl Pi leirla muy bien un aliado asi!Claro que, como ya se ha dicho, Carlitas está débil.Mucho. Pero eso quizá. pueda arreglarse si el Pi, en sucalidad de Shamán apache, tiene el hechizo deCuración de Heridas... y se decide a usarlo con elmuchacho mexicano. (Ver el hechizo en la pág. 88/89del manual). De todos modos, salga bien o mal elhechizo, Cartitos llevará la mano vendada (e inútil) du­rante toda la aventura

BishjikEl primer monstruo era Bishishjik-nde, el

Hombre Búfalo, lento y pesado, que acechaba a susvJctimas y se lanzaba sobre ellas, rompiéndoles laespalda con su terrible fuerza. Nayenezgani lo cazóusando su misma táctica. emboscándole y clavándolesu lanza cuando estaba dormido.

Una vez en marcha, una tirada de Rastrear, o usar elhechizo de Dominar el Espiritu de un animal, pondrá alPi (acompañado o no de Carlitos) tras la pista de susenemigos. El rastro es viejo de casi 24 h., pero aún esvisible para los ojos de un apache. Los cuatro hombresse llevaron la docena de caballos a medio domar, perotambién el ruano pura sangre de Walther, un magníficoanimal que vale casi tanto como todos los demás jun­tos. Al cabo de unas horas el rastro se divide. Un jinete,llevando de la brida cuatro caballos más, se haseparado del gropo. Una tirada de Rastrear permitirádarse cuenta que uno de los caballos que se llevaconsigo está herrado, pero sin carga. Es evidente quese trata del ruano de Walther. Una tirada de Intuición (oun jugador inteligente) identificarán a este jinetesolitario como el jefe del grupo, ya que se ha quedadocon el mejor botín. El rastro del resto del grupo sepierde al poco en una senda pedregosa, así que el Pitendrá que seguir a este jinete lo quiera o no.

Una nueva tirada de Rastrear o de Ver le hará darsecuenta que este rastro se va haciendo progresivamente

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======Iii\m..........=====

más reciente: el hombre al que sigue no tiene excesivaprisa, hace paradas frecuentes y lleva sus caballos alpaso. Si al llegar la noche el Pj y Carlitos siguenadelante, lo alcanzarán con casi total seguridad.

El hombre al que buscan los Pj se llama Marc Peyroles,aWlque todo el mundo le llama "El Francés". Es Wl tiponacido en Ouébec, al otro lado de los Grandes Lagos.Es grande, fuerte, barbudo y pesado, como un oso... oun búfalo. Por desgracia, tiende a confiar demasiadoen su constitución hercúlea... y últimamente le dabastante a la botella. Así que el Pi se lo encontrarároncando, y a no ser que haga una pifia en MovimientoSilencioso al acercarse a él lo conseguirá sin que dejede roncar, capturándolo sin excesivas complicaciones.No hará falta torturarlo demasiado para que cuente suhistoria, que conflnuará punto por punto las palabrasde Carlitas: Un borracho le contó el cuento del oro...y se lo creyó, animando a varios amigos a que losiguieran. Respecto a sus compañeros... cuando losdejó iban a malvender los caballos en Clovis City.Luego tenia que encontrarse con ellos en la cabañade la Peña del Aguilucho, casi al borde del LlanoEstacado. Él se dirigía a Roswell, pensando queobtendría mejor precio por el Ruano allí.

Los detalles sobre qué le hace exactamente el Pj alFrancés... dependen muy mucho de la imaginación y elsadismo mental del jugador en cuestión. Hagamos unfundido en negro de la escena.

TsácbeEl segundo monstruo era Tsáche-nde, el

Hombre AguiJa, que sobrevolaba la llanura para cazara sus víctimas, a las que arrojaba vivas sobre loshambrientos retoños de su nido. Nayenezgani trepópor los escarpados riscos hasta el nido de Tsáche­nde, mató a su camada y esperó a que el monstruoregresara, oculto bajo la cáscara rota de uno de loshuevos. Cuando el monstruo estuvo a tiro, 10 abatióde un certero flechazo.

Un "salvaje" apache y un muchacho mexicano tendrianescasas posibilidades de éxito en un lugar "civilizado"como Clovis, así que es más probable que el Pi decida iral LlanoEstacado, a esperarallí a sus enemigos. La cabañade la Peña del Aguilucho se encuentra casi colgada de laroca, como un rúdo de madera y adobe. Una auténticafortaleza, que domina además toda la zona. Un hombrecon un rifle, víveres yagua, podría hacer frente allí a todoun ejército, ya que puede matar por lo menos diez vecesa todo aquel que se acerque por el camino.No sale humo de la tosca chimenea de la cabaña, nihay señales de vida en ella. El Pi puede arriesgarse aavanzar por el camino, tomando más o menos

precauciones, o decidir escalar la casi inaccesiblepared de roca para sorprender a sus moradores (-20 ala tirada en Trepar, debido a lo complicado de laescalada en cuestión). Tome las precauciones quetome, serán inútiles: La cabaña está vacía. El Pj se haadelantado a sus enemigos.

Unas horas después llegará un jinete solitario, un tipoalto, delgado, de pelo rubio, bastante largo. Se llamaDan Belham, y es una comadreja cobarde y traidora,que se espera todo menos que un espíritu vengador loesté esperando dentro de la cabaña. Al Pj no le costaránada interrogarle acerca de sus compañeros: los dejóen un burdel en las afueras de Clovis, gastandoalegremente el dinero obtenido por los caballos.Nuevo fundido en negro...

BuEl tercer monstruo era Bu-nde, el Hombre

Búho. Se dice que, dominado por la lujuria, intent6violentar a una mujer. Pero su miembro era demasiadogrande y la destrozó. En un arrebato de iray fustraci6n,Bu-nde se arrancó el sexo. Desde entonces, ya que nopodía aliviar su lujuria con las mujeres, las acechabapara matarlas. Nayenezgani luchó contra él y 10 arrojóal agua, donde se ahog6 porque no sabía nadar.

Clovis City era un lugar más o menos pintoresco, iguala otros muchos del Oeste, hasta que hace algunos añosllegó a él el reverendo Anthony Brand, un tipo con unaextraordinaria elocuencia, buena mano con lasmujeres... y no del todo malo con el revólver. Desdeentonces la ciudad se ha convertido en algo más omenos civilizado, dentro de los límites de un territoriosin ley: a los borrachos se les encierra, a losdelincuentes se les ahorca y prostitutas y jugadorestienen prohibida la entrada al pueblo. Así que el Sa­loan y burdel de Kitty se encuentra en las afueras delpueblo, al otro lado del riachuelo... Cosa que, por otrolado, puede ir la mar de bien para los planes devenganza del Pj y Carlitas.

El mexicano se ofrecerá como voluntario para echaruna ojeada, mientras el Pj espera escondido entre losárboles, con los caballos. Tardará una media hora,regresando tan silenciosamente como se fue. Casi tansilencioso como un apache, puede que piense el Pj. Elavispado muchacho ha logrado colarse por la puertade atrás, haciéndose pasar por un criado que tenía queentregar un mensaje urgente a uno de los clientes. Unode los tipos que buscan subió hace un rato a una de lashabitaciones del piso superior, acompañado de dos"señoritas". No ha visto al otro.El personaje en cuestión se llama Oswald Jefferson, y esun tipo corpulento, grasiento, de enonne papada, casi

Ipub.

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calvo y con oiillos de cerdo. Es practicamente impotente,pero le gusta ver a dos chicas acariciarse desnudas. Eslo único que le excita algo... y paga lo bastante bien paraque las chicas del Saloon le den el gusto.

Si el Pi quiere mantener una charla más o menosamistosa con él (del estilo de la que ha mantenido yacon sus dos compañeros) deberá ante todo buscar unamanera de colarse en el interior del local. Para ellopuede usar sus habilidades de Movimiento Silenciosoo de Esconderse, los hechizos de Sigilo o de PresentirPeligro, o simplemente disfrazarse (más o menos) conlas ropas que Carlitas pueda robar para él. Seria buenacosa que esperara a que la juerga decreciera, y en ellocal solamente hubieran ya algunos clientes borrachos,unos cuantos empleados cansados y los que hanpagado para pasar con las chicas toda la noche.

En el piso superior del local hay seis habitaciones.Carlitas no sabe en cual de ellas está Oswald, asi que elPj tendrá que entrar una por una hasta que lo encuentre.El DI lanzará detrás de las tablas ID6: su número indicaráen qué habitación encontrará el Pi a su víctima. Según elruido que vaya annando lo encontrará alerta y con elanna en la mano o totalmente desprevenido. Que el Pidecida beneficiárselo ahí mismo (con el follónconsiguiente, recordemos que están al ladito de unpueblo) o llevárselo más o menos discretamente a unlugar más privado, depende enteramente de él.

El cuarto monstruo era jáge-nde, el HombreAntilope. Recorría las llanuras en feroces cabalgadas,a la cabeza de sus seguidores, cazando y asesinandoa todos los apaches que encontraba a su paso. Eracon mucho el más peligroso de los cuatro, porquemirarlo a los ojos era muerte segura, pero aún asíNayenezgani logró darle muerte.

Nota al DI: En caso de que, por algún motivo, el Pj nopueda sorprender a su víctima y tenga que matarla encombate, cualquiera en el burdel puede darle lasiguiente infonnaciÓn.

Es posible que el Pi. mientras rebana despacito laspelotas del bueno de Oswald, le pregunte, como quienno quiere la cosa, donde está su otro compañero. Tiradasde Torturar aparte, no le costará mucho que el maromoen cuestión cante: el último IrÚembro del cuarteto objetode tantas atenciones por parte de nuestro aguerrido Pise llama Samuel Burning, y es un tipo emprendedor:apenas acaba un negocio cuando ya está pensando enel siguiente. Unas horas antes de la llegada del Pi alburdel tuvo una brillante idea que expuso en el acto aquienes quisieran oirle: se trataba de reunir una partida

IPIChl

de hombres dispuestos a todo (y sin escnípulos) quequisieran ganar un dinero fácil. En México ofrecen 100pesos por cada cabellera de apache adulto, 50 por la decada mujer y 25 por la de cada niño. Y cerca, hacia elsur, hay un asentamiento de pacíficos indios Pueblo...Así que asaltar el asentamiento, matar esos mierdas yatravesar luego la frontera con sus cabelleras, paravenderlas a buen precio en México, es tan fácil comoquitarle un dulce a un niño...

Doce hombres, reclutados en el Saloon, aceptaronseguirle. Ahora deben estar cabalgando ya contra losdesprevenidos indios Pueblo... No avanzan muydeprisa, ya que, al fin y al cabo, piensan que los indios,ignorantes de lo que se les viene encima, no se van amover de su campamento. Tampoco se molestan enocultar su rastro. El Pi podrá seguirles la pista sinproblemas, y alcanzarlos si fuerza un poco su caballo.Una vez a su altura, deberá decidir qué hacer. Puedeatacarlos cuando hagan un alto, o emboscarles cuandopasen por algún paso dificil del camino, o intentar darun rodeo, adelantarles y poner sobre aviso a los Pueblo,organziando la defensa. Tome la decisión que tome, unuso juicioso de sus hechizos de Entorno, Combate yDominación pueden ser muy útiles.

Durante el combate, sería de muy buen gusto por partedelD} organizarun encuentro personal entre Samuel Burn­ing y el Pi. Ni que decir tiene que la lucha será a muerte...

Canclusión: Indas DanzhaadiPero Nayenezggani no pudo celebrar mucho

tiempo su victoria, ya que su hermano menor,'fubadzischini, se peleó con él y le dio muerte...

Suponiendo que el Pj consiga eliminar a sus cuatroenemigos, haría bien en no regodearse demasiado ensu victoria: sus acciones (torturar y asesinar a doshombres blancos, atacar las afueras de Clovis City ydespues emboscar a un grupo de "honradosciudadanos" de los Estados Unidos) provocarán que selance contra él todo un destacamento de caballeria,alertado de la presencia de toda una "partida de indiosapaches en pie de guerra". Es dudoso que se paren apensar en si todo este follón lo han causado solamenteun aprendiz de Shamán de guerra y un muchachomexicano... pero aunque lo supieran, la verdad es queles trae sin cuidado. El Pi y Carlitas deberán esquivarlosy huir, de regreso al campamento apache... y camino,una vez más, de la aventura.

El Pj ganará Puntos de Experiencia de la manera ha·bitual. Si además supo usar correctamente su podermágico el DI lo premiará con 30 puntos más, a gastarunicamente en hechizos.

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====~====~NOTA PARA EL DJ: Carlitos.Carlitas es lo que en el argot del mundo del roldenominarnos "un PnJ del Máster". Esta aventura puederesultar algo dura para W1 solo jugador, y éste puedeencontrarse a veces falto de ideas o metido en unasituación en la que no pueda salir. Carlitas deberíaintervenir en esos momentos de crisis (y solamenteentonces) para echar una mano, sacando al Pi del apuro(ya fuera irrumpiendo en escena con los caballos paraayudar al Pi a escapar, arrojándole un anTIa, atacandopor la espalda a sus enemigos o teniendo esa idea queal Pi no se le tennina de ocurrir). Repetimos: CARLITOSSOLAMENTE DEBE SER USADO COMO ULTIMORECURSO. A cambio de ello, no seria mala cosa que alfinal él y el Pi se hicieran hermanos de sangre, y que elmexicano se hiciera apache por adopción, adoptandoel nombre de HIái-Kogún (una mano).Si el Dj lo desea, el PnJ de Carlitas también puede serinterpretado (realizando algunas modificaciones en laaventura) por otro jugador.

Goyathlay escuchó con atención las palabrasdel viejo digín, y le dieron sabiduría...

Reparta (par arden de aparición)Carlitos

FUE 9DES 12CON 13

HABILIDADES: Cabalgar 68%Conducir ganado 20%Domar 48%, Esquivar 40%Forzar cerraduras 70%Labia 60%Movimiento silencioso 70%Primeros Auxilios 60%Inglés 88%Apache 40%

llRMAS:Pistola US Anny (l tiro) 45% (3d6-2)Cuchillo 48% (106)

Mare PI)'rlIIS

FUE lBDES 8CON 20HABILIDADES:Cabalgar 40%Torturar 78%

llRMAS:Pelea 90%Cuchillo 75% (2d6)

Dan Illball

FUE 7DES 18CON 12

HABILIDADES:Cabalgar 78%Labia 60%Sobomo80%

llRMAS:Colt Navy 48% (2d6+ 1)

Dswald JellerscD

FUEroDES BCON 13

HABILIDADES:Cabalgar 60%Otear 60%

llRMAS:Rifle Colt 1888 70% (2d8+2)

.puhl

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SalDulllarlilg

FUE 12DES lSCON 14

RABnJDADES,Cabalgar 75%Esquivar 45%Intuición 40%

JIRMAS:Colt Anny 60% (2d6+ 1)

Slglidms dI SIIDIIIFUE 13DES 14CON 10

RABnJDADES:Cabalgar 60%Movimiento silencioso 35%Esquivar 30%

JIRMAS,Harpers Ferry 40% (2dIO+ 1)

IIdiDS PulblD

FUE 10DES 13CON 15

RABn.mADES,Descubrir 50%Esconderse 60%Esquivar 40%Movimiento silencioso 35%

JIRMAS,Arco 40% (lD8)Cuchillo 35% (lD6)

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,BlaDlllD "Bllpache"

Los apaches eran nómadas que dejaban muy pocashuellas a su paso. La suya fue una cultura efímera:sin monumentos, sin edificios permanentes, sin másherencia cultural que la mitoloqía y los sortilegiosde los chamanes. El viento borraba las huellas de suscaballos sobre las arenas rocosas del desieno. Elsilencio apagaba el eco de los tambores que sonabanen sus danzas de espíritus. El polvo cubría laspinturas (hechas de polen y pigmentos de flores yminerales) que sus hechiceros trazaban en el suelopara provocar las curaciones de los enfermos. Lalarga y ajetreada vida de Gerónimo fue el monumentomás permanente de su cultura, la cínica estelafuneraria de su civilización.Lafechayellugardenacimi.entodaGerónimosoninciertos.

Se cree que nació cerca de las fuentes del río Gula en elestado de Nuevo Méjico y que su año de nacimiento fue1823. Pertenece aW\8pequeñabanda, los bedonkohe, cuyojefe era Mangas Coloradas hasta su muerte en 1863. Trasesta fecha losbedonkohe (los del sur) fueron asimilados porlas restantes bandas del clan chiricahua que se sometieronallideraZqo de CCchise. Pronto Ger6nimo seconvirtióen unlíder marginal que hacia la guerra por su cuenta. Susenemigos naturales eran los mejicanos. pero las cosas secomplicaron cuando en 1848 Arizona y Nuevo Méjicopasarona l'onnarpartedel territorio norteamericano. En 1851elcoronelmejU:ano)oséMariaCanascodecidió poner""""a las incursiones chiricahuas y llsv6 a cabo la masacre dejanos, en la que murieron, segUn el relato de Gerónimo, lamadre de este, su esposa y sus tres hijos. Algunasmvestigacionesponenen duda este hecho, (parece serque

los miembros de sufamilia fueron vendidos como esclavos).fuera como fuese el caso es que Ger6nimo les juró un cxiioeterno y su crueldad hacia ellos fue particularmente¡nanffiesta a cuantos cayeron en sus manos.

El verdadero nombre de Gerónimo era Goyathlay, Elque Bosteza, nombre muy poco adecuado para un

guerrero como él que apenas tuvo tiempo para aburrirsey bostezar hasta el día de su cautiverio, el cual llegó defonna definitiva en 1886 fecha en la que se rendía porcuarta y última vez.

Casi todos los apaches, incluso los que habíancolaborado en la campaña que culminó con larendición de Ger6nimo, y los que vivian pacíficamenteen las reservas, fueron deportados. Primero se lestrasladó a Florida, más tarde a Alabama, y por últimoa Fort Sill en Ok1ahoma, donde Gerónimo se dedicó acultivar sandías.

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====""'IiIm===""""""Podemos decir que la vida de Gerónimo empieza en

el Neolítico y acaba triturada por los engranajes de lacivilización industrial más ava.nzada de su época.

