ao - fédération française de rugby
TRANSCRIPT
FÉDÉRATION FRANÇAISE DE RUGBY
APPEL D’OFFRES
E05
« Dans une équipe de rugby, il n'y a pas de passagers, il n'y a qu'un équipage »
1987- CDM -
EXECUTIVE SUMMARY
À travers cet appel d’offres, la FFR souhaite préparer le terrain pour la prochaine coupe du monde de rugby en Angleterre.
L’idée principale est d'accroître la visibilité de la fédération en mettant en place une communication nouvelle, unique et décalée avant, durant et après cet évènement.
Notre rôle est de vous informer et vous accompagner dans cette démarche d’envergure : pertinence, nouveauté et efficacité étant les trois maillons de notre vision.
L’équipe remercie par ailleurs l’ensemble du corps enseignant et administratif d’HETIC.
3
1987- CDM -
123
45
687
910
1314 1112
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M. Berthelot Planneur stratégique
S. Corompt Concepteur rédacteur
R. Glable Chef de projet
A. Serrano Social médias
N. Chevrier Étude marketing
M. Ponrajah Directeur artistique
LE VI DU WEB
/
01Étude du contexte & analyse
Sommaire
02Notre concept
03Stratégie sociale
04Planning & Budget
01ÉTUDE DU CONTEXTE & ANALYSE
La Fédération Française de Rugby, qui souhaite se démarquer des médias et de ses homologues mondiaux à l’occasion de cette 8ème édition de la coupe du monde de rugby.
I - Qui ?
LE BRIEF CLIENT
Accroître la visibilité de la FFR mais aussi la popularité du rugby sur la scène française et internationale.
II - Pourquoi ?
À travers une expérience utilisateur unique et une stratégie sociale percutante, en mettant en place un concept original d’utilisation des données rugbystiques récoltées depuis 28 ans.
III - Comment ?
Tirer profit du potentiel des supports de communication modernes pour faire émerger de nouveaux services et permettre de développer une nouvelle stratégie sociale dans le but d'accroître le nombre d’abonnés et leur engagement sur les réseaux sociaux.
IV - Quoi ?
La coupe du monde de rugby se tiendra en Angleterre à partir du 19 septembre 2015. Pour être efficace, notre stratégie devra anticiper l’évènement, assurer son suivi et essayer de faire perdurer l’intérêt le plus longtemps possible après la finale.
V - Quand ?
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/ANALYSE DU CLIENT
La définition de valeurs de “marque” prend tout son sens avec la FFR. Elle ne pourrait exister sans ces valeurs. Partage, convivialité, engagement, solidarité et humilité, autant de critères différents caractérisant le rugby et donc la fédération.
Le terme “rugby” recouvre une réalité dont chacun peut faire l’expérience, que ce soit le dimanche sur les petits terrains amateurs ou bien dans les stades mythiques au sein desquels les géants de ce sport s’affrontent.
Le rugby est un sport authentique gorgé de valeurs qui lui sont propres et partagées fièrement par tous ses supporters.
8
1991- CDM -
SOLIDARITÉENGAGEMENTPARTAGE
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10
32.8K FOLLOWERSsur twitter
297K LIKESsur facebook
23K FOLLOWERSsur instagram
7M VIEWSsur dailymotion
1995
/LA FFR EN CHIFFRES
- CDM -
/LA FFR EN CHIFFRES
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454K LICENCIÉSen France en 2014
0
750000
1500000
2250000
3000000
1999 2004 2006 2008 2010 2012 2014
Nombre licenciés football Nombre licenciés rugby
1995
Le nombre de licenciés de rugby - 7ème sport le plus pratiqué en France - est en constante progression depuis plus de 10 ans. Cette tendance reflète la hausse d’interêt des Français pour ce sport.
255000
- CDM -
/BENCHMARK
12
Le but de ce benchmark n’est pas de regarder ce qui se fait chez les autres
fédérations de rugby mais bien d’étudier les nouveaux supports numériques proposés dans le domaine sportif.
