analise oo, banco dados, web
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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADOCURSO SUPERIOR DE ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE
SISTEMAS
EDSON FERREIRA DA SILVA
PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINARINDIVIDUAL
Carpina2015
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EDSON FERREIRA DA SILVA
PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINARINDIVIDUAL
Trabalho individual apresentado ao Curso Superiorde Analise e Desenvolvimento de SistemasUNOPAR - Universidade Norte do Paran, comorequisito parcial para obteno de mdia bimestralnas disciplinas de:Anlise Orientada a Objetos II,Banco de Dados II, Programao Orientada aObjetos, Programao Web I, Seminrio IV.
Prof.(s): Luis Claudio Perini, Roberto Y. Nishmura,Mrcio Roberto Chiaveli, Veronice de Freitas,Adriane Loper.
Carpina
2015
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SUMRIO
1. INTRODUO ............................................................................................... 4
2. OBJETIVO ..................................................................................................... 5
3. DESENVOLVIMENTO ................................................................................... 6
4. ANLISE ORIENTADA A OBJETOS ............................................................ 6
5. BANCO DE DADOS II ................................................................................. 12
6. PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETOS ............................................ 15
7. PROGRAMAO WEB I ............................................................................. 16
10. CONCLUSO..............................................................................................18
11. REFERNCIAS .......................................................................................... 19
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1. INTRODUO
Neste trabalho ser apresentado material referente ao conhecimento
adquirido durante o 4 semestre no curso superior de Tecnologia em Analise eDesenvolvimento de sistemas.
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2. OBJETIVO
Interagir e aplicar de forma objetiva e concisa os conhecimentos adquiridos
neste semestre.
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3. DESENVOLVIMENTO
4. ANALISE ORIENTADA A OBJETOS II
De acordo com as pesquisas os diagramas da UML so em nmero de 14e esto divididos em dois grupos ou categorias:
- Diagramas Estruturais ou Estticos estes diagramas tm por funoapresentar as caractersticas do sistema que permanecem constantes com otempo. Ou seja, no h mudana.
So eles: Diagramas de Classes, diagramas de Componentes, diagramasde Objetos, digramas de Pacotes, diagramas de implementao, diagramas deEstruturas Compostas, diagramas de Perfil.
- Diagramas Dinmicos estes diagramas tendem a evoluir e demonstram comoo sistema responde s requisies.
So eles: Diagramas de Atividades, diagramas de Casos de Uso,diagramas de Interao, diagramas de Mquinas de Estados, diagramas deSequncia, diagramas de Comunicao, diagramas de Tempo.
Os mais utilizados so:
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Diagramas de Caso de Uso ou Use Case usado no levantamento dosrequisitos. com este diagrama que so especificadas as necessidades dousurio/cliente. Neste diagrama so elencados os Atores que podem serusurios, outros sistemas que iro utilizar o software de alguma forma. Aquitambm teremos uma apresentao das funcionalidades e caractersticas do
sistema e o relacionamento dos usurios com as entidades envolvidas emdeterminado processo.
Pelas caractersticas peculiares este diagrama voltado para o cliente.
Exemplo de Diagrama de Caso de Uso:
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Diagrama de Classes Descreve os tipos de objetos existentes em um sistemae os diversos tipos de relacionamentos estticos entre eles.
considerado o diagrama mais usado da UML.
voltado equipe de desenvolvimento.
Exemplo de diagrama de Classes:
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Diagrama de Sequncia o diagrama responsvel pela apresentao dofluxo de envio e recebimento de mensagens trocadas entre objetos de umsistema. Destaca ainda a ordem em que tais aes acontecem num intervalo detempo. A sequncia em que as operaes so realizadas ocorrem na vertical, decima para baixo.
utilizado pelo desenvolvedor.
Exemplo de diagrama de Sequncia:
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Diagrama de Atividades o diagrama responsvel pela modelagem do fluxode controle entre as atividades de um sistema. Descreve as atividades a seremexecutadas para a realizao de um processo. Preocupa-se com arepresentao do fluxo de controle de um processo.
Destina-se equipe de desenvolvimento.Exemplo de diagrama de Atividades:
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Diagrama de Pacotes tem por objetivo representar os subsistemasenglobados por um sistema de forma a determinar as partes que o compem.Podendo ser utilizado de forma independente ou associado com outrosdiagramas.