En los ochenta y seis años que duró su larga vida tuvonueve esposas y Wl número indeterminado de hijos. fuegranjero en lUla reserva, reneqado. prisionero de guerra.cowboy, cultivador de sandías. monstruo de feriaexhJhido en circos, e incluso interlocutor de generales ypresidentes.Amasó una pequeña fortwl.a vendiendo susaut6Qrafos, los botones de su camisa y los bastones yflechas que llevaban su nombre, y en los últimos añosde su vida exhibía con orgullo las cincuenta cicatricesque marcaban su cuerpo a cambio de unas monedas.Los peri6dicos sensacionalistas le llamaban "El tigre dela Raza Humana". pero Gerónimo supo sacar partido desu desgracia y se aprovechó de los rudimentos de lamercadotecnia. Así pues logró una irunersi6nvertiginosaen la historia sin más recursos que su gran astucia comoql.1elTero y los poderes sobrenaturales que creía poseercomo hechicero de su tribu.

Poco después de larnasacre de Ianos, Gerónimo tuvouna visión en la que una voz le prometióinvulnerabilidad en el combate. y asf fue. pues aunquela muerte le rondó muchas veces su fin no lleqó hastauna fria noche de febrero de 1909 en la que de regresoa casa tras una borrachera, Gerónlmo se cayó delcaballo y se quedó desvanecido en una zanja. Cuatrodías más tarde, después de evocar en el delirio de lafiebre los nombres de todos los guerreros que habíancombatido con él hasta el final en Skeleton Canyon,Gerónirno moría de neumonía.

DIISIN rINTDINDDI LDS rullLDS DIL SUDDISTI

El Sudoeste es el territorio que comprende Josactuales estados de Arizona y Nuevo Méjico,.enEstadosUnidos, y Sonora y partes de Chihuahua, en Méjico.También incluye algunas partes de Colorado y 'Iejas,Utah y Sinaloa. Esta región se caracteriza por un entornoárido y una riqueza de culturas muy amplias, pues alcontrario que en otras partes de Norteamérica. más de25 grupos han sobrevivido a la masacre que supuso laexpansión ewopea y han podido permanecer en sustienas ancestrales conservando sus costwnbres comoenclaves culturales. Estos qrupos representan casi lastres cuartas partes de las culturas americanas nativasque poblaban la región cuando llegaron los españoles.

El Sudoeste como región encuentra sus raíces en latierra y en las tradiciones antiguas. Su geografía es muyvariada: Thrrenos accidentados, montañas con ewnbresnevadas, fértiles valles fluviales, pastizales y áridosdesiertos. Esta topografía inmensa, y muchas vecesdura, ha supuesto grandes adaptaciones para los pue­blos que han vivido en ellas.

El hombre lleqó al Sudoeste hace menos de 12.000años. Al principio, estos pueblos eran cazadores yrecolectores de frutos silvestres. Eran nómadas yvivianen pequeños grupos de familias. Cazaban animalesgrandes como mamuts, bisontes y, a medida quecambió el entorno, animales más pequeños, comoconejos, ciervos. Estas gentes, cuyas culturas surgieronen tomo al año 6000 a c. empezaron a introducir laagricultura en el año 2500 ~ 3000 a c. aproximadamente.

Poco a poco, los pueblos del Sudoeste evolucionaronpara formar diferentes culturas: en la regionesmontañosas se llamaban Mogollon; los de la mesetadel Colorado, eran los Cesteros y Anasazi; en el oestey centro de la región vivian los Patayan, Sinaqua ySalado. En el año 300 a c.lleqaron nuevas migracionesdesde Méjico, que pronto fonnarlan una desarrolladacultura, conocida como hohokam, basada en lastradiciones agrícolas. Poblaban el centro y el sur deAtizona, donde construyeron c¡randes sistemas de riegoy monumentos arquitectónicos.

Durante los siglos XIV y xv. se produjo un qranmovimiento de población cuya causa aún no ha sidoexplicada. Tras una gran sequía las tierras ancestralesfueron abandonadas. Las tribus se unieron y semarcharon de sus asentamientos. Los grupos de los quedescienden los pueblos del Sudoeste que se reconocenactualmente (Pueblo, Pima y Ywna) se asentaron en 10que hoy se conoce como su primitivo hogar. 'Ibdos esosgrupos conservan una rica tradición oral de esteperlado. Otros grupos se desplazaron hasta la regióndesde el Norte: Navajo y Apaches. Del Este llegaronlas tribus de las Grandes Llanuras que probablementecomerciaban con los nativos.

Por último llegaron los europeos, primero losespañoles más adelante los ingleses-americanos. Prontolos españoles empezarían a colonizar el Sudoeste, hastaque su avance fue detenido por los apaches.

Desde que la historia losconoce, los diferentes gruposde apaches, han ocupado las montañas y llanuras delsur de Arizona y Nuevo Méjico, el norte de Sonora yChihuahua y el oeste de Tejas, Wl área más grande quela que hoy ocupa la mitad de la superficie de España.

FUeron llamados desde siempre indios "salvajes",nombre respaldado por SUS tempranas luchas con lastribus vecinas, así como por su más reciente y constantehostilidad hacia el gobierno, responsable de precipitaruna ..querra de exterminio". Es dificil que hasta la débilde las tribus indias admita tener núedo a algo. perotodas aquellas que vivían en el radio de acción de losapaches, salvo los navajos, sus primos atapascanOS,admiten claramente que, antes del sometimiento, losapaches los mantuvieron mortalmente atemorizadosdurante generaciones.

A principios del siglo XX la población apache eraaproximadamente de seis mil personas incluidos, losjicarillas y los mescaleros de Nuevo Méjico. Se dudade que alguna vez su número haya superado los diez

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mil. Por consiguiente, parece una poblacióninsignificante para haber mantenido a otras tribus delvasto suroeste, así corno a dos naciones civilizadasen constante temor. Por lo visto hubo s610 una tribu ogrupo de indios asentados en las cercanías de losapaches de Atizona que mantuvo con ellos todo tipode relación y asociación, salvo la de enemigos: losapaches-mojaves, de estirpe yuma. La asociación seconvirti6 prácticamente en fusión, por que en cuantoa semejanza exterior, características. modo de vida yartesanía son típicamente apaches. La tribu tanconocida hoy como la apache, sin duda recibió sunombre de los apaches-mojaves, aliados con losapaches desde épocas remotas y tan parecidos a éstosque casi han escapado de la segregación hasta fina­les del siglo XIX y principios del xx.

Los apaches·mojaves se llaman así mismos apátieh.que simplemente significa "gente" o "pueblo". Loshualapais, otra aibu yuma asentada más al norte, cuyodialecto se parece más al de los apaches-rnojave y losyumas, también se llaman así mismos apátieh. Aunquela pronunciación de este nombre es más correcta conesta última ortografía que con la de "apache", sólo unoído entrenado puede reconocer la diferencia desonido cuando la palabra es pronunciada por los indiosde la ramilla ywna. Etimológicamente viene de apá,"hombre", con el sufijo plural-tieh. Es curioso ademásque en el idioma Zuni, una de las tribus que sufrían asus peligros vecinos, enemigo se diga "ápachu".

El apache primitivo era un nómada auténtico, un hijoamante de la narnraleza, con un anhelo de guerra innatoy un valor y resistencia no superado fácilmente, y unagran astucia. Aunque su carácter es una intensa mezclade valor y ferocidad, es amable y cariñoso hacia suscongéneres especialmente sus propios hijos. Seenfrenta a la muerte con bastante indiferencia, sin serde ningún modo un suicida.

MaDD DI VIDI

11iIIlllaciÍD J npenivllciaNo hay tribu mejor preparada que los apaches para

vivir de los productos naturales de sus primitivosterritorios. Tanto si viven pacificamente en los vallesde los rios, como si la guerra les empuja a buscarprotección en las montañas impenetrables, lanaturaleza los mantiene con creces, porqueprácticamente toda la flora y la fauna del suroeste escomida para los apaches.

La alimentación de los apaches era variada. Su prin­cipal fuente es el mezcal, nata en su idioma, quepreparaban cociendo sus verdes y jugosos tallos yconsiguiendo así tanto la comida como la bebida.También se puede comer el mezcal seco tal cual, sin

ninquna preparación, pero generalmente hacen unaespecie de papilla mezclándola con agua. Es muy dulcey 10 condimentan mezclándole bayas de Zwnaque y amenudo nueces trituradas.

Los apaches también se alimentaban de manzanita oacerola, piñones, enebrinas, bellotas de los robles,frutos de mandioca, patatas y cebollas silvestres etc...Muchas plantas tienen semillas muy nutritivas. Elapache las recogía en una cesta, las molía enun morteroy hacia una bola con las manos con la masa oleosa. Seafuma que con una bola del tamaño de dos puños unhombre podía subsistir durante tres días.

Desde luego también se alimentaban de animales decaza: venados, antílopes, pavos salvajes, codornices,algunas aves acuáticas, pajaritos, conejos y ratas debosque.. El pescado y la carne de oso son tabú.

Un comentario aparte merece el Túlapai, o tizwin,como a veces lo llaman. Túlapai siqnifica "agua griso turbia". Es de hecho, una cerveza fermentada.Como el Túlapai se echa a perder en unas docehoras, se debe tomar muy rápido. Los apaches nose moderan en absoluto a la hora de beber estebrebaje. A veces ayunaban durante un día y luegobeblan grandes cantidades, a menudo de tres a seislitros, y se convertían durante un tiempo enauténticos salvajes. Otra bebida intoxicante, másefectiva que el túlapai, también se prepara delmezcal pero en lugar de aprovechar la savia comoen la bebida anterior, se logra cociendo la planta,se muele y se mezcla con agua, se le añaden raíces,se hierve y se deja que repose mientras se fermenta.Los indios dicen que tiene un gusto fuerte, como elwhisky, y una pequeña cantidad produce unaborrachera rápidamente.

'1Itimllll.El atuendo primitivo de los hombres consistía en una

camisa de piel de venado (epunllesis), polainas(isk1ét.likaz) y mocasines (epunke). No iban nunca sintaparrabo, única prenda imprescindible de lavestimenta india. lJevaban también un gorro de pielde venado (cha) con vistosas ornamentacionessimbólicas. Pero el tocado consistía sobre todo en unabanda de largas hojas de mandioca trenzadas, que seponla bastante baja en la frente para no tener el pelosobre los ojos. La vestimenta de la mujer apacheconstaba de una falda corta de piel de venado,mocasines de caña alta y una especie de blusa sueltaque llegaba hasta las caderas, por encima de la falda.Ambos, la falda y el jubón, teman flecos de cuero y,últimamente, dijes de metal. Los hombres siemprellevan el pelo suelto, no se 10 trenzan nunca. En épocasde duelo se lo cortan horizontalmente a la altura de loshombros. Las doncellas se hacen un moño bajo la nuca,al que se sujetan un adorno de piel de venado, símbolode suvirginidad. El moño se llama pi y el adorno, tsige.

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Viri"'1La vivienda apache consiste en una estructura de

varas de chopo en roona de cúpula, con techo de paja.r una base de unos tres metros y medio de diámetro. Ala casa la llaman Kowa y al techo de paja, pino Paratechar se utiliza una especie de yuca. Desde eladvenimiento de la religión mesiánica las casas sehacen en forma bastante alargada, con una entrada acada lado, y todas las casas de la aldea están en fila.Las entradas se llaman daítin chogunü•. Las casas deverano se levantan lejos de las de invierno. En realidad,donde quiera que los apaches tienen la ocasión dedetenerse. y son poco más que una enramada paraguarecerse temporalmente del sol.

IrImaílLa expresi6n artística por excelencia de los apaches

son sus trabajos de cestería, que demuestran muy buengusto en su fonna y ornamentación. El tus, un recipientepara agua en foona de jarra, se hace con tallos dezumaque aromático entretejidos y está recubierto pordentro y por fuera con resina de pino piñonero. Labandeja de mimbre plana, tsanaskudi, se emplea muchoen la vida doméstica. El trabajo más espectacular es elinmenso tunaskudi, en forma de jarra como el tus (deahi su nombre), que se usa principalmente paraabnacenar grano. No hay hoqar apache sin su canastade carga, tutza, redonda y honda, a menudo ligeramentecónica, y siempre adamada de flecos de cuero.

Drglnización política, lamilllrLos apaches mutca tuvieron una forma de gobierno

muy estable. Los jefes eran elegidos y gobernabandurante el tiempo que a sus seguidores les placía. Si elhijo de un jefe demostraba ser capaz, se le daba laoportunidad de gobernar, si no, no recibia ningún tipode reconocimiento especial. Los hombres medicinasiempre han sido más influyentes que los jefes. Regulanlos hábitos y costwnbres sociales y guian gran partede los actos de gobierno; pero a menudo, si fallan en eltratamiento de las enfermedades, pierden todainfluencia. Para éstos, como para los jefes, la clave de

u

su éxito depende del beneplácito popular.Los sistemas de clanes y familias de los apaches han

sido el baluane de su estructura social. Impidiendo losmatrimonios dentro del clan o la familia se evitó ladegeneración de la raza. Hay que añadir a esto la durezade la vida indigena, que dio como resultado lasupervivencia sólo de los más aptos, y sentó las basespara un pueblo fuerte.

La llnea de descendencia entre los apachesgeneralmente la marca la madre, es decir, los hijospertenecen al clan de la madre. Sin embargo, existeuna excepción a esta regla, ya que en los Chiricahuaspertenecen al clan del padre. Estas reqlas tribales serespetaban rígidamente y el matrimonio denno del clano la familia se consideraba lncestuoso, y la pena era lamuerte de ambos cónyuges.

Con los apaches, así como con otras tribus, laorganización de clanes tetúa un peso importante en elderecho de la propiedad. Independientemente de losbienes que uno de los cónyuges pueda poseer en elmomento de la boda, el otro inmediatamente anna aposeer la mitad. Si la mujer muere, el marido conselValo que compartían siempre que no se case otra vez,pero se puede decir que la propiedad legal de la mitadde los bienes de la esposa pertenecen al propio clan.Si el marido intenta dilapidar las propiedades, el clanactúa para impedirlo. Si el viudo desea volver a casarsey la mujer que elige pertenece al clan de la esposa anoterior, entonces pueden disponer en común de losbienes personales de los que él dispone; pero si lasegunda esposa pertenece a otro clan, entonces debetransferir la mitad de los bienes comunes a losmiembros del clan de la difunta que son los queheredarán legalmente a la muerte de su pariente. Lamisma ley tribal se aplica en el caso de una viuda Eldivorcio era posible. Si el marido era perezoso o crue~

los parientes de su mujer le podían expulsar del grupo,con la consiguiente ctivisi6n de bienes.

Por regla general, los apaches practicaban lapoligamia siempre cuando pudieran pennitirse el lujode mantener a másde una mujer. Además las hacían vivir separadas paraevitar peleas continuas.

En ténninos estrictos, comprar a mujeres a un precioacordado nunca fue costwnbre entre los apaches, puessiempre se tenia en cuenta la elecci6n de la muchacha.Sin embargo, siempre se pagaba a los padres de lanovia en grano, dinero, caballos, momuras, manlas oganado. Hacia falta el consentimiento de la novia, y lacostumbre exige que el novio demuestre su fuerzamoral y su capacidad para mantener a su esposa y a símismo construyendo una choza bonita en la cual lamuchacha de su elecci6n pasa con él cuatro nochessin que nadie los moleste ni los obselVe. Al preparar eldesayuno de la quinta mañana, la muchacha hace sa­ber si está dispuesta al matrimonio. El acuerdo del pagodefinitivo a los padres puede establecerse más

Ipuhl

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adelante. EUa se convierte entonces en la esposa delhombre, aWlque a veces puede pasar un mes antes deque se cierre el acuerdo y se realice el pago.

Por otro lado, la vida de la esposa de Wl apache estaballena de penurias, sobre todo si tenernos en cuenta queen ntunerosas ocasiones acompaña.ban a sus maridosen sus fugas de las reservas. La dureza de lascondiciones de vida, el vivir acosados corno fieras enunas montañas reabnenle inhóspitas convertia la calidadde vida de la mujer apache en casi una esclavitud.

A los niños se les trataba con respeto dentro de losclanes, aunque su educación era firme dadas lascircunstancias de su entorno cotidiano, como seexplicará más adelante en el apanado dedicado a laguerra. Duranle la infancia había varios rituales; a laspocas semanas de nacer la madre y la abuela del reciénnacido le perforaban los lóbulos de las orejas para quepudiera "oír mejor" y obedecer más rápido. Al cumplirlos sIete meses de edad se organizaba la ceremoniade los mocasines, en la que se le calzaba por primeravez. Al cumplir los siete años se le cortaba todo el pelo,dejándole uno o dos mechones. El cabello que crecíaa partir de esta etapa de su vida seria el de adulto, queel joven apache cuidaría de mantener lustroso,lavándolo constantemente con una espuma que losindios elaboraban de la raíz de la yuca.

Acontinuación paso a enwnerar algunos de los clanesy bandas apaches más conocidos. Alguno de ellostienen sus nombres apaches; los demás tienen pornombre la denominación que les daban los hombresblancos que solía ser el lugar geográfico que ocupaban.

CIIDIS Cbiricüaas

-IlúÍl (11111 .11 EIII)Habitaban el territorio comprendido al suroeste del

estado de Nuevo Méjico y al este del Río Grande. Eneste grupo encontramos también incluidos a losapaches Mimbreños (apaches de Warm Springs), y losbedonkohe, que desaparecieron como clan en 1863 ala muerte de su jefe Mangas Coloradas.

. Cba luuí (SalilUll di 11 Ildlra di la Mautaíia)Conocidos como los chiricahuas centrales. Sus tierras

se extendían desde Méjico y el estado de Nuevo Méjicoal suroeste de las montañas de Atizona, de donde estanihu recibe su nombre y en la misma zona donde seencontraba el tristemente conocido Apache Pass.Cochise penenece a este clan.

. MdlMdai (Ipacblll..i. Iljlcm)Ocupaban la región de SienaMadreen e1 nortede Méjico.

Iplcbl

CllIIs MlmllruEstos clanes están localizados entre Sacramento,

Guadalupe y las montañas Davis al suroeste del estadode Nuevo Méjico y al oeste de Tejas.

·lalgaUadl (publ. il las l1aaaraslSe encontraba al este de las montañas Davis.

· Ri' t'íbladl (p..'11 di la tilm rnq..'njau)Estos vivían en las mismas montañas Davis.

ClallS Cel0lerDI OIpacbls del DesllSe trata del grupo más nwneroso. Sus territorios se

extendían al norte de los de los clanes chiricahuas yocupaban el resto del oeste del estado de Arizona.

