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Encontro Nacional de Pesquisa em Comunicação e Imagem - ENCOI
24 e 25 de novembro de 2014 • Londrina, PR
Moedas, ícones e letras: uma reflexão sobre como os newsgames utilizam as
imagens1
Carlos Marciano2
Resumo: Cada vez mais presente na vida das pessoas, o universo dos games permeia
caminhos distintos e ao mesmo tempo complementares tendo as imagens como um
importante fator de interação e ponto de reflexões. O presente trabalho visa ponderar
sobre como os jogos, em particular os newsgames, utilizam as imagens para atrair e
produzir os sentidos propostos ao jogador. Como os elementos gráficos se articulam
com a estética e semiótica de forma a proporcionar o entretenimento, assimilação e
referência do conteúdo jogável com a notícia que o origina. Serão analisados os jogos
“CSI - Ciência Contra o Crime” (http://super.abril.com.br/) e “Sapatadas da Vingança”
(http://charges.uol.com.br/). Os newsgames surgem como uma modalidade jornalística
digital capaz de informar ludicamente aquilo que os textos retratam. Entender como a
imagem é trabalhada neles se faz fundamental neste processo de expansão.
Palavras-chave: newsgame; jornalismo; imagens; jogos; notícias
Abstract: Increasingly present in people's lives, the universe of games permeates
different paths and at the same time complementary with images as an important factor
of interaction and point reflections. The present work aims to consider how the games,
particularly the NewsGames, use images for attract and produce the proposed directions
to the player. How the graphic elements articulate with the aesthetics and semiotics to
provide entertainment, assimilation and reference playable content with the news that
originates. "Ciência Contra o Crime" (http://super.abril.com.br/) and "Sapatadas da
Vingança" (http://charges.uol.com.br/) are the games that will be analyzed. The
NewsGames arise as a digital journalism modality capable of informing playfully what
the texts portray. Understanding how the image is crafted them becomes crucial in this
process of expansion.
Keywords: newsgame; journalism; images; games; news
Introdução
O mercado brasileiro de jogos, o quarto maior do mundo, movimentou
em 2011 cerca de 800 milhões de reais e crescerá em média 7,1% por ano até 2016,
1 Trabalho apresentado no GT 5- Comunicação nas Interfaces Digitais, do Encontro Nacional de Pesquisa
em Comunicação e Imagem - ENCOI. 2 Mestrando no Programa de Pós-Graduação em Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina
(Posjor/UFSC); pesquisador do Observatório da Ética Jornalística (objETHOS) e do Núcleo de Estudos e
Produção Hipermídia Aplicados ao Jornalismo (Nephi-Jor); [email protected]
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quando atingirá quatro bilhões. Esses dados da consultoria PWC
(PricewaterhouseCoopers) são um reflexo de que o olhar das grandes empresas está
voltado para o Brasil no que diz respeito aos investimentos tecnológicos do ramo, tanto
em estimulação das vendas de consoles e jogos quanto no desenvolvimento de grupos
de pesquisas e criação de games.
Todo ano eventos como SBGames (Simpósio Brasileiro de Jogos e
Entretenimento Digital), Brasil Game Show (maior Feira de Jogos Eletrônicos da
América Latina) e Global Game Jam (evento mundial para desenvolvimento de jogos
em 48 horas) reúnem no país centenas de pessoas interessadas em investir, conhecer ou
se profissionalizar no universo dos games. Além do caráter comercial e de estímulo a
desenvolvedores, são em festivais como esses que se dissemina a utilização de jogos
para além do entretenimento, versando para outras áreas que os pesquisadores definem
como “jogos sérios”.
Para Carlos Eduardo de Martin Silva (2008), este conceito se refere a
jogos cuja narrativa aborda conteúdos de interesse amplo, facilitando assim o
aprendizado do que se retrata.