Este diagrama de uso da equipe de desenvolvimento.Exemplo de diagrama de Pacotes:
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5. BANCO DE DADOS II
O MRN ou Modelo Relacional Normalizado um processo pelo qual o
Banco de Dados deve ser submetido a aplicao de regras definidas e
consagradas para que este venha a ter um comportamento adequado e que evitetranstornos e problemas no decorrer de sua existncia.
A Normalizao tem por objetivo eliminar redundncia de dados que
possam existir nos arquivos.
Para que um Banco de Dados possa ser considerado NORMALIZADO
preciso que este esteja enquadrado nas formas NORMAIS.
Existem cinco Formas Normais, porm, se um Banco de Dados se
encontrar enquadrado nas trs primeiras Formas Normais, ele j considerado
NORMALIZADO.
Passaremos a apresentar as regras utilizadas para normalizao de um
Banco de Dados:
PRIMEIRA FORMA NORMAL (1FN) diz-se que uma tabela est na 1FN,
quando ela no contm tabelas aninhadas. Ou seja, quando a tabela possui
em seus atributos valores atmicos (simples, indivisveis).
Se observarmos a tabela a seguir, vamos perceber que a mesma no se
encontra na 1FN.
Pedido
NumPedido
DataPedido
CodCliente
NomeCliente
EndCliente
CodProduto
DescProduto
ValorUnit
Quantiade
TotalUnit
TotalGeral
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Para que esta tabela esteja na 1FN faz necessrio decompor esta tabela.
Como segue abaixo:
Pedido
NumPedido #
DataPedido
CodCliente *
NomeCliente
EndCliente
TotalGeral
SEGUNDA FORMA NORMAL (2FN)para que uma tabela esteja na 2FN,
ela precisa estar na 1FN. A partir de agora ser feita uma anlise para
verificar se h algum atributo ou conjunto de atributos com dependncia
parcial em relao a algum elemento da chave primria concatenada.
Para que o modelo de dados se torne ainda mais estvel, faz-se a aplicao
da 2FN sobre as entidades observadas gerando novas entidades.
Uma entidade para estar na 2FN no pode ter atributos com dependncia
parcial em relao chave primria.
Itens do Pedido
NumPedido *
CodProduto #
DescProduto
ValorUnit
Quantidade
TotalUnit
Produto
CodProduto #
DescProduto
ValorUnit
Pedido
NumPedido #
DataPedido
CodCliente *NomeCliente
EndCliente
TotalGeral
Itens do Pedido
NumPedido *
CodProduto #
DescProdutoValorUnit
Quantidade
TotalUnit
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TERCEIRA FORMA NORMAL (3FN) para que uma tabela possa estar
na 2FN ela precisa estar na 1FN, da mesma forma, para que uma tabela
possa estar na 3FN, preciso que esta esteja tambm na 2FN. Tambm
necessrio que os atributos desta referida tabela sejam dependentes
exclusivamente da chave e totalmente independentes entre si.
Acima podemos ver nosso banco totalmente normalizado.
Agora apresentado um DER de um sistema de pedidos, onde aplicamosa NORMALIZAO.
Itens do Pedido
NumPedido *
CodProduto #
DescProduto
ValorUnitQuantidade
TotalUnit
Produto
CodProduto #
DescProduto
ValorUnit
Pedido
NumPedido #
DataPedido
TotalGeral
Cliente
CodCliente *
NomeCliente
EndCliente
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6. PROGRAMAO ORIENTDA A OBJETOS
O termo Programao Orientada a Objetos foi criado por Alan Kay, autorda linguagem de programao Smalltalk. Mas mesmo antes da criao doSmalltalk, algumas das ideias da POO j eram aplicadas, sendo que a primeira
linguagem a realmente utilizar esta ideias foi a linguagem Simula 67, criada porOle Johan Dahl e Kristen Nygaard em 1967.
A Programao Orientada a Objetos (POO) diz respeito a um padro dedesenvolvimento que seguido por muitas linguagens de programao.
Alguns exemplos de linguagens modernas que adotaram essa ideia: Java,C#, C++, Ruby, Python, etc.
Ideias bsicas da POO:
A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: aideia fundamental tentar simular o mundo real dentro do computador.Para isso, nada mais natural do que utilizar Objetos.