1999- CDM -
01BENCHMARK
13
• Immersion dans le monde du football • Cible large, côté inter-générationnel du
football mis en avant • Vidéo interactive et incitant l’action chez
l’utilisateur • Création d’un univers autour de cette
campagne
• Les interactions avec l’utilisateur pourraient être plus présentes
• Similarité dans les scripts : il n’est pas possible de faire des choix qui changent réellement le cours de la vidéo
• Médiatisation trop faible par rapport à l’originalité de la campagne
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+
-
02BENCHMARK
14
• Mise en avant des stars ayant existé dans le football brésilien
• Possibilité de lier les anciens et nouveaux joueurs via une équipe “type” de légende
• Partage sur les réseaux sociaux
• Restreint seulement à la seleção et non aux autres équipes internationales
• Expérience peu originale • Durée de temps passé sur le site assez
limitée • L’expérience n’incite pas l’utilisateur à
revenir
14
+
-
03BENCHMARK
15
• Mise en avant des datas durant la coupe du monde
• Traitement des données en live • Accessible à tous et visant toutes les équipes
participant à la coupe du monde • Interface facile d’accès et pertinente
• Nombres de données traitées assez faibles comparé à l’ensemble des datas générées par la coupe du monde
• L’interface est assez limitée en terme d’utilisation
• Impossibilité de comparer les équipes directement entre elles
15
+
-
04BENCHMARK
16
• Originalité du concept • Possibilité de vision en 360 et diversité des
ambiances sonores selon les moments forts du match
• Interface facile d’accès et intuitive
• Campagne réalisée seulement sur un match • Peu de possibilités sur l’expérience en ligne • Pas de partage avec les réseaux sociaux,
baisse de la viralité du site
16
+
-
/SWOT
1717
FORCES FAIBLESSES
MENACESOPPORTUNITÉS
• Grande “famille” du rugby, engagée et active sur les réseaux sociaux
• Public réceptif et connaisseur de la culture “rugby”
• Sport de caractère véhiculant des valeurs connues et reconnues
• Stratégie de communication souvent renouvelée
• Communication peu homogène
• Manque de moyen économique
• Le rugby peu/moins médiatisé en dehors des coupes du monde
• Retard sur la mise en place d’une stratégie digitale
• Coupe du monde en 2015
• Réel intérêt des supporters sur les réseaux sociaux
• Popularité grandissante pour le rugby en France depuis une dizaine d’années(licenciés en hausse)
• Rugby médiatisé par intermittence
• Seulement le 7ème sport le plus pratiqué en France
• Concurrence médiatique directe avec d’autres sports : tennis, football..
« Il y a de tout dans le rugby. Une comédie humaine pleine de sensibilité, d’espérances et de déceptions, de rires et de larmes. »
2003- CDM -
/LA CIBLE
19
2004
19
de cible
HOMME, 25-35 ANS
Français, citadin, dynamique, friand des nouvelles sportives en général. Il se tient quotidiennement au courant de l’actualité rugbystique sur le plan national et international.
Adepte des nouvelles technologies, il est constamment connecté à internet et n’hésite à tester de nouvelles expériences utilisateurs et applications.
Seconde cible
MIXTE, 15-55 ANS
Il est attentif au rugby en général. Ce n’est pas un grand passionné, mais suit dès qu’il le peut les matchs du XV de France.
Il est fidèle à la FFR pendant les évènements sportifs type : 6 nations, coupe du monde. Il est sensible aux efforts de communication de la FFR.
19
02NOTRE CONCEPT
« Comment offrir aux internautes français et internationaux une expérience nouvelle et unique tout en utilisant les données
rubystiques engendrées pendant 28 ans ? »
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/LES OBJECTIFS
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2004
2222
1
L’objectif principal de la FFR est l’utilisation des données de la coupe du monde récoltées depuis 28 ans.
Sans oublier les données qui seront récoltées durant cette 8ème édition.
2
Le second objectif et pas des moindres, est d’accroître la visibilité de la FFR sur le plan international.
