ampliando experiências: publicidade em realidade aumentada
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Levando em conta as transformações ocorridas na Era das Conexões, a seguinte pesquisa tem como foco situar o uso publicitário da Realidade Aumentada na atualidade.TRANSCRIPT
Ampliando Experiências:
Publicidade em
Realidade Aumentada
Em que mundo vive a Realidade Aumentada?
Revolução Digital
•Era das Conexões
•Convergência Midiática –
Crossmedia
•Nativos Digitais – Geração Y
“Inteligências das coisas”
– Pierre Levy
Era das ConexõesInternet das Coisas – A conexão chega aos
objetos, locais, torna-se cada vez mais móvel,
portátil, convergente, interativa, ubíqua...
* Há um aumento vertiginoso do consumo,
produção e distribuição de informações.
* Os consumidores estão mais ativos.
* A mobilidade física e informacional coloca
em marcha a potência pós-massiva dos
dispositivos e redes móveis.
CrossmediaSignifica: uma distribuição de serviços,
produtos e experiências por meio das
diversas mídias e plataformas de
comunicação existentes no mundo online
e offline.
Na era da Revolução Digital há um
esforço na integração das mídias,
oferecendo diversas experiências para o
público-alvo.
Kids Experts – Cartoon Network
Das Crianças entre 7 e 9 anos, 77%
entrou em um site quando tinham
entre 5 e 8 anos. Duas em cinco
crianças já trocaram conteúdo de
mídia na web. Cerca de 20% já
postou algum vídeo no youtube.
Nativos Digitais
Synovate - “Young Adults Revealed” - A Vida e as motivações dos
jovens no século 21 - A internet traz incríveis oportunidades para
empresas que buscam um ponto de contato com os jovens entre 18 e 24
anos.
Nativos digitais são aqueles que nasceram quando
já existia computador, ou seja, a partir da década de 1980
Nativos Digitais
"Essa geração está desenvolvendo novas
formas de pensar, interagir, trabalhar e se
socializar“ - escreve o pesquisador Don
Tapscott, em „Grown Up Digital’ "A tecnologia não é só parte do cotidiano,
mas integra a biologia dos jovens. Isso parece
explicar porque eles já nascem sabendo
manipular e viver com essas máquinas que
estão ficando cada vez mais sutis”
- Lúcia Santaella.
Internet e Mobile: dados 2009
Ibope Mídia - em julho deste ano, a internet
foi o canal de mídia que obteve o maior
crescimento (21%) nos primeiros seis meses de
2009 e faturamento de R$ 784,6 milhões. No
mesmo período do ano passado, o total foi de
R$ 649,3 milhões. Número de Brasileiros com
acesso à internet (em casa ou no trabalho)
atingiu 44,5 milhões.
Anatel – Brasil alcança a marca de 157,5 milhões de
aparelhos celulares. Cerca de 6,5 milhões de linhas de
telefones móveis foram habilitadas durante os 5
primeiros meses de 2009. Conectmídia - 2/3 da população brasileira
afirmam que conseguem absorver toda a
informação e tecnologia disponíveis,
principalmente, entre o público jovem de até
24 anos.
O Que é Realidade Aumentada?
Realidade Aumentada (RA)
– Augmented Reality – é
definida usualmente como a
sobreposição de objetos
virtuais tridimensionais,
gerados por computador,
com um ambiente real, por
meio de algum dispositivo
tecnológico
(MILGRAN, 1994).
Não confundir com Realidade
Virtual (RV)! Nesse tipo de
tecnologia gráfica o ambiente é
totalmente virtualizado. Não há
uma mistura de realidades.
Como funciona?
A Realidade Aumentada funciona através do reconhecimento de marcadores
impressos que, quando capturados pela webcam do computador, permitem
que sejam posicionados elementos virtuais sobre o marcador.
+ +
Aplicações
- Publicidade
- Indústria/Empresa
- Produtos
- Espaços Urbanos
- Geolocalização
- Entretenimento
- Educação
- Medicina Etc.
Aplicações na Publicidade
Realidade Aumentada
na Publicidade
Com o desenvolvimento das chamadas
Novas Mídias, as organizações buscam,
cada vez mais, um posicionamento
diferenciado que foca o engajamento do
seu público-alvo. Uma alternativa para
promover os produtos de forma eficiente e
atrativa é através da experiência
interativa com a marca/produto.
