ldb gamification_viola 01
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Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Prendete carta e penna ed in cima al foglio inserite il vostro Nome, Cognome, e-mail
Indicate anche il vostro attuale o futuro impiego/settore e la vostra più grande
passione
MISSIONE 1: 5 minuti!
1
Tutto cambiò nel Natale 1987
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Prendete carta e penna ed elencate i vostri tre video-giochi preferiti
Per ciascuno spiegate sinteticamente cosa ve lo rende così unico
MISSIONE 2: 5 minuti!
5
Dance Dance Revolution rilasciato nel 1998 da Konami è stato il primo rythm game della storia, il suo gameplay fu così innovativo da consentirglia 15 anni di distanza di vendere ancora copie su svariate piattaforme. In diverse nazioni è diventato parte integrante dell’offerta didattica sottoEducazione Fisica.
E SONO DIMAGRITO…
13
TUTTO RICAMBIO’ NEL 1997
50 secondi era il tempo medio di
caricamento di una pagina
- 10.000 siti web nel 1996
- Velocità reale in Italia sui 30 kb/s
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Internet ha cambiato le nostre vite, 3 benefici di questa rivoluzione e 3 siti che
visitate maggiormente
MISSIONE 3: 10 minuti!
16
Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza
+100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris,
Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack
I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson…
+50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game
Convention Leipzig, IULM, LUISS
Fabio Viola
Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l
Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
Contatti:
Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameificationsSlideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it
21
THE DOOR’S PROBLEMPremise: You are making a game.
Are there doors in your game?
Can the player open them?
Can the player open every door in the game?
Or are some doors for decoration?
How does the player know the difference?
Are doors you can open green and ones you can’t red?
Can doors be locked and unlocked?
What tells a player a door is locked and will open, as opposed to a door that they will never open?
Does a player know how to unlock a door? Do they need a key? To hack a console? To solve a puzzle? To
wait until a story moment passes?
Are there doors that can open but the player can never enter them?
Where do enemies come from? Do they run in from doors? Do those doors lock afterwards?
How does the player open a door? Do they just walk up to it and it slides open? Does it swing open? Does
the player have to press a button to open it?
Do doors lock behind the player?
What happens if there are two players? Does it only lock after both players pass through the door?
What if the level is REALLY BIG and can’t all exist at the same time? If one player stays behind, the floor
might disappear from under them. What do you do?
Do you stop one player from progressing any further until both are together in the same room?
Do you teleport the player that stayed behind?
What size is a door?
Does it have to be big enough for a player to get through?
What about co-op players? What if player 1 is standing in the doorway – does that block player 2?
What about allies following you? How many of them need to get through the door without getting stuck?
What about enemies? Do mini-bosses that are larger than a person also need to fit through the door?
THE DOOR PROBLEM – vol 2Creative Director: “Yes, we definitely need doors in this game.”
Project Manager: “I’ll put time on the schedule for people to make doors.”
Designer: “I wrote a doc explaining what we need doors to do.”
Concept Artist: “I made some gorgeous paintings of doors.”
Art Director: “This third painting is exactly the style of doors we need.”
Environment Artist: “I took this painting of a door and made it into an object in the game.”
Animator: “I made the door open and close.”
Sound Designer: “I made the sounds the door creates when it opens and closes.”
Audio Engineer: “The sound of the door opening and closing will change based on where the player is and what direction they are facing.”
Composer: “I created a theme song for the door.”
FX Artist: “I added some cool sparks to the door when it opens.”
Writer: “When the door opens, the player will say, ‘Hey look! The door opened!’ “
Lighter: “There is a bright red light over the door when it’s locked, and a green one when it’s opened.”
Legal: “The environment artist put a Starbucks logo on the door. You need to remove that if you don’t want to be sued.”
Character Artist: “I don’t really care about this door until it can start wearing hats.”
Gameplay Programmer: “This door asset now opens and closes based on proximity to the player. It can also be locked and unlocked through script.”
AI Programmer: “Enemies and allies now know if a door is there and whether they can go through it.”
Network Programmer: “Do all the players need to see the door open at the same time?”
Release Engineer: “You need to get your doors in by 3pm if you want them on the disk.”
Core Engine Programmer: “I have optimized the code to allow up to 1024 doors in the game.”
Tools Programmer: “I made it even easier for you to place doors.”
Level Designer: “I put the door in my level and locked it. After an event, I unlocked it.”
UI Designer: “There’s now an objective marker on the door, and it has its own icon on the map.”
