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ANDREY CARMISINI Análise de elementos de gamificação em um aplicativo móvel através de Design Science Research Dissertação Universidade Federal de Pernambuco [email protected] www.cin.ufpe.br/~posgraduacao Recife 2017

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ANDREY CARMISINI

Análise de elementos de gamificação em um aplicativo móvelatravés de Design Science Research

Dissertação

Universidade Federal de [email protected]

www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

Recife2017

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ANDREY CARMISINI

Análise de elementos de gamificação em um aplicativo móvelatravés de Design Science Research

Dissertação apresentada à Pós-Graduaçãoem Ciência da Computação do Centro deInformática da Universidade Federal de Per-nambuco como parte dos requisitos neces-sários à obtenção do título de Mestre emCiência da Computação.

Orientador: Kiev Santos da Gama

Recife2017

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Catalogação na fonteBibliotecário Jefferson Luiz Alves Nazareno CRB 4-1758

C287a Carmisini, Andrey.Análise de elementos de gamificação em um aplicativo móvel através de

Design Science Research / Andrey Carmisini. – 2017. 83f.: fig., tab.

Orientador: Kiev Santos da Gama. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco. CIn.

Ciência da Computação, Recife, 2017. Inclui referências.

1. Engenharia de software. 2. Aplicativo móvel. 3. Gamificação. 4. Design science research. I. Gama, Kiev Santos da. (Orientador). II. Titulo.

005.1 CDD (22. ed.) UFPE-MEI 2017-272

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Andrey Carmisini

Análise de elementos de gamificação em um aplicativo móvel através de DesignScience Research

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação daUniversidade Federal de Pernambuco, comorequisito parcial para a obtenção do título deMestre Profissional em 30 de novembro de2017.

Aprovado em: 30/11/2017.

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________Profº André Menezes Marques das Neves Centro de Artes e Comunicação / UFPE

_____________________________________Profº Giordano Ribeiro Eulalio Cabral

Centro de Informática / UFPE

_____________________________________Profº Kiev Santos da Gama

Centro de Informática / UFPE(Orientador)

Recife2017

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Dedico este trabalho aos meus pais, Antonio e Marlene, à minha tia Maurina(Tia Nina), à minha noiva Samara e a todos os amigos que colaboraram para a suarealização. Amo vocês!

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AGRADECIMENTOS

Agradeço, primeiramente, a Deus por me dar forças para superar mais umaetapa da minha vida.

Aos meus pais, seu Antonio e dona Marlene, por sempre me incentivarem aestudar, pelo amor sincero e pelo exemplo de perseverança.

A minha noiva Samara pelos conselhos, companhia, motivação, apoio e amorincondicional acreditando sempre na minha capacidade.

Aos meus amigos pela amizade sempre constante e pelos momentos de diver-são e apoio.

Aos professores do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernam-buco pelos conhecimentos repassados no decorrer das disciplinas.

Ao meu orientador Kiev Santos da Gama por confiar em mim e nesta pes-quisa, me orientando para a sua conclusão.

Ao Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) que concedeu a oportunidade darealização deste trabalho.

A todos que contribuíram, indiretamente, para a realização deste.

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“Nunca, jamais, desanimeis, embora venhamventos contrários.” (Santa Paulina)

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RESUMO

O termo gamificação vem crescendo nos últimos anos e inúmeras pesquisasforam e estão sendo realizadas demonstrando que a gamificação pode ser efetiva noengajamento de usuários. Em vista disto, esta pesquisa tem o objetivo de comparardiferentes elementos de gamificação. O presente trabalho se baseou na metodologiaDesign Science Research (DSR), comparando a partir da utilização de determinadoselementos de gamificação em um aplicativo móvel (artefato) com a finalidade de avaliarse estes elementos promoveram ou não um maior engajamento dos usuários. Esteartefato foi disponibilizado para uso, permitindo a coleta de dados dos usuários o quepossibilitou uma análise estatística com o intuito de comparar quais elementos degamificação foram mais efetivos. Contudo dentro das estatísticas geradas, a partir dostestes realizados nesta pesquisa e assim como os resultados dos trabalhos correlatos,o fato de utilizar a gamificação independente do tipo de elementos, mecanismos e/oudinâmicas, é o diferencial no engajamento dos usuário.

Palavras-chave

Aplicativo móvel. Design Science Research. Engajamento de usuários. Gamifi-cação.

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ABSTRACT

The term gamification has been growing in recent years and countless re-searches have been and are being conducted demonstrating that gamification canbe effective in engaging users. In view of this, this research has the objective of compar-ing different elements of gamification. The present research was based on the DesignScience Research (DSR) methodology, comparing the use of certain gamification ele-ments in a mobile application (artifact) in order to evaluate if these elements promotedor not a greater engagement of the users. This artifact was made available for use,allowing the collection of data from the users, which enabled a statistical analysis withthe purpose of comparing which elements of gamification were most effective. However,within the statistics generated, from the tests carried out in this research and the re-sults of the related work, the use of gamification independent of the type of elements,mechanisms and/or dynamics, is the differential in user engagement.

Keywords

Mobile application. Design Science Research. Engagement of users. Gamifica-tion.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Caraterísticas da gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Figura 2 – Gamification Design Framework . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Figura 3 – Natureza complementar da Ciência do Design e da pesquisa em

Ciência Comportamental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Figura 4 – Telas do aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Figura 5 – Visualização do menu por grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Figura 6 – Classificação - Grupo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Figura 7 – Barra de progresso, medalhas - Grupo 2 . . . . . . . . . . . . . . . . 47Figura 8 – Informações demográficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Figura 9 – Resultado do teste de Kruskal-Wallis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57Figura 10 – Comparação entre pares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Instruções Gerais para a Condução/Avaliação da Design ScienceResearch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Quadro 2 – Tipos de Artefatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Quadro 3 – Métodos para avaliação dos artefatos . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Quadro 4 – Características dos grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Quadro 5 – Requisitos de design e comportamentais . . . . . . . . . . . . . . . 42Quadro 6 – Ações e pontuações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43Quadro 7 – Implementação das diretrizes do DSR . . . . . . . . . . . . . . . . 48Quadro 8 – Testes de normalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56Quadro 9 – Trabalhos correlatos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Quadro 10 – Principais características dos trabalhos correlatos . . . . . . . . . . 64

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Elementos utilizados em sistemas de gamificação . . . . . . . . . . 26Tabela 2 – Quantidade de usuários por grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Tabela 3 – Compartilhamentos por grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Tabela 4 – Curtidas por grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Tabela 5 – Comentários por grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Tabela 6 – Denúncias por grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Tabela 7 – Quantidade de sessões por grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Tabela 8 – Sessões mês a mês . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Tabela 9 – Quantidade de instâncias das sessões por grupo . . . . . . . . . . . 54Tabela 10 – Quantidade de sessões recorrentes no intervalo de dias por grupo . 54Tabela 11 – Dados dos usuários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

DS Design Science

DSR Design Science Research

GDF Gamification Design Framework

SDT Self-Determination Theory

SI Sistemas de Informação

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151.1 Contextualização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151.2 Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161.3 Justificativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161.4 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171.4.1 Objetivo Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171.4.2 Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171.5 Estrutura da Dissertação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2 REVISÃO DA LITERATURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192.1 Gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192.2 Design de Gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.2.1 Gamification Design Framework . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.3 Elementos de Gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.4 Efeitos da Gamificação no Comportamento . . . . . . . . . . . . . 282.5 Motivação Intrínseca e Motivação Extrínseca . . . . . . . . . . . . 292.6 Engajamento Mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312.7 Síntese do Capítulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3 METODOLOGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343.1 Design Science Research . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343.2 Síntese do Capítulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

4 DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO . . . . . . . . . . . . . . . . . 404.1 Síntese do Capítulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

5 RESULTADOS E AVALIAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505.1 Coleta dos Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505.2 Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 555.3 Resultados Obtidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 565.4 Ameaças à Validade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 595.5 Síntese do Capítulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

6 TRABALHOS CORRELATOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616.1 Protocolo de Busca e Análise dos Trabalhos . . . . . . . . . . . . 616.2 Trabalho 1 - A Gamified Mobile Application For Engaging New

Students At University Orientation . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

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6.3 Trabalho 2 - Using Design Science Research To Incorporate Ga-mification Into Learning Activities . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

6.4 Trabalho 3 - Uma Experiência de Uso da Gamificação em Plata-formas de Participação Social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

6.5 Análise Comparativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 646.6 Síntese do Capítulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

7 CONCLUSÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 667.1 Limitações do Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 677.2 Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

APÊNDICE A – Dados dos Usuários . . . . . . . . . . . . . . . . 73

.

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1 INTRODUÇÃO

Neste capítulo é descrita a visão geral, contextualizando as motivações quejustificaram o desenvolvimento desta pesquisa de mestrado. Após a apresentação dasmotivações e justificativas foram formulados os objetivos: Geral e Específicos destetrabalho. E para finalizar, apresenta-se a estrutura da dissertação.

1.1 Contextualização

A evolução do modo de criar e apresentar a informação através de tecnologiascomo computador, smartphones e os consoles de videogame promovem mudançassignificativas na sociedade. Como exemplo disso, observa-se a forma com que astecnologias móveis influenciam a comunicação, colaboração e aprendizagem daspessoas (EFFING; HILLEGERSBERG; HUIBERS, 2011).

O acesso e o crescimento das tecnologias móveis apresentam novas oportu-nidades tanto para as organizações, quanto para seus clientes. A utilização dessastecnologias oferece uma variedade de experiências que, muitas vezes, obrigam osenvolvidos a se engajar continuamente em atividades que geram valor e satisfaçãopara eles (KIM; KIM; WACHTER, 2013).

Segundo Pagani e Mirabello (2011) o engajamento refere-se ao estado de estarenvolvido, ocupado, retido e intrinsecamente interessado em alguma coisa. Estudoscomo (CHAPMAN; SELVARAJAH; WEBSTER, 1999) e (O’BRIEN; TOMS, 2008) indi-cam que o engajamento está relacionado à experiência do usuário caracterizada poratributos de desafio, afeto positivo, atenção, experiência, novidade, interatividade entreoutros.

Dentre as técnicas de promover engajamento em sistemas de informação existea utilização dos elementos de gamificação. “O objetivo da gamificação é incentivar osusuários de sistemas não relacionados a jogos a ter o chamado comportamento dejogador, com um maior engajamento com a tarefa” (TOMASELLI; SANCHEZ; BROWN,2015).

Estes sistemas, ao inserirem elementos de jogos em uma situação não relacio-nada a jogo buscam engajar e proporcionar uma experiência envolvente para o usuário,tentando criar uma experiência de jogo para gerar um engajamento no usuário que seassemelhe ao de um jogador, fazendo com que o usuário aumente sua participação nosistema (TOMASELLI; SANCHEZ; BROWN, 2015).

Neste contexto, a presente pesquisa parte do estudo dos elementos de gamifi-cação, selecionando e aplicando alguns destes elementos, a fim de comparar quaisdos elementos selecionados foi mais efetivo no engajamento de usuários.

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Capítulo 1. INTRODUÇÃO 16

1.2 Motivação

A motivação para a presente dissertação foi elaborada por meio de duas percep-ções: a primeira fundada na literatura, mais especificamente em relatos de trabalhossobre a utilização de elementos de gamificação em aplicativos móveis; e a segundarecorrente da visão do pesquisador;

A primeira perspectiva motivacional foi buscar na literatura metodologias epesquisas sobre elementos de gamificação, pois considera-se que estes são meiosque abordam a participação e engajamento dos usuários. Na pesquisa literária foiselecionada a metodologia Design Science Research (DSR) que trata da criação deartefatos, assim como foram encontrados diversos trabalhos (comentados no capítulo6) que apresentam estudos sobre a utilização de elementos de gamificação.