•11111 lbill ManlatalSus tierras se extienden desde las montañas Piñalero

en el sur. hasta White Mountain en el norte. El grupo locomponen la.banda White MOlUltain, al estey la Coyotero(KIinápaha, muchos que viajan juntos) al oeste.

·Irlla micaVIVen en las faldas al norte de Mogollon Rim y al oeste

de Sierra Ancha. Este grupo lo componen tres bandas,Cibicu, Carrizo y Canyon Creek.

· Irupa SaD CarlalEstán localizados al pie de las montañas de Galuiro y

Santa Catalina. Lo componen cuatro bandas: San Carlos(Theénlin, entre rocas). Apache Peales, pinal Y Arivaipa(Chulinné). Una quinta banda podría serlade losPiñDlerospero se le puede considerar la misma que la Arivaipa..

-11111 Taata ..1mIl (DUmía, Ilmltl ji latall'll)Se extiende al sur de las montañas San Francisco y lo

componen cuatro bandas: Bald Mounlain. Fossil Creek,Mountain Lake y Gak Creek.

· Drupo Tlalo dll sur (Ioúa, rudos)Habita al Norte de Sierra Ancha y las montañas

Mazatzal. Lo componen siete bandas de las cualesúnicamente he encontrado el nombre de una de ellas,Mazatzal.

La guerraEl guerrero apache hace una notable diferenciaci.ón

entre ]0 que podríamos llamar incursiones ylasacciones

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====Iiiiíl====

de guerra propiamente dichas. Para los apaches unaincursión es una expedición con el fin de robar y saqueara sus enemigos, ya sean otras tribus vecinas o las ha­ciendas y ranchos de uno u otro lado de la frontera entreEstados Unidos y Méjico. Este tipo de ataques sonnormalmente propiciados por las necesidades de losmiembros de la banda. El líder local pide voluntariospara realizar la incursión y antes de la partida el hombremedicina realiza sus rituales para que los miembros dela expedición no sean descubiertos por sus enemigos.Una vez localizado el objetivo, los apaches tomabanposiciones e iniciaban sus movimientos al amanecer.Actuaban muy rápido, robaban lo que encontraban ynecesitaban y escapaban a toda velocidad. Si susvíctimas se percataban del robo, y durante lapersecución daban alcance a los apaches, éstosescondían su botin, o en el caso de que fuera ganado losacrificaban para escapar más aprisa y volver en otromomento a buscar los restos. Durante la aproximaciónal objetivo se intentaba siempre evitar el combate, yaque esto podría delatar la presencia de los apaches asus enemigos y hacer peligrar el éxito de la incursión.

Una vez de vuelta, ,el fruto de la expedición lorepartían de manera equitativa entre sus parientes ymiembros de la banda, además de a las viudas y a las

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mujeres repudiadas que también recibían una partedel botín capturado.

Las partidas de guerra eran normalmente orgarúzadaspara vengar la muerte de un apache caído dmante unaincursión o bien para vengar la muerte de familiasasesinadas porataques de tribus enemigas. Los parientesde los difuntos eran los encargados de rewtir el grupo deguerreros entre el resto de sus familiares aunque éstospertenecieran ya a otras bandas. La reunión se hacía enun punto previamente acordado donde se celebraba unaceremonia de guerra.Un Shamán versado en cancionessobrenaturales y ceremoniales de guerra dirigía lasoraciones en las que se exhortaba porel éxito de la misióny por la abundancia de sangre del enemigo. Mientras elhombre medicina realizabasus ceremonias los guerreroscantaban suavementey se añadían a ladanza para indicarsu participación en la acción de guerra.

Nonnalmente estas partidas guerreras estabanformadas por hasta doscientos hombres. Entre ellos solíahaber al menos un Shamán, el cual continuaba sus rezosy ceremonias durante el camino hacia la lucha,aleccionando a los guerreros a tener un comportamientorespetuoso y valeroso en el combate, que para ellosdebía tener un carácter marcadamente religioso.

Poco antes de la partida los apaches solían reunir losdiferentes campamentos del grupo local o banda parafacilitar su protección por parte de los pocos guerrerosque no participaban en la acción guerrera. Una vezgarantizada la seguridad los guerreros partian. Viajabancautelosamente, apostando exploradores cuandoacampaban, (nonnalmente en lugares elevados) hastaque alcanzan su objetivo.

Los apaches preferían realizar sus ataques porsorpresa poco antes del amanecer (cuando loscentinelas están más cansados) y desde düerentesdirecciones a la vez para desorientar al enemigo y queno se percataran de su número. En la lucha los apachesintentaban acabar con el mayor número de enemigosposible. No solían cortar cabelleras, salvo en rarasexcepciones y en represalia a los mejicanos quepagaban por las cabelleras apaches. Los apachespensaban que realizando este acto quedabancontaminados por la muerte y que su realizaciónrequería un ritual previo y una purificación hacia el quelo iba a realizar. Una única victoria decisiva erasuficiente para que los guerreros volvieran con su gente,sobre todo si durante el ataque habían conseguidovíveres, ganado u otro botín. Por supuesto, unaexpedición victoriosa era recibida con una granbienvenida, que incluía fiestas y danzas durante lascuales, eran homenajeados los guerreros que se habíandistinguido en el combate.

El joven apache era entrenado para la guerra desdeuna edad muy temprana. Los niños se levantaban muytemprano y eran obligados a bañarse en los ríos inclusoen invierno en la alta Sierra donde teIÚan que romperel hielo para hacerlo. Uno de los ejercicios más terribles

.pub.

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====fiBl¡=======era subir y bajar corriendo una colina con un sorbo deagua en la boca con el fin de obligarlos a respirarcorrectamente por la nariz y conseguir la ponentosaresistencia física que caracteriza a los apaches. Loschicos eran endurecidos en combates simulados y encompeticiones de lucha cuerpo a cuerpo. Por otro ladosu educación era completada con la geografía de suentorno, características y lugares sagrados y de peligrode los alrededores y corno no, de la dura prueba desobrevivir cada día.

Cuando se sentía preparado, un joven apachecomenzaba participando en sus cuatro primerasincursIones, las cuales le servían para asumir mejor suscreencias religiosas y espirituales así como sus apti­tudes como futuro guerrero, gracias al consejo einstrucciones del Shamán de guerra. Este le hacíaentrega deuna caña para bebersin que el agua le tocaralos labios y de un gorro especial para la guerra que adiferencia del que portaban los guerreros veteranos,no emanaba todavía "poder espiritual".

Cuando un joven pania en sus primeras incursioneso partidas de guerra, los hombres y mujeres delcampamento le hacían un pasillo y al pasar entre elloslas gentes le echaban por encima ~hadíntin· (polen),para desearle lo mejor en sus funuas pruebas.

Durante la expedici6n el aprendiz de guerrero eraconsiderado sagrado, ya qu!'! era identificado con elhéroe mitológico "Na Skin" (niño del agua). Estabaobligado a utilizar el lenguaje ceremonial de guerra;una jerga de batalla en la que se empleaban frasesrituales para reemplazar palabras que designabanobjetos usuales durante la acción. Además debía comer5610 cuando su comida estuviera fria, y 5610 podíabeberagua con la caña que le entregó el Shamán de guerra.

La principal tarea que realizaba el joven era servir alos otros guerreros, procurar que el agua y la leña nofaltara en el campamento y vigilarlo por las noches. Sirealizaba bien sus tareas, los guerreros le pennitíanacompañarles en la siguiente incursión, y así hastacompletar las primeras cuatro misiones, tras lo cual siera merecedor recibía la codiciada recompensa de serreconocido como un guerrero apache.

Un guerrero vestía usualmente una camisa y un gorrode piel de ante, taparrabos y mocasines a menudo al­tos hasta la rodilla, además utilizaba numerososabalorios y amuletos proporcionados por el chamande su banda con fines religiosos y de protección comoel anterionnente mencionado gorro de piel, o su es­cudo-medicina. Su equipo consistfa generalmente enuna cuerda, una manta, un recipiente para el agua,palillos para hacer fuego, raciones de mezcal paracomer y sus annas. Normalmente usaba lanza, es­cudo, bastón de guerra, cuchillo y un arco con susflechas. Estas últimas consistian en frágiles junquillosde un metro de longitud, estabilizados con tres plumasy annadas de puntas de cuarzo triangulares, talladasa base de golpes. Unidas a la caña mediante tiras

vegetales mal anudadas, cuando llegaban a su destinose incrustaban con la fuerza de un mosquete. Durantelas famosas Guerras Apaches se generalizó el uso deannas de fuego, tanto rifles como revólveres con sucorrespondiente canana con munición. Para camuflarsus armas los apaches sallan ennegrecerlas a fin deevitar destellos que los delatasen.

La legendaria habilidad y resistencia de los guerrerosapaches es sostenida por los testimonios de lossoldados blancos que tan largamente les combatieron.Perlectarnente adaptados para luchar en su inh6spitaderra, un apache podía vivir instintivamente sólo de loque le daba la tierra, y cuando la namraleza no le eragenerosa, podía soportar hasta extremosextraordinarios la sed y el hambre.

Para un guerrero apache el poseer un podersobrenatural para protegerse de sus enemigos era undon muy apreciado, que podía obtener a través de sucomunión con las deidades protectoras y susmensajeros, así como directamente de un hombremedicina Estos poderes eran invocados en ceremonias,y solían servir para proteqer a un guerrero, para ocuhara una partida de guerra, mejorar la habilidad y lavelocidad en la carrera, o para localizar a un enemigo.

Un claro ejemplo de chamán de guerra lo tenemos enGerónimo, el cual tenía visiones, tma. de las cuales lepredijo invulnerabilidad. La hermanade Victoria, Lozen,que fue un caso excepcional de mujer guerrero, poseiael poder de detectar la proximidad de sus enemililosmediante las vibraciones que percibía en las palmasabiertas de sus brazos extendidos mientras rezaba.

Con la llegada de los españoles hizo su aparición elcaballo, un elemento que cambió totalmente la manerade luchar de los apaches ampliando enonnemente suradio de acción. Aunque hacían uso generalizado desus monturas, los apaches no descuidaban suextraordinaria habilidad física de la carrera, erangrandes corredores tanto hombres como mujeres, secuenta que incluso podian correr más de noventakilómetros en un día.

En general las tácticas apaches, tanto contraespañoles, mejicanos o norteamericanos, presentabanperlectamente las características de la guerra de guer­rillas, adaptada al terreno en el que tan bien sedesenvolvían estos indios. Este aspecto los convertiaen formidables y escunidizos enemigos. Su sentido dela estrategia estaba muydesarroUado; lenian depósilosde alimentos distribuidos en varios lugares paraaprovisionarse cuando eran perseguidos, no utilizabanlos caminos y su rastro era muy difícil de seguir.Continuamente cambiaban de posición y eran capacesde matar a sus monturas ya sea de agotamiento o parapoderse mover con mayor rapidez por terrenosinaccesibles para los caballos. Su camuflaje era casiperfecto, .....si se pueden ver es que no son apaches."Eran capaces de enterrarse bajo tierra para sorprendera sus enemigos, eran los maestros de la emboscada.

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Incluso construían poblados falsos para confundir a susperseguidores. Una. conocida frase dice: "Para capturara un apache se necesita otro apache." Y podríamosdecir que la mayoría de los "éxitos" conseguidos porlos blancos contra los apaches fueron fruto de lacasualidad o gracias a los scout de su misma raza queservían en el ejército norteamericano.

IBLIIIÓNCrmií. dll ....a, lillll(1I

El apache es intrínsecamente religioso y devoto;su vida está completamente moldeada por suscreencias religiosas. Todos sus actos, desde suplegaria matinal al sol naciente, cada hora, dia y mesa lo largo de vida, tienen algún signüicado religioso.Los animales, los elementos, cada ente observabledel sistema solar, todos los fen6menos naturales, todose reverencia y deifica. Como todos los pueblosprimitivos. que no comprenden las leyes de lanaturaleza, el apache adjudica a Jo sobrenatural todolo que sobrepasa su entendimiento.

Según su propio Mito de la Creaci6n, en un principioel núcleo del universo, llamado Chalhkelh Nalín, Niñade la Noche era sólo un punto de color en el que, conel transcurso del tiempo, apareció una fonna que mástarde emergió. Se trataba de Kúterastan, el Creador.Kúterastan el Creador de 'Ibdo, en un principio moraba

u

sobre las nubes y sosterúa un f8Iampago en cada mano.Primero creó varios ayudantes, que a su vez crearonotros frotando con las manos el sudor y pequeñaspartículas de cuticula del rostro y el cuerpo.

La primera ayudante creada por Kúterastan fueStenátlihan, la diosa principal. Se dice que en su manoderecha tiene un pino piñonero, con cuyas ramas y re­sina construyó el 'fus, o vasija de agua, en el que lagente de la tierra se refugi6 de la inundaci6n quesobrevino poco después de la creacióJL Por encima seStenátlihan vuela Dátilye, el colibrí, enviado al mundocomo mensajero para ver cómo progresaba. la creación.

La segunda persona creada por el Creador que siguióa Stenátlihan. y por lo tanto la tercera deidad enimportancia fue Chuganaái Skhin. No sólo da luz al día,sino que también tiene poderes para aliviar y curar laenfennedad con la ayuda de los primeros rayos de laluz matutina. Los apaches piden su bendición antes deque salga el sol y generalmente imploran su piedad.

Nayenezgani es el primer hijo de Stenátlihan;concebido mediante los rayos del sol mientras éstadonnía en la ladera oriental de una montaña. Es el diosde la guena y un hacedor de milagros, el héroe cuI­rural que aparece en leyendas similares de muchoscultos aborígenes norteamericanos. Se creía que latierra había estado habitada durante un tiempo porgrandes monstruos en forma de anólopes gigantes ybestias de repugnante aspecto que destruían ala gente.Estos monstruos simbolizan los males de esta vida; dehecho, en muchas leyendas, la muerte es concebidacomo uno de estos monstruos. Nayenezgani, con suarco, sus nechas y su lan'za de turquesa hizodesaparecer a las maldiciones de la tierra. Alenfrentarse a estos monstruos era invulnerable porqueenterraba sus venas cerca de un árbol antes deatacarlos. Después de haberlos matado a todos, sepeleó con 'IUbadzischini, su hennano menor. ElAzuIejole contó a este último dónde enterraba sus venasNayenezgani, de modo que arrojó nechas contra éstasy lo mató. Hay otros mitos que revelan c6moNayenezgani resucitó más adelante, y sigue siendovenerado como principal dios de la guerra.

Dutlishi Skhin emergió de las nubes azules, creadasjunto con él. Ayudó a Kúterastan y Stenátlihan a tenninarel trabajo de la creación. Bajo las órdenes de amboscreó algunas perso.nas y muchos pájaros y animales.

A Yolkai Skhin se le atribuye la creación de todaslas cosas blancas. Él mismo surgió de la nube blancay al salir de ésta empezó inmediatamente a crearrocas y conchas blancas bajo la direcci6n deKúterastan y Stenátlihan.

Hádintin Skhin es el dios de la salud y la enfermedad.Es el causante de gran parte de las enfermedades, quepuede curar si está dispuesto a ello. Los apaches ponenespecial cuidadoen no disgustal'lo y le rezan y propIciancada vez que la enfennedad se presenta entre ellos.

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'fubad.zischini, segundo hijo de Stenátlihan, es el diosdel agua. Su madre lo concibió una tarde mientrasdormía debajo del saliente de una roca de la quegoteaba agua que caía sobre ella. 1bdas las plegariasy canciones de la danza de la lluvia se dirigen a él.También es el creador del océano.

Yádllhlcih Skhin es el jefe del cielo. En la leyenda dela creación, el relámpago fue enviado para rodear a latierra y ver c6mo eran todas las cosas que había enella. A su regreso trajo consigo un gran cuenco deturquesa que contenía tres personas deficientementefonnadas, una de las cuales era el Niño del Cielo. Mástarde sometieron a los tres a un baño de sudor y suscuerpos se perfeccionaron.

Y6lkai Nalín es uno de los personajes más veneradosy temidos de la mitología apache. Es la diosa de lamuerte, o mejor dicho, de la otra vida, porque controlatodas las almas que pasan al mundo futuro. El caminopara este otro mundo discurre entre sus hombros y estásimbolizado por la vía láctea, sendero trazado por losesp1ritus de los fallecidos. Los apaches no pronuncianlos nombres de los muertos porque dicen que se hanmarchado con Yólkai Nalín Yahora pertenecen a supueblo. Piensan que si hablan de ellos es posible queella se enfade yque se niegue a admitirlos en el paraísoeterno cuando ellos mueran. Esta diosa preside cadauno de los nacimientos, y por lo tanto se le hacensúplicas y ofrendas inmediatamente antes delnacimiento de la criatura. En otras ocasiones la invocanpara que detenga su llamada porque creen que ellapuede causar la muerte. Estas plegarias se dirigen aY6lkai Nalln por medio de pequeñas conchas y cuentasde piedra blanca. Simbolizan la pureza, y, a través deellas, le piden a la diosa que mantenga la mente de lagente libre de malos pensamientos y acciones.

Duttshi Nalín, Niña 'llirquesa, es la creadora de todolo verde. TIene que ver con los cultivos y los campos.El devoto apache ]e reza todas las mañanas durante laestación fértil.

Enasho Dilhldishen es el dios del intelecto. Controlala mente de la gente y hace que sus pensamientos seanbuenos o malos a voluntad. Es el primero que hablócon las personas de la tierra. Cuando nace un niño, lospadres a menudo le piden a Kúterastan que cuandocrezca sea como Enasho Dilhklishen, a quien rezanpidiendo ayuda cuando deben hablar con los demás.En tales casos no se hace ninguna ofrenda de polen, ano ser que la súplica se haga delante de una imagendel dios, en cuyo caso se esparce polen sobre ésta.

Hádintin Natín es la jefa del polen. Se ocupa de quelos árboles lo produzcan. Los indios conocen la funcióndel polen en las plantas y rezan para que el maíz Yotrosproductos de los campos, así como las nueces y frutasque crecen silvestres, se fertUicen cuanto antes,asegurando de este modo buenas cosechas.

Nilclúdilhlrizn, jefe de los vientos. El apache nuncase queja del viento porque. si se impacientara o

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profiriera expresiones sacrilegas, el dios del viento seenfadaría y podrfa provocar tonnentas desttuetoras.