Combat Designer: “Enemies will spawn behind doors, and lay cover fire as their allies enter the room. Unless the player is looking inside the door in
which case they will spawn behind a different door.”
Systems Designer: “A level 4 player earns 148xp for opening this door at the cost of 3 gold.”
Monetization Designer: “We could charge the player $.99 to open the door now, or wait 24 hours for it to open automatically.”
QA Tester: “I walked to the door. I ran to the door. I jumped at the door. I stood in the doorway until it closed. I saved and reloaded and walked to the
door. I died and reloaded then walked to the door. I threw grenades at the door.”
UX / Usability Researcher: “I found some people on Craigslist to go through the door so we could see what problems crop up.”
Localization: “Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문”Producer: “Do we need to give everyone those doors or can we save them for a pre-order bonus?”
Publisher: “Those doors are really going to help this game stand out during the fall line-up.”
CEO: “I want you all to know how much I appreciate the time and effort put into making those doors.”
PR: “To all our fans, you’re going to go crazy over our next reveal #gamedev #doors #nextgen #retweet”
Community Manager: “I let the fans know that their concerns about doors will be addressed in the upcoming patch.”
Customer Support: “A player contacted us, confused about doors. I gave them detailed instructions on how to use them.”
Player: “I totally didn’t even notice a door there.”
1 Miliardo di Smartphone nel 2012
Nel Q3 2012 l’industria smartphone ha traguardato il Miliardo di base installata, 16 lunghi anni per raggiungere questo obiettivo. Il prossimomiliardo sarà archiviato entro il 2015, in soli 3 anni!! E’ una rivoluzione rapidissima che porta risvolti economici (app economy), sociali (siamoperennemente always connected) e di Big Data (abitudini, posizioni, condivisioni).In Italia 27 milioni di persone possiedono smartphone e 22 milioni lo utilizzano per navigare. Sono 27 le app mediamente installate.
Tablets superano Desktop e Laptop
Nel 2013 i tablets supereranno per vendite i Desktop PC mentre nel 2014 sarà la volta del sorpasso sui laptop. Questi neonati devicecontinueranno a crescere a tripla cifra nel prossimo quinquennio rendendo sempre più portatile anche la rich experience.
ALWAYS CONNECTED
Potenzialmente ogni device sta diventando always connected aprendo le porte ai brand per entrare in contesti ad oggi impensabili. Cisco stimanel 2020 oltre 50 miliardi di oggetti connessi alla rete.
SIAMO SOCIALMENTE CONNESSI
A fine 2012 si contavano 3.1 miliardi di social media accounts, consumer ed enteriprise, nel mondo. Gli utenti unici erano 1.6 miliardi ediventeranno 2.3 nel 2016. Facebook, Twitter, Linkedin,Google+… consentono di condividere e scoprire in tempo reale nuove esperienze: storie,professionalità, fotografie, musica. In Italia abbiamo 24 milioni di account attivi su Facebook!
APP ECONOMY
IDC stima in $25 miliardi di dollari l’App Economy, ovvero il fatturato generato dall’acquisto di applicazioni su smartphone e tablet. App Store diApple e Google Play di Android giocano il ruolo principale, ma sono tanti gli store disponibili dove è possibile scaricare milioni di app molte dellequali rilasciare da brands per creare connessione, e non solo, con gli utenti. Attualmente il 65% delle revenue arrivano da app per smartphoneed il 35% da app per tablet. Solo Apple ha staccato ad oggi un assegno di 10 miliardi ai developers. Tutto questo prima del 2008 non esisteva!!!
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Quali sono le 3 apps che utilizzate maggiormente?
Spiegate brevemente come hanno impattato sulla vostra vita
MISSIONE 4: 10 minuti!
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SHARING ECONOMY
USER GENERATED CONTENT
Gli utenti diventano protagonisti e primi creatori di contenuti attorno ai quali ruota l’esperienza di grandi progetti “Human Focus Design”: lereview di Amazon, le raccomandazioni di Linkedin, lo star rating di Ebay, i video di Youtube, Wikipedia. E’ richiesta una sempre maggioreinterattività tra il prodotto ed il fruitore!
Secondo un recente studio Nielsen il 92% crede nelle segnalazioni peer to peer
contro un 29/47% di trust rate nell’advertising
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Quali sono le piattaforme di Share Economy che utilizzate o utilizzereste?
Quali beni personali sareste disposti a condividere da domani?