Na segunda perspectiva o pesquisador é portador de diabetes há dezesseisanos. Mesmo com esse longo tempo de tratamento, sempre houve uma grande difi-culdade em encontrar alimentos (produtos) para o seu tipo de restrição alimentar, omesmo ocorre com sua noiva intolerante à lactose. Com essa dificuldade de encontrarprodutos e quando os são encontrados, tem o preço mais elevado (CAPELASSI etal., 2013), surgiu a ideia de um aplicativo móvel para auxiliar pessoas com algum tiporestrição alimentar a encontrarem seus produtos.

Ao considerar essas duas vertentes, a presente pesquisa compara diferenteselementos de gamificação, analisando o engajamento dos usuários.

1.3 Justificativa

Com a evolução da tecnologia, os jogos passaram por uma variedade de interfa-ces interativas. Mais recentemente, o tema dos jogos retomou impulso e a gamificaçãotornou-se uma prática frequente nas áreas de Sistemas de Informação (SI) (HSU;CHANG; LEE, 2013) e (LI et al., 2014).

Segundo Crowley et al. (2012) os aplicativos gamificados não são jogos, masSI que usam elementos de design de jogo com um objetivo específico. Por exemplo, agamificação na educação não são os alunos aprendendo a jogar um jogo específico,mas aprendendo como se eles estivessem jogando (SIMÕES; REDONDO; VILAS,2013).

Para Freitas, Silva e Marsicano (2016), Kumar e Herger (2013), Chou (2015)e Vianna et al. (2013) a gamificação é uma nova área de pesquisa que faz o uso deelementos e princípios dos jogos aumentar o engajamento, a motivação e o prazer dosusuários na execução de tarefas diárias.

Algumas práticas de gamificação estão sendo utilizadas em contextos fora do

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Capítulo 1. INTRODUÇÃO 17

ambiente dos jogos como, por exemplo, na produtividade organizacional (MCGONIGAL,2011), na aprendizagem (CHEONG; CHEONG; FILIPPOU, 2013), (KAPP; BLAIR;MESCH, 2014) e no recrutamento, avaliação e treinamento de funcionários (VIANNA etal., 2013).

No Brasil, a gamificação já conta com vários trabalhos como por exemplo: (FI-GUEIREDO; PAZ; JUNQUEIRA, 2015), (BORGES et al., 2013) e (SANTOS; SOUZA;SILVA, 2016) apresentam levantamentos das pesquisas em gamificação e educação.O trabalho de Ellwanger, Santos e Moreira (2014) demonstra as relações entre a ga-mificação, os padrões de interface e a mobilidade no desenvolvimento de aplicaçõeseducacionais. No trabalho de Seixas, Gomes e Melo Filho (2016) apresenta-se umestudo em uma escola do ensino fundamental. Assim, como no trabalho de Classeet al. (2016) é realizado uma experiência do uso da gamificação em plataformas departicipação social.

Para muitos pesquisadores, os principais elementos de gamificação envolvem ouso de pontuação, tabela de classificação, barras de progresso e medalhas como re-compensas para comportamentos favoráveis predefinidos (DETERDING et al., 2011a).Atualmente estes elementos são comumente usados para permitir que os jogadorescomparem os seus níveis de desempenho entre si.

Diante das referências apresentadas, existem inúmeras pesquisas ainda emdesenvolvimento e já concluídas que tem como finalidade a utilização de elementosde gamificação no engajamento dos usuários. Assim, o objetivo desta pesquisa écomparar diferentes elementos de gamificação por meio da criação de um artefado,destinado às pessoas com algum tipo de restrição alimentar, mediante a utilização dametodologia de pesquisa DSR com a finalidade de avaliar e efetividade no engajamentodos usuários.

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo Geral

Comparar diferentes elementos de gamificação no engajamento de usuários pormeio de um aplicativo móvel.

1.4.2 Objetivos Específicos

• Pesquisar elementos de gamificação existentes;

• Selecionar e implementar alguns destes elementos;

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Capítulo 1. INTRODUÇÃO 18

• Utilizar a metodologia de pesquisa DSR para criação de um artefato desti-nado à pessoas com algum tipo de restrição alimentar;

• Avaliar qual destes elementos foi mais efetivo no engajamento dos usuários.

1.5 Estrutura da Dissertação

O trabalho está organizado em sete (7) capítulos correlacionados. O capítulo 1apresenta o contexto da pesquisa, destacando a contextualização e a motivação dopesquisador para realizá-la. Nessa seção, também é apresentada a justificativa e sãoformulados os objetivos da pesquisa.

O capítulo 2 traz os termos, os fundamentos e os conceitos teóricos necessá-rios para subsidiar a pesquisa, os quais são: Gamificação; Design de gamificação;Gamification Design Framework ; Elementos de gamificação; Efeitos da gamificação nocomportamento; Motivação intrínseca e extrínseca; e Engajamento mobile.

O capítulo 3 descreve a metodologia utilizada para realização da pesquisaneste caso o DSR, no capítulo 4 é apresentado a proposta do artefato, bem como oseu desenvolvimento com todas as sete (7) diretrizes do DSR. O capítulo 5 aborda acoleta dos dados, a avaliação e os resultados obtidos com o artefato desenvolvido.

No capítulo 6 são abordados os principais trabalhos correlatos com a presentepesquisa, foram selecionados três (3) trabalhos, seguidos de uma análise comparativaentre eles.

O capítulo 7 apresenta as conclusões acerca da pesquisa, tal como as limitaçõese por fim, recomenda-se alguns possíveis trabalhos futuros.

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2 REVISÃO DA LITERATURA

Este capítulo apresenta os conceitos e termos fundamentais empregados nestadissertação que foram obtidos através de uma revisão ad-hoc da literatura com afinalidade de dar sustentação teórica ao trabalho. Esses conceitos são essenciais parauma melhor compreensão dos resultados da pesquisa.

2.1 Gamificação

O termo gamificação - do inglês gamification - teve sua origem na indústria damídia digital e foi utilizado pela primeira vez em meados de 2008. Segundo Vianna et al.(2013) a gamificação pode ser aplicada em diversas áreas, como na saúde, educação,políticas públicas, esportes, aumento de produtividade, dentre outras situações quenecessitam despertar o interesse de um determinado público.

Atualmente, não há definição unânime para a gamificação Fitz-Walter (2015, p.23). Na indústria o termo tem sido descrito como “integrando a dinâmica de jogos emsite, serviço, comunidade, conteúdo ou campanha, a fim de estimular a participação”(BUNCHBALL, 2010) ou como “o uso dos pensamentos e das mecânica de jogos paraengajar os usuários e resolver problemas” (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).Blohm e Leimeister (2013) definem que gamificação é uma tecnologia persuasivacapaz de influenciar o comportamento dos usuários. Essas definições são focadas emresultados ou descrevem a gamificação como uma ferramenta para atrair e motivar aspessoas.

Na academia, Huotari e Hamari (2012) propuseram a definição de gamificaçãobaseados em jogos e literatura de marketing como “um processo de aprimoramentode serviço com recursos para experiências gamificadas a fim de apoiar usuários nacriação de valor global“.

Tomaselli, Sanchez e Brown (2015) definem que:

O termo tem origem no contexto de videogames e parte do princípio que,se os videogames são capazes de motivar os usuários a apresentarelevadas intensidades de engajamento com o jogo, então possivelmentea utilização desses elementos no desenho desses jogos poderiam sercapazes de tornar outros produtos e serviços mais envolventes, aindaque tais elementos sejam aplicados fora do contexto original de jogos.

Werbach e Hunter (2012) identificaram três categorias (dinâmicas, mecânicase componentes) aplicáveis aos estudos e desenvolvimento da gamificação, conformeapresentado na Figura 1.

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 20

Figura 1 – Caraterísticas da gamificação

Fonte: Werbach (2017).

No topo da pirâmide encontra-se a dinâmica do jogo. Estes são os fundamentosde mais alto nível em um jogo ou em um sistema gamificado e que são responsáveispor dar clareza e padrões à experiência. No meio da pirâmide existe a mecânica,responsável por determinar a ação, ou seja, o próximo passo no jogo, desafios, turnos,aquisição de recursos são bons exemplos deste nível. Por último os componentesque focam na representação do que é proposto nas etapas superiores, por exemplo,as medalhas que representam visualmente as realizações e resultados alcançados(WERBACH, 2017).

O modelo proposto na Figura 1 não aborda todos os elementos de gamifica-ção possíveis e estes não são os melhores ou piores. Cada elemento deve ser usadode acordo com sua necessidade no projeto. O que define seu valor no projeto é afinalidade que cada um tem e como ele é aplicado (WERBACH; HUNTER, 2012).

Para Simões, Redondo e Vilas (2013) a gamificação utiliza conceitos e meca-nismos existentes nos jogos para ajudar os usuários a interagirem e se engajaremcom ferramentas ou entre si, em diferentes tipos de domínios. Ou seja, a gamificaçãoconsiste na criação e utilização de técnicas e ferramentas capazes de engajar, fideli-zar e promover mudanças no comportamento das pessoas através de mecanismosexistentes em jogos.

Esta pesquisa seguiu o conceito de Deterding et al. (2011a), atualmente esta éa definição acadêmica mais citada para a gamificação. Em seu trabalho, os autoresdescreveram a gamificação como “o uso de elementos de design de jogos em contex-tos não-jogo”. Embora abrangente, essa definição foi acompanhada por discussõesadicionais (DETERDING et al., 2011b) e (DETERDING et al., 2011c) que determi-nam elementos de jogos e argumentam que estes poderiam ser desde estética de jogo,

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 21

como gráficos e barras de progresso, até jogos completos com metas, regras, histórias,níveis, quests, conquistas entre outros (FITZ-WALTER, 2015, p. 23).

2.2 Design de Gamificação

Segundo Nacke e Deterding (2017) o design de gamificação tem sido apre-sentado em publicações e frameworks em diversas áreas como na indústria e naacademia. Várias pesquisas que tratam sobre heurísticas, ferramentas e métodos emtorno do design de gamificação foram realizadas, tais como: Designing Gamification:Creating gameful and playful experiences (DETERDING et al., 2013); A literature re-view of gamification design frameworks (MORA et al., 2015); Achievement Unlocked:Investigating the Design of Effective Gamification Experiences for Mobile Applicati-ons and Devices (FITZ-WALTER, 2015); e How to gamify? A method for designinggamification (MORSCHHEUSER et al., 2017).

Na concepção do design de gamificação são apresentadas na literatura diversasdiretrizes, sendo estas utilizadas para projetar e avaliar sistemas gamificados (FITZ-WALTER, 2015, p. 35). Malone (1981) propôs um conjunto de heurísticas para projetarinterfaces de usuário usando elementos de jogos. Estes métodos, baseadas nosresultados de vários estudos empíricos, foram classificadas em três categorias: desafio;fantasia; e curiosidade.

Rapp (2015) propôs nove diretrizes para a concepção do design de gamifica-ção. Ele recomenda a implementação de vários tipos de recompensas e estratégiaspersuasivas para apoiar os usuários durante as diferentes fases de mudança de com-portamento e atender melhor a sua atual fase motivacional, as nove diretrizes são:Identificação e empatia; Egos passados e futuros; Recompensas; Presença social;Auto-organização; Cooperação e amizade; Concorrência; Liberdade; Jornada.