L’idée est de proposer une stratégie sociale utilisant les supports de communications modernes
À partir de notre analyse nous pouvons dégager deux objectifs principaux :
/NOTRE SOLUTION
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Nous avons opté pour une stratégie de communication en 3 temps en calquant la réalité d’un match de rugby.
Le but de cette campagne étant d’amener l’utilisateur jusqu’à la coupe du monde et de l’accompagner durant cet évènement :
ces deux éléments feront parti de notre stratégie sociale.
Le debriefing quand à lui permettra de traiter les données récoltées durant cette 8 édition de la coupe du monde de rugby ainsi que
les précédentes.
La campagne se déroulera donc en 3 étapes distinctes :
Debriefer Après
Vivre Pendant
1 Préparer Avant
2
3
«Une partie de rugby ne doit pas être disputée en deux temps, mais en trois. Avant, la ferveur. Pendant la bravoure. Après, la fraternité. »
2007- CDM -
/PRÉPARER1PRÉPARER
/PRÉPARER
2626
Nous partons d’un constat simple, pour intéresser l’utilisateur il faut l’inciter à participer à l’action sur un site.
Nous avons par conséquent opté pour la mise en place d’une expérience à la première personne (POV).
Nous souhaitons ainsi mettre l’utilisateur au centre de l’action et lui proposer un entraînement type au sein d’une équipe de rugbymans professionnels. L’utilisateur peut ainsi interagir directement avec la vidéo interactive et réaliser les actions de son choix.
Cette expérience sera la porte d’entrée à la participation de l’utilisateur à la prochaine coupe du monde de rugby.
L’utilisateur peut ainsi se plonger dans la peau d’un rugbyman et davantage décrypter le monde professionnel du rugby souvent perçu comme un sport dur et physique et non stratégique.
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1PRÉPARER
272727
Lycéen actuellement en classe de Terminale,il aime les jeux-vidéos et les nouvelles technologies. Il aime passer du temps sur internet.
Il ne suit pas forcément l’actualité sportive mais il sait que cela intéresse la majorité de ses amis.
Comme la majorité des Français, il connait globalement le fonctionnement du rugby mais pas toutes ses subtilitées. Il suit exclusivement le rugby pendant les grands évènements.
HUGO, 17 ANS
/
Hugo arrive sur la page d’accueil de l’expérience qui le met directement dans l’ambiance.
SCÉNARISATION DU CONCEPT
282828
/PARCOURS UTIL ISATEUR
Un petit tutoriel explicatif est proposé à l’utilisateur pour qu’il prenne directement ses marques dans l’expérience.
L’idée est de proposer une expérience à l’utilisateur à la première personne tout en lui proposant de découvrir les règles du rugby.
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L’expérience est composée de plusieurs scènes jouables dans lesquelles le choix de l’utilisateur va directement influencer le
déroulement de l’entrainement.
Voici un exemple d’interaction possible.
/SCÉNARISATION DE LA VIDEO
303030
Il doit sélectionner le rond ou il souhaite envoyer le ballon. La vidéo interactive réagira directement avec le choix de Hugo (l’utilisateur).
Hugo doit faire son choix en moins de 5 secondes.
Durant ces 5 secondes la vidéo se met au ralenti pour lui laisser le temps d’analyser la situation et faire son choix.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
313131
Hugo peut aussi consulter les informations sur la prochaine phase de jeu à venir. En l’occurence la prochaine phase de jeu sur cet écran sera « La mêlée ». Ainsi il peut se préparer à faire les bons choix durant l’expérience utilisateur.
Pour obtenir cet écran, Hugo a cliqué sur l’icône suivante:
/PARCOURS UTIL ISATEUR
323232
Hugo a réussi sa simulation d’entrainement, il fait désormais parti de l’équipe de France.
Il lui est alors proposé de mettre sa photo dans les numéros situés au dos du maillot du joueur de son choix.
