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ESCUELA DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y EMPRESARIALES
LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN Y MERCADOTECNIA
INCORPORADA A LA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA RVOE 934496
“PUBLICIDAD INTEGRAL. LA COMUNICACIÓN DE LAS MARCAS EN UN MUNDO CON SOCIAL MEDIA”
TESIS PROFESIONAL
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE:
LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN Y MERCADOTECNIA
PRESENTA:
DÉMIAN ROJAS RAMÍREZ
DIRECTOR DE LA TESIS:
MTRO. GONZALO ANTONIO BONNER DE LA MORA
MÉXICO, D.F. 2015
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Dedicatorias: A mis padres: Por su apoyo incondicional, sus enseñazas, por inspirarme cada día, ser una guía y por su fortaleza que fue un gran empujón para comenzar a volar. A mi hermana:
Por inspirarme a ser un ejemplo, por hacerme ver las cosas de manera diferente y encontrar caminos curiosos. A mis amigos: Cuando los momentos más complicados parecían, ustedes salían y con un simple comentario borraban todo y me daban la fuerza para salir adelante.
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Índice
Introducción ..………………………………………………………………………….1
Objetivos ...…………………………………………………………………………….2
Importancia ..…………………………………………………………………………. 3
Planteamiento del Problema ..……………………………………………………… 3
Justificación ...………………………………………………………………………… 4
Preguntas de Investigación ...………………………………………………………. 4
Viabilidad .......………………………………………………………………………… 4
PRIMERA PARTE: MEDIOS DE COMUNICACIÓN ..…………………………… 6
Capítulo 1: Medios Tradicionales ..………………………………………………… 6
1.1 Radio ..……………………………………………………………………..6
1.2 Publicidad en Exteriores ………………………………………………. 11
1.3 Revistas …………………………………………………………………. 14
1.4 Periódicos ………………………………………………………………. 15
Capítulo 2: Televisión Generadora de Cultura ………………………………….. 18
2.1 Old Spice, The Man Your Man Could Smell Like …………………... 21
2.2 El Futuro de la Televisión. Fusión con el Social Media ………….... 24
Capítulo 3: La Revolución del Social Media …………………………………….. 27
3.1 The Oatmeal y el Museo de Tesla …………………………………… 34
Capítulo 4: Youtube, el nacimiento de los virales ………………………………. 37
4.1 Entendiendo los virales ……………………………………………….. 41
4.1.2 Aprovechando Youtube ……………………………………... 45
4.2 ¡Un cazador le dispara a un oso! …………………………………….. 47
Capítulo 5: Facebook, el auge del Social Media ……………………………….. 50
5.1 El valor de un fan ………………………………………………………. 53
5.2 La vida sin Facebook ………………………………………………….. 59
Capítulo 6: Twitter, el poder de 140 caracteres ………………………………… 62
6.1 El 2012 en Twitter ……………………………………………………… 67
Capítulo 7: Los smartphones y el Marketing móvil ……………………………... 78
7.1 Subastando kilómetros ………………………………………………... 88
Capítulo 8: Videojuegos, el camino inexplorado de la publicidad …………….. 91
Capítulo 9: Community Manager: El nuevo vínculo entre las marcas y el
consumidor ………………………………………………………………………… 108
SEGUNDA PARTE: PUBLICIDAD INTEGRAL ……………………………….. 112
Capítulo 10: Los problemas de la publicidad ………………………………….. 112
TERCERA PARTE: PROPUESTA ……………………………………………… 118
Capítulo 11: Relación Marca-Agencia ………………………………………….. 118
Conclusiones ……………………………………………………………………… 122
Bibliografía ………………………………………………………………………… 124
Glosario ……………………………………………………………………………. 136
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Publicidad Integral. La comunicación de las marcas
en un mundo con Social Media.
Introducción
De manera breve, Publicidad Integral se puede definir como:
“Combinar los diferentes canales de comunicación y sus herramientas bajo una
gran idea para producir una mejor experiencia para el consumidor” (Baumann Ber
Rivnay/Saatchi & Saatchi Advertising, Tel-Aviv., 2012).
Anteriormente la publicidad se encargaba únicamente de transmitir el mensaje de
la marca de manera unilateral mediante el uso de los hoy llamados medios
tradicionales, entre los que se consideran los siguientes: televisión, radio e
impresos. El consumidor era el destinatario final del mensaje, y en caso de que
éste fuera de su agrado, se concretaba con la adquisición del producto, el proceso
era bastante simple. En parte se debía a que existían pocos competidores y no
había tanta oferta de pocos medios de comunicación.
El papel que jugaba anteriormente el Marketing dentro de la publicidad se centraba
en captar la atención del cliente. La agencia de publicidad por su parte,
desarrollaba un mensaje lo suficientemente creativo y llamativo para que el
consumidor lo notara.
Este proceso era totalmente unilateral, pues no existía un diálogo entre la marca y
su destinatario final, esto no solo afectaba al consumidor ya que carecía de voz
hasta cierto punto, pues la única manera de saber si el producto o servicio no
cumplía con sus expectativas, era por medio del departamento de quejas o
calculando las devoluciones o cambios, en todo caso era necesario llevar a cabo
costosos estudios de mercado para conocer la opinión del consumidor.
Con la llegada de la globalización la competencia aumentó, pues ahora tener un
mensaje que transmitir no era suficiente, Se hacía necesario buscar la forma de
diferenciarse en diversos ámbitos, desde el desarrollo y diseño del producto, hasta
la manera de comunicarlo al consumidor. Posteriormente el Internet llegaría a
revolucionar la manera de comunicar, pues gracias a él, llegaron diversos canales
nuevos; esta nueva tecnología aportó nuevas formas de comunicación, ya no solo
se tenía la televisión o la radio, la computadora, Internet se convirtió en una
pantalla más, también los videojuegos se volvieron otra forma de comunicarse,
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gracias a sistemas como Xbox Live o Playstation Network; la entrada de los
smartphones se fueron agregando nuevas pantallas más a nuestras vidas.
Las posibilidades de que la marca se acerque al consumidor se volvieron infinitas,
pero también aumentó la dificultad de lograr posicionarse en su mente; Entre
tantas marcas existentes y el constante bombardeo de mensajes, los
consumidores se comenzaron a ver abrumados por la publicidad y hasta cierto
punto, la comenzaron a rechazar.
La Publicidad Integral nace de la necesidad que tienen las marcas para aprovechar
de manera correcta todos los canales de comunicación, de buscar las maneras
correctas de acercarse a sus destinatarios, de lograr una buena comunicación y no
ser rechazados por los consumidores.
Antes de definir la Publicidad Integral es necesario entender la función de los
diversos canales de comunicación, tanto los tradicionales como los emergentes.
De igual manera, es necesario entender las diversas estrategias de mercadotecnia
requeridas, así como la correcta forma de transmitir un mensaje.
Objetivos
Generar estrategias para que la relación entre las marcas y las agencias de
publicidad se adapten a las necesidades que han sido creadas gracias a los
nuevos canales de comunicación impulsados por las Redes Sociales.
Desarrollar estrategias para crear relaciones a largo plazo entre las marcas y las
agencias, para beneficiar la comunicación con el consumidor final. Buscar que el
mensaje sea aprovechado en los diferentes canales de comunicación y además se
vuelva una experiencia en la cual las personas quieran involucrarse y compartir
con los demás.
Crear estrategias para que la relación entre marca y agencia sea más humana.
Que no sea una relación entre compañías sino una entre la gente involucrada, en
este caso entre el equipo de mercadotecnia y el equipo de publicidad creativa.
Es muy importante que se cambie la forma de contratar a una agencia de
publicidad para que no sea elegida por su nombre, sino por las personas que
trabajan en ella, y gracias a ello la marca deje de ver a la agencia como un
proveedor y que la agencia deje de ver a la marca como un cliente y se vuelvan
socios de negocios.
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Importancia
¿Qué importancia tiene que la relación marca-agencia de publicidad deba cambiar
con la creación de nuevos canales de comunicación impulsada por las Redes
Sociales?
Planteamiento del Problema
En el pasado, la relación entre marcas y agencias de publicidad era una relación
“cliente-proveedor”. La marca elegía su agencia, se firmaba un contrato, la agencia
respondía con campañas que prometían vender más y a cambio de resultados, la
marca era fiel a la agencia. La relación podía durar años.
Con la llegada del Internet y la rápida evolución tecnológica, llegaron también
nuevos medios de comunicación, y con ellos un mayor bombardeo de publicidad a
los consumidores.
La relación entre agencia y marca cambió drásticamente, de ser a largo plazo, se
volvió a corto plazo y esa interacción “cliente-proveedor” se volvió más marcada.
Las marcas empezaron a cambiar de agencia cada 12 o 18 meses, buscando
siempre la mejor agencia. Dejó de existir una lealtad entre ambas partes.
Esto a su vez provocó que al no haber esa confianza, las grandes ideas, las más
arriesgadas dejarán de ver la luz y los medios de comunicación digitales no sean
aprovechados y se siga usando un pensamiento tradicional publicitario.
La Publicidad Integral fue la respuesta ante tantos medios de comunicación, con la
intención, como dice su nombre, de integrar las distintas herramientas bajo una
GRAN idea. Para que estas ideas vean la luz es necesario que exista un
compromiso y lealtad entre la marca y la agencia.
Este trabajo tiene la intención de analizar los diferentes medios de comunicación
para comprender cómo la llegada de nuevos canales ha provocado los cambios en
la relación marca-agencia para encontrar la mejor estrategia para crear una
relación que vaya más allá de cliente-proveedor y sea una de socios de negocios.
De esta manera se buscará impulsar las grandes ideas que desembocan en una
publicidad que se integra en todos los medios. Así los mensajes crearán relaciones
más profundas con el consumidor final.
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Justificación
A pesar de que el Internet y las redes sociales son una excelente herramienta para
establecer comunicación con el consumidor y formar mayores lazos de lealtad
hacia la marca, los mensajes siguen utilizando un pensamiento tradicional en los
nuevos medios, provocando que la publicidad en medios digitales siga
interrumpiendo al consumidor.
Por ello, cada vez es más frecuente que Internet proporcione herramientas al
consumidor para poder bloquear la publicidad. Asímismo, los consumidores
empiezan a emigrar a los medios digitales, dejando a un lado los medios
tradicionales.
Es por eso, que las marcas y las agencias de publicidad deben crear experiencias
para que el consumidor los busque y no al revés, ya que ante tanto bombardeo el
consumidor ha dejado de creer en la publicidad y lo rechaza con más frecuencia.
Para ello es necesario que las agencias y las marcas tengan ideas cada vez más
arriesgadas e innovadoras, siempre pensando en el consumidor para que éste
reaccione de manera positiva.
En palabras de Raúl Cardós, Fundador de la agencia de publicidad mexicana
(anónimo):
“La gente elige las marcas de la misma manera en la que eligen a sus amigos:
quiere estar con las que le caen bien.”
La Publicidad debe dejar de ser una interrupción y volverse una experiencia.
Preguntas de Investigación
¿Cómo debe cambiar la relación entre la marca y la agencia de publicidad? ¿Cómo
cambian las funciones de la agencia a causa de la Publicidad Integral? ¿Cómo
afectan las redes sociales a la comunicación de la marca?
Viabilidad
Gracias a los cambios que han provocado las redes sociales en la comunicación
de la marca, hoy en día las agencias buscan nuevas estructuras que potencialicen
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el proceso de creación de campañas, así como buscar mejorar la relación con las
marcas.
Por otro lado, las marcas buscan cada vez más involucrarse y participar en el
proceso creativo.
La propuesta no implica grandes cambios estructurales, lo que ayuda a que
fácilmente sea adoptada. Para las marcas implica un cambio al momento de elegir
agencia, sin embargo el proceso no es ajeno al de reclutamiento de personal, por
lo que una marca se usaría un proceso similar al momento de elegir marca con el
reclutamiento. Ante el boom de las agencias independientes es más fácil que ellas
adopten los cambios debido a su flexibilidad, sin embargo como se mencionó los
cambios no afectan a la estructura por lo que agencias más grandes pueden hacer
uso de las propuestas.
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Primera Parte: Medios de Comunicación
Capítulo 1: Medios Tradicionales
Los medios tradicionales han sido la punta de lanza durante muchos años en el
mundo de la comunicación de las marcas, fueron la única manera en que una
marca podía dar a conocer al consumidor su producto o servicio, estos canales de
comunicación habían sido bastante útiles por su alcance.
Sin embargo las marcas no siempre han sabido aprovechar estos medios y ante la
saturación masiva de mensajes, muchos de ellos no logran captar la atención del
consumidor o ni siquiera, llegan a él, el anuncio se pierde en un universo de
mensajes.
Los medios tradicionales son aún importantes en nuestros días para los programas
de marketing de las marcas, pero para que éstos tengan éxito, se deben identificar
cuáles son los medios correctos para nuestros objetivos, además es necesario
desarrollar el mensaje correcto para cada uno de los medios. Todos estos avances
tecnológicos han hecho que tanto los medios como el consumidor evolucionen, y
muchas marcas aún no se han percatado de esta realidad. Es necesario entender
los medios tradicionales, sus ventajas y sus grandes problemas, así como tratar de
pronosticar su futuro. (¿Para qué es necesario entender los medios tradicionales si
estás hablando de tecnologías nuevas?)
1.1 Radio
“El Radio es el Teatro de la Mente”
Miguel Sabbagh
Se trata de uno de los medios más utilizados pero menos aprovechados. Por
mucho tiempo fue la gran novedad, pero con la llegada de la televisión, la radio
perdió glamour; A muchos creativos no les gusta trabajar en radio, lo que dificulta
más un buen anuncio en este medio, sin embargo la radio sigue siendo muy
poderosa, pues un buen mensaje que despierta el interés del radioescucha lo
transporta a otro mundo por medio de sonidos y pone a trabajar su imaginación.
Hasta cierto punto, se vuelve un mensaje personal. Gran cantidad de
radioescuchas se encuentran en sus coches, muchas veces, y como es frecuente
en las grandes ciudades, atrapados en el tráfico, siendo la radio una de las formas
donde pueden escapar.
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La radio ofrece muchas ventajas, entre ellas: facilita la recordación, para lograr que
los radioescuchas mantengan en su memoria el mensaje se recurre a sonidos,
jingles, etc. que los diferencian de otras marcas. Gracias a que el mensaje se
repite varias veces es más fácil de recordar. Cabe destacar que el precio de un
anuncio en radio es muy accesible y facilita que se pueda transmitir varias veces
durante un programa.
Cabe destacar que los mercados objetivos de la radio son más limitados, por lo
que se facilita llegar al mercado meta, ya sea por el tipo de música que transmiten.
Si se trata de una estación, universitaria o de noticias, las marcas ya saben en qué
frecuencia transmitir su anuncio. Un ejemplo de lo anterior es el evento Corona
Capital 2012 que se llevó a cabo en la Ciudad de México los días 13 y 14 de
octubre del 2012, este evento se promocionó en estaciones como Radio Ibero, y no
en Radio Red. Por otro lado, hay productos que por si mismos llegan a ser
comentados por los mismos locutores sin necesidad de pagarles por ello, debido a
su relevancia, lo que ayuda a que no sea visto como un anuncio sino como una
opinión.
Los locutores siguen siendo una fuerza de opinión pública y esto se debe en gran
parte a la intimidad que ofrece la radio. Muchos de ellos cuentan además con
programas en televisión, pero gracias a Internet y Social Media, su voz ahora ha
cobrado más fuerza, como es el caso de Sopitas: un conductor de radio que
aprovechó el mundo online para tener su propia página, así como su cuenta en
Twitter, donde hasta el momento cuenta con 316,647 followers. Sopitas es una
persona respetada en el medio, y gracias a esto sus opiniones tienen mucha fuerza,
además tiene muchas versatilidad, ya que toca temas que van desde música, y
deportes, hasta tecnología, es un verdadero imán para la gente joven. Tal vez se
pueda atribuir su fama más a Internet que a la radio, sin embargo, de no haber sido
por la radio, no contaría con la confianza de los jóvenes que lo llevó a tener fama
Online. Además cabe destacar que resaltar que muchos locutores aprovechan las
redes sociales para entablar una verdadera conversación con los radioescuchas,
ya que ésta se mantiene abierta durante y después del programa.
La radio ofrece mucha flexibilidad; grabar un anuncio de radio puede hacerse en
cuestión de horas, en contraparte con la televisión, donde este proceso puede
tomar desde unos cuantos días, hasta varias semanas. Los anuncios de radio
pueden modificarse con rapidez si así se requiere, y además puede adaptarse a la
cultura local. Por su bajo costo de producción, se pueden tener varias versiones del
mismo anuncio para una sola campaña.
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Lo que para muchos puede ser una desventaja, en cierta forma se puede volver
también una ventaja: Los anuncios de radio pueden llegar a ser molestos, pues
constantemente interrumpen los programas, pero la música empleada en el
comercial puede ser similar a la del programa, logrando con esto que el cambio no
sea demasiado brusco y que no cause molestia, logrando con esto mantener la
atención del radioescucha. Es importante tomar en cuenta que muchos de los
radioescuchas se encuentran en sus automóviles, por lo que la radio se vuelve una
forma de escapar de la tensión y estrés del tráfico, también muchos de los jóvenes
estudiantes que escuchan la radio se encuentran en un momento especial del día,
ya sea para relajarse o mientras están haciendo tareas, la radio en este caso sigue
siendo un buen medio para conocer nueva música, por lo que la marca debe
procurar no romper con esos momentos, más bien deben buscar la forma de
convertirse en parte de ellos.
Otro elemento importante de la radio es su movilidad. A diferencia de la televisión,
la radio está presente a lo largo de diferentes momentos del día, ya sea en el
camino al trabajo o escuela, y hoy en día, gracias a los smartphones esa movilidad
aumenta ya que existen apps que permiten a los usuarios escuchar diversas
estaciones de radio de otros países, así como también hay quienes viven en el
extranjero y pueden escuchar en su iPad estaciones de noticias o música de su
país natal. Gracias a la tecnología que nos permite romper fronteras, una marca
puede llegar a otras personas incluso quienes residen en el extranjero.
Sin embargo, es muy importante puntualizar que la radio, así como tiene ventajas,
también tiene sus desventajas: Una de ellas es que su tiempo de exposición es
corto; los anuncios suelen durar entre 15 y 30 segundos, por lo que se debe captar
rápido la atención del radioescucha para lograr la recordación. Es cierto que esta
desventaja podría contrarrestarse con repeticiones frecuentes y con sonidos y
música que ayuden a la recordación, pero si el anuncio no es capaz de llamar la
atención, simplemente pasará desapercibido, además hay que tener en cuenta que
frecuentemente a la radio no se le pone mucha atención, como ejemplo de lo
anterior y volviendo a los momentos en que se escucha radio, el tráfico puede
dificultar que se le preste la debida atención, lo mismo en el caso de quienes la
escuchan mientras hacen alguna tarea, al final muchas veces solo le suben al
volumen cuando una canción o una noticia de interés sale, y posteriormente se le
vuelve a bajar el volumen. Lo cierto es, que la radio suele ser usada más como de
fondo que como actividad principal. Ya que muchas veces comparte o compite la
atención contra la televisión o la computadora.
La radio al ser considerada como un medio de alcance masivo, sufre de saturación.
Un estudio realizado en Estados Unidos mostró que después de un bloque
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comercial con seis anuncios, solo el 20% de las personas siguieron escuchando
(Clow & Baack, 2010). Gracias a reproductores de MP3, Smartphones, y otras
tecnologías digitales, los radioescuchas cuentan con diversas formas de escuchar
música sin necesidad de ser interrumpidos por cortes comerciales.
Otro reto de la radio es la radio satelital, en la cual las personas pagan para
escuchar estaciones sin bloques comerciales.
En el caso de recursos tecnológicos como Internet, smartphones, tablets, etc.
representan tanto una oportunidad como una amenaza, ya que cada vez hay más
opciones para escuchar música o noticias, ya sea por medio de una página como
Grooveshark o 8Track, incluso Youtube. Las noticias cada vez se transmiten más
rápido por Social Media, como por ejemplo Twitter. Existen apps como Pandora
(que actualmente solo funciona dentro de Estados Unidos) donde uno puede elegir
una estación de radio donde solo se transmite música en base a un artista, y donde
hay solamente un anuncio entre bloques de canciones.
Los podcast parecieran ser actualmente el gran rival de la radio, pues ofrece
programas con el mismo formato de radio con la diferencia de que son grabados y
pueden ser descargados, ya sea en la computadora o smartphone para
escucharlos más tarde, cuenta también con la gran ventaja de que no se
transmiten anuncios, además de existir una gran variedad de temas, desde
podcasts universitarios, por artista, por género de música, prácticamente hay para
todos los gustos.
La radio pareciera entonces estar perdiendo poder ante estos nuevos canales. Sin
embargo, aún no todo está perdido; estaciones de radio como Los 40 Principales,
cuentan con apps para smartphones y tablets, para que sin importar donde se
encuentre, se pueda sintonizar la estación de radio, asímismo, sus páginas web
permiten escuchar la estación desde la computadora. En cuanto a la producción de
los podcasts, hay estaciones de radio que también graban sus programas y los
suben al Internet para que puedan ser escucharlos donde quieras.
Una gran herramienta de apoyo para la radio es el Social Media, pues como se
comentó anteriormente, locutores usan Twitter, Facebook o sus páginas web para
tener interacción directa con el usuario, que más allá de sustituir al famoso “llame a
tal número”, el Social Media logra crear un verdadero diálogo entre locutor y
radioescucha que va mucho más allá del tiempo que dura el programa de radio.
Esta realidad pareciera ser contraproducente para las marcas, sin embargo existen
varias formas de sacarle provecho, por ejemplo: Coca-Cola cuenta con su propia
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página web y app de radio. Las compañías aprovechan las páginas web para crear
playlists con música que va con la personalidad de la marca. Muchas veces se
intenta que los locutores de radio, ya sea de formato digital o tradicional, hablen de
las marcas y sus productos, aprovechando además espacios en las páginas web o
podcasts. A fin de cuentas la tecnología digital no es el asesino de la radio, sino
parte de su evolución y es por esta razón que las marcas deben adaptarse y
aprovechar esta tecnología.
Los mensajes que las marcas puedan transmitir a través de radio online ofrecen la
ventaja de poder ser más orientadas a un segmento de radioescuchas más
específico, ya que se puede aprovechar que el IP de la computadora da su
localización, o incluso la misma app puede indicar en qué parte del mundo se
encuentra el smartphone. La desventaja podría ser que si requiere de
herramientas para saber que ha buscado en su computadora o smartphone, el
mensaje interrumpa totalmente con la música, por ejemplo: si una persona estuvo
buscando viajes a Bogotá y escucha radio online de música rock, la página le
mandará un anuncio de Aeroméxico, puede que algunos usuarios lo encuentren
oportuno, pero la mayoría lo encontrará como una interrupción, ya que la música
Rock y Aeroméxico tienen poco que ver. Quizá si el anuncio de Aeroméxico hable
de algún festival de rock en Bogotá y un paquete para asistir a dicho festival, en
este caso el anuncio no será algo negativo. Las marcas deben saber qué anuncios
deben relacionar con la estación de radio online así como las búsquedas del
usuario, para que de esta forma no tengan que hacer un anuncio específico para
todas las combinaciones posibles.
También es cierto que el radioescucha no siempre está mirando la pantalla donde
se encuentra la radio online o la app, por lo que si una marca decide aprovechar
estos espacios, el mensaje será casi igual que en una radio tradicional, quizás se
pueda hacer más interactivo colocando algún link. Hay marcas que aprovechan el
espacio de apps como Pandora para transmitir un video en lugar de un mensaje
tradicional de radio, esto no siempre resulta efectivo, ya que, como se mencionó
anteriormente, el usuario no siempre está mirando la pantalla.
En cuanto al mensaje tradicional de radio se refiere; muchas veces las marcas
olvidan que deben crear imágenes a través de sonidos y música. Es cierto que se
dispone de poco tiempo para lograr impacto, sin embargo se deben aprovechar las
herramientas disponibles para que el anuncio logre crear una imagen en la mente
del consumidor. No se trata pues el mensaje pierde sentido, y la explicación es tan
simple porque la televisión cuenta con apoyo visual.
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Un buen mensaje de radio debe ser capaz de crear imágenes solo con sonidos, es
decir, hacer que el radioescucha imagine la situación, hacerlo pensar, hacerlo
recordar. La voz, los sonidos y la música deben ser capaces de crear imágenes
visuales en la mente del consumidor, de la misma forma que los libros, que por
medio de palabras crean imágenes en el lector, la radio debe ser capaz de lograrlo.
y sobre todo procurar no ser una interrupción. El radioescucha debe sentir que es
parte de una experiencia, de tal manera que la siguiente vez que escuche el
anuncio, su mente inmediatamente lo transporte.
En cuanto al guión, hay quienes sostienen que la marca debe mencionarse mínimo
dos veces (Ginés, 2011), durante el transcurso del anuncio y en el cierre, de tal
manera que el radioescucha ubique el nombre durante el tiempo que dura el
anuncio para que al cierre lo pueda guardar en su memoria a largo plazo.
Es cierto que para muchos Copywriters o redactores, la radio no es tan glamorosa
como la televisión, pero es un verdadero reto el poder transmitir el mensaje
correcto y se requiere de mucha habilidad y ser excelentes narradores. La radio no
contará con el apoyo visual, pero cuenta con el apoyo auditivo que es suficiente
para crear experiencias y sobre todo con la imaginación del radioescucha.
1.2 Publicidad en Exteriores
El uso de la publicidad en exteriores se remonta al siglo XIX (Clow & Baack, 2010),
como la que fue usada durante la Guerra Civil en Estados Unidos (Hutchinson,
2008) y en la actualidad abarca desde vallas, anuncios espectaculares en avenidas
principales, hasta letreros en taxis, autobuses y vallas móviles. Es un medio muy
común y popular entre las marcas, su costo anual asciende hasta 5,500 millones
de dólares. Y gracias a la nuevas tecnologías, el medio ha evolucionado de
manera importante. Hoy en día muchas vallas se arman con pantallas digitales,
usan la tecnología LED para crear anuncios con movimiento. En los Autobuses y
metros se colocan pantallas que transmiten cápsulas de noticias así como breves
anuncios.
Una de las ventajas de la publicidad en exteriores es que se pueden seleccionar
las zonas geográficas importantes, por ejemplo: una marca de lujo, como es el
caso de Armani se le podrá ver anunciada en vallas en lugares como Polanco,
Interlomas o Santa Fe. Es de esta manera que el anuncio llega al target deseado.
Esta facilidad para segmentar provoca que las vallas sean usadas de manera
frecuente por empresas locales, como restaurantes o centros turísticos que buscan
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la atención de clientes potenciales que se encuentren en el área. Por otro lado, los
bajos costos de las vallas permiten que empresas pequeñas tengan acceso a este
tipo de publicidad, aunque muchas veces el mensaje esté mal hecho.
Gracias a los anuncios que se colocan en taxis o en los autobuses, la publicidad en
exteriores ha adquirido movilidad, lo que ayuda a que el mensaje llegue a
diferentes tipos de consumidores. También se ha recurrido al uso de vallas móviles,
que son básicamente camiones que cargan una valla en la parte de atrás, muchas
veces acompañada por música. Es cierto que logra llamar la atención, pero ante el
movimiento ecológico de la sociedad, este tipo de vallas móviles son mal vistas por
los contaminantes que producen, pero este problema es fácilmente solucionado si
se usan en camiones eléctricos o híbridos.
Las vallas pueden llegar a ser grandes y espectaculares, haciendo que sean más
visibles, y gracias a la tecnología LED, los anuncios pueden ser más llamativos. En
la Ciudad de México este tipo de espectaculares fueron prohibidos en ciertas
avenidas como el Periférico, debido a que resultaban ser una distracción para el
conductor provocando accidentes.
Por otro lado, la publicidad en exteriores presenta también varias desventajas, una
de ellas es su tiempo de exposición breve: los conductores o peatones tienen que
poner atención al tránsito mientras pasan frente al anuncio, pasan tan rápido que le
prestan poca atención, sin embargo, en avenidas transitadas ocurre lo contrario,
pues al existir tanto tráfico es mayor el tiempo que se les puede poner atención,
por lo que los conductores al buscar distracciones fuera del tráfico, pueden ver con
atención a los anuncios en vallas. Esto puede ser aprovechado para realizar
anuncios que requieran un poco más de atención, incluso se puede buscar la
manera de crear una relación con el smartphone, para que el anuncio trascienda
de la valla.
Uno de los grandes problemas de la publicidad en exteriores es la saturación, ya
que avenidas principales suelen estar llenas de anuncios, los cuales pasan
desapercibidos sin causar mucho ruido, incluso hay quienes colocan repetidas
veces el mismo anuncio haciendo que se pierda aún más. En caso de colocar un
mismo anuncio en la misma vía repetidas veces, es recomendable dejar un
espacio considerable entre uno y otro.
Hay quienes consideran que los anuncios en vallas pueden ofrecer pocas
oportunidades creativas (Clow & Baack, 2010). Marcas como Gandhi han logrado
aprovechar estos espacios, con un diseño simple, con un fondo amarillo, letra Arial
color negro o azul y un copy sencillo, logra captar la atención de los transeúntes. Al
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ver este diseño se distingue inmediatamente que se trata de Gandhi, cuyos copys
se caracterizan por su humor inteligente.
También hay quienes han logrado utilizar de manera muy creativa los autobuses,
aprovechando el espacio del camión para lograr transmitir un buen mensaje. Por lo
que la idea de que se ofrece poca oportunidad creativa no es exacto, un buen
creativo puede aprovechar cualquier espacio para lograr un buen mensaje de
manera original.
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1.3 Revistas
Las revistas son una opción muy valiosa para la publicidad, y para muchas marcas
es la segunda opción, esto se debe en gran medida a que por cada dólar que una
empresa invierte en publicidad en revistas, produce 8.23 dólares en venta,
mientras que el promedio es cercano a los 3.52 dólares. (Clow & Baack, 2010)
Una de las ventajas principales es que ofrece un alto nivel de segmentación,
haciendo que los anuncios sean totalmente dirigidos al target, y por otro lado
explica porque es un medio tan rentable.
Los anuncios en las revistas representan un descanso visual de los artículos, lo
que hace que las personas le pongan mayor atención, es una forma de descansar
de las letras, además los anuncios al tener total relación con las revistas, la
publicidad no se vuelve una interrupción y son deseables.
A diferencia de la publicidad en exteriores, la publicidad en revistas puede ser más
detallada visualmente, sin embargo, no es recomendable que incluya demasiado
texto. Un buen anuncio solo debe tener tres elemento, el visual, el copy y la marca.