Segundo Morschheuser et al. (2017) o design de gamificação segue sete di-retrizes: (1) Preparação do projeto: Todas as atividades que devem ser executadasantes do início do projeto; (2) Análise: Atividades que são usadas para identificar oconhecimento necessário dos usuários, processos e do próprio projeto; (3) Ideação:Atividades para chegar a idéias para projetos de gamificação; (4) Concepção: Con-cepção de abordagens de gamificação e criação de protótipos; (5) Implementação:implementação de uma abordagem de gamificação; (6) Avaliação: Avaliação e testeda abordagem da gamificação; (7) Monitoramento: Monitoramento da abordagem dagamificação.

Fitz-Walter (2015) propõe o Gamification Design Framework (GDF) que é deta-lhado a seguir.

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 22

2.2.1 Gamification Design Framework

O framework desenvolvido por Fitz-Walter (2015) é apresentado na Figura 2e segundo o autor o GDF pode ser utilizado para auxiliar na concepção de futurossistemas gamificados tanto para pesquisas como para aplicações industriais. E tambémser utilizado para ajudar a criar novas experiências de gamificação ou até mesmo paraauxiliar a avaliar experiências de gamificação existentes (FITZ-WALTER, 2015, p. 238).

O objetivo do framework é fornecer um processo mais estruturado para projetosque envolvam a utilização da gamificação. O GDF não se destina a substituir osmétodos e processos existentes. Na verdade este pode funcionar melhor quando usadoao lado de uma abordagem de design do usuário (FITZ-WALTER, 2015, p. 238).

Figura 2 – Gamification Design Framework

Fonte: Fitz-Walter (2015, p. 238).

O GDF possui três fases, as quais são detalhadas abaixo:

• Justificar a motivação e os requisitos para a utilização da gamificação:

1) Identifique os problemas e os objetivos: O primeiro passo do GDF éque, dado um contexto particular, deve haver um problema que precisaser abordado. O problema deve ser claro (por exemplo, os adolescentesnão estão fazendo bastante exercício, os usuários não estão completandoseu perfil em um site) e podem ser identificados usando vários métodosdiferentes, como a revisão de literatura, ou a realização de questionários,entrevistas, grupos focais, oficinas, observações ou documentação deestudo. Pode haver mais de um problema que precisa ser abordado.

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 23

Uma vez que o problema tenha sido estabelecido, uma série de objetivospodem ser identificados que abordam o tema (por exemplo, incentivaro exercício regular ou encorajar a conclusão do perfil). Esses objetivospodem ser mantidos de forma geral, já que eles serão transformadosem comportamentos mais específicos e mensuráveis mais adiante nestafase (FITZ-WALTER, 2015, p. 140);

2) Determine se a gamificação realmente vale a pena usar: Pode existira possibilidade de adicionar elementos de jogos em atividades específi-cas que possam resultar em consequências negativas. Portanto, vale apena neste momento do processo verificar as consequências da imple-mentação da gamificação no projeto (FITZ-WALTER, 2015, p. 140);

3) Traduzir metas em comportamentos mensuráveis: Os objetivos ini-cialmente definidos são susceptíveis de serem/ gerais (por exemplo,realizar exercícios regulares) e eles precisarão ser transformados emcomportamentos específicos e mensuráveis que atendam a esses ob-jetivos e também que resolvam o problema (por exemplo, realizar 30minutos de exercícios de alta intensidade todos os dias). O objetivosera avaliar esses comportamentos identificados usando a tecnologiadisponível através do design de gamificação (FITZ-WALTER, 2015, p.140);

• Design (projetar) a experiência da gamificação:

4) Descobrir como mensurar os comportamentos: Uma vez que os com-portamentos desejados foram identificados, o próximo passo é encontrara maneira mais automática e precisa de mensurar. Para isso existemtrês maneiras primárias pelas quais os comportamentos podem ser ava-liados. O primeiro é mensurá-los automaticamente usando sensorestecnológicos. O segundo caminho é conseguir que alguém avalie oscomportamentos, por exemplo, usando crowdsourcing. Alternativamente,os comportamentos podem ser auto-mensuraveis, ou seja, pelo própriousuário. A vantagem de capturar automaticamente interações usandosensores é que os jogadores não influenciam nas regras de jogo (FITZ-WALTER, 2015, p. 141);

5) Entender o jogador: Considerando que o usuário como jogador podeajudar a entender o que eles podem gostar nos jogos. A idade e ogênero são variáveis demográficas significativas a serem consideradas,pois isso ajudará a determinar padrões de jogo e interesses em termosde jogos. Diferenças de gênero também podem ocorrer se o público é

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 24

principalmente masculino, então o designer do jogo pode considerar usarmais elementos de domínio, competição, destruição, quebra-cabeças. Noentanto, as mulheres gostam de ver elementos de emoção, mundo real,educação, diálogo e quebra-cabeças verbais e aprender com o exemplo,como ser visualizada nos jogos. Se o grupo de usuários for grande, podeser difícil de projetar uma experiência de gamificação que motive todosos usuários. Em vez disso, pode ser mais fácil se concentrar em atrairum subgrupo menor de usuários que compartilham dados demográficossemelhantes (FITZ-WALTER, 2015, p. 142);

6) Projete o jogo: O foco desse item é projetar uma experiência efetiva degamificação em torno dos comportamentos desejados. Os elementos dejogos baseados em recompensa e competição como conquistas, pontose tabelas de classificação, foram elementos populares explorados emvários estudos de gamificação. (FITZ-WALTER, 2015, p. 143);

• Avalie a experiência da gamificação:

7) Identifique e adicione qualquer problema de gamificação: Adicionarelementos em contextos não relacionados a jogos podem levar a di-versas dificuldades gerando uma série de desafios de design. Essesproblemas são importantes para abordar o processo de design de jogoantes que ele seja implantado. Para ajudar os designers a identificaressas dificuldades em seu design de gamificação, seis heurísticas (ouprincípios gerais) foram apresentadas, as quais são (FITZ-WALTER,2015, p. 144):

1) Considere tornar a gamificação voluntária: qualquer elemento dejogo adicionado pode ser feito um extra opcional que pode serativado ou desativado;

2) Adapte a experiência ao jogador: identifique e projete para opúblico alvo para criar uma experiência divertida, desafiadora eagradável para eles;

3) Alinhar os objetivos da ferramenta e do jogo: os objetivos daexperiência de gamificação precisam se alinhar com os objetivosdo sistema;

4) Minimize as interrupções a menos que o usuário as queira: nãointerrompa as tarefas do sistema com elementos do jogo, a menosque o usuário indique explicitamente que deseja ser interrompido;

5) Minimize o potencial de trapaça: use vários sensores para enri-quecer os elementos do jogo ou considere usar o fornecimentode multidão para impor elementos do jogo também;

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 25

6) Destaque os riscos e adicione um aviso: inclua um aviso legal edestaque os possíveis riscos para o usuário se eles existirem.

8) Avaliar como uma ferramenta e um jogo: Ao analisar a experiência degamificação como ferramenta, e a pessoa que interage com ela comousuário, aspectos como utilidade, usabilidade e experiência da pessoa po-dem ser avaliados. Também é importante investigar se a experiência degamificação está tendo o efeito desejado em termos do problema originale os objetivos identificados. As experiências de campo que comparam umaplicativo gamificado com uma aplicação não gamificada têm sido umamaneira popular de mensurar o efeito da gamificação. Os dados de usopodem fornecer informações sobre como a experiência de gamificaçãoadicionada está afetando o problema (FITZ-WALTER, 2015, p. 146);

9) Balancear a ferramenta e o jogo: Finalmente, uma vez que o designfoi avaliado, as mudanças podem ser feitas para solucionar problemasde usabilidade ou jogabilidade. Isso envolve fazer alterações com basenos resultados da avaliação. Uma vez que as mudanças são feitas, ospassos sete e oito podem ser repetidos para garantir que as alteraçõesrealizadas não criaram novos problemas de gamificação e que tenhamo efeito desejado. Conhecido como design iterativo, esta é uma dasmelhores maneiras de aumentar a qualidade da experiência do usuário(FITZ-WALTER, 2015, p. 147).

A presente pesquisa tem como base o GDF proposto por Fitz-Walter (2015, p.238).

2.3 Elementos de Gamificação

O termo gamificação tem origem no contexto de videogames e parte do princípioque, se os videogames são capazes de motivar os usuários a apresentar elevadasintensidades de engajamento com o jogo, então provavelmente os elementos usadosno design desses jogos poderiam ser capazes de tornar outros produtos e serviçosmais envolventes, ainda que tais elementos sejam aplicados fora do contexto originalde jogos (TOMASELLI, 2014, p. 37).

Segundo Tomaselli (2014, p. 37) o principal motivo para se utilizar elementos dejogos ao invés de jogos completos é a alta complexidade e custo de desenvolvimento deum bom jogo. A gamificação parte do princípio de que o principal apelo dos videogamesé sua mecânica e não necessariamente o seu conteúdo e portanto ao empregarelementos da mecânica do jogo, uma aplicação gamificada obtém resultados similares

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 26

a um jogo digital e com um custo de desenvolvimento bem menor do que um videogametradicional (FERNANDES et al., 2012).

Fitz-Walter (2015, p. 34) realizou uma revisão bibliográfica em trinta e dois (32)artigos sobre sistemas de gamificação e listou os tipos de elementos de gamificaçãomais utilizados. A Tabela 1 apresenta os elementos usados em sistemas de gamificação.

Tabela 1 – Elementos utilizados em sistemas de gamificação

Elemento de GamificaçãoNúmero de sistemas que utilizam os

elementos

Points 13

Leaderboards 12

Game-like graphics 11

Levels/Rank 10

Competition 10

Avatars 9

Feedback/Rewards 4

Achievements/Badges 4

Virtual Currency 3

Teamwork 3

Mini-game 3

Challenge 3

Fantasy 3

Roleplaying 2

Quiz 2

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 27

Elemento de GamificaçãoNúmero de sistemas que utilizam

os elementos

Tangible rewards 2

Narrative 2

Virtual Pet 1

Goals 1

Experience points 1

Curiosity 1

Fonte: Fitz-Walter (2015, p. 34).

Segundo Zichermann e Cunningham (2011, p. 36) a mecânica de um sistemagamificado é constituída por uma série de elementos que quando usados corretamente,produzem uma resposta significativa na motivação e no comportamento dos jogadores.Os autores definem diversos elementos, dos quais cinco destes são apresentadosabaixo:

1) Pontos - Os pontos são usados para recompensar os jogadores através de di-versas dimensões e diferente categorias que podem ser utilizadas para conduzircomportamentos e motivações diferentes dentro do mesmo sistema (BUNCH-BALL, 2010). Os pontos são muito comuns em sistemas com gamificação. Comodesigner, é importante que você valorize e acompanhe cada movimento queseus jogadores fazem, mesmo que essas pontuações sejam visíveis apenaspara você. Desta forma, você pode ver como seus jogadores estão interagindocom o seu sistema e também a partir dos resultados, realizar os ajustes ade-quados no design de gamificação (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p.36);

2) Níveis - São uma indicação de que o jogador alcançou determinado objetivo,quanto mais alto, deve ser concedido certo nível de respeito e status (BUNCH-BALL, 2010). Os níveis servem como um marcador para os jogadores saberemonde estão em uma experiência de jogo ao longo do tempo (ZICHERMANN;CUNNINGHAM, 2011, p. 45);

3) Tabela de pontuação, placar de classificação, Ranking (ranqueamento) -São tabelas utilizadas para gerenciar e exibir geralmente a pontuação dos joga-dores com o objetivo de usar a competição como motivador do comportamento.A finalidade deste é fazer comparações simples, sem surpresas, a maioria dosjogadores não precisa de nenhuma explicação quando se deparar com uma

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 28

tabela de classificação. Por padrão, é uma lista ordenada com uma pontua-ção ao lado de cada nome, entende-se assim, que se trata de uma tabela declassificação (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 50);

4) Emblemas, troféus ou medalhas - É o reconhecimento visível de que o jo-gador atingiu novos níveis ou concluiu desafios (BUNCHBALL, 2010). Paraos designers de jogos, emblemas são uma excelente maneira de incentivar apromoção social de seus produtos e serviços. Os emblemas também marcama conclusão das metas e o progresso constante do jogo dentro do sistema.Um dos principais incentivos é proporcionar aos jogadores um local onde elespossam mostrar suas realizações como, por exemplo, uma estante de troféus(ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 57);

5) Desafios/quests - Os desafios representam missões para que os jogadoresrealizem e depois sejam recompensados pela a sua execução. Os desafios dãoaos jogadores a orientação para o que fazer dentro do mundo de um sistemacom gamificação (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. 64).

