vortrag vhs landesvorstand baden-württemberg

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Geschichte und Gegenwart des E-Learning

Vom CUU zum MOOC

Dr. Joachim Wedekind

• Motivation• 55 Jahre Lehren und Lernen mit

digitalen Medien• Gegenwart• Ausblick

“The last time we gave teachers a new tool was 1862: a piece of

chalk and a chalkboard.”

Anant Agarwal, CEO edX Juli 2014

Lehrbuch  für  Lernen  und  Lehren  mit  Technologien

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014

Technik (Hard- & Software)

Nutzungsformen

Lerntheorien

Drei Sichten auf das Thema

• Motivation• 55 Jahre Lehren und Lernen mit

digitalen Medien• Gegenwart• Ausblick

Technik (Hard- & Software)

Coursewriter1960

SAKI1956

TICCIT1968

Großrechner Timesharing

1960

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014

Nutzungsformen

Übung (D&P)

Tutorial

CUU

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014

Lerntheorien

Behaviorismus1950

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014

Übung

Programm Messen (a.i.m.)

Übung

BAKKALAUREUSBaukastensystem Aus Kombinierten Kybernetischen Automaten Leisten

Autonom Und Rechnungsunterstützte Examinier- Und Schulungsarbeiten

• Einüben von Fertigkeiten• erst nach Wissensvermittlung• ergänzendes Medium• Effekt: Zeitersparnis

Übung

Tutorial

LernStats (http://www.lernstats.de/php/)

Tutorial

• Lehrstoffvermittlung• große Anwendungsbreite• gut für Vor- bzw. Nacharbeit• Konkurrenz zu personaler

Wissensvermittlung und Lehrtexten

Tutorial

Technik (Hard- & Software)

PLATO1960

Coursewriter1960

SAKI1956

Hypertext1965

TICCIT1968

Großrechner Timesharing

1960

Logo1967

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014

PLATOProgrammed Logic for Automatic

Teaching Operations

PLATO• Lernplattform• E-Mail• Foren• Chat• Emoticons• Animation• online Team-Spiele• kollaborative Dokumente

PLATO

hochauflösende Grafik: Programm Drosophila

LOGO

Konstruktionismus1980

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014Lerntheorien

Behaviorismus1950

Dynabook

Dynabook

OLPC

Hypertext: Projekt Xanadu

Technik (Hard- & Software)

LMS1980

WWW1989

PCs1980

MUPID1982

HyperCard1987

Coursewriter1960

SAKI1956

TICCIT1968

Großrechner Timesharing

1960

PLATO1960

Hypertext1965

Logo1967

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014

Simulation

CAL/CBL/CBT

ITS

Gaming

Programmieren

Nutzungsformen

Übung (D&P)

Tutorial

CUU

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014

Kognitivismus1960

Konstruktionismus1980

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014Lerntheorien

Behaviorismus1950

Simulation

Simulation: Bsp. Räuber-Beute-Modell

SimCity (Version 1989)

SimCity (Version 1993)

SimCity(Version 2012)

• Visualisierung• Vermittlung komplexer Inhalte• Modellbildung• Experimentersatz• Gedankenexperimente• Vorbereitung praktischer Arbeit

Simulation

BASIC

COMAL

Logo

ELAN

PascalPython

HTML

Java

NutzungsformenLehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014

Programmieren

1967

1973

1964

1976

1971

1992

1995

1994

OLPC2005

LMS1980

WWW1989

PCs1980

MUPID1982

HyperCard1987

MOODLE2002

Wikipedia2001

Coursewriter1960

SAKI1956

TICCIT1968

Großrechner Timesharing

1960

PLATO1960

Hypertext1965

Logo1967

Technik (Hard- & Software)Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014

mobile C.2007

Soz.Medien2001

Hypertext Hypermedia

WBL/WBT E-Learning

MOOC

Kommunikation

Kooperation

KollaborationSimulation

CAL/CBL/CBT

ITS

Gaming

Programmieren

Übung (D&P)