Yakosha Skhin, dios de la humedad y controlador dela lluvia. Puesto que la nieve, el hielo, el granizo, lahelada, el rocío y la niebla surgen de las nubes, a vecesse hace referencia a Yakha Skhin como jefe de lasnubes. Pero en general las nubes son consideradas susitio de trabajo, puesto que la deidad encargada de ellases Yadilhkih Skhin.

Por otro lado tenemos a. cuatro dioses o gaún enlengua apache, supuestamente creados por el Sol conel objeto de curar a las personas aquejadas deenfennedades físicas. Las enfennedades del cuerpo seconsideran diferentes a las de la mente. Los gaún vivenen los cuatro puntos cardinales y en ceremoniascurativas son personificados por hombres conmáscaras de madera que se colocan a los cuatro ladosdel enfermo. En caso de enfennedad, no los Uamanhasta haber suplicado a las cuatro deidades principales.Sólo como ultimo recurso el hombre medicina reza aun gaún. Si los gaún no pueden ayudar, entonces nohay esperanza para el enfenno.

También algunos animales son especialmentevenerados como es el caso del oso y el ciervo que sonconsiderados los caballos de tiempos remotos, cuandose creía que todos los animales sabían hablary muchoseran empleados como bestias de carga. Quizá ésta seauna de las razones por la que la carne de oso seconsidera tabú para los apaches.

Otros elementos importantes son el Sol y la Lunacreada por Stenátlihan, a instancias de Kuterastan,que le pidió que creara algo que iluminara la noche.Las estrellas fueron creadas por cuatro personajesque en las pinturas sagradas son representados poruna Cruz de Malta. Simplemente simbolizan lasestrellas y no se consideran deidades, ni se cree quetengan poderes sobre las gentes de la tierra_ Tambiénuna cruz de Malta es el símbolo utilizado pararepresentar los cuatro espíritus del aire que actúancomo mensajeros de los dioses. Se supone que secomunican con los hombres medicina y les llevan laspalabras de sabiduría de los dioses mientras aquéllosse sientan y cantan en las ceremonias o cuandoayunan. Su nombre, Nigotún Biká Binalze, Mensajerosde la Tierra. indica que sus poderes actúan tanto enla tierra como en el cielo.

Cmciíl' bll.res IldiciuLos hombres medicina de los apaches son personajesde lo más influyente. Suelen ser hombres concapacidades por encima de lo ordinario, que afinnantener poderes sobrenaturales gracias las deidades y asu conocimiento de lo culto y lo portentoso. Ante laenfennedad, cualquier individuo puede suplicar a lasdeidades, pero las plegarias de los hombres medicinase consideran más eficaces.

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Muchos hombres medicina tienen ciertosconocimientos de las propiedades medicinales de lasplantas y por lo general se sirven de ellas para eltratamiento de las enfennedades, pero sus terapiasconsisten más que nada en encantamientos. Inclusocuando recogen plantas invocan a las deidades,colocándose por turno frente a los distintos puntoscardinales. En caso de prescribir algún tipo decombinación de hieIbas u otros productos vegetales, elnúmero cuatro siempre se respeta estrictamente; puedeconsistir en una infusión de cuatro raíces de una mismaplanta o de un rrozo de raíz de cuatro plantas diferentes.

Todo hombre medicina apache tiene su piel de antesagrada, el epún ezchí, con los simbolos de la mitologtatribal pintados en él. Con sus varas de oración señala yenwnera a las figuras simbólicas y reza a los personajesmitológicos que se consideran más eficaces para eltratamiento de una dolencia especial. El hombremedicina se sienta en su pequeña Kowa, su vivienda,extiende frente a él la piel pintada en la que estánrepresentados simbólicamente una veintena de diosesque constituyen el panteón apache, y canturrea y rezadía y noche con la esperanza de oir las voces de losmensajeros celestiales.

Hay hombres medicina de mayor y menor nivel Elchamán que adquiere suficiente influencia como paraconvertirse en el prtncipal hombre medicina de la tribu,

es más un político que alguien que se ocupa de curarenfermedades, y sólo lo llaman para participar enceremonias curativas en casos importantes. Esnecesario ser un indio especialmente capaz paraocupar la posición de hombre medicina mayor, puesno sólo hace falta que el pueblo obedezca su voluntadsino que debe también anebatar el liderazgo a otrochamán, generalmente de más edad, que es a su vezun personaje influyente.

Muchas canciones de los hombres medicina apaches,son muy bonitas; he aquí un ejemplo:

StenátUhan, eres buena, rezo por una larga vida.Rezo por tus buenas miradas.Rezo por buen aliento.Rezo por buenas palabras.Rezo por unos pies como los tuyos que me llevenpor una larga vida.Rezo por una vida como la tuya.Camino con el pueblo; delante de mí todo esbueno.Rezo por que la gente sonrfa mientras vivo.Rero por vivir mucho.Rezo, digo, por vivir contigo donde estan las per­sonas bUenas.Vivo en la pobreza.

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Ojalá la gente que te acompaña me hablara de labondad.Ojalá compartieras como un hermano todo 10bueno que posees.Frente a mí está la bondad. guiame.

Esta plegaria, recitada como si la pronunciara elsuplicante, en realidad la ofrece el hombre medicinaen su nombre.

CmlDaDia!Indefectiblemente los apaches llaman "danzas" a las

ceremonias. Entre las más importantes podemos citarla Danza de la lluvia, el Rito de la Pubertad, la Danza dela buena cosecha y la del Espíritu. Las danzas curativasy las de guerra suelen ser creación de los hombresmedicina y varían de un individuo a otro según lospWltoS de vista de cada uno de ellos.

Como muestra de cómo se desarrollan las ceremoniasapaches pasaré a explicar con detalle dos de las másimportantes y conocidas: la Danza de los Espíritus y elRito de la Pubertad.

. La aam da lalIlpírilDILa GaÚD Bagúdzitash, danza de los dioses, es la única

ceremonia apache que tiene algún parecido con algunaceremonia de los navajos; básicamente el único rasgocomún es la presencia de hombres con elaboradasmáscaras que representan a los dioses. Los apachesno son ajenos a la elaboración y empleo de pinturassecas para el tratamiento de las enfermedades.Originariamente las pintwas secas y los gaún siempreaparecieron juntos, pero a principios del siglo XX ladanza de los gaún se llevaba a cabo antes y como partede las ceremonias curativas, de pubertad y de guerra.A este tipo de danza también se la ha llamado del'Espíritu o Fantasma.

En esta danza son personificadas cuatro o cincodeidades: Gaunchiné del este, GáWlCho del sur, Gaúnde este, GalUlcru del norte y Gauneskide, el bromista.Llevan faldas cortas, mocasines y WloS sombreros al·tos de palos de madera sostenidos por máscaras decuero bien caladas que cubren toda la cabeza. Cadauno de ellos lleva dos varas planas de unos sesentacentímetros de largo con rayas pintadas en zig zag querepresentan relámpagos.Para la danza se limpia de piedras y maleza un espacio

circular de quince o veinte metros de diámetro y seplantan cuatro cedros pequeños en el borde de cadaWlO de los PWltoS cardinales. Los cinco personajesenmascarados llegan sin ser anunciados, entranmarchando por el este y se ubican frente a cada uno delos cedros. El quinto hombre se sitúa detrás del cuartoen el pWltO norte. Cuatro tamborileros con tamborespequeños y un número indefinido de hombresalrededor de un tambor grande, comienzan a tocar en

Ipaaha

cuanto el hombre medicina que está al mando da laseñal y canta. Los personajes que representan a losdioses danzan por todo el círculo moviendo susvarascomo si recogieran algo y lo arrojan fuera, al tiempoque soplan con el propósito de expulsar a los espíritusmalignos de su medio. Mientras tanto, el quintoemnascarado, Gaooeskide, hace payasadas destinadasa divertir a los asistentes. Cuando terminan lascanciones, los danzantes parten hacia el este, desdedonde llegaron, y todos descansan.

Los tamborcillos empiezan la siguiente etapa de ladanza, tocando Wla especie de tarntám. Nada máscomenzar, reaparecen los gaún por el este y se paran enfila delante del cedro oriental. Los espectadores lesarrojan hádintin yofrecenplegarias, tras lo cual los cincoenmascarados vuelven a las mismas posiciones de an­tes, es decir, jlUltO a los pequeños cedros. Previamentehan sido colgados de los árboles unos aros hechos conramitas de cedro.· Los danzantes los recogen y van yvienen bailando hasta el fuego que arde en el centro delcírculo cuatro veces. Mientras los dioses van y vienen,

15

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~~~="""'"Mi~===los asistentes que rodean el círculo cambian de posición,de modo que las mujeres se quedan al norte y loshombres al sur. A continuación bailan todos juntos, conintervalos breves de descanso, mientras se cantan docecanciones. Los enmascarados fonnan una fila en el ladoeste, marchan alrededordeJ fuego y pasan los extremosde sus dos varas sagradas entre las llamas para destruircualquierespíritu maligno que aceche. Después vuelvena bailar alrededor del cedro del este, otra vez alrededordel fuego, yasí sucesivamente con cada WlO de los cuatroárboles, hasta que al fin se marchan.

En esta parte de la ceremonia los gáun son losprotagonistas, y suele ocupar la mitad de la noche. Elresto se dedica a la ceremonia principal, a menudo elRito de pubertad que paso a exponer a continuación.

- litl de 'IblrlldLa ceremonia de celebración de la negada de la

pubertad en las niñas se respeta entre los apaches conmás rigidez que ningún otro antiguo rito religioso Ocostumbre social. Mediante esta ceremonia quedaestablecida la posición social de la niña y se le asegura..en el wnbraI de su madurez, una vida larga... activa yfeliz. Si en este periodo critico no se invocase de estemodo el Cavor de los dioses, seria un mal augurio de loque le aguarda en la otra vida.

La Nalin bagúdzitash, danza de la niña, se celebrasiempre al amanecer y termina cuando el sol brillasobre todos los participantes. Dirige la ceremonia unamujer escogida por su gracia, actividad y buen carácterentre los amigos de los padres de la niña. No hace faltaque esta mujer tenga conocimientos especiales sobrelas diferentes partes de la ceremonia, ya que un hombremedicina se ocupa de dar las órdenes necesarias y decantar las canciones, por así decirlo. Le estira los brazosy piernas y le frota las articulaciones simulando modelary embellecer su cuerpo. A continuación la niña seincorpora y todos los asistentes bailan y cantan a sualrededor. Luego se le coloca una plwna de águila yuna cuenta blanca en el cabello, y se le frota el rostrocon polen sagrado, en deferencia, respectivamente, alave de la guerra y al dios y la diosa de la salud y lafertilidad, Hádintin Skhin y Hádintin Nalín.

Una vez terminada la danza, la madrina coge unacesta de maíz de uso ceremonial y la pone a unoscincuenta metros del círculo en dirección al este. Lamuchacha se levanta entonces, corre alrededor de lacesta y vuelve a la alfombra seguida de niños y niñas.Luego la madrina coloca la cesta más lejos y lamuchacha vuelve a correr alrededor, seguida de otrosniños tal corno antes. Repite lo mismo cuatro veces aleste del círculo, luego otras cuatro al sur, al oeste y porúltimo al este del círculo, luego otras cuatro al sur, aloeste y por último al norte.

Cuando regresa de su cuarta carrera en el norte, setiende de nuevo sobre la alfombra y le vacían la cesta

SI

de maíz sobre la cabeza, Los asistentes se precipitananimadamente a recoger puñados de maíz porqueconsideran que trae buena suerte llevarse granosagrado, que, si se planta, es muy prolífico.

La acción de ir y venir corriendo seguida de niñossignifica que la mujer será fuerte y activa durante todasu vida, y querida por SUS vástagos, que siempre laseguirán y obedecerán. Derramar maiz sobre su cabezaes una invocación a los dioses para que la bendigancon el don de la Certilidad. Durante los cuatro díasposteriores a la celebraci6n, la muchacha lleva un atavíoceremonial, que consiste en una piel de antílopeblanqueada o muselina blanca, una pluma blancatambién, una cuenta de piedra y una concha en elcabello, además se abstiene de comer came y cualquieralimento que contenga sal, y de rascarse con suspropias uñas. Al final de este periodo se baña, se vistecon sus ropas de siempre y vuelve a comer lo habitual.

Por todas las colinas y montañas de las reservas haypequeños montículos de piedras. En la mayor pane delos casos son tumbas apaches. Los lugares favoritospara los entierros eran las hendiduras de las rocas, enlas que los familiares del difunto depositaban el cuerpoy lo cubrían de piedras. Estas piedras se ponían de unaen una, puesto que los apaches creen que si las ponentodas de golpe, se acortarla la vida del que lo hace.Los cuerpos de los niños pequeños por lo general secolocaban en las ramas superiores de algún cedro altoo pino piñonero. A los niños los envolvían en su cunade tabla y los dejaban boca arriba tapados con algunatela, porque creen que el alma de los niños pequeñosno es lo bastante fuene como para atravesar las piedras.

Se cree que el espiritu de los apaches, recreado enforma humana, mora en una tiena de paz y plenitud, enla que no hay enfennedades ni muerte. La Vía Lácteaes el camino de todas las almas hacia el otro mundo.Yolkai Nalín, como mencioné en el apartado demitología, es la diosa guardiana de esta tierra y losespíritus de los muertos han de viajar cuatro días hastallegar a ella. A principios del siglo pasado sesacrificaban caballos junto a las tumbas, para Quepudieran ser usados en el otro mundo. Por la mismarazón se depositaba en la tumba la ropa usada, juntocon abalorios y otros vestidos.

BBEVE VDCIBULÁBIDCaSTELLaND·apaCHEEn un suplemento dedicado a los apaches, pensé quedarian colorido unas cuantas palabras con sutraducción correspondiente extraidas de la obra "Losbeduinos de América" de Edward S. Curtis. Añadiré que

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las palabras del "Vocabulario" están en uno de los clan ndeázdiidialectos apaches más comunes. Además se pueden comida chizúncomponer con él nombres para los Pj's y Pnj's. Ej: conejo gahchiléOso Negro = Sush Dílhkih corazón kodjí didjúla

coyote baA cuello kogús

cuervo gágeabeto djuútlhagua tu Dáguila tsáchoalce binalde dedo koluzhúzhaliento enudetsos dedo del pie kokezhúzhalubias bestsoz día djiamarillo tlitsó dios yaádiztanantílope jágearaña naalhtlole Earco iris hitsatlúlardilla tseskússi enebro diltúthlechiazul dutlíshi enemigo enáazulejo rushtádutlish espíritu chidn

estrella titlsóscB estrella fugaz titlsóse nultú

banda para el pelo tsinózde Fbandeja de mimbre tsanaskúdibayas de cedro diltúhla dutlishi flecha beshgolínbayas de enebro diltúhla fuego kohbebé mebellotas chidjíl Gblanco tlikáiboca kozá gtande n'chaibosque gudnlhchíl gris qulbábotella para agua tusbrazo kogún Hbueno nzhoni halcón itsábúfalo bishishjík hennana (mayor) kolúbúho bu hennana (menor) kodizhébuitre chishógi hennano (mayor) kolázn un narahí

hennano (menor) kolázn koka génarahíe hielo ti

hijo charáshecabaña de sudar kaché hombre ndecabeza kotsitsín hombre medicina digíncacharro nulhkíde biidé hombro kohwáscalabazas belhkún hueso itsíncamisa epuntlésis humo tlikcara konícarbón vegetal tlitéshcamero debéchucasa kowa joyas tserudénliggecastor chacedro gáillí Lcenizas ilhchícesta de carga tútza labio susubanéchopo t'is lago tusikácidra góchi belhkún lanza tsigácielo yádilhkih lengua kozá

Ipnbl 57

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Lunas (equivalen aproximadamente a los meses denuestro calendario).

liebre gahchúlirón ldóshchulluvia náiltilobo bachúluna ldeganaáiluz gotí

M

madre komámalz natámandioca guskúnmano kogúnmarrón hishtIíhimentón koyédamezcal (ágave) nátamirada inatéshmocasines epúnkemofeta gulízhimontaña tzilhmujer istsón

N

nariz koclúnegro dllhkihniebla ldeganaáinieve sosniña nalinniño skhinnoche Idenube yakós

O

ojo indáoreja idjáorificio nasal kon!oscuridad chalhkélhoso sush

p

padre kotápalabra inyátilpalillos para el fuego kóhtildipatatas silvestres ilhtsú sitsínnipavo tázhipecho itílpequeño alchisepelo tsirápie koképiel de ante epúnpierna kodjákpino ndilcmpino piñonero obetsín

58

piñonespolainaspolenpuma

R

relámpagorezonoroblerocarodillarojo

s

sangresaucesol

T

taparrabotejóntobillotortuga

u

uña (de la mano)uña (del pie)uvas silvestres

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venadovía lácteaviento

enerofebrerort\lUZO

abrilmayojuniojulioagostoseptiembreoctubrenoviembrediciembre

obéisklé tlikáihádintinndúchu

hádllhkihbéoishkantundlíchichílIsekoqúttlichú

dilhgaichuganaái

chóshtabuntalékoká ilhnmuniwúnailhtlígi

kolugúnkokegúnduhtsá

biikútI bahánílchi

itsá bizhazhbuch ischitt'a nachílt'anuchúshosh kebinitsí dilhtsíkbinitsí chiébinitún tsossébinitún churazhikaníhnulgussosnalhtús

.pub!

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OTROS PUIBLOS DILBNTORNO DI LOS APICHIS

Puntos cardinales.

nortesuresteoestecenitnadir

Números.

unodostrescuatrocincoseissieteochonuevediezoncedocetrececatorcequincedieciseisdiecisietedieciochodiecinueveveinteveintiunotreintacuarentacincuentacien

naakkusé biyayónuditú biyayóhunaitúkh biyayóonudúkh biyayónokhgéhyonokhtlúhyo

hláinákitágidiiashtláiguatángustsígitsábingustáigúneznahlazátanakizatatazatadizataashtlaátagustaátagustsizátatsabizátangustadzátanadínnadínhlatadíndisdínashtládingúneznadin

llamar apache a cualquier tribu guerrera a la que nolograran someter. ThJ. es el caso de los apaches Navajú(navajos), los apaches del Perrillo, los apaches gileños,los apaches tejuas, los apaches lipanes, los apachesfaraones y muchos otros, de los cuales los misioneros yconquistadores conocian poco o nada, salvo lasincursiones predatorias que llevaban a cabo contra lospacíficos indios entre los que se habían establecido ellos.