Na POO o programador responsvel por moldar o mundo dos objetos, eexplicar para estes objetos como eles devem interagir entre si.
Uma mensagem um pequeno texto que os objetos conseguementender.
A Programao Orientada a Objetos se tornou muito difundida. Essadifuso se d muito pela questo da reutilizao de cdigo e pela capacidade derepresentao do sistema muito mais perto do que veramos no mundo real.
Paradigmas da Programao Orientada a Objetos:So quatro os paradigmas mais importantes da POO.
ABSTRAOque como o nome diz refere-se capacidade de abstrairalgo, ou seja, representa a capacidade de representar coisas do mundo e sercapaz de gerar partes de um sistema, visualizando a forma pela qual esses serelacionam.
ENCAPSULAMENTOSe trata de um dos elementos que adicionamsegurana uma aplicao em uma programao orientada a objetos pelo fatode esconder as propriedades, criando uma espcie de caixa preta.
HERANAa herana possibilita que classes compartilhem seusatributos, mtodos por meio de um relacionamento chamado generalizao. Oreuso de cdigo uma das grandes vantagens da POO. Atravs da herana osobjetos filhos herdam as caractersticas e aes dos objetos pais.
POLIMORFISMOpermite que um mtodo com a mesma assinaturatenha comportamentos diferentes de acordo com suas necessidades. Ou seja,consiste na alterao do funcionamento interno de um mtodo herdado de umobjeto pai.
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6. PROGRAMAO WEB I
Pesquisa de Tecnologias para o Desenvolvimento Web.
PHP PHP: Hypertext Preprocessor uma linguagem interpretada livre,
usada originalmente apenas para o desenvolvimento de aplicaes web,capazes de gerar contedos dinmicos na World Wide Web. uma linguagemde programao que roda do lado do servidor.
Figura entre as primeiras linguagens passiveis de insero emdocumentos html.
Uma das principais caractersticas do PHP um forte suporte a umagrande variedade de Banco de Dados, capaz de fazer conexes com bancosque possuam o padro Open Database Connection, fazendo uso da extensoODBC.
multiplataforma, gratuita e de cdigo aberto.O PHP traz a flexibilidade para a criao de variveis, laos de repetio,
estruturas de condies, etc.
Exemplo de cdigo em php:
HTML Hyper Text Markup Language (Linguagem de Marcao de Hipertexto)
considerada como esqueleto que d estrutura as pginas web. Consiste emuma linguagem de marcao utilizada para produo de pginas na web, quepermite a criao de documentos que podem ser lidos em praticamente qualquertipo de computador e transmitidos pela internet.
Para escrever seus cdigos faz-se necessrio apenas um editor de textossimples e o conhecimento dos cdigos que compem a linguagem.
Os cdigos so conhecidos como tags servem para indicar a funo decada elemento da pgina web. Os tags funcionam como comandos deformatao de textos, formulrios, links, imagens, tabelas, entre outros.
Exemplo de cdigo:
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Primeiro exemplo
Ttulo principal
Este o texto do primeiro exemplo.Para dividir os pargrafos, usa-se o tag
.
Este o segundo pargrafo. Para colocar um novo ttulo depoisde um pargrafo no necessrio colocar o tag
.
Ttulo secundrio
Para abrir uma linha, usa-se o tag
,certo?
Uma lista
Item 1
Item 2
Item 3
JAVASCRIPTao contrrio do PHP, o Javascript uma linguagem deprogramao do lado do cliente, ou seja, o navegador que fica encarregado doprocessamento dos cdigos.
Com o Javascript possvel criar efeitos especiais nas pginas web,tornando, assim, a interatividade com o usurio mais agradvel. Alm dos efeitosespeciais como: contedos dinmicos, elementos com movimento, outros quemudam de cor, possvel criar pequenos programas nas pginas web que
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sejam executados com a interveno do usurio, tais como: agendas, clculosde frete, entre outros.
Assim como o PHP, o Javascript permite criar programas orientados aobjetos com funes, laos de repetio, condies etc.