MISSIONE 5: 10 minuti!
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ESIGENZE DEI CONSUMATORU
Apollo 13, certo, è un bel film. Ma di pagare 40 dollari per averlo restituito in ritardo sulla data di consegna, Reed Hastings non aveva alcuna
voglia. Mentre sfilava senza entusiasmo le banconote verdi dal portafoglio, tuttavia, l’imprenditore americano ebbe un’intuizione che gli avrebbe
cambiato la vita. Perché non digitalizzare il noleggio, aprendo un grande negozio virtuale e istituendo un pagamento mensile a forfait senza
numero massimo di film noleggiabili né penali da pagare per la restituzione in ritardo? Da qui nasce la storia di Netflix e il crollo di Blockbuster…
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Vi viene in mente un caso di società che sono implose a causa di cambiamenti di
design, tecnologia, economia che non hanno saputo cavalcare? Parliamone..
MISSIONE 6: 10 minuti!
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NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE SPESI DALLE AZIENDE IN WEBSITE, APPS, SOCIAL MEDIA, CRM ed altre
tecnologie di loyalty e retention
IL 70% DEI PROGETTI LANCIATI DA PICCOLE E MEDIE AZIENDE
FALLISCE IN FASE DI SPERIMENTAZIONE
O NEI PRIMI 6 MESI
TUO MUSEO @DESIGN&DEV
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G(AMING) GENERATION
La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano unforte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazionedigitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nellelunghe sessioni di gaming!
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
CORREVA l’anno 1980
Nel 1980 Midway rilasciò Pac-Man, destinato a diventare uno dei grandi classici dell’industria dei videogiochi. Uno straordinario esempio dicome si possa disegnare una interfaccia comprensibile in pochi secondi. Senza manuali d’istruzione e tutorial, in pochi seconda si padroneggia ilsistema.
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Nel 2013 GTA V ha incassato $815 milioni di vendita al dayone con 11.21 milioni di unità vendute e 1 miliardo nei primi 3 giorni. E’ il migliorlancio commerciale per un prodotto entertainment all time, superando di gran lunga il libro Harry Potter: Half Blood Prince (394) ed il filmBatman: The Dark Night (203.8)
RECORD COMMERCIALI
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Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Quali sono, secondo voi, i punti in comune tra questi 2, apparentemente lontanissimi,
prodotti? In generale quali elementi si ripetono all’interno dei videogiochi?
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MISSIONE : 5 minuti!
Cos’è un videogioco?
Un videogioco è..UNA ESPERIENZA CHE RICHIEDE LA PARTECIPAZIONE ATTIVA E VOLONTARIA DI ALMENO UN GIOCATORE(Cinema, musica, libri sono attività “passive”)
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Cos’è un videogioco?
Un videogioco è..COSTITUITO DA REGOLE E OBIETTIVI (un punto in comune con i giochi di carte, in scatola..)
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TRANSMEDIA ENTERTAINMENT FRANCHISE
Rovio ha fatturato 156 milioni di dollari nel 2013 (contro i i 6 del 2010) con un unico “brand”. Hanno deciso di trasformare un gioco, nato supiattaforma mobile, in un entertainment franchise: parchi tematici, fumetti, film, gadget e tanto altro ancora. Ogni esperienza, pur utilizzandoelementi comuni, è fruibile stand alone. Esistono modalità di interconnessione, ad esempio scansione di gadget fisici per essere utilizzati in-game, ma resta sempre una libera opportunità offerta al fruitore.
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COS’E’ UN VIDEOGIOCO
Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado adestra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnatorende le decisioni: consapevoli, con conseguenze sul gioco, permanenti e le fa ricordare spesso al protagonista.
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Inside The Haiti EarthQuake è un ottimo esempio di come il potere della scelta possa essere applicato fuori da un videogioco. In questodocumentario interattivo il “giocatore” prova forti emozioni grazie alla contestualizzazione reale abbinata ad una basica esperienza di scelta.
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ESERCITARE SCELTE SEMPLICI
I requisiti per rendere una scelta significativa sono: Consapevolezza Consequenzialità Confrontabilità Senza ritorno 62
ESERCITARE SCELTE SEMPLICI
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK
CONSAPEVOLE
Il giocatore deve sentirsi padrone della scelta potendo ponderare elementi che lo
spingano a scegliere A piuttosto che B. In OutRun questo elemento di
consapevolezza (salvo rigiocarlo più volte e comprendere