Ainsi nous lui proposons - en partenariat avec BeMyTeam et Adidas - de « participer » à la prochaine coupe du monde de rugby.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
333333
Hugo doit choisir le joueur ou il souhaite apparaitre dans le numéro au dos du maillot.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
343434
Hugo a choisi le maillot de Pascal PAPÉ, il n’a plus qu’à sélectionner la position ou il souhaite apparaitre dans le numéro et ensuite valider son choix.
Le second écran représente une partie du numéro zoomé.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
353535
Hugo vient de finir son expérience, il a validé sa photo.
Il peut maintenant partager sur ses réseaux sociaux l’expérience qu’il vient de vivre avec le Hashtag : #TousDerrièreLesBleus.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
/VIVRE2VIVRE
/VIVRE
373737
2 VIVRE
La seconde étape quand à elle se déroulera pendant la coupe du monde.
Nous souhaitons proposer à la FFR d’accompagner les fans de rugby durant cet évènement en mettant en place une application mobile - appelée « DROP » - qui fera parler d’elle.
Ainsi, l’utilisateur pourra réagir en direct et de manière spontanée aux actions du match de son choix.
L’application constituera un nouveau moyen d’expression pour les supporters. Ils pourront partager leurs émotions directement à leurs amis.
« DROP » permettra aussi de continuer l’opposition entre les deux équipes sur le terrain digitale.
383838
Pierre est un jeune actif de la région Vannetaise (France) qui entame sa troisième année en tant que Éducateur sportif.
Il se tient toujours au courant de l’actualité sportive que ce soit sur son mobile, sur son ordinateur ou dans les journaux.
Il est ultra-connecté et aime tester les nouvelles applications.
Il pratique le rugby depuis ses 9 ans, et est un fan incontestable du XV de France.
PIERRE, 28 ANS
/SCÉNARISATION DU CONCEPT
Pierre lance l’application « DROP » sur son smartphone, il doit dans un premier temps choisir un pseudo pour pouvoir ensuite continuer.
393939
/PARCOURS UTIL ISATEUR
Il choisit ensuite les amis de son répertoire auxquels il souhaite s’abonner afin de recevoir des notifications lorsqu’ils publieront leurs émotions durant les matchs de la coupe du monde de rugby.
404040
Pierre arrive alors sur les matchs en cours :
En l’occurence la FRANCE joue contre les ALL BLACKS ! La France gagne 8-0, nous sommes à la 18ème minutes de jeu, tout reste à faire !
Il doit alors choisir entre l’une des deux équipes, c’est tout naturellement qu’il choisit l’équipe de France !
Pierre aurait pu aussi naviguer sur les autres matchs disponible avec les 3 ronds situés en bas de l’écran.
Il y a donc 3 autres matchs en ce moment.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
/
41
Teddy Thomas s’infiltre dans la moitié de terrain adverse en perforant les lignes de la Nouvelle-Zélande.
Il laisse tout le monde sur place et va inscrire son essai !
‘’
‘’
19’’
FRA - All Blacks
2015- CDM - MISE EN
CONTEXTE
424242
Pierre vient de voir l’action de T.Thomas et réagit directement sur l’application « DROP ».
/PARCOURS UTIL ISATEUR
Les différents adjectifs sont scrollable verticalement. Pierre décide ici de qualifier l’action de « LÉGENDAIRE »
Il « DROP » son ressenti du moment et tous ses amis qui le suivent reçoivent une notification.
434343
Les amis qui se sont abonnés à ses notifications reçoivent instantanément sur leur smartphone le « DROP » de Pierre qui a réagit à l’action de Teddy Thomas.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
444444
/PARCOURS UTIL ISATEUR
Il consulte alors les derniers matchs de la veille.
Ainsi il a un récapitulatif rapide des résultats de la coupe du monde.
Il sélectionne le match Angleterre - Uruguay.
Quand il le souhaite Pierre peut aussi revenir en arrière grace à la flèche située en haut à gauche de l’écran.