Para definir quais elementos de gamificação que podem ser utilizados, deve-secompreender o contexto. Nem todos os elementos obtém o mesmo efeito e consequen-temente eles não são todos tão eficazes (HENDRIKS, 2015).

Deterding et al. (2011c) sugerem que a gamificação deve aplicar elementos dejogo que são característicos destes, isto é, que são encontrados na maioria dos jogosou desempenham um papel significativo na jogabilidade.

Os autores Bunchball (2010), Zichermann e Cunningham (2011), Mekler et al.(2013), HAMARI, KOIVISTO e SARSA (2014), Seaborn e Fels (2015) e Fitz-Walter(2015, p. 35) destacam que os elementos de pontos, níveis, tabela de classificação(ranking), emblemas e barras de progresso são considerados os mais comuns emsistemas de gamificação.

2.4 Efeitos da Gamificação no Comportamento

A gamificação começou a ganhar impulso como uma solução industrial parao engajamento, uma teoria comum realizada pelos praticantes era que a adição deelementos de jogo recompensados e competitivos, principalmente de pontos, emblemasou tabelas de classificação (ranking), resultaria em mudança de comportamento emaior prazer dos usuários em contextos não-jogo (FITZ-WALTER, 2015, p. 30).

Diversas pesquisas sobre gamificação (CAFAZZO et al., 2012; CLASSE et al.,2016; FITZ-WALTER, 2015; MAICAN; LIXANDROIU; CONSTANTIN, 2016; MEKLER etal., 2013; WEN et al., 2014) revelaram que a adição de elementos de jogos levou a uma

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 29

mudança de comportamento dos usuários durante o estudo. Thom, Millen e DiMicco(2012) também relataram uma diminuição significativa nas contribuições dos usuáriosapós a remoção da gamificação em um sistema de rede social corporativa, indicandoque a gamificação tinha um efeito desejável sobre o comportamento dos usuários.

Curiosamente, Xu et al. (2012) descobriram que ao longo do tempo houveuma redução na utilização dos usuários em sua pesquisa. Isso sugere que o engaja-mento com certos projetos de gamificação podem diminuir ao longo do tempo.

Segundo Menezes et al. (2014, p. 9) sistemas gamificados são sugeridos comoferramentas capazes de auxiliar na mudança de conduta, individuais ou coletivas.Os autores descrevem a contribuição da ciência do comportamento, expressa nobehaviorismo radical de Skinner (1982) para a criação de envolvimento com o usuário.

Behaviorismo radical é a filosofia da ciência do comportamento, na qualé delineada uma concepção do comportamento (o comportamento ope-rante). O behaviorismo radical afirma que a natureza dota o indivíduode certas motivações e que, ao longo do seu desenvolvimento, a inte-ração com o ambiente confere outras motivações a ele. Os estímulosoferecidos pelo ambiente suscitam respostas que, por sua vez, serãorecompensadas ou punidas, reforçando ou reduzindo determinadoscomportamentos. Assim, o indivíduo aprende a repetir certos atos, en-quanto “desaprende” outros, moldando, aos poucos, um conjunto decomportamentos que, somados, constituem uma espécie de repertórioda sua conduta frente ao mundo. (MENEZES et al., 2014, p. 14).

De acordo com a teoria behaviorista, um comportamento é fortalecido pelasconsequências que ele produz e por esta razão, as próprias consequências são cha-madas de “reforços”. Portanto, a base do processo de condicionamento operante porreforço positivo reside na ideia de que resultados satisfatórios aumentam as chancesda ocorrência do comportamento que o produziu. O reforço positivo ocorre quando umcomportamento é seguido de um estímulo recompensador (MENEZES et al., 2014, p.14).

2.5 Motivação Intrínseca e Motivação Extrínseca

De acordo com a teoria da autodeterminação, em inglês Self-DeterminationTheory (SDT), proposta por Ryan e Deci (2000), as atividades são identificadas comosendo intrinsecamente motivadoras quando são inerentemente interessantes e/ouagradáveis. Por outro lado, as atividades são vistas como sendo extrinsecamentemotivadoras quando são realizadas para se obter determinada recompensa, ou poruma razão externa para se alcançar um estado final desejado.

Ryan e Deci (2000) consideram a hipótese de que os jogos são principalmenteagradáveis e motivadores na medida em que os jogadores experimentam autonomia,

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 30

competência e relacionamento durante o jogo. A SDT descreve estas três necessidadesinatas, a saber:

1) Autonomia - refere-se às escolhas que as pessoas fazem e por que as fazem.Quando as pessoas optam por assumir uma atividade por interesse ou valorpessoal, em vez de recompensas, então a autonomia percebida é alta (FITZ-WALTER, 2015, p. 129);

2) Competência - refere-se à capacidade de desafiar otimamente as pessoas. Acompetência também se relaciona à teoria do Fluxo, em inglês Flow, (CSIKS-ZENTMIHALYI, 1990), que descreve um estado mental de operação em queuma pessoa está completamente imersa em uma atividade. As pessoas emum estado de fluxo relatam sentimentos de foco energizado, envolvimento total,perda de tempo e um alto nível de prazer e satisfação. O conceito de fluxo foiencontrado para ocorrer em diversas áreas como educação, música e esportes.Ele também foi adotado e estudado para sua aplicação a ambos os sistemas deinformação e também em videogame. Para promover o fluxo um desafio deveser apropriado para o nível de habilidade da pessoa, se o desafio é muito difícil,então a pessoa pode se sentir ansiosa e oprimida, e se o desafio é muito fácil,esta pode aborrecer-se (FITZ-WALTER, 2015, p. 129);

3) Relacionamento - refere-se à conexão de uma pessoa com o apoio de outras.A necessidade de interagir, estar conectado e experimentar cuidar dos outrospode ser um processo motivador poderoso (FITZ-WALTER, 2015, p. 130).

Segundo Fitz-Walter (2015, p. 130) se essas três necessidades forem considera-das ao projetar um sistema envolvendo elementos de gamificação para contextos quenão sejam de jogos, o jogador poderá estar mais envolvido. Portanto, a gamificaçãopode potencialmente ser usada para promover a mudança na utilização do jogo.

Na gamificação ao adicionar elementos de jogos a um contexto não-jogo queagem como recompensas, como ganhar medalhas ao completar determinadas tarefas,caracteriza-se a promoção da motivação extrínseca (FITZ-WALTER, 2015, p. 127).

Para Mekler et al. (2015) a utilização de elementos de jogos como pontos, ní-veis e tabela de classificação, no contexto de anotação de imagens, não influenciamdiretamente na motivação intrínseca dos usuários, contudo houve uma quantidadesignificativamente maior de tags geradas em relação ao grupo de controle. Os resulta-dos sugerem que, no contexto dado, os elementos do jogos atuaram como incentivosextrínsecos.

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 31

2.6 Engajamento Mobile

Segundo O’Brien e Toms (2008) o engajamento é uma qualidade das experi-ências do usuário com a tecnologia que se caracteriza por desafio, apelo estético esensorial, feedback, novidade, interatividade, percepções de controle e tempo, motiva-ção, interesse e afeto.

Para Schaufeli et al. (2002) o engajamento trata-se do envolvimento, da energiae da eficácia do indivíduo, ou seja, no contexto de uma empresa os colaboradoresengajados têm um senso de conexão energética e eficaz com suas atividades detrabalho. O engajamento no trabalho é caracterizado pelo vigor, dedicação e absorçãodas informações disponíveis no ambiente organizacional.

Brodie et al. (2013) definem engajamento como um constructo multidimensionalque compreende dimensões cognitivas, emocionais e comportamentais. Para Pagani eMirabello (2011) o engajamento está relacionado ao estado de estar envolvido, ocupado,retido e intrinsecamente interessado em alguma coisa.

Seixas, Gomes e Melo Filho (2016) observaram a existência de uma variedadede indicadores de engajamento no contexto da educação, os quais são: autonomia;execução; social; entrega; participação; colaboração; cooperação; questionamento;organização do ambiente; e diversão.

Segundo Kim, Kim e Wachter (2013) no caso de tecnologia móvel, o engaja-mento do usuário de dispositivos móveis é definido como interação do usuário comos seus dispositivos que entregam experiências que dão valor e satisfação ao usuáriosendo um comportamento conduzido por motivações utilitárias, hedônicas e sociais,sendo que a motivação de engajamento dos usuários é apresentada como uma escolhaconsciente (apud, (TOMASELLI, 2014, p. 37)).

Para Zichermann e Cunningham (2011, p. 36) o termo engajamento, no sentidocomercial, indica a conexão entre um consumidor e um produto ou serviço. Engajamentoé o período de tempo em que temos uma grande quantidade de conexão com umapessoa, lugar, coisa ou ideia. Não existe uma única métrica na Web ou na tecnologiamóvel que messa suficientemente o engajamento.

As visualizações de página e visualizadores únicos não respondem completa-mente à questão de quem está envolvido com nossos produtos, serviços, ideias, sitese negócios como um todo. O engajamento é composto por uma série de métricaspotencialmente inter-relacionadas que se combinam para formar um todo, dentre essasmétricas existem (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p. XVI):

• Recência - o intervalo de tempo entre cada conexão (uso);

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 32

• Frequência - quantidade de usuários que fazem conexão do objeto (produto,serviço, pessoa, sistema);

• Duração - quantidade do tempo que os usuários passam em cada conexão;

• Viralidade - a quantidade de usuários que são influenciados por um usuário aser envolvido no objeto;

• Avaliações - relatos/feedback dos usuários;

• Lealdade - um comportamento que demonstra a intenção de manter e ampliarum relacionamento com um provedor de serviços.

Algumas destas métricas, supracitadas, são utilizadas na presente pesquisa afim de verificar o engajamento dos usuários.

2.7 Síntese do Capítulo

Neste segundo capítulo, apresentou-se o conceito de gamificação e os atributosrelacionados a presente pesquisa. Após analise, o pesquisador observou e constatouque conforme Deterding et al. (2011a) a gamificação é definida da seguinte forma, “ouso de elementos de design de jogos em contextos não-jogo”.

Na concepção do design de gamificação, inúmeras pesquisas que tratam so-bre heurísticas, ferramentas e métodos foram e continuam sendo realizadas, com afinalidade de projetar e avaliar sistemas gamificados. Esta pesquisa seguiu o GDFdesenvolvido por Fitz-Walter (2015, p. 238) que esta detalhado no capítulo 4 destadissertação.

A partir das informações apresentadas anteriormente na Tabela 1, quatro (4)elementos de gamificação foram selecionados e implementados nesta pesquisa quesão estes: pontuação; tabela de classificação; barras de progresso; e medalhas. Outromotivo para a seleção destes itens foi a complexidade do desenvolvimento no aplicativomóvel. Estes elementos foram selecionados como forma de recompensa aos usuários.