Ao ver representadas temáticas vinculadas a questões do mundo em que vive,
o jogador encontra mais argumentos que o incentivam a encontrar as
soluções mais adequadas a cada problema apresentado, como que em uma
transferência mútua entre os suportes físico real e o digital (SILVA, 2008,
p.82).
Nesse sentido algumas categorias são aceitas para melhor classificar esse
estilo de games: Jogos de Marketing (Advergames), Jogos de Simulação (Simulation
Games), Jogos de Saúde (Health Games), Jogos Políticos (Politic Games), Jogos
Educativos (Educational Games) e Jogos Jornalísticos (newsgames).
É essa última categoria que será abordada neste artigo, a fim de propor
uma reflexão sobre como a imagem é trabalhada nos newsgames. Nesse propósito será
trazido rapidamente para a discussão o conceito base dos jogos jornalísticos e da
semiótica. Em seguida serão analisados dois exemplos de newsgames, “CSI - Ciência
Contra o Crime” e “Sapatadas da Vingança”, onde serão apresentadas as características
das imagens e suas relações com um dos aspectos fundamentais nos jogos: a imersão.
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Imagens, newsgames e signos
Uma imagem atrativa e bem delineada é fator crucial em jogos digitais,
no entanto essa não se resume apenas a uma fotografia ou desenho de forma isolada,
mas precisa atuar em conjunto com outros fatores no intuito de tornar o jogo atrativo a
seu propósito. De forma geral, Cristiano Pinheiro (2007) vê nessas informações visuais
três características que parecem independentes, mas juntas darão sentido ao jogo. O
roteiro será responsável por transportar o usuário para dentro da história; a interface
disponibiliza informações no intuito de proporcionar a imersão; já aos gráficos cabe a
responsabilidade de atrair o jogador para aquele ambiente virtual.
Esses fatores, gráficos, roteiros, interface são indícios de outros parâmetros
que podem ter suas transformações, a partir da comunicação, demonstradas
ao longo do desenvolvimento do videogame. De fato, o videogame passa a
demonstrar a capacidade de se elevar a um veículo de comunicação
(PINHEIRO, 2007, p.8).
Essa capacidade dos jogos se elevarem a um veículo de comunicação é
trabalhada empiricamente quando se utiliza os newsgames no jornalismo.
Disponibilizados online, a narrativa desse estilo de jogo deve ser baseada em algum
fato, recente ou não, proporcionando interatividade com o tema. No entanto é preciso
ressaltar que eles não surgem aqui como um meio de comunicação independente, mas
sim complementando ludicamente a notícia já abordada em outros ou no mesmo veículo
em que o jogo é inserido.
Em “O que são Newsgames”, o jornalista Tiago Dória explica que o
termo surgiu aproximadamente em 2003, quando o então jornalista da CNN espanhola,
Gonzalo Frasca, fundou a empresa “Newsgaming” com a proposta de fazer jogos nesse
estilo. Criado por essa companhia e considerado um dos primeiros newsgames, em
“September 12th#3” o jogador controla um alvo e tem a opção de atirar ou não. Como a
3 Disponível em <http://www.newsgaming.com/games/index12.htm> Acesso em 23 de outubro de 2014.
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própria tela de instrução diz, a proposta é que o jogador explore alguns aspectos da
guerra contra o terror, ou seja, que ele reflita mediante a consequência de suas ações.
“Newsgame: journalism at play”, escrito em 2010 por Ian Bogost em
parceria com Simon Ferrari e Bobby Schweizer, é o livro de maior referência até então
sobre o tema. Os autores colocam em evidência a possibilidade de se unir jornalismo e
jogos e para isso analisam exemplos e propõe três categorias para diferenciar os jogos.
Os jogos classificados como “Editorial games” abordam eventos recentes
e tendem a seguir a linha editorial do veículo. Como exemplos têm-se o já mencionado
“September 12th#” e “Play Madrid4”, cujo enredo remete aos mortos nos ataques
terroristas de 11 de março de 2004, em Madri.
