¿nosotros construimos el espacio o el espacio nos construye a nosotros?
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Marina Barro
¿Nosotros construimos el espacio o el espacio nos construye a nosotros
“Somos cambiados por esas cosas que creamos, del mismo modo que las cambiamos, ya que la relación funciona en ambos sentidos”.1 Nicholas Burbules.
1 Burbules, Nicholas “La red como lugar retórico” en El lliana Zinder (ed.) Alfabetismos digitales. Comunicación, innovación y educación en la era electrónica. Granada, Aulae, 2004.
Dogville y sus espectadores
La película Dogville fue estrenada en el año 2003 y dirigida por Lans Von
Trier. En ella se puede observar que el espacio no está presentado tradicionalmente
como se espera en un film, ya que las casas de los distintos habitantes del pueblo
están marcadas con márgenes dibujados en el suelo.
Por otro lado, si bien las puertas, techo y paredes son invisibles, los
personajes actúan como si éstas existieran ya que se puede observar que las abren,
cierran, golpean, que se escucha el chirrido de las mismas, el ruido que cambia
cuando pasan de la casa a la calle, el sonido de la lluvia y también el ruido que se
escucha cuando los caracteres caminan por la calle como si hubiesen piedritas en
ella.
En este caso estamos en presencia de una inestabilidad del espacio donde se
le pide al lector que se abandone al delirio de las metamorfosis y de la inestabilidad
de lo que se narra. Esta inestabilidad es una de las características, junto con lo
informe y la no linealidad, del Neobarroco.
“Toda época traslada el pasado al interior de su propia cultura y lo reformula
en un sistema del saber en el que todo conocimiento convive al mismo tiempo con
todos los otros”. 2 Este fragmento corresponde al texto de Calabrese, y se relaciona
con la película ya que el director, tomando la forma tradicional de presentar el
espacio en las otras películas, introduce una innovación en el estilo en que se venía
haciendo cine anteriormente. Este director está poniendo en práctica la operación de
desplazamiento, dotando el presente de un significado a partir del hallazgo del
pasado. Así como el artista
renueva el pasado, el director
renueva la forma en la que se
presenta el espacio.
Por otra parte, se puede
observar que esta inestabilidad
también afecta a los videojuegos,
en cuanto al conflicto de los 2 Calabrese, Omar “Inestabilidad y metamorfosis” y “Distorsión y perversión” de La Era neobarroca. Madrid, Cátedra, 1989.
espacios, ya que el espacio que se dibuja en pantalla es el único que está al alcance
y bajo el control del jugador.
Por otra parte, el enemigo pertenece también a un espacio exterior, el no visible, que
se entiende como una continuidad del interior, provocando que las acciones,
enemigas en el caso del videojuego, provenientes del exterior, sean una sorpresa.
Aquí se encuentra una similitud con
la película Dogville ya que el espacio en
ella está presentado como un cuadrado
definido, al igual que los colores, utilizando
el blanco de fondo cuando se quiere
sugerir que es día y el negro cuando es de
noche.
Los personajes exteriores aparecen en la imagen sin mostrar el trayecto
previo. Si bien dentro de la
película, sus personajes pueden
prever la llegada de estas figuras
exteriores, por el contrario el
espectador no dispone de este
saber previo hasta el momento en
que algunos de los caracteres
anuncia la llegada de ellos o
hasta que estas aparecen en
escena, repentinamente.
Además, la imagen permanece delimitada y en este sentido estática, ya que
nunca se puede percibir que los caracteres se muevan a otros espacios más que el
presentado al principio de la película.
De esta manera, se construye un espectador, o un jugador si lo entendemos
como un videojuego, con características específicas, obligándolos a adaptarse a la
sorpresa, a la inestabilidad y a la no linealidad característica del Neobarroco.
El ojo como dispositivo de producción cognitiva
En cuanto a lo visual, José Luis Brea nos explica que tenemos la capacidad
de ver más de lo efectivamente hay en la imagen. Esto es más que mera opticalidad
retiniana y puras formas, ya que la constitución del campo escópico es cultural, el
ver no es algo neutro sino que depende de la presuposición de que existe un orden
de producción de significado en el espacio de la visualidad.
En este sentido, la producción de significado se relaciona con la película ya
que en ella el consumidor repone la información ausente como las puertas, paredes
y techos. Cada uno de los espectadores imaginará estos elementos con
características distintas y si bien al mirar la película ellos no se encuentran
presentes, nosotros, los espectadores, los vemos.
En este contexto cobra significado la siguiente frase del autor: “Hay algo en lo
que vemos que no sabemos que vemos o algo que conocemos en lo que vemos que
no sabemos que conocemos”, 3 ya que inconscientemente esos espacios ya han
sido investidos de significado por nosotros. Esto conformaría a los espectadores
como prosumidores, suprimiendo la división entre el autor de la película, en este
caso, y la audiencia. La misma tiene la posibilidad de crear sus propios contenidos.
Esta reposición de la información, de construcción del espacio, no sólo ocurre
en relación a la visión sino también a la audición, ya que contamos con un capital
cultural que nos permite identificar distintos sonidos con distintos objetos, por
3 Brea, Jose Luis. “Cambio de régimen escópico: del inconsciente óptico a la e-image”. En Cultura RAM Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica. Barcelona Gedisa, 2007.
ejemplo, el sonido de las piedritas al pisarlas. Si bien ellas no se encuentran en la
imagen, uno puede imaginar que ese sonido corresponde al ruido que se escucha
cuando uno las pisa.