Mais do que uma maneira de fixar uma
marca/produto na mente dos
consumidores, e atender seus anseios, as
ações interativas que envolvem
entretenimento e informação são
maneiras eficientes de se construir uma
vivência entre uma marca e o seu target.
Nesse contexto, a Realidade Aumentada
surge como um recurso gráfico capaz de
unir interatividade, entretenimento e
informação através de dispositivos online
e offline.
CasesSkol Sensation
Ação: A idéia surgiu para divulgar o evento Skol
Sensation, que aconteceu no dia 4 de abril de 2009
(Anhembi – SP). Foram veiculados anúncios em postais,
revistas e jornais com o símbolo do evento (marcador
de RA) e um passo-a-passo ensinando a usar a
tecnologia.
Funcionamento: Ao entrar no site do Skol Sensation o
usuário deveria clicar em Realidade Aumentada.
Depois, era só aproximar a webcam ao marcador
que iniciava uma apresentação com efeitos especiais e
imagens tridimensionais na tela do computador.
Criação: Agência F Nazca
Cases
A Unilever lançou na Argentina uma campanha inovadora
para a nova fragrância do desodorante Axe – Music Star.
O diferencial da campanha, voltada para o público
jovem, está na união de dois fatores: interatividade e
entretenimento associado ao produto.
Axe Music Star
Ação: Atrás de cada embalagem existem marcadores de RA que são identificados pela webcam e,
consequentemente, geram um joystick virtual no qual os usuários podem utilizar para controlar
um game musical.
Funcionamento: Ao acessar o site oficial da campanha – www.axemusicstar.com –, o usuário
deve selecionar o país da campanha, ativar a webcam e apontar a embalagem do Axe Music Star.
Criação: Ponce Buenos Aires.
Doritos Chili Lover
Cases
Ação: A Pepsico colocou marcadores de RA nas embalagens de Doritos, uma
edição especial chamada Sweet Chili. Cada marcador, ao ser ativado no site, libera
um “monstrinho” em 3D chamado Doritos Lover.
Funcionamento: No site – www.doritos.com.br/sweetchili/site/ –, o usuário deve
acionar a webcam e apontar o marcador impresso da embalagem. Logo após,
surge na tela o Doritos Lover. A campanha conta com mais de 200 mil combinações
diferentes de personagens que podem fazer parte do perfil do usuário no Orkut. O
aplicativo social, possibilita uma interação limitada com os Doritos Lovers de outros
consumidores, ao semelhante ao estilo do popular Buddy Poke.
Criação: Agência Cubocc
Site – Doritos Sweet Chili
CasesDoritos Chili Lover
Doritos Sweet Chili – Aplicativo Social no Orkut
CasesTrident Splash – Sunga Jackpot
Criação: agência digital F. biz em parceria com a TAXI.labs –
empresa especializada em experiências digitais.
Ação: O advergame “Sunga Jackpot“, que envolve Realidade
Aumentada, integra a campanha “Splash de Sabor” da
Trident, estrelada por um personagem chamado Sunga Boy.
Funcionamento: No site da campanha, o internauta pode
imprimir um marcador de Realidade Aumentada (RA) e, por
meio de sua webcam, encarar o desafio: selecionar uma sunga
vermelha, entre uma série de opções inusitadas, e se preparar
para um splash de sabor.
Caso o visitante não tenha uma webcam para experimentar a
RA, é possível jogar escolhendo uma foto, fazendo o upload e
aplicando a sunga vermelha.
A campanha também estabelece uma integração com mídias
sociais, estimulando o engajamento do seu público-alvo. Os
jogadores podem compartilhar imagens em álbuns criados
no Flickr – “hall da fama” ou no “hall da lama”.
CasesTrip – “Aumenta que eu Gosto”
Ação: A revista Trip publicou uma ação de RA que permite
visualizar a modelo Bárbara Nogueira em 360°,
proporcionando para o leitor uma experiência diferenciada de
apreciação do material impresso.
Funcionamento: Para experimentar a ação, o usuário
precisava ter um marcador específico da Trip que podia ser
encontrado em uma página da revista ou no site através de
download.
O processo é simples: basta entrar no site –
http://revistatrip.uol.com.br//RA- ligar a webcam, apontar o
marcador e, dessa maneira, controlar a imagem da modelo.
Criação: Agência Colméia
CasesPresença – Bradesco
Criação: Insula Comunicação
Ação: o aplicativo Presença traz a Realidade Aumentada para os iPhones.