Assim como a categoria anterior, os jogos que se enquadram em
“Tabloid games” também necessitam curto tempo de produção, no entanto o objetivo
principal é atrair o leitor para outras áreas do site. Os conteúdos utilizados aqui tangem
o caráter de fofoca, como em “Escape Paris5”, no qual o jogador deve ajudar a socialite
Paris Hilton a escapar da prisão, e “Mucca Chucka6” onde o objetivo é auxiliar Heather
Mills a se separar do ex-beatle Paul McCartney.
Os newsgames mais elaborados são categorizados como
“Reportage/documentary games”. Não são muito frequentes nos veículos, pois
demandam maior tempo de produção, no entanto sua dinâmica permite maior interação
e compreensão do fato na medida em que o jogador interage. Seu enredo pode abordar
conteúdos noticiados mais antigamente e como exemplo temos o polêmico “JFK
Reload7” que, na perspectiva do assassino Lee Harvey Oswald, simula o assassinato do
presidente americano John F. Kennedy.
Não é incomum navegar pela internet e achar, em um site que não se
propõe a ser jornalístico, um jogo que remete a algum conteúdo outrora noticiado.
4 Disponível em <http://www.newsgaming.com/games/madrid> Acesso em 23 de outubro de 2014
5 Disponível em <http://www.addictinggames.com/funny-games/escapeparis.jsp> Acesso em 23 de
outubro de 2014 6 Disponível em <http://www.mygamesworld.com/game/9032/Mucca_Chucka.html> Acesso em 23 de
outubro de 2014 7 Disponível em <http://www.fileplanet.com/192027/download/JFK-Reloaded-v1.1-(Free-Game)>
Acesso em 23 de outubro de 2014
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Embora pertinentes, as categorizações de Bogost (2010) não diferenciam os newsgames
por esse ponto de vista, assim propomos mais duas categorizações para contribuir nessa
diferenciação.
Enquadram-se em “newsgames por ação” aqueles jogos propositalmente
criados pelos veículos jornalísticos no intuito de complementar um tema outrora
retratado. Já os “newsgames por associação” abrangem jogos sem o caráter de
complemento noticioso, no entanto suas representações gráficas fazem com que o
jogador remeta o conteúdo a algo noticiado. Normalmente estes apresentam um caráter
humorístico e não são hospedados em veículos jornalísticos.
Independente da categoria em que são colocados, a relação entre os
newsgames e as notícias que os originam se dá pelos signos neles representados. Assim,
antes de passarmos para a análise dos jogos selecionados, trazemos da semiótica o
conceito proposto pelo americano Charles Sanders Peirce.
Um signo, ou representamen, é aquilo que, sob certo aspecto ou modo
representa algo para alguém. Dirige-se a alguém, isto é, cria, na mente dessa
pessoa, um signo equivalente, ou talvez um signo mais desenvolvido. Ao
signo assim criado denomino interpretante do primeiro signo. O signo
representa alguma coisa, seu objeto. Representa esse objeto não em todos os
aspectos, mas com referência a um tipo de ideia que eu, por vezes, denominei
fundamento do representâmen. (Peirce, 1995, p. 46)
Nos newsgames esse signo proposto pelo autor é representado pelos
elementos gráficos que compõe as imagens do jogo. Tais elementos situam o jogador
naquela realidade virtual no intuito de aprimorar a compreensão do conteúdo retratado,
ou seja, representa algo que faz referência à ideia conceitual do jogo.
Nos dois próximos tópicos será feita a apresentação dos newsgames
analisados, não focando em sua proposição como jogos jornalísticos e a relação com a
notícia original; mas sim como os signos são trabalhados nas imagens a fim de
proporcionar imersão e interatividade.