Na gamificação ao adicionar elementos de jogos a um contexto não-jogo queagem como recompensas, como ganhar medalhas ao completar determinadas tarefas,caracteriza-se a promoção da motivação extrínseca (FITZ-WALTER, 2015, p. 127). Autilização de elementos como pontuação, tabela de classificação, barras de progressoe medalhas, em determinados contextos, não influenciam diretamente na motivaçãointrínseca dos usuários (MEKLER et al., 2015).

Conforme descrito por Menezes et al. (2014) o reforço positivo, ocorre quandoo comportamento é seguido de um estímulo recompensador que pode aumentar a

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Capítulo 2. REVISÃO DA LITERATURA 33

probabilidade de um comportamento se repetir quando há uma recompensa. Tambémconsiderou-se a Tabela 1 (da sessão 2.3) na implementação dos elementos no artefodesenvolvido.

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34

3 METODOLOGIA

Como exposto no objetivo geral, a presente pesquisa tem o propósito de compa-rar diferentes elementos de gamificação no engajamento dos usuários. Este capítuloapresenta a estratégia metodológica utilizada na pesquisa, revelando as característicasdo método selecionado neste estudo.

3.1 Design Science Research

Os paradigmas tradicionais de pesquisas qualitativos e quantitativos, resultamem estudos que explicam, descrevem, exploram ou predizem fenômenos e suas re-lações. Mas quando a investigação científica está relacionada ao estudo de projetos,construção e criação de novos artefatos, ou pesquisas orientadas a resolução deproblemas, o Design Science (DS) (ciência do projeto ou ciência do artificial) se revelamais adequada (CLASSE et al., 2016).

O DSR é o método de pesquisa que operacionaliza a investigação fundamentadano paradigma do DS (DRESH; LACERDA; J JUNIOR, 2015). No DSR, o projetoresponde as perguntas relevantes para às pessoas e à sociedade, através da criaçãode artefatos inovadores que podem ser modelos, métodos, instanciações, constructos,entre outros produtos, contribuindo para o conhecimento científico (RECKER, 2012).

O DSR tem como objetivo desenvolver um artefato (design) e realizar umapesquisa científica a partir da aplicação do artefato desenvolvido. Esse método vemsendo utilizado em pesquisas na área de Sistemas de Informação (SI) e entre outras(PEFFERS et al., 2007; LAND et al., 2008; ROCHA et al., 2015; CLASSE et al., 2016).

Um dos artigos mais importantes sobre esse método de pesquisa é o de Hevneret al. (2004), que já foi citado por mais de nove mil1 outros trabalhos científicos. Essemétodo se apoia em dois paradigmas: ciência comportamental e ciência do design.

A ciência comportamental, que tem suas origens nos métodos de pesquisasdas ciências naturais, busca desenvolver e aplicar teorias relacionadas às interaçõesentres os indivíduos, tecnologias, etc e tem por objetivo prever ou explicar fenômenosque ocorrem com o uso do artefato (HEVNER et al., 2004).

No paradigma da ciência do design a investigação da pesquisa está relacionadaao desenvolvimento e avaliação dos artefatos projetados para atender as necessi-dades identificadas para o negócio (HEVNER et al., 2004). A Figura 3, apresentadaabaixo (HEVNER; CHATTERJEE, 2010) ilustra o ciclo de criação e avaliação do artefato,e este é o que caracteriza o método de pesquisa do DSR.1 Fonte: https://goo.gl/iJOFQz Acesso em: 03 de jun. 2017.

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Capítulo 3. METODOLOGIA 35

Figura 3 – Natureza complementar da Ciência do Design e da pesquisa em CiênciaComportamental

Fonte: HEVNER; CHATTERJEE, 2010.

Segundo proposto por Hevner et al. (2004), existem sete diretrizes que umapesquisa deve seguir para implementar o DSR, no Quadro 1, a seguir são apresentadasas instruções (diretrizes) gerais do DSR e abaixo são explanadas cada diretriz.

Quadro 1 – Instruções Gerais para a Condução/Avaliação da Design Science Research

Fonte: Dresh et al. (2015).

1) Design como um artefato - A pesquisa fundamentada em DSR deve produzir

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Capítulo 3. METODOLOGIA 36

um artefato viável, na forma de um constructo, modelo, método e/ou uma instan-ciação. O resultado do DSR em SI é por definição um artefato de Tecnologia daInformação (TI) que possuí o propósito de resolver um importante problema or-ganizacional. Ele deve ser retratado, permitindo sua implementação e aplicaçãoa um domínio apropriado Hevner et al. (2004). No Quadro 2 são descritos ostipos de artefatos;

Quadro 2 – Tipos de Artefatos

Fonte: Dresh et al. (2015).

2) Relevância do problema - O objetivo da pesquisa em DSR é adquirir conhe-cimento e entendimento que permitam o desenvolvimento e a implementaçãode soluções baseadas em tecnologia para lidar com importantes problemas denegócio não resolvidos Hevner et al. (2004);

3) Avaliação do Design - A utilidade, qualidade, eficácia de um artefato deveser rigorosamente demonstrada via métodos de avaliações bem executados.Segundo Tremblay, Hervner e Berndt (2010), a pesquisa sustentada pelo DSRnão pode estar preocupada somente com o desenvolvimento do artefato emsi. Devem-se apresentar evidências de que o artefato efetivamente pode serutilizado para resolver problemas reais. A avaliação final do artefato não se

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Capítulo 3. METODOLOGIA 37

dispensa que, em cada ciclo do método do DSR, sejam efetuadas avaliaçõesparciais dos resultados. Isso se faz necessário para se certificar de que apesquisa está no sentido dos objetivos propostos. Autores como Hevner et al.(2004) propõem alguns métodos que podem ser utilizados para a avaliação dosartefatos gerados, os quais são apresentados no Quadro 3;

Quadro 3 – Métodos para avaliação dos artefatos

Fonte: Dresh et al. (2015).

4) Contribuições do Design - O DSR deve prover claras contribuições para asáreas exploradas pelo artefato, conhecimento do projeto de construção (ex:fundamentos) e/ou conhecimento sobre a avaliação do projeto (ex: metodolo-gias). O DSR possui o potencial para três tipos de contribuições de pesquisafundamentada em inovação, generalização e significância do artefato produzido.Uma ou mais das seguintes contribuições devem ser encontradas em um projetode pesquisa Hevner et al. (2004)

a) Artefato projetado: A contribuição do DSR é um artefato por si só. Oartefato deve permitir a solução de problemas relevantes e pode ampliar abase de conhecimento ou aplicar um conhecimento existente de maneirasinovadoras. Têm-se como exemplos de artefatos as metodologias dedesenvolvimento de sistemas, as ferramentas de projetos e os protótiposde sistemas, dentre outros.

b) Fundamentos: O desenvolvimento criativo de constructos, modelos, mé-todos ou instanciações, adequadamente avaliados que aperfeiçoem os

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Capítulo 3. METODOLOGIA 38

fundamentos existentes na base de conhecimento do DSR são contribui-ções igualmente relevantes.

c) Metodologias: O desenvolvimento criativo de métodos e novas formas deavaliação proveem contribuições do DSR, sendo estas medidas compo-nentes essenciais da pesquisa;

5) Rigor da avaliação - O rigor diz respeito a forma pela qual a pesquisa é condu-zida. O DSR requer a aplicação de métodos rigorosos tanto na construção comona avaliação do artefato projetado. Na pesquisa usando a ciência comportamen-tal, o rigor é frequentemente mensurado pela aderência a apropriada coleta deinformação e da técnica de análise. Com frequência, o DSR usa o formalismomatemático para descrever o artefato desenvolvido. Contudo as atividade deconstrução devem ser avaliados levando-se em consideração a aplicabilidade ea generalização do artefato Hevner et al. (2004);

6) Design como um processo de busca - O DSR é inerentemente iterativo. Asestratégias de busca que usam heurísticas produzem resultados viáveis e quepodem ser implementados no ambiente da solução. O design é essencialmenteum processo de busca de uma solução efetiva para um problema específico. Asolução de problemas pode ser vista como o uso dos meios disponíveis para sealcançar os fins desejados. A abstração e representação dos meios, fins e leisapropriados são componentes cruciais do DSR. Esses fatores são dependentesdo problema e do ambiente e constantemente envolvem criatividade e inovação.Os meios são o conjunto de ações e recursos disponíveis para se construir umasolução. Fins representam objetivos e restrições da solução. Leis são forçasincontroláveis do ambiente. O Design efetivo requer conhecimento tanto dodomínio da aplicação quanto do domínio da solução Hevner et al. (2004);

7) Comunicação da pesquisa - O DSR deve ser apresentado ao público que devereceber detalhes suficientes que permitam a construção do artefato usado nocontexto organizacional apropriado. Isso permite aos praticantes tirar vantagemdos benefícios oferecidos pelo artefato e permite ainda aos pesquisadoresconstruírem uma base de conhecimento cumulativa para posterior extensão eavaliação Hevner et al. (2004).

O DSR é um processo de busca para determinar uma solução eficaz, ou seja,um artefato, para um problema. O processo de busca é iterativo, ou seja, cíclico, ondeos artefatos são gerados e avaliados. Os resultados das avaliações então são utilizadospara melhorar a próxima iteração do DSR Hevner et al. (2004).

Segundo Cheong, Cheong e Filippou (2013) a abordagem do DSR é útil naimplementação da gamificação. A gamificação é uma combinação de arte e ciência,

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Capítulo 3. METODOLOGIA 39

esta requer um entendimento de elementos de jogos e das experiências dos usuários,como também o desenvolvimento de sistemas mensuráveis e sustentáveis para atingirobjetivos específicos.

3.2 Síntese do Capítulo

Este capítulo apresentou a metodologia que foi utilizada no desenvolvimentodesta pesquisa. Assim como as sete (7) diretrizes propostas do DSR gerando como re-sultado a criação de um artefato denominado FindZero (aplicativo móvel), que seráapresentado no capítulo 4.

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40

4 DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO

Com o objetivo geral traçado para o desenvolvimento deste trabalho e com ocomplemento da fundamentação teórica realizada, através da revisão bibliográfica eda metodologia de pesquisa escolhida, surgiu a oportunidade através de todo estelevantamento, de desenvolver um artefato (aplicativo móvel) denominado FindZero, quetem como objetivo comparar diferentes elementos de gamificação, além de auxiliarpessoas com algum tipo de restrição alimentar a encontrarem seus produtos.

Com a metodologia DSR a presente pesquisa buscou comparar a partir dautilização de determinados elementos de gamificação em um aplicativo móvel, a fimde avaliar se eles promoveram ou não um maior engajamento dos usuários. Para issofoi criado e desenvolvido uma instanciação com as seguintes definições:

• Na ciência do design: Foi desenvolvido o aplicativo móvel para as plataformasAndroid e iOS o qual possui elementos de gamificação e foi denominado Find-Zero, onde, os usuários executaram determinadas ações, que são descritas alogo abaixo no Quadro 6. Neste desenvolvimento do artefato houve o cuidadoem organizar os usuários em três grupos distintos (Grupo 1, Grupo 2 e Grupo 3),com a mesma quantidade de participantes, sendo sequencial a sua distribuição,por exemplo, o primeiro usuário é cadastrado no Grupo 1, o segundo no Grupo2, o terceiro no Grupo 3, o quarto no Grupo 1, o quinto no Grupo 2, o sexto noGrupo 3 e assim sucessivamente. A seguir no Quadro 4 são apresentadas ascaracterísticas de cada grupo;

Quadro 4 – Características dos grupos

Fonte: Autor (2017).