Saturarlo solo hace que la persona no le ponga atención.(Clow & Baack, 2010)
Las revistas dan la posibilidad de usar características especiales, como olores.
Algo muy usado por lociones y perfumes, donde se inserta el olor en la página,
como suelen ser los famosos “rasca- huele”. Este tipo de canal ofrece técnicas de
respuesta directa, como cupones, direcciones web y códigos QR.
Las revistas tienen además una peculiaridad: son de larga vida, es decir, las
personas pueden leer y releer varias veces sus revistas, por lo que constantemente
estarán viendo los comerciales , además por lo general se leen durante el tiempo
libre, por lo que el lector puede prestar mayor atención, sin embargo, esto puede
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significar una desventaja: considerando que como sucede con otros canales, las
revistas están compartiendo atención con la televisión, radio, computadora.
Otra desventaja es que existe una gran saturación de publicidad en las revistas;
muchas suelen tener más anuncios que contenido, lo que hace que pasen
desapercibidos fácilmente. Desafortunadamente las revistas saturan de anuncios
sus páginas para poder mantener un precio competitivo, ya que gran parte de su
ingreso es por medio de la venta de espacios publicitarios.
Las revistas no ofrecen flexibilidad como en otros medios. Por lo que es difícil que
existan cambios en los anuncios ya que muchas veces se tienen que enviar a la
editorial o a la imprenta hasta con 6 meses de anticipación de que salga la revista.
Una de las mayores desventajas de las revistas es la disminución de lectores
jóvenes. De acuerdo a Leo Burnett Company, una importante agencia global de
publicidad, las revistas perdieron 61 millones de lectores entre 18 y 49 años. (Clow
& Baack, 2010) Este fenómeno se debe en gran medida al Internet, ya que los
jóvenes buscan artículos en blogs o en diversas páginas web.
Sin embargo las revistas han logrado adaptarse a la tecnología, la mayoría de las
revistas cuenta con un portal web y una versión digital que se descarga a tablets
como el iPad. Además las versiones digitales de las revistas ofrecen muchas
ventajas, los anuncios son más interactivos, incluso se pueden incluir videos o
enlaces directos a páginas web. Un caso muy interesante de revistas digitales es
Atomix: una revista de videojuegos que se volvió totalmente digital, y no solo eso,
se puede descargar sin costo, es totalmente gratis, esto ayuda a su expansión y
que alcance otros mercados que una revista tradicional no puede.
1.4 Periódicos
Este medio es muy usado por pequeñas empresas, como suele pasar con radio y
las vallas, ya que son medios bastante costeables. El periódico ofrece selectividad
geográfica y alcance masivo dentro de la zona en que se encuentra el
establecimiento. Personas con diferentes intereses estarán expuestos a la
publicidad en periódicos.
Ofrece una gran flexibilidad debido a que la mayoría de los periódicos se publican
de manera diaria o semanal, y como sucede con las revistas, se pueden ofrecer
cupones de descuento dentro de ellos.
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Los periódicos tienen varias desventajas, entre ellas resalta que no ofrecen
segmentación, a diferencia de las revistas, por lo que, a pesar de que pueden ser
vistos por diferentes tipos de personas, esto no hará que el anuncio sea llamativo
para todos.
La vida útil de un periódico es muy corta, al ser diarios o mensuales, la persona
suele revisar el periódicos un par de veces a lo largo del día y luego pierde su
relevancia.
Otra de sus desventajas es su mala calidad de impresión, por lo que no pueden
existir anuncios muy detallados, pero esto no implica que el anuncio no pueda ser
creativo.
La gran amenaza que tiene es el Internet. El periódico ha perdido muchísimo
terreno ante este medio, ya que Internet ofrece noticias de lo que pasa en el
mundo al instante, y con la entrada de las tablets y smartphones, así como de las
redes sociales como Twitter, las noticias se expanden mucho más rápidamente, un
claro ejemplo de este fenómeno es la cuenta de Twitter de Joaquín López Dóriga,
pues se dice que él abrió su cuenta cuando su nieta estaba leyendo las noticias
que él apenas iba a presentar y se dio cuenta que necesitaba estar en el medio
para estar enterado de lo que sucedía en el mundo al instante.
Muchos periódicos han aprovechado los medios sociales y han estado abriendo
sus cuentas en redes sociales y páginas web, un ejemplo es el periódico El
Universal, que informa minuto a minuto las noticias por medio de Twitter, además
de incluir enlaces a su página web para dar con mayor detalle la información. Por
otra parte muchos periódicos se han estado mudando al mundo digital: Los
periódicos Reforma, El Universal, New York Times, entre otros, cuentan con sus
17
versiones digitales que pueden ser leídas tanto en tablets como en smartphones, y
esto facilita su distribución.
Hoy en día existe un formato muy interesante de este medio, siendo Publimetro
uno de los primeros periódicos gratuitos. Estos son repartidos en los semáforos o
establecimientos como Starbucks, y además cuentan con página de Internet y
cuenta de Twitter, esto parece dar cierta esperanza a los periódicos, pues sus
ingresos se basan totalmente en la venta de espacios publicitarios que se
encuentran tanto en su versión tradicional como digital.
El formato de periódico tradicional está en su ocaso, siendo el Internet el futuro de
estas compañías. Es en este medio donde las marcas y sus agencias de publicidad
deben aprovechar para seguir usando los periódicos.
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Capítulo 2: Televisión. Generadora de Cultura.
La televisión es considerado el medio más importante de comunicación masiva y la
opción número uno de muchas marcas, entre varias razones, es el que ofrece
mayor alcance dentro de los medios tradicionales,.
La televisión es hoy en día uno de los principales medios de comunicación y
entretenimiento, generador de cultura y una gran fuente de información. Día a día
es normal escuchar conversaciones que giran en torno a lo visto en televisión,
desde una serie hasta algún reportaje; es parte de la vida diaria de muchas
personas.
La televisión ha adquirido además un poder educativo, como respuesta a la
creciente preocupación de que la televisión no educa: Existen diversos programas ,
que van desde documentales, series de investigación hasta programas como Dora
la exploradora o Plaza Sésamo, la televisión trata en este caso de cubrir todas las
necesidades posibles de la sociedad.
Muchos personajes, series y programas que nacieron o se volvieron famosos por la
televisión son parte de la cultura popular, desde series como Friends, The
Simpsons, How I Met Your Mother, The Big Bang Theory, Breaking Bad, son parte
de la vida diaria. Incluso series de origen japonés como la saga de Dragon Ball,
Los Caballeros del Zodiaco o más recientemente: Naruto, se han vuelto parte de la
cultura tanto oriental como occidental, siendo un claro ejemplo del poder de la
televisión.
No solo los shows llegan a ser parte de la cultura popular, también lo son los
anuncios publicitarios, y este es el gran fin de las marcas en televisión, volverse
parte de la cultura de la sociedad. Un claro ejemplo es el comercial Whassup?” de
Budweiser, realizado por la agencia DDB Worldwide Chicago, el cual salió al aire el
20 de diciembre de 1999 durante el Monday Night Football (Wikipedia, 2012). Este
anuncio se basó en un cortometraje llamado True, escrito y dirigido por Charles
Stone III. La idea original era bastante simple: cuatro amigos se saludaban entre si
en el teléfono usando la pegajosa frase Whassup?! A lo que se contestaban
“Watching the game- having a Bud”.
La popularidad de este anuncio fue tal, que fue parodiado por la película Scary
Movie, la cual fue estrenada el 7 de julio del 2000, años más tarde la popular serie
How I Met Your Mother hizo referencia al anuncio en una trilogía de capítulos.
Además de que en Youtube se puede encontrar una gran cantidad de parodias
19
usando personajes como Pokémon hasta la Liga de la Justicia. Este anuncio sería
nuevamente usado por Budweiser en una nueva versión en el 2008.
Con esta campaña Budweiser no solo consumó su poder en publicidad, también
resonó con mayor fuerza entre los jóvenes, ganando varios premios dentro de la
industria de la publicidad, y sobre todo, se volvió un fenómeno de la cultura pop.
La televisión, como todos los medios, tiene varias ventajas. Como se mencionó
anteriormente, ofrece la cobertura más extensa y el mayor alcance que otro medio.
Un solo anuncio puede llegar a millones de espectadores simultáneamente. Esto
justificaría los elevados costos por espacio en un programa, como suele ser en el
Super Bowl, donde los costos llegan a ser de hasta 2 millones de dólares por 30
segundos de tiempo aire.
El Super Bowl del 2012 rompió record de rating, 111.3 millones de personas
presenciaron el partido, mientras que el evento del intermedio, donde actuó
Madonna, llegó a 114 millones (Deans, 2012). Esto ha hecho del Super Bowl el
mayor evento publicitario en televisión. Así como muchos esperan el intermedio
para ver tocar a una artista de la talla de The Rolling Stones o Madonna, el
intermedio también se ha vuelto el escaparate de la publicidad, ya que, muchos de
los anuncios que se transmiten durante el Super Bowl, se vuelven fuertes
candidatos para ganar premios como en Cannes o One Show. Un claro ejemplo de
éxito es The Man Your Man Could Smell Like de Old Spice.
Otra ventaja de la televisión es su valor de intrusión, es decir, la capacidad de que
el anuncio capte la atención del televidente de manera involuntaria. Por medio de
jingles, música, contenido sexy o humor pueden captar la atención inmediata del
telespectador.
La Televisión brinda muchas oportunidades creativas, siendo el medio favorito para
trabajar muchos creativos publicitarios. Se puede presentar los servicios y/o
productos de manera que en otros medios no es posible. Además para un creativo
es la oportunidad perfecta para entrar en las competencias publicitarias.
La televisión también brinda grandes posibilidades de segmentar mercados. Desde
el horario, hasta por canales, se puede identificar el perfil del televidente. De esta
manera en un canal como Nickelodeon se pasarán comerciales dirigidos a los
niños, mientras que en ESPN los comerciales van más a un público que gusta del
deporte. Los horarios también son de gran ayuda, en las mañanas los programas
están dirigidos a niños menores de 3 años, ya que es el horario típico para
programas como Dora La Exploradora, por lo que en esas horas los anuncios
20
suelen ser de marcas como Fisher Price; mientras que en la noche pasan
programas para adultos como CSI por lo que marcas como de bebidas alcohólicas
o con contenido para adultos hacen acto de presencia.
Al igual que los otros medios, la televisión también enfrenta grandes desventajas,
siendo la saturación la que más resalta. Los programas de “media hora” en
realidad duran 20 minutos, lo que se traduce en cerca de 10 minutos de publicidad,
los bloques comerciales duran de 3 hasta 5 minutos. Esto conllevaba a que la
gente cambie de canal durante los anuncios comerciales, por ende los anuncios
que suelen verse son los del inicio y final del bloque.
La saturación de comerciales ha llevado al telespectador a buscar diversas
maneras de evadir los anuncios. Como se mencionó anteriormente, la gente
cambia de canal durante los bloques de comerciales, también la tecnología ha
ayudado con diferentes métodos para evadirlos. Las grabadoras de video digital
(DVR) permite guardar el programa para ser visto después, de esta manera uno
puede adelantar los comerciales, aunque muchas veces estos bloques no son
saltados, pero se usan para otras actividades como ir al baño o a la cocina por un
refrigerio.
Además la televisión también comparte atención con otros medios, en especial la
computadora y smartphones o tablets. Puede ser que el televidente este al
pendiente de la televisión durante el programa, pero al momento de los anuncios
regresa a estar viendo su computadora u otro Gadget, poniendo poca atención o
ninguna a los comerciales.
Otra gran desventaja de los anuncios en televisión es su elevado costo por
comercial. No solo por el tiempo en que toma realizar el anuncio también por el
costo por producirlo. El costo promedio de producir un anuncio de 30 segundos es
de 358,000 dólares (Clow & Baack, 2010) . Además enfrenta el problema de
duración, los anuncios suelen durar 30 segundos, aunque existan también
comerciales de un minuto, aunque estos últimos suelen ser presentados más en
las salas de cine. Los anuncios suelen perder su atención cuando son repetidas
varias veces, así que las marcas suelen crear varios anuncios para seguir
generando atención.
Hoy en día, uno de los grandes enemigos de la televisión es el Internet. Cada vez
son más las personas que prefieren ver sus programas en Internet, ya sea por
páginas como Youtube. Actualmente Netflix ofrece una gran alternativa a la
televisión, ya que se pueden ver los programas en smartphones, tablets, consolas
21
de videojuegos o computadoras, además ofrece la gran ventaja de que no
transmitir comerciales.
Muchas empresas como CBS han aprovechado el Internet. La popular serie The
Big Bang Theory sube su episodio una vez que fue transmitido por televisión a la
página web del canal, por donde pasan solo un par de anuncios entre cada bloque.
El canal Fox ofrece a sus clientes el poder ver sus programas a través de cualquier
Gadget con Internet, gracias a un convenio con las televisiones de paga. Televisa
transmite diversos partidos de fútbol por su página web. Las grandes cadenas de
televisión han encontrado una gran oportunidad en Internet.
En México, como en el resto de Latinoamérica, enfrentan un peculiar problema, y
es el desfase de series: Esto significa que mientras en Estados Unidos pasan el
episodio más reciente, en México se encuentran hasta varias temporadas
atrasadas, y uno tendría que esperar meses para ver el capítulo. y por eso las
personas ven los programas en Internet, mas no por las páginas de la cadenas de
Estados Unidos, ya que éstas permiten que solo dentro del país se puedan ver.
Las personas ven los programas en páginas web alternativas, o incluso bajan el
episodio por medio de Torrents o páginas web como The Pirate Bay.
En caso de Latinoamérica, la gente que ve los programas por Internet, lo hace por
ver el capítulo más reciente de su programa favorito, que por huir de los
comerciales.
2.1 Old Spice, The Man Your Man Could Smell Like
La televisión es una generadora importante de cultura, y las marcas buscan
aprovechar esta ventaja: volverse parte de la cultura de una sociedad. Un gran
ejemplo de esto es el exitoso comercial The Man Your Man Could Smell Like de
Old Spice, para su producto Red Zone After Hours Body Wash, realizado por la
agencia Wieden+Kennedy.
El comercial salió al aire el 7 de febrero del 2010 durante la transmisión del Super
Bowl. El actor Isaiah Mustafa fue el vocero de la campaña la cual tuvo como target
a las mujeres, a pesar de que el producto es para hombres.
El comercial de 30 segundos consistía en un monólogo donde decía que todo era
posible usando Old Spice. Con voz llena de seguridad y confianza empieza: “Hello
ladies, look to your man, now back to me, now back to your man, now back to me,
sadly he isn’t me” (Hola damas, miren a su hombre, ahora a mi, ahora a su hombre
ahora a mi, tristemente él no es yo) y empieza a decirle a las mujeres como su
22
hombre “puede” oler y todos los beneficios que eso conlleva, en lugar de hablarles
directamente a los hombres. Con un final sorpresivo cierra con una de las frases
más recordadas de los comerciales “I’m on a horse” (Estoy en un caballo)
El éxito del comercial se atribuye a diversos factores: Al haber sido estrenado
durante el Super Bowl le asegura una enorme exposición al público, cerca de 106
millones de televidentes sintonizaron el evento deportivo (Bauder, 2010). El actor,
Isaiah Mustafa fue una excelente elección para ser el Old Spice Man, teniendo
todos los elementos que la marca quería transmitir; seguridad, confianza y sobre
todo, virilidad, diferenciándose totalmente de su más fuerte competidor, Axe, marca
que está más enfocada a un público joven. Por otro lado sus diálogos eran
atrayentes y el comercial siempre mantiene el ritmo de sorpresa, cambiando
escenarios rápidamente sin saber que es lo que Mustafa dirá después.
A pesar de ser un producto para hombres, el mensaje fue dirigido a las mujeres.
Mustafa en este caso personifica el hombre ideal para la mujer, con atibutos como
fuerte, atractivo, aquel que solo quiere consentirla y darle lo mejor, romántico sin
ser meloso ni dejando a un lado su virilidad, es el tipo de hombre que hace lo que
sea por su mujer, la frase final “I’m on a horse” ejemplifica eso. El mensaje es muy
claro, las mujeres buscan a un hombre que solo quiera estar con una mujer, y
además a un hombre que huela como hombre. Wieden+Kennedy usó a la
perfección los insights del hombre perfecto según la mujer. Old Spice usa la mejor
forma de persuadir a que un hombre cambie, por medio de su mujer.
Una gran razón de su popularidad fue que la gente lo compartió una y otra vez por
medio de Internet, y lo mejor fue que Old Spice en ningún momento pidió que el
comercial fuera compartido, los usuarios por ellos mismos lo hicieron, ayudando de
esta forma a que el comercial cruzará fronteras.
Old Spice creó un personaje capaz de asombrar a todos; atractivo para mujeres,
aspiracional para hombres, un personaje lo suficientemente fuerte como para que
todos quieran ser parte de y por ende compartirlo. El carisma del Old Spice Man
hace que no se olvide el tema del que trata su publicidad.
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Su éxito dentro de la cultura pop se ve reflejado en las diversas parodias que se
han hecho, Como por ejemplo Plaza Sésamo y El Gato con Botas, fueron algunos
que aprovecharon la popularidad del Old Spice Man, la revista británica The Sun
también hizo una parodia donde el monólogo lo hacía una mujer, en un mensaje
dirigido a los hombres.
The Man Your Man Could Smell Like ganó una enorme cantidad de premios de
publicidad, destacando entre ellos el Gran Prix en Film en Cannes.
El éxito de Old Spice hizo que se combinarán de manera perfecta la Televisión y el
Internet, donde se volvió viral, y lo mejor es que fue gracias a los usuarios sin que
la marca tuviera la necesidad de meter la mano.
Su éxito se debió en gran medida a la
gran exposición que tuvo en televisión.
Millones de personas que vieron el
anuncio y que después esas millones
hayan querido compartirlo hizo del
anuncio se volviera rápidamente parte
de la cultura pop. Éste es un ejemplo de
una perfecta combinación de Televisión
e Internet. El anuncio debe ser tan atractivo para querer compartirlo.
La enorme exposición que tuvo en Televisión aún es algo que ningún otro medio
ha podido ofrecer, por lo menos no de manera instantánea.
24
2.2 El futuro de la televisión. Fusión con el Social Media
“Red Bull Stratos Live Topped 8 million concurred views on Youtube. A sign of
things to come. TV Adapt or die.”
Miami Ad School Mexico.
En 1928 la primera televisión se ponía a la venta a un precio de 75 dólares, en
1950 salió el primer control para la televisión el cual estaba conectado por medio
de un cable y solo contaba con 3 botones, pasarían solo 5 años, para que en 1955
naciera el primer control remoto, Para 1960 sólo había disponibles entre 5 y 7
canales. En 1965 salió a la venta el primer VCR que permitía a las personas grabar
sus programas favoritos. y sería hasta 1980 cuando sale a luz el primer control
remoto con rayo infrarrojo (inalámbrico). (Microsoft, 2011)
La televisión ha crecido exponencialmente desde su nacimiento, pues hoy existen
más de 135 canales además de millones de piezas de contenido en servicios de
streaming. Páginas como Youtube o Netflix se han convertido en otro canal para
buscar entretenimiento televisivo, un gran ejemplo fue que en el 2005, el segmento
Lazy Sundays del programa televisivo Saturday Night Live rompió récord de visitas
en Youtube, esa fue la primera gran señal del futuro, pues tanto la televisión como
las páginas de streaming eventualmente se han ido fusionando, a partir del 2008,
se puede ver contenido de páginas como Hulu, Youtube o Netflix en las pantallas
de televisión, en gran medida gracias a que las consolas de videojuegos permiten
el acceso a ellos.
La entrada del sistema Kinect de la popular consola Xbox 360 es un claro ejemplo
de un paso más de esa evolución, su sistema de reconocimiento de voz permite
búsquedas de programas y películas para que se puedan disfrutar desde la
consola Xbox 360.
De igual manera las redes sociales junto con los smartphones, están modificando
la manera de ver televisión, ya que su relación es cada vez más estrecha. De
acuerdo a un estudio realizado por Yahoo y Nielsen, 86% de los usuarios usan
Internet desde su móvil mientras ven Televisión, de los cuales un 25% busca
contenido relacionado al programa que mira y un 40% se conecta a redes sociales
(Yahoo! and The Nielsen Company, 2011).
Lo anterior afecta tanto a las redes sociales como a televisión. Cada vez es más
frecuente que programas de televisión inviten a los televidentes a dar su opinión
por medio de redes sociales como Twitter y Facebook, como ocurre por ejemplo
durante un partido de fútbol. Del mismo modo, en Twitter cada vez se vuelve más
25
común los hashtags relacionados con programas de televisión, en especial en
estrenos de temporada o eventos deportivos, un claro ejemplo de lo anterior se
vivió en los juegos olímpicos del 2012: Twitter estuvo saturado de comentarios
relacionados con el evento durante la ceremonia de Inauguración, también
mientras se llevaba a cabo la carrera de Usain Bolt se registraron cerca de 2.1
millones de comentarios (Moschini, 2012).
Sin embargo, a pesar del auge de las redes sociales, la televisión no ha perdido del
todo su fuerza como generador de cultura, el Internet ayuda a la experiencia del
televidente donde se comparten opiniones con respecto a lo que ven. Claro está
que para volverse Trend Topic se necesita una gran cantidad de tweets y
normalmente los programas o eventos deportivos que suelen llegar son los más
populares.
Esta interacción Televisión-Social Media también beneficia a las marcas: Durante
el Super Bowl del 2011, el comercial The Force de Volkswagen causó gran revuelo
en las Redes Sociales. El anunció salió en Youtube una semana antes de su
transmisión en televisión, logrando juntar 11 millones de visitas un día antes del
juego. (Rainey, 2011) Esto ayudó a crear expectativa para su lanzamiento en
televisión, y a pesar de que ya había sido visto por muchos, el anuncio volvió a
causar revuelo en las redes sociales. La gente compartió el anuncio una y otra vez,
logrando juntar hasta la fecha 54 millones de visitas, haciendo además que se
ubicara en el lugar número 3 de los comerciales más vistos en Youtube (Petovel,
2012).
Los Hashtags nacen del público sin necesidad de un incentivo por parte de agentes
externos como las televisoras o marcas (Moschini, 2012), Esta interacción entre
Internet y Televisión ha llevado a que televisoras suban contenido exclusivo a la
web así como generar aplicaciones para ayudar a la interacción, la cadena
26
televisiva Nickelodeon es un gran ejemplo de ello, programas como iCarly y
Victorious ya cuentan con páginas propias donde se suben contenido que solo
pueden ser visto en la red donde además los personajes suben posts o videos
compartiendo su vida como si se trataran de personas reales, lo que ayuda a que
los televidentes tengan un mayor afecto por los personajes. De igual manera, MTV
creó una app llamada Watchwith para que las personas interactúen con los
programas que está pasando el canal.
La televisión no debe buscar competir contra Internet y al Social Media, por el
contrario, debe buscar fusionarse, y es esta tendencia de fusión más que evidente
al ver los más recientes modelos de televisión: Por ejemplo televisiones que
cuentan con Internet, que permiten hacer llamadas por Skype; que permiten checar
Facebook, Twitter; ver el video de un programa que solo pasa en Youtube en la
pantalla de tu sala, etc. Todo lo anterior permite que la televisión se vuelva un
medio de comunicación en un diálogo, y es algo que las marcas deben aprovechar,
que la televisión del futuro va a crear un modelo de comunicación bilateral.
El antiguo modelo de transmisión por televisión “programa-bloque comercial” se
está volviendo obsoleto, el modelo de Televisión Social es el futuro, donde la
publicidad debe iniciar al diálogo y crear experiencias al televidente.
“Parecería que la gente de publicidad no entiende que yo prendo la tele para
entretenerme”
Héctor Fernández
Co Presidente & Creative Chief Office de Publicis México
27
Capítulo 3: La Revolución del Social Media
Internet ha cambiado al mundo, desde la forma de interactuar, la forma de hablar,
de escribir, el vocabulario, la cultura, la forma de hacer negocios, incluso la ha
afectado a la política; es el cambio más grande que ha vivido la humanidad desde
la Revolución Industrial. Sus efectos pueden notarse por todos lados ya que afecta
nuestra vida diaria. Todo lo que ocurre en el mundo se comunica de manera
instantánea, se puede hablar con cualquier persona sin importar en que parte del
mundo se encuentre, y esta es una revolución que apenas está comenzando.
Estos cambios se han estado generando de manera cada vez mas rápida, por
ejemplo en 1971 se envió el primer e-mail, en 1980 se creó Usenet, un chat donde
se hablaban de varios temas, desde ciencia, música, literatura, hasta deportes,
para 1990 nació el primer buscador Archie (Branckaute, 2010). Solamente un año
después nacería el World Wide Web. Cuando Tim Berners-Lee del CERN (Consejo
Europeo para la Investigación Nuclear) propuso un nuevo protocolo para distribuir
la información, , estaba tomando forma el Internet como hoy lo conocemos.
En 1994 fue el boom de los buscadores web, entre los que destacan: Lycos,
Altavista y Yahoo!, éste último sigue siendo de los buscadores más importantes.
Ese mismo año nació el primer blog personal a manos de Justin Hall; un joven
estudiante de Swarthmore College, un año después, en 1995, nació Classmates;
una pionera en el mundo de las redes sociales, que permitía que las personas
contactaran a sus excompañeros de universidad, preparatoria, secundaría, e
incluso primaria, con el objetivo de reunir viejas amistades e intereses amorosos; el
Social Media empezaba a nacer.
En ese mismo año, en 1995, la web llegó a un millón de sitios online, un año
después nació Ask, una página donde los usuarios podían realizar preguntas y
otros usuarios eran los que contestaban, ofreciendo con esto la gran ventaja de
que se utilizaba un lenguaje cotidiano y no era necesario el uso de palabras clave o
keywords.
En 1997 nació el buscador más importante y el más usado del mundo hasta el día
de hoy: Google. (Branckaute, 2010), que hoy en día registra 2 millones de
búsquedas en solo un minuto. (James, 2012)
En 1999 nació Blogspot, uno de los grandes impulsores de los blogs, para el 2000,
nace Wikipedia, provocando uno de los mas grandes cambios en la búsqueda de la
información, siendo la primera fuente de información abierta donde los usuarios
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pueden crear y modificar sus contenidos, llegando a 20 mil artículos en el primer
año; Wikipedia es tan exacto como la Enciclopedia Británica (Qualman, 2011).
En el año 2003 nació MySpace, que en menos de un mes logró tener un millón de
usuarios (Hayden & Tomal, 2012), en el 2004 llegó una las páginas de redes
sociales que cambió al mundo: Facebook, que hoy en día es la red social más
importante en el mundo y la punta de la lanza de la revolución del Social Media.
En el 2005 nació otra página que vino a cambiar el mundo: Youtube, el gigante de
los videos en línea, donde los usuarios podían generar y subir sus propios videos,
Youtube se convertiría en la productora más importante de contenidos virales.
Twitter nació en 2006, dando a los usuarios una manera rápida de comunicarse por
este sitio de microblogging de solo 140 caracteres, el cual hoy genera más de 98
mil tweets por minuto (GO-Globe.com, 2011).
En el 2007 vendría uno de los gadgets que cambió al mundo: Apple lanza el
iPhone, Un smartphone que vendría a revolucionar la conectividad móvil a Internet,
a las Redes Sociales, así como creando la era de las apps.
Microsoft lanzó en el 2008 su propio buscador Bing, el cual es la unión de Live
Search, Windows Live Search y MSN Search. Ocupa 3.30% del Market Share.
(Branckaute, 2010). Un año después, en el 2009 Microsoft y Yahoo! anunciaron un
convenio el cual hará que Bing supla a Yahoo!
Foursquare nació también en 2009, esta popular red social permite a los usuarios
hacer “check-in” a los lugares a los que acuden, tales como restaurantes u hoteles.
Otra característica es que uno puede dejar tips acerca de los lugares, hablar sobre
la calidad del servicio, recomendar algún platillo, entre otros, los lugares también
pueden ofrecer promociones por los “check-ins”, de igual forma permite a los
usuarios crear sus propias venues, o lugares para que otros puedan hacer “check-
in”.
Pinterest ha sido la red social más reciente con éxito; nació en 2012. Esta red ha
sido la que más rápido ha llegado a 10 millones de usuarios, teniendo sobre todo
gran éxito entre las mujeres, actualmente cuenta con casi 12 millones de usuarios
(GO-Gulf.com, 2012), los cuales 82% son mujeres. (Bennett, 2012)
Los últimos 10 años Internet ha tenido un crecimiento espectacular; para el año
2002, 569 millones de personas eran usuarios de Internet, aproximadamente 9.1%
29
de la población; para el 2012, el número de usuarios ascendió a 2.27 mil millones,
es decir, 33% de la población mundial. (Koetsier, 2012)
El tiempo promedio que la gente pasaba en Internet en el 2002 era de solo 46
minutos al día, para el 2012 las personas pasan 4 horas diarias (Koetsier, 2012),
esto se debe en gran medida a las redes sociales.
El contenido publicado también ha aumentado de manera drástica, en el 2002 solo
existían 3 millones de sitios web, ya en el 2012 este número asciende a 555
millones de sitios. La velocidad para descargar una página en el 2002 era de 16
segundos, para el 2012, la velocidad mejoró y solo se necesitan 6 segundos.
(Koetsier, 2012)
El mundo de Social Media es uno de los que más ha crecido, en el 2002 nació
Friendster y apenas llegó a 3 millones de usuarios; en el 2012 la red social más
importante del mundo es Facebook, la cual cuenta con 900 millones de usuarios.
(Koetsier, 2012)
Este crecimiento de Internet tan acelerado también ha afectado a las grandes
compañías. En el 2002 Blockbuster facturaba 5.5 mil millones de dólares, mientras
que Netflix solo generaba 150 millones, diez años después Netflix facturó 3.2 mil
millones de dólares, mientras que Blockbuster está en bancarrota (Koetsier, 2012).
Las compañías han tenido que adaptarse a este mundo de Social Media o morir.
Sin importar a donde veamos, el Internet y el Social Media afectan día a día
nuestra vida.
El mundo de Internet se ha convertido en el gran rival de los canales tradicionales
de comunicación, y por ende, de la publicidad tradicional, sin embargo no se debe
de ver al mundo digital como un “enemigo”, sino mas bien como una evolución, e
incluso como un complemento o una extensión. Como se comentó anteriormente,
el Internet ha desbancado en muchos sentidos a los medios tradicionales, siendo el
caso más claro el de los periódicos y revistas impresas.
El incremento de la velocidad de Internet, así como la entrada de los smartphones
han hecho que el uso de Internet sea mayor y por ende, las personas empiecen a
preferir el mundo online para enterarse de noticias y entretenerse, en lugar de los
medios tradicionales como periódicos o revistas.
