web marketing

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Slide usate per il modulo di web marketing del master in economia e gestione della comunicazione e dei media dell'Università Torvergata (giugno 2012).

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PROLOGO

Slide usate per il modulo di web marketing del master in economia e gestione della comunicazione e dei media dell’Università Torvergata

Giugno 2012

5 ore di lezione!

3 livelliIl noioso mondo del web marketing 

La sfida è entrare nella testa del consumatore Tecnologie persuasive e Gamification

Punti e PremiSe rispondete correttamente

Se intervenite in modo sensato

WEB MARKETINGINSERT COIN TO START

LEVELONE

BRANDProperties

OnlineMedia

Consumatori

Social Media Motori di ricerca

direct marketing

SMO / Digital PrADV / Digital Pr SEO

PROPERTIES

Brand properties

Storytelling

Storytelling

Storytelling

Storytelling

Storytelling

ONLINE MEDIA

Online media / Advertising

Online media / Advertising

Online media / Digital Pr

SOCIAL MEDIA

Social media / Presenza sui social network

Social media / Integrazione durante gli eventi

Social media / Social Media Optimization

SEARCH ENGINES

Motori di ricerca / Search Engine Optimization

DIRECT MARKETING

Direct Marketing / Email Marketing

UNLOCK LEVEL TWO?

LEVELONE

LEVELTWO

Sfide # 1 / Ubiquità

Con la mobilità cambia il contesto

Sfida # 2 / Engagement

Ferrero

Uniqlo UK

Coca Cola Cina

http://www.isobar.com/en/work/#!/work/coca-cola-coke-food

Bmw Mini Svezia

http://www.isobar.com/en/work/#!/work/mini-getaway-stockholm

7eleven Taiwan

http://www.isobar.com/en/work/#!/work/7-eleven-interactive-billboard

Il valore ha un significato diverso per azienda e consumatore

Ricavi > Costi = ProfittoAzienda

Consumatore

I prodotti risolvono problemi e soddisfagno bisogni

Il web marketing diventa servizio aggiuntivo rispetto al prodotto

Dobbiamo entrare nella testa del cliente

UNLOCK LEVEL THREE?

LEVELONE

LEVELTWO

LEVELTHREE

La tecnologia mi aiuta a coinvolgere i consumatori

PERSUASIVE TECHNOLOGIES

GAMIFICATION

La tecnologia mi aiuta a coinvolgere i consumatori

STRUMENTOAumenta le capacitàUno strumento può essere

persuasivo quando:* permette di raggiungere un

obiettivo più facilmente* guida attraverso un processo

ATTORE SOCIALECrea relazioniUn attore sociale può esserepersuasivo quando:* premia con feedback positivi* fornisce un modello per il comportamento target

MEDIUMOffre esperienze

Un medium può essere persuasivo quando:* permette di esplorare relazioni di causa ed effetto

* consente di ricostruire ambienti

Tecnologie persuasive / Strumento

Semplificare un compito

Tecnologie persuasive / Strumento

Definire una sequenza predefinita di azioni

Tecnologie persuasive / Strumento

Personalizzare le informazioni

Tecnologie persuasive / Strumento

Suggerire il comportamento giusto

Tecnologie persuasive / Strumento

Monitorare un comportamento

Tecnologie persuasive / Strumento

Sorvegliare l’esecuzione di un comportamento

Tecnologie persuasive / Strumento

Usare rinforzi positivi

Tecnologie persuasive / Medium

Simulare reazioni di causa ed effetto

Tecnologie persuasive / Medium

Simulare ambienti

Tecnologie persuasive / Medium

Simulare oggetti

Tecnologie persuasive / Attore sociale

Aspetti fisici

Tecnologie persuasive / Attore sociale

Aspetti psicologici

Tecnologie persuasive / Attore sociale

Aspetti linguistici

Tecnologie persuasive / Attore sociale

Dinamiche sociali

Tecnologie persuasive / Attore sociale

Ruoli sociali

Un contributo esterno

UNLOCK SOME FUN: )

Giochiamo a fare i marketer

Albero dei problemi del clienteTipologia di giocatore

Device mobili+

Obiettivo di businessMeccaniche di gioco

=Progetto di web marketing

Obiettivo

Aumentare la frequenza di visita a un supermercato

Aumentare l’ammontaredello scontrino

10 meccaniche di gioco

Achievement

Definition: A virtual or physical representation of having accomplished something. These are often viewed as rewards in and of themselves.

Example: a badge, a level, a reward, points, really anything defined as a reward can be a reward.

10 meccaniche di gioco

Virtual items

Definition: Digital prizes, rewards, objects found or taken within the course of a game. Often these can be traded or given away.

Example: Gowalla’s items, Facebook gifts, badges.

10 meccaniche di gioco

Appointment dinamic

Definition: A dynamic in which to succeed, one must return at a predefined time to take some action. Appointment dynamics are often deeply related to interval based reward schedules or avoidance dyanmics.

Example: Cafe World and Farmville where if you return at a set time to do something you get something good, and if you don’t something bad happens.

10 meccaniche di gioco

Cascading information

Definition: The theory that information should be released in the minimum possible snippets to gain the appropriate level of understanding at each point during a game narrative.

Example: showing basic actions first, unlocking more as you progress through levels. Making building on SCVNGR a simple but staged process to avoid information overload.

10 meccaniche di gioco

Communal discovery

Definition: The game dynamic wherein an entire community is rallied to work together to solve a riddle, a problem or a challenge. Immensely viral and very fun.

Example: DARPA balloon challenge, the cottage industries that appear around McDonalds monopoly to find “Boardwalk”

10 meccaniche di gioco

Lottery

Definition: A game dynamic in which the winner is determined solely by chance. This creates a high level of anticipation. The fairness is often suspect, however winners will generally continue to play indefinitely while losers will quickly abandon the game, despite the random nature of the distinction between the two.

Example: many forms of gambling, scratch tickets.

10 meccaniche di gioco

Epic Meaning

Definition: players will be highly motivated if they believe they are working to achieve something great, something awe-inspiring, something bigger than themselves.

Example: Warcraft’s ongoing story line and “epic meaning” that involves each individual has motivated players to participate outside the game and create the second largest wiki in the world to help them achieve their individual quests and collectively their epic meanings.

10 meccaniche di gioco

Viral Mechanics

Definition: A game element that requires multiple people to play (or that can be played better with multiple people)

Example: Farmville making you more successful in the game if you invite your friends, the social check-in

10 meccaniche di gioco

Modifiers

Definition: An item that when used affects other actions. Generally modifiers are earned after having completed a series of challenges or core functions.

Example: A X2 modifier that doubles the points on the next action you take.

10 meccaniche di gioco

Status

Definition: The rank or level of a player. Players are often motivated by trying to reach a higher level or status.

Example: white paladin level 20 in WOW.

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