nfdc 2015 내러티브 중심의 디자인

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Design

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1

내러티브 중심의 디자인매력적인 게임 그래픽 만들기

독립개발실 비피더스

김 동 균

N e x t F l o o r D e v e l o p e r C o n f e r e n c e 2 0 1 5

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발표자 소개

김동균 a.k.a nbee라 쓰고 kkashi라 읽음

2015 독립개발실 비피더스 / 잔소리꾼2012 오즈헌터 / 전천후 잡부 프로듀서2011 최강의 군단 / 3D 캐릭터 디자인2010 위메프 / 앱디자이너 2009 메리위도 / 전천후 잡부 디렉터2005 S4리그 / 그래픽 잡부 아트디렉터2003 모나토에스프리 / 잡부 그래픽

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일종의 발상법에 가까운 이야기더 의미있고 매력적인 디자인을 하기 위한 고민

뻘소리로 들릴지도 [...]

그러니 가볍게 들어주세요

이 발표는..

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이젠 모르시는 분들이 더 많을 것 같지만..

생각의 시작

1987년 개봉. 28년전 작품..(..)

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홍콩 느와르의 시작

선글라스,바바리코드,쌍권총,비둘기 등 수많은 클리셰와 영감을 만들어낸 작품

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주윤발은 왜 성냥개비를 물었을까?

한 시대를 풍미한 성냥개비

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멋지다고 생각해서 물었는데 왜 멋지냐고 물으시면 멋지다고 생각해서 멋지게 물었다고 밖에 말할 수 없..

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실제로도 멋졌다!

멋지다고 생각해서 물었는데 왜 멋지냐고 물으시면 멋지다고 생각해서 멋지게 물었다고 밖에 말할 수 없지만,

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오랜시간이 흘렀지만 빠지지 않고 사용되는 코드 중 하나

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그냥 성냥개비만 물었는데, 왜 이게 멋지다고 생각되는걸까?

아니 것보다 성냥개비를 물릴 생각은 어떻게 한거지?

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오우삼(감독)이 천재라서? 단순한 장국영 패완얼?

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우연일 수도 있지만 우연이 아니라면 어떻게 생각해낸걸까?

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우연이 아니라 계산되었다이런 발상들이 나오게 된 이유가 분명히 존재하고 그런 발상은 어떻게 만들어졌는지를 파헤쳐본다.

그래서 이 발표의 전제는..

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이런 생각이라면 이 발표는 필요없습니다

타고나지 않으면 의미가 없다 추상화된 가치를 계산할 수 없다

사실 당장 적용해서 획기적인 변화를 가져올만한 이야기는 아님

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발표 대상

게임 디렉터 프로듀서

게임 기획자 아트디렉터

게임 그래픽 디자이너

혹은 이를 지망하는 분들

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천재들의 직관과 영감을 통해 만들어진다

예술이라 불리우는 것들

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그렇기에 직관과 영감도 중요하지만천재들의 영역이니 우리는 포기해야하는걸까요?

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천재가 아니면 어떤가요?천재가 아니라는게 포기할 이유는 아니라는 생각

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魅力

매력

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魅力인간은 어떻게 매력을 느낄까요?

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사람마다 느끼는 것이 달라서 다양한 해석이 가능

추상화가 매력적인 이유

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그림의 배경이나 이야기를 알면 더 깊이를 느낌일반 대중들의 눈에는 별 것 아닌 것처럼 보일 수도 있지만

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그림의 이야기 혹은 자신의 경험을 통한 개인화된 감상이 가능함

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시각을 통해 받아들인 정보를 뇌가 연산한다고 하면?

다음 그림을 살펴봅시다

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사물을 인지하기 위한 연산이 단순동그랗고 하얗고 귀가 달렸고 눈이 빨개...저건 토끼다

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사물을 인지하기 위한 연산이 복잡뭔가 회색같은데 전체적으로 보면 하얀색인거 같기도 하고

사람인줄 알았는데 눈이 빨갛고 털이 있고,귀도 길어..저건 토끼다

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순식간에 일어나는 일이지만, 전자에 비해 후자가더 복잡한 연산을 거친다고 볼 수 있습니다

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그림을 잘 모르는 이가 볼 때 복잡한 그림을잘 그린 그림으로 인지하는 이유가 이것 때문 아닐까요?

복잡한 연산에 따른 효과

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그림을 잘 모르는 이가 볼 때 일정한 디테일 이상이면비슷한 수준의 그림으로 인지하는 이유도 그렇구요

복잡한 연산에 따른 효과

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그림을 잘 모르는 이가 볼 때 현실에 가까울수록잘 그린 그림으로 인지하는 이유가 이런게 아닐까요?

복잡한 연산에 따른 효과

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연산작용이 많을수록 사람들에게는 더 잘 그린 그림으로 보이는 게 아닐까요?