Estos cambios no han pasado desapercibidos entre las marcas y las agencias, es
por ello que la publicidad online cada vez toma más fuerza, las ventajas que ofrece
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son diversas: Internet tiene un gran alcance, millones de personas acceden al
mundo online diariamente, se estima que el número de usuarios es de 2.27 mil
millones (Koetsier, 2012), los cuales pueden acceder a cualquier sitio web sin
importar donde se encuentren ni la hora a la que lo hagan.
Esto quizá pueda volverse una desventaja, ya que por ejemplo, una marca
mexicana podría llegar a un usuario surcoreano, haciendo que a pesar de que el
mensaje llegó a otra parte del mundo, este no tenga sentido para el usuario. Por
otro lado Internet tiene otra ventaja, y es Marketing Personal: La publicidad que
suele mostrarse en los sitios va de acuerdo al perfil del usuario, así como al IP de
la computadora, el cual indica en dónde se encuentra, de esta manera el mensaje
siempre llega a las personas indicadas, Google es un claro ejemplo de esto: Su
servicio de correo electrónico llamado Gmail coloca banners de acuerdo al perfil,
las búsquedas que se han realizado, así como el mail que se este leyendo, de esta
manera una persona que acaba de realizar la compra de un vuelo a Colombia,
Gmail colocará anuncios de hoteles en Colombia al momento de revisar el mail de
confirmación, esta publicidad al ser colocada de acuerdo a las necesidades del
usuario, no representan una interrupción, incluso pueden volverse de gran ayuda,
el hecho de que la publicidad esté totalmente dirigida al target ayuda a que éstos
sean lo menos estorbosos posibles y que logren captar la atención del usuario.
Otra ventaja de la publicidad online es la respuesta inmediata, ya que puede
redirigir al usuario a una página de la marca, así como promociones especiales que
se pueden traducir en códigos, ya sea para una venta física u online.
Una ventaja que se ha vuelto importante es que facilita la obtención de información
para generar bases de datos, ya sea como un requisito para acceder a la página, o
una promoción, es muy fácil que el usuario deje sus datos en los sitios web,
Facebook ha ayudado a esta interacción, pues en lugar de tener que crear un perfil
nuevo de usuario y perder tiempo llenando las casillas, los usuarios permiten que
la marca tenga acceso a cierta información de su perfil, estas bases de datos
suelen contener información más útil para las marcas que un simple e-mail o una
llamada telefónica, sobretodo cuando se trata de acceder a Facebook, ya que
permite conocer de una mejor forma el estilo de vida de los usuarios.
Otra ventaja que resalta es que los niveles de confianza son mayores en los
canales digitales que en los medios tradicionales, la opinión de terceros en el
Internet, como suele ocurrir en los blogs, tiene un nivel de confianza de 70%,
mientras que los sitios web de las marcas tienen un 58% de confianza, el resto de
los medios tradicionales se encuentran por debajo del 50% del nivel de confianza
(Nielsen, 2012). Esta tendencia ha hecho que las marcas se acerquen a los
31
bloggers y les den sus productos para que escriban sobre ellos, incluso estos
bloggers suelen recibir renumeración para reseñas positivas (¿Qué es esto?, no se
entiende el concepto). De la misma manera, cada vez es más frecuente que los
anuncios en medios tradicionales lleven escrito el link a las páginas web y cuentas
de Facebook y Twitter, links que también son colocados en la publicidad online.
Una de las ventajas más importantes del mundo online es que los usuarios se
acercan mas a las marcas, Ya sea que tenga una página en Facebook o una
cuenta de Twitter, los usuarios que están ahí es porque quieren, y no porque
tuvieron que ver un comercial en la televisión, esto facilita que llegue el mensaje a
su destinatario, ya que ellos quieren recibirlo, además esto ayuda a crear mejores
lazos entre marca y consumidor, dicho de otra forma, la lealtad aumenta.
Lo anterior conlleva a otra importante ventaja: se trata de un canal bilateral: el
mundo online facilita una conversación entre marca y consumidor, rompiendo
totalmente con el antiguo esquema en el que la marca solo habla y no escucha.
Facebook y Twitter se han vuelto entonces parte importante de esta conversación
ya que facilitan bastante la cercanía entre ambos, además los usuarios confían
más conversar con la marca vía digital que mediante un departamento de servicio
al cliente, esto ha creado una posición organizacional fundamental dentro de la
comunicación de la marca: los Communty Managers, de los cuales hablaremos con
mayor detalle más adelante en el capítulo 9.
Una de las ventajas que otros medios no ofrecen es la interactividad: las
herramientas digitales permiten que las campañas de publicidad vayan más allá de
un simple anuncio, ofrecen la oportunidad de que el usuario sea parte de la
campaña y que además interactúe de diversas maneras, desde juegos hasta
“búsquedas de tesoros”, incluso que ellos mismos sean creadores de la campaña,
esto ayuda mucho a las marcas ya que la interacción ayuda a que la campaña de
publicidad sea lo menos publicitaria posible y lo vean incluso como un juego,
facilitando que los usuarios tengan un mayor afecto por la marca y se relacionen
más con ellos.
Internet ofrece entonces una oportunidad creativa enorme para las agencias, las
herramientas ofrecen una mayor libertad y las campañas en medios digitales cada
vez se vuelven más importantes, los creativos ven en este canal un medio
importante para participar en premios de publicidad como Cannes o One Show.
A pesar de ser un medio que está teniendo un rápido crecimiento, presenta varias
desventajas, siendo la sobresaturación la constante de todos los medios; a pesar
de ser un canal relativamente nuevo, ya presenta una saturación de publicidad
32
importante, en especial de banners, Se pueden encontrar desde en Google,
pasando por Youtube hasta Facebook y más reciente Twitter, presentan banners,
que a pesar de ser los más relacionados a los intereses, no dejan de ser publicidad,
hay páginas donde esta saturación llega al extremo de lo ridículo al presentar más
publicidad que contenido.
Otra desventaja es que los anuncios son faciles de evadir, como se comentó con
anterioridad, la gente “huye” de los medios tradicionales a Internet debido a la
saturación de publicidad, pareciera que este punto contradice al anterior, pero
dentro de Internet resulta más fácil evadirlos, existen Softwares como Firewalls que
evitan la presencia de la publicidad online más molesta de todas, los pop-ups. A
pesar de que páginas como Facebook tienen banners, estos están colocados a los
extremos de la pantalla y suelen pasar desapercibidos, mientras que en páginas
como Youtube, donde pasan comerciales antes de los videos, da la opción de que
después de 5 segundos pueda omitirse. En general, sin contar los pop-ups, los
banners suelen pasar desapercibidos. Por otro lado páginas como Netflix, donde
se tiene que pagar para poder utilizarla ofrecen sus servicios sin publicidad, así
Pandora ofrece la opción de un pago mensual siguiendo esa línea para que no se
transmitan comerciales, Al final Internet sigue siendo una forma de escapar de la
publicidad.
Es claro que la publicidad tradicional no aplica en el mundo digital, es por eso que
los banners y pantallas emergentes son totalmente obsoletas dentro de Internet,
sin importar cuantos banners existan en una página, las personas no le darán click,
y es peor para las pantallas emergentes, las cuales son totalmente estorbosas,
sobretodo cuando se trata de videos o emiten música o sonidos, sin embargo esta
técnica sigue siendo recurrente, y sin importar que las únicas veces que alguien le
da click a un banner es por error, este tipo de publicidad sigue inundando el
Internet. Incluso esta saturación de publicidad en algunas páginas provoca que las
personas dejen de visitar sitios webs.
A pesar de las grandes posibilidades que ofrece Internet al Marketing Personal,
éste sigue en etapa de evolución. Anteriormente mencionamos que Google,
mediante Gmail, presenta una interesante opción para el Marketing Personal, así
en caso de que alguien abra un mail con ciertas palabras, se le mostrarán los
banners, regresando a un ejemplo parecido al del viaje a Colombia, si alguien
recibe un mail con la palabra Colombia, le mandará opciones de vuelo, sin
embargo la persona en cuestión no tiene planeado un viaje, por lo que los banners
pasarán desapercibidos.
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Internet presenta una desventaja muy particular los trolls, es decir, personas que
solo se dedican a poner comentarios negativos con el afán de provocar peleas o
molestar, este tipo de personas suelen ser molestas para quien maneja las redes
sociales de la marca y al final, se pueden ignorar, pero cuando se organizan
pueden ser un verdadero dolor de cabeza. 4chan es una página web donde se
discuten diferentes tópicos, la cual tiene la peculiaridad que fomenta el anonimato,
de hecho aquí nació el grupo hacktivista Anonymous: en esta página han nacido
grandes ataques trolls, uno de los casos más recientes fue hackear una cuenta de
espectáculos de Twitter y subir una falsa noticia de que Justin Bieber había sido
diagnosticado con cáncer y que sus fans estaban rasurando su cabello en muestra
de apoyo, asímismo, usando una cuenta falsa del artista mencionaron que darían
retweets a las personas que subieran su foto, varias personas dentro de 4chan
subieron sus fotos “en apoyo”, así como fotos falsas de artistas rasurados,
posteriormente las fans cayeron en la trampa y se raparon. Otro caso fue cuando
Mountain Dew organizó un concurso para que el público eligiera el nombre de su
nuevo producto, la gente subía sus opciones; 4chan subió un nombre despectivo e
hizo que ese nombre fuera el que tuviera más votos, el resultado final hizo que
Mountain Dew cancelara el concurso, nuevamente este grupo causó tumulto
cuando hizo que una escuela de sordomudos ganará un concurso para que la
artista de pop country Taylor Swift diera un concierto grátis en las instalaciones de
la escuela, la artista al enterarse del resultado, donó dinero a la escuela. Los trolls
pueden ser inofensivos pero también pueden volverse un peligro para la marca
cuando logran organizarse.
Otro factor interesante son los falsos resultados: cuando una marca llega a ser
trend topic en Twitter o logra juntar muchos comentarios en Facebook, se podría
considerar que ese post o tweet fue un éxito, sin embargo, muchas veces la marca
logra esto de manera negativa, ya sea por fallas del producto, una negligencia del
Community Manager o simplemente por los trolls. En Twitter suele ser frecuente
que los trend topics sean provocados por bots, que son cuentas programadas para
escribir tweets y hacer que se vuelva popular. Es cierto que cada vez las
mediciones se vuelven más exactas, incluso Twitter ha cambiado su forma de
elegir trend topics para evitar que los bots hagan de las suyas.
A pesar de lo anterior, 7 de cada 10 mercadólogos tienen poco o ningún
entendimiento sobre las conversaciones relevantes en las redes sociales acerca de
las marcas que manejan (Ilinca, 2012). El principal error se da al momento de
comunicar el mensaje, ya que usan un pensamiento tradicional para un nuevo
canal, un ejemplo perfecto son los banners y pop-ups, también muchas veces
creen que por tener una página web, una cuenta en Facebook y Twitter, están
haciendo “Social Media”, sin saber porqué quieren estar ahí, detrás de la cuenta de
34
Facebook y Twitter o de la página web, debe existir una estrategia de marketing,
deben tener una razón de ser y no estar solamente por estar, deben existir metas
cuantificables que vayan más allá del número de likes o seguidores.
Es un error pensar que una marca tiene éxito en Internet cuando tienen muchos
seguidores, recibe muchos retweets, es frecuente que las cuentas de las marcas
busquen desesperadamente nuevos fans o retweets, muchas veces se pone al
final del mensaje “dale like si estas de acuerdo”, “comparte si” o peor aún, generan
concursos en Facebook de votaciones que funcionan de la siguiente manera: las
personas suben una foto y el que más likes reciba es el que gana, sin embargo,
para poder votar, es necesario “ser fan” de la página, lo que ocasiona que los
concursantes generen spam a sus amigos para que los voten, se hecho se puede
notar porque siempre va seguido de la siguiente instrucción: “para poder votar por
mi, primero denle like a la página de Facebook de la marca”. Esto conlleva varias
cosas negativas: los concursantes generan spam, lo que hace que los usuarios
dejen de hacerle caso a la persona, muchas veces los votantes ni se fijan en la
marca de la página, ya que solo vienen a votar; después de que acaba el concurso
las personas quitan el like a la página o simplemente lo quitan de sus noticias,
provocando con esto dos cosas: que los likes de la página disminuyan después del
concurso y que quienes se quedaron, pero no hacen caso se conviertan en una
especie de dato falso, ya que el mensaje no llega a todos.
Desgraciadamente esta tendencia se mantiene ya que muchas veces las marcas
ponen como meta tener cierto número de likes, en lugar de preocuparse porque su
mensaje transcienda
3.1 The Oatmeal y el Museo de Tesla
A mediados del 2012, Wardenclyffe, el laboratorio de Tesla ubicado en Shoreham,
Nueva York, se puso en venta por la cantidad de 1.6 millones de dólares. La
asociación Tesla Science Center at Wardenclyffe se puso la meta de comprar el
terreno y construir un museo en honor al científico Nikola Tesla, incluso el estado
de Nueva York dijo que aumentarían la cantidad que ellos recaudaran por hasta
850 mil dólares, sin embargo, la asociación estaba teniendo problemas para
recaudar fondos y el otro posible comprador, una compañía privada, parecía el
candidato más fuerte para adquirir la propiedad y con ello tumbar el laboratorio de
Tesla.
Sin embargo Matthew Inman, creador del cómic online The Oatmeal entró en
acción, el escritor es ferviente seguidor de Tesla, e incluso hizo un cómic donde
habla de sus logros y explica porque Tesla superó a Thomas Edison, quiso
35
aprovechar la popularidad de su sitio web y de sus cuentas de Twitter y Facebook,
entonces el 15 de Agosto del 2012 publicó el status de la situación en la que se
encontraba el laboratorio y empezó ese mismo día el proyecto denominado Let’s
Build a G*dd*mn Tesla Museum, en el que invitaba a sus lectores a donar por
medio de la página IndieGoGo con la meta de juntar 850 mil dólares, en menos de
24 horas se lograron recaudar arriba de 450mil dólares, poco más del 50% de la
meta. La donación estuvo abierta hasta el 29 de septiembre. (Nunnelly, 2012)
La meta fue fácilmente alcanzada, y al final de la donación se juntó la cantidad de
$1,370,511 dólares, esto hizo que fuera la campaña de donación de mayor
crecimiento para IndieGoGo. En promedio, se donaron $100 dólares por minuto,
$6mil dólares por hora y $145mil por día. Se recibieron 33 mil donaciones de 102
países (Nunnelly, 2012).
De manera muy original, Matthew Inman invitó a sus lectores a contribuir mediante
un cómic y utilizando un lenguaje típico de su sitio, además ofreció diversos
productos dependiendo de su contribución, todo en base al número 3, por ser el
número favorito de Nikola Tesla, por ejemplo: Las personas que invirtieran $3
dólares serían parte del club de Tesla, y muy posiblemente en sueños recibirían un
hi-5 de parte de Tesla; los que donaran $33 dólares recibirían un sticker que decía
“Tesla > Edison”; los que donaran $333 dólares recibirían un libro autografiado por
Matthew Inman, quienes aportaran $3,333 dólares, Matthew Inman les haría un
retrato con el peculiar estilo de The Oatmeal, finalmente, los que donaran $33,333
dólares Matthew Inman hablaría en su blog de lo maravilloso que es la persona,
producto o la marca, algo tentador por ser sitio que tiene un promedio de 7 millones
de visitas y 30 millones de visitas por página, además mencionó que tiene la
tendencia de tirar páginas cuando sube un link por el alto tráfico que genera.
(Inman, 2012)
Asímismo, estuvo invitando a diferentes compañías y celebridades a patrocinar el
museo, como General Electric, J.P. Morgan, Google e incluso al actor Christian
Bale, no solo mediante su cómic, sino también por Twitter estuvo solicitando ayuda,
el mensaje se esparció rápidamente por Internet, e incluso el grupo hacktivista
Anonymous apoyó.
La velocidad con la que la donación fue creciendo logró atraer la atención de
diferentes noticieros como Forbes, Mashable, o NPR News, con sede en
Washington DC, e incluso BBC y Times Magazine.
¿Cómo es que una sola persona fue capaz de juntar más de un millón de dólares
en tan corto tiempo? Como se mencionó anteriormente, la asociación Tesla
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Science Center at Wardenclyffe, había estado teniendo problemas para juntar
dinero, sin embargo Matthew Inman hizo varias cosas bien: usar redes sociales,
enviar un mensaje correcto y facilitar la donación, además su emoción por el
proyecto se podía sentir en cada uno de su tweets, haciendo que la gente se
vinculara rápidamente con el proyecto.
Matthew Inman aprovechó su popularidad para apoyar un proyecto que a él mismo
le apasiona, la cuenta que tiene en Twitter @Oatmeal cuenta con 344,290
seguidores, mientras que en Facebook tiene 801,121 fans, en su página cuenta
con un tráfico de 30 millones de visitas mensualmente, el proyecto lo empezó
usando un cómic, el cual, gracias a su forma de escribir, le quitó la parte tediosa y
aburrida que se relaciona con las donaciones, y sobre todo, Matthew Inman logró
reunir a las personas mas apasionadas por una misma idea, algo que la asociación
falló en hacer. IndieGoGo facilitó la respuesta de las personas, ya que, sin
importar donde se encontrara, se podría donar dinero. Inman en este caso,
aprovechó de manera eficaz el Social Media. Matthew Inman comprobó el poder de
las redes sociales para dar a conocer un proyecto y juntar miles de personas sin
importar en que parte del mundo se encontrarán.
Internet cuenta con una peculiar característica, a pesar de ser un generador de
cultura, tiene la suya propia.
Internet es una herramienta que debe de verse como un asistente de la vida
“análoga” y no como un mundo aparte, es cierto que ha desarrollado una propia
cultura, pero al final, el Social Media entre otras herramientas del mundo web,
facilita la vida cotidiana.
37
Capítulo 4: Youtube, el nacimiento de los virales.
“El mayor miedo de las televisoras no son los movimientos sociales, es Youtube”
Eduardo Salles
Director General Creativo de Flock
La era dorada de la televisión terminó hace mucho tiempo, la mayoría de las
televisoras ya transmiten su contenido vía streaming, lo que le da a las personas
mayor poder de elección, sin lugar a dudas el Internet es la gran causa del declive
de la televisión siendo Youtube la punta de lanza.
Youtube fue fundada en febrero del 2005 por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed
Karim, y fue lanzado oficialmente en diciembre del 2005, logrando 8 millones de
videos vistos al día (Drell, 2011). y fue creciendo con tal rapidez, que para julio del
2006 ya tenía un promedio de 100 millones de videos vistos al día, y esto no pasó
desapercibido, fue adquirido por Google en octubre del 2006 por 1.65 mil millones
de dólares (Kumar, 2012).
En junio del 2007 Youtube llegó a 9 países y ese mismo mes lanzó Youtube Mobile,
en agosto de ese año se lanzó Invideo Ads, creando una nueva forma de
publicitarse: banners aparecen en el video seleccionado ocupando un 20% de la
pantalla en la parte inferior, si después de 10 segundos el usuario no hace click, el
banner se minimiza solo con la opción de volverlo a abrir, también se puede cerrar
el banner antes de que transcurran esos 10 segundos, aunque solo el 10% de los
usuarios usa esta opción, ya que en gran medida no estorba mucho. (McCollum,
2007)
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En diciembre del 2007 se lanzó el Youtube Partner Program, el cual permite que
las personas generen dinero gracias a la publicidad que se transmite en sus videos,
además de proveer las herramientas para tener un mayor público y generar más
dinero dependiendo de sus visitas, esto ha permitiendo que ya existan personas
que tengan una carrera basada en Youtube, (Youtube, 2007) un claro ejemplo es el
animador mexicano Roberto “Darkar” Alatriz, cuya serie “Vete a la Versh” despegó
en Youtube, y se volvió parte del programa, y tiene planeado abrir su propio
estudio de animación en febrero del 2013. (Alatriz, 2013).
Para enero del 2008 se subieron 10 horas de video cada minuto, en octubre de ese
mismo año CBS y MGM empezaron a transmitir programas completos por sus
canales de Youtube, marcando el inicio del fin de la era dorada de la televisión, ese
mismo mes se empezaron a subir 15 horas de video cada minuto, a finales de ese
año salió el HD para Youtube; asímismo se lanzaron 2 programas más para
publicidad: Video promovidos y Pre-roll ads; el primero permite que los canales o
videos de las marcas aparezcan como primer resultado de las búsquedas o
aparecer como la primera sugerencia en videos relacionados (Youtube, 2008). Por
otro lado, los Pre-roll ads colocan un comercial de 15 a 30 segundos de duración
previo al video elegido, el usuario tiene la opción de saltar el comercial después de
los primeros 5 segundos (Youtube, 2008), los cuales de acuerdo al mismo Youtube
solo 30% de los comerciales son vistos en su totalidad.
Para el 2009, Youtube ya contaba con 7 diferentes formatos para la publicidad,
para abril de ese año, series y películas completas fueron subidas,. también se
lanzaron videos en 3D y con la opción de poder compartirlos con otros sitios como
Facebook o vía mail. En octubre se transmitió un concierto de U2 totalmente en
vivo y en ese mismo mes se alcanzó un promedio de mil millones de videos vistos
cada día, en ese mismo año el Presidente de Estados Unidos y el Vaticano
abrieron sus propios canales y al final del 2009 se lanzó Full-HD, 1080p. (Drell,
2011)
A principios del 2010 se lanzó Youtube Rentals, el cual permite al usuario rentar
películas y series, por el momento su versión Beta o prueba solo está disponible
para Estados Unidos (Youtube, 2010), en febrero de ese año se transmitió la
entrevista completa por Youtube al Presidente de Estados Unidos, Barack Obama,
Para marzo se subían 24 horas de contenido por minuto y en mayo se superó la
cantidad de 2 mil millones de videos vistos a diario (Drell, 2011).
Para el 2011 el promedio de visitas aumentó a 3 mil millones diarias, mientras que
se subieron 35 horas de contenido cada minuto (Freemake.com, 2011), en noviembre
del 2011 se firmó un alianza de contenidos con Disney el cual involucra que Disney
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Interactive subirá videos y programas, tanto a Youtube como a su sitio web
Disney.com, así como programas completos (Barnes, 2011), este año se registró un
total de un trillón de videos vistos, que equivale a que cada ser humano hubiera
visto 140 videos durante todo el año (Youtube, 2012), un dato interesante
considerando que solo el 34% de las personas a nivel mundial tienen acceso a
Internet (The World Bank, 2012).
Para el 2012 Youtube no dejó de crecer, recibió 800 millones de visitas al mes,
más de 4 mil millones de horas vistas en video, cada minuto se suben 72 horas de
video, mientras que son vistos 500 años de videos por medio de Facebook cada
día y más de 700 videos se transmiten por medio de Twitter cada minuto, más de
100 millones de personas interactúan con la página, ya sea comentando,
mencionado lo que les gusta o disgusta.
En el aspecto móvil, más del 20% de las visitas globales se hacen por un
dispositivo móvil, 3 horas de contenido se suben a través de Youtube mobile cada
minuto, además Youtube se encuentra en más de 350 millones de dispositivos
móviles (Youtube, 2012).
El video más visto en la historia de Youtube es “Gangnam Style” del artista
surcoreano Psy, que al 30 de enero del 2013 contaba 1,253,582,100 vistas,
además fue el primer video en llegar a las mil millones de reproducciones
(Schroeder, 2012).
El crecimiento de Youtube se ha visto reflejado en el valor de Google y de las
cadenas de televisión: mientras que Google creció un 17% en el 2011 con respecto
al 2010, las 3 cadenas más grandes de televisión en Estados Unidos sufrieron
pérdidas de valor: News Corp bajó un 40%, CBS un 17% y Time Warner tuvo una
pérdida de 45% (Freemake.com, 2011), esto también tuvo efecto en la publicidad,
pues mientras que la inversión en publicidad de televisión solo subió un 8% en el
2011 con respecto al 2010, la inversión en anuncios en páginas de streaming subió
un 41% (Freemake.com, 2011).
De acuerdo a Google Insights, del 2005 al 2006 hubo un mayor crecimiento de
búsquedas relacionadas con Youtube que aquellas relacionadas con la televisión,
la cual ha estado teniendo un lento crecimiento (Freemake.com, 2011).
Las marcas están prefiriendo estrenar sus spots comerciales en Youtube antes de
salir en televisión, tal como sucedió con los comerciales del Super Bowl del 2011
(Rainey, 2011),incluso para el Super Bowl del 2013 algunas marcas decidieron
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lanzar previos, lo cual ayuda a crear mayor expectación para los comerciales.
(Fung, 2013)
Youtube cambió el entretenimiento de varias formas: las personas ya no tienen que
ver lo que pasa en la televisión o escuchar lo que está en la radio, con Youtube las
personas buscan lo que quieren ver y además pueden compartir lo que les gusta y
tienen la oportunidad de poder generar su propio contenido, además Youtube
ocasionó el despegue de otros sitios de streaming que poco a poco han ido
acaparando a los usuarios, y por ende, las televisoras hayan tenido la necesidad
de aliarse o crear sus propias versiones para continuar con estos usuarios, es así
como Hulu, lanzado en el 2008 exclusivamente en Estados Unidos hasta nuevo
aviso, transmite contenido de Fox, NBC y ABC o Netflix, que se encuentra en la
industria de las video rentas a través de Internet, han acabado con el reinado de la
televisión, según se reportó en mayo del 2010 que Youtube estaba transmitiendo 2
billones de videos al día que es cerca del doble de audiencia en el horario prime de
las 3 televisoras más importantes de Estados Unidos combinadas (Freemake.com,
2011).
El alcance y relevancia de Youtube ha crecido a tal nivel que hay personas que
hacen su carrera artística por medio de este sitio, si bien al principio el contenido
de Youtube se centraba en videos “caseros”, hoy en día encontramos series y
programas no solo de televisoras, sino también videos de artistas independientes
que al no tener el apoyo de grandes productoras o tener recursos limitados,
deciden transmitir sus creaciones por Youtube, muchos de ellos logran generar un
número considerable de visitas de manera constante y entran al Youtube Partner
Program, y poco a poco van juntando fondos para incluso llegar a grabar y vender
sus creaciones vía Amazon y iTunes.
Es así que artistas ya no dependen de grandes productoras para darse a conocer,
ya que Youtube se ha convertido en un canal igual o más efectivo que la propia
televisión, y con mayor preferencia de las personas, incluso muchos de estos
artistas logran contratos con disqueras o televisoras, o catapultan su popularidad
más allá de su país o del Internet, esto también provoca que Youtube al darles un
medio para compartir sus creaciones, poco a poco vaya ganando fuerza dentro de
la audiencia, e incluso las marcas se acerquen a ellos para que publiciten sus
productos.
Youtube nació como un sitio para compartir esos videos caseros que uno tiene y
que desea compartir, ya sea porque es momento de felicidad o porque puede robar
alguna risa, pronto evolucionó y se volvió más que videos de gatos, y bromas: se
convirtió en una forma de compartir diferentes creaciones propias que en televisión
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o radio serían imposibles de transmitir, cubrió la necesidad de comunicación en
diferentes niveles: desde subir una broma que hiciste, hasta subir una canción de
autoría propia. Youtube va más allá de compartir lo que nos gusta; permite generar
contenido propio, al final al cabo si se hace una canción o una película se querrá
que la mayor cantidad de personas lo vea y no se quede solo entre amigos y
familiares.
4.1 Entendiendo a los virales.
“Las Marcas no hacen videos virales, los usuarios hacen videos virales”
Dan Greenberg
CEO & Fundador de Sharethrough
“Numa Numa” es considerado como el primer video viral en Youtube (Rostvold,
2009), fue creado en Nueva Jersey por Gary Brolsma, donde canta la canción
“Dragostea Din Tei” del grupo pop de Moldavia O-Zone, originalmente hizo su
debut en la página Newgrounds el 6 diciembre del 2004, donde empezó a volverse
popular. Sería hasta el 14 de agosto del 2006 que llegó a Youtube por medio del
usuario xloserkidx y fue cuando tomó mayor fuerza (Persen, 2009). , juntando un
total de 49 millones al día 31 enero de 2013.
Youtube, al permitir compartir de manera sencilla ha hecho que nazcan los Virales,
es decir, contenido que es muy aceptado entre las personas y que se comparte de
manera exponencial en las redes sociales.
El fenómeno de los virales significa mucho más para las marcas que un video
gracioso, se ha convertido en toda una estrategia para lograr que su contenido se
vuelva viral y se traduzca en valor para la marca.
Para entender mejor el fenómeno de los virales hay que entender la Ley de Metcalf,
la cual sirve para calcular el valor de una red: el efecto red dice que el valor de
cada persona que tiene el potencial de compartir el contenido es proporcional al
número, “N” de personas a las que esté conectado, a mayor número de personas a
las que esté conectado y más formas de compartir tenga, será más fácil y rápido
que la información sea compartida. (Voltier Digital, 2011), de está forma, una
persona que cuente con distintas redes sociales y que además el contenido pueda
ser visto en diferentes formatos, sin importar si se visualiza desde una
computadora o un smartphone, ayudará a que el contenido sea más fácilmente
compartido, como en el caso anteriormente mencionado del Museo de Tesla,
Matthew Inman, que tiene poco más de 344 mil seguidores en Twitter, casi 800 mil
42
fans en Facebook y un tráfico de 30 millones de visitas mensuales a sus páginas,
logró él solo que su recaudación de fondos tuviera tanto éxito, ya que contaba con
la cantidad de personas y la presencia en diferentes medios de Internet para estar
a la vista. Esta ley explica al Marketing Viral el porqué los sitios sociales de Internet,
como son Facebook, Twitter y Youtube, son la oportunidad perfecta para crear un
increíble valor por medio de los virales, sin embargo, a pesar de que existen los
medios para que los contenidos se vuelvan virales, no todo puede ser viral, pues
depende de 2 factores:
1. El contenido debe valer la pena de ser compartido: Este es el factor más
importante para que un contenido se vuelva viral, ya que debe motivar a las
personas a que quieran compartirlo y no se quede solo en sus computadoras. El
contenido viral no es el que más dinero gasta en producirse o el que mejores
efectos tiene, simplemente existe un insight que hace a las personas identificarse
con el contenido y deciden compartirlo (Voltier Digital, 2011).
2. El contenido se comparte lo suficiente para sobrepasar los beneficios en
la red que vive. El contenido tiene presencia en los diferentes sitios sociales y más
aún, trasciende del mundo online (Voltier Digital, 2011).
Existen diferentes motivos por los cuales una persona decide compartir el
contenido:
1. Es muy gracioso: (Voltier Digital, 2011). Provocar una sonrisa es una de las
maneras más sencillas de compartir algo, es por eso que la mayoría de los virales
hacen reír a las personas.