Los jicarillas son lUl pueblo nwnéricamente pequeñoy tras vivir en estrecho contacto con los cazadores debúfalos de las grandes llanuras, no pudieron resistir laprofunda influencia cultural de estas tribus adyacenes.Su atuendo es similar al de los indios de las llanuras,incluso en el tocado de plwnas , que no usa ninguna delas tribus que habitan al sur y al oeste de ellos. Tambiénviven en tipis, a las que ellos llaman kozhán.

El pueblo jicarilla no posee sistema de clanes. Latribu se divide en dos bandas, conocidas por susnombres españoles "olleros" y "llaneros". El matrimo­nio entre miembros del mismo grupo está pennitido.En caso de matrimonios entre miembros de difrentesbandas, los hijos nacidos de la lUlión pertenecen algrupo del padre,y las hijas al la madre.

La jefatura es hereditaria, pasa al hijo mayor, y si nolo hay, a un hermano del jefe. Cada banda tiene ademásun jefe escogido en razón de su valentía y sus méritos.No obstante, el jefe de la tribu es el líder reconocido yel otro es poco más que lUla figura simbólica.Los jicarillas , como sus parientes navajos y apaches,

prestan mucha atención a la religión y las ceremonias.Las principales ceremonias de los jicarillas son el ritode la madurez de las muchachas, fiesta anual cuyosrasgos principales fueron tomados de ls indios pueblo,y un rito curativo de cuatro dias, llamado ¡sane.

Sus costumbres funerarias consisten en llevar a losmuertos, junto con sus bienes personales, a un sitioelevado y cubrirlo de ramas y piedras. El lugar sólo loconocen los pocos que se han ocupado de llevar elcuerpo. Los familiares a menudo se cortaban el pelo yse absteIÚan de usar adornos.

En 1868, después de una larga guerra contra losblancos, tuvieron que emigrar a las reservas donde yahabitaban los apaches mescaleros. Las continuaspeleas entre ellos hizo al gobierno tomar la decisiónde dar a los jicarillas sus propias tierras en 1887.

JicarillasLos jicarillas o "apaches jicarillas", como se los llama

habitualmente, ocupan una reserva de unos mildoscientos kilómetros cuadrados en la regiónmontañosa del norte de Nuevo Méjico.Lingüísticamente son de la misma rama que los apachesde Arizona, pero aquí cesa toda relación. Sus ritos,dialectos, la mitología, y las leyendas se parecen mása los de los navajos que a cualquier otro grupo apache.

El nombre de ~apaches jicarillas" es una herencia delos primeros españoles, que tenían la costumbre de

Ipub.

LDI indios 'imaLos pima cuentan con una larga história que se remonta

a wt pasado arqueológico en el sur de Arizona y el nortede Méjico. Se llaman así mismos oódham, que significa~pueblo". Se dividen en cuatro grupos básicos: Los Pimadel río, establecidos en las cuencas de los principalesríos del centro deArizona, los 7bharo o'odhan (Papagos),los pirna de las tierras altas, que habitan en Méjico, y lossobaipuri, asentados en el sudoeste de Arizona, quefueron expulsados por los apaches y los españoles.

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Eran buenos agricultores, hasta el punto de que lospima del río abastecieron al ejército estadounidensedurante las campañas del oeste en la Guerra Civil y alos colonos anglo-americanos que iban hacia Califor­nia durante la fiebre del oro en 1860. Además sirvieronen la Guerra Civil como el único ejército de la Uniónen el território de Arízona. Después de la guerra, fueronexploradores en las Guerras Apaches y siguieronprosperando hasta que los colonos ingleses vecinossuyos, sobre todo los de la ciudad de Florence, seapropiaron de su agua, haciendo imposible laagricultura. El río se quedaba seco en época de siembray muchos murieron de hambre. En 1924 el congreso delos Estados Unidos reconoció sus derechos sobre elagua, pero todavía los pima tardarían mucho enrecuperarse económica y socialmente.

Las iDdias pueblaLos indios pueblo se subdividen en dos subgrupos

básicos dependiendo del entorno al que se adaptaron.Los pueblo del este (de lengua tanca y keresana), quevivían en la cuenca del Río Grande, contabanpennanentemente con agua que les pennitía tenersistemas de riego y agricultura. En cambio los pueblodel oeste (hopi, hopi-tewa, zuni, acama y laguna), alcarecer de ella, basaban su economía en la agriculturade secano. Esta diferencia repercutió en muchosaspectos de sus respectivas culturas; desde la fonnade procurarse el alimento hasta la religión. 'Ibdos lospueblos se didicaban a la agricultura. Muchos de elloseran ganaderos de pequeños rebaños de ovejas ocabezas de ganado y artesanos de tejidos.

Entre los indios pueblo, la religión transciende y se filtraen todos los aspectos de su vida, incluyendo la relacióncon la tierra, las personas y los elementos naturales. Apartirdel principio más sencillo de que lagente debe viviren annonía con la naturaleza, los indios pueblo handesarrollado una rica tradición cultural, expresada através, de sus leyendas de sus cánticos, danzas yarte.

La autoridad eclesiástica está claramente delimitadaentre los pueblo. Las aldeas son teocrácias rígidas, muyestructuradas y organizadas en tomo a una complicadavida ceremonial. Dicha teocrácia se basa en sus modelosantiguos, está encabezada por el cacique y se mantieneen secreto dentro del poblado. Cara al exterior laestructura política seculares más evidente. Entre los indiospueblo destaca uno en particular, los zunis, aquellos encuya lengua la palabra enemigo se denomina apachú.

IuDisEl pueblo zuni estuvo ocupado durante al menos 600

años. El contacto con los españoles y los mejicanosfue practicamente contínuo después de que llegaraCoronado en 1540, aunque mantuviera su indepen­dencia adoptando de los europeos productos agricolas,

la

ovejas y burros, y desarrollaran una estructura degobierno secular para relacionarse con el mundo exte­rior. 'Ibdavía hoy existe, aunque de fonna modificada,junto con un sistema teocrático que controla los asuntosinternos. La elaborada vida ceremonial está organizadapor seis gruposkiwa, doce sociedades de curanderosy dos grupos de sacerdotes que se relacionan con 14clanes matriarcales.

CRONOLOBía DILIS BUIRBas IPICHISHasta comienzos del siglo xvn, los cronistas españolesprácticamente no dicen nada preciso sobre los apachesde lo que es ahora Atizona y Nuevo Méjico, pero a partirde entonces existe numerosas referencias a subelicosidad.

- En 1776 el padre Francisco Garcés idea un sistema deplazas fortificadas para mantener a raya las incursionesde los apaches. Estas haciendas fortificadas darlaorigen al sistema mejicano de "Presidios".

- 1837. Debido a las constantes depredaciones llevadasa cabo contra los asentamientos mejicanos del nortede Sonora y Chihuahua, por parte de Juan José Compá,un jefe apache educado entre los mejicanos, ambosestados empiezan a ofrecer recompensas porcabelleras apaches; lOO pesos por los varones mayoresde 14 años, 50 pesos parlas mujeres y 25 pesos parlasniños. Ese mismo año un comerciante americanollamado James Johnson invitó al jefe apache y a su gentea una fiesta donde fueron emborrachados y asesinadosa traición para conseguir sus cabelleras. A Juan JoséCompá le sucedería al mando de los apachesmimbreños Mangas Coloradas.

- 1846, Julio, Traición Galeana. 148 chiricahuas quevivían en paz cerca del "presidio" de San Buenaventuraen Chihuahua fueron asesinados, después de habersido engañados y emborrachados.

- 1847, Marzo. Miguel Narvona, jefe chiricahua arrasael pueblo de Chinapa, matando doce personas, hiriendoa otras seis y capturando a cuarenta y cuatro. Antes deirse quemaron el pueblo.

- 1847, 23 de diciembre. Una partida de Cho Kuné (clanchiricahua) asaltó Cuquiriachi, pueblecito situado a seismillas al sudoeste de Fronteras, matando a nuevehombres y seis mujeres además de ser capturados otrosseis habitantes.- 1848. Con la firma del tratado de Guadalupe Hidalgo,el problema apache también pasa a ser de los EstadosUnidos, ya que en dicho tratado el Gobierno Mejicano

Ipache

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hace entrega al Norteamericano de los estados de Ati­zona y Nuevo Méjico.

- Desde 1831 a 1848 las incursiones apaches habíanprovocado el abandono de 26 minas, 39 haciendas y 98ranchos sólo en el estado de Sonora.

- 1849. Durante el invierno y principios de primaveralos jefes Cho Kuné, Miguel Narvona, Yrigollen yEsquinaline se unieron al potente jefe MangasColoradas, devastando juntos el estado de Sonora. El12 de enero mataron a treinta sonorenses cerca de Ures,la capital del estado.

-1849. El nueve de septiembre una tropa dirigida por elcapitán Baltasar Padilla, fonnada por 37 soldados de los"presidios" de Chihuahua y 16 civiles, atacó por sorpresaun campamento apache en las montañas de Florida, alsudoeste de Méjico; mató a 12 indios y capturó 19.

-Entre abril de 1849 y abril de 1850,951 habitantes deldistrito de Arizpe y 1216 habitantes del distrito deMontezuma errúgraron a California. No hay duda de quemuchos lo hicieron atraídos por el oro, pero el temorque sentían hacia los apaches también debió influir ensu deseo de abandonar el territorio.

- 1850, septiembre. Mangas Coloradas se pone al frentede una gran partida de guerreros chiricahuas que asalta

IplCbl

las poblaciones ribereñas del río Santa Cruz.

- 1850, 21 de diciembre.El gobierno de Ciudad deMéjico nombra comandante general e inspector de lascolonias militares al coronel José Maria Carrasco, unmilitar enérgico y capaz aunque un tanto omnisciente.

- 1851, 19 de enero. Una tropa de W\os cien guardiasnacionales al mando del capitán Ignacio de Pesqueira,ataca a W\ grupo de apaches que se estaban retirandocon un botín de 1.300 cabezas de ganado. Los mejicanoscayeron en una trampa, y los apaches (unos 300),comandados por Mangas Coloradas causaron en elenemigo 26 muertos y 46 heridos. Solo quedaronindenmes W\os 1Sguardias. El encuentro tuvo lugar cercade Pozo Hediondo, que dio nombre a una de las victoriasmás decisivas de los apaches en todo el siglo XIX.

- 1851, marzo. El coronel José María Carrasco, alservicio de las fuerzas annadas de Sonora, cruza conuna tropa de 400 hombres, en su mayoría soldados delejército y voluntarios, la frontera de dicho estado y seinterna en el de Chiuhuahua. El pequeño ejército deCarrasco logró asaltar por sorpresa al menos dosrancherias. Mató 21 apaches (incluyendo a Yrigollen,el principal jefe chiricahua) y capturó a otros 62.

- 1861, enero. Cochise pennite el paso por su territorioa los norteamericanos en ruta hacia California,estableciéndose enApache Pass W\a estación de postasde la Butterfield Overland Mail Company.

- 1861, febrero. El teniente George Bascom del 7th.de infantería cita en Apache Pass a Cochise, el cualse presenta junto con algunos miembros de su fa­milia. Bascom acusó a Cochise de haber robadoganado y de secuestrar a dos niños. A pesar de queel crimen había sido cometido por una banda decoyoteros y de que el jefe chiricahua se ofreció a in­terceder por ellos, Bascom ordenó su arrestoinmediato. Cochise logró escapar, capturar a un parde empleados de la Butterfield Mail e intentarcanjearlos por sus parientes. Ante la negativa delteniente los rehenes blancos fueron asesinados yunos días después los parientes varones de Cochisefueron ahorcados.

En este momento histórico, los chiricahuastransfirieron a los americanos el odio que habíansentido siempre por los mejicanos. A lo largo de uncuarto de siglo, la nación apache entera iba también asostener una inexorable guerra de guerrillas contra losEstados Unidos. La más costosa en vidas humanas yen bienes de todas las guerras indias.

- 1862, 15 de julio. Mangas Coloradas y su yernoCochise atacan en W\ manantial cercano aApache Passa tres compañías de infantería y a W\a tropa montada

SI

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"""""""'===~====de escolta con un total de 300 hombres al mando delgeneral James Henry Carleton. Aunque al principiolograron hacer huir a los soldados, éstos decantaron lalucha a su favor con la ayuda de dos piezas de artillería.Durante el combate Mangas COlOlilclas resultó heridoen el pecho, 10 que provocó la retirada inmediata delos apaches. Tras este incidente se construyó Fon Bowieen la entrada del desfiladero de Apache Pass.

· 1863. El capitán Edrnond Shirland de los voluntariosde California atrae bajo enseña de tregua al jefe MangasColoradas, que deseoso de una paz con los ojos pálidos(norteamericanos), e incluso rehusando ser escoltadopor sus querreros; es arrestado a traición y confinadoen Fon Maclean donde será torturado y asesinado. Elinfonne oficial declaró que Mangas Coloradas habíasido muerto cuando intentaba fuganre.

• 1865. 21 de abril. Infructuosa reUlÚón de los jefesapaches Victoria y Nana con un representante de losEstados Unidos en Santa Rita. El objetivo de dichareunión era el ingreso de los apaches que comandabanlos dos jefes en la reselVa de Bosque Redondo.

· 1811. 30 de abril. Un veterano combatiente contralos indios y rico propietario de 'I\J.cson, Wllliam S. Oury,organizó una partida de castigo con 6 americanos 42mejicanos y un centenar de mercenariospertenecientes a la tribu de los papagos (indioscristianizados por los españoles), para atacar unasentamiento de apaches pacíficos de la tribuaravaipa, en el puesto de Camp Grant. Casi todos losadultos fueron asesinados y los niños capturadosfueron vendidos por los indios papagos en Méjicocomo esclavos. El teniente Whitman, comandante delpuesto, no logró evitar el desastre y aunque denunciólos h.ecllos y hubo un juicio, Wlllian S. Oury quedóabsuelto de todos los cargos. Su impopular defensade los apaches le costó a Whitman su carrera militar.En Camp Grant murieron 144 apaches de los cualesninguno había participado en los asaltos por los queeran acusados.

- 1871, 4 de junio. El general Crook ( los indios loapodaron lobo gris) toma el mando del departamentode Arizona.

- 1813. La política de "pacificación" a la que fueronsometidos los apaches tontos, los coyoteros y losapaches-mojaves comienza a dar resultado. Lostontos y los apaches-mojaves fueron instalados en lareselVa de Río Verde, y los coyoteros en White Moun­tain cerca de Fort Apache. Por otro lado el generalOliver Otis Howard, especialmente designado paranegociar con Cochise, logra entrevistarse con esteúltimo, el cual acepta quedarse en las tierras queocupa, donde se creará. una nueva reserva, en los

u

Montes Chiricahua. El agente escogido para hacersecargo de esta nueva reserva será. Tomas Jeffords,"Taglito" para los apaches, un blanco unido aCochise por una gran amistad.

• 1874. Cochise muere de Wla enfennedad incurableen la reserva de Chiricahua. Le sucede su hijo mayorTaza, que a diferencia de su padre no fue capaz dehacerse con la incondicional adhesión de todos loschiricahuas. Al cabo de pocos meses, estos apachesse hallaban divididos, y pese a los esfuerzos de Jeffordscon Taza, las incursiones que Cochise había prohibidose reanudaron.

• 1875. La política del Gobierno de Estados Unidos encuanto a la cuesti6n india se inclina hacia laconcentración de las tribus. White Mountain, con 2mWones de hectáreas enArizona oriental, era la reservaapache más grande de la zona. Su agenciaadministrativa, situada en el poblado de San carlos, eraya el punto central de reuni6n de siete bandas apaches.El agente a cargo del puesto era John Clum.

· 1873, 3 de mayo. El agente Clurn recibe órdenes detrasladar a los indios de la reserva Chiricahua altiempo que debía relevar a Tom Jeffords. Chun realizóla operación sin la ayuda de las tropas, únicamentecon la policía india. En general no hubo problemas,aunque algunos apaches que se negaban a sertrasladados, ante la amenaza del ejército, semarcharon cruzando la frontera con Méjico. Entre losque huyeron se encontraba un apache de 46 añosllamado Goyathlay, más conocido entre los hombresblancos como Ger6nimo.

• 1875, primavera. la mayoría de las bandas de apachesse hallaban confinadas en reservas o habían huido aMéjico. En marzo, el ejército transfirió al general Crookdesde Arizona al departamento del Plane, con los siouxy cheyennes.

• 1876, verano. John Clum consique el permiso para queunos cuantos jefes apaches visiten el este. 'laza fue unode los invitados.Por desgracia, mientras visitaban Wash·ington, Taza muri6 de pronto de pulmonía y fueenterrado en el Congressional Cementery. El hermanomenor de Thza, Naiche, no aceptó de muy buen gradolas explicaciones que le dieron y otra vez surqió ladesconfianza hacia los blancos.

· Durante el invierno de 1876-1877, las bandas deapaches en territorio mejicano y sobre todo laliderada por Ger6nimo, estaban asestando durosgolpes a los hacendados de dicho país. Los apachesconsiguieron reunir grandes rebaños de caballos yganado que posterionnente se habían vendido enNuevo Méjico. Con el fruto de la venta Gerónimo

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acumuló gran cantidad de armas, prendas de vestiry en especial Whisky. Más tarde se refugiarían en lareserva de Ojo Caliente con sus parientes losmimbreños cuyo jefe era Victorio.

- 1877, marzo. ]han Clum recibe la orden de trasladar alos apaches de Ojo Caliente a su reserva de San Carlos,muy especialmente a los chiricahuas renegados. '!antaVJ.Ctorio como Gerónimo fueron arrestados, pero mientrasel primero era puesto en libertad casi irunediatamente, eljefe Chiricahua permaneció detenido durante cuatromeses y después enviado a San Carlos.

- 1817, abril. El ejército envíauna compañía de caballeríaa Fbrt Thomas, en San Carlos, lo que solivianta los ánimosde los apaches. Al poco tiempo Victorio con lUla partidade 40 guerreros se escapa de la reserva. Clum, queestaba en contra de la intervención del ejército en sureserva, dimite de su cargo.