• Na ciência do comportamento: Foi expressa no behaviorismo radical de Me-nezes et al. (2014) que segundo este, a natureza concede ao indivíduo certasmotivações, mas no decorrer do seu desenvolvimento a interação com o ambi-ente pode lhe atribuir outras. O reforço positivo, ocorre quando o comportamento

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Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 41

é acompanhado de um incentivo recompensador, aumentando a probabilidadede um comportamento se repetir quando há uma recompensa.

O FindZero (artefato desenvolvido) é um aplicativo móvel com o intuito deauxiliar e orientar as pessoas, em especial, as que possuem algum tipo de restriçãoalimentar a encontrarem produtos sem açúcar, sem lactose, sem glúten, dentre outros,que estão próximos dos usuários.

A seguir no Quadro 5 são apresentados os requisitos de design e comportamen-tais desta pesquisa, conforme as características e fundamentos referentes ao DSR.

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Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 42

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2016

).

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Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 43

O artefato foi desenvolvido com o propósito de fornecer uma interface base-ada em redes sociais1 (Facebook2 e Instagram3) ou seja, que possibilite a interaçãodos usuários através de compartilhamentos de produtos, comentários, curtidas, des-curtidas, visualizações, notificações, perfis personalizáveis, entre outras característi-cas que estão comumente presentes nesses sistemas.

No artefato os usuários podem encontrar o produto a partir da sua atual locali-zação e realizarem as seguintes ações:

1) Compartilhar - o usuário cadastra a imagem, a descrição, a(s) categoria(s)(sem açúcar e/ou sem lactose e/ou sem/glúten), a localização e o preço doproduto;

2) Comentar - o usuário pode realizar comentários sobre os compartilhamentos;

3) Curtir - o usuário pode curtir os compartilhamentos dos outros;

4) Denunciar - o usuário pode denunciar os compartilhamentos das outras pes-soas (com isso o administrador do sistema é alertado via e-mail sobre possívelcompartilhamento inadequado no sistema).

Todas essas ações dos usuários são contabilizadas, cada ação é somada ousubtraída uma determinada pontuação. Estas ações são executadas por todos osgrupos, o que diferencia os grupos são os elementos de gamificação presentes emcada um deles. Estas ações foram elaboradas para a interação do usuário no artefato,caso o usuário não faça a interação o artefato perde o uso. No Quadro 6 abaixo sãoapresentadas as ações e suas respectivas pontuações.

Quadro 6 – Ações e pontuações

Fonte: Autor (2017).

1 Rede social <https://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_social> Acesso em: 08 de jun. 2017.2 Facebook <https://www.facebook.com> Acesso em: 08 de jun. 2017.3 Instagram <https://www.instagram.com> Acesso em: 08 de jun. 2017.

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Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 44

A Figura 4 apresenta as principais telas do aplicativo.

Figura 4 – Telas do aplicativo

Fonte: Autor (2017).

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Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 45

Para auxiliar a identificação foram criados e desenvolvidos três menus diferentes,um para cada grupo, conforme apresentado na Figura 5.

Figura 5 – Visualização do menu por grupo

Fonte: Autor (2017).

De acordo com as suas ações os usuários do Grupo 1 acumulam pontos quesão exibidos na tabela de classificação, sendo a visualização desta, de forma mensal eanual, conforme é apresentado na Figura 6.

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Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 46

Figura 6 – Classificação - Grupo 1

Fonte: Autor (2017).

No Grupo 2, conforme as ações dos usuários deste grupo a barra de progressomostra o valor para a próxima recompensa (medalhas). Cada medalha é adquiridaconforme a pontuação a seguir: medalha de bronze - de zero (0) a cem (100) pontos;medalha de prata - de cento e um (101) a cento e noventa e nove (199) pontos; medalhade ouro - duzentos (200) pontos. A cada duzentos (200) pontos o usuário acumula umamedalha de ouro, a Figura 7 apresenta as diversas medalhas que os usuários podemadquirir.

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Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 47

Figura 7 – Barra de progresso, medalhas - Grupo 2

Fonte: Autor (2017).

No Grupo 3 ou Grupo de Controle, os usuários realizam as ações, assim comonos outros grupos, porém este não possui nenhum elemento de gamificação.

O desenvolvimento do artefato foi realizado através da implementação dassete diretrizes propostas por Hevner et al. (2004) para o método DSR nas quais sãodescritas no Quadro 7.

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Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 48

Quadro 7 – Implementação das diretrizes do DSR

Fonte: Autor (2017).

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Capítulo 4. DESENVOLVIMENTO DO ARTEFATO 49

4.1 Síntese do Capítulo

Este capítulo apresentou o desenvolvimento do artefato com os seus respecti-vos requisitos de design e comportamentais (Quadro 5), seguido da implementaçãodas sete diretrizes da metodologia DSR (Quadro 7). Também foi descrito todas ascaracterísticas de cada um dos grupos do artefato, sendo este o meio utilizado paracoletar e assim avaliar a efetividade dos elementos de gamificação selecionados.

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50

5 RESULTADOS E AVALIAÇÃO

Este capítulo apresenta a avaliação e os resultados obtidos a partir do arte-fato desenvolvido. Inicialmente foram coletados os dados, em seguida foi realizadaa avaliação e por fim, são apresentados os resultados obtidos.

5.1 Coleta dos Dados

A coleta dos dados foi realizada através do Google Analytics1 e do banco dedados Postgres, o período de realização da coleta foi entre os dias 01/01/2017 e03/05/2017. Foram 174 usuários que utilizaram o aplicativo nesse período. Destesforam obtidos as seguintes informações demográficas, onde foi verificado que 61%deles têm idade entre 18 e 34 anos e a maioria é do sexo feminino, conforme apresen-tado na Figura 8. Também foi utilizado os dados do Apêndice A que trata das açõesrealizadas por cada usuário, onde a pontuação foi calculada conforme apresentado noQuadro 6.

Figura 8 – Informações demográficas

Fonte: Autor (2017).

A Tabela 2 apresenta o total de 174 usuários quem foram distribuídos entre osgrupos, conforme descrito no segundo parágrafo da seção 3.2.

1 Google Analytics <https://analytics.google.com/> Acesso em: 03 de mai. 2017.

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Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 51

Tabela 2 – Quantidade de usuários por grupo

Grupo Usuários

Grupo 1 58

Grupo 2 58

Grupo 3 58

Fonte: Autor (2017).

Para calcular a pontuação foi utilizado o Quadro 6, conforme a ação realizada dousuário, determinada pontuação era adquirida. A Tabela 3 apresenta o total referenteas ações de compartilhamento e remoção de compartilhamento por grupo.

Tabela 3 – Compartilhamentos por grupo

Grupo

Qtd.Compartilha-mentos

Pontuaçãocompatilha-mentos

Qtd. Compartilha-mentosremovidos

Pontuação com-partilhamentosremovidos

Grupo1

13 390 4 -120

Grupo2

38 1140 4 -120

Grupo3

6 180 3 -90

Fonte: Autor (2017).

Seguindo o Quadro 6 na Tabela 4 são apresentadas as ações referente ascurtidas e as remoções das curtidas por grupo.

Tabela 4 – Curtidas por grupo

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Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 52

Grupo Qtd. Curtidas

Pontuaçãocurtidas Qtd. Curtidas

removidas

Pontuaçãocurtidas

removidas

Grupo 1 320 3200 47 -470

Grupo 2 458 4580 125 -1250

Grupo 3 215 2150 67 -670

Fonte: Autor (2017).

Na Tabela 5 a seguir, são apresentadas as ações referente aos comentários e aremoção dos comentários por grupo.

Tabela 5 – Comentários por grupo

Grupo Qtd. Comentários

Pontuaçãocomentários Qtd. Comentários

removidas

Pontuaçãocomentáriosremovidas

Grupo 1 15 225 1 -15

Grupo 2 28 420 9 -135

Grupo 3 21 315 13 -195

Fonte: Autor (2017).

A Tabela 6 são apresentadas as ações referente a quantidade de denúncias e aquantidade de remoção de denúncias por grupo.

Tabela 6 – Denúncias por grupo

Grupo Qtd. Denúncias

Pontuaçãodenúncias Qtd. Denúncias

removidas

Pontuaçãodenúnciasremovidas

Grupo 1 1 40 0 0

Grupo 2 0 0 0 0

Grupo 3 1 40 0 0

Fonte: Autor (2017).

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Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 53

Na Tabela 7 são apresentados os dados referente as sessões, ou seja, a frequên-cia (quantidade de usuários que fazem conexão do objeto), a duração (quantidadedo tempo que os usuários passam em cada conexão) média de cada sessão e aquantidade de telas visualizadas. Ao final verificou-se que o Grupo 2 obteve a maiorquantidade de sessões, duração média (tempo) e a quantidade de visualizações,seguido pelo Grupo 1 e por fim o Grupo 3.

Tabela 7 – Quantidade de sessões por grupo

Grupo Quantidade de Sessões Duração média Visualizações

Grupo 1 445 00:03:01 2296

Grupo 2 507 00:03:10 2456

Grupo 3 386 00:02:28 2034

Fonte: Autor (2017).

Na Tabela 8 são apresentadas as quantidades de sessões mês a mês, comocitado anteriormente o período de coleta foi entre os dias 01/01/2017 e 03/05/2017.Conforme os dados mensais verificou-se que o Grupo 2 obteve a maior quantidade emtodos os meses, seguido pelo Grupo 1 e por fim o Grupo 3.

Tabela 8 – Sessões mês a mês

Grupo Janeiro Fevereiro Março Abril MaioTotal desessões

Grupo1

127 52 138 114 14 445

Grupo2

162 67 144 119 15 507

Grupo3

107 37 128 101 13 386

Fonte: Autor (2017).

Na Tabela 9 são apresentadas as quantidades de instâncias das sessões, ouseja, nesta pesquisa considerou-se a lealdade dos usuários, conforme o número dassessões associadas. ao final verificou-se que o Grupo 2 obteve a maior quantidade deinstâncias, seguido pelo Grupo 1 e por fim o Grupo 3.

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Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 54

Tabela 9 – Quantidade de instâncias das sessões por grupo

Instâncias da sessão Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3

1 252 298 272

2 61 67 53

3 26 31 25

4 12 18 11

5 10 11 5

6 7 7 3

7 7 5 2

8 5 5 3

9-14 9 27 7

15-25 18 22 23

26-50 22 12 0

51-100 16 3 3

Total de sessões: 445Total de sessões:

507Total de

sessões: 386

Fonte: Autor (2017).

Deste total de sessões por grupo foi verificada a recência, ou seja, quantidadede sessões recorrentes (que retornaram) de acordo com o intervalo de dias. Conformeapresentado na Tabela 10 verificou-se que o Grupo 2 obteve a maior quantidade desessões recorrentes, seguido pelo Grupo 1 e por fim o Grupo 3.

Tabela 10 – Quantidade de sessões recorrentes no intervalo de dias por grupo

Quantidade de dias entre assessões

Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3

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Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 55

Quantidade de diasentre as sessões

Grupo 1 Grupo 2Grupo

3

Nenhum (primeira sessão) 252 298 272

1 71 67 50

2 27 30 21

3 17 20 5

4 10 11 3

5 9 13 6

6 7 9 3

7 6 3 1

8 4 3 1

9-14 16 20 10

15-30 13 18 6

31-60 7 11 4

61-120 6 4 3

Total de sessões: 445Total de

sessões: 507

Total desessões:

386

Fonte: Autor (2017).

5.2 Avaliação

Para a realização da avaliação desta pesquisa foram utilizados os dados obtidosatravés das ações dos usuários que são apresentados no Apêndice A (grupo, códigodo usuário e pontuação obtida). Inicialmente houve a realização de dois testes denormalidade Kolmogorov-Smirnov (LILLIEFORS, 1967) e Shapiro-Wilk (SHAPIRO;WILK, 1965) para verificar se os dados do Apêndice A seguem uma distribuição normalou não, conforme descrito na sessão 5.3.