복잡한 연산에 따른 효과

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어느 디자인이 더 매력적인 디자인일까요?그런데 여기서 질문

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리얼리즘과 리얼리티

다른 예를 들어보겠습니다

비슷한 시대와소재를 가진 두 작품이 보여주는 전혀 다른 모습의 전투장면

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리얼리즘역사속의 인물을 현실과 아주 흡사한 형태로 그리고 있다.

그런 특성을 살리기 위해 그림도 표현도 상황도 모두 현실에 가깝다

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리얼리티역사 속의 인물들이 등장하는 건 같지만 현실과는 거리가 멀다.

극의 특성에 맞게 각색된 세계에 따른 개연성을 가지고 있어 어색하지 않다

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무사시와 켄신 중 누가 더 매력적인 디자인일까요?

복잡하다고 다 잘그렸다고 할 수 없는 것처럼 현실적이라서 더 좋은 디자인이라고 볼 수 없습니다

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그럼 연산 작용은?

연산 작용을 좋아한다는 뇌가 베가본드보다 표현이 단순한바람의 검심도 매력적으로 느끼는 이유는 뭘까요?

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더 극단적인 예

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더 극단적인 예

어느 장그래가 더 매력적인 디자인이죠?

연산작용을 치자면 정보량이 더 많은 드라마가 매력적이지 않을까요? 하지만 둘 다 매력적이다라고 말하고 싶은 이유는 뭘까요?

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스토리텔링과 내러티브, 연출이 포함해 복합적으로 연산을 하고 있기 때문에

두 작품 다 매력적이라고 말할 수 있겠습니다

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작은 씨앗 하나가 사고 전체를 컨트롤한다영화 시작 5분 안에 관객에게 영화가 가진 모든 규칙을 인지시켜라

그 규칙을 받아들인 관객은 뒷내용을 상상하면서 영화를 보게 될 것이다

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미적 아름다움과 내러티브의 총합을 통해디자인이 매력적으로 보이는 건

특히 게임 같은 유저와 인터렉티브가 강한 매체일수록 더 강하게 작용합니다.

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물론 그렇지 않은 경우도 있..디자인만으로도 충분히 매력적인 캐릭터는 나올 수 있습니다

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하지만 이런 의견도내러티브 없이 디자인 만으로는 오래 기억되기 어렵다는거죠.

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레이의 미소극에서 만들어진 내러티브와 신지에 대한 이입이

함께 이루어지며 매력이 발생

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근데 내러티브가 뭐에요?실은 저도 잘 모르겠더라구요

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스토리,스토리텔링,내러티브그래서 어떻게 구분할지 나름대로 정의해봤습니다

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스토리스토리는 일종의 전달하고자하는 메세지

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스테이지의 보스가 등장한다

이것이 스토리

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스테이지의 보스가 등장한다

하지만 이것만으로는 매력적이지 않습니다.

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스토리텔링스토리의 상위 개념으로 일종의 메세지 전달 방법

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방패병이 입구를 막고 조금 뒤에 보스가 있고 그 뒤에는 힐러가 기다리고 있다

하나의 레벨디자인 패턴을 통해 보스의 존재를 전달

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디자인을 하기 전 기획자들이 제시해주는 좋은 가이드 방법 중 하나

기본적으론 이 정도만 가이드해줘도 됩니다.

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내러티브스토리 텔링과 비슷한 개념이지만,

인과관계에 따른 일종의 맥락이라고 볼 수 있음

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유약하고 어려보이는 보스플레이어의 진입을 막으려는 방패병과

어떻게든 어린 보스를 살리기 위해 힐을 하는 힐러

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같은 상황 다른 감정

디자인의 변화를 통해 시각적 효과를 극대화할 수 있는 영역 그래서 기획자와 디자이너가 가장 이야기를 많이 해야하는 영역

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방패병의 디자인이 상처입은 상태라면?

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방패병을 공격할 때 보스가 울기 시작한다면부가적인 디자인에 유기적인 연출이 더해지면 감정의 증폭이 더 강해짐

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보는 사람을 사고하게 하고 감정을 느끼게 한다내러티브와 디자인이 만나면

디자인할 때 고증을 하는 이유도 레퍼런스 데이터를 통해 개연성을 높히고 납득 가능한 사고를 유도하기 위함

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직관적입니다무엇보다

굳이 글로 설명하지 않아도 충분히 상황을 전달할 수 있게 됩니다. 그리고 오래 기억에 남겠죠.

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이야기와 관련된 부분 이외에도게임 시스템과 연관된 디자인 내러티브

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워크래프트3의 초반 공격 유닛

워3의 시나리오적 내러티브야 뭐 이미 유명하지만 이 디자인에는 다른 비밀도 숨겨져 있습니다

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워크래프트3의 초반 공격 유닛

실루엣의 차이에 주목해주세요

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워크래프트3의 초반 공격 유닛

HP 320HP 700HP 245HP 420

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워크래프트3의 초반 공격 유닛

굴은 역삼각형 디폼을 가지고 있지만 기어다닌다

HP 320HP 700HP 245HP 420

내러티브가 단순히 이야기에만 국한된 것이 아닌 RTS의 시인성을 돋보이게 하기 위해 계산된 디자인의 한 형태

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상대를 순간적으로 빠르게 구분해야하는 장르의 특성에 따라 실루엣 자체가 모두 달라보이게 디자인 된 팀포트리스2

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단순한 심미적인 아름다움에 치중하는 것이 아니라 의도에 맞는 디자인을 통해 전달하고자 하는 것을 극대화할 수 있습니다

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새로운 디자인이 창조되기도 합니다디자인 내러티브를 통한 유니크 디자인

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매트릭스에 등장하는 센티넬이런 특이한 디자인은 어떻게 생각해낸걸까요?