Il peut ainsi voir les matchs Terminés - En live - À venir
454545
Pierre vient de sélectionner le match Angleterre vs Uruguay.
Il y retrouve un graphique proposant les tendances d’émotions de l’ensemble des supporters durant le match.
Les émotions des supporters Anglais sont représentées avec la partie située au-dessus de la ligne noire.
Les émotions des supporters Uruguay sont quand à elles représentées par la partie située en-dessous de la ligne noire.
L’idée est de représenter l’ensemble des tendances des émotions partagées par les supporters du monde entier à leurs amis.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
L’application « DROP » va récupérer le tweet le plus populaire à l’instant T affiché sur la timeline. Le tweet permet ainsi de nous re-situer dans le match. Tout en gardant à l’esprit le côté « partage » entre supporter.
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Pierre a profité pleinement de l’application durant tout le mondial de rugby.
Il a pu ainsi partager, recevoir et consulter l’ensemble des émotions générées pas les supporters et ses amis durant la coupe du monde de rugby.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
DÉBRIEFER/DÉBRIEFER3
DÉBRIEFER/DÉBRIEFER
484848
3
L’objectif principal de la FFR étant d’utiliser les données récoltées, nous souhaitons mettre en place un service original et simple permettant de les manipuler.
Le rugby est un sport d’émotions et non de statistiques, l’affichage de données brutes (type: statistiques passes réussies, possessions de balles, taux réussite..) n’aura pas le même impact que dans les autres sports collectifs.
Les données brutes peuvent être intéressantes, cependant elles sont souvent impersonnelles.
Nous avons par conséquent imaginé une plateforme permettant d’humaniser ces données.
L’objectif est de créer une valeur émotionnelle en donnant la possibilité/opportunité à chacun de réunir - présenter - partager les données importantes à ses yeux.
Notre concept donne accès à l’intégralité des données générées pendant les différentes coupes du monde et permet à l’utilisateur de dégager de la masse un/plusieurs thème(s) qui lui est cher.
Ce thème sera présenté sous forme d’un board interactif qui réunira les données qu’il considère comme pertinentes.
LE RUGBY A AUTANT D’H ISTOIRES QUE DE SUPPORTERS PARTAGEZ LA VOTRE AUJOURD’HUI
‘ ’
‘ ’
505050
Frédéric est père de famille, il a un poste à responsabilité dans une PME.
Il regarde dès qu’il le peut les matchs du XV de France, il est consommateur de contenus mais pas forcément créateur.
Il aime partager avec ses collègues les articles qu’il trouve intéressants.
FREDÉRIC, 43 ANS
/
Il arrive sur la page d’accueil et est directement incité à se logger pour avoir accès à l’ensemble des fonctionnalités.
SCÉNARISATION DU CONCEPT
515151
/PARCOURS UTIL ISATEUR
Une fois connecté sur le site, Frédéric a accès aux différents outils de la plateforme ainsi que toutes les données récoltées durant les 8 précédentes coupe du monde de rugby.
Il peut filter facilement par année en cliquant sur ce bouton.
Chaque élément du menu représente les « boards » les plus :
• POPULAIRE
• RÉCENT
• À DÉCOUVRIR
• RÉALISÉ PAR DES PROFESSIONNELS
Affichage des « boards » les plus populaires sur le site sur la première page après l’authentification.
L’utilisateur peut à tout moment créer une nouvelle board en appuyant sur le bouton + situé à droite de sa photo.
Header visible sur l’ensemble des pages du site.
L’utilisateur peut filtrer les datas du site par date de coupe du monde en appuyant sur ce bouton.
Chaque board peut être « liké » par les visiteurs.
On retrouve aussi le nombre de fois ou la board a été affiché.
5252
535353
Frédéric a fait le choix de créer une nouvelle board en cliquant sur ce bouton. Il arrive ainsi sur cette page.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
Il doit choisir un titre à sa board, une image cover et ensuite valider l’étape.
545454
Le champ de recherche permet de parcourir l’intégralité des données présentes dans la base de données (scores, photos, joueurs, vidéos, audios..)