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A ciência em jogo
O newsgame “Ciência contra o crime”, disponível no portal8 da revista
Superinteressante, teve seu conteúdo baseado na reportagem de capa com o mesmo
título, publicada na edição impressa número 257, em outubro de 2008. Ambos abordam
como é feito o trabalho de um perito forense e apresentam os avanços científicos e
tecnológicos na tentativa de solucionar crimes reais.
Nas dez páginas da matéria impressa, por exemplo, retratam quais as
ferramentas utilizadas e como se deu a investigação para identificar os corpos no
atentado terrorista ao World Trade Center, em Nova York. Já o jogo é composto por
cinco fases e as imagens de fundo são as mesmas fotografias produzidas para a
reportagem impressa.
Na primeira fase o jogador é levado até a “cena do crime” e percorrendo
com o mouse procura por pistas no local. Quando essa é encontrada surge na imagem
um quadrado laranja (Figura1- as pistas são assinaladas por um pequeno quadrado,
visível quando aproximamos mouse) e ao clicar duas vezes nele abre-se uma janela com
informações sobre a pista encontrada (Figura 2 - nessa janela o jogador saberá a que o
objeto ressaltado se refere).
Figura1
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
8 Disponível em <http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml> Acessado em 26 de outubro
de 2014
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Figura 2
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
A segunda e quarta fase apresentam a mesma dinâmica da primeira.
Respectivamente são denominadas “necrotério” (Figura 3 - a imagem representa o
cadáver colocado na mesa para ser analisado) e “de volta à cena do crime” (Figura 4 -
assim como na primeira, nas fases 2 e 4 a cada clique sobre a área ressaltada o sistema
mostra uma nova informação).
Figura 3
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
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Figura 4
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
O clique duplo possibilitará que o jogador conheça as novas pistas na
terceira fase, “Laboratório de perícia” (Figura 5 - a imagem simula os objetos dispostos
sobre a mesa de luz). Diferentemente das anteriores, na fase 5, “Solução do caso”
(Figura 6 - somente nesta fase é preciso passar por duas telas), primeiramente aparece
uma tela solicitando uma senha que é fornecida ao se completar a fase 4.
Figura 5
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
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Figura 6
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
Após digitar a senha o jogador terá que responder três perguntas (Figura
7 - na primeira pergunta deve-se assinalar quem o jogador aponta como responsável
pelo crime) sinalizando a qual dedução chegou após analisar as evidências. Feito isso,
ao clicar em “enviar”, as telas seguintes relembrarão os acontecimentos e irão revelar o
desfecho do caso.
Antes da tela que indica o fim do jogo o usuário poderá comparar suas
respostas com a verdadeira solução do crime (Figura 8).
Figura 7
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
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Figura 8
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
Para entender como os signos são trabalhados nas imagens do jogo de
forma a proporcionar a imersão do jogador, serão abordados conceitos propostos por
Lúcia Santaella (2007) e Roderick Sims (1997). Os mesmos conceitos aqui detalhados
serão utilizados na análise do próximo newsgame, “Sapatadas da Vingança”.
A autora, em “Linguagens líquidas na era da mobilidade” (2007), utiliza
o termo “autorreferencialidade”, ou seja, algo como “falar de si mesmo”. Esta
denominação é encontrada nos newsgames quando os signos presentes nas imagens
transmitem ao jogador a percepção do ambiente virtual.
No caso a autorreferencialidade se materializa aqui em duas formas: por
comandos ou missão (onde os signos propõe alguma ação do jogador remetendo ao
fictício) e pela materialidade (quando os signos situam o jogador nesse ambiente
virtual).
Em “CSI – Ciência Contra o Crime” a situação de “comando ou missão”
pode ser observada já na primeira fase. Essa acontece quando o “chefe”, cujo signo é
simbolizado por uma pequena fotografia no canto inferior esquerdo, passa as instruções.
Ao solicitar que o jogador “clique” (Figura 9 - as instruções são repassadas fazendo uso
de termos coloquiais), o signo, aqui representado pelo texto, passa ao usuário a ideia do
fictício, pois o ato de clicar só é possível através da imersão em um ambiente virtual.