- 1877, verano. Las condiciones en la reserva de SanCarlos se hacen insoportables, los swninistros tardanen llegar, y su calidad deja mucho que desear. Porotra parte, algunos mineros se establecieron en laparte norte de la reserva y se resistían a abandonarla.Victoria regresa a sus tierras en Ojo Caliente dondeel gobierno le dejará vivir durante un año. Después,otra vez,intentáron que regresase a San Carlos.Síntiéndose de nuevo engañado, Victoria vuelve aescaparse. Pero esta vez dejarla a las mujeres y losniños en la reserva.

- 1878, febrero. Después de pasar un durísimo inviernoen las Montañas Mimbres, Victoria se rinde en el puestomilitar de Ojo Caliente. La única condición que pide esque dejen trasladarse a sus familias desde San Carlos.

. 1879, verano. Intento de arresto contra Victoria porrobos de ganado durante sus correrías en añosanteriores. De nuevo el jefe apache se escapa de lareserva de Ojo Caliente, pero esta vez será parasiempre y con el propósito de hacer la guerra eternacontra Estados Unidos. El resto del año Victoria se haríatristemente famoso por su crueldad. Las autoridadesfijaron una recompensa de 3.000 $ por su cabeza, y elejército norteamericano y mejicano decidieroncooperar para detenerlo.

- 1880, 14 de octubre. Victoria es atrapado por lossoldados mejicanos en las colinas llamadas TresCastillos, entre Chihuahua y El Paso. Allí murieron 78apaches, incluidoVictoria, y fueron hechos prisionerosmuchos niños y 68 mujeres. Sólo unos treinta guerreroslograron escapar a la matanza.

- 1881, verano. Uno de los supervivientes de la matanzade Tres Castillos, elviejo Nana de más de setenta años,

IPlCbl

organizó una banda. Cruzó el río Grande, libró ochocombates, capturaron doscientos caballos y escaparonde nuevo a Méjico perseguidos por más de milsoldados. Estas hazañas llegaron a oídos de los apachesde San Carlos y los ánimos empezaron a calentarse. Elgobierno en prevención de altercados mandó al ejércitoacordonar la zona.

- 1881, setiembre. Algunos jefes apaches alannados porla presencia de la caballería y preocupados porposibles represalias, deciden huir de la reserva deWhite Mountain junto con aquéllos que les quieranacompañar. Los jefes fugados son Gerónimo y Naichecon unos setenta guerreros.

- 1882, primavera. Combate de Cibicu. Un viejohombre medicina, Nabakelti, El que Ataca al Enemigo,más conocido como Doklini empezó un nuevo cultoen el valle de Cibicu, en la reserva de White Moun­tain. Ante la noticia de que preparaba una ceremoniapara resucitar a los muertos y que los viejos tiemposiban a volver, fueron enviadas soldados al lugar. Lastropas arrestaron al hombre medicina, que se rindiópacíficamente, pero un pariente suyo tuvo un arrebatode furia y mató al capitán que mandaba eldestacamento. A su vez uno de los soldados golpeó aNabakelti en la cabeza causándole también la muerte.La respuesta no se hizo esperar. Al saber que lossoldados habían asesinado a su hombre medicina, losapaches atacaron a la caballería en retirada matandoa seis de ellos. Después los indios hostilesabandonaron la reserva.

- 1882, abril. Bien armados y equipados, loschiricahuas regresaron a White Mountain dondepersuadieron a casi todos los de su clan para que seles unieran y escaparan todos juntos. Tras ellossalieron a toda prisa seis compañías de caballeríamandadas por el coronel George A. Forsyth, dandoalcance a los fugitivos en Horse Canyon, pero en unabrillante acción de retaguardia, los indios lograronmantener a raya a sus perseguidores. Entoncesocurrió el desastre de la manera más inesperada. Alcruzar la frontera con Méjico un regimiento deinfantería de este país cayó sobre la columna apachey dio muerte a la mayoría de las mujeres y de losniños que iban en vanguardia. Entre los que sesalvaron estaban Gerónimo, Naiche , Loco y Chato,que decidieron unirse al grupo del viejo Nana.

- 1882,4 de setiembre. El general Crook asume de nuevoel mando del departamento militar de Atizona. Despuésde la caótica situación de la reserva de White Mountain,ordena la salida inmediata de todos los mineros y tratantesblancos de la reserva, y reactiva la distribución dealimentos entre los indios, dándoles más libertad dentrode la reserva e intentando ganar su confianza.

SI

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~===-""IiiJí1~===- 1882, invierno. El gobierno de los Estados Unidos fumaun acuerdo con el de Méjico, en virtud del cual soldadosde uno y otro país pueden cruzar la frontera enpersecución de los apaches hostiles.

- 1883, enero. El General Craok, dispuesto aaprovechar las ventajas del reciente tratadomencionado anterionnente. decide fonnar una "fuerzaexpedicionaria" para Llegar hasta el refugio deGerónirno y negociar su rendici6n y la paz. Laexpedición estaría compuesta por cincuenta soldados,poco más o menos, cuidadosamente escogidos.algunos intérpretes civiles y unos doscientos jóvenesapaches de la reserva.

- 1883, 21 de marzo. Tres jefes apaches de pocaimportancia, Chato, Chihuahua y Bonito cayeron sobreel campo minero de Leitendoñ, próximo a 'Ibmbstone.Este ataque dará al general Crook la excusa paraadentrarse en territorio mejicano y encontrar elescondido refugio de Gerónimo, Lo que no conseguiríahasta finales del mes de mayo.

- 1883, mayo. Ger6nimo atacó varios ranchos mejicanos.Los soldados que salieron en su persecución cayeronen una emboscada de los apaches, que les causaronnumerosas bajas. Cuando el jefe chiricahua regresó asu campamento se enconttó con el general Crook quele esperaba en las cercanías. Después de tres l.arqassesiones de negociaciones, Gerónimo accedió a volvera la reserva de San Carlos.

·1884, febrero. Después de reunir a sus gentesy suganado,Gerónimo y Naiche cruzan la frontera hacia los EstadosUnidos, para establecerse en la reserva de San Carlos.

-1885,17 de mayo. Después de casi un añade relativacalma, GerÓnimo. Mangas (hijo de MangasColoradas), Chihuahua e incluso el viejo Nana seemborracharon considerablemente y decidieron depronto volver a Méjico. Con ellos iban noventa y dosmujeres y niños, ocho muchachas y tteinta y cuattogueneros. Al salir de San Carlos cortaron el teléQTafo.los ataques comenzaron de nuevo y el mero nombrede Gerónimo empezó a atemorizar la región. Porsupuesto, al ser su nombre el más conocido por todoel mundo, se le imputaron gran cantidad de crímenesllevados a cabo por otras bandas.

- 1885, diciembre. En fbrt Bowie. el general Crook creade nuevo una unidad compuesta por apaches aliados,que sería comandada por el capitán Emrnett Crawfordy por un civil de dudosa reputación, Tom Hom (queposteriormente destacarla como cazador derecompensas y pistolero a sueldo), asistidos ademásporvarios oficiales de la caballería. El grupo, bastante

numeroso, penetró en territorio mejicano por un lugarcercano a J)-onteras, y avanzando por Sierra Madre,llegó hasta Sonora, tras la pista del escurridizoGerónimo.

• 1886, enero. Tras muchas penalidades y habiendotenido que dividir sus fuerzas, la columna descubriócerca de los Montes Espina del Diablo el campamentode los apaches, a los que se conminó a la rendición.Por desgracia, una columna mejicana confundió a losscouts con enemigos, y pese a los esfuerzos deCrawford por aclarar la situación, se produjo un duroenfrentamiento, con abundancia de bajas por ambaspartes, entre ellas el propio capitán. Su sustituto elteniente Maus acuerda una entrevista con los jefesapaches que parecen cansados de la lucha.

- 1886, 2S de marzo. Los jefes apaches hostiles sereumeron con Crook a W\aS pocas millas al sur de lafrontera, en un lugar llamado Cañón de los Embudos.Después de varios días de discusiones los chiricahuasdecidieron capitular. Otra vez Gerónimo y Naiche seescaparon de la columna que se dirigía a la rendiciónen Fort Bowie. 'filman medo de que les acusaran por losasaltos realizados los tUtimos meses. Además un tratantede bebidas alcohólicas llamado Weimar se ocupó dedisribuir, a espaldas del ejército, una buena cantidad deTúlapai entre ellos, con 10 que, totalmente ebriosdecidieron volverasu refugio enSiena Madre. Con ellosse marcharon una treintena de guerreros. Aconsecuencia de la huida de Ger6nimo, y de algunaspromesas que realizó el general Crook a los jefesapaches, el Departamento de la Guena recrimin6severamente a éste por negligencia y por concedertérminos de rendición no autoriZados. Su dimisión fueinmediata y el brigadier general Nelson Miles (chaquetade oso, como le llamaban los indios) fue su sustituto.

- 1886, 12 de abril. Con pleno apoyo del Departamentode la Guerra, el general Miles dispuso de inmediatocinco mil soldados en pie de guerra(aproximadamente. la tercera pane de La fuerza decombate del ejército). Contaba. además, conquinientos exploradores apaches y con millares deciviles agrupados en una milicia irregular. Contra estedespliegue de fuerzas estaba Gerónimo y su "ejército"de una treintena de gueneros. Por supuesto tambiénestaban los soldados mejicanos al acecho.

. 1886. 23 de agosto. Un gn.¡po al mando del tenienteCharles Gatewood. compuesto por los apaches Katiyahy Martine, por George Wratten como intérprete y porFhmk Huston corno porteador, encuentran el refugio deGeróromo en Méjico, en las montañas Torres junto alrío Bavispe. La negociación llevada a cabo fructificó ylos apaches decidieron rendirse.

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4 de setiembre de 1886, Naiche y Gerónimo se entreganal general Miles en Skeleton Canyon. Esta seria la últimarendición de los caudillos apaches. A partir de esemomento les esperaba el cautiverio y la muerte sin

regresar a su tielTa natal. Por supuesto todos los méritosde haber capturado a Gerónimo se los llevó el generalMiles, que s610 mencionó de fonna marginal al tenienteGatewood y a George Wratten.

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•==="""""""'=~~===

'Inll~11 Llltll 'ara_ar

A continuación añadimos unos cuantos personajeslistos para que el Oj. pueda usarlos directamente encada uno de los módulos. Por otro lado se puedentambién utilizar como Pnj's. en un momentodeterminado a gusto del Dj.

~

MINI-CaMPINA ¡apaCHI!

SgID, lamóa Rómea

Tipo de personaje: SoldadoAltura: 1'75 Peso: 90 Kg. Edad: 37 Pelo: MorenoOjos: MarronesNotas: Luce un amplio bigote. Es de padresmejicanos, su lengua materna es el español.

FIJE, 16DES: 14CON: 17Puntos de vida: 17Velocidad: 41 %Veloc:ldad máxbna: 70%Modificador al daño: + Id4

HABILIDADESAturdir: 35%Cabalgar: 75%Conocimiento del terreno: 20%Descubrir: 30%Elocuencia: 30%Esconderse: 20%Escuchar: 20%Esquivar: 64%Intuición: 35%Movimiento silencioso: 40%Apache: 55%Inglés: 60%

apuh

Primeros auxilios: 35%Rastrear: 20%Tortura: 30%Ver. 30%Desenfundar: 35%

ARMASColt Anny 65%Carabina Springfield 85%Sable 40% en ataque y parada.

Equipo personal: A discreción del Oj. Las annas sonlas reglamentarias para la caballeria, por lo tanto eslógico suponerque las posee al comienzo de la aventura.

Billarill , aatll:El sgto. Gómez pertenece a una familia mejicana

establecida enArizona bastante antes que dicho estadopasara a manos de los Estados Unidos. Era el quintode una familia de nueve hermanos. Como las cosas noiban demasiado bien decidió alistarse en el ejército enel que lleva 20 años y muchos de ellos luchando contralos apaches, a los que no les tiene demasiada simpatlaaunque sí mucho respeto. Actualmente está destinadoen Fbrt Thomas, en el 60 de caballerla.

lfahDai Uharáshe (BijD haeaD)

Tipo de personaje: Guerrero apacheAltura: 1'SO Peso: 80 Kg. Edad: 25Pelo: Negro Ojos: OscurosNotas: Se trata del típico guerrero apache,silencioso y eficiente.

FUE: 14DES: 17CON: 15

Page 69: Apache Far West

Puntoa ele 'riela:: 15Veloc:ldacl: 40%Velocidad máxima: 85Modificador al daño: +1d4

BJlBILIDADESAturdir: 30%Cabalgar. 80%Conocimiento del terreno: 45%Descubrir: 30%Esconderse: 70%Esquivar. 50%lnttú.ción: 25%LaNar. 75%Maña: 30%Movimiento silencioso: 50%Rastrear: 10%Trampas: 20%Ver: 65%

llRMlISPelea 70%Carabina Spring:field 85%Arco cono: 65%Colt Navy: 35%

Eqaipo penoaal;Ademasdesus armas. evidentementepuede llevar algunos amuletosjunto con una buena

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provisión de Hádintin para SUS rezos diarios. La carabinaSpringfield, y el eo1t Navy se los regala el ejército cornoparte del pago por sus servicios corno explorador.

liltlrlll J11111:Desde muy pequeño Itsá a vivido en lUla reserva.

Ha participado en algunas incursiones y también enalguna partida de guerra, pero no es ni mucho menosuna persona amante de laviolencia, lo que no quita quecuando la emplee lo haga de una manera totalmenteexpeditiva. Está muy afianzado a sus tradiciones y esbastante religioso. Sus mayores siempre le aconsejaronque desconfiara de los ·ojos claros·, quizás esta sea laoportunidad para que les conozca más a fondoyquizástrame amistad con alguno de ellos.

llisalara. 'C.a4J lirl'

Tipo de personaje: Chica de SaloonAltura: 1'60 Peso: 45% Edad: 24Pelo: Castaño Ojos: VerdesNotas: Es bastante atractiva hasta cuando seviste de hombre.

FUE: 11DES: 15CON: 13

IPllbl

Page 70: Apache Far West

•===.........Iiill===.........Puntos de vida: 13Velocidad: 43%Velocidad máxima: 15%Modificador al c:laiio: O

IIllBlLIIlADESCabalgar: 40%Cantar: 80%Descubrir: 45%Esconderse: 20%Escuchar: 65%EsqWvar. 40%Forz.ar cerraduras: 25%Juegos de manos: 50%Labia: 6()l)6

Leer/escribir: 40%Movimiento silencioso: 30%Ocultar. 60%Robar.85%Seducir. 15%Ver. 20%

JIRMlIS

Colt Oerringer cal. 41 50%Navaja 40%

Equipo persona!: Por supuesto el que le haga falta auna señorita pero sin pasarse demasiado.

Billarial Jaatll:No se puede decir que la adolescencia haya sido

fácil para Ellaa. A los 14 años viajaba con sus padres ysu hermano Thommas desde Nuevo Méjico hacia Cali­fornia, cuando en pleno estado de Atizona fueron adar con un grupo de apaches que en aquel momentoiban de incursión. No importa quién hizo el primerdisparo. la cuestión es que murieron sus padres y sellevaron a su hennano que entonces tenía seis años.Sola como estaba tuvo realmente muchas dificultadespara sobrevivir y abrirse camino, aprovechar sushabilidades y cómo no a endurecer su carácter. Loque sí que está claro es que la expedición del generalCrook puede ser una buena oportunidad paraencontrar a su hennano, lo cual puede dar lugar al Oj.a crear una historia paralela. ¿Quién sabe? Si suhennano ha sobrevivido junto a los apaches es posibleque esté muy cambiado.

Iml'uulahrt Dlllm.

Tipo de personaje: PredicadorAltura: 1'85 Peso: 100 Kg. Edad: 48Pelo: Castaño Ojos: ClarosNotas: No le queda demasiado pelo castaño,

de hecho ni tan siquiera la queda demasiadodel canoso. Realmente se trata de un hombrefuerte fisicamente y temeroso de Dios.

FUE: 17OES: 10CON: 18Puntos de vida: 18Veloc:idad: 29%Ve1od.dacl máxima.: 50%Modificador al daño: + ld6

IIllBlLIIlADESCabalgar. 40%Conducir carro: 25%Elocuencia.: 55%Esconderse: 40%Escuchar:3OlIEsquivar. 35%Historia: 50%Intuici6n; 35%Labia: 60%Leer/escribir: 55%Maña: 20%Nadar: 30%Español: 35%Apache: 20%Primeros auxilios: 45%

ARMASPelea 75%Colt F\'ontier cal.44 40%Escopeta Diana Panem 45%

Equipo personal: Las annas que sabe utilizar y porsupuesto una biblia desde la que lanzar sus versículos.

Biatlrial J IOtll:Aunque parezca mentira, lo que impulsa a este

servidor de Dios a emprender esta aventura es un afánde lograr la paz en el territorio. Ha visto morir a muchosde sus feligreses, tanto apaches como blancos y deseafervientemente que unos y otros puedan llegar acomprenderse. No es un hombre violento pero cuandoya no ]e quedan más mejillas que poner puede ser uncontrincante temible. Entre sus mandamientos. el de-No matarás" no está tan claro cuando su pellejo o elde un inocente están en juego. Cuando hace "predicar"a su escopeta su voz suele oírse entre la multitud.

liltl

t1po de personaje: Scout apacheAltura: ] '78 Peso: 65 Kg. Edad: 35Pelo: Negro Ojos: Oscuros

Page 71: Apache Far West

Notas: Luce \U\a cicatriz en la mejilla derecha.

FUE: 14DES: 13CON: 15Puntos de vida: 15Velocidad: 38%Velocidad máxima: 65%Modificador al dailo: +ld4

HABILIDADESCaba1qar: 70%Conocimiento del terreno: 60%Descubrir. 35%Esquivar: 55%Intuición: 35%Lanzar: 45%Movimiento silencioso: 75"Orientación: 50%Inglés: 25%Rastrear: 65%Ver. 50%

ARMlISCarabina Springfield 60%Colt Peacemaker 45%Cuchillo: 80%Pelea: 60%

Eqa1po personal: Sus armas, entre las cuales destacasu carabina con algunas incrustaciones de plata ensu culata. por lo que normalmente la lleva cubierta con

7'

un trapo oscuro que además la proteqe del polvo. Estávalorada en unos 85$.