Um dos grandes destaques do Javascript a jQuery, chamada: a
biblioteca Javascript para os Web Diseigners. Criada por John Resig, de cdigolivre e aberto, esta biblioteca tem como foco principal a simplicidade. Dezenasde linhas de cdigo para conseguir um determinado efeito podem sersubstitudas por algumas linhas. Uma exigncia desta biblioteca escrever ocdigo na seo head do HTML, pois o jQuery no permite mesclar estes scriptscom as marcaes do HTML.
Exemplo de cdigo com javascript:
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03.Primeiro cdigo
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CSS Cascading Style Sheets (Folhas de Estilo em Cascasta), uma
linguagem utilizada para descrever o estilo, a apresentao de uma pgina HTML.Com a popularizao da internet, tornou-se cada vez maior e mais exigente
a necessidade de pginas com um formato mais agradvel, oferecendo maiorprazer ao usurio, fazendo com que ele permanea mais tempo conectado ao site.
Embora o HTML permita a formatao de textos, imagens, plano de fundoetc,fazer essas modificaes, especialmente quando h mais vrias pginaslinkadas, um trabalho que exigiria muito tempo e ateno do desenvolvedor. Apartir dessa necessidade surgiu o CSS. Ele escrito dentro do cdigo HTML etem como foco principal a aparncia que os contedos da pgina web tero aoserem exibidos para o usurio, separando o formato do contedo, dando aodesenvolvedor maior controle e rapidez no que se refere a formatao das pginas
web.Uma de suas caractersticas principais a definio de estilo (aparncia)
para todo um website com apenas um nico arquivo. Cria-se um arquivodeclarando o estilo que o site ter e todas as pginas so linkadas a este arquivo.Desta forma, caso alguma alterao na aparncia seja necessria, feita apenasno arquivo e no em todas as pginas.
Exemplo de cdigo em CSS:
Cdigo CSS - Entendendo a folha de estilos
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10. CONCLUSO
Atravs deste trabalho, foi possvel utilizarmos de uma maneira prtica e
eficiente os conceitos aprendidos no decorrer desse semestre.
Aumentando assim, o nosso aprendizado de uma maneira mais didtica e
fortalecendo a ideia de que no decorrer do curso ora desenvolvido obteremos o
conhecimento e a desenvoltura necessria para sermos bons profissionais.
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11. Referncias Bibliogrficas
Sites acessados:
http://www.colaboraread.com.br/welcome/recover/8a814d4050d9a3c30150e9a150c54717
http://javafree.uol.com.br/topic-862284-Pesquisa-Diagramas-mais-utilizados-no-
desenvolvimento.html
http://homepages.dcc.ufmg.br/~figueiredo/disciplinas/aulas/uml-
diagramas_v01.pdf
http://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-
objetos/9264
http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetos
Livros:
Santos, Rildo Ferreira. UML Linguagem de Modelagem Unificada. E-
tecnologia.com. 2009.
Guedes, Gilleanes T. A. UML: Uma Abordagem prtica. 2 Ed. So Paulo:
Novatec Editora, 2006.
Tanaka, Simone Sawasaki. Anlise de Sistemas I.So Paulo: Pearson Prentice
Hall, 2009.
HEUSER, Carlos Alberto. Projeto de Banco de Dados.4 Ed. Rio Grande do Sul:
Instituto de Informtica da UFRGS. 1998.
MACHADO, Felipe Nery Rodrigues, ABREU, Mauricio Pereira de. Projeto de
Banco de Dados: Uma Viso Prtica.So Paulo: Erica. 1996.
TURINI, Rodrigo. Desbravando Java e Orientao a Objetos Um Guia Para
o Iniciante a Linguagem.So Paulo: Casa do Cdigo.
http://javafree.uol.com.br/topic-862284-Pesquisa-Diagramas-mais-utilizados-no-desenvolvimento.htmlhttp://javafree.uol.com.br/topic-862284-Pesquisa-Diagramas-mais-utilizados-no-desenvolvimento.htmlhttp://javafree.uol.com.br/topic-862284-Pesquisa-Diagramas-mais-utilizados-no-desenvolvimento.htmlhttp://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264http://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264http://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/https://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetoshttps://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetoshttps://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetoshttp://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/http://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264http://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264http://javafree.uol.com.br/topic-862284-Pesquisa-Diagramas-mais-utilizados-no-desenvolvimento.htmlhttp://javafree.uol.com.br/topic-862284-Pesquisa-Diagramas-mais-utilizados-no-desenvolvimento.html