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Figura 9
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
Já a “materialidade” pode ser observada quando o “menu” é acionado,
pois aqui os signos, representados pelas indicações gráficas de em qual fase o jogador se
encontra e quantas pistas ele já localizou, situa o usuário no ambiente do jogo (Figura
10 - da esquerda para direita os signos do menu representam a quantidade de pistas
encontradas sem o UV, com o UV, as fases do jogo e o símbolo da ferramenta UV).
Figura 10
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
O “menu” exerce a função de tornar o leitor ciente de sua inserção no
jogo, pois o situa no ambiente lembrando dos objetivos e mostrando quais etapas já
foram concluídas e quais ainda não.
A interatividade entre usuário e sistema é o que Roderick Sims (1997)
discute no artigo “Interactivity: A Forgotten Art?”. O autor analisa as características
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imersivas em recursos multimídia e, citando os estudos de Dickinson em “Multimedia
myths. Australian Personal Computer”, Sims ressalta que o simples fato de clicar,
embora seja um interação, não é suficientemente imersivo, pois não garante
envolvimento do usuário na narrativa.
Interactive multimedia has to be more than just software that you click on to
bring up a different pop-up or text-”menu”. 'Interactive' has to mean more
than point and click - it should be involving and personal. It all comes down
to concepts. A brilliant idea that works interactively ... is a way that makes
sense, and that makes it a more appropriate tool than a book or a video or a
set of crayons (SIMS apud DICKINSON, 1997)
Na tentativa de compreender como se dá essa imersão, Sims sugere
parâmetros para analisar a intensidade dessa interação. A seguir serão expostos aqueles
encontrados no jogo da Superinteressante.
Interatividade do Objeto (Object Interactivity): se manifesta quando o jogador
recebe respostas audiovisuais ao clicar ou acionar algum objeto. Presente em todas
as fases de “CSI – Ciência Contra o Crime”, pois o usuário precisa clicar nos
objetos para obter informações e prosseguir no jogo.
Interatividade Linear (Linear Interactivity): sequência linear programada que
permite ao usuário pular ou retroceder alguma etapa. No início do jogo o próprio
“chefe” informa sobre essa possibilidade (Figura 11 - o jogador pode caminhar
pelas cinco fases).
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Figura 11
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
Interatividade de Suporte (Support Interactivity): Tópicos de ajuda ou tutoriais
com orientações do que fazer em determinada circunstância. O suporte disponibiliza
esses mecanismos de ajuda no intuito de esclarecer possíveis questões do jogador
durante o jogo. Normalmente são simbolizados pelo ícone “?”, como acontece em
“CSI – Ciência Contra o Crime” (Figura 12 - o símbolo de ajuda está presente em
todo o jogo no canto superior direito)
Figura 12
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
Interatividade do Update (Update Interactivity): é o feedback do sistema para
cada ação do jogador, por exemplo, quando para avançar é preciso encontrar algo
primeiro. A quarta fase de “CSI – Ciência Contra o Crime” apresenta um exemplo
dessa interação no momento em que para achar a combinação numérica da maleta e
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prosseguir no jogo é preciso antes resolver o quebra-cabeça de papéis picados
(Figuras 13/14 - pistas interligadas onde o código da maleta é revelado após
conseguir remontar a carta).
Figuras 13 e 14
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
Interatividade de Simulação (Simulation Interactivity): se faz presente quando o
progresso no jogo só irá ocorrer após tomadas corretas de decisões ou imitação de
uma realidade. É na quarta fase, “De volta a cena do crime” que a imitação se
manifesta no momento em que é preciso “rabiscar” um papel para descobrir o texto
do bilhete (Figura 15 - destaque para o lápis virtual que ao ser passado no papel
surgem em relevo “riscos de grafite” como se rabiscássemos uma folha física de
papel).