Através da mistura de elementos virtuais em ambientes físicos, o aplicativo
informa ao usuário a distância do estabelecimento do Bradesco mais
próximo, atualizando os dados conforme mudança de posicionamento.
Além disso, o Presença funciona como uma bússula (GPS) indicando através
de setas os caminhos que o usuário pode seguir para chegar até as agências
e caixas eletrônicos do banco mais próximos.
Funcionamento:o usuário baixa o programa para o iPhone, aponta a
câmera do celular para uma determinada área e aparecem na tela a
localização das agências do banco Bradesco que existem naquela área.
CasesPresença – Bradesco
CasesVectra GT Remix
Ação: Para o lançamento do Vectra GT Remix
foi criado um hotsite com nomes de dj´s da
cena eletrônica utilizados como ícones da
campanha que será veiculada somente na
internet.
O diferencial no hotsite fica por conta do
advergame com Realidade Aumentada que
permite que o usuário dirija uma versão virtual
do carro.
Funcionamento: Ao entrar no hotsite da
campanha o visitante pode imprimir um
marcador de RA que, ao ser exposto à uma
webcam, se transforma em um volante virtual
que é utilizado para pilotar o carro no
advergame.
Criação: Agência Cubocc
Ray Ban – Virtual Mirror
Cases
Ação: a Ray Ban lançou na internet um software interativo
chamado Virtual Mirror que possibilita experimentar
versões virtuais de alguns modelos de óculos através da
Realidade Aumentada. No programa, além de poder
escolher o modelo que mais aprecia, o usuário pode
customizar a cor e visualizar como o óculos ficaria em seu
rosto.
Funcionamento: Através desse programa – que só
funciona em Windows – e equipado com uma webcam, os
usuários podem testar como ficariam em seus rostos
diversos modelos de óculos oferecidos pela marca.
The webcam Social Shopper
Cases
Ação: é um aplicativo interativo que mescla a
experiência da Realidade Aumentada (com a
tecnologia de captura de movimento (move
caption).
Funcionamento: através de um
marcador impresso, o cliente se posiciona em
frente à webcam e visualiza virtualmente a roupa
que procura. O usuário pode customizar o
tamanho das peças e as cores, além de poder
fotografar e imprimir o resultado final da
experiência.
A proposta, que une dinamismo e diversão,
proporciona uma forma diferenciada de
interação entre o cliente com o produto
desejado.
Criação: Zugara
Tenda – Realidade Aumentada
Cases
Ação: Com o objetivo de oferecer uma
experiência interativa e lúdica para os seus
clientes, a Tenda lançou um site que oferece
recursos de Realidade Aumentada.
Através dessa iniciativa, os clientes da Tenda
podem visualizar, em tempo real, algumas
plantas 3D dos próximos imóveis da
incorporadora.
Funcionamento: Para usar essa tecnologia,
basta o usuário ter em mãos o folheto de algum
empreendimento da Tenda que tenha um
marcador de RA, acessar o site da construtora -
www.tenda.com.br/ra - e colocá-lo em frente a
uma webcam.
Criação: Energy
Referências
-Ibope Mídia [http://www.ibope.com.br]
- Kids Experts – Cartoon Network [http://www.alana.org.br/banco_arquivos/arquivos/docs/biblioteca/pesquisas/kids_expert_cartoon_ne
twork.ppt]
-KIRNER, C. ; TORI, R. Introdução à Realidade Virtual, Realidade Misturada e Hiper-
realidade. In: Claudio Kirner; Romero Tori. (Ed.). Realidade Virtual: Conceitos, Tecnologia e
Tendências. 1ed. São Paulo, 2004, v. 1, p. 3-20.
-LEMOS, André. Mídia Locativa e Território Informacional. IN: ARANTES, Priscila;
SANTAELLA (orgs.). Estéticas Tecnológicas. Novos Modos de Sentir. Ed. EDUC/SP, 2008b.
-MILGRAM, P. et. al. Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality
Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, V.2351, 1994.
- Synovate - “Young Adults Revealed” [http://www.synovate.com/whatwedo/life-stage-lifestyle-life-
trends/young-adults-revealed.jspx ]
- TAPSCOTT, Don. Grown Up Digital: How the Net Generation Is Changing Your World.
(2008)
ContatoMarcel Ayres - Diretor de Criaçã[email protected]
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