principes, applications et perspectives de la gamification

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Analyse de la gamification comme un processusParis gamification day5 juin 2012 - Microsoft/SQLI

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Principes, applications et perspectives de la gamification

Paris Gamification Day – 5 juin 2012

Olivier MaucoAntidox / @Gameinsociety

Pourquoi la gamification?

• Parce que « la réalité est cassée »

• Cibler les jeunes et jouer sur leur médiaculture

• Fidéliser les usagers• Est engageant car fun• Communication visuelle

Capacité

Chal

leng

e

Ennui

Frustration

FLOW

Prob.1 : Économie de l’attention

• Multiplication des canaux et plateformes– Enjeux n’est plus de produire de l’information– Mais de capter l’attention

• Comment faire ?– Dispositifs éclatés : cross média– Dispositifs multiples unifiés : transmedia– Dispositif d’attention intense : le jeu vidéo

Attention dans un jeu vidéo

• Intensité et durée d’une partie :– Gratification esthétique– Modalités d’actions– Progression

= Capacités transformatives– Du joueur– Du système

Prob. 2 : Engagement

• Trois formes de participation : – Loyalty : reste fidèle, malgré évolution– Exit: abandonne marque, parti politique– Voice : fait entendre son désaccord

• Avec le web, exit et voice sont plus fréquents– En ligne– IRL, car permet organisation

Le game design de l’engagement

2h 4h 6h 8h 10h 12h 16h 24h 48h 72h 96h0

1

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Levelling et DAU/MAU

Très répétitif ; plusieurs fois par jours

Répétitif ; une fois par jour

Pratique de long terme ; plusieurs fois par semaine

Trois hypothèses de la gamification

Importation des mécaniques du jeu vidéo

Couche ludique via éléments de reward et de score

Patterns d’engagement du consommateur

La gamification par les pin’s

Gamification 1.0

La gamification existait avant la gamification

Est une numérisation• De pratiques existantes : – Collection– Mise en scène de soi

• De dispositifs existants :– Bons points– Points de fidélité

Gamification: définition

1. Est une captation des pratiques existantes par un dispositif numérique

2. Utilisant les spécificités médiatiques du jeu vidéo

3. Pour réorganiser le rapport à l’environnement selon les capacités d’action de l’utilisateur

Fonction des badges

• Sont des métonymies d’accomplissement d’une action

• N’ont de valeur que relative– Par rapport à sa progression– Par rapport aux autres

• En ce sens, n’est qu’une importation sémiotique du jeu vidéo

You’ve checked into 10 different venues!

Adventurer

Système d’information

• Intérêt du on-line : – Traçabilité des données produites par utilisateurs– Qualitatif peut être quantitatif en fonction de la

granularité et du design d’étude

• Gamification : – Produit les patterns– User-centric

• Doxa: Data is new soil

Deux dispositifs

• Leaderboard est de l’information centralisée:– Spatialement: le tableau– Temporellement: mis à jour par semaine– Autoritairement : géré par le boss

• Gamification est du leaderboard 2.0 :– Décentralisé: multi-device– Individualisé: évaluation de ses

actions– Actualisé: en temps réel

Policymic.com

Un dispositif de contrôle des comportements?

• Erreurs fondamentales– théorie du choix rationnel: max. F(intérêt)– Rationalité limitée : choix déterminé par les

informations

• Produire les conditions de possibilités :– Virtualiser– Processus d’actualisation– Agir en local vs. complexité

Vers les « media games »

Gamification 2.0

Du pain et des jeux 2.0 ?

Du jeu au spectacle

• Spectacle s’est lentement autonomisé par rapport aux jeux:– Notion « d’œuvre d’art »– Écoute silencieuse « haute

culture » vs. participation populaire

• Gamification est un retour à une forme de communication et de pratique, avant la séparation spectacle et jeux

Internet ? Redécouverte du populaire

En ligne

• Spectateur continue mode de consommation actif

• Est visible et exposé• Peut être prolongement et

action / mobilisation

Dernier Samaritain

Exemple: L’Homme Nu

• Réaction en ligne massive : mème

• La redoute:– Gère le bad

buzz– en fait un

jeu

Jeu (play) vs. jeu (game)

Jeu (play) : est un rapport alternatif

Produit par un dispositif fictionnel (game)

Fonctionne sur la norme d’action (gameplay)

Jeu numérique

Est un support de l’attitude ludique: Mécaniques de jeu Orienté objet Narration visuelle Capacité

transformative

La gamification est prise dans un processus plus large de

transformation du jeu vidéo

1er âge : art d’emprunt

Interrogations sur capacités expressives

Autonomie du medium

Media games ?

• Jeux vidéo comme média– formation– communication institutionnelle– Communication corporate– Communication de marque

• « Les environnements numériques sont procéduraux, participatifs, spatiaux et encyclopédiques. » Janet Murray

Produire l’environnement

• Jeux vidéo sont des :– Environnements digitaux– Régime sémiotique

alternatif: la simulation– Basé sur l’expérience et

la manipulation– Par le biais d’interface

diégétique (i.e. intégrée dans monde fictionnel)

Code comme langage

• Actions dans jeu vidéo = algorithmes (déplacement) + database (graphique) via interface (avatar)

• Action dans dispositif gamifié : comportement / information / interface de navigation

• Fonctionne sur bases de données et algorithmes = règne des procédures

Pac-man et la rhétorique procédurale

• Turning

point

• Narratio

n par le

score

• Agencement procédural

Patterns du labyrinthe : contraintes

Terrain de jeu : espace des possibles

Protagoniste (pac-man): interface objet narratif

Score : marqueur des évolutions

La gamification comme configuration

Penser espace : de navigation et socialIntroduire une « narrative » (sauver le monde, aider la recherche)Rhétorique ludique doit être l’élément moteur du parcoursEst composante d’un plateforme expérientielle

Gamifying research: Fold it• Dispositif coordonne production

d‘informations• Elles-mêmes produites par logique

d’expérimentation• Co-production de masse

Gamifying datas: The Redistricting Game

Gamifying news: Cutthroat capitalism

Dat

as e

t alg

oryt

hmes

Inte

rvie

w

Web Print Game

Gamifying docu: Prison Valley

• Narration transmédia:– Interface– Navigation– Ressources audiovisuelles– Non-linéaire

Game designing the world?

Gamification comme processus

Game design est une problématisation

Modalités d’action interfaces valeurs

Patterns Évolution dans le dispositif Règles et objectifs

Espace Terrain de jeu Univers de référence

Centré sur l’utilisateur

Agencement

Informations

actions

Espace

Patterns

Quel succès?

• Pédagogie de la complexité : data visualisation + game design

• Matérialisation des imaginaires• Ingénierie des masses d’utilisateurs• Jeu est toujours en pointe des nouvelles

formes /plateformes médiatiques

Risque: Algocratie

• Pose la question du design du pouvoir :– La capacité à l’organiser et le distribuer– allocation des ressources et autorisation

• Et ses dérives– Automatisation et perte de contrôle HTF– Monitoring et privacy– Jeu n’est plus extension mais fondement– Où est le play et l’humain ?

L

o.mauco(chez)gmail.comwww.antidox.fr www.gameinsociety.com Twitter : @gameinsociety

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