/PARCOURS UTIL ISATEUR
Frédéric choisit de créer le board « Best of All Blacks » contenant un regroupement de médias sur l’équipe Neo-zélandaise.
Il valide ensuite sa board.
555555
Frédéric a validé son board, il peut maintenant le partager directement sur les réseaux sociaux.
Il peut aussi ré-agancer les blocs à sa guise en « drag and drop ».
Il peut aussi consulter de nouveau l’ensemble de son contenu en scrollant.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
565656
Frédéric ainsi que tous les visiteurs de ce board peuvent consulter plus en détails chacune des données en cliquant dessus.
Il leur ai aussi possible de réagir à cette donnée en laissant un commentaire
/PARCOURS UTIL ISATEUR
Il peut partager rapidement sa board sur les réseaux sociaux et par mail.
575757
Frédéric vient de partager sa board sur sa page Facebook.
Ses amis peuvent désormais la consulter, réagir et créer leur board à leur tour.
/PARCOURS UTIL ISATEUR
« Le rugby c’est comme en amour, il faut donner avant de prendre… »
2011- CDM -
03STRATÉGIE SOCIALE
6060
La communication sociale autour de la coupe du monde de Rugby exploitera un maximum de canaux. L’objectif étant d’accroître la visibilité de l’évènement mais également la visibilité de la FFR.
Les réseaux sociaux seront notre axe de communication majeur.
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/RÉSEAUX SOCIAUX
2011- CDM -
60
PRÉPARER/PRÉPARER
6161
L’expérience utilisateur à la première personne sera lancée le 19 Juin à 17h00, 3 mois exactement avant le premier match de la coupe du monde de rugby. Le but est de susciter l'intérêt et la curiosité chez notre cible et ainsi le préparer à cet évènement mondial.
Grâce à cette expérience, l’utilisateur sera placé au centre de communication et sera notre principale atout.
Le partenariat avec BMyTeam permettra de faire “participer” notre cible à cet évènement majeur.
Possibilité de gagner des maillots floqués BMyTeam et compte à rebours de l’application qui sera disponible pendant la coupe du monde sur les réseaux sociaux.
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119 JUIN 17H00
LANCEMENT DU SITE INTERNET
SUSCITER L’ INTÉRET AU -PRÈS DE NOS CIBLES
CRÉER DU PARTAGEVIA LE PARTAGE DE L’EXPÉRIENCE
WORLD CUP TRAINING
GAGNER EN VISIBIL ITÉ
VIVRE/VIVRE
6262
L’application “DROP” sera lancée le 19 Septembre à 17h00 en même temps que le lancement de la 8ème édition de la coupe du monde de rugby.
L’application sera quand a elle mise en avant sous forme de “post teasing” sur les réseaux sociaux 2 semaines avant le début de la coupe du monde.
Durant cet évènement, des posts contextualisés type :
“Vivez le match de ce soir avec notre app”
seront postés sur Facebook et Twitter dans le but d’inciter notre cible à utiliser l’application.
62
2
19 SEPTEMBRE 17H00LANCEMENT DE L’APP. « DROP »
RENDRE ACTIF NOS CIBLES PENDANT LE MATCH
CRÉER DU CONTENUAVEC L’ENVOI DE « DROP » NOS
CIBLES CONTINUERONT L’OPPOSIT ION ENTRE LES DEUX
ÉQUIPES SUR LE TERRAIN DIGITALE.
ACCOMPAGNER LES SUPPORTERS
LE FAIRE PARTAGER ET RÉAGIR SUR LA CDM
DEBRIEFER/DEBRIEFER
6363
« SLICEOFGLORY » sera lancée quand à lui lancé juste après la fin de cette 8 édition.
L’idée est de fidéliser les fans touchés pendant cette édition et de l’inciter à venir raconter sa coupe/ses coupes du monde sous forme de boards.
Chaque board pourra être partagé sur les réseaux sociaux ou par mail générant ainsi davantage de trafic sur la plateforme.