Aquí se introduce un vídeo de los Sims. Este juego permite la creación de
ciudades, decidiendo su conformación desde el origen, lo cual tiene cierta
semejanza con la película ya que permite al prosumidor tomar decisiones respecto
de la construcción del espacio.
4
Además, De Certeau entiende a “La lectura como un bricolaje cultural
mediante el cual los lectores fragmentan los textos y vuelven a reunir los fragmentos
en función de su propio programa, salvando materiales encontrados para dar sentido
a su propia experiencia social. Lejos de ver el consumo como imposición de
significados al público, Certeau sugiere que el consumo implica el reciclaje de
materiales textuales, apropiándose o reapropiándose de ellos”5. En este sentido la
película, permite este tipo de lectura, como caza furtiva, donde el espectador no
debe respetar las reglas que se le imponen ya que la lectura de la película es una
especie de juego que tiene sus propias reglas.
4 http://bit.ly/qBgUMF5 Jenkins, Henry “StarTrek, respuesta, reinterpretada y reescrita. La escritura de los fans como caza furtiva textual”, de Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración. Barcelona, Paidós, 2009.
En cuanto a la imagen de Dogville, ella es estática e inmóvil, como promesa
de duración, de eternidad y perduración, se contrapone a la e-image como lo
efímero, contingente, fugaz, pasajero, como un fantasma que está pero
permanentemente dejando de hacerlo.
Estructuras estructuradas estructurantes
Burbules plantea que hay dos formas de convertir los espacios en lugares, en
relación a la web. La primera es mediante el cartografiado donde “se desarrollan
esquemas que representan el espacio, se identifican puntos importantes dentro del
mismo y se facilita el movimiento dentro de ese espacio”.6 Esto se puede ver en
Dogville donde las casas están dispuestas como puntos importantes, permitiendo el
desplazamiento de cada uno de los personajes. Ninguna de las locaciones que
conforman este mapa pueden entenderse como centro absoluto del pueblo, ya que
ninguna es más necesaria que la otra.
La segunda es la arquitectura, la cual permite que un espacio se convierta en
lugar a partir de la construcción de estructuras duraderas en él. Estas estructuras
implican pautas para aquellos que las ocupan y vías por las cuales deben viajar los
personajes de la película. Por ejemplo, la forma de cruzar los jardines que cuida
Grace, Nicole Kidman, no es por el sendero, sino rodeándolos. De esta forma
facilitan y dirigen el movimiento de los usuarios.
Asimismo, se puede interpretar que el espacio de interacción de los
personajes es el disponible en pantalla, poniendo barreras para mantenerlos
separados, aislados, estancados, al igual que los márgenes dibujados en el suelo
marcando dónde comienza y dónde termina cada lugar en el que viven cada uno de
los personajes o usuarios.
6 Burbules, Nicholas “La red como lugar retórico” en El lliana Zinder (ed.) Alfabetismos digitales. Comunicación, innovación y educación en la era electrónica. Granada, Aulae, 2004.
Con la división de los espacios, también, se regula a quién se le permite la
entrada. Por ejemplo, dentro de la trama de Dogville, los personajes deciden no
excluir a la extraña que viene al pueblo, Grace. Aquí se puede observar que esta
comunidad es considerada como especial por sus propios participantes gracias al
acceso privilegiado a ella ya que conforman un grupo restringido que tiende a
desincentivar la introducción de nuevos usuarios. De esta manera, brindan
seguridad.
Sin embargo, el hecho de que no haya paredes supone la inexistencia de la
privacidad, donde se puede ver todo, todo el tiempo, es decir que hay una gran
exposición de los participantes ante los demás, revelando su intimidad.
Además, no hay visibilidad de lo que rodea al pueblo, como inhibiendo la salida de
ese espacio definido.
A modo de conclusión, y para responder a la pregunta de este ensayo,
podemos afirmar que el espacio es construido por nosotros y que el espacio nos
construye a nosotros. Tomando como ejemplo a Dogville, como estructura duradera,
que construye un espectador o un usuario específico el cual debe adaptarse a la
inestabilidad y la no linealidad que lo caracteriza, mediante la reposición de la
información ausente en esa estructura, estaríamos diciendo entonces que el espacio
está determinado por nosotros y que nosotros estamos determinados por ese
espacio.
Bibliografía
Bourdieu, Pierre “El sentido práctico”, Madrid, Taurus, 1991, p. 95.
Burbules, Nicholas “La red como lugar retórico” en El lliana Zinder (ed.) Alfabetismos
digitales. Comunicación, innovación y educación en la era electrónica. Granada,
Aulae, 2004.
Brea, Jose Luis. “Cambio de régimen escópico: del inconsciente óptico a la e-
image”. En Cultura RAM Mutaciones de la cultura en la era de su distribución
electrónica. Barcelona Gedisa, 2007.
Jenkins, Henry “StarTrek, respuesta, reinterpretada y reescrita. La escritura de los
fans como caza furtiva textual”, de Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la
colaboración. Barcelona, Paidós, 2009.
Calabrese, Omar “Inestabilidad y metamorfosis” y “Distorsión y perversión” de La
Era neobarroca. Madrid, Cátedra, 1989.
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