Tutorial

CUU

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014Nutzungsformen

Konstruktivismus1990

Kognitivismus1960

Konstruktionismus1980

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014Lerntheorien

Behaviorismus1950

Konnektivismus2005

[Text 1] Klärung didaktischer Implikationen der Nutzung von Hypermedien in konkreten Lehr-/Lernsituationen des Fern- und Selbststudiums, konkret: wie können Navigations- und Arbeitshilfen je nach Aufgabenanforderung angeboten und genutzt werden. [Text 2] Untersuchungen konzentrieren sich die Gestaltung hypermedialer LU zur Vermeidung von Orientierungsverlust, kognitiver Überlastung und ineffektiver Lernstrategien. [Text 3] Diese Fragen werden unter kognitionspsychologischer Perspektive thematisiert. [Text 4] Beides erfordert die Verfügbarkeit einer realen hypermedialen Lern- und Arbeitsumgebung. [Text 5] Eine dritte Zielsetzung des Projekts ist deshalb die Implementation einer solchen exemplarischen Lernumgebung für einen nutzerrelevanten Themenbereich.

[Text 1] Klärung didaktischer Implikationen der Nutzung von Hypermedien in konkreten Lehr-/Lernsituationen des Fern- und Selbststudiums, konkret: wie können Navigations- und Arbeitshilfen je nach Aufgabenanforderung angeboten und genutzt werden.

[Text 2] Untersuchungen konzentrieren sich die Gestaltung hypermedialer LU zur Vermeidung von Orientierungsverlust, kognitiver Überlastung und ineffektiver Lernstrategien.

[Text 3] Diese Fragen werden unter kognitions-psychologischer Perspektive thematisiert.

[Text 4] Beides erfordert die Verfügbarkeit einer realen hypermedialen Lern- und Arbeitsumgebung.

[Text 5] Eine dritte Zielsetzung des Projekts ist deshalb die Implementation einer solchen exemplarischen Lernumgebung für einen nutzerrelevanten Themenbereich.

Hypertext: Entlinearisierung

Hypertext: Karl der Große

Autorensystem HyperCard

• Erarbeiten (Informationsangebot)• Explorieren (Info-Suche,Browsen)• Artikulieren ( Auswahl, Annotation,

Neustrukturierung)

MOOCMassive Open Online Courses

xMOOCcMOOCextended MOOC

connectivist MOOC

xMOOC

cMOOC

• Orientieren• Ordnen• Beitragen• Teilen

MOOC

• Motivation • Selbstorganisation • Integration in Lebensumwelt • Medienkompetenz • Drop-out Rate

Übung (D&P)

Tutorial

Simulation

CUU CAL/CBL/CBT WBL/WBT

ITS

E-Learning

Gaming

darbietende Lehrstrategie

entdeckende Lehrstrategie

NutzungsformenLehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014

1959 2014

programm- gesteuert

lerner-gesteuert

fertige Inhalte

lernergenerierte Inhalte

Hypertext Hypermedia

KommunikationKollaboration

Programmieren MOOC

Kooperation

• Motivation• 55 Jahre Lehren und Lernen mit

digitalen Medien• Gegenwart• Ausblick

Mathe Zoo (2011)

MOOC Complexity Explorer (2014)

STELLA Modeler (2014)

http://www.geschichte-online.at

BYOB/Snap! (2014)

• Motivation• 55 Jahre Lehren und Lernen mit

digitalen Medien• Gegenwart• Ausblick

Technik(HW/SW)

Nutzungsformen

Lerntheorien

Smartphones Wearables

FabLabs/Maker Movement

3D-DruckVisuelles Programmieren

multiple Theorien

m-Learning

Lehren und Lernen mit digitalen Medien 2014 - ???

2014 ???

„Sind wir die Raststätte an der digitalen Autobahn?“

„Jetzt mal ganz praktisch: In jede VHS gehört ein Raum für 3D-Drucker!!“

„Das Lernen in sozialen Kontexten ist unsere Kernaufgabe. Digitale Medien können nur unterstützen.“

„Es wird viele Themen geben, die in VHS vollkommen medienfrei bleiben.“

„Lernen in erweiterten Lernwelten ist etwas völlig anderes als E-Learning!“

„Und welche Antwort haben wir auf die Frage: Das habe ich alles schon bei youtube gesehen, was mache ich jetzt bei der VHS?“

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Twitter: https://twitter.com/jowede

E-Mail: j.wedekind@iwm-kmrc.de

Blog: http://konzeptblog.joachim-wedekind.de

Dr. Joachim Wedekind

Museums-Blog: h"p://museum.joachim-­‐wedekind.de

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