2. Es increíble: Cuando algo sorprende, las personas no pueden evitar compartirlo
esperando que los demás tenga una reacción similar a la de ellos. (Voltier Digital,
2011)
3. Es emocionalmente profundo: El contenido que toca las emociones, ya sean
positivas o negativas, provoca de manera natural compartirlo con los demás.
(Voltier Digital, 2011)
4. Coincide con la forma de ver al mundo. Hoy en día es fácil compartir
opiniones, por lo que cuando las personas encuentran contenidos que lo refuerzan
es más fácil que lo compartan (Voltier Digital, 2011), esta es la razón por la que el
movimiento de Matthew Inman se compartió tan rápido para salvar el laboratorio de
Tesla, ya que logró conectar con todos los seguidores de Nikola Tesla.
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5. Los noticieros principales no lo cubren: Cuando una noticia relevante no es
cubierta por noticieros suele ser transmitida de manera veloz en redes sociales
(Voltier Digital, 2011), esto sucedió de manera constante en las elecciones
presidenciales en México, donde de manera casi diaria, salían noticias negativas,
sobre todo en Twitter, un claro ejemplo fueron los primeros movimientos del grupo
estudiantil #YoSoy132, los cuales fueron seguidos muy de cerca. También durante
la toma de posesión del presidente de México, Enrique Peña Nieto, los noticieros
nacionales se enfocaron poco en las manifestaciones en contra del presidente, sin
embargo, nuevamente en las redes sociales fueron cubiertas.
Los primeros cuatro puntos son factores que una marca puede controlar para
lograr que su contenido se vuelva viral, sin embargo el último no está en sus
manos, ya que depende de otros medios de comunicación, aunque hay quienes
han aprovechado el crear “noticias falsas” para llamar la atención del público.
Tanto las marcas como las agencias deben ver más allá de solo volverse virales y
aprovechar cuando su contenido ha alcanzado ese estatus para aplicar varias
ejecuciones, un claro ejemplo anteriormente mencionado es Old Spice con su
campaña The Man Your Man Could Smell Like. Wieden+Kennedy, la agencia de
publicidad de Old Spice creó un set que simulaba un baño donde pusieron a la
estrella del comercial Isaiah Mustafa a contestar varias preguntas en diversos sitios
como Facebook, Twitter, Youtube y Digg (Voltier Digital, 2011).
Los contenidos que llegan a ser virales son expuestos en páginas con muchísimo
tráfico, Youtube es una de las mejores opciones, ya que permite que se comparta
en varias redes sociales sin salir de la página, al contar con recomendaciones y
videos sobresalientes, una vez que un video logra tener fuerza aparecerá en
alguna de estas categorías, además Youtube tiene una característica que lo
diferencia de otras páginas de streaming como Netflix o Hulu, y es que Youtube es
una red social, que permite que sus usuarios interactúen entre sí y puedan ver lo
que a sus amigos les ha gustado.
Además dentro de Youtube, existen otros lugares donde se debe poner atención
para que un contenido tenga mayor exposición:
1. Reddit, Stumbleupon, Digg. Los contenidos que se logran hacer
populares en estos sitios podrán ser vistos por miles de personas y
tendrán más probabilidades de volverse virales, ya que éstas redes se
vuelven “conectores” a otros sitios (Voltier Digital, 2011). En el caso de
Stumbleupon, se trata de un buscador personalizado que regresa sitios
44
en base a los gustos del usuario, el cual ayuda a que muchos sitios con
poco tráfico empiecen a llamar la atención (Waters, 2007).
2. Facebook y Twitter: Las 2 redes sociales más importantes del mundo.
Tener a una persona influyente dentro de estas redes sociales ayuda a
que el contenido sea expuesto (Voltier Digital, 2011), un claro ejemplo es
cuando la artista pop Britney Spears puso en Twitter un link al video del
surcoreano PSY, a pesar de que el video “Gangnam Style” ya era viral
en la red, Britney Spears lo catapultó al mainstream (Chariot, 2012). Otro
ejemplo es cuando Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, compartió
mediante su perfil de Facebook un video de Youtube de una banda
mexicana conformada por 3 hermanos “Los Vázquez Sounds” haciendo
un cover de la canción “Rolling in the Deep” de la artista Británica Adele,
rápidamente se volvió un viral dentro de Facebook catapultando a la
joven banda al estrellato tanto dentro como fuera de la red (Gómez Ayala,
2011).
3. Blogs. Tener buenas relaciones con los blogueros con autoridad
ayuda a que las campañas tengan éxito y que lleguen directamente a
sus comunidades de seguidores (Voltier Digital, 2011), además de darle
más confianza a la campaña y al producto, ya que las personas confían
más en los blogs que en la publicidad. (Nielsen, 2012)
No todos los virales son positivos para las marcas, ya que muchos de ellos logran
este estatus por tratarse de una nota negativa o por un error, esto fue algo que le
sucedió a las toallas femeninas Saba: el 15 de agosto del 2012, en la página oficial
de Saba, se posteó un concurso para ganar un iPad, sin embargo no contaron con
que el mensaje se pudiera confundir:
“Tómate una foto con los nuevos tampones ESTILOS con aplicador largo y
gana un iPad”
45
El mensaje se malinterpretó y las reacciones no se dejaron esperar, ya que parecía
que estaban invitando a las participantes a mostrar su intimidad usando el producto,
la imagen fue compartida varias veces todos con tono de burla (Chuckutropolis,
2012), todo por un error de redacción.
Un error común tanto de las marcas como las agencias es colocar como objetivo
“volverse viral”, ya que la viralidad es un efecto de una gran idea, y sin importar
que tanto se le invierta, si no hay una gran idea, si no existe una razón que
incentive al público a compartirlo, ésta no se volverá viral. El establecer como meta
“volverse viral” hace que la idea no sea lo más importante y entonces se enfocan
en cómo lograr que todos lo compartan. Al final, ni las marcas, ni las agencias
tienen el control sobre cuántos van a compartir la imagen, Las personas son
quienes vuelven virales los contenidos.
4.1.2 Aprovechando a Youtube
Una de las mayores ventajas de Youtube es el tráfico que tiene, como se mencionó
anteriormente, tiene un promedio de 800 millones de visitas mensuales (Youtube,
2012), lo cual representa una enorme oportunidad para las marcas, pues además
pueden lograr tener presencia internacional. Las campañas que trascienden como
fue el caso de Old Spice, también se vuelven en una oportunidad para que la
marca y su agencia logren premios en los festivales más importantes del mundo de
la publicidad.
La gente se suscribe a los canales que les gusta, esto significa que la gente que
está inscrita a los canales de las marcas es porque les gusta el contenido y porque
existe una fidelidad hacia la marca, además, a diferencia de otros medios, las
personas son las que buscan ver el comercial, volviéndose parte de su
entretenimiento.
Los usuarios son muy activos en Youtube: un promedio de 100 millones de
personas cada semana comentan, comparten y hacen uso de los botones de “like”
y “dislike” (Youtube, 2012), por lo que una marca puede tener la certeza de conocer
en tiempo real las reacciones hacia la campaña, y también representa un vínculo
para acercarse más al consumidor y mejorar las relaciones con ellos.
Youtube es un generador de contenidos y por lo tanto se vuelve un conector. otros
sitios constantemente están colocando vínculos hacia Youtube dentro de sus posts,
desde blogs hasta Facebook y Twitter, por lo tanto su presencia en el mundo de
Internet es enorme, así que en el momento en que una campaña se vuelve viral y
46
empieza a ser nombrada por otros sitios, genera tráfico hacia el canal de Youtube
de la marca.
Gracias a los programas como de publicidad como Pre-roll Ads y Promoted Videos
se puede segmentar a la audiencia por geografía, demografía y por diversos temas,
desde dueños de perros, hasta hombres de 45 años en Londres. (Youtube, 2008),
además gracias a que Youtube es parte de Google, los invideo ads, se basan en
búsquedas recientes hechas por el usuario (McCollum, 2007), así alguien que ha
buscado vuelos, le aparecerán anuncios relacionados con aerolíneas y el destino
buscado.
Una de las ventajas más interesante y que representa un menor gasto para las
marcas es que Youtube cobra solo por un anuncio que ha sido visto completo o
mínimo durante 30 segundos en los anuncios más largos en caso de encontrarse
en algún programa de publicidad que ofrece (Youtube, 2008). Esto asegura que las
marcas inviertan dinero en anuncios que el usuario realmente está viendo, a
diferencia de otros medios en donde el gasto no garantiza que se haya sido visto o
escuchado.
Otra ventaja que ofrece Youtube es que facilita monitorear el rendimiento de los
videos de las marcas, por lo que la marca no requiere de un costosa investigación
de mercados para conocer el impacto de su campaña, además de que los
resultados son en tiempo real, permitiendo una rápida reacción de la marca para
mejorar.
Youtube da recomendaciones de acuerdo a lo que el usuario ha visto o buscado en
el sitio, dichas recomendaciones no solo aparecen en la pantalla de inicio, también
al costado del video que se está viendo al momento (Youtube, 2008). Esto ayuda a
que los videos que empiezan a tomar fuerza se vuelvan más populares.
Youtube pertenece al grupo de los 3 gigantes de Internet, junto con Facebook y
Twitter, lo hace que sea el sitio de videos más importante y grande de la red, es
por eso que es uno de los sitios ideales para comenzar una campaña en línea.
La ventaja que ofrece Youtube con respecto a los canales tradicionales es la
interactividad, pues se pueden crear videos donde el usuario tiene total control o
incluso crear subpáginas, tal como sucedió con la campaña de Nike: “My Time is
Now”, donde a lo largo del video se ocultaron túneles que llevaban a contenido
interactivo, desde juegos , biografías de los jugadores que participan en el video, la
rutina de ejercicios de Cristiano Ronaldo, hasta la posibilidad de conocer mejor los
47
diferentes productos de la marca. Youtube ofrece entonces una importante
oportunidad creativa que ningún medio tradicional puede.
A pesar de las enormes ventajas que ofrece, Youtube también cuenta con varias
desventajas: una de ellas es que el 60% de su publicidad se puede saltar o cerrar
(Youtube, 2012). En el caso de los Preroll ads, el usuario tiene que esperar 5
segundos para poder saltárselo, así que el anuncio debe ser capaz de captar la
atención del usuario en 5 segundos, gracias a que se puede segmentar el mercado,
los anuncios suelen ser de marcas de su interés, sin embargo esto no asegura que
vaya a ser visto, de acuerdo al propio Youtube, solo el 30% de las personas ven
estos anuncios.
Los preroll ads son un programa tradicional de publicidad en un canal no tradicional,
es decir, es un tipo de anuncios con formato televisivo, por lo que se vuelve una
interrupción, este tipo de programa no se adapta al potencial del sitio.
Los ciclos de vida de los videos son cortos: así como un video puede crecer
rápidamente así de rápido puede caer, las campañas online deben estar diseñadas
para que duren poco tiempo al aire y aprovechar cuando se vuelva viral, como el
ejemplo mencionado de Old Spice donde aprovecharon la viralidad de su campaña
para crear un segmento de preguntas.
Tal y como ocurre con el resto de los canales, Youtube comparte atención con
televisión, smartphones, e incluso con otros sitios de Internet como Facebook y
Twitter.
4.2 ¡Un cazador le dispara a un oso!
Antes del surgimiento de Internet la televisión era la meca de la creatividad
publicitaria, era el medio de comunicación que ofrecía el mayor potencial para que
los creativos pudieran explayarse y sacar las mejores ideas, hoy en día el Internet
se ha convertido en esa meca, las herramientas online ofrecen increíbles
oportunidades que en ningún otro medio son posibles.
Youtube se ha vuelto una punta de lanza para los nuevos experimentos creativos,
Tipp-Ex, marca líder de correctores quiso promocionar online su producto durante
la época de regreso a clases, su agencia de publicidad Buzzman Francia llegó con
una solución innovadora: una demostración interactiva del producto en Youtube
como nunca había sido vista (Buzzman Francia, 2011).
48
Los videos se centran en dos personajes: un cazador y un oso; el primer video
empieza con una persona grabando al cazador frente a su tienda de campaña, la
tranquilidad se ve interrumpida cuando un oso aparece y el que graba le grita a su
amigo que le dispare, el video da dos opciones al usuario, disparar o no disparar.
Al darle click a cualquiera de las opciones lo mandan otro video, el cual fuera del
video presenta un banner con el corrector de Tipp-Ex. El cazador se niega a
dispararle y saca su mano del video, toma el corrector del banner y borra la palabra
“shoots” (disparar) del título y le dice al usuario que reescriba la historia.
Sin importar lo que el usuario escribiera, lo llevaría a una nueva escena,
descubriendo una infinidad de opciones, el video tuvo un Boom repentino, logrando
en sólo 36 horas un millón de visitas, se compartió más de cien mil veces por
Facebook y tuvo un promedio de un tweet por segundo, el video fue tan novedoso
que dos grandes celebridades compartieron el video vía Twitter: Ricky Martin y
Alyssa Milano, cada uno de ellos con más de un millón y medio de seguidores.
(Buzzman Francia, 2011).
La campaña fue nombrada como la campaña viral más innovadora del 2010 por el
prestigioso sitio web Mashable (Warner, 2010). Rápidamente cruzó las fronteras de
Europa y se volvió un fenómeno internacional, siendo cubierto por diferentes
noticieros de todo el mundo, después de 100 días logró más de 35 millones de
vistas en Youtube y una exposición de marca de 5 minutos, llegó a 217 países,
compartido más de 380 mil veces por Facebook y Twitter y un 500% de viralidad
(Buzzman Francia, 2011)
Además, con solo una campaña, su canal de Youtube llegó al top 10 de canales de
marca, logrando así aumentar las ventas en Europa un 30% (Buzzman Francia, 2011).
Uno de sus mayores aciertos fue cambiar la percepción del producto, pasar de ser
un corrector a ser un creador (Buzzman Francia, 2011). Una de las cosas que más
llama la atención del anuncio es el producto, ya que al tratarse de un corrector es
49
difícil imaginar una campaña que enganche a las personas, pero con las
herramientas correctas y una gran idea así como el apoyo de la marca, se logró
cambiar la imagen de producto “aburrido” a producto divertido y entretenido.
Youtube le proporcionó a la campaña algo que ningún medio tradicional podía
ofrecer: interactividad. Tipp-Ex le dio total control al usuario para descubrir las
distintas escenas capturando su atención, volviéndose de esta manera un
entretenimiento para ellos y sobre todo, les dio una razón para compartirlo.
50
Capítulo 5: Facebook, el auge del Social Media
“Hoy nos encontramos en las primeras etapas de otra revolución de largo alcance.
Esta revolución es conducida por las personas y habilitada por el social media.”
Erik Qualman
Autor de “Socialnomics”
Si Facebook fuera un país, sería el tercer país más poblado del mundo tan solo
detrás de China e India (Qualman, 2011), con sus 955 millones de usuarios (SDL
SM2, 2012) es por mucho, la red social más importante del mundo y la que
comanda la revolución del Social Media.
El 4 de Febrero de 2004, Mark Zuckerberg lanza Facebook originalmente con el
nombre de thefacebook.com desde su dormitorio en la Universidad de Harvard
(Babiak, 2013). La red social rápidamente creció dentro de los dormitorios de la
universidad y en cuestión de meses se extendió a las Universidades de Yale y
Standford, en donde fue muy bien recibido (Yadab, 2006). Para diciembre del 2004,
Facebook logró tener un millón de usuarios. (Abrego, 2012)
En agosto de 2005 cambió su nombre a Facebook comprando el dominio
Facebook.com por $200 mil dólares, para septiembre de ese año Facebook agregó
preparatorias a su red (Babiak, 2013).
En octubre de 2005 lanzó Facebook Photos (Babiak, 2013); una de las
características más populares del sitio, la cual permite de manera muy sencilla
crear álbumes y subir fotos, hoy en día se suben 250 millones de fotos al día
(MBAonline.com, 2012).
En abril de 2006 se lanzó Facebook móvil, permitiendo el acceso al sitio desde
smartphones, el septiembre de ese año se lanzó News Feed y mini Feed, los
cuales muestran las principales actividades y actualizaciones de los amigos (Babiak,
2013).
En abril de 2008 Facebook incorpora un chat dentro su página, empezando a
desplazar otros sitios de chat como MSN Messenger (Babiak, 2013).
En Febrero de 2009 se introdujo una de las características más famosas de
Facebook: el botón de “like”, el cual permite a los usuarios darle “me gusta” a
actualizaciones, fotos y páginas. (Babiak, 2013).
51
En Junio de 2009 se introdujo Facebook Payments (Babiak, 2013), el cual permite
que desarrolladores de juegos y aplicaciones de Facebook generen ingresos y
reciban pagos de forma segura a través del sitio (Facebook, 2009). A finales de 2009,
Facebook llegó a 145 millones de usuarios (Abrego, 2012)
En mayo del 2010 empezó la invasión de juegos por parte de Zynga (Babiak, 2013),
entre sus principales juegos destacan Farmville, Zynga Poker, ChefVille, Words
with Friend, además de comprar DrawSomething y Songpop. (MBAonline, 2012).
En Octubre del 2010 se lanzó la película “The Social Network” la cual relata los
orígenes de Facebook (Babiak, 2013).
En Junio del 2011 Facebook se alía con Skype e introdujeron videollamadas al sitio,
en septiembre de ese mismo año, se empezó a introducir de manera gradual el
Timeline al sitio (Babiak, 2013), el cual muestra en orden cronológico las actividades
de los usuarios en sus respectivos perfiles (SDL SM2, 2012).
En abril de 2012 Facebook compró Instagram por mil millones de dólares, una
popular aplicación para compartir fotos (Babiak, 2013), ese mismo mes el número
de usuarios ascendió a 901 millones (Abrego, 2012), En mayo de ese mismo año
Facebook hizo su debut en Wall Street (Babiak, 2013).
La proporción de géneros en Facebook es 60% hombres y 40% mujeres. (GO-
Gulf.com, 2012).
En la Tabla 1 se puede apreciar la distribución por edades de Facebook.
Tabla 1
Edad Porcentaje
13-17 años 11%
18-25 años 29%
26-34 años 23%
35-44 años 18%
45-54 años 12%
más de 55 años 7%
52
Como se puede apreciar en la tabla 1.1, los usuarios de Facebook son en su
mayoría jóvenes entre 13 a 34 años, concentrándo un 53% de los usuarios, si
tomamos en cuenta que más del 50% de la población mundial son menores de 30
años y que de ese grupo, un 96% se ha unido a una red social, (Qualman, 2011) se
puede explicar el gran éxito de Facebook y de las redes sociales: La revolución del
Social Media se debe a la gente más joven.
Sin embargo, los adultos no se quedan atrás en la adopción de esta nueva forma
de comunicarse, ya que el segmento con mayor crecimiento son mujeres mayores
de 55 años (Qualman, 2011).
Una persona invierte en promedio 405 minutos al mes (GO-Gulf.com, 2012), y entre
todos los usuarios acumulan 4.7 mil millones de minutos al día (MBAonline.com,
2012) y la impresionante cantidad de 700 mil millones de minutos al mes (Awareness
Inc., 2012), esto se puede ver reflejado en la actividad, ya que 532 millones de
status se actualizan al día y 172 millones de personas diferentes visitan Facebook
(MBAonline.com, 2012).
Un usuario promedio genera 90 piezas de contenido al mes, entre status,
comentarios fotos, links a videos, asímismo, el promedio de amigos que tiene un
usuario de Facebook es de 130 personas. (Patel, 2011), esto ayuda a comprender
mejor porque Facebook se ha convertido en uno de los principales canales de
comunicación online para las marcas. Si una persona habla bien o mal de una
marca tiene el potencial de llegar a otras 130 personas, las cuales podrán
comunicar dentro de su propia red esa opinión, y la opinión de una sola persona
tiene el poder de llegar a miles en cuestión de minutos, en otras palabras: el
famoso “De boca a boca” se ha convertido, gracias a las redes sociales, en “De
boca al mundo” (Qualman, 2011).
53
Por otro lado, también representa una excelente oportunidad para mejorar los
vínculos con los consumidores, así como de entablar una conversación con ellos,
sin embargo aún no es aprovechado de la mejor manera, ya que 95% de los posts
que los consumidores ponen en el wall del Facebook de una marca no son
contestados (Awareness Inc., 2012), es una cantidad enorme y representa una falta
de servicio al cliente, este problema puede resolverse de manera sencilla si se
cuenta con un buen equipo de Community Managers que estén atentos a los posts
para reaccionar de manera rápida, pues el responder a una queja o a una
felicitación puede ayudar a diferenciarse de los competidores y a entregar más
valor a la marca.
Es cierto que no todos los posts deben contestarse, pero se debe poner atención a
las quejas, pues en un mundo donde existe mucha interacción, la noticia de un mal
servicio se propaga mucho más rápido que el de un buen servicio, afectando la
imagen de la marca.
Solo 13% de los consumidores siguen a las marcas porque les agrada su
contenido. (Awareness Inc., 2012). El marketing de contenido es el desarrollo de
materiales no promocionales de una marca que dan soporte al mensaje estratégico
de la compañía, es de vital importancia generar buen contenido en los sitios, ya
que representan una razón muy importante para saber de promociones y así seguir
a una marca en Facebook o en cualquier otra red social (Awareness Inc., 2012).
Una marca que solo se limite a usar Facebook para comunicar promociones,
descuentos y cupones, será una marca que eventualmente irá perdiendo su valor
en redes sociales y que se vuelva sólo un medio más para hacer promoción, las
redes sociales de una compañía deben ser capaces de atraer a los consumidores
no solo por sus promociones, sino también porque generan contenido atractivo
para ellos, al final, Facebook es una red cuya función principal es “socializar”, y no
hay nada que pueda crear más fidelidad del consumidor que una marca escuche e
interactúe con ellos, “como si se tratara de un amigo”.
5.1 El valor de un fan
El valor promedio de un fan de alguna página de Facebook es de $136.38 dólares
(Guidotti, 2012), este valor se calcula con base a la Ley de Metclaf (cap.
Entendiendo a los virales), teniendo en cuenta que un usuario tiene un promedio
de 130 amigos. El 51% de las personas es más probable que compren a las marcas
que siguen en Facebook (KISSmetrics, 2011). El 50% de las PYMES han reportado
54
conseguir nuevos clientes por medio de redes sociales, especialmente vía
Facebook (KISSmetrics, 2011).
El verdadero valor de un fan reside en la interacción que tiene con la página, ya
que un fan que no interactúa con la página no está teniendo ese potencial de
compartir el contenido con sus contactos, y por ende, la información no trasciende.
Como se ha mencionado anteriormente, la marca debe de ser capaz de generar
contenido interesante para el usuario, para que además de agradarle, lo comparta
de manera natural.
Si se tomara a los fans de las top 10 páginas de Facebook y se formara un país,
este sería el quinto más poblado del mundo con 236 millones de personas (Ilinca,
2012). En la tabla 2 se puede apreciar el top 10 de páginas de marcas en Facebook
al día 29 de enero de 2013 (Tobin, 2013).
Tabla 2
Marca Número de Fans (29/Enero/2013)
1.-Facebook 85,890,229
2.-Youtube 69,078,228
3.-Coca-Cola 58,206,398
4.-MTV 41,551,259
5.-Disney 41,459,593
6.-Red Bull 35,525,173
7.-Converse 34,772,898
8.-Starbucks 33,524,005
9.-Oreo 31,431,626
10.-PlayStation 29,279,900
En la tabla 3 se pueden apreciar las páginas top 10 con la cantidad de fans al día
28 de enero de 2013 (Biggest Stuff, 2013).
55
Tabla 3
Página de Facebook Número de Fans (28/Enero/2013)
1. Facebook for Every Phone 193.52 millones
2.- Facebook 85.82 millones
3.- Youtube 69.03 millones
4.- Texas Holdem Poker 68.05 millones
5.- Rihanna 65.85 millones
6.- Eminem 65.53 millones
7.- The Simpsons 60.16 millones
8.- Shakira 59.77 millones
9.- Harry Potter 58.48 millones
10.- Coca-Cola 58.16 millones
Es de llamar la atención que del top 10 de las marcas con más fans en Facebook
solo los primeros 3 aparecen en el top 10 de las páginas con más fans: Facebook,
Youtube y Coca-Cola, siendo los primeros dos, compañías que operan en Internet.
Coca-Cola que es el número 3 de marcas, cae hasta el número 10 en páginas de
cualquier entidad, esto implica que las personas prefieren seguir a artistas o a
cualquier entidad relacionada con entretenimiento, que a seguir marcas, al final,
esta red social, es una forma de conectarse con familia, amigos y entretenimiento.
Facebook for Every Phone es el nombre de la página de la aplicación de Facebook
Mobile, mientras que Texas Holdem Poker es un juego desarrollado por Zynga, el
cual se puede jugar desde Facebook.
Asímismo, aparecen 3 artistas en el top 10 de páginas: Rihanna; cantante de
Barbados, que es la artista con más fans en Facebook, seguida muy de cerca por
Eminem, rapero de los Estados Unidos, y hasta el octavo lugar se encuentra la
artista colombiana Shakira, quien además es la única representante de habla
hispana, sin embargo, ninguna de las 3 páginas de los artistas es manejada al
100% por ellos mismos, ya que cuentan con la ayuda de un equipo de trabajo.
56
También aparece la serie animada The Simpsons, que es la única caricatura
presente en el top 10, la saga de libros y películas Harry Potter es la única página
de ambas categorías.
El mundo online domina en el ámbito de las páginas de fans, los primeros 4
lugares del top 10 están relacionadas con la red: Facebook for Every Phone,
Facebook, Youtube y Texas Holdem Poker, sin embargo, se trata más de mostrar
aprecio por entretenimiento web, que de realmente por seguir su contenido.
Aunque la página de Youtube se encarga de compartir los videos más importantes
de su sitio web, así como estrenos de videos por parte de los artistas más famosos.
Las páginas de Facebook son para el usuario una forma más de presentarse a si
mismos, ya que son la forma de expresar los gustos, su estilo de vida, más allá del
contenido de la página, las marcas deben aprovechar ser parte de un estilo de vida
y comunicarlo en su contenido para crear un lazo más afectivo con sus fans.
Para medir los resultados en redes sociales se usan principalmente 7 parámetros
(Ilinca, 2012):
1. Volumen del tráfico(Ilinca, 2012). Conocer el volumen del tráfico de un sitio web o
página en Facebook resulta esencial para conocer si el contenido de la marca es
atractivo, ya que se puede tener una buena cantidad de fans, pero eso no implica
que vayan a visitar la página o a compartirla, la mayoría de las páginas de
Facebook suelen contener un link que lleva al usuario al sitio web de la marca o a
su canal de Youtube.
2. El número de visitas repetidas (Ilinca, 2012). Que un usuario visite el sitio de
manera constante ayuda a saber la fidelidad con la marca, es por eso que el
contenido online debe actualizarse de manera constante para que sea visitado más
de una vez y además sea recomendado.
3. Número de fans o seguidores (Ilinca, 2012). El número de fans o seguidores se
traduce en que tan querida es la marca, así como su desempeño en el mundo
digital, entre más fans tenga, la marca tendrá más oportunidad de que su contenido
llegue a más personas.
4. Menciones en la web (Ilinca, 2012). Cuando una marca lanza una nueva campaña,
una de las formas de saber su impacto es por medio de las menciones de otros
sitios, status de Facebook, o blogs, sin embargo, el que en una campaña se hable
mucho no es igual a que tenga éxito, ya que, como se mencionó antes, una
campaña se puede volver viral por causar un efecto negativo en los usuarios o por
57
volverse un chiste más, además de conocer las menciones, se debe saber también
como están hablando de la marca.
5. Nivel de ventas (Ilinca, 2012). Una buena campaña online debe reflejarse en las
ventas. Después de que la campaña “The hunter and the bear” de Tipp-Ex se
volvió viral, se registró un aumento de las ventas del producto en un 30% (Buzzman
Francia, 2011).
6. Nivel de Engagement en Facebook o Twitter (Ilinca, 2012). Es el nivel de
fidelidad que tienen los usuarios con la página de Facebook o la cuenta de Twitter
de la marca, indica que tanto interactúan con ella.
7. Sentimiento hacia la marca (Ilinca, 2012). De manera muy superficial, es el
número de likes que tiene una marca en sus posts, pero en realidad va más allá.
Junto con las menciones en la web, es saber que tan bien o mal hablan del
producto, servicio o de la marca en general.
Es necesario que la marca use los siete parámetros para poder conocer con la
mayor precisión posible el desempeño de la campaña del producto o servicio,
estos parámetros también ayudan a tener una pronta reacción ante cualquier
inconveniente debido a que se puede monitorear en tiempo real.
Facebook ha demostrado ser una de las herramientas más eficaces dentro del
mundo Online, ha demostrado contar con varias ventajas, entre ellas, quizá la más
importante, es su alcance; al contar con más de 955 millones de usuarios (SDL
SM2, 2012) es el sitio web con más tráfico en el mundo, lo que lo hace perfecto
para que las marcas puedan darse a notar, esto resulta de gran ventaja para las
PYMES, las cuales, como se mencionó anteriormente, el 50% de ellas han
reportado conseguir nuevos clientes gracias a las redes sociales, en especial
Facebook (KISSmetrics, 2011). Gran parte de la publicidad no viene de las marcas,
sino de los mismos usuarios que los recomiendan, gracias al efecto “De boca al
mundo” (Qualman, 2011).
Facebook es una gran herramienta de monitoreo, ya que ayuda a saber lo que las
personas dicen de tu marca, asímismo cuenta con el apoyo de importantes
compañías de estudio de mercado: Nielsen y Datalogix (Facebook, 2013). Al
momento de crear una página sobre algún producto o marca se puede monitorear
en tiempo real, se puede saber el número de fans y el alcance que ha tenido, es
decir, cuantas personas están hablando de él, así como su crecimiento con
respecto a la semana anterior (Facebook, 2013).
58
Facebook permite un diálogo entre usuarios que los canales tradicionales no
ofrecían, Las marcas pueden interactuar con los usuarios y crear mejores vínculos
con ellos.
Se puede segmentar el mercado desde demográfica hasta geográficamente; un
usuario verá un anuncio de un gimnasio que está ubicado cerca de él si Facebook
ha registrado que tiene un especial gusto por el ejercicio, tomando en cuenta
también su edad (Facebook, 2013), Esta ventaja resulta muy importante para las
PYMES puesto que alcanzan a darse a conocer dentro de su área geográfica y con
el target deseado.
Facebook ha cobrado tal importancia porque puede almacenar toda la información
del usuario que otros sitios web ofrecen, al momento de crear un perfil, la opción
de crearlo en base al perfil de Facebook, lo que ahorra tiempo para las personas,
también representa una fuente de información ya que se puede acceder a los datos
más importantes siempre y cuando sea aceptado por la persona, sin violar su
privacidad.