Figura 15
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
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Interatividade Reflexiva (Reflective Interactivity): trata-se da comparação das
respostas corretas com as escolhas do usuário, de forma a analisar os acertos. A
última cena de “CSI – Ciência Contra o Crime” ilustra essa interatividade (Figura
16 – comparação das respostas).
Figura 16
Fonte: http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
A partir desses parâmetros dos autores pode-se perceber a importância
dos signos presente nas imagens do game para se entender o processo de imersão. Não
podem ser considerados isoladamente, no entanto a ausência deles pode dificultar o
entendimento do conteúdo e, no caso dos newsgames, sua relação com a notícia de
origem.
Estes mesmos conceitos abordados em no jogo da Superinteressante
serão usados para análise de como os signos são representados no jogo a seguir.
A charge jogável
Fazendo jus ao nome o objetivo do jogo é simples: acertar uma sapatada
no ex-presidente americano George W. Bush. Embora nos textos do site e do jogo não
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exista qualquer menção de “Sapatadas da Vingança”9 ser um newsgame, este pode ser
assim considerado, pois o enredo do game remete ao acontecimento de 14 de dezembro
de 2008, em Bagdá, quando o jornalista iraquiano Muntazer al Zaidi tentou acertar um
sapato em Bush durante uma coletiva de imprensa.
A ação ocorreu após Bush dizer que sua visita ao país era uma despedida
do mandato, pois em 20 de janeiro de 2009 passaria o cargo ao democrata Barack
Obama. Após a declaração, Muntazer levantou-se e disse em árabe “este é seu beijo de
despedida, cachorro”, arremessando o sapato na sequência. Não atingiu o alvo e acabou
preso.
O jogo também possui o sistema de cliques, no entanto, diferente do jogo
da Superinteressante, “Sapatadas da Vingança” é dinâmico de modo que os personagens
se movimentam, contém efeitos sonoros e possui apenas três telas.
A primeira (Figura 17) faz menção ao acontecido, embora não exista link
direto com algum conteúdo jornalístico sobre o fato.
Figura 17
Fonte: http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37
Após clicar no botão determinado o jogador será direcionado para
segunda tela onde ocorre a imersão e encontram-se os signos representando os
parâmetros de interatividade proposto pelos autores.
9 Disponível em <http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37> Acesso em 26 de outurbro de
2014
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Assim como no jogo da Superinteressante, a interatividade de comandos
ou missão é representada pelo signo do texto quando este indica que o usuário precisa
“clicar” para atirar o sapato. Essa aparece durante os primeiros cinco segundos em que o
usuário está na segunda tela (Figura 17 - instruções).
Figura 17
Fonte: http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37
A materialidade é representada pelo símbolo do sapato, no canto superior
direito, que informa quantos sapatos ainda são possíveis arremessar (Figura 18 – pode-
se observar os signos que representam as interações). Ou seja, à medida que esse
número se aproximar de zero o jogador situa-se mais próximo do fim do jogo.
Figura 18
Fonte: http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37
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Como pode-se observar na imagem anterior também, durante o jogo o
presidente fica mudando de púlpito e tentando se esquivar das sapatadas
A interatividade do objeto aparece tanto pela movimentação das imagens
após o clique como também pelos efeitos sonoros emitidos, por exemplo, quando um
sapato acerta Bush. Já a Interatividade da simulação não é representada exatamente por
símbolos, mas através da simulação do ato real de se atirar um sapato.
Embora seja um jogo de fase única, a Interatividade do Update ocorre
porque já existe um limite estabelecido para o término do jogo, ou seja, quando o
jogador executar os 30 disparos. No entanto essa mesma dinâmica elimina a
Interatividade Linear, pois não há como adiantar ou retroceder para alguma fase.
Também não se apresentam a Interatividade do suporte, pois as
instruções são passadas apenas nos cinco segundos iniciais da segunda tela, da mesma
forma não existe Interatividade reflexiva, pois o game não requer uma solução correta
para fins de comparação.
