anders mørch, uio
TRANSCRIPT
Presentasjon på Disruptive Education 2012, Fornebu, 13.11.12
Pedagogikk basert på samarbeid: Kan arbeidslivet lære noe fra
utdanningsforskning?
Anders Mørch, InterMedia, [email protected]
Innhold
• Brobygging– Formell og uformell læring
• Begreper, teknikker og trender– Grunnleggende og generiske ferdigheter– Designeksperimenter som metode– Ekspansiv læring og felles kunnskapsutvikling
• Eksempler– Forskningsresultater fra InterMedia
Opplæringsbehovet i utdanningsinstitusjoner er forskjellig fra arbeidsliv
• Det kan (delvis) forklares gjennom et skille mellom formell og uformell læring
Formell og uformell læring• Formell læring
– Læring er en primæraktivitet (fra barnehage til universitet)
– Læreplan og evalueringer er viktige komponenter
• Uformell læring– Alle andre former for læring
• På arbeidsplassen , etter skoletid, i hobbyer, osv.
– Læring er ikke primæraktiviteten, men en sekundæraktivitet, mindre av læreplaner
Læring i utdanning
Læring i arbeid
”avstand”
Livslang læring
• Utdanningene skal legge grunnlaget for livslang læring (NOU, 2000:14), læring gjennom hele livsløpet, som har flere stadier, fra barnehage til høyere utdanning til arbeid
• Både utdanning og arbeidsliv må strekke seg for å levere og ta imot denne kompetansen
• Det må legges til rette for brobygging gjennom finansiering, permisjoner og at utdanningsinstitusjoner forbereder seg til å ta imot voksne studenter
Livslang læring har utfordringer og gir muligheter
Læring i utdanning
Læring i arbeid
Nye ferdigheter
Nye Metoder?
Nær-mere
Nye ferdigheter
• Grunnleggende ferdigheter– Naturvitenskap, matematikk, engelsk, historie,
osv.
• Generiske ferdigheter (”21st century skills”)
– Kommunikasjon med nye medier, samarbeid, kreativitet, distribuert problemløsning, informasjonsinnhenting, informasjonskritikk, osv.
• Utdanningsinstitusjoner trenger å fokusere mer på undervisning i de nye generiske ferdigheter for å forberede studentene bedre
Læring i utdanning
Nye ferdigheter
Nye metoder
• En metode vi benytter i vår forskning er design eksperiment
• Et designeksperiment er en intervensjon i et klasserom eller en arbeidsplass i et begrenset tidsrom (ca. 2-4 uker)
• Intervensjonen skapes av teknologi (en innovasjon) som er ukjent i omgivelsen og fungerer for som et forskningsobjekt for å gi ny kunnskap
• Med kunnskapen kan man forbedre prosessen, terminere den, eller (i noen tilfeller) skape varige endringer i organisasjonen
• Kanskje noe å prøve på flere arbeidsplasser?
Læring i arbeid
Nye Metoder
To designeksperimenter
• LAP– Læring på arbeidsplassen– Case: Statoil (bensinstasjonene)
• EssayCritic – Automatisk tilbakemelding på engelske stiler– Case: Sandvika vgs. , 1. klasse helse & sosial
Læring på arbeidsplassen (LAP)
• Involvere ansatte som designere• Designteknikker fra deltagende design
– Design workshop– Scenarioer for nye arbeidsoppgaver
1)
3)
2)
Small alt.
Medium alt.
Large alt.
Original
LAP: Utviklet brukerutviklede design-alternativer til kjørbare prototyper
Designalternativ
Prototype 1
Prototype 2Prototype 4 Prototype 3
Simulation
EssayCritic: Automatisk tilbake-melding på engelske stiler på vgs.• Webapplikasjon som kan supplementere
lærer og elevere med automatisk genererte tilbakemeldinger før stiler sendes til retting
• Utprøvd på videregående skoler i Hongkong og Norge (Sandvika og Skien)
• Programmet operere innenfor gitte oppgave-tema som systemet er ”opplært” til å forstå
• EssayCritic bruker en avansert matematisk teknikk (LSA) for sammenligning tekster
Skjermbilde, loginvindu, klasserom
EssayCritic brukergrensesnitt
Video: http://www.uv.uio.no/intermedia/tjenester/intermedia-formidler/essay-critic.html
Designeksperimentet i Sandvika
• Vi fulgte 3 klasser på vg1, helse- og sosialfag, våren 2009
• Elevene ble inndelt i grupper på 3-4, der alle skulle levere egne stiler
• Vi hadde tre 1/2 dagers møter med klassene 1. Introduksjon og prøveskriving2. Utføring av eksperimentet3. Tilbakemelding og evaluering
Ekspansiv læring og felles kunnskapsutvikling et sted mellom tradisjonell utdanning og arbeid
Læring i utdanning
Læring i arbeid
Nye ferdigheter
Nye Metoder
• Nye aktører• Samarbeid på tvers• Brukere som innovatører• Integrasjon av utdanning og arbeid
Champions
• Superbrukere (champions på eng.) er aktive bidragsytere i sosiale medier, som hjelper andre å komme i gang
• Mange bedrifter kan dra nytte av å involvere slike brukere; i noen tilfeller har superbrukere blitt ansatt på basis av sin aktive deltagelse
• Hippel bruker begrepet ”lead users” som initierer brukerdrevne innovasjonsprosesser
• Vi kaller det for problem-drevet innovasjon
Problemdrevet innovasjon
• Problemer som oppstår med bruken av en teknologi eller produkt kan være spiren til innovasjon, læring og kunnskapsutvikling– Et teknisk problem i et eksisterende produkt, en ny
type bruk som er vanskelig å få til, eller en mangel i forhold til noe annet man ønsker det skal være
• Fischer sier: ”breakdowns as opportunity for creativity,” f.eks terrengsykler mekket av ungdom:
GetSatisfaction• Support community
– 14.850 topics, alle består av fire type spørsmål/svar kategorier som vist over– 262.220 registrerte brukere (tre typer: utvikler, vanlig bruker, champion)– 71 ansatte
Læring og arbeid integrert på tvers av etablerte grenser som alternativt livslang læringsløp
Læringsbane for livslang læring i problem-dreven innovasjon :-- Passiv bruker (konsument) aktiv bruker (ulønnet bidragsyter) champion-- Kunnskapsutvikling står sentralt i prosessen som krysser etablerte grenser
Oppsummering
• Hva kan arbeidslivet lære av utdanningsforskning?– Foreslå hva som kreves av generiske ferdigheter– Ta i bruk designeksperimenter som metode– Ekspansiv læring og kunnskapsutvikling for å legge
til rette for nye læringsbaner
• Eksempler fra vår forskning på IKT læring – LAP– EssayCritic– Fra Renate Andersens doktoravhandling