IlIlDrial , Utal:Perteneciente al clan Chiricahua. está

considerado por los suyos como poco más que unrenegado de su raza. Por otro lado es el únicosuperviviente de un destacamento en el cual servíacomo explorador. con 10 que tampoco estádemasiado bien visto por los soldados que no estánseguros de si escap6 de forma fortuita y si participóen la matanza. La única persona que parece queconfia en él es su amigo Samue1 Potts.

1111111 'DIts

Tipo del personaJe: ExploradorAlnua: 1'95 Peso: 83 Kg. Edad: 43Pelo: Rubio Ojos: AzulesNotas: Lleva barba. Le falta el brazo izquierdoa la altura del codo.FUE: 13DES: 14CON: 16Pualos de _ 16

Velocidad: 39%

Page 72: Apache Far West

•Velocidad máxima: 70%Modiflcador al daño: + ld4

HABILIDADESAturdir: 25%Cabalgar: 80%Cartografía: 50%Conocimiento de las plantas: 10%Conocimiento del terreno: 75%Descubrir. 15%Esconderse: 45%Escuchar. 609'Estrategia: 20%Intuición: 45%Lanzar. 30%Leer/escribir: 25%Movimiento silencioso: 50%Nadar: 25%Orientación: 75%Apache: 46%Español: 60%Primeros auxilios: 30%Rastrear: 65%Saltar: 25%Trampas: 25%Ver: 60%

lUIMASColt Frontier 44 70%Escopeta Montgomery Ward (recortada) 75%Cuchillo 80% 35% en parada.

Equipo personal: Samuel Patts posee un recuerdo enagradecimiento por sus servicios al ferrocarril. Se tratade un reloj de oro con una dedicatoria. Sus annas sonlas anteriormente expuestas. El resto del equipo quedaa discreción del Oj.

Iiltlrial J IItll:Perdió su brazo izquierdo en la batalla de Gettysbmq.

Desde entOnces seha validobastantebiensolamenteconel derecho. Lleva como explorador del ejército desde elfinal de la Guena Ctvil y ha combatidoa los apaches desde1876. Es buen amigo de Riago en quien confia y respeta.

MÓDULD "SláN·IDDIZHí"

'l~kí ttácbl (~lÜa lija)'l1po ele personaje: Chaman de GuerraAltura: 1 '75 Peso: 50 kg. Edad: ZSPelo: Negro Ojos: MarronesNocas: Semblante sereno, facciones duras (Laver­sión indiade Ctint Eastwooden"FUerade laLey;.

.puhl

FUE: 14DES: lSCON: 17P1mtOl de vida: 17Veloc:1dad: 44%Velocidad máxima: 75%Modificador al daño: +ld4

HABILIDADESCabalgar: 70%Cantar. 33%Conicimiento de plantas: 54%Conocimiento mineral: 22%Conocimiento del terreno: 58%Hechizos: 78%Primeros auxilios: 60%Leyendas: 30%Historia (de su clan): 35%Rastrear: 63%Escuchar: 30%Esquivar. 38%Esconderse: 60%

lUIMASPelea 65%

71

Page 73: Apache Far West

Rifle 55% Mosquete (tiene un solo tiro ynecesita dos asaltos para recargarlo).Arco corto 75%Cuchillo 70%

HECIUZOSHeclúzos de curación: Gorro ritual con el hechizo decuración de heridas leves. Curación de envenena·mientos.Hechizos de Entorno: Presentir peligro. Localizaciónde agua y Crear torbellino de viento.Hechizos de Combate: Sigilo. Encantar arma ofensiva.

Equipo personal: El Epún Ezchí de todo Chaman, unabuena provisión de hádintin para realizar al menos unavez cada uno de los hechizos antes citados así comolos rezos y ceremonias que realice cada día. Tambiénposee las armas que sabe usar. Tiene quince disparosde mosquete y un carcaj con veinte flechas.

BislDrial J DDlas:Ver el módulo correspondiente.

MÓDULO "EL BaLCÓN YEL COYOTE"

Sasb Ilcbíse (DSD peqaeííDI

71

Tipo de personaje: Guerrero ApacheAltura: 1'70 Peso: 70 Kg. Edad: 16Pelo: Negro Ojos: ClarosNotas: Aparenta más edad de la que tiene. Suaspecto es bastante imponente para ser unadolescente.

FUE: 16DES: 12CON: 18Puntos de vida: 18Velocidad: 33%Velocidad máxima: 60%Modificador al daño: + ld6

HABILIDADESConocimiento del terreno: 35%Esconderse: 60%Esquivar: 46%Intuición: 35%Lanzar: 40%Mando: 20%Maña: 30%Movimiento silencioso: 55%Rastrear: 45%

llRMASPelea 70%Arco corto 65%Lanza de guerra 80%

Equipo personal: Armas y sus abalorios tradicionales.

BislDrial J DDlas:A pesar de su juventud su aspecto es ya el de un

guerrero y pocos son los muchachos que se atreveríana desafiarle en combate cuerpo a cuerpo. Suscualidades son fruto de un duro entrenamiento por partede su padre y tíos. Tiene madera de jefe aunque lequeda mucho que aprender.

TillsOse Nalla (Eslrella lagazl

Tipo de personaje: GuerreraAltura: 1'55 Peso: 40 Kg. Edad: 15Pelo: Castaño Ojos: NegrosNotas: Le gusta vestir como un muchacho.

FUE: 10DES: 16CON: 15Puntos de vida: 15Velocidad: 43%Velocidad máxima: 80%

Ipub.

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•Modificador al daño: O

HABILIDADESConocimiento del terreno: 36%Esconderse: 60%Esquivar: 66%Intuición: 35%Lanzar: 60%Movimiento silencioso: 60%Robar: 20%Ver: 53%

1lRMlISPelea 60%Lanza de guerra 55%Arco corto 85%

Equipo personal: Un hennoso arco regalo de su pa­dre. La lanza y otros útiles personales.

Bistarial J DataS:Pocas mujeres apaches han dado a luz a una persona

tan tozuda. Desde siempre su amistad por Oso pequeñoy Ardilla Listada la llevó a compartir sus juegos.Participaba de los violentos ejercicios de los muchachos,que llegaron a respetarla como uno más entre ellos. Suhabilidad con el arco y su destreza hacen honor a sunombre. Aunque le guste parecerunmuchacho conservatoda su feminidad cuando ella quiere y con quien quiere.Acomienzo del módulo hace poco que realizó el Rito dePubertad, lo cual la convierte en una mujer ante el restode la tribu. Pero su anhelo es compartir aventuras consus queridos amigos de infancia.

Dmssí (Irdilla Lisiada)

Tipo de personaje: Shamán de GuerraAltura: 1'60 Peso: 45 Kg. Edad: 16Pelo: Negro Ojos: MarronesNotas: Cojea un poco de la pierna izquierda.

FUE: 12DES: 9CON: 16Puntos de vida: 16Velocidad: 23%Velocidad máxima: 45%Modificador al daño: O

HABILIDADESCantar: 40%Conocimiento de plantas: 40%Conocimiento del terreno: 60%Conocimiento mineral: 15%Descubrir: 30%

Ipubl

Elocuencia: 65%Enseñar: 20%Hechizos: 65%Historia: 25%Lanzar: 30%Leyendas: 30%Movimiento silencioso: 20%Primeros auxilios: 655

ARMASPelea 40%Lanza de guerra 55%Arco corto: 40%

HECIDZOSEn el reglamento básico de FAR WEST se especificaque los personajes con magia comienzan con doshechizos de cada uno de los tipos existentes. Debido ala juventud de este personaje únicamente comenzarácon la mitad de los hechizos que le corresponderiannonnalmente. Para los detalles de cada uno de loshechizos consulta el capítulo correspondiente delreglamento básico, págs. 88, 89 y 90.Hechizo de curación: Curación de heridas leves.Hechizo de Entorno: Localización de agua.Hechizo de combate: Encantar anna ofensiva.

Equipo personal: Aunque todavía no poseedemasiados hechizos, el joven Gusussí ya posee supropio Epún Hezchí. Por supuesto suele llevar consigosus armas y sus abalorios tradicionales y componentespara la realización de sus hechizos, así corno una buenaprovisión de Hádintin (polen).

Bisiarial JDatas:Gusussí no ha destacado nunca por sus aptitudes

físicas. Lo que siempre le ha atraído desde muy niñoeran aquellas extrañas ceremonias y ritos que realizabasu abuelo, el Sharnan de la banda. FUe él mismo el quele regaló su preciada piel de ante y su principal mae­stro. La amistad que le une con Oso pequeño y conEstrella FUgaz le ha llevado a escoger el camino delSharnan de Guerra y así poder acompañar a los demásguerreros en sus incursiones. Su carácter es muy pocotímido y le gusta hacer gala de su Elocuencia, más quenada para demostrar a los miembros de la banda quees digno de su confianza.

Idjá Tlichú (Dreja IDja)

Tipo de personaje: GuerreroAltura: 1'60 Peso: 55 kg. Edad: 15Pelo: Castaño Ojos: MarronesNotas: Es muy tímido, cuando se encuentra enuna situación comprometida se le ponen rojas

73

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==="""""'""""""'"=IMi"""""'"=====las orejas.

74

FUE,13DES, 12CON,17Puntos de vida: 17Velocidad: 32%Velocidad máxima: 60%Modificador al daño: +ld4

HABILIDADESEsconderse: 80%Esquivar: 55%Lanzar: 60%Movimiento silencioso: 50%Ver: 50%Conocimiento del terreno: 30%Rastrear: 40%Maña: 30%Descubrir: 30%Leyendas: 20%

ARMASPelea 40%Lanza de guerra 50%Arco corto 35%

Equipo personal: Armas, y enseres comunes.

Billarial J latll:Oreja Roja hennano de padre de Estrella Fugaz. Su

caracter és totalmente diferente al de su hennanastra ycasi siempre se están discutiendo, aunque en el fondose aprecian como hennanos. Quizá no se trata delguerrero más valiente de la banda, pero siempre estádispuesto a ayudar a sus amigos y parientes. Es unmuchacho muy enamoradizo y sensible, lo que lecambierte en un finne candidato a enamorarse de unade las dos muchachas que aparecen en el módulo. Sugran amigo siempre ha sido Ardilla Listada, con el quesiempre ha compartido sus juegos.

Ipubl

Page 76: Apache Far West

•====iIlti====

plr ¡wís IamII , l ..,malll

En el crudo invierno de 1897, dos cazadores querecorrian las Blue Mo\U\tains en el estado de Dregón.descubrieron el cuerpo sin vida de un viejo tendido enmedio del bosque. Gracias a unos deteriorados papelesencontrados en uno de sus bolsillos, pudieronaveriguarsu identidad. Se tratabade Edward Shieffelincuya ultima voluntad estaba escrita en aquellos suciospapeles. Solo deseaba ser entenado en la ciudad queel mismo había fundado. Una de las ciudades más!amosas del Lejano Oeste. Tombstone.F\J.e en 1877 cuando Edward Shieffelin. un antiquoexplorador y minero, junto con su hermano Al y unamigo llamado Richard Gird, tuvieron la fortuna deencontrar un fil6n de plata, en San Pedro Vallay a unascincuenta millas al sudeste de 'fueson, Arizona, donderegistró una gran parcela a la que llamó 'IbmbstoneMining District. El porqué de dicho nombre tiene suorigen en un episodio que le 0CUlri6 a ShieHelin pocoantes de su descubrimiento. cuando buscabainfrucruosamente en lazona. Parece serque una patrullade soldados del cercano Fort Bowie se burló de él .diciéndole que en aquellas tierras áridas e infestadasde apaches lo único que iba a encontrar seria una lápida(tombstone, en ingles) para su propia tumba. Sinsaberlo aqueUos soldados le habían dado el nombre ala legendaria ciudad.La noticia de este descubrimiento Ueqó a oídos de otrosbuscadores de plata, oro y especuladores del terreno,que acudieron cadavez enmayornúmero, dando origena una localidad fronteriza que al poco se convertiría enuna ciudad, Tombstone, que pasó a ser una de lasciudades más imponantes del país. En ella se podíanencontrar desde las últimas ropas de moda en París acualquier tipo de arma de fabricación nacional oextranjera. Atraídos por ese ambiente de codicia uncentenar de forajidos, muchos de ellos proscritos en'Ie%as , se unen para formar una banda; los Cowboys,reconocida por los fajines rojos que Devaban.Los Cowboys impusieron su ley en la región y

.pllb.

especialmente en la floreciente ciudad de Tombstone. quellegó a serunade esas ciudades malditas, donde lapólvora.el whisky y los puños eran moneda de curso legal Entrelos lideresmás conocidos de labandaseencontrabanCurlyBiIl Brocius, JoIumy Ringo, el viejo Clanton y sus tres hljOS,Ike • Plúruleas "FInn" Y BiIly , los hennanns 'lbm Y flankMcLamy, BiIly Claiboumeyrun_.En IB79,Edward Shieffelin abandona su ciudad, despuésde hacer algo de fomma y parte hacia el norte en buscade nuevas aventuras, ya que añoraba su antigua vida deexplorador. Ese mismo año, un famoso hombre de Ialer,Wyatt Earp decide retirarse de su cargo de sheriff enDedge City, Kansas, para trasladarse con sus hennanosVirgil y Margan a 1bmbstone, donde piensan llevar unavida pacifica y dedicarse a los negocios.La ambición y duro carácter de los Earp,acostwnhrados a pacificar ciudades fronterizas, chocócon la ~Ley ~ que impoIÚan los Cowboys. Esto noimpidió que se establecieran y que comenzaran adedicarse al negocio que más beneficios les habiadado; el jueqo.También fue en Tombstone donde se encontraron conun viejo amigo de Wyatt, Iohn ~Doc" Holliday, unconocido jugador y pistolero.Los hennanos Earp y otros amigos suyos venidos deDadge formaron una pequeñacomunidad.. Wyatt invirtióen el Oriental Saloon, donde hicieron popular un juegoconocido como ~El Faro". Rápidamente comenzaron ahacer fortuna y a ganar popularidad en la vida socialde la ciudad, 10 que empezó a molestar a algunosmiembros destacados de la banda de los Cowboys.Esta muy claro que la ley en Tombstone la impoIÚa la

fuerza de los Cowboys, que además leníancomprado alsheriff del condado John Behan que inc1uso tenia comodelegados(ayudantes) a dos miembros de la banda,nank Stillwell y a Pete Spence. Por supuesto existia unsherif!' de la ciudad, Fred White, que fue asesinado asangre fría por Curly Bill. Este crimen dejó vacante elpuesto de representante de la ley, que poco más tarde

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•aceptarla Virgü Earp, tomando como delegados a susdos hennanos, estableciendo nuevas nonnas en laciudad, como la prohibición de portar armas dentro deella, crearnunuItos en las calles y entrar a caballo en losalmacenes y bares. Motivos más que suficientes paraagravar sus disputas con los Cowboys.El enfrentamiento se veía veniryno tardó en producirse.Se acusó a los Clanton del robo de un caballo quepenenecía a Wyan Earp, y unas mulas sustraídas alejército fueron encontradas en el rancho de losMcLaury. Todos estos cargos se solucionaron con ladevolución de lo robado y con el pago deindenmizaciones.El 25 de octubre Ik.e CLanton tuvo una disputa de juegocon "Doc" Holliday amenazando e incluyendo en susamenazas a los Earp. Al día siguiente, 26, a primerashoras de la mañana fue detenido. todavía en estado deembriaguez e iba diciendo que buscaba a los Earp paraacabar con eDos. Estaba annado con una carabina y unrevolver de seis tiros. Virgil y VVyatt le desannaron yarrestaron por llevar annas dentro de los límites de laciudad. Le llevaron ante el Juez y se le impuso una multade 25$. Los Earp se ofrecieron a pagársela si accedia aresolver a tiros de una vez Las disputas entre ellos. Ikeles contesto que no necesitaba el favor, que luchariacon gusto. Las circunstancias de la detención de unode los Clanton fue la gota que colmó el vaso. CuandoIke Clanton fue liberado. su hennano y los McLawydecidieron vengarse esa misma mañana.El 26 de octubre de lsal, a media mañana, los Earprecibieron el mensaje de que los Clanton y losMcLaury les buscaban para ajustar cuentas y que lesesperaban en el terreno que había detrás del OK Cor­ral. Un rancho abandonado y al aire libre que estabasituado a media manzana de fl'eemont Street, casi ala salida de la ciudad.Los acontecimientos que tuvieron lugar a partir de esemomento se han'relatado innumerables veces enrelatos, fiJms, cómics, etc...Sobre las 14:30 \Vyatt, Vtrgil, Margan Earp y su amigo"Doc" Holliday deciden salir al encuentro de los Cow­boys. Amedio camino fueron abordados por John Behanque les garantizó (según la declaración de Wyatt Earp)que elmismo había desannado alas Clanton y McLlawy,10 cual no era cierto. Sin hacerle el más mínimo caso seencaminaron decididamente hacia OK CorralCuando los Earp llegaron al lugar del duelo, les estabanesperando cinco hombres; Ike y BiUy Clanton junto aFhlnk y Tom McLawy y Bill Claibowne. Billy y Fhlnksujetaban de Las riendas a dos de sus caballos mientrasque !ke y Tom estaban a la expectativa.En el momento del encuentro Virgilles encomió a queentregaran sus annas. Los Cowboys se negaron. .Antela tensa situación Bill Claibourne buscó refugio en elestudio fotogyáfico. Durante un instante los adversariosse miraron en silencio.