Para a avaliação do artefato, na sequencia, foi utilizado o teste de Kruskal-Wallis (KRUSKAL; WALLIS, 1952), pois trata-se de um método não paramétrico paracomparar duas ou mais amostras independentes, sejam estas de tamanhos iguais oudiferentes. Portanto, o teste de Kruskal-Wallis foi selecionado, pois o artefato possuitrês (3) grupos (Grupo 1, Grupo 2 e Grupo 3) e também porque as amostras sãoindependentes, ou seja, cada usuário encontra-se em somente um grupo.

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Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 56

5.3 Resultados Obtidos

Os resultados apresentados nesta pesquisa foram obtidos com o auxílio doStatistical Package for the Social Sciences2 (SPSS versão 22). Os principais testesestatísticos têm como suposição a normalidade dos dados, que deve ser verificadaantes da realização das análises principais, sendo assim, primeiramente realizou-seos testes de normalidade de Kolmogorov-Smirnov e Shapiro-Wilk para verificar se aamostra (Apêndice A) segue ou não uma distribuição normal. Para a realização dostestes foi considerado o nível de significância igual a 0,05, ou seja, se P-valor < 0,05rejeita-se a hipótese nula (H0) e considera-se a hipótese alternativa (H1).

• H0 = Os dados seguem uma distribuição normal.

• H1 = Os dados NÃO seguem uma distribuição normal.

Após a realização dos testes de normalidade de Kolmogorov-Smirnov e Shapiro-Wilk verificou-se que a distribuição não é normal, pois em ambos os testes o P-valor(Sig.) foi de 0,000, ou seja, menor que 0,05 conforme apresentado no Quadro 8.

Quadro 8 – Testes de normalidade

Fonte: Autor (2017).

Como a amostra (Apêndice A) não possui distribuição normal e também possuitrês grupos, os quais são independentes, foi realizado o teste não paramétrico deKruskal-Wallis. Para este teste também considerou-se o nível de significância igual a0,05. Se P-valor < 0,05 então rejeita-se a hipótese nula (H0) e considera-se a hipótesealternativa (H1), conforme descrito abaixo:

• H0 = NÃO existe diferença entre os grupos.

• H1 = Existe diferença entre os grupos.2 SPSS <https://www.ibm.com/br-pt/marketplace/spss-statistics> Acesso em: 01 de jun. 2017.

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Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 57

Na Figura 9 é apresentado o resultado do teste de Kruskal-Wallis.

Figura 9 – Resultado do teste de Kruskal-Wallis

Fonte: Autor (2017).

Após a realização do teste de Kruskal-Wallis verificou-se que a decisão é rejeitara hipótese nula (H0), pois o P-valor foi de 0,012, ou seja, considera-se a hipotesealternativa (H1) há diferença entre os grupos.

Quando rejeitamos a hipótese nula no teste de Kruskal-Wallis, indica que aomenos um dos grupos é diferente dos demais. Porém, não temos a informação dequais são distintos. Neste sentido, o procedimento de comparações entre pares nospermite determinar quais grupos são diferentes, conforme apresentado na Figura 10.

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Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 58

Figura 10 – Comparação entre pares

Fonte: Autor (2017).

Após a realização da comparação entre pares verificou-se que há diferençaestatisticamente entre o Grupo 3 e Grupo 2 e entre o Grupo 3 e Grupo 1, pois tantoo P-valor (Sig) como o P-valor ajustado (Sig. Aj.) foram menor que 0,05 confirmandoassim a hipótese alternativa (H1) que esta é verdadeira.

De acordo com o Quadro 4 o Grupo 3 se difere do Grupo 2 e do Grupo 1 por não

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Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 59

possuir elementos de gamificação implementados. Outra diferença entre os grupos foiatravés dos dados obtidos do Google Analytics apresentados nas Tabelas 7, 8 e 9 ondepode-se verificar que os usuários do Grupo 2 obtiveram a maior frequência, duração,recência e lealdade, seguido do Grupo 1 e por fim o Grupo 3 com a menor participaçãodos usuários.

5.4 Ameaças à Validade

Algumas ameaças à validade dos resultados da pesquisa podem ser observadoscomo:

• O número de participantes - Caso houvesse um número reduzido de usuá-rios não seria possível obter os dados estatísticos para esta pesquisa;

• Os elementos de gamificação selecionados - A utilização dos elementos de: pon-tuação; tabela de classificação; barras de progresso; e medalhas conseguiu-se atingir o objetivo possibilitando gerar e apresentar os resultados desta pes-quisa. Dentro dos elementos escolhidos para o contexto da pesquisa (restri-ção alimentar) alcançou-se o resultado positivo do uso da gamificação, mesmoutilizando o número reduzido de elementos. A não utilização de outros elemen-tos, mecânicas e dinâmicas, foi definida pois o pesquisador identificou que oselementos selecionados e aplicados seriam suficientes para gerar os indicadoresnecessários;

• O tempo da pesquisa - O período foi de quatro (4) meses o que possibilitou aosusuários experimentarem e executarem as ações disponíveis no artefato, nestecurto prazo;

• Ameaça de não participação - O artefato necessita de uma interação integraldos usuários para realizarem as ações disponíveis, caso não houvesse essainteração nenhum resultado poderia ser obtido para esta pesquisa;

• Nicho de mercado - Não foram encontrados na principais lojas de aplicativosGoogle Play3 e App Store4 aplicativos com o mesmo objetivo desta pesquisa,portanto considerou-se um risco, pois não houve um estudo concreto paraentender o perfil destes usuários;

• Reforço de comunicação externa - Durante o período de realização da pesquisaum trabalho de comunicação externa para divulgação do aplicativo em redes

3 GOOGLE PLAY. Google Play. Disponível em: <https://play.google.com/store?hl=pt-br>. Acesso em:01 jan. 2017.

4 APP STORE. App Store. Disponível em: <https://www.apple.com/br/ios/app-store/>. Acesso em: 01jan. 2017.

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Capítulo 5. RESULTADOS E AVALIAÇÃO 60

sociais, como Facebook e Instragram foi realizado. Pós o mês de maio, estetrabalho de comunicação foi encerrado e isso impactou na redução da interaçãodos usuários no artefato. O motivo de parar a comunicação no inicio de maio, foiporque o artefato foi criado apenas com a finalidade da construção desta disser-tação. Por tanto, consegui manter os usuários engajados durante o período emque mantive a comunicação externa ativa junto com a gamificação, fora desteperíodo é possível observar uma queda de novos usuários e de utilização.

5.5 Síntese do Capítulo

Neste capítulo apresentou-se as informações obtidas a partir da utilização doartefato desenvolvido pelo pesquisador. Na seção 5.1 foram apresentados os dadoscoletados incluindo: a quantidade de usuários; as informações demográficas; a quanti-dade de compartilhamentos; a quantidade de curtidas; a quantidade comentários; aquantidade denúncias; a quantidade de sessões; e a quantidade de sessões recorren-tes.

Na seção 5.2 foram apresentados os testes estatísticos de Kolmogorov-Smirnov,Shapiro-Wilk e Kruskal-Wallis utilizados para avaliarem os dados coletados. Na seção5.3 foram descritos os resultados dos testes realizados, onde foi possível avaliar quehouve diferença entre os grupos, ou seja, estatisticamente o Grupo 3 se difere doGrupo 2 e Grupo 1, entretando o Grupo 1 e o Grupo 2 que fizeram o uso de diferenteselementos de gamificação, não representaram uma grande diferença do ponto de vistaestatístico. Por fim, na sessão 5.4 foram apresentadas as ameaças à validade dapresente pesquisa.

Baseado na análise dos dados, foi possível constatar que no cenário avaliado ouso dos elementos de gamificação apresentam engajamento maior, entretanto os dadosnão são suficientes para se afirmar se uma técnica é mais eficaz que outra.

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6 TRABALHOS CORRELATOS

O sexto capítulo da dissertação tem por objetivo apresentar o estudo sobre ostrabalhos mais relacionados ao tema da presente pesquisa. São referenciadas trêspesquisas e também estabelece uma comparação entre eles. Ao final, apresenta-se odiferencial deste estudo destacando sua contribuição.

6.1 Protocolo de Busca e Análise dos Trabalhos

A seleção dos trabalhos correlatos foi realizada através de uma revisão explora-tória da literatura, pesquisando em bancos de teses e dissertações disponibilizadospelas universidades, bem como a consulta de periódicos e anais de congressos, comopor exemplo, o da Capes. Entretanto utilizou-se conceitos relatados por Kitchenham(2004) para auxiliar na seleção dos trabalhos correlatos. As palavras de busca utilizadasforam: “Design Science Research” and “Gamification” and “engagement mobile”. Entreos critérios de inclusão considerou-se:

• DSR - pesquisas que abordam a criação e avaliação de artefatos por meio dametodologia DSR;

• Ambiente: pesquisas que desenvolveram aplicativos móveis ou aplicações webmóveis;

• Gamificação: pesquisas que destacam a utilização de elementos como: pon-tos; níveis; tabela de classificação (ranking); emblemas; e barras de progresso.

Dentre os critérias de exclusão considerou-se:

• Pesquisas que não apresentam estudos referentes ao DSR e gamificação;

• Pesquisas que não apresentam relação com os objetidos desta;

• Pesquisas que não estão escritas em português ou inglês;

• Pesquisas duplicadas;

• Pesquisas que não tratam de elementos de gamificação em aplicativos móveisou aplicações web móveis.

Diante da pesquisa realizada, foram analisadas as características e os propósitosde cada um dos trabalhos selecionados, sendo que ao final, foram destacados três (3)trabalhos correlacionados, como apresentado no Quadro 9.

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Capítulo 6. TRABALHOS CORRELATOS 62

Quadro 9 – Trabalhos correlatos.

Fonte: Autor (2017).

As próximas seções discutem cada um dos trabalhos correlatos destacadosnesta seção.

6.2 Trabalho 1 - A Gamified Mobile Application For Engaging New Students AtUniversity Orientation

Na pesquisa de Fitz-Walter, Tjondronegoro e Wyeth (2012) a principal contri-buição foi avaliar a utilização do GDF por meio de um aplicativo desenvolvido para aplataforma iOS para incentivar os novos estudantes a explorarem os locais e serviçosoferecidos pelo campus universitário.

Nesta avaliação foram obtidos resultados referente a experiência e participaçãodos usuários realizadas após algumas alterações feitas no aplicativo móvel. Num pri-meiro estudo de campo foi realizado uma avaliação do impacto do GDF. As informaçõesda pesquisa foram coletadas, a partir de perguntas sobre a utilidade do aplicativo comtreze alunos e também dos dados de uso de cento e cinco (105) alunos.

Como resultado verificou que há valor na adição de elementos do jogo à experi-ência dos usuários incentivando-os a explorarem o campus universitário.

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Capítulo 6. TRABALHOS CORRELATOS 63

6.3 Trabalho 2 - Using Design Science Research To Incorporate GamificationInto Learning Activities

A pesquisa de Cheong, Cheong e Filippou (2013) teve como objetivo desenvolverum artefato que pode ser incorporado em uma atividade de aprendizado para motivaros alunos e melhorar a qualidade de sua aprendizagem.

Através do uso da metodologia DSR, foi projetado e desenvolvido a ferramentade software, chamado de Quick Quiz sendo este uma aplicação web móvel com o focoem facilitar a atividade de aprendizado dos alunos. Dentre os elementos de gamificaçãoutilizados tem-se: quiz, pontuação e barra de progresso.