Independente do número de acertos e erros, ao final dos disparos aparece
a animação do jornalista tendo o ataque de raiva e dizendo a frase “este é seu beijo de
despedida, cachorro”
Na sequência os seguranças “pulando” nele para conter o ataque (Figuras
19/20 - como aconteceu na realidade, os seguranças tentaram evitar a ação do
jornalista).
Figuras 19 e 20
Fonte: http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37
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A última cena do jogo mostra a pontuação final, a assinatura do
chargista, o endereço do site, o botão para jogar novamente e no lado inferior direito a
logo da empresa Neirão Games, que ajudou na criação do jogo.
Figura 21
Fonte: http://charges.uol.com.br/game_ver.php?game_pk=37
Embora alguns parâmetros apontados por Sims (1997) estejam ausentes,
a dinâmica do jogo com imagens que se movimentam proporcionam uma maior imersão
do jogador no sentido de que simulam melhor a realidade retratada.
Considerações Finais
A criação de um jogo, por mais simples que esse possa parecer, é
complexa, pois exige, dentre outras coisas, uma equipe dedicada, tempo, domínio das
ferramentas, investimentos tecnológicos e financeiros. Seja para o puro entretenimento
ou para complementar uma notícia como no caso dos newsgames, é preciso se pensar
cada etapa de produção de forma a unir os três elementos essenciais (narrativa, imagens
e interatividade) em um só propósito.
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Elementos que precisam estar de mãos dadas, pois são independentes em
suas características técnicas, mas indissociáveis para se atingir o objetivo proposto. De
nada adianta um enredo impecável com uma dinâmica super interativa se não forem
aprofundados também os aspectos gráficos.
A imagem é uma importante porta de entrada para o jogador decidir se
quer ou não embarcar em determinada realidade virtual, o chamariz para a execução
interativa, o fator que poderá fazer florescer ou não um amor à primeira vista pelo jogo.
Assim, pensá-la em suas peculiaridades é fundamental no universo dos games e nos
jogos jornalísticos é necessário mais ainda, é preciso pensar para além dos gráficos
extravagantes, refletir sobre como elas trabalham as notícias precursoras do jogo.
No universo dos videogames cada vez mais nos deparamos com jogos
surpreendentes e avatares cujas características físicas se aproximam fielmente do real no
intuito de proporcionar maior imersão e entretenimento. E mesmo ali, onde o caráter
comunicacional nem sempre está em primeiro plano, são os signos singelos, os
símbolos discretos nas fases e personagens que irão instigar maior engajamento do
jogador atento para finalizar o jogo com 100% de aproveitamento.
Não é de hoje que esses signos são pensados nos jogos. Pular em um
cenário aparentemente sem blocos e encontrar a vida secreta na primeira fase de Super
Mário Bros era para muitos jogadores um sentimento melhor do que hastear a bandeira
ao fim da etapa. A representatividade destes símbolos são fundamentais aos jogos,
essenciais aos enredos e merecem um olhar diferenciado.
O objetivo deste artigo foi mostrar como as imagens em jogos falam
pelas entrelinhas, propor reflexão sobre os elementos que compõe a imagem e sua
função como fatores fundamentais à imersão e interatividade.
No caso dos newsgames pensar esses signos se faz ainda mais necessário,
pois aqui é preciso utilizar de todas as ferramentas possíveis para estabelecer a relação
entre o jogo e a notícia; informando de forma lúdica e interativa.
Exemplos de jogos jornalísticos surgem constantemente e a definição do
conceito ainda carece de aprofundamentos. Uma categoria de jogo que ainda precisa ser
lapidada e pensar a atuação das imagens e suas peculiaridades nesse processo de relação
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24 e 25 de novembro de 2014 • Londrina, PR
com a notícia é como formatar a “coroa”, para então atingir o “pavilhão” e a “cintura”
dessa gema chamada jornalismo online.
Referências:
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