webvr 酔いづらいコンテンツの作り方
Post on 19-Jan-2017
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WebVRWebVR 酔いづらいコンテンツの作り方
@2016.08.08 比留間 和也
自己紹介
面 白 法 人 カ ヤ ッ ク 技 術 部比 留 間 和 也
@edo_m18 @edom18
制作した VR コンテンツ
https://www.youtube.com/watch?v=PhwSsKcZthU
Another Planets
https://youtu.be/yKwo-_hDrpI
Dragon Breaker Z
カヤック VR 部サイト
今まさに開発中のものはホラーコンテンツですVR とホラーは親和性やばい
VR 酔いWebVR 関係なくてすみません
なぜ VR 酔いが起きるのか?
基本的には車酔いと似た現象
つまり、視覚情報と体の感覚の情報に差が生じることで起きる
と言われています
VR コンテンツで酔わさないコツ
それは
「感覚の不一致」をどれだけ軽減できるか
過去の経験からの推測
• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない
• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない• コントローラなどによる前後以外(つまり上下左右)の自由移動を極力させない
• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない• コントローラなどによる前後以外(つまり上下左右)の自由移動を極力させない• カーソルや「鼻の頭」など「常に視点に固定されているもの」を配置する
• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない• コントローラなどによる前後以外(つまり上下左右)の自由移動を極力させない• カーソルや「鼻の頭」など「常に視点に固定されているもの」を配置する• 本来なら体に触れている距離に物を置かない。近づけさせない。
• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない• コントローラなどによる前後以外(つまり上下左右)の自由移動を極力させない• カーソルや「鼻の頭」など「常に視点に固定されているもの」を配置する• 本来なら体に触れている距離に物を置かない。近づけさせない。• FPS は実は意外と重要じゃない
1カメラを勝手に動かさない
勝手に動かすとユーザの思惑と外れて動くため確実に不一致を招く
2前後以外の自由移動を極力させない
次の例はあくまで体験に基づく推測です
2.1視覚的な変化が少ない上下左右に比べて
画面の変化、すなわちピクセルの変化が少ないため感覚の不一致を起こしづらい
2.2人間の行動の慣れ
移動する場合は必ず前
左右の移動は乗り物など「普段と違う状況」に置かれていることがほとんど
3カーソルや「鼻の頭」など「常に視点に固定されているもの」を配置する
固定のものがある=視覚的な一致がある
4体に触れている距離に物を置かない
現実でぶつかる=フィードバックがある
仮想現実でぶつかる=フィードバックがない
ここに「感覚の不一致」がある
• 「絶対に」カメラを勝手に動かさない• コントローラなどによる前後以外(つまり上下左右)の自由移動を極力させない• カーソルや「鼻の頭」など「常に視点に固定されているもの」を配置する• 本来なら体に触れている距離に物を置かない。近づけさせない。• FPS は実は意外と重要じゃない
ご清聴ありがとうございました
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