L’idée aussi est de mettre à disposition ces plateformes aux médias sportifs pour qu’ils puissent - eux aussi - intégrer directement leurs boards à des articles d’une coupe du monde de rugby.
63
3
31 OCTOBRE 20H00LANCEMENT DE « SLICEOFGLORY »
HUMANISER LES DONNÉES
CRÉER DU CONTENU PERTINENT & DU PARTAGE
LES DONNÉES SONT RASSEMBLÉES SUIVANT LES ENVIES DE CHAQUE
VIS ITEUR
FIDÉLISER NOS CIBLES
LES VIS ITEURS DONNENT DIRECTEMENT « VIE » AUX
DONNÉES EN RACONTANT SOUS FORME DE BOARD LEURS
SOUVENIRS
04PLANNING &BUDGET
656565
/PLANNING PRÉVISIONNEL
09/02
TOURNAGES VIDÉOS
20/03
CONCEPTION
10/04
CONCEPTION
TECHNIQUE
02/03
MISE EN PRÉ-PRODUCTION
03/04
APPLICATION MOBILE « DROP »EXPERIENCE : WORLD CUP TRAINING SITE TRAITEMENT DONNÉES RÉUNIONS CLIENTS
RECETTE À LA LIVRAISON
MISE EN PRÉ-PRODUCTION
14/04
MISE EN PROD.
CONCEPTION
MISE EN PRÉ-PRODUCTION
21/04
RECETTE À LA LIVR.
05/05
MISE EN PROD.
RECETTE À LA LIVR.
06/05
MISE EN PROD
11/0513/05
666666
/BUDGET PRÉVISIONNEL
CONCEPTION Journées Prix/J Total
Wireframe 3 600 1800,00 €
Arborescence 2 250 500,00 €
Maquettage 10 750 7500,00 €
Tournages Vidéos 15 1400 21000,00 €
MISE EN PRÉ-PROD.Intégration 3 500 1500,00 €
Dev. Front 10 850 8500,00 €
Dev. Back 2 850 1700,00 €
RECETTAGEDebbug 2 200 400,00 €
Formation 2 500 1000,00 €
MISE EN PROD.Config serveur 2 850 1700,00 €
TOTAL 51 45600,00 €
EXPERIENCE : WORLD CUP TRAINING
676767
CONCEPTION Journées Prix/J Total
Wireframe 4 600 2400,00 €
Arborescence 3 250 750,00 €
Maquettage 9 950 8550,00 €
MISE EN PRÉ-PROD.Dev. Back (API) 4 850 3400,00 €
Dev. iOS 10 1250 12500,00 €
Dev. Android 10 1250 12500,00 €
RECETTAGEDebbug 1 200 200,00 €
Soumission App Store, Android Store et formation 4 500 2000,00 €
MISE EN PROD.Soumission App Store et Android
Store(délais) 2 850 1700,00 €
TOTAL 47 44000,00 €
APPLICATION MOBILE « DROP »
/BUDGET PRÉVISIONNEL
686868
CONCEPTION Journées Prix/J Total
Wireframe 6 600 3600,00 €
Arborescence 4 250 1000,00 €
Maquettage 20 750 15000,00 €
Traitements des données 15 600 9000,00 €
MISE EN PRÉ-PROD.Intégration 4 500 2000,00 €
Dev. Front 9 850 7650,00 €
Dev. Back 10 1250 12500,00 €
RECETTAGEDebbug 4 200 800,00 €
Formation 5 700 3500,00 €
MISE EN PROD.Config serveur 2 1250 2500,00 €
TOTAL 79 57550,00 €
SITE TRAITEMENT DONNÉES
/BUDGET PRÉVISIONNEL
696969
ADDIT IONNÉ
147 100 €
EN PARTENARIAT AVEC
/BUDGET PRÉVISIONNELGLOBAL
69
2015- CDM -
Ensemble, écrivons l’histoire de la prochaine coupe du monde 2015.
- Merci -
/ANNEXES