7G

Llegó el momento de que hablaran las annas. El tiroteoduró algo menos de un minuto. No es nada de extrañar,ya que ni Ike Clanton ni Frank McLaury iban annadosaunque este ultimo se hizo con el rifle que pendía de lamontura del caballo que llevaba.Cuando se aclaró el humo de los disparos, tres hombresyacían muertos en el suelo y tres más estaban heridos.AVU'qÜ le habian dado en la pierna derecha, a Morqanen el hombro derecho. y a "Doc" un disparo de DankMcLaury le hirió en la cadera. VVyatt salió ileso aunquedos balas atravesaron su abrigo largo estilo "PrinceAlbert". Los hermanos McLauzy y Billy Clanton fueronlos que resultaron muertos mientras que Ike consiguióescapar cobardemente y sin un rasguño.Behan y Billy Claiboume presenciaron la lucha desdela Fly' s Photograph Gallery, justo al lado de dondetranscurrió todo. El sheriff del condado ordenó elarresto de los Earp y de "Doc", celebrándose unaaudiencia ante el juez de paz Wells Spicer. Lasdeclaraciones se prolongaron durante treinta días. traslos cuales, el juez decidió que no existían pruebassuficientes para acusarles de asesinato, con 10 quefueron puestos en libertad.Al cUa siguiente del "Duelo de OK Corral" los amigosde los fallecidos pasearon a estos en sus respectivosataúdes por toda la CÍudad hasta el cementerio de BootHill. La comitiva llevaba pancartas que decían "Treshombres asesinados a sangre fria en las calles de 'lbmb­stone". Esto podría haber sido el final pero el tiempo ylos acontecimientos demostrarían lo contrario.Algunos meses después del famoso combate, MarganEarp ya restablecido de su herida fue asesinado en elOriental Saloon por la espalda, muriendo en brazosde su hermano Wyatt al que le hizo prometer que levengarla. Esa misma noche Vi.rqil sufrió también undisparo en el brazo derecho que le quedóincapacitado para el resto de su vida ante lo cualdecidió abandonar la ci.udad de 'lbmbstone junto consu mujer y la viuda de Margan. Wyatt se quedó paraintentar limpiar de una vez por todas la región y acabarcon los Cowboys. Para poder realizar esta tarea lepidió el cargo de Marshall al Fiscal General del Estadoy poder abarcar as! más territorio. Se lo concedieronal poco tiempo. Reclutó unos cuantos hombres y juntoa su fiel amigo "Doc" Holliday fueron atrapando yajusticiando a todo aquel que portara el fajin rojo. F\'ankStillwell fue uno de los primeros en caer en 1Ucson.Curly Bill murió de W\ disparo de la escopeta de WyanEarp. "Doc" Holliday mató en duelo a Johnny Ringo,de un disparo en la cabeza. Jirn Rattle también cayó amanos de Wyatt de un disparo a "bocajalTo"y IkeClanton murió en una emboscada. Los quesobrevivieron se retiraron abandonado sus fajinesrojos o marchándose de aquella región. como fue elcaso de John Beban.Pero la historia de 1bmbstone no acabaría aqui, cuando

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•los Earp se marcharon de la ciudad en 1882 esta yaposeía la nada despreciable suma de 15.000 habitantes,lo que la convertía en Wla de las principales urbes delsudoeste de los Estados Unidos.En 1886 la desgracia cayó sobre la ciudad. Lasprincipales minas de la zona se inundaron a causa dealgunos ríos subterráneos y aunque se instalaronbombas para extraer el agua todos los intentosfracasaron. Los mineros y la mayor parte de loshabitantes se marcharon para buscar fortuna en otroslugares. La que en un tiempo fuera una ciudad prósperase había convertido en un lugar casi abandonado.Años después Tombstone renacería y se modernizaríaaunque jamás recuperó el esplendor de antaño. Encualquier caso siempre será recordada por que enella tuvo lugar el duelo más famoso del Par West.

Si después de leer el anterior relato te han entradoganas de meterte en la piel de los protagonistas de lahistoria, visitar los lugares más conocidos de la ciudadde Tombstone y enfrentarte a los Cowboys, o por queno, ser uno de ellos, quizás esta ayuda de juego paraFAR WEST te sea útil.

LVlIIIS DIINTllís IN TDMBSTDNITombstone por sus caracteristicas de ciudad minera yfronteriza está llena de almacenes y tiendas, donde sepuede encontrar casi de todo pero a unos preciosastronómicos,( el Oj. Deberá añadir un 50% a los preciosde las listas que aparecen en las tablas del reglamentobásico). En el apartado de alojamiento yacio los preciostambién están igualmente alterados y la oferta siguesiendo muy alta ya que hay gran cantidad de tabernas,garitos, burdeles e incluso un fumadero de opio. Perodestacan una serie de lugares como pueden ser elfamoso Oriental Saloan, el Hatch's Saloon, el BeagleBrewey, o el Dragoon Saloon. El Oriental era un lujosobar y sala de juego donde desde 1879 hasta 1881estuvieron trabajando los hennanos Earp. Se encontrabaal principio de la calle Allen una de las principalesavenidas donde se concentraban los locales másconocidos y prestigiosos de la ciudad, como los antesmencionados incluidos el Bird Cage Theater, y elShieffeUn Theater. En ambos se ofrecían obras de teatroy actuaciones de variedades con cierta periodicidad.La ciudad estaba orgullosa de poseer dos periódicoslocales, el "Nuggett" y "The Tombstone Epitaph", laredacción de este último se encontraba en Third Streetentre la calle Allen y la calle Freemont, no muy lejos delOK Corral. Su director y fundador era lohn Chun, unantiguo agente indio de la reserva apache de SanCarlos e intimo amigo de Wyatt Earp.Desde luego un lugar que cualquier Pj. no deberla dejarde visitar en Tombstone es el tristemente famoso OKCorral, sobre todo a las 14:30 del 26 de octubre de 1881.

Ipubl

¡Cuidado con las balas perdidas!. El famoso duelo notubo lugar exactamente en el terreno del OK Corral sinoentre la Fly' s Photograph Gallery y Harwood' s House.Si algún Dj. desea reproducir el enfrentamiento puedeconsultar el apartado Personajes célebres y Otrosprotagonistas que aparecen más adelante. Por supuestopuede ser una imnejorable oportunidad para probar lasreglas opcionales para el Duelo que aparecen enHogan's Last Stop, ¿no te parece?Por ultimo mencionaremos el lugar que sí quedeberíais de evitar a toda costa, sobre todo si son otroslos que os quieren llevar. Se trata como no, de BootHill, donde descansan los "Desperados" (pistoleros,bandidos...), aquellos que eran enterrados tal y comohabían sido abatidos, con las botas puestas. Un datocurioso son los epitafios de las lápidas de este popu­lar cementerio, como por ejemplo: Will Ramsey,"Linchado por error", Dan Omer, "Emplomado parael más allá", o la de Kill Carter, "FUe el menos rápido".Por supuesto también están las tumbas de loshermanos McLaury y Billy Clanton. El nombre de BootHill no era exclusivo del cementerio de Tombstone,otros muchos lugares tenían su propio Boot HiIl, yaque este así era como se solía denominar a aquelloscementerios donde se enterraban a los que moríande forma violenta, forajidos, asesinos...

PBRSONAJBS CÉLBBRBS

',alt larp 11848·18881La primera vez que sirvió a la ley fue en la ciudad de

Wichita, Kansas, pero donde ganaría su fama depacificador seria en Dodge City donde conoció a Bat yEdward Masterson. En 1877 conoció a "Doc" Hollidayen Fort Griffin, Texas, Wyan salvó a Holliday de serlinchado y más tarde "Doc" le devolvería el favor enDodge ayudándole a detener a unos forajidos. Asínacería una gran amistad entre ellos. Después decolgar la placa en Dodge en 1879 archo a las Vegasdonde con "Doc" Holliday intentó crear un local dejuego y prostitución, pero sin resultado ya que acabóestableciéndose con sus hermanos en Tombstonedonde llegarían ell de diciembre de ese mismo año ydonde protagonizaron el famoso duelo de OK Corral.Hasta 1886 se dedicó a limpiar la región de la banda delos Cowboys que disolvió. Se trasladó a Los Angeles,California donde acabó sus días falleciendo a los 80años de edad.

FUE: 13DES: 16CON: 14

Puntos de Vida: 14

77

Page 79: Apache Far West

.....

Veloclclad.: 55Velocidad Mu:ima: 80Modiftcador al daDo: +104

IllIIIILIIlJIDESCabalgar. 65%Derecho: 25%Desenfundar rápido: 66%Elocuencia: 30%Esquivar: 60%Jueqos de manos: 50%Regatear. 45%Seduc!r: 3S%Ver: 7596

JI1IMASArmas Cortas 80%Rifte 45%

Cuandova annado suele llevar un Smith & Wesson Cal.44 modelo n03 (regalo de su amigo lohn P. Clum),aunque algunos creen que su arma preferida eIa suhennoso Colt 45 Buntline de cañón extra largo de 41cm. y acción simple.

JIU 1m, "Doo' IIUI••, 11m· 11171Nació en Valdasta, Georqia, en el seno de una familiade aristócratas. Se graduó en la Escuela Dental deBaltimore a la edad de 20 aftoso Un desengaño amorosoy una grave enfermedad corno es la tuberculosis le llevóa viajar al Oeste en busca de un clima más seco. Era ungran jugador y comenzó a ganarse la fama de rápidotirador tanto con el revólver como con la navaja quellevaba siempre oculta. Aprecia que le gustase aniesgarla vida y encontraba cualquier motivo para jugársela.Ni siquiera su terrible elÚermedad le hacia privarse detoda clase de excesos, alcohol, tabaco, mujeres...Como ya se ha comentado, su amistad con Wyatt Earple llevó a participar activamente en el famoso "OX Cor·ral" y a la persecución que le siguió, durante la cualmató en duelo aJohnny Ringo. Murió el ade noviembrede 1887 en el sanatorio paIil enfermos de tuberculosisde Glenwood Sprinos, Colorado.

FUE: 8DES: 17CON: 9Pantoa de VIda: 9Ve1oddad: 35Velocldad Maxima: 8S%Moc::ll8.c:aclor al daiío: -ld4

HABDJDJlDESCrédito: 55%CabalOar. 65%Desenfundar rápido: 95%

71

Elocuencia: 80%Escuchar: 70%Juegos de manos: 90%Labia: 85%Lanzar. 55%Ocultar: 60%Robar: 6S%Ver. 78%

ARMASAnnas cortas 85%Rifie 53%Navaja 65%

No puede realizar esfuerzos físicos prolongados.Siempre esta dispuesto para la pelea aunque noempleará los puños ya que es consciente de suslimitaciones, u.sari. la navaja o sus los revólveres, unColt Arrny Cal. 45 con cañón de 120mm de acciónsimple y un Colt Lightning Cal.41.

OTlOS PROTaBONISTasLos siguientes personajes pueden ser utilizados paraque los usen los jugadores o para que el Dj. Los empleecomoPnj's.

CDrlJ liIIlraalDI

FUE: 15DES: 13CON: 14P1mtOI de Vida: 14Velocidad: 45%Velocidad Maxima: 65MocWlcador al daño: + ld4

HABILIDJlDESCabaloar 7S%Conducir ganado 60%Conocimiento del terreno 65%Desenfundar 70%Domar 45%Lu075%Pelea 60%Rastrear 50%

JI1IMASAnna corta 10%Rifie 8096

Se trata del Uder de los Cowboys. Posee un carácterbastante inestable e imprevisible. Esta acostumbradoa matar o a que sus hombres maten por él. Esambidiestro y usa dos revólveres Coll Peacemaker.

Page 80: Apache Far West

•=~~=I1Jiín====

FUE: 12DES: 18CON: 14Puntos de Vida: 14Velocidad.: 64Velocidad. Maxima: 90Modifi.cador al daño: .

HABILIDADESCabalgar 80%Desenfundar 94%Elocuencia 45%Esquivar 45%Leer y escribir 50%Movimiento silencioso 65%Primeros auxilios 35%Pelea 60%Tortilla 30%

ARMlISArmas cortas 89%Rifle 65%Cuchillo 45%

Se trata de un tipo culto y muy, pero que muy peligroso.Su anna favorita es un Colt Anny Ca1.45 con cañón de12Ornm. conocido por YFastDraw" revolver.

Jmpb Isaiab "Ikl" ClaDloD

FUE: 10DES: 12CON: 15Puntos de 'rida: 15Velocidad: 35Velocidad~ 60ModifiCildor al daño:-

HABILIDADESCabalgar 65%Conducir ganado 60%Domar 45%Esquivar 45%Pelea 55%

ARMlISColt Peacemal<er 60%Wmchester 73 Cal. 44 75%

IW, Clnlol

apuh

DES: 15CON: 18Puntoa de vida: 18Velocidad: 45Velocidad máxima: 76ModJAcador al daño: +Id6

HJlBILIDADESCabalgar 75%Conducir ganado SO%Conocimiento del terreno 25%Desenfundar 65%Dornar55%LazoSO%Pelea 70%Rastrear 30%

ARMlISColt Frontier Cal.44 70%Wmchester 73 Cal. 44 75%Cuchillo 80%

Pbium "FiID" ClulDl

FUE: 14DES: 15CON: 16P1mtos de vtda: 16Velocidad: 46Velocidad máxima: 75Modiflcador al daño: +ld4

HABILIDADESCabalgar 80%Conducir ganado 65%Conocimiento del terreno 25%Desenfundar 60%DomarSS%Lazo 56%Pelea 75%Rastrear 35%

ARMlISColl Peacernaker Cal.45% 75%Winchester 73 Cal. 44 80%

Iilliallolald "Fruk" IcLnrJ

FUE: 14DES: 14CON: 16PaIltol de vida: 16Veloc:idad: 42Veioddad máxima: 70ModIilcador al daño: + ld4

71

Page 81: Apache Far West

====Iiim====HABILIDADESCabalgar 75%Conducir ganado 60%Conducir ganado 65%Desenfundar 55%Domar 55%Lazo 60%Pelea 45%Rastrear 35%

ARMASColt Prontier Cal. 44 60%Winchester 44 75%

!h'las IILaur,

POR: 12DES: 13CON: 15Puntos de vida: 15Veloc:lclad: 40Velocidad máxima: 65Modificador al daño: .

HABILIDADESCabalgar 80%Conducir ganado 65%Conocimiento del terreno 25%Desenfundar 35%Domar 55%Lazo 60%Pelea 60%Rastrear 35%

ARMASColt Peacernaker Cal. 45 65%Escopeta Diana Pattem 70%

llUlalll C. Caihuru

FOR: 13DES: 16CON: 17Puntos de vida: 17Velocidad: 56%Velocidad máxima: 80Modificador al daño: + ld4

HABILIDADESCabalgar 80%Conducir ganado 75%Conocimiento del terreno 40%Desenfundar 60%Domar 58%LazeGO%

ID

Pelea 70%Rastrear 45%

ARMASeolt Prontier Cal.44 60%Wmchester mod.. 73 Cal. 44 75%

Vlrglllarp

FUE: 13DES: 14CON: 16Puntos de vida: 15Velocidad.: 35Velocidad máxima: 70Modiflcador al daio: +Id4

HABILIDADESCabalgar 60%Descubrir 75%Desenfundar 10%Derecho 40%Elocuencia SO%Juegos de manos 45%LeerlEscribir 35%Ver 10%

ARMASColt Peacemaker Cal.45 10%Escopeta Daly Hanunerless 80%

MDrgau larp

FUE: 12DES: 14CON: 13Puntos de vida: 15Velocidad: 35Velocidad máxima: 60Modificador al dailo: -

HABILIDADESCabalgar 60%Descubrir 55%Desenfunda< 65%Derecho2S%Elocuencia 40%Esquivar 45%Juegos de manos 55%LeerlEscribir 40%Ver 75%

ARMASColt Peacemaker Cal. 4S 80%Wlllchester 73 Cal. 38 65%

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Para el resto de personajes que aparecen en el apartadoUna. ciudad llamada. Tombstone, se pueden utilizar losExtras y Pnj' s que aparecen en los Apéndices delregLamento básico FAR WEST, pág. 115 a la 118.

11

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BIBLIDBlaría

S.M Barrett, GerónimoHistoria de su vida. Grijalbo 1975

C.L. Sonnichsen, GerónimoEl final de las guerras apaches. Hesperus 1993

S. Curtís, Edward, Los beduinos de AméricaJosé J. de Olañeta Editor 1993

Haok, Jasan y Richard. The apachesMen·at·anns series. Osprey

).W. Orwin. Gregory, The United States CavalryStandford -Press·

G. Turner, Les indiens d'Arnerique du Nord

Brown, Dec. Enterrad mi corazón en WOW1ded KneeBroguera -colección naranja- 1981

Gran Enciclopedia Larousse

Varios autores, Los nativos americanosEl pueblo indigena de norteamérica. Editorial Libsa 1992

G.Rosa, Joseph, El legendario Oeste, la Época de los PistolerosLibsa 1992

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Far West Juego de Rol es Copyright, 1995 propiedad de DarloPérez y Osear niaz. 'lbdos los derechosresexvados. Apache esCopyright, © 1996 Joaquín Rúiz. Publicado bajo licencia de losautores por M+D, Plaza 15, 28043 Madrid M+D es IU\ selloeditorial de La Factoría de Ideas.

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No existe ningún clima o suelo... como el de ATizona... Es mi tierra, es mi casa, latierra de mi,padre, a la que ahora pido que me dejen volver. Quiero tenninar misdías allí, y ser enterrado entre aquellas montañas. .

-Gerónhno de los Apaches Clúricahua

iAPACHE! : En 1883 el General George Crook organiza una expedición conuna fuerza mixta de soldados de caballería. civiles y doscientos guerrerosapaches. Su núsión: internarse en Méjico en busca de Gerónimo y lograr surendición. Los personajes formarán parte de esta heterogénea tropa' y seveI'á1L inmersos en una extraña confabulación para que no tenga éxito sutarea. La acción está garantizada.

¡APACHE! es el primer suplemento oficial de FAR WEST, el juego de rol,dedicado cas~¡;x>r completo a uno de los pueblos nativos norteamericanosmás carismáticos. Los indios Apaches.

En estas páginas' podrás hallar información sobre su forma de vida,cultura. organización socialry familiar, su nútología, su forma de hacer laguerra, así como una completa Cronología de las Guerras Apaches. Todosestos datos historico-etnográficos son sÓlo una parte. En iAPACHE!encontrarás nuevos tipos de personaje, nuevas reglas y modificaciones a

"" otras ya existentes, nuevas aimas, hechizos más poderosos para losCll,amanes. Todo ello para, que puedas disfrutar intensamente de los tresmeSdulos que hemos incluido y que están diseñados especialmente para serjugado~con personajes de raza apache:

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Pero no acaba aquí la cosa. Al final del suplemento hemos añadido unos Apéndices donde encontrarás oncepersonajes ",Listos para jugar" los módulos antes comentados, e información detallada de la famósa ciudad de'l'ombstone junto con todos los personajes que la hicieron legendaria; Wyatt Earp, Doc Holliday, los hermanos Clanton,los Mc Laury... Todos ellos aparecen con sus características y habilidades, dispuestos para que reconstruyas el dueloknás famoso del FAR WEST.

Con todo lo que iAPACHE! pone en tus manos ya puedes prepararte, esta vez la aventura y la acción van en serio.

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