Os resultados mostraram que esta implementação da gamificação para melhorara aprendizagem tem efeitos benéficos ao alunos. E também traz duas recomendaçõesimportantes para o uso da gamificação na educação: não use a gamificação parafins de avaliação (notas); e a participação dos alunos em atividades gamificadas deveser voluntária. Essas duas recomendações garantirão que a atividade mantenha seuatributo “parecido como jogo”.

6.4 Trabalho 3 - Uma Experiência de Uso da Gamificação em Plataformas deParticipação Social

A pesquisa de Classe et al. (2016) baseou-se na metodologia DSR para acriação de uma plataforma de participação social com elementos de gamificação comoartefato de pesquisa.

A plataforma foi submetida a uma avaliação em um contexto real, no qual foirealizado um experimento com o objetivo de analisar e avaliar o uso de elementosde design de jogos, no que diz respeito, ao aumento da participação dos usuários(alunos) do curso de bacharelado em sistemas de informação da Universidade Federaldo Estado do Rio de Janeiro.

O experimento visou avaliar a plataforma em duas fases distintas: na primeirafase sem a utilização de elementos de gamificação; e na segunda usando gamificação,em um mesmo grupo de alunos (grupo pré e pós-teste). Essas fases buscaram avaliaro comportamento dos usuários perante o sistema, verificando as reclamações, curtidas,descurtidas, comentários e outras formas de interação.

Dentre os elementos de gamificação utilizados destacam-se: pontos; níveis;barras de progresso; medalhas; e ranqueamento sendo estes implementados noartefato como fonte de motivação intrínseca. Outro elemento de gamificação inclusono experimento, foi o benefício de zero vírgula cinco (0,5) pontos (recompensa) paraos participantes da plataforma como fonte de motivação extrínseca, pois existe um

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Capítulo 6. TRABALHOS CORRELATOS 64

benefício real na tentativa de entender seus efeitos sobre a plataforma de participação.

6.5 Análise Comparativa

Para evidenciar as principais características em cada um dos trabalhos elenca-dos e posicionar a presente pesquisa neste contexto, foram compiladas as particulari-dades de cada trabalho por meio de quatro (4) critérios: propósito; artefato produzido;principais elementos de gamificação; e plataforma. O resumo destas características éapresentado no Quadro 10.

Quadro 10 – Principais características dos trabalhos correlatos

Fonte: Autor (2017).

É possível ressaltar nos trabalhos correlatos e ficou evidenciado é que foram de-senvolvidos artefatos que compararam dois grupos, um sem a utilização de elementosde gamificação e outro com os elementos.

Diante desse cenário a presente pesquisa aplicou três (3) grupos, com a mesmaquantidade de usuários, sendo o Grupo 1: com elementos de pontuação e tabela de

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Capítulo 6. TRABALHOS CORRELATOS 65

classificação; Grupo 2: com elementos de pontuação, barra de progresso e medalhas;e o Grupo 3: sem elementos.

6.6 Síntese do Capítulo

O propósito deste capítulo foi apresentar os trabalhos correlatos da atual pes-quisa. Iniciou-se destacando o protocolo de pesquisa utilizado para encontrar os traba-lhos e na sequência foram destacadas as característica de cada um dos selecionados,relacionando-as com o objetivo da presente pesquisa.

Na seção 6.1 foram apresentados os protocolos de pesquisa aplicados na buscados trabalhos correlatos, envolvendo a consulta em banco de teses e dissertações,periódicos e anais de congresso.

Nas seções 6.2, 6.3 e 6.4 foram apresentados os trabalhos selecionados nabusca: Trabalho 1 - A Gamified Mobile Application for Engaging New Students atUniversity Orientation; Trabalho 2 - Using Design Science Research to Incorporate Ga-mification into Learning Activities; Trabalho 3 - Uma Experiência de uso da Gamificaçãoem Plataformas de Participação Social.

Assim, foi possível abordar o propósito, o artefato produzido, os principaiselementos de gamificação e a plataforma de cada um deles, com objetivo de evidenciarseus resultados. Por fim a seção 6.5, resumiu e diferenciou os trabalhos correlatosconforme apresentado no quadro comparativo (Quadro 10).

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7 CONCLUSÕES

Com a realização desta dissertação constatou-se que existe uma grande oportu-nidade de investigação envolvendo elementos, mecanismos e dinâmicas de gamificaçãoem diversas áreas de pesquisas. Esta pesquisa se concentrou em comparar, selecionar,implementar e avaliar a utilização de alguns elementos de gamificação por meio deum artefato (aplicativo móvel).

Dentre os elementos de gamificação apresentados, quatro foram selecionados eimplementados nesta pesquisa, os quais são: pontuação, tabela de classificação, barrasde progresso e medalhas. A seleção destes itens foi em virtude da complexidade dedesenvolvimento e do tempo hábil para a programação do aplicativo móvel. Estes foramselecionados como forma de recompensa ao usuários caracterizando a promoção damotivação extrínseca.

Em relação ao método de pesquisa utilizado o DSR, na ciência do design foidesenvolvido um artefato (FindZero) onde foram seguidas as fases do GamificationDesign Framework (GDF), pois trata-se de um aplicativo móvel com elementos degamificação, para pessoas com restrição alimentar. Na ciência do comportamento, estapesquisa contribuiu comparando dois grupos com elementos de gamificação versusum grupo sem elementos.

Na avaliação e resultados obtidos verificou-se estatisticamente que o Grupo 1 eGrupo 2 que possuem elementos de gamificação implementados, os usuários forammais participativos, ou seja, realizaram mais ações (Quadro 6) no artefato, já o Grupo 3o qual não teve nenhum elemento de gamificação, a quantidade de ações realizadaspelos usuários foi menor.

A presente pesquisa mostrou que a gamificação exerceu influência sobre osusuários. Conforme os resultados obtidos através dos testes estatísticos realizados, foipossível avaliar que houve diferença entre os grupos, ou seja, estatisticamente o Grupo3 se difere do Grupo 2 e Grupo 1, entretando os Grupos 1 e 2 que fizeram o usode diferentes elementos de gamificação, não apresentaram uma grande diferençaestatistíca.

Contudo dentro das estatisticas geradas, a partir dos testes realizados nestapesquisa e assim como os resultados dos trabalhos correlatos, o fato de utilizar agamificação independente do tipo de elementos, mecanismos e/ou dinâmicas, é odiferencial no engajamento dos usuários.

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Capítulo 7. CONCLUSÕES 67

7.1 Limitações do Trabalho

Em relação ao artefato desenvolvido é possível identificar que embora os resul-tados do experimento sejam satisfatórios, algumas limitações precisam ser superadas,entre elas estão:

• A quantidade de elementos de gamificação - O número de elementos imple-mentados poderia ser maior, bem como implementação dos mecanismos, assimcomo algumas dinâmicas de gamificação, porém o tempo para a realização foicurto;

• A quantidade de usuários participantes - O número de usuários poderia sermaior caso o aplicativo estivesse há mais tempo disponível aos usuários, contri-buindo assim para resultados mais específicos;

• O tempo do estudo - A duração de quatro meses, se tratando de um aplicativonovo, foi curta para tratar de todas as solicitações de correções e melhorais queos próprios usuários solicitavam;

• A novidade da aplicação (artefato) - O fator novidade pode ter sido um compli-cador em relação a quantidade de dados cadastrados no aplicativo em virtudedo curto espaço de tempo para construção, acompanhamento e estudo doaplicativo, a comunicação realizada se baseou através de mídias digitais, talcomo Facebook e Instagram, que foram as ferramentas utilizadas;

• A avaliação de design - É importante ressaltar que não foi feito uma pesquisaa respeito do design. Porém durante a utilização do artefato era possível queos usuários dessem feedback via lojas dos aplicativos, ressalto que não recebiqualquer critica ou sugestão a respeito do design utilizado no artefato.

7.2 Trabalhos Futuros

Mesmo após obtenção dos objetivos a que se propunha essa pesquisa, algumassugestões de trabalhos futuros são sugeridos:

• Realizar um comparativo entre um número maior de elementos de gamificação;

• Aplicar além destes elementos implementados, mecânicas e dinâmicas degamificação;

• Utilizar da mesma abordagem desta pesquisa em outro tipo de aplicativo voltadopara um público diferente.

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Referências 72

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73

APÊNDICE A – Dados dos Usuários

A seguir são apresentados os dados dos usuários, os quais foram contabilizadosutilizando o Quadro 6 conforme a ação realizada pelo usuário.

Tabela 11 – Dados dos usuários

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

1 127 290

1 158 280

1 131 270

1 145 240

1 142 160

1 359 150

1 914 150

1 174 120

1 413 110

1 189 105

1 467 100

1 1281 100

1 1275 80

1 146 75

1 173 70

1 1043 65

1 1278 50

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APÊNDICE A. Dados dos usuários 74

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

1 284 40

1 206 40

1 419 40

1 260 40

1 527 40

1 1389 30

1 431 30

1 341 30

1 314 25

1 755 25

1 464 20

1 1025 20

1 1064 20

1 395 20

1 389 20

1 503 20

1 1398 20

1 1196 20

1 572 20

1 665 20

1 608 20

1 1368 15

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APÊNDICE A. Dados dos usuários 75

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

1 632 10

1 1040 10

1 947 10

1 1014 10

1 824 10

1 1094 10

1 881 10

1 581 10

1 383 10

1 1290 10

1 1362 10

1 335 10

1 569 10

1 890 10

1 521 10

1 626 10

1 821 10

1 1386 10

1 701 10

2 759 720

2 245 665

2 148 660

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APÊNDICE A. Dados dos usuários 76

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

2 423 360

2 186 290

2 723 280

2 1297 205

2 288 120

2 1017 120

2 1237 100

2 252 90

2 624 90

2 333 80

2 1318 70

2 864 70

2 285 50

2 627 40

2 420 40

2 849 40

2 441 35

2 1158 30

2 591 30

2 1360 30

2 237 30

2 1375 25

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APÊNDICE A. Dados dos usuários 77

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

2 1384 20

2 147 20

2 393 20

2 699 20

2 1309 20

2 879 20

2 255 20

2 543 20

2 642 20

2 798 20

2 360 15

2 819 15

2 1182 15

2 1032 10

2 804 10

2 492 10

2 1405 10

2 396 10

2 462 10

2 1372 10

2 480 10

2 1264 10

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APÊNDICE A. Dados dos usuários 78

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

2 843 10

2 243 10

2 882 10

2 399 10

2 1161 10

2 963 10

2 945 10

2 1255 10

2 1041 10

2 1098 10

2 417 10

3 1328 245

3 125 200

3 700 130

3 199 130

3 307 75

3 607 55

3 1316 45

3 1069 40

3 376 40

3 1090 40

3 137 35

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APÊNDICE A. Dados dos usuários 79

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

3 718 30

3 1304 30

3 1051 30

3 286 30

3 412 25

3 1277 20

3 550 20

3 457 20

3 316 20

3 1301 20

3 262 20

3 1168 20

3 1274 20

3 1286 15

3 658 15

3 160 10

3 208 10

3 242 10

3 526 10

3 1156 10

3 712 10

3 1394 10

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APÊNDICE A. Dados dos usuários 80

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

3 886 10

3 778 10

3 547 10

3 580 10

3 317 10

3 141 10

3 1370 10

3 913 10

3 1340 10

3 394 10

3 862 10

3 964 10

3 1204 10

3 487 10

3 1397 10

3 811 10

3 144 10

3 901 10

3 166 10

3 1268 10

3 1117 10

3 562 10

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APÊNDICE A. Dados dos usuários 81

GRUPO CODIGO_USUARIO PONTUACAO_GERAL

3 1307 10

3 136 10

3 505 10

Fonte: Autor (2017).