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커다란 환경문제인 적조 현상해수온의 상승으로 동물성 플랑크톤이 증가하며 생기는 현상

과다하게 많아진 플랑크톤으로 인해 바다속 산소가 고갈되어 생태계를 파괴

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이 때 해파리도 폭발적으로 증가증가한 동물성 플랑크톤을 섭취하며 함께 폭발적으로 증가

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그래서 기계 해파리폭발적으로 증가해 지구 생태계를 파괴하는 인간을

적조현상이라는 자연적 내러티브를 통해 디자인에 접목한 예

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뷰티풀죠를 통해 알아보는 내러티브 디자인흔한 코드라도 내러티브를 통해 조합되었을 때

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2004년 게임 디벨로퍼 초이스 어워드

혁신적인 그래픽 수상

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영화 속의 괴물에게 납치된 여자친구를 찾아 영화 속으로 들어간주인공의 이야기로 고전 헐리우드 영화 ‘라스트 액션 히어로’를 연상케 한다

근데 하나하나 뜯어보면

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주인공의 디자인은 일본의 특촬물을 연상시키는 분위기

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카툰랜더 기술은 이미 젯셋라디오를 통해 이름을 알린 기술

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주인공이 가진 머플러 기믹 역시 시노비를 통해 이미 알려진 기믹

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기술적으로나 디자인적으로나 이미 흔한 코드들인데

어디서 혁신이라는 거죠?

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게임의 시간을 조절해 활용하는 시스템이것도 실은 이미 맥스페인에 있던 시스템

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미국 코믹스 느낌의 선 굵은 카툰랜더일본 작품인데 대사도 모두 영어였음

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영화필름을 이용한 UI디자인과 연출줌인 줌아웃 연출마저 게임 시스템과 연결되어있음

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영화라는 내러티브가 게임 시스템, 컨셉, 기획에 이르기까지 조화를 이루며 만들어진 매력

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어떤게 우선이었을지 모르겠지만구성요소가 유기적으로 연결되어있고 이것이

‘혁신적인’이라는 타이틀을 얻게 된 이유 아니었을까요?

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JOURNEY 속의 내러티브 디자인

너무 옛날 작품만 말한 것 같아서

88

플레이어의 감정을 재정의하고 싶었다고 합니다

너무 옛날 작품만 말한 것 같아서

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철저하게 계산된 감정의 흐름

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색,공간,등장하는 몬스터까지 모두 다 앞서 밝힌 의도한 감정을 플레이어가 느낄 수 있도록 배치되어있습니다

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남성을 연상시키는 초기 프로토타입의 디자인 팔이 있으면 팔을 사용할 것 같은 느낌이 들기 때문에 최종적으로 팔도 사라졌다

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최종 목표가 어디서 보더라도 멀리서 빛나고 있어 일종의 등대와 같은 역할을 하고 있습니다

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어쩌면 말도 안되는 이야기일지도 모릅니다매력적인 디자인이 계산을 통해서만 나오는 건 아니니까요

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기술이 발전하는 시대쉽게 만들 수 있기 때문에 전문가와 일반인의 격차도 줄어들겁니다

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상상력이 갈수록 더 중요해질 겁니다

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지속적인 훈련이 필요합니다

그래서 어떻게 시작하냐구요?

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좋은 가이드 찾기

화이트 리스트보단 블랙 리스트

화이트 리스트 블랙 리스트

• 허용 목록 • 이런이런 디자인을 해주세요 • 명확할수록 폐쇄적임 추상적일수록 좋음

• 발상의 전환이 일어날 수 없음

• 제한 목록 • 이것만 빼고 다 괜찮아요 • 명확할수록 개방적임 • 범위가 축소됨으로 오히려 더 많은 발상의 전환이 일어남

기왕이면 글과 디자인 내러티브를 위한 자료가 좋음. 더 자세한 발상을 위해 참고 이미지는 필요하지만

발상을 위한 참고일 뿐, 화이트리스트로 동작하지 않도록 유의해야한다

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2차 소스에서 조금 떨어질 필요

소설의 주인공을 그리거나 음악을 듣고 그림 그려보는 등의 추상적인 이미지를 객관화 하는 연습이 큰 도움이 됩니다

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이런 연습을 통해 지속적으로 좋은 발상을 할 수 있다면

힘들긴 하겠지만

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커다란 경쟁력이 될 수 있습니다

감사합니다

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