Por otro lado también cuenta con varias desventajas, siendo una de ellas el que las
cuentas no están verificadas, algo que sí sucede en la red social Twitter; al no
contar con cuentas verificadas existen varios duplicados e incluso hay quienes
roban la identidad de artistas. Lo que muchos hacen es “verificarla” por medio de
otros sitio o de medios tradicionales, es decir, poner el link a la cuenta oficial de
Facebook por medio Twitter o de los propios sitios web, también hay quienes
incluyen el enlace completo en medios impresos o en la televisión, para que de
esta manera, la persona llegue a la página oficial de Facebook y de esta manera
evitar plagios.
El hecho de que una página cuente con muchos fans no implica que se le haga
caso, no significa que exista una interacción entre el fan y la página. A muchos les
importa más el número de fans registrados que la interacción con ellos, sin
embargo, si las personas no interactúan significa que el mensaje no está llegando
a ellos o simplemente no les importa, haciendo que ellos no lo compartan y en
consecuencia la página no trascienda.
Uno de los mayores problemas que ha tenido Facebook se refiere a la privacidad
de sus usuarios: constantemente circulan rumores de que Facebook hace dinero
vendiendo la información de sus usuarios a otras compañías, se ha llegado al
punto que una parte del grupo hacktivista Anonymous amenazó con destruir el sitio
acusándolo de vender la información de los usuarios (Reed, 2011), al final
Anonymous desmintió el ataque debido a que afectarían a sus millones de usuarios
59
y era algo que no buscaban realizar, pero sí promovieron el que cada uno cerrara
sus cuentas como una manifestación ante esta situación. Facebook ha cambiado
diversas veces su póliza de privacidad para mantener a sus usuarios felices sin
dejar a un lado a las compañías (Facebook, 2013).
5.2 La vida sin Facebook
Facebook es la red social más importante del mundo y su importancia ha
trascendido a la vida de cada persona: cada mes tiene más de 770 mil millones de
visitas (Patel, 2011). Pero ¿Qué tan grande es el impacto de Facebook en la vida
diaria? ¿Cómo sería la vida sin Facebook?
A continuación se enlistan a los diez países con más usuarios de Facebook (Patel,
2011).
1. Estados Unidos
2. Indonesia
3. Reino Unido
4. Turquía
5. India
6. México
7. Filipinas
8. Francia
9. Italia
10. Canadá
Un usuario en promedio pasa cerca de 23 minutos en cada visita a Facebook al día,
además el 70% de negocios locales usa Facebook como una herramienta de
Marketing (Patel, 2011).
¿Cómo sería la vida sin Facebook?
Para compartir una foto sin Facebook, una persona tendría que esperar a
encontrarse con sus amigos para poder enseñárselas, mandarles un mail con la
foto o iniciar sesión en algún servicio de Messenger y esperar a que el contacto
también inicie sesión, mientras que con Facebook, simplemente se sube la imagen
al perfil y los contactos que quieran podrán ver la imagen, además de poder
“etiquetarlos” en la misma para que les llegue una notificación a su smartphone.
Si alguien quiere presumir sobre la gran fiesta que tuvo anoche, sin Facebook, la
persona puede llegar al día siguiente a la escuela o trabajo usando la misma ropa
60
del día anterior o esperar a que salga la plática de que hicieron en su fin de
semana. Con Facebook simplemente se subirían fotos con un smartphone en lugar
de la fiesta, esperar al día siguiente a subir las fotos o simplemente escribir un
status sobre la grandiosa fiesta que tuvo ayer, algunos comentarán directamente o
sacarán el tema de manera más pronta al momento de verse con la frase “Vi en
Facebook que…”
Para organizar un reunión sin Facebook se pueden hacer invitaciones para un
evento formal o llamar a cada uno de los amigos y hacer que los horarios coincidan
para todos, tal vez podría organizarlo desde algún sitio de Messenger. Con
Facebook simplemente se crea el evento, se pone el día y la hora y se envían las
invitaciones.
Para compartir un video que a alguien vio en Youtube se tendría que esperar a
estar con la persona o enviar un mail con el video. Con Facebook, simplemente se
comparte el link y cualquiera de los amigos lo puede ver y compartir.
Sin Facebook, cuando alguien está muy feliz o muy decepcionado con el servicio
de algún lugar, puede quejarse o felicitar al encargado y esperar a ver a alguien
para recomendar o no recomendar dicho sitio. Con Facebook se comparte la
experiencia desde un status y pronto la voz se correrá, incluso se puede escribir
directamente a la página de Facebook del lugar y es posible que logre una mejor
respuesta que si se le comentara directamente con el encargado. No es lo mismo
el que unas pocas personas sepan del incidente a que se quede grabado en línea.
El impacto de Facebook es tan fuerte en la vida actual, que antes de pedirle el
número de celular a alguien que se acaba de conocer, se le pide su Facebook
(Qualman, 2011), simplemente porque se puede investigar un poco más a la
persona o iniciar al día siguiente una conversación por Facebook Messenger o
incluso se puede escribir en el wall de la persona.
Facebook se ha vuelto una de las principales formas de compartir la vida con los
demás, y a pesar de que no es la primera red social, ya que antes estuvieron sitios
como Hi5, MySpace y Classmates, éste último siendo el primero en su tipo,
Facebook se volvió la opción para los jóvenes que logró trascender hacia los
adultos.
Desde la facilidad que ofrece para subir fotos, crear eventos y compartir contenidos,
hasta el hecho de que se pueden visitar otros perfiles sin que los usuarios lo sepan,
le ha dado a los usuarios una forma diferente de conocerse.. Compartir información
socialmente importante, como por ejemplo en donde se ha estudiado, donde se ha
61
trabajado y hasta las relaciones que se han tenido, si se es soltero o se está en
una relación y con quien. Facebook se volvió un sitio social equiparable a la
escuela o el trabajo, con la ventaja de poder conocer parte de su vida, incluso sus
gustos, muchas veces sin que esa persona lo sepa. Por ejemplo: un joven que
busca enamorar a una chica puede revisar sus gustos, la música de su agrado, y
su vida para lograr su objetivo, esto ha trascendido a tal nivel, que las compañías
revisan el Facebook de algún nuevo candidato para saber si deben contratarlo o no,
Algunos alegan que se está invadiendo la privacidad, pero si está en Facebook es
porque se quiere compartir.
Para las marcas Facebook representa un nuevo canal de comunicación para
acercarse a sus clientes y atraer a nuevos prospecto, sin embargo, el gran
potencial radica en la información: Facebook es la base de datos más grande de
insights en el mundo, cuenta con información que viene directamente de la fuente,
de las personas que están dispuestas a compartir.
Todos esos insights que los creativos y las marcas buscan para poder crear una
imagen que se vuelva parte del estilo de vida de las personas está en Facebook:
en el contenido que comparten en los status, en las páginas que otras personas
crean que pueden sonar extrañas o ridículas, como por ejemplo: “Nunca se es
demasiado grande para una película de Disney” o ”¿Tú tienes el anillo?, ¿Cuál
anillo?, No sé pero nos están mirando unos orcos”, que parecen no aportar nada, y
aun así están llenos de likes, su contenido es compartido varias veces e incluso se
vuelve generador de virales o de memes.
El contenido que viene de otros sitios como 9gag o Hugelol, y que está lleno de
insights que hacen que las personas se identifiquen y los compartan, es
información muy valiosa para conocer más a los targets, saber como se expresan,
que les gustan o cuales han sido sus vivencias y lograr con esto una mayor
relación con el target, además de lograr ventas, es lograr fidelidad, por algo Nielsen,
una de las mayores agencias de investigación de mercado tiene una alianza con
Facebook por la información tan valiosa que los usuarios comparten sobre su
propia vida, ese es el verdadero potencial de Facebook, una base de datos de
insights.
Capítulo 6: Twitter, el poder de 140 caracteres.
62
El 25 de Enero de 2011 un contingente con miles de manifestantes logró entrar a la
plaza de Tahrir en Egipto (Tavera, 2011). El 6 de noviembre Barack Obama
agradeció a los votantes por su reelección momentos antes de subir al escenario y
dar su discurso postelectoral (Twitter, 2012). Hechos históricos alejados en tiempo y
espacio que parecieran no tener ninguna relación, ambos comparten un medio que
ha tomado fuerza: Twitter. Las revueltas en Egipto se empezaron a organizar
desde el 2008 por medio de Facebook y Twitter (Tavera, 2011). Barack Obama
subió una foto a Twitter donde se le puede ver feliz agradeciendo a los votantes la
oportunidad de poder continuar su mandato cuatro años más. Fueron unas
elecciones donde las redes sociales fungieron un importante rol para comunicarse
con los votantes de Estados Unidos.
El 21 de marzo de 2006, Jack Dorsey (@jack), uno de los tres fundadores de
Twitter, junto a Biz Stone (@biz) y Evan Williams (@ev), escribieron el primer tweet
de la historia: “just setting up my twttr” (InfographicDesignTeam.com, 2012), en ese
entonces el nombre del sitio era Twttr, el cual cambió el otoño del 2006 a Twitter.
(Infographic Labs, 2012).
El 15 de julio de 2006 se lanzó la versión completa de Twitter para el público como
un servicio interno para los empleados de Odeo (InfographicDesignTeam.com, 2012).
En julio de 2007 se valuó a Twitter en $5 millones de dólares, para noviembre de
2008 Barack Obama agradeció a los votantes por haberlo elegido Presidente de
los Estados Unidos de América vía Twitter (Infographic Labs, 2012).
El 30 de abril Twitter lanzó una barra de búsqueda al sitio, así como una barra
lateral donde se muestran los trend topics del momento.
(InfographicDesignTeam.com, 2012) Siendo los trend topics una de las características
más populares del sitio.
63
El 26 de junio de 2009, Twitter fue bombardeado por la noticia de la muerte de
artista pop estadounidense Michael Jackson (InfographicDesignTeam.com, 2012). En
ese mismo año Twitter llegó a los 2 mil millones de tweets posteados. (Infographic
Labs, 2012).
El 22 de enero de 2010 se envió el primer tweet fuera del planeta Tierra a manos
del astronauta de la NASA, T.J. Creamer, a bordo de la Estación Espacial
Internacional (InfographicDesignTeam.com, 2012).
Para diciembre de 2010, Twitter era valorado en $3.7 mil millones de dólares
(Infographic Labs, 2012).
El 1 de junio de 2011, Twitter integró su propio servicio para subir fotos al sitio
(InfographicDesignTeam.com, 2012), de esta manera ya no dependía de servicios de
terceros como Twitpic o Yfrog.
Para septiembre de 2011, Twitter llegó a los 100 millones de cuentas activas, al
final de ese año se postearon 33 mil millones de tweets (Infographic Labs, 2012).
Para 2012, Twitter llegó a 555 millones de cuentas (GO-Gulf.com, 2012), con un
promedio de 175 millones de tweets al día (Infographic Labs, 2012).
En la tabla 4 se enlistan los 10 países con más usuarios en Twitter (Infographic Labs,
2012).
Tabla 4
País Número de usuarios al 2012
1.Estados Unidos 107.7 millones
2. Brasil 33.3 millones
3. Japón 29.9 millones
4. Reino Unido 23.8 millones
5. Indonesia 19.5 millones
6. India 13 millones
7. México 13 millones
8. Filipinas 8 millones
64
9. España 8 millones
10. Canadá 7 millones
Mientras que en la tabla 5 se enlistan las 5 cuentas con más seguidores de Twitter
(Infographic Labs, 2012).
Tabla 5
Persona y Cuenta de Twitter Número de seguidores al 2012
1. Lady Gaga @ladygaga 19,341,413
2. Justin Bieber @justinbieber 17,500,298
3. Kay Perry @katyperry 15,148,941
4. Shakira @shakira 14,085,300
5. Rihanna @rihanna 13,596,061
Entre los cinco momentos más “ocupados” de la historia de Twitter, el quinto
puesto se lo lleva la presentación de la artista estadounidense Beyonce en los MTV
Video Music Awards de 2011, donde al finalizar anunció que esperaba a su primer
hijo con el rapero estadounidense Jay-Z, llegando a un promedio de 8,869 tweets
por segundo (Infographic Labs, 2012).
El cuarto momento con más tweets es la victoria en los últimos segundos del
quarterback de los Broncos de Denver contra los Acereros de Pittsburgh el 8 de
enero de 2012, llegando a 9,420 tweets por segundo (Infographic Labs, 2012; Bennett,
REVEALED: The 10 Most Popular Brands On Twitter, 2012).
El tercer lugar se lo lleva la presentación de Madonna en el Super Bowl de 2012
con un promedio de 10,245 tweets por segundo.
65
En segundo lugar y empatado con el tercero, se lo lleva los últimos minutos del
Super Bowl del mismo año (Infographic Labs, 2012).
El primer lugar, sorprendentemente, va para la transmisión en televisión de la
película de animación japonesa “El castillo en el cielo” sobrepasando casi por mil
tweets al segundo lugar con 25, 088 tweets por segundo (Infographic Labs, 2012).
Las 10 marcas más populares en Twitter al 26 de marzo de 2012 están enlistadas
en la tabla 6 (Bennett, REVEALED: The 10 Most Popular Brands On Twitter, 2012).
Tabla 6
Marca y Cuenta Twitter Número de seguidores al 26 de
marzo de 2012
1. Youtube @youtube 10,259,054
2. Twitter @twitter 8,856,790
3. Twitter en español @twitter_es 8,480,198
4. CNN Breaking News @cnnbrk 6,923,605
5. Twitpic @twitpic 6,615,838
6. UberSocial @ubersoc 5,826,875
7. The New York Times @nytimes 4,700,907
8. NBA @NBA 4,525,421
9. Google @google 4,465,778
10. E! Online @eonline 4,267,255
Youtube es la única marca que tiene más de diez millones de seguidores y del
selecto grupo de cuentas que sobrepasan dicho número donde solo existen, por el
momento catorce cuentas: Lady Gaga, Justin Bieber, Katy Perry, Shakira, Rihanna,
Kim Kardashian, Britney Spears, Barack Obama, Taylor Swift, Selena Gomez, Nicki
Minaj, Oprah Winfrey y Ellen Degeneres. (Bennett, REVEALED: The 10 Most Popular
Brands On Twitter, 2012).
Seis de las diez cuentas son marcas exclusivas de Internet: Youtube, Twitter,
Twitter en Español, Twitpic, UberSocial, Google, mientras que existen tres marcas
66
de noticias: CNN Breaking News, The New York Times, y E! Online, siendo éste
último referente a noticas del mundo de la farándula, esto refleja como Twitter se
ha convertido en una fuente de información y de noticias.
Es interesante que al comparar las diez marcas con más fans de Facebook, solo
Youtube repite en ambas, asímismo, solo en Twitter aparece una cuenta de
deportes, la NBA.
En promedio cada usuario ha subido 307 tweets, pero si solo se cuentan a los
usuarios que han twitteado por lo menos una vez, el promedio sube a 520 tweets.
Desde el nacimiento de Twitter se han posteado 163 mil millones de tweets (Basch,
2012).
Si juntamos a los seguidores de Ashton Kutcher y Britney Spears en Twitter, tienen
más personas que Irlanda, Suecia, Israel, Noruega o Panamá (Qualman, 2011).
Uno de los datos más relevantes es que el 32% de los usuarios de Internet usan
Twitter (McGee, 2012). Asímismo, las personas usan Twitter un promedio de 89
minutos al mes (GO-Gulf.com, 2012).
En la tabla 7 se puede apreciar la distribución por edades de los usuarios de
Twitter (GO-Gulf.com, 2012).
Tabla 7
Edad Porcentaje
13-17 años 11%
18-25 años 13%
26-34 años 30%
35-44 años 27%
45-54 años 17%
Más de 55 años 9%
En comparación a la red social Facebook, la cual la mayoría de sus usuarios se
encontraban entre 13 y 34 años, el 57% de los usuarios se ubica entre 26 a 44
años, se debe en gran medida a la versatilidad que tiene Twitter para transmitir
noticias o dar mensajes de índole político, es por eso que esta red es muy usada
67
entre gobernadores, candidatos e incluso presidentes, lo que atrae a gente de
edad mayor en relación a Facebook, sin embargo, esto no evita que las cuentas
con mayores seguidores sean artistas de música pop, como se mostró en la tabla 5,
El 43% de los usuarios de Twitter son hombres, mientras que el 57% corresponde
a mujeres El valor promedio de una cuenta de Twitter es de $71.43 dólares (GO-
Gulf.com, 2012). Es la segunda red social más activa; recibe 40 millones de
visitantes diferentes en un día, aunque queda muy lejano de los 172 millones de
Facebook (MBAonline.com, 2012).
En 60 segundos se generan más de 98 mil tweets, asímismo, se generan más de
320 nuevas cuentas. (GO-Globe.com, 2011).
Los principales motivos que tienen las personas para seguir a alguien en Twitter
que no sean amigos o familiares, son los siguientes: 69% de las personas son
sugerencias de amigos; el 47% es por búsqueda online; 44% es por las
sugerencias de Twitter, mientras que el 31% son por promociones (Infographic Labs,
2012).
Asímismo, entre los motivos principales para que una persona de retweet son: 92%
porque se trata de contenido interesante; 84% porque se tiene una conexión
personal, 66% porque tiene sentido del humor, 32% porque existe un incentivo,
26% porque se pide el retweet, 21% por ser status de alguna celebridad.
(Infographic Labs, 2012).
Entender los motivos para que se dé follow o para que se dé retweet resulta de
gran importancia para las cuentas de las marcas, ya que ayuda a entender la
relación que existe entre el usuario y la marca en el mundo digital.
Para el 2012 se estima que Twitter generó $259 millones de dólares por medio de
la publicidad, mientras que para el 2014 se estima un ingreso por $540 millones de
dólares (Infographic Labs, 2012). La publicidad es la principal fuente de ingreso de
Twitter.
6.1 El 2012 en Twitter
El 2012 fue un año lleno de eventos importantes, desde las Olimpiadas en Londres,
pasando por la Eurocopa y la UEFA Champions League, la misión a Marte del
robot Curiosity, hasta las elecciones presidenciales en Estados Unidos y México,
todos estos eventos tuvieron gran efecto en Twitter.
68
El evento deportivo más importante fue sin duda alguna, las Olimpiadas de Verano
en Londres, las cuales generaron un tráfico de 150 millones de tweets durante los
16 días que duró el evento, el evento de clausura, específicamente durante la
presentación del grupo británico las Spice Girls, se alcanzó el máximo tráfico
relacionada con las Olimpiadas: 116 mil tweets por minuto, mientras que la
competición que más tráfico generó fue cuando el atleta de Jamaica, Usain Bolt,
ganó el oro en los 200 metros planos: 80 mil tweets por minuto (Twitter, 2013).
Siguiendo del lado deportivo, el Super Bowl que se llevó a cabo el 5 de febrero de
ese año entre los Gigantes de Nueva York contra los Patriotas de Nueva Inglaterra
generó 13.7 millones de tweets durante el evento, el evento del intermedio a cargo
de Madonna generó 10,245 tweets por segundo, siendo así el tercer evento que
más tráfico ha generado en Twitter en toda su historia (Infographic Labs, 2012), un
millón de tweets fueron registrados durante los últimos 5 minutos del juego, (Twitter,
2013) logrando un promedio de 10,245 tweets por segundo, colocándolo como el
segundo evento que más tráfico ha generado en Twitter (Infographic Labs, 2012).
La Eurocopa 2012 fue otro de los grandes eventos deportivos del año: durante la
final en la que España derrotó a Italia por un marcador de 4-0, el gol de Juan Mata
desató 267,200 tweets por minuto (Twitter, 2013).
En abril de ese mismo año, durante la semifinal de la UEFA Champions League
disputada entre Barcelona y Chelsea, se registró un promedio de 184,535 tweets
por minuto tras el gol de Fernando Torres al Barcelona que significó el empate del
Chelsea y la eliminación del Barcelona, marcándose como uno de los eventos
deportivos más grandes del año (Twitter, 2013).
69
En el ámbito político, el primer debate por la presidencia de los Estados Unidos
generó 10 millones de tweets, el día de las elecciones generó 31 millones de
tweets con un promedio de 327,452 tweets por minuto (Twitter, 2013).
El tweet de Barack Obama @BarackObama antes de tomar el escenario para
afirmar su reelección, se volvió el tweet más retweeteado del 2012 y de toda la
historia de Twitter, enviado por personas de más de 200 países, celebrando la
victoria del presidente de Estados Unidos y logrando más de 810 mil retweets y
más de 300 mil favoritos (Twitter, 2013).
Los dos controvertidos proyectos antipiratería bajo la consideración del Congreso
de los Estados Unidos (SOPA en la Cámara de Representantes, PIPA en la
Cámara de Senadores) fueron temas muy discutidos en Twitter debido a la
implicación que tendría en Internet, tanto dentro como fuera de Estados Unidos, a
medida que el debate iba tomando intensidad, SOPA explotó de 106 mil menciones
a 3.5 millones en tan solo 24 horas, mientras que PIPA pasó de 86,500 tweets a
655,500 tweets en 24 horas (Twitter, 2013).
70
Twitter también se ha convertido en una herramienta usada en momentos de
desastre, como ocurrió durante el paso del Huracán Sandy entre el 27 de octubre y
el 1 de noviembre. La gente envió 20 millones de tweets sobre las consecuencias
del impacto del huracán, asímismo, el día en que ocurrió un apagón en gran parte
de Nueva York, se duplicó el uso de los móviles. Una vez que el huracán se alejo,
se usó Twitter como una herramienta para ayudar y recaudar donaciones, los
tweets con la palabra “donar” alcanzaron un pico de 180 tweets por día, mientras
que “donar sangre” logró un pico de 365 (Twitter, 2013).
Los MTV Video Music Awards juntaron más de 52 millones de votos vía Twitter, el
espectáculo generó 14.7 millones de menciones en la red social, siendo el punto
más alto de tráfico con 98,307 tweets por minuto cuando la banda de pop británico
One Direction ganó el premio por Mejor Video Pop. La presentación de la cantante
estadounidense Taylor Swift generó el segundo momento con mayor tráfico al
alcanzar 86,275 tweets por minuto (Twitter, 2013).
El 11 de febrero Twitter explotó con la noticia del repentino fallecimiento de la
cantante estadounidense Whitney Houston en el Hotel Beverly Hilton, la noticia
generó más de 10 millones de tweets, es decir, 73,662 tweets por minuto (Twitter,
2013).
Así como el mundo real afecta de manera lógica a la conversación en esta red
social, existen momentos que nacen en Twitter y trascienden al mundo real
afectando las conversaciones de la vida diaria.
El Laboratorio de Propulsión de la NASA (@NASAJPL) twitteó en vivo como el
explorador Curiosity hacia su descenso en la superficie de Marte (Twitter, 2012),
equivale a lo que la televisión significó cuando Neil Armstrong pisó la luna, Twitter
lo fue para Curiosity. Las actualizaciones fueron enviadas a Twitter desde el centro
de mando de la nave, además, una vez que Curiosity llegó a Marte, el estatus y
las fotos tomadas en este planeta también fueron compartidas pero por medio de la
cuenta del robot @MarsCuriosity. Esta cuenta se convirtió en el diario hacia el
mundo del Curiosity.
71
Desde la Estación Espacial Internacional (ISS por sus siglas en inglés) los
astronautas compartieron en Twitter imágenes en vivo del paso del Huracán Sandy
(Twitter, 2012).
El montañista japonés Nobukazu Kuriki twitteó en vivo su ascenso al Monte
Everest, sin embargo no pudo completar la travesía debido a los fuertes vientos.
(Twitter, 2012)
El último viaje del transbordador espacial Endeavor se realizó sobre la parte
trasera de un Boeing 747 modificado, el viaje incluyó un sobrevuelo por la zona de
la Bahía de San Francisco, este momento fue capturado por miles de fanáticos que
subían fotos del recorrido a Twitter (Twitter, 2012).
Uno de los momentos más curiosos fue cuando en el 2011, el receptor de la NFL
Chad Ochocinco le mandó por medio de Twitter saludos al entonces, Presidente de
México, Felipe Calderón, quien a su vez le contestó el saludo por el mismo medio
(MedioTiempo.com, 2011). Posteriormente, en el 2012, cuando el padre del receptor
falleció, Felipe Calderón le envió sus condolencias y Ochocinco le agradeció el
gesto (El Universal, 2012). Twitter ha permitido conversaciones entre personajes que
no tienen nada en común y que por otro medio resultaría imposible o muy difícil
que ocurran.
72
Después de ser reelecto Presidente de Estados Unidos, Barack Obama agradeció
a los votantes por medio de Twitte,r incluso antes de subir al escenario (Twitter,
2012).
Sir Tim Barners-Lee, inventor de la World Wide Web, twitteó una foto en vivo desde
la Ceremonia de Apertura de los Juegos Olímpicos 2012 en Londres, donde recibió
un pequeño tributo durante el espectáculo (Twitter, 2012). El padre del Internet,
eligió Twitter como medio de comunicación.
Twitter se ha convertido en la herramienta de comunicación por excelencia del
mundo de Social Media. La campaña de Barack Obama en Twitter representó un
nuevo cambio en la forma en que un político se acerca al resto de la población.
Otro ejemplo a mencionar se refiere al ex Jefe de Gobierno de la Ciudad de México,
Marcelo Ebrard, el cual usó Twitter para mantener a la población comunicada con
hechos importantes, o al momento de alguna emergencia, como cuando ocurrieron
algunos sismos en la ciudad, como por ejemplo el 2 de abril de 2012 o el 10 de
noviembre del mismo año, cuando se registraron temblores de 5.6 grados y 6.1
respectivamente, mandaba helicópteros y reportaba si las zonas estaban bien o no,
y pedía a la población que le comunicara cualquier problema ocasionado por los
temblores (Tolama, 2012).
73
Incluso el Presidente de México para el periodo 2012-2018, Enrique Peña Nieto,
hace uso de Twitter para comunicar, prácticamente todo lo que hace.
Twitter ha trascendido a la vida diaria de diversas maneras, por ejemplo: durante
un evento deportivo, como son los partidos de fútbol; los comentaristas, en lugar de
dar los teléfonos de cabina, dan sus cuentas de Twitter, donde a lo largo de la
transmisión se comunican con ellos, eligen al jugador del partido, así como suelen
mandar saludos y leer los comentarios, de igual manera sucede con los noticieros,
donde además de poner la información del entrevistado y entrevistador, ponen su
cuenta de Twitter y página de Facebook, de esta manera, poco a poco Twitter ha
ido desplazando al número telefónico.
Esta tendencia también se puede ver en los comerciales, donde muchas marcas
ponen sus cuentas de Twitter y página de Facebook al final del anuncio, sin
importar si se trata de un comercial de televisión o un impreso, siempre aparecen
estos datos invitando a visitar los sitios.
La trascendencia de Twitter en la cultura y la vida diaria representa una plataforma
interesante e importante que lleva consigo varias ventajas para las marcas: una de
ellas es el alcance que tiene: 555 millones de cuentas (GO-Gulf.com, 2012).
Además, como se mencionó anteriormente, recibe visitas de 40 millones de
personas distintas al día, (MBAonline.com, 2012) esto significa que la marca tiene
una gran oportunidad para crear awareness, algo que no solo es aprovechado por
las marcas más importantes, pues para la PYMES también representa una forma
de atraer nuevos clientes y aumentar sus ventas. De igual manera, al contar con
tantos usuarios permite que las grandes ideas se vuelvan virales, ya que Twitter
facilita la transmisión de mensajes.
La respuesta instantánea que tiene Twitter permite que no solo se transmitan
noticias, pues también es aprovechado para dar cupones y crear promociones, un
claro ejemplo es la cuenta de Xbox para México: @XboxMexico. En esta cuenta
Xbox no solamente comunica noticias y promociones relacionadas con su consola
de videojuegos, pues cada martes presenta el “Martes de Códigos”, donde a lo
largo del día crea dinámicas para regalar códigos, que al ser canjeados en Xbox
74
Live se pueden canjear por regalos, tales como contenido extra, ropa para el
Avatar, hasta meses gratis para la membresía Dorada.
La gente comenta sobre lo que pasa alrededor, temas que van desde eventos
deportivos, películas, hasta sobre la calidad del servicio que han recibido de parte
de alguna compañía. Esto representa una oportunidad para crear mejores lazos
con los usuarios, ya sea atendiendo una queja, o escuchando las opiniones e
interactuando con ellos. Twitter representa una gran oportunidad para diferenciarse
de otras marcas en el rubro del servicio al cliente, también sirve para conocer lo
que las personas opinan acerca de los productos e incluso sobre las campañas.
Twitter recibe más búsquedas que Bing, (el buscador de Microsoft,) y Yahoo!
juntos, miles de consumidores hacen sus búsquedas sobre productos y servicios
en Twitter, entre otras razones porque confían más en lo que dicen los usuarios
que lo que dice la publicidad, ya que un 70% de la personas confía en lo que se
dice sobre un producto en redes sociales (Nielsen, 2012), esto representa una gran
oportunidad, ya que estas búsquedas son en realidad consumidores potenciales,
actuales e insatisfechos de la competencia. Para poder aprovecharlos de manera
correcta, las marcas deben analizar a los trend topics para poder formar parte de lo
que la gente está hablando al momento; también es importante iniciar una
conversación con ellos, para que en caso de que se detecte una oportunidad, esta
pueda ser aprovechada de la mejor manera posible por la marca (Awareness Inc.,
2012). Estas búsquedas son facilitadas por los hashtags que la gente usa, esta
característica ayuda a encontrar de manera sencilla lo que se busca, y por ende
sirve a las marcas para conocer lo que se habla de ellos.
Los Twitter Ads son una herramienta útil para que las marcas puedan aumentar su
presencia en esta red social. Estas se dividen en tres categorías:
1. Promoted Trends. Son trend topics patrocinados por alguna marca, estos
aparecen en la parte superior de la barra de trend topics. Pueden ser comprados
por día y por área geográfica (Gobry, 2011).
2. Promoted Accounts. Son las cuentas de las marcas que pagan por el derecho de
aparecer hasta arriba en las cuentas recomendadas por Twitter. La marca paga por
cada nuevo seguidor (Gobry, 2011).
3. Promoted Tweets. Estos son tweets publicitarios que aparecen como primera
opción al momento de realizar una búsqueda, o al principio de los Timelines (Gobry,
2011).
75
Estas herramientas permiten que las marcas se pueda publicitar en Twitter de una
manera más discreta, mezclándose casi de manera natural con los elementos de la
red social, asímismo, cada una de ellas, en especial los promoted tweets aparecen
solo si de manera orgánica se comparten, es decir, si el tweet causa que las
personas lo compartan, éste se mantendrá como promovido, aquellos que no sean
compartidos, serán removidos de Twitter Ads. Esto resulta importante ya que, a
pesar de que la marca paga para tener presencia, solo se pagará por los que se
compartieron de manera natural, en otras palabras, Twitter Ads es un impulso a los
tweets, cuentas y hashtags que están teniendo relevancia de manera natural,
además de que también aparecen en las cuentas de aquellos usuarios que no
siguen la marca, de esta manera se invita a aquellas cuentas que tienen intereses
comunes a la marca pero que no la siguen.
Los Twitter Ads permiten llegar al usuario en base a intereses, audiencias y zona
geográfica. Estas herramientas resultan útiles para que las marcas tengan mayor
capacidad para expandir su mensaje y llegar al target deseado.
Una de las características más importantes que ofrece Twitter son las cuentas
verificadas, lo que ayuda a que personas del medio del espectáculo y las marcas
tengan cuentas oficiales, evitando de esta forma que otras personas roben su
identidad online. Así como se puede pagar a Twitter para verificar la cuenta,
muchas marcas prefieren colocar el link o el nombre de la cuenta en sus anuncios,
sin embargo siempre es bueno contar con cuentas verificadas.
México y su agencia de publicidad (anónimo). El 1ª de
febrero de 2011, los mexicanos se llenaron de
indignación por los comentarios expresados en el
programa británico Top Gear: La embajada de México,
los medios de comunicación y la gente hablaron sobre
el tema expresando su inconformidad, aprovechando la
situación y usando un ícono mexicano amado en
Inglaterra: el futbolista del Manchester United, Javier
“Chicharito” Hernández. Al día siguiente Powerade y el
“Chicharito” Hernández decidieron reponder a Top Gear
con un anuncio publicado exclusivamente en Twitter,
donde se retomaron las palabras usadas en el
programas con el concepto “Menos prejuicios. Más
ejercicio”. El anuncio se viralizó en las redes sociales en
cuestión de minutos, en pocas horas el anuncio llegó a las páginas más
importantes de México; al día siguiente la prensa, noticieros y estaciones de radio,
e incluso algunos medios internacionales estaban comentando sobre la respuesta
76
de “Chicharito” Hernández y Powerade. Esta imagen se convirtió en la bandera
contra los comentarios expresados en el programa haciendo retomar el orgullo por
ser mexicano. Los resultados fueron espectaculares, impulsados por el orgullo
mexicano e inspirados por Powerade: 150 millones de personas impactadas, 150
notas nacionales no pagadas y 40 notas internacionales también no pagadas. El
costo estimado de la cobertura se estima en $500 mil dólares. El costo real: $0.
Asímismo, 3 días después de haberse lanzado el anuncio, la BBC se disculpó.
((anónimo), 2013).
A pesar de que Twitter tenga ventajas significativas y represente una gran
oportunidad para las marcas, también cuenta con algunas desventajas: Una de
ellas es que a pesar de que los Twitter Ads son una gran herramienta para las
marcas, para el usuario significa simplemente encontrar anuncios, y la publicidad,
como ya se ha mencionado, llega a interrumpir o a ser molesta. Es cierto que los
Twitter Ads están diseñados para aparecer de forma natural en la red social sin
actuar como un banner molesto o un pop-up, pero al final de cuentas, sigue siendo
publicidad.
Hay aplicaciones hechas por compañías diferentes a Twitter que permiten hacer
uso de esta red social como lo son: Hootsuit y TweetDeck. A pesar de que son
buenas herramientas que incluso llegan a ser usadas por las marcas para
administrar sus redes sociales, para Twitter implica un problema para conocer la
efectividad de los Twitter Ads ya que, estos sistemas suelen ser cerrados, es decir
Twitter no puede acceder a ellas. (Gobry, 2011).
Twitter cuenta con una gran presencia de cuentas bots, de trolls y de cuentas que
no son usadas. Los bots son cuentas programas para interactuar con el usuario al
momento de escribir palabras clave, es decir, si una persona escribe alguna
referencia a la película “Star Wars”, lo más probable es que la cuenta @yoda_bot
le conteste de manera automática. Estas cuentas no parecen tener un fuerte
impacto, ya que solo están diseñadas para responder automáticamente, sin
embargo también siguen a otras cuentas creando seguidores basura que están ahí,
pero simplemente son “robots”. Existen cuentas bots que solo twittean links, los
cuales son enlaces que contienen virus o que buscar dañar al usuario. Lo mismo
pasa con las cuentas inactivas, que son cuentas que simplemente siguen a otras
pero que jamás twittean.
Como se mencionó anteriormente, Internet cuenta con los trolls que se dedican a
molestar a otros usuarios, y en particular en esta red social suelen ser más
fastidiosos; Uno de los casos más llamativos ocurrió cuando un grupo de personas
hackeó la cuenta de Twitter del periodista mexicano Joaquín López Dóriga
77
@lopezdoriga, en la que “acepta” que hubo fraude electoral en las elecciones del
2012, al final la cuenta fue recuperada (SDNPnoticias.com, 2012).
El potencial de Twitter reside en el potencial que tienen los usuarios para hablar
sobre los eventos más importantes de la vida diaria, así una marca puede saber lo
que se dice sobre sus productos y/o servicios, y también puede aprovechar las
situaciones que al parecer no tienen nada en común, tal como pasó con Powerade
y su agencia de publicidad (anónimo). Tal vez no sea una red social tan grande
como Facebook pero es la segunda red social más visitada y tiene un enorme
potencial para que sea aprovechado para mejorar las relaciones con los usuarios.
Capítulo 7: Smartphones y el Marketing móvil
Wikipedia define a los smartphones como: “teléfono móvil construido sobre una
plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de almacenar datos y
78
realizar actividades semejantes a una mini computadora y conectividad que un
teléfono móvil convencional” (Wikipedia, 2013). En otras palabras, es un celular con
capacidades que antes únicamente se encontraban en asistentes digitales o
computadoras, como navegar por Internet, enviar o recibir emails, por mencionar
algunas.
En 1946, AT&T, estableció la primera la red móvil. Ese mismo año, el 17 de junio,
Un trailero realizó la primera llamada con un teléfono inalámbrico. (Waypharer, 2013).
En 1972, Theodore George Paraskevakos patentó el concepto básico de un
smartphone: “aparato para generar y transmitir información digital”, en la Oficia de
Patetntes de Estados Unidos, Sería hasta mayo de 1974 que a su compañía se le
otorgara la patente (Waypharer, 2013).
En 1994, combinó un celular y un Asistente Personal Digital (PDA por sus siglas en
inglés) formando Simon Personal Communication. Vendido en $1099 dólares o por
$899 dólares si se contrataba en un plan a 2 años (Waypharer, 2013).
En 1999, el mercado de los smartphones empezó a dar frutos con la llegada del
primer Blackberry, el cual permitía mandar y recibir emails. Su precio inicial fue de
$399 dólares. Sin embargo, no contaba con la función de realizar llamadas
(Waypharer, 2013).
En el 2000, Ericsson usó la palabra smartphone en su publicidad para referirse a
su modelo R380. Era la primera vez que esta palabra era publicitada (Waypharer,
2013).
En el 2007, Apple introdujo el iPhone, llevando el diseño de los smartphones a otro
nivel. Servía mucho más que para solo comunicarse con otras personas, era todo
un centro de entretenimiento móvil. De igual manera, la entrada del iPhone
significó el comienzo de la era de las aplicaciones para smartphones (Waypharer,
2013).
Tan solo un año después, en octubre de 2008, Google entra al mercado de
smartphones con su sistema operativo Android OS. Rápidamente se posicionó
como el sistema operativo más usado en smartphones (Waypharer, 2013).
Para 2010, se vendieron más smartphones que usaban el sistema operativo
Android que Apple y Symbian combinados (Waypharer, 2013).
79
El 15 de febrero de ese mismo año, Windows entró al competido mercado de los
smartphones introduciendo el Windows Phone (Waypharer, 2013).
En 2011, se vendieron 491.4 millones de smartphones a nivel mundial (Waypharer,
2013).
En 2012 se registraron 500 millones de smartphones activos que usan el sistema
operativo Android (Waypharer, 2013).
Se estima que para el 2016 las ventas de smartphones excederá a las ventas de
computadoras. También se calcula que se venderán mil millones de smartphones
en tan solo un año (Waypharer, 2013).
El mercado de los smartphones es uno de los más competitivos; al contar con un
sistema operativo se ha convertido en un mercado cada vez más parecido al
mundo de las computadoras, donde empresas como Apple, Google y Windows han
entrado al juego.
En la tabla 8 (Waypharer, 2013) se muestran los principales sistemas operativos con
su respectivo market share.
Tabla 8
Sistemas Operativos Smartphones Market Share
Android (Google) 68.1%
iOS (Apple) 16.9%
RIM (Blackberry) 4.8%
Symbian (Symbian Ltd.) 4.4%
Windows (Windows) 3.5%
Linux (Linux) 2.3%
Otros 0.1%
80
En la tabla 9 (Waypharer, 2013) se presenta el market share de los principales
fabricantes de smartphones, a diferencia de la tabla 8, aquí se presentan los que
hacen el hardware, es decir, la parte física de los smartphones. Android, el sistema
operativo de Google se encuentra en casi todos los smartphones a excepción del
Nokia, que usa el sistema operativo de Windows y iPhone que usa el sistema
operativo iOSi de Apple, éste último es el único que aparece en ambos rubros. Los
sistemas operativos más usados son Android e iOS. Sin embargo, debido a la
apertura de Android para estar presente en diferentes marcas de smartphones le
da más del 50% del mercado, dejando muy por detrás a su principal competidor:
iOS el cual se encuentra exclusivamente en los iPhones.
Tabla 9
Fabricantes de Smartphones Market Share
Samsung 32.6%
Apple 16.9%
Nokia 6.6%
HTC 5.7%
ZTE 5.2%
Otros 32.9%
Como se puede apreciar en el market share, los principales competidores son
Samsung y Apple seguidos muy por detrás por Nokia. Resalta el hecho de que el
32.9% del mercado se divide entre diferentes fabricantes de smartphones entre
ellos, Sony Ericsson, Blackberry y Motorola, éste último fue adquirido por Google
en el 2011 (Google, 2011). Es de llamar la atención que a pesar de que fue
adquirido por Google, su principal aliado es Samsung.
En un día se crean 1,288 nuevas aplicaciones listas para ser descargadas,
mientras que se descargan más de 35 millones de aplicaciones (MBAonline.com,
2012). En 60 segundos se descargan en Apple aproximadamente 47 mil
aplicaciones (James, 2012).
En Instagram: una aplicación exclusivamente para smartphones con sistema
operativo Android e iOS se suben 3,600 nuevas fotos en 60 segundos (James, 2012).
Mientras que Foursquare; otra aplicación de uso exclusivo para smartphones, se
realizan 2,083 check-ins también en 60 segundos (James, 2012).
81
Cada 60 segundos nacen 217 nuevos usuarios del Web móvil. (James, 2012)
En un día se venden 378 mil iPhones mientras que 371 mil bebés nacen. Es decir,
las ventas sólo de iPhone sobrepasan el crecimiento de la población humana
(MBAonline.com, 2012).
De los 4 mil millones de celulares que existen, 1.08 mil millones son smartphones,
es decir, el 27% (Richmond, 2011).
Para 2014 el uso del Internet móvil superará el uso de Internet de “escritorio”, es
decir, el acceso a Internet en smartphones y tablets será mayor que por medio de
las computadoras (Richmond, 2011).
El 29% de los usuarios de Internet móvil están dispuestos a escanear códigos para
obtener cupones y promociones (Richmond, 2011).
En promedio, las personas pasan 2.7 horas al día en sus smartphones. Lo cual
equivale al doble del tiempo que se usa para comer y una tercera parte de lo que
se usa para dormir (Richmond, 2011).
El 91% del uso de Internet móvil es para socializar en comparación al 79% de uso
del Internet en computadoras. (Richmond, 2011).
En la tabla 10 se presentan las principales actividades en un smartphone
(Richmond, 2011).
Tabla 10
Actividad Porcentaje de uso
Juegos 61%
Revisar el clima 55%
Mapas y búsquedas de direcciones 50%
Redes Sociales 49%
Música 42%
Noticias 36%
82
Entretenimiento 33%
Comida 25%
Videos 21%
Un tercio de los usuarios de Facebook acceden a él por medio de Facebook Mobile,
mientras que el 50% de los usuarios de Twitter acceden a él por Internet móvil
(Richmond, 2011).
Youtube registra un mil millón de vistas por medio de Youtube Mobile. El 25% de
las visitas son por medio de Internet móvil (Youtube, 2012).
El 30% de los usuarios de smartphones acceden a redes sociales por medio de
exploradores móviles en lugar de las aplicaciones (Richmond, 2011).
El grupo más activo en redes sociales por medio de Internet móvil son mujeres
entre 35 a 54 años (Richmond, 2011). Esto se debe a en gran medida a que éste
sector prefiere acceder a la red por medio de sus smartphones o tablets en lugar
de usar una computadora.
Así como los celulares se adaptaron perfectamente a la vida de las personas, hoy
en día los smartphones están haciendo lo mismo, al punto de que en la calle se
pueden apreciar a niños de 10 años con sus propios smartphones.
Los smartphones son la evolución de la comunicación móvil; lo que comenzó con
los teléfonos y luego avanzó hacia los celulares para posteriormente llegar a los
smartphones. Integran la comunicación de los celulares, con la posibilidad de
navegar por Internet y estar conectado prácticamente en cualquier momento.
Es esta conectividad que ha hecho que los smartphones sean una oportunidad
más para las marcas y sus agencias. Yahoo! y Nielsen realizaron de manera
conjunta un estudio para demostrar la importancia de los smartphones en el
proceso de compra, tanto online como en las tiendas físicas.
Como era de suponerse, el uso de los smartphones es muy común en las tiendas.
9 de cada 10 personas acceden mientras se encuentran dentro de las tienda y
aproximadamente un 50% utiliza la red móvil de Internet en la tienda para realizar
interacciones y búsquedas relacionadas con las compras. Por ejemplo, un 48% de
83
las personas toma y envía fotos de los productos a amigos y/o familiares (Yahoo!
and The Nielsen Company, 2011).
A pesar de que el 93% del acceso a Internet móvil ocurre fuera de la casa, 89%
ocurre dentro de ella (Yahoo! and The Nielsen Company, 2011). Entre los principales
lugares fuera de casa para hacer uso del Internet móvil se encuentran:
restaurantes, bares, así como filas de espera en ciertos momentos.
En la tabla 11 (Yahoo! and The Nielsen Company, 2011) se presentan los lugares más
comunes donde se hace acceso al Internet móvil fuera de casa.
Tabla 11
Lugares de acceso a Internet Móvil Frecuencia de uso
Hotel 63%
Escuela 46%
Trabajo 66%
Restaurante/Café/Bar 65%
Reunción Social 58%
Concierto 29%
Salas de Cine 29%
En el automóvil 66%
Transporte público 49%
Aire Libre 69%
Formado en la línea 67%
Tienda 63%
Centro Comercial 58%
84
En la tabla 12 (Yahoo! and The Nielsen Company, 2011) se presenta el porcentaje de
uso del Internet móvil en las diferentes zonas de la casa.
Tabla 12
Habitación Porcentaje de uso
Casa 84%
En el comedor 36%
En su habitación 75%
Viendo televisión 71%
En el baño 41%
Anteriormente se podía estar conectado a Internet solamente al estar frente a una
computadora, y a pesar de que las laptops trajeron cierta movilidad para ser usado
en cualquier habitación, su tamaño aún implica el tener que estar sentado frente a
un escritorio. Los smartphones y tablets brindan mayor comodidad debido a su
tamaño y que éstos pueden estar al lado de la cama o en el bolsillo del pantalón, lo
que permite tener acceso en cualquier lado de la casa.
Más del 85% de las personas acceden a Internet desde su computadora o
smartphones mientras ven televisión, (Yahoo! and The Nielsen Company, 2011) lo que
representa una excelente oportunidad para que las marcas y agencias puedan
creear campañas interactivas, asímismo, la frecuencia de usar el Internet móvil
mientras se ve televisión es de 71% (Yahoo! and The Nielsen Company, 2011).
Una cuarta parte de las personas asegura utilizar su Internet móvil para buscar o
comentar cosas relacionadas con lo que están viendo en televisión (Yahoo! and The
Nielsen Company, 2011). Esto significa una oportunidad para crear contenido
interactivo para aumentar la experiencia de lo que se vive en televisión.
Poco más de la mitad, exactamente el 51% de las personas, asegura comprar
algún producto después de haber realizado una búsqueda por medio de Internet
móvil (Yahoo! and The Nielsen Company, 2011). El hecho de poder estar conectado
en cualquier momento, sobre todo en tiendas, es una oportunidad para persuadir a
las personas a consumir un producto cuando cuenta con una buena comunicación
y contenido para este medio.
85
Lo más relevante es que las personas acceden a sus smartphones tanto dentro de
centros comerciales como en las tiendas, esto se traduce en una gran oportunidad
de expandir la experiencia de la marca en el punto de venta. Dicha experiencia no
es sólo para los que compran, también debe llegar a los que acompañan a esas
personas, aquellas que se encuentran esperando, ya que ellos pueden influenciar
a los compradores a inclinarse por alguna compra.
La presencia de anuncios publicitarios en los smartphones en el punto de venta
resulta una gran oportunidad para alcanzar a los consumidores; Una de cada cinco
personas que han visto un anuncio durante el proceso de compra asegura ver el
anuncio completo, buscando de preferencia anuncios informativos que contengan
precio, características del producto y beneficios (Yahoo! and The Nielsen Company,
2011).
De igual manera, los smartphones se vuelven cruciales para las compras por
impulso, que requieren tiempo y cuando no hay cerca una computadora. El 56%
los califica como útiles cuando no hay una computadora cerca, el 45% dice que lo
usa para realizar búsquedas de compras no planeadas y el 41% para compras
compulsivas (Yahoo! and The Nielsen Company, 2011). Los smartphones y la red
móvil empiezan a tener mucha relevancia al momento de hacer alguna compra.
Esta importancia irá creciendo conforme la tecnología de los smartphones mejore,
así como que la red móvil sea más rápida.
Las compras son una actividad social que suele realizarse al ir acompañado de
amigos o familiares. Gracias al Internet móvil esta experiencia se ha ampliado a
tener compañeros virtuales en el proceso de compra. Mandar mensajes de texto y
fotos a un amigo o familiar dentro de la tienda tiene una incidencia de 70% (Yahoo!
and The Nielsen Company, 2011).
Los consumidores más jóvenes buscan con frecuencia cupones online así como
escanear códigos de manera más frecuente, mientras que los consumidores de
mayor edad lo usan para obtener mas información del producto, esto implica que
los consumidores más jóvenes son mas impulsivos que los adultos y mas
eficientes al momento de comprar (Yahoo! and The Nielsen Company, 2011).
Asímismo, las redes sociales han marcado pauta en las compras. Pinterest maneja
el 40% de las compras provocadas por el Social Media (Awareness Inc., 2012). Es
por eso que marcas como Victoria’s Secret, además de contar con perfiles en
86
Facebook y Twitter, también tiene una cuenta en Pinterest, con 105,731 seguidores
al día 21 de abril de 2013.
La principal herramienta que han usando las marcas y sus agencias para
aprovechar los smartphones ha sido crear aplicaciones; estas apps provocan que
el trabajo de publicistas y programadores se unan para lograr que la presencia de
la marca aumente, sin embargo entre las millones de aplicaciones que existen es
difícil que una de ellas resalte.
Ante la pregunta ¿qué se necesita para desarrollar una aplicación exitosa? Se han
planteado las 5 U’s de la creatividad en medios digitales (Roast Brief, 2013)
Uniformidad. La personalidad de la marca debe estar presente en todos lados, y
una aplicación debe ser capaz de seguir con esa personalidad. Es fundamental
que exista coherencia entre la aplicación y la estrategia de la campaña.
Utilidad. Existen millones de aplicaciones, lo que dificulta que una resalte. Para
esto es necesario que sirva. Se debe definir el objetivo de la aplicación, es decir, si
se busca que divierta, debe cumplir con ese objetivo.
Usanza. La utilidad de la aplicación debe ser verdadera, debe tener un uso. Una
manera de buscar este uso es resolver pequeños problemas de la vida diaria (Roast
Brief, 2013).
Usabilidad. Este punto se refiere a que la aplicación debe ser sencilla y fácil de
comprender, ya que el tiempo es valioso y el usuario no va a perder tiempo
tratando de comprender una aplicación.
Untuoso. Una vez que se cumplan los cuatro puntos anteriores, más una buena
imagen, la aplicación se volverá untuosa, es decir, viral. No se puede pensar en
este punto primero, ya que será difícil lograr una aplicación exitosa.
Asímismo, las marcas empiezan a incursionar en el mundo del Internet móvil como
una forma de diferenciarse de sus competidores. De acuerdo a Jorge Robles,
director creativo de la agencia República Mobile, destaca tres funciones en las
cuales las aplicaciones son útiles:
Difusión Masiva. Cuando las PYMES no cuentan con el presupuesto necesario
para lanzar una campaña ATL, las aplicaciones se convierten en una opción viable
para lograr difusión y alcance de la imagen de la marca (González, 2012).
87
Lealtad. Las aplicaciones ayudan a que la lealtad de los consumidores
establecidos crezca (González, 2012). Esto resulta en la medida en que la aplicación
retribuya al usuario con una experiencia.
Lealtad no solo es descargar la aplicación, el usuario debe utilizarla y
recomendarla.
Atracción de nuevos clientes. Siempre y cuando la aplicación sea atractiva,
creativa y ofrezca soluciones, ésta será una herramienta útil para atraer nuevos
consumidores, los cuales descargan la aplicación ya sea por moda, curiosidad o
recomendación (González, 2012).
El Marketing móvil representa una gran oportunidad para crear lealtad con los
usuarios. Una de las ventajas que tiene es su alcance y su adaptación. El 27% de
los celulares que existen son smartphones (Richmond, 2011) de igual manera, se
estima que para el 2016 las ventas de smartphones sobrepasen al de las
computadoras (Waypharer, 2013).
Los smartphones proponen nuevas formas de interactuar con los consumidores, lo
cual ayuda a crear mayor lealtad hacia la marca. Esto representa una importante
oportunidad creativa para las agencias de crear “publicidad que sea lo menos
publicitaria posible” haciendo que los consumidores busquen a la marca.
Los smartphones ayudan a segmentar el target de la marca, al punto de poder
hacer Marketing Personal, es decir, entregar ofertas y publicidad en el momento
preciso y de manera personalizada.
Debe hacerse en el momento preciso ya que no debe ser el mismo tipo de
publicidad para una persona que se encuentra en Reforma que para la misma
persona esté en un aeropuerto sentado o dentro de una tienda, ya que los
momentos son totalmente diferentes.
El marketing móvil ofrece una respuesta inmediata para los usuarios que van
desde promociones o cupones hasta entrar directamente a la página o
redireccionarlo a la red social de la marca. Sin embargo, a pesar de las
oportunidad que ofrece, en promedio las marcas solo destinan 1% del presupuesto
de marketing a marketing móvil (Urbanski, 2012).
Otra desventaja es que las aplicaciones deben funcionar en los diferentes
smartphones con sus diferentes sistemas operativos, por lo que se deben hacer
88
diferentes versiones de la misma aplicación para que pueda ser leído en los
diferentes formatos, lo que se traduce en costos de tiempo y dinero.
Asímismo existe una saturación de aplicaciones, lo que hace difícil que una de
ellas resalte, además las marcas no solo compiten contra las aplicaciones de otras
marcas, también lo hacen contra las demás aplicaciones existentes, como es el
caso de los juegos.
A pesar de que los smartphones permiten llegar al consumidor en cualquier
momento, no significa que cualquier momento sea preciso para la publicidad, debe
hacerse en el momento indicado y aprovechar el mensaje correcto.
Los smartphones se han adaptado perfectamente a la vida de los consumidores, lo
que representa una forma más de llegar a los consumidores.
7.1 Subastando Kilómetros
La popular marca deportiva Nike siempre se ha caracterizado por su buena
publicidad y por estar siempre motivando a la gente a seguir practicando, además
de su espíritu competitivo. Su lema Just Do It ejemplifica totalmente la personalidad
de la marca.
En el año 2012, para su campaña #MakeItCount, JWT México y Nike Run lanzaron
el primer sitio de subasta de Nike: Bid Your Sweat. En este sitio se subastaron
productos nuevos y lanzamientos exclusivos de Nike, sin embargo la puja no se
hacía con dinero, mas bien las personas ofrecían sus kilómetros (JWT México,
2013).
La manera en que funcionaba esta campaña era muy sencilla: la gente corría y
registraba los kilómetros que recorrían usando la aplicación de Nike Plus, estos
kilómetros eran su moneda que se ofrecía en el sitio, al final de cada subasta la
mayor oferta ganaba (JWT México, 2013).
Después de dos semanas se lograron los siguientes resultados: 1334 km ofrecidos;
el primer producto fue vendido por 332 km, que equivale a correr de Londres a
París; más de 25 mil visitantes únicos; 32,400 búsquedas orgánicas (JWT México,
2013).
Asímismo, Bid Your Sweat logró ganar 3 premios Cannes: Plata en “Direct”, Plata
en “Promo-Activation” y bronce en “Titanium & Integrated”, éste último es el
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primero que México gana en esa categoría, la cual es la más importante del
Festival de Cannes (Salles, 2012).
Si se toman en cuenta las cinco U’s de la creatividad móvil se puede explicar el
éxito de la aplicación.
Comenzando con la Uniformidad: Bid Your Sweat sigue a la perfección la
personalidad de Nike, no sólo va de acuerdo a la forma de pensar Just Do It,
también va totalmente de la mano con la campaña #MakeItCount. La aplicación
busca impulsar que las personas sigan corriendo, los vuelve más competitivos y
además hace valer todos los kilómetros recorridos.
Su Utilidad era muy clara: motivar a que las personas sigan corriendo. Y la mejor
manera de lograrlo es ofreciendo recompensas, Al realizarse la puja con kilómetros,
se fomenta que los corredores sigan recorriendo kilómetros usando la aplicación de
Nike.
Su Usanza era simple: ser parte del equipo de entrenamiento de los corredores
indicando los kilómetros recorridos, respondiendo a la necesidad de los corredores
de llevar un conteo exacto sobre los kilómetros que han recorrido.
Su Usabilidad era sencilla y fácil de manejar, solo se tenía que indicar cuando se
empieza a correr y la aplicación realiza el conteo. Una vez terminado el ejercicio se
90
inicia sesión en la página y ésta ya tendrá cargados los kilómetros acumulados, se
busca el producto deseado y se ofertan los kilómetros que se deseén.
Es Untuoso por la gran idea que hay detrás: Hacer valer los kilómetros recorridos.
Asímismo, aprovechando el espíritu competitivo de los corredores se impulsa a que
cada vez más gente entre y busque ganar la puja, además esta subasta ocasionó
suficiente ruido en Internet como para ser buscado de manera orgánica, no sólo
por las recompensas también por la gran idea de la aplicación.
Además de cumplir con las cincos U’s de la creatividad en medios digitales, esta
campaña cumple con lo propuesto por Jorge Robles:
La campaña se viralizó logrando, como se mencionó con anterioridad, 32,400
búsquedas (JWT México, 2013). Teniendo un claro impacto masivo en los
consumidores.
La aplicación también creó lealtad hacia Nike, ya que no solo usaban la aplicación,
también los productos como tenis, y además recomendaron su descarga por medio
de redes sociales al indicar la cantidad de kilómetros recorridos.
Asímismo se atrajeron nuevos clientes que estaban dispuestos a probar la
aplicación, y al entrar en la puja, a buscar productos Nike.
Nike junto con JWT México lograron crear una enorme aplicación, que motivó y
recompensó a los corredores a seguir practicando, y además siguiendo a la
campaña, hizo valer el esfuerzo de los kilómetros recorridos. Aprovechó el hecho
de que los smartphones y las redes sociales se han convertido en parte
fundamental de la vida.
Capítulo 8: Videojuegos. El camino inexplorado de la publicidad
91
“I’m sorry, but your princess is in another castle”
Toad
Super Mario Bros.
El 12 de mayo del 2006 los asistentes de la conferencia de Microsoft, durante el
evento más importante de videojuegos, E3, aguardaban impacientes sobre el
futuro de su última consola, Xbox 360. A las 22:01 horas apareció una sábana, las
primeras notas de un piano anuncian lo que estaba por venir, una extraña voz
femenina, sin embargo familiar para los espectadores, se escuchó… segundos
después, el Master Chief se hizo presente, la última parte de la saga de Halo
estaba por llegar.
Los videojuegos tienen un gran impacto en la cultura popular, un ejemplo muy claro
es Pikachu: el personaje principal de los videojuegos de Pokémon, su popularidad
empezó a crecer no sólo gracias a los videojuegos, al poco tiempo salió un anime
donde Pikachu era el personaje principal junto a su entrenador Pokémon, Ash.
Pikachu fue nombrado por la revista Times como el segundo mejor personaje en
1999, sólo detrás del cantante puertorriqueño Ricky Martin y delante de la escritora
británica J.K. Rowling, autora de Harry Potter, (Times, 1999). Desde el 2001, su
globo forma parte del “Macy’s Thanksgiving Day Parade”, desfilando a lado de
personajes icónicos como Kermit the Frog (Rana René), Bob Esponja y Spiderman
(Macy's, 2001). Toyota creó un automóvil que semejaba a Pikachu usando el
modelo Toyota 1st, lo mismo hizo Volkswagen con el modelo de Beetle, además de
que en Japón existen aviones decorados con Pikachu y otros personajes de
Pokémon. La franquicia de Pokémon tuvo un parque temático del 18 marzo de
2005 al 25 septiembre de 2005 en Japón y del 23 de junio de 2006 al 24 de
septiembre de 2006 en Taiwan, siendo el primer videojuego con su propio parque
temático (Cheezburger, 2006).
El camino de los videojuegos ha sido largo: de pasar a ser considerados juguetes
hasta llegar a tener tal importancia económica que ahora tienen su propio mercado,
diferente a los electrónicos y artículos de juguetería (Farhoomand & Joshi, 2009)
En 1972 comenzó la era de los videojuegos con Pong, el primer videojuego,
primero fue creado para Arcade y posteriormente Atari lo lanzó para la primera
consola de videojuegos (OnlineEducation, 2010).
En ese mismo año Magnavox lanzó la primera consola de videojuegos para el
hogar: Magnavox Odyssey, que logró vender 330 mil copias (OnlineEducation, 2010).
El sitio web especializado en videojuegos IGN, la colocó en el número 25 de su top
25 de las mejores consolas (IGN, 2009).
92
En 1974 fue lanzado el primer videojuego de carreras en Arcade: Gran Track 10.
Siendo el predecesor de otros juegos como Gran Turismo, Need for Speed, e
incluso Mario Kart. En ese mismo año también salió a la luz el primer juego de First
Person Shooter: Maze Wars (OnlineEducation, 2010)
En 1977 Nintendo puso a la venta el Color TV Games, el cual contaba con seis
variaciones del juego de Pong, esta sería la primera incursión de Nintendo en el
mundo de los videojuegos (OnlineEducation, 2010).
En ese mismo año, Atari abrió Pizza Time Theatre, el cual más tarde se llamaría
Chuck E Cheese, el concepto era una pizzería Arcade, un lugar donde las
personas podrían disfrutar de ambas cosas bajo un mismo techo. (OnlineEducation,
2010).
De igual manera, en 1977 Atari lanzó su primera consola, Atari 2600, siendo la
consola de videojuegos más exitosa de su tiempo (OnlineEducation, 2010).
En 1978 fue lanzado el popular juego Space Invaders, que aún hoy en día es
aclamado y forma ya parte de la cultura popular (OnlineEducation, 2010).
En 1979 entre los principales videojuegos que vieron la luz, están Asteroids,
Monaco GP, Flight Simulator (OnlineEducation, 2010).
En 1980 nació un videojuego que marcó tendencia y que aún es un éxito hoy en
día: Pac Man (OnlineEducation, 2010).
En 1981 vio la luz el popular juego de Arcade: Donkey Kong (OnlineEducation, 2010)
de la compañía Nintendo, en este videojuego aparecen dos personajes
fundamentales para la compañía: Donkey Kong y Mario, este último se convirtió en
la mascota oficial de Nintendo.
En 1983, en Japón, Nintendo incursionó en el mundo de las consolas de
videojuego con la exitosa consola NESS, esta consola logró vender 62 millones de
unidades (OnlineEducation, 2010).
En 1984 otro popular juego nació: Tetris, el cual no sólo forma parte de la cultura,
también se sigue jugando actualmente (OnlineEducation, 2010).
En 1985 Nintendo lanza su consola NESS en Norteamérica, vendiéndolo con un
paquete que incluía el videojuego de Duck Hunt con una pistola como control y
93
Super Mario Bros. Antes de acabar el año se vendieron 10 millones de copias. Hoy
en día es uno de los videojuegos más vendidos, logrando hasta el 2008 40
millones de copias vendidas. El juego de Super Mario Bros. y Duck Hunt venían
incluídos en el mismo cartucho (OnlineEducation, 2010).
En 1986 llegan a la consola NESS dos de las más exitosas series de videojuegos:
Metroid y The Legend of Zelda (OnlineEducation, 2010).
En 1987 son lanzados Mega Man, Street Fighter, Castlevania, Contra y Final
Fantasy (OnlineEducation, 2010)
En 1988 Sega también incursiona en el mundo de las consolas de videojuegos con
su Sega Genesis, siendo esta consola la más exitosa de la compañía con 29
millones de unidades vendidas (OnlineEducation, 2010).
En 1989 Nintendo lanza su consola portátil de videojuegos: Game Boy, que vendió
118 millones de unidades (OnlineEducation, 2010).
Tan solo un año después del lanzamiento del Game Boy, Nintendo presentó su
nueva generación de consolas de videojuegos: Super NESS, iniciando así la era de
los videojuegos de 16 bits. Junto a la consola se vendía Super Mario World. Se
vendieron 49 millones de consolas (OnlineEducation, 2010).
En 1991 nace Sonic The Hedgehog para la consola de Sega Genesis, el cual
introdujo al popular personaje Soni,c el cual durante muchos años se consideró el
rival de Mario de Nintendo (OnlineEducation, 2010).
En 1994 Sony entra en el mercado de los videojuegos con su consola Playstation,
que fue la primera consola que no usaba cartuchos, en su lugar usaba CD’s.
Vendió 125 millones de unidades, siendo una de las más exitosas de todos los
tiempos.
En 1996, Nintendo introdujo la última consola que funcionaba con cartuchos: N64.
Vendió 33 millones de unidades (OnlineEducation, 2010).
En 1998, Nintendo introduce la nueva generación de videojuegos portátiles, el
Game Boy Color (OnlineEducation, 2010). En ese mismo año se lanza The Legend
of Zelda: Ocarina of Time para la consola N64, considerado como el mejor
videojuego de todos los tiempos, IGN la calificó con un 10 perfecto (Schneider, 1998).
94
En 1999 Sega introduce lo que sería su última consola de videojuegos: Dreamcast.
Pionera en su tiempo, introdujo el juego en línea, sin embargo no tuvo el éxito
esperado, ya que le tocó competir contra N64 de Nintendo y Playstation de Sony.
Esto provocó que Sega decidiera salir del mercado de consolas de videojuegos y
dedicarse a ser desarrollador (OnlineEducation, 2010).
En el 2000 Sony presentó su nueva generación de consolas de videojuegos:
Playstation 2, de la que vendió 138 millones de unidades, siendo la consola más
vendida de todos los tiempos. (OnlineEducation, 2010)
En el 2001 Nintendo presentó su nueva generación de consolas, tanto casera
como portátil. El Game Boy Advance sucedió al Game Boy Color, que vendió 81
millones de unidades. El Nintendo Gamecube fue la sucesora del N64 vendiendo
21 millones de unidades (OnlineEducation, 2010).
En ese mismo año entró un nuevo competidor más al mercado de consolas de
videojuegos, Microsoft con su consola Xbox, vendiendo 24 millones de unidades.
Halo, un exitoso juego de first Shooter, fue lanzado en exclusiva para esta consola,
posteriormente tuvo su versión para PC (OnlineEducation, 2010).
Un año después, en el 2002, Microsoft presentó su servicio para jugar en línea:
Xbox Live. (OnlineEducation, 2010)
En el 2004 Sony decide entrar al mercado de consolas portátiles con su PSP. Sin
embargo Nintendo presentó su consola portátil Nintendo DS, el cual presentaba
dos pantallas, una de ellas contando con tecnología touchscreen que funcionaba
con un stylus (OnlineEducation, 2010).
En 2005, Microsoft presentó su nueva consola de videojuegos: Xbox 360
(OnlineEducation, 2010).
En 2006 y solo con ocho días de diferencia, Sony y Nintendo presentaron sus
nuevas consolas: Playstation 3 y Nintendo Wii, respectivamente, iniciando así la
guerra de las consolas entre tres compañías: Microsoft, Nintendo y Sony.
(OnlineEducation, 2010)
En 2009 Nintendo lanza una nueva versión del Nintendo DS, Nintendo DSi,
mientras tanto Sony puso a la venta al sucesor del PSP: PSP Go. (OnlineEducation,
2010).
95
En el 2010, Microsoft introdujo una revolucionaria tecnología para su consola Xbox
360: Kinect, el cual permite que los videojugadores controlen ciertos videojuegos
con su cuerpo, sin necesidad de un control. Con el Kinect, el Xbox 360 se volvió
más amistoso y abrió su mercado a videojugadores casuales (IGN, 2010).
En el 2011, Nintendo presentó su nueva generación de consolas portátiles:
Nintendo 3DS, el cual cuenta con tecnología 3D sin necesidad de usar anteojos
especiales (Lowe & George, 2011). De igual manera, Sony presentó al sucesor de
PSP Go: Playstation Vita (Lowe, Playstation Vita Review, 2012).
En el 2012, Nintendo anunció y lanzó su nueva generación de videojuegos:
Nintendo Wii U, el cual cuenta con un control que semeja a una tablet, cuenta con
pantalla touchscreen y además permite que en esa pantalla se pueda transmitir el
videojuego. (Vargus, 2012)
El 20 de febrero de 2013, Sony presentó su nueva consola: Playstation 4, que se
pondrá a la venta a finales de ese año (Goldfarb, 2013).
Mientras tanto, Microsoft presentará su nueva Xbox el 21 de mayo de 2013, la cual
también se espera salga a la venta a finales de este año (Microsoft, 2013).
El Nintendo Wii U, Playstation 4, y la nueva Xbox, conocida por los videojugadores
como Xbox 720, forman parte de la última generación de videojuegos,
manteniendo así la hegemonía de los tres gigantes, Nintendo, Sony y Microsoft.
A pesar de la creencia popular de que los videojuegos son para niños, la edad
promedio del videojugador es de 30 años (Entertainment Software Association,
2012).
En la tabla 13 se presentan las distribuciones por edad (Entertainment Software
Association, 2012).
Tabla 13
96
El 53% de los videojugadores son hombres, mientras que el 47% son mujeres. Las
mujeres mayores de 30 años representan una mayor porción de videojugadores
con un 30% comparado con los hombres menores de 18 años que constituyen un
18%. (Entertainment Software Association, 2012).
La edad promedio de los compradores de videojuegos es 35 años. El 52% de los
compradores son hombres, mientras que el 48% son mujeres (Entertainment
Software Association, 2012).
En la tabla 14, se muestran los aparatos electrónicos donde juegan videojuegos
(Entertainment Software Association, 2012).
Tabla 14
Aparato electrónico Uso
Consola de videojuegos 70%
PC 65%
Smartphone 38%
Consola portátil de videojuegos 35%
97
Es de llamar la atención que los smartphones se están convirtiendo en una consola
de juegos que supera en uso a consolas portátiles especializadas como son el
Nintendo 3DS o Playstation Vita, esto se debe en gran medida a que las personas
traen consigo sus smartphones y no siempre sus consolas portátiles, además los
juegos casuales atraen a un mayor público.
En promedio, los videojugadores invierten 18 horas jugando a la semana
(OnlineEducation, 2010).
Las personas que empezaron a jugar videojuegos hace 3 años dedican menos
tiempo a otras actividades: 59% menos tiempo a juegos de mesa, 50% menos
tiempo en ir al cine, 47% menos tiempo invertido en ver televisión y 47% menos
tiempo en ver películas en la televisión (Entertainment Software Association, 2012).
Mientras que la gente empieza a invertir tiempo en videojuegos, deja de acercarse
a lugares donde la publicidad normalmente está presente, como es el caso del cine
o la televisión. Las marcas deben empezar a aprovechar los videojuegos como un
canal de comunicación.
Los social gamers gastarán $6 mil millones de dólares en artículos digitales,
comparado con un $2.5 mil millones en artículos físicos de las personas que van al
cine (Qualman, 2011).
Hoy en día las consolas de videojuegos han dejado de ser exclusivamente para
jugar y se han convertido en centro de entretenimiento, ya que también se pueden
ver películas en línea, ya sea en Netflix, o como ocurre con Xbox, que además de
contar con Netflix, cuenta con su propio servicio Xbox Video, el cual permite rentar
o comprar películas y series de televisión, asímismo cuenta con una aplicación de
Youtube, además las consolas ya permiten navegar por Internet, y ya desde antes
contaban con aplicaciones para Facebook y Twitter.
Las personas además de jugar en sus consolas, un 40% las usa para ver películas,
20% para escuchar música y un 17% para ver programas de televisión
(Entertainment Software Association, 2012).
Los videojuegos han adquirido un carácter aun más sociable gracias al juego en
línea, así como la entrada de juegos más familiares. El 62% juega con alguien más,
ya sea en línea o en el mismo cuarto, de esas personas, el 78% lo hacen mínimo
una hora por semana. Un 33% juega “juegos sociales” como son Farmville, o World
of Warcraft (Entertainment Software Association, 2012).
98
En la tabla 15 se muestra con quienes se juega principalmente (Entertainment
Software Association, 2012).
Tabla 15
Relación con el videojugador
Padres 16%
Otros familiares 34%
Amigos 40%
Con su pareja sentimental 17%
En promedio, los videojugadores llevan jugando 12 años. Un adulto lleva un
promedio de 14 años. En hombres el promedio sube a 16 años, mientras que en
mujeres baja a 12 años (Entertainment Software Association, 2012).
Los padres cada vez se acercan más a jugar con sus hijos, como se dijo
anteriormente, en parte se debe a que existen cada vez más juegos familiares así
como una mayor preocupación de saber que es lo que sus hijos juegan.
El 40% de los padres juega videojuegos por lo menos una vez por semana con sus
hijos, mientras que un 59% comparte con sus hijos mínimo una vez por mes.
(Entertainment Software Association, 2012).
En la tabla 16 se muestran las principales razones por las que los padres se
vuelven compañeros de videojuegos de sus hijos (Entertainment Software Association,
2012).
Tabla 16
Motivos para jugar con hijos
Divertido para toda la familia 90%
Porque sus hijos se los piden 85%
99
Oportunidad para socializar con sus
hijos
79%
Monitorear el contenido de los
videojuegos
56%
Disfrutan jugar videojuegos tanto como
sus hijos
48%
A pesar de que monitorear el contenido de los videojuegos es uno de los motivos
para jugar con sus hijos, es una razón con incidencia relativamente baja con 56%,
gracias en gran medida a que las consolas ya cuentan con control parental. ESRB
(Entertainment Software Rating Board) califica a los videojuegos de acuerdo a sus
contenidos, muy similar a la clasificación de las películas:
1. E for everyone, E es para todas las edades.
2. E+10. Para niños mayores de 10 años.
3. T for Teens. T para adolescentes.
4. M for Mature. M para mayores de 17 años.
En la tabla 17 se muestran las ventas de los videojuegos de acuerdo a su
clasificación (Entertainment Software Association, 2012).
Tabla 17
Clasificación ESRB Ventas
E for everyone 39.3%
E+10 16.6%
T for Teen 17.4%
M for Mature 26.5%
Como se puede apreciar en la tabla 17, los juegos más vendidos son los de
clasificación E, para todas las edades, seguido por los juegos clasificación M que
son aquellos para mayores de 17 años, esta tendencia confirma que los
100
videojuegos han adquirido un mayor público familiar, sin dejar de lado a los
videojugadores mayores.
Para el 2011 el valor de las ventas del mercado de los videojuegos fue de $24.75
mil millones de dólares. En la tabla 18, se ilustran los diferente rubros de la
industria, así como su valor (Entertainment Software Association, 2012).
Tabla 18
Sector Ventas en mil millones de dólares
Contenido $16.51
Hardware $5.99
Accesorios $2.62
Valor total de las ventas de la
industria de videojuegos:
$24.75
Ha existido una tendencia en aumento de las compras digitales de videojuegos.
Una de las razones son las aplicaciones de juegos para smartphones, también se
puede destacar que las compañías de videojuegos crean contenido descargable
como capítulos extras, o disfraces, entre otros, para hacer que sus productos sigan
siendo jugados,.
En la tabla 19 se puede apreciar el crecimiento de las compras digitales en la
industria de videojuegos desde el año 2009 hasta el 2011 (Entertainment Software
Association, 2012).
101
Tabla 19
A continuación se muestra el top 5 de los videojuegos más vendidos de todos los
tiempos (OnlineEducation, 2010).
Top 5 de los videojuegos más vendidos.
1. Wii Sports. De la consola Nintendo Wii.
2. Super Mario Bros. De la consola NES de Nintendo.
3. Pokémon Red/Green/Blue. De la consola portátil Game Boy de Nintendo. Cabe
aclarar que la versión Green es en Japón, mientras que en Norteamérica se lanzó
la versión Blue.
4. Tetris. De la consola portátil Game Boy de Nintendo.
5. Duck Hunt. De la consola NES de Nintendo.
Como se puede apreciar, Nintendo es quien domina en el top 5, en gran medida
porque, de los tres gigantes: Sony, Microsoft y Nintendo, este último es el que más
tiempo lleva en la industria. Todos los juegos del top 5 son para toda la familia.
También se debe resaltar que Wii Sports es el único juego que aparece como una
de las generaciones de consolas más recientes, lanzado en paquete con el
Nintendo Wii.
La franquicia más exitosa de todos los tiempos es la de Mario Bros. vendiendo más
de 225 millones de juegos (OnlineEducation, 2010).
102
De La Riva Group realizó un estudio para comprender más a los videojugadores en
México: Para comenzar, separó a los videojugadores en dos categorías: Gamers y
players, sin embargo, la clasificación más usual es Hardcore Gamers y Casual
Gamers.
1. Hardcore Gamers: Los videojuegos son uno de sus principales hobbies, se
caracterizan por ser jugadores más expertos y dedicados, se envuelven mucho en
los juegos, además de interesarles distintas cosas relacionadas a la industria,
tienen un gran sentido de lealtad y compromiso con los juegos, pasan mucho
tiempo jugando e invierten una gran cantidad de dinero en ellos (De La Riva Group,
2012).
2. Casual Gamer: Son jugadores moderados, pasan menos tiempo jugando y no
tienen tanta pasión por los juegos como un hardcore gamer. Juegan para pasar el
tiempo (De La Riva Group, 2012).
Asímismo existe una división mayor donde existen seis tipos de videojugadores:
player oportunista, que representa el 35% del consumo en México; player social
con un 28%; gamer aplicado con un 16%, gamer devoto que también cuenta con
un 16%, player súbito con un 7% y gamer automatizado con un 6% (De La Riva
Group, 2012)
Así como existe una clasificación entre los videojugadores, existe también una
muy similar para los videojuegos: Hardcore Games y Casual Games.
1. Casual Games: Son aquellos juegos que son fáciles de jugar, que tienen un curva
de aprendizaje muy corta y que en general son sencillos de terminar y no se
requiere invertir mucho tiempo en ellos. (International Game Developers Association,
2006).
2. Hardcore Games: También llamados juegos tradicionales, son aquellos
desarrollados para las consolas de videojuegos, sus controles son más complejos
y en general son más complicados en cuanto a su gameplay, se requiere de un
mayor tiempo para terminarlos y su curva de aprendizaje es mayor (International
Game Developers Association, 2006).
Lo anterior no implica que casual gamers solo jueguen videojuegos casuales o que
los hardcore gamers solo se dediquen a los hardcore games: las personas se
identifican más con casual gamers o hardcore gamers por su actitud y pasión hacia
los videojuegos que con el tipo que jueguen, aunque los jugadores casuales se
inclinan más por los videojuegos sencillos de jugar.
103
En la tabla 20 se muestran los dispositivos que tienen los videojugadores
mexicanos (De La Riva Group, 2012).
Dispositivo Porcentaje
Consolas de videojuegos 54%
Smartphone 48%
PC 45%
Laptop 44%
Consola Portátil 17%
Tablet 14%
En promedio cada videojugador cuenta con 2.2 dispositivos para jugar, los
dispositivos donde juegan con mayor frecuencia son: para los Hardcore Gamers
54% en su consola de videojuegos y un 32% en su PC; mientras que para los
Casual Gamers, juegan un 43% en su smartphones y un 13% en Redes sociales
(De La Riva Group, 2012).
Los hardcore gamers juegan un promedio de 13 horas a la semana, comparado
con los casual gamers que juegan 14 horas a la semana, esto se debe en gran
medida a que los casual gamers juegan un 60% en casa, 20% en el transporte
público y 10% en la oficina, mientras que los hardcore gamers juegan un 92% en
casa. (De La Riva Group, 2012). Esto provoca que los casual gamers jueguen más
debido a que tienen más lugares donde hacerlo, mientras que los hardcore gamers
casi siempre lo hacen en el hogar.
En cuanto al juego en línea, 5 de cada 10 jugadores juega online, y al hacerlo, la
proporción que juega acompañado aumenta en un 10% (De La Riva Group, 2012).
La posibilidad de poder jugar en línea ayuda a que los videojuegos se vuelvan más
sociales.
El promedio de gasto mensual de los hardcore games es de $159.61 pesos,
mientras que los casual games provocan un gasto mensual de $69.45 pesos. Esta
diferencia se debe a que los casual games son mucho más baratos e incluso llegan
a ser gratis, mucho de los juegos casuales no valen más de $100 pesos, mientras
104
que los hardcore games tienen un costo promedio de $900 pesos. (De La Riva
Group, 2012).
En la tabla 21 (De La Riva Group, 2012) se muestra el gasto mensual por dispositvos.
Tabla 21
Dispositivo Gasto Mensual en Pesos
Consola de videojuegos $288.82
Consola portátil $208.96
Tablet $82.07
Computadora $74.71
Smartphones $54.09
Los hombres gastan un promedio mensual de $134.65 pesos, mientras que las
mujeres gastan $153.40 pesos, además las mujeres también gastan más en
accesorios que los hombres (De La Riva Group, 2012).
Por edades, el grupo que más gasta tanto en juegos como en accesorios es el de
25 a 34 años (De La Riva Group, 2012).
Desde el Magnavox Odyssey hasta el Wii U, Playstation 4 y Xbox 720; desde el
Pong hasta los juegos como Assassin’s Creed, Mario Galaxy o God Of War, hay
una larga evolución. Los videojuegos dejaron de ser vistos como un juguete solo
para niños y pasaron a ser una de las industrias con mayor crecimiento. Las
consolas han evolucionado a tal punto que se han convertido en un centro de
entretenimiento donde además de jugar, se puede disfrutar de series de televisión,
películas, escuchar música, y hasta navegar por la web.
Los videojuegos tienen un enorme potencial para las marcas. Los primeros intentos
de mezclar publicidad con videojuegos se pueden apreciar en anuncios de
televisión, como es el caso de Mirinda del grupo Pepsico, que aprovechando la
popularidad del juego The Legend Of Zelda: Ocarina of Time para el N64 hizo un
comercial para la televisión en México durante 1998 y 1999, donde el personaje
principal Link abría un cofre del tesoro y encontraba una botella de Mirinda, la cual
bebía sin parar sin que el videojugador pudiera hacer algo al respecto.
105
Otro intento de publicidad en los videojuegos es el caso del videojuego Doom ,3 el
cual, en una escena dentro del juego se muestran los logos de Mc Donald’s y
Coca-Cola con el objetivo de tener presencia sin interferir en la historia del juego,
que es un recurso que se utiliza mucho en las películas y programas de televisión
cuando un personaje interactúa con algún producto de alguna marca sin hacerle
publicidad de manera directa (Rojas Ramírez, 2010).
Los videojuegos se mantuvieron mucho tiempo aislados como canal de
comunicación debido a que la persona encendían la consola y comenzaban
directamente a jugar. Las nuevas consolas cuentan con una interfaz antes de
acceder al videojuegos, dicha interfaz existe para que la persona elija qué hacer
con su consola, desde seleccionar el juego del CD, elegir una aplicación como
Netflix, descargar música o jugar un juego descargado en su consola. Esta interfaz
ofrece un espacio para que las marcas puedan colocar un anuncio. Un ejemplo es
lo que hicieron Nike con su agencia de publicidad Wieden + Kennedy con la
compaña Write the Future, la cual fue lanzada para la Copa Mundial de Fútbol de
Sudáfrica 2010. Dicha campaña giraba en torno a un video donde aparecían los
principales jugadores de fútbol, este video tuvo presencia en Xbox Live el cual
introducía el video con características especiales que permitía interactuar y
desbloquear túneles que llevaban al usuario a diferentes micrositios y juegos.
(Wieden + Kennedy, 2010). Además de usar medios como Facebook y Youtube, la
agencia puso su video en Xbox Live con la misma interactividad que en Youtube.
La introducción de avatares en Xbox Live ha permitido que algunas marcas
aprovechen y pongan “ropa virtual” para ellos. Marcas como Adidas, Skullcandy,
Disney Quicksilver entre otros, tienen su tienda virtual en Xbox Live. La gente usa
dinero real para comprar ropa virtual y vestir a sus avatars. (Rojas Ramírez, 2010).
106
Uno de los aspectos más interesantes para la publicidad en los videojuegos es que
cumplen con varias funciones: como producto, como canal de comunicación y
como parte de la estrategia de una campaña.
Como producto, las agencias se encargan de presentar al videojuego, de darlo a
conocer, es decir, de crear una campaña como cualquier producto.
Como Canal de comunicación, las agencias y las marcas pueden encontrar una
forma de promocionarse, como se mencionó en el caso de Nike con Write the
Future o Adidas con su tienda virtual para avatars.
Como estrategia de campaña, los videojuegos son parte de la estrategia, un
ejemplo, es M&M’s que cuenta con juegos como shuffleboard dentro de su página,
pero también creó una aplicación junto con su agencia de publicidad DDBO
Dinamarca, para destruir páginas web, donde sus principales personajes M&M
Rojo y M&M Amarillo, tienen una nave la cual lanza M&M’s para destruir cualquier
página web. Solo se tiene que instalar la aplicación en el navegador web, y
posteriormente marcar la página web que se quiere destruir, la persona podrá
controlar la nave y atacar el contenido de la página (Pasqualini, 2011). Los
videojuegos ofrecen a las marcas una manera divertida de interactuar con los
consumidores y crear fidelidad con ellos.
El uso más interesante para las interfaces en las consolas de videojuegos son las
aplicaciones. Pizza Hut lanzó su aplicación para Xbox Live, el cual permite, desde
la consola Xbox, crear una pizza y ordenarla. (Tassi, 2013). Ante un mundo donde
cada vez es más fácil bloquear la publicidad, Pizza Hut pone a disposición esta
aplicación para estar en el lugar ideal: Xbox. Los videojuegos y la pizza son
eternos compañeros de las reuniones, y el hecho de poder ordenar en directo
desde la consola era un paso natural.
107
Sin embargo, a pesar de ser un buena idea, puede lucir inconveniente comparado
con otros modos de order pizza; para ordenarla desde la consola hay que
descargar la app, posteriormente, si se está jugando o viendo una película, hay
que poner pausa, salirse del juego, irse a la interfaz, buscar la app de Pizza Hut,
armar la pizza y luego ordenarla. Comparado con pedirla desde el teléfono,
computadora o de la aplicación de un smartphone, resulta más tardado, pero el
hecho de poder ordenar pizza desde el Xbox lo hace simplemente diferente.
Pizza Hut es el primer restaurante en tener una aplicación en Xbox Live, pero será
cuestión de tiempo para que otras compañías sigan el mismo camino y pronto las
personas tendrán diferentes opciones de comida. Al final, las marcas van a buscar
estar donde sus consumidores están, y si cada vez se separan más de la televisión
y se encuentran en otros canales como los videojuegos, harán lo posible para estar
ahí.
En ese momento, los videojugadores están viendo el nombre Pizza Hut al alcance
de su Xbox. Las consolas han dejado de ser sólo para jugar, se han convertido en
un centro de entretenimiento que ahora también permite ordenar comida. En este
caso, Microsoft busca que todos los dispositivos, desde la computadora, tablet y
smartphones, estén sincronizados bajo una misma cuenta y el centro será Xbox.
Si la intención de las compañías como Microsoft es la sincronización de diferentes
dispositivos, siendo la base la consola de videojuegos, es un motivo suficiente para
que las marcas y sus agencias empiezan a ver a los videojuegos como un canal de
comunicación importante, quizás, el canal de comunicación del futuro.
108
Capítulo 9: Community Manager: El nuevo vínculo entre las
marcas y el consumidor
“ Do you like what people are saying about your brand? You better…”
Erick Qualman
Autor de “Socialnomics”
La entrada de las marcas en las redes sociales ha provocado la entrada de un
nuevo personaje que se encarga de darle voz a las marcas, de crear contenido que
vaya de acuerdo a la personalidad de la marca, de monitorear lo que dicen de la
marca, provocar interacción con el consumidor y además, ser capaz de brindarle
servicio a éste. Ese nuevo personaje, es el community manager
¿Qué es un community manager?
Es la cara de la marca, maneja la comunicación en ambas direcciones. Es un
empleado digital responsable de toda la comunicación, relaciones públicas,
eventos y creación de contenido. Es un rol de comunicación en la Web 2.0. (Bury,
2011).
Dentro de sus responsabilidades destacamos ocho (Bury, 2011):
1. Creación de contenido. Escribir posts para blogs, artículos y material para las
redes sociales.
2. Social Media Marketing. Crear, mantener y hacer crecer la presencia de una
marca por medio de blogs, Facebook, Twitter y otras redes sociales.
3. Eventos y planeación. Atender eventos relacionados con la marca, así como
crear eventos para la comunidad.
4. Relaciones públicas. Crear relaciones con bloggers. Crear, ejecutar y medir
campañas de relaciones públicas.
5. Servicio al consumidor. Contestar preguntas y quejas en las redes sociales, así
como manejar la retroalimentación.
6. Estrategias de comunicación y Marketing. El community manager es
responsable de crear planes estratégicos de comunicación y Marketing para
manejar la imagen de la marca.
109
7. Analizar. Mediante herramientas de análisis como Google Analytics, crear reportes
métricos y encontrar la forma de mejorar los resultados.
8. Desarrollo de negocio. Dependiendo de la compañía y la experiencia del
community manager, éste puede ser responsable de impulsar al negocio y las
ventas.
Un community manager debe contar con la siguientes habilidades (Bury, 2011):
1. Extrovertido. Deben ser capaces de poder crear un diálogo con los consumidores.
2. Habilidades para escribir. Ortografía impecable. Deben ser capaces de editar,
saber como comunicarse con el target. Muchas veces las agencias usan
redactores publicitarios, también llamados copies, sin embargo un copy carece de
muchas habilidades que requiere un buen community manager.
3. Experiencia en redes sociales. Debe entender como manejar redes sociales
como Facebook y Twitter como una herramienta de negocio.
4. Interés en la industria de la marca. Debe sentir pasión para que pueda
comunicarlo a los consumidores, ya que al escribir se tiene que sentir auténtico.
5. Experiencia en Relaciones Públicas. Debe ser capaz de responder a momentos
críticos que pueden afectar a una marca, así como ser capaz de poder brindar un
buen servicio al cliente y responder a las quejas.
6. Cultura de la compañía. Debe ser empático con la cultura de la compañía para
poder transmitir los valores de ésta en redes sociales.
El community manager debe tener conocimiento en redes sociales, y eso no
significa que cualquiera con una cuenta en Facebook o Twitter pueda hacerlo. Es
muy distinto manejar cuentas personales, ya que uno puede poner básicamente lo
que quiera. Manejar la cuenta de una marca es muy diferente, ya que entre otras
cosas, se tiene que adaptar a las necesidades de la marca (Delgadillo, 2012).
Es importante que sienta pasión por la marca, ya que han existido casos donde un
community manager se cansa y puede aprovechar redes sociales para escribir
mensajes negativos o incluso altisonantes, como sucedió con la tienda
departamental, Liverpool, que no se sabe si fue culpa del community manager o de
un hacker (Velázquez Carranza, 2011).
110
El community manager debe ser capaz de crear contenido que, además de ir con
la personalidad de la marca, exista una estrategia muy bien planeada detrás de
cada mensaje. Debe ser capaz de justificar porqué escribió ese mensaje en cierto
día y a cierta hora, que reacción buscaba tener y que tipo de interacción busca
provocar. Saber como hablarle al consumidor, influyen factores como edad, sexo,
personalidad de la marca (Delgadillo, 2012).
No se trata de buscar un like o un Retweet, es buscar crear una relación con los
consumidores, crear fidelidad de ellos hacia la marca, que hablen bien de ella,
aprovechar que en redes sociales, el “de boca en boca” es un “de boca al mundo”
(Qualman, 2011).
Un community manager debe tener la habilidad de saber cuales son los mejores
momentos para subir contenido y en que cantidad. Muchos tweets y/o status
saturan al usuario o deja de ponerles atención, pocos tweets significarían descuido
de la marca o falta de interés en las redes sociales o en sus consumidores.
La mejor hora para ser retwitteado es a las 5pm, el mayor porcentaje de retweets
ocurre en la tarde, siendo a las 5pm el que mayor porcentaje alcanza con 6%
(Zarrella, 2011). Esto se lo podemos atribuir a que durante la tarde las personas
suelen estar más cansadas de su trabajo o escuela y suelen recurrir a las redes
sociales para distraerse un poco, y suelen darle retweet a cosas interesantes que
han encontrado.
Los mejores días para twittear son los miércoles y los fines de semana. Mientras
que la mejor hora para twittear es a medio día, por ser la hora del lunch, y
alrededor de las 6pm, que es la hora de trayecto de la oficina a la casa (Zarrella,
2011). Es en estos momentos durante el tráfico o en un breve descanso para un
aperitivo, que los seguidores en Twitter leerán con mayor detenimiento los tweets
de las personas.
En Facebook, los días en que más contenido se comparte mediante el botón de
share son los sábados, siendo las mejores horas al medio día (Zarrella, 2011).
Identificar las horas en que las marcas reciben más interacción por parte de sus
seguidores es vital para hacerse escuchar en la red y es algo que el community
manager debe identificar.
Monitorear sobre lo que se dice de las marcas en redes sociales es parte
importante del trabajo del community manager, ayuda a la retroalimentación,
111
detecta áreas de oportunidad, y lo más importante, ayuda a prevenir crisis de
imagen o resolverlas (Qualman, 2011).
En un mundo digital que cada vez tiene mayor relevancia, un mal tweet puede
llegar a afectar gravemente la imagen de una marca o incluso afectar de forma
negativa la bolsa de valores, tal fue el caso de la cuenta de The Associated Press
en Twitter, @AP, la cual, al momento de ser hackeada se publicó un tweet donde
se hablaba sobre un ataque a la Casa Blanca y que el presidente Barack Obama
se encontraba herido (Mañón, 2013).
En cuestión de segundos la cuenta fue suspendida y no logró llegar a medios
tradicionales como radio y televisión, sin embargo, el daño ya estaba hecho; la
falsa noticia provocó el desplome por unos instantes en el índice bursátil S&P 500
de la bolsa de Nueva York (Mañón, 2013).
Es cierto que en este caso la cuenta fue hackeada, sin embargo, este es tan sólo
un ejemplo del poder que están cobrando las redes sociales, y de ahí la
importancia que el community manager puede tener para una marca.
112
Parte 2: Publicidad Integral
Capítulo 10: Los Problemas de la Publicidad.
Para comprender mejor es necesario recordar cómo era la publicidad en el pasado:
Un mensaje unilateral en los pocos medios de comunicación que existían:
televisión, radio, impresos y espectaculares, y si al target le gustaba el mensaje
simplemente compraba el producto. (Baumann Ber Rivnay/ Saatchi& Saatchi
Advertising, Tel-Aviv., 2012)
Todo era simple hasta la llegada del Internet, se crearon más canales y cada vez
más sofisticados, por ende, se bombardeó al consumidor en todos los canales
posibles.
Hoy en día la tecnología, el Internet y las redes sociales forman parte importante
de la vida del consumidor, y esto ha provocado que cambie drásticamente la forma
en que se obtiene la información, se decida que comprar y y la experiencia de la
marca. Asímismo, el consumidor se involucra cada vez más con la marca.
Con tantos canales, tantas marcas, tantos mensajes, el consumidor también pierde
el interés más rápido, busca algo más que el mensaje de mercadotecnia.
Todo lo anterior provocó que naciera la Publicidad Integral; un método de la
publicidad que se basa en una GRAN Idea: una idea lo suficientemente grande
como para que trascienda del mensaje de “cómprame” y capte totalmente la
atención del consumidor, le da un valor agregado y que lo deje ser parte de una
experiencia en la que el consumidor quiera estar involucrado. Y aprovechando las
redes sociales, quiera compartir con sus amigos, además de que cada vez más
gente quiera formar parte de esta experiencia.
Esta gran idea tiene que integrarse con los canales de comunicación y hacer que
se unan entre ellos y no queden aislados como sucedía con la vieja publicidad. Sin
importar donde se reciba el mensaje, el consumidor seguirá siendo parte de la
misma experiencia.
La gran idea combina las diferentes herramientas de comunicación, las cuales son
operadas por diferentes profesionales como programadores de aplicaciones,
relaciones públicas, community managers, entre otros. Esto provoca que la
agencia de publicidad tengo un nuevo rol en el proceso.
113
La agencia de publicidad debe liderar la campaña integral de principio a fin, para
asegurar que todos los canales usen el mismo lenguaje, que cada canal sea útil
para la gran idea y que además analice la efectividad de cada herramienta, durante
y al final de la campaña, en otras palabras, la agencia de publicidad se vuelve un
Brand Navigator (Baumann Ber Rivnay/ Saatchi& Saatchi Advertising, Tel-Aviv., 2012).
Este nuevo rol provoca que hoy más que nunca, las agencias de publicidad
escuchen las necesidad del consumidor, que conozcan lo que le gusta y lo que no;
estar al tanto de las nuevas herramientas y las innovaciones en tecnología.
Todo lo anterior con la finalidad de crear publicidad más memorable y emocional,
no solo por el mensaje en si mismo, sino también por la experiencia que le da al
consumidor, para que con el tiempo la marca se vuelva una lovemark, una marca
que apasione al consumidor.
La presencia de los nuevos canales de comunicación han provocado que las
agencias se empiecen a dividir buscando la especialización y así aprovechar las
herramientas de comunicación de mejor manera, es así que empezaron a nacer las
agencias de medios, las agencias creativas, de ATL, de BTL, de social media, las
digitales y las de relaciones públicas.
Esta especialización también se da a raíz de que al existir tantos medios de
comunicación, se cree que una sola agencia no es capaz de manejar a una sola
marca. Esto ha provocado que la relación marca-agencia haya cambiado:
antiguamente la marca elegía a su agencia, firmaba un contrato, se pagaba cada
mes y la relación duraba muchos años, existía una relación de confianza, la
agencia prometía crear campañas que ayudarían a la marca y ésta recompensaba
siendo fiel a la agencia (Hall, 2012).
Sin embargo la presencia del Internet trajo muchos cambios en esta relación: uno
de los principales cambios ha sido el que la relación entre ellos sea corto plazo en
lugar de buscar una relación a largo plazo. Cada vez es más frecuente que una
marca cambie de agencia cada 12 o 18 meses, con la intención de tener
contratada a la mejor agencia del momento (Hall, 2012), lo cual no es negativo
hasta cierto punto, pues toda marca quiere tener a la mejor agencia para ellos, sin
embargo, deja de existir una relación de confianza y lealtad entre ambos.
Las agencias son vistas como un vendedor y no como un socio de negocios, y esto
no sólo afecta a la confianza y lealtad entre ambas partes, sino también a la
oportunidad creativa dentro de la comunicación.
114
La Publicidad Integral obliga a las agencias a generar grandes ideas, y las marcas
se obligan a ser más arriesgados, sin ese lazo de confianza es difícil que esas
ideas vean la luz y se siga por el camino tradicional y seguro.
Lo anterior conlleva a otro problema: los premios en la publicidad, como Cannes,
One Show y Clio por mencionar algunos, premian a lo mejor de la publicidad cada
año, sin embargo los premios no son malos en si; estas distinciones motivan a que
las marcas y las agencias busquen innovación al momento de entregar un mensaje,
son un buen parámetro de la relación marca-agencia y además demuestran el
potencial creativo que hay en las agencias y en sus respectivos países además de
motivar a la agencia a ser la mejor.
Últimamente las agencias se han obsesionado con ganar premios, y éstos en lugar
de ser una recompensa o una motivación, se han convertido en la meta de las
agencias, es decir, en lugar de crear campañas para los consumidores, buscan
campañas para los festivales de premios, se ha dejado a un lado el hacer crecer la
marca y en cambio se busca hacer crecer el ego de la agencia.
Esta búsqueda por piezas para participar en festivales ha llevado a las agencias a
crear truchos, o sea, piezas de publicidad que no fueron compradas por un cliente,
pero al ser consideradas dignas de competir en festivales, se pide el permiso de la
marca para ser emitidos en alguna hora con poca audiencia, como por ejemplo en
la madrugada, o en algún lugar lejos de las ciudades, todo esto con la intención de
que la pieza “haya visto la luz” y cumpla con el requisito que se pide los festivales.
Los truchos nacen a raíz de que las marcas no compran estas piezas, pero las
agencias buscan que vean la luz para poder competir en los festivales de
publicidad, y muchas veces, estas piezas son buenas ideas que la marca no
compró por considerarlas arriesgadas, y esto se debe a la falta de confianza que
existe entre la marca y la agencia.
Hace tiempo los truchos pasaban desapercibidos, eran inscritos en los festivales y
si ganaban premios, solo quedaban dentro del medio de la publicidad, pero esto ha
cambiado.
Esta búsqueda de premios ya ha cobrado sus primeras víctimas con el llamado “El
Fiasco de Ford”: La agencia Blue Hive, una rama de JWT India que se encarga de
llevar la cuenta de Ford inscribió tres piezas impresas que promocionan el auto
Figo en los Premios Abby de la India, una de ellas, la más ofensiva, presentaba
como personaje principal al ex Primer Ministro de Italia, Silvio Berlusconni que en
la cajuela tenía secuestradas a tres mujeres, haciendo referencia a aquellas con
115
quienes ha tenido problemas en público. Como se mencionó anteriormente, los
truchos suelen participar en los festivales sin ningún problema y no suele hacer
mucho daño, sin embargo, este polémico anuncio fue publicado en la página web
Adsoftheworld.com, desatando la ira y la critica de miles de personas, entre ellos
consumidores que afirmaban que ante estos anuncios, no comprarían autos de la
marca Ford (Balakrishnan & Bapna, 2013).
Rápidamente Ford y JWT India pidieron disculpas y declararon que dichos
anuncios nunca contaron con el permiso de ninguno de los dos, los anuncios
fueron descalificados en el festival y se investigó quiénes fueron los responsables.
Bobby Pawar; jefe creativo de JWT India y Vijay Simah; jefe creativo de Blue Hive
fueron despedidos, también se menciona que personal de Ford también fue
despedido (Balakrishnan & Bapna, 2013).
El Fiasco de Ford resalta por el daño hecho a la imagen de Ford y por el despido
de cabezas creativas a causa de un trucho.
Los mercadólogos tienen la responsabilidad de evitar que los truchos salgan a la
luz y de estar al pendiente de todo lo relacionado a los premios, deben investigar
rumores sobre truchos y sobre todo, deben supervisar las piezas que se inscriben
a los Festivales y que llevan el nombre de su marca. Como se vio en el caso de
Figo, gracias al Internet, los anuncios ya no se quedan en el medio de la publicidad
y los consumidores tienen acceso a ellas, por eso pueden dañar la imagen de la
marca. Las agencias tienen la responsabilidad de evitar realizar este tipo de
116
trabajos y que sus creativos hagan truchos, y si creen que una pieza tiene
posibilidades de ganar un premio, es su responsabilidad el venderla a la marca y
desistir si ésta idea no es comprada.
Los truchos pueden ser fácilmente evitados, sin embargo, se necesita que la marca
y la agencia trabajen juntos para que no salgan a la luz.
Lo anterior no significa que las marcas no debas competir por premios, al contrario,
se debe fomentar. Los premios para una marca importan, y mucho: el ser una
marca que gana premios atraerá a las mejores agencias y éstas pondrán a los
mejores creativos publicitarios a trabajar con esa cuenta, beneficiando de esta
forma a la comunicación.
El principal problema que enfrentan las marcas y las agencias es que no han
sabido aprovechar los nuevos canales de comunicación, desgraciadamente se
sigue aplicando una publicidad tradicional a medios que requieren un pensamiento
totalmente diferente, y consecuencia de ese pensamiento tradicional es que
existen banners y pop-ups en Internet.
Pese a lo anterior, no todo es responsabilidad de la marca o de la agencia: canales
como Youtube fomentan el pensamiento tradicional con los espacios de publicidad
que venden. Los Invideo Ads, los videos promocionados y los Pre-roll ads son
espacios diseñados para la publicidad tradicional.
Mientras que redes sociales como Facebook y Twitter se han convertido en una
competencia para obtener fans, likes y retweets, se deja a un lado la interacción
con el usuario, se pide compartir el contenido sin darle un valor. La marca pide a
gritos tener likes, pero no interactúa con sus seguidores: canales que permiten una
conversación la publicidad tradicional las vuelve canales unilaterales.
La publicidad tradicional cada vez tiene menos espacio en Internet, cada vez es
más común que los medios ofrezcan suscripciones con la promesa de que no
habrá publicidad que interrumpa, un ejemplo es Tumblr, el cual, después de ser
adquirido por Yahoo! anunció que ofrecerá un servicio de paga para que los
suscriptores de esta red social no vean publicidad (Rosenbaum, 2013). Este tipo de
tácticas hace que las marcas y sus agencias piensen de manera diferente, de
manera más arriesgada para llegar a los consumidores.
Al final, las personas prefieren el Internet a los medios tradicionales debido a la
facilidad que ofrece para huir de la publicidad, las marcas y las agencias deben
entender esto y crear ideas que sean interrupciones dentro de los nuevos canales
117
y también deben crear experiencias para los consumidores para que ellos los
busquen y evitar que la publicidad se vuelva invasiva tal y como ocurre con la
publicidad tradicional, y para que este tipo de grandes ideas vean la luz es
necesario que la relación marca-agencia cambie y se adapte a las nuevas
necesidades de los consumidores que buscan experiencias y no ser
bombardeados con la palabra “cómprame”.
118
Tercera Parte: Propuesta
Capítulo 11: Relación Marca-Agencia: Propuesta.
La relación marca-agencia debe cambiar en vistas a los nuevos canales que han
nacido y que irán surgiendo gracias al Internet y a los próximos avances
tecnológicos. Para poder aplicar la Publicidad Integral, los lazos deben ser a largo
plazo y no a corto, ya que,las grandes ideas son arriesgadas y se requiere de
mucha confianza de ambas partes para que puedan ver la luz y sean aplicadas de
la mejor manera. Es por esto que la forma de contratación debe cambiar en orden
de que la agencia deje de ser vista como un vendedor y sea un socio de negocios.
En primer lugar, la eliminación del pitch es una forma ideal de lograr esto. El pitch
se puede definir como una competencia entre agencias para poder ganar una
cuenta de una marca; cada agencia propone sus mejores ideas y los responsables
de la marca eligen la que más se acomode a su estrategia, esto no es malo, ya que
la marca busca elegir a la mejor agencia, sin embargo un pitch presenta grandes
problemas:
· Tiempo. Un pitch puede durar un mes o más, esto provoca que tanto la agencia
como la marca tengan que destinar parte de su tiempo al pitch.
· No se evalúa la relación entre las partes. El pitch sólo evalúa creatividad: las
agencias al momento de entrar en un pitch están abiertos a recibir ideas de todos
los equipos en orden de lograr un mejor trabajo, muchas veces el equipo que da la
idea que hace que la agencia gane el pitch no es el mismo con que trabajará día a
día.
La finalidad de eliminar el pitch es atender los problemas ya mencionados; los
gerentes de marca deben elegir a la agencia basados en las personas que trabajan
en ella y no por el nombre de la agencia, deben tomarse el tiempo para conocer a
las diferentes agencias, a sus equipos de creativos publicitarios, también para
conocer el portafolio de las agencias disponibles y sus valores, deben contratar a la
agencia como si estuvieran contratando a una persona para que forme parte de su
compañía y de su equipo. Al final el gerente de marca y los creativos son los que
trabajarán en conjunto y deberán ser capaces de formar equipo y empujar juntos
para lograr grandes ideas.
La intención es que el proceso de selección de una agencia sea más parecido al
proceso de reclutamiento que haría el área de Recursos Humanos: buscar
119
personas que se adapten a los valores de la compañía, pero también analizar la
creatividad que ofrecen por medio de los portafolios, es por eso que, además de
conocer al equipo creativo, también resulta útil llevar a cabo ejercicios de
creatividad como los que realiza una agencia al momento de contratar a su
personal.
De esta manera, tanto el currículum de la agencia como el de su personal, así
como sus portafolios creativos, se vuelven indispensables para ser contratados por
la marca.
Es necesario que existan más conocimientos de publicidad en el área de
mercadotecnia de la marca y más conocimientos de mercadotecnia en el área
creativa de la agencia, la mejor manera es que los directores creativos impartan
cursos de creatividad publicitaria al área de mercadotecnia y a su vez, los gerentes
de marca impartan cursos de mercadotecnia al área creativa, todo esto con el fin
de establecer las misma metas y la misma calidad creativa en la comunicación de
la marca, así como estar en la misma sintonía.
Estas sesiones deberán darse independientemente de las juntas entre ambas
partes; debe ser parte de la capacitación de la marca y de la agencia.
Es vital que las agencias tengan mayores conocimientos en mercadotecnia, ya que
gracias a las huellas digitales que dejan los consumidores, los publicistas deben
ser capaces de encontrar nuevas oportunidades de negocio. Tienen en sus manos
información de los consumidores importante que puede ayudar a las marcas a no
solo comunicarse mejor, sino también a crear nuevos negocios, a formar alianzas
con otras marcas e incluso crear nuevos productos.
Esto anterior se debe a que, como se mencionó, con la huella digital se pueden
rastrear los hábitos de compra, por ejemplo: se puede identificar que en cierta zona
de la ciudad, los oficinistas que piden pizza lo hacen en un rango mayor a 5 km de
distancia de la zona de oficinas, lo que se puede traducir en que no existe una
pizzería cercana, esto puede aprovecharse para que una marca cree una alianza
con una pizzería, o en caso de ser una compañía de pizzas, se busque la forma de
poner una sucursal en esa zona.
Además de ayudar a crear una comunicación más personal y encontrar nuevas
formas de mandar mensajes al consumidor, la huella digital ayuda a la marca a
encontrar oportunidades y amenazas, y es información que constantemente llega
a manos de la agencia y que puede ser de ayuda a la marca, de ahí que la agencia
sea capaz de encontrar estas oportunidades y de comunicarlas a las marcas para
120
que juntos aprovechen la información. En caso de que la agencia de publicidad no
sea capaz de analizar la información, se convierte en una fuente de ella, es por ello
que la agencia no es un solo vendedor o proveedor más, sino un socio importante
de negocios.
Por el lado de la marca, es necesario el conocimiento en creatividad para que su
comunicación sea mejor y lo más diferenciada posible, al final, esta comunicación
es la parte más importante de la personalidad de la marca, y es por ello que se
debe estimular a las agencias de publicidad a buscar formas innovadoras de
aprovechar los medios de comunicación, tanto tradicionales como digitales, a tener
ideas más arriesgadas e incluso a crear campañas que ganen premios.
Es importante ganar premios para una marca, pues como se mencionó antes, esto
haría que las mejores agencias quieran trabajar con ellos, y además mejora la
relación con su agencia, pues les traerá pasión el poder trabajar con la compañía.
Es por eso que las marcas deben ser capaces de identificar oportunidades
creativas que ayuden a la agencia y a ellos mismos a ganar premios. Una
comunicación que busque crear una experiencia traerá mayor fidelidad del
consumidor y eso se traducirá en mayores ventas, se trata de un ganar-ganar tanto
para la marca como para la agencia.
Una parte importante para lograr una mejor relación entre los gerentes de marcas y
los creativos publicitarios es cambiar las funciones del área de cuentas de la
agencia: el área de cuentas es la encargada de recibir el brief de la marca,
interpretarlo y a su vez crear otro brief para los creativos publicitarios, es el vínculo
entre ambas partes, sin embargo, ralentiza el proceso: A pesar de que hoy en día
cuentas y creativos publicitarios asisten juntos a las mismas juntas con los
responsables de la marca, el área de cuentas sigue siendo parte importante de la
relación.
Los creativos publicitarios deben vender la idea y no el área de cuentas ya que son
ellos los que crearon el concepto y quienes mejor lo entienden. Las nuevas
funciones del área de cuentas deben funcionar más como un manager de una
banda de rock; deben organizar las juntas con el gerente de marca y los creativos,
deben encargarse del presupuesto, buscar nuevos clientes pero deben de dejar de
vender las ideas con el fin de que la relación sea exclusiva del gerente de marca y
los creativos, de esta manera no habrá malos entendidos.
Los gerentes de marca deben involucrarse más en el desarrollo de los conceptos
creativos de las campañas publicitarias, no deben limitarse únicamente en entregar
el brief y revisarlo, el gerente de marca debe acercarse a la agencia y formar parte
121
del peloteo de ideas para que entre ambas partes puedan generar las mejores. La
agencia debe fomentar la participación de los gerentes de marca en el desarrollo
de conceptos creativos.
Las marcas deben contar con personal de su agencia al momento de empezar a
crear las estrategias de comunicación, la agencia debe participar en esta función
para lograr una mejor visión de lo que quiere la marca, así como proponerles ideas.
Gracias a la Publicidad Integral, es fundamental que las agencias participen en las
estrategias de mercadotecnia gracias a su función de brand Navigator.
122
Conclusiones
La Publicidad Integral es la respuesta a la necesidad de las marcas y de las
agencias de aprovechar de una mejor manera los nuevos canales de comunicación.
Busca que una gran idea mande el mensaje de manera eficiente en todos los
medios y logre crear una experiencia para el consumidor.
Cualquier marca puede enviar el mensaje de “vender”, pero pocas pueden crear
experiencia, y para ello es necesario tener una óptima relación con la agencia. La
función de brand Navigator le cede prácticamente toda la comunicación a la
agencia, y es por ello que se requiere de mucha confianza entre ambas, y que la
agencia sea capaz de ponerse “la camiseta de la marca”.
La intención de la propuesta es volver las relaciones marca-agencia a un plano
más humanista, y fomentar el trabajo en equipo y confianza entre los gerentes de
marca y los creativos de publicidad.
La eliminación del pitch motiva a que el gerente de marca contrate al equipo
creativo que mejor se adapte a las necesidades de la marca, que los valores sean
similares entre la marca y la agencia, y que el equipo creativo esté formado por
personas que puedan trabajar dentro de la compañía. Deben ser personas que se
adapten al estilo de trabajo del gerente de marca, y que al mismo tiempo éste
pueda adaptarse al estilo de trabajo del equipo creativo. Eliminar el pitch ayuda a
contratar a una agencia no por su nombre, sino a contratar a las personas que
trabajan en ella. El valor de una agencia no es el nombre, es el personal.
Que el proceso de contratar una agencia sea similar al proceso de reclutamiento
realizado por el área de recursos humanos de la marca, ya que ayuda a conocer al
personal, pero sin dejar a un lado la capacidad creativa, tal y como lo hace el
personal de Recursos Humanos de una agencia. De ahí también resalta que un
gerente de marca tenga conocimientos en publicidad y creatividad para contratar a
la agencia.
El hecho de que el área de mercadotecnia tenga mayores conocimientos en
publicidad ayuda a poder contratar mejor a su socio de negocios, a la agencia y
además a entender las necesidades de una agencia de publicidad.
Mientras que los conocimientos de mercadotecnia en un mensaje publicitario
ayudan a entender las necesidad de una marca. El objetivo es alinear metas; que
la marca no solo busque vender, y que la agencia no solo busque ganar premios,
de esta manera la comunicación tendrá un solo objetivo: el consumidor. Y tanto la
123
marca podrá vender más, como la agencia podrá participar en más festivales de
publicidad.
De igual manera, la información recaudada por una agencia ayudará a la marca a
actuar a tiempo para aprovechar oportunidades de negocio y tomar previsiones
ante las amenazas, asímismo, la marca podrá ayudar a la agencia a detectar
oportunidades creativas en los medios de comunicación.
Las funciones del área de cuentas a un manager de la agencia conlleva a que la
relación entre gerente de marca y creativo de publicidad mejore. No habrá un paso
intermedio entre ambos. El manager de la agencia, seguirá con funciones
importantes, tales como atraer nuevos clientes, comunicar cambios. así como
manejar presupuestos y costos.
El manager de la agencia seguirá siendo un puente entre ambos, pero un puente
financiero, de tal manera que el manager buscará la manera de eficientar las
propuestas del equipo creativo, lo que se traducirá en menor, pero más eficiente
inversión para la marca, y la posibilidad de que campañas innovadoras vean la luz
y que puedan participar en festivales de publicidad, lo que a largo plazo se traduce
en la eliminación de los truchos publicitarios.
La Publicidad Integral ha hecho que la relación marca-agencia cambie, sin
embargo, con esta propuesta la relación será entre personas y no entre compañías,
lo que al final beneficiará tanto a la marca como a la agencia.
124
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136
Glosario
1. Apps: Software de aplicación, también conocido como aplicaciones. Es un software
de computadora diseñado para ayudar al usuario en tareas específicas.
2. Arcade: Máquina de Entretenimiento operado con monedas. Normalmente se
coloca en lugares públicos. La mayoría de los arcade son de videojuegos, pinball.
3. Avatar: en videojuegos y computación, es la representación gráfica del usuario o su
alter-ego o personaje.
4. Awareness: La capacidad de una marca de ser reconocido por consumidores
potenciales. Muchas veces se refiere a un producto.
5. Blog: Sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores,
contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo comentados por
los lectores.
6. Bloguero: Persona que crea o gestiona un blog.
7. Chat: Intercambio de mensajes electrónicos a través de Internet que permite
establecer una conversación entre dos o varias personas.
8. Check-in: Proceso en que una persona anuncia su llegada a un hotel, aeropuerto o
red social.
9. Códigos QR: (quick response code <<código de respuesta rápida>>) Es un módulo
para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras.
10. Community manager: Es quien actúa como auditor de una marca en los medios
sociales.
11. Copy: En publicidad, se refiere al producto hecho por los redactores publicitarios
para incentivar que las personas consuman un producto.
12. Email: correo electrónico. Método de intercambiar mensajes digitales entre dos o
varias personas.
13. Engagement (compromiso) Nivel de lealtad que una persona siente hacia una
marca.
137
14. First Person Shooter: Género de videojuego de combate centrado en pistolas o
armas de proyectiles con una perspectiva en primera persona.
15. Gameplay: Es el modo específico en que un videojugador interactúa con un
videojuego. Es la forma en que se juega.
16. Hashtag: El símbolo “#”, llamado etiqueta, se usa para marcar palabras clave o
temas en un Tweet. Fue creado de manera orgánica por los usuarios de Twitter
como una manera de categorizar los mensajes. También usado en otras redes
sociales como Instagram.
17. iPad: Tablet de la compañía Apple.
18. Keywords: Palabras clave que ayudan a identificar temas en redes sociales.
19. Laptop: Computadora portátil.
20. Market Share: es la fracción o porcentaje que se tendrá del total de mercado
disponible o del segmento del mercado que está siendo suministrado por la
compañía.
21. Meme: Concepto que se comparte rápidamente de persona en persona por el
Internet. La palabra meme fue creada por Richard Dawkins en 1976 en su libro “El
Gen Egoísta” (The Selfish Gene) en un intento para explicar como la información
se expande en la cultura popular.
22. Microblogging. es un servicio online que permite a sus usuarios enviar y publicar
mensajes breves.
23. MP3. MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más comúnmente
conocido como MP3, es un formato de compresión de audio digital patentado que
usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño de archivo. Es un
formato de audiocomún usado para música tanto en ordenadores como en
reproductores de audio portátil.
24. Pitch: En publicidad, es una competencia entre diversas agencias de publicidad
para ganar una marca.
25. Podcast: Inicialmente se refería a las emisiones de audio, pero posteriormente se
ha usado de forma común para referirse a emisiones multimedia, de vídeo y/o
audio.
138
26. Post: Entradas en sitios web, pueden ser escritos, imágenes, videos.
27. Postear: Acción de subir un post a la web.
28. Smartphone: teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, con
una mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades semejantes a una
mini computadora y conectividad que un teléfono móvil convencional.
29. Social Media: Son plataformas de comunicación en línea donde el contenido es
creado por los propios usuarios mediante el uso de las tecnologías de la Web 2.0,
que facilitan la edición, la publicación y el intercambio de información.
30. Status: En Facebook, es una característica que permite a los usuarios escribir sus
pensamientos, donde se encuentran o transmitir información con sus amigos.
31. Streaming: es la distribución de multimedia a través de una red de computadoras
de manera que el usuario consume el producto al mismo tiempo que se descarga.
La palabra streaming se refiere a que se trata de una corriente continua (sin
interrupción).
32. Stylus: es un instrumento de escritura. El término se emplea también para designar
un accesorio de computadoras, generalmente una PDA o smartphone.
Normalmente hace referencia a una vara alargada y estrecha o punzón estilizado,
similar a un bolígrafo moderno, que permite, por ejemplo, ayudar a navegar o
alcanzar una mayor precisión al señalar en pantallas táctiles.
33. Tablet: es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o
una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se
interactúa primariamente con los dedos o una pluma stylus(pasiva o activa), sin
necesidad de teclado físico ni ratón.
34. Target: al destinatario ideal de una campaña, producto o servicio.
35. Touchscreen: es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie
permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los
resultados introducidos previamente; actuando como periférico de entrada y salida
de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse
efectivamente. Este contacto también se puede realizar por medio de un lápiz
óptico u otras herramientas similares.
139
36. Trend Topic: (recomendado en español: tendencia o tema del momento) es una de
las palabras o frases más repetidas en un momento concreto en Twitter. Los diez
más relevantes se muestran en la página de inicio,pudiendo el usuario escoger el
ámbito geográfico que prefiera, mundial o localizado, o personalizadas, en función
además de a quién sigue el propio usuario. La gran repercusión que están teniendo
en la prensa ha provocado que esta expresión sea utilizada también para
denominar un tema de gran interés, esté o no siendo comentado en la red social.
37. Tweet: (tuit) mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140
caracteres, que se muestran en la página principal de Twitter del usuario.
38. Venue: En Foursquare, es cualquier lugar físico donde los usuarios pueden hacer
check-in, ganar medallas y competir por la alcaldía.
39. Wall: En Facebook, es una sección del perfil del usuario que permite a otros
usuarios dejar mensajes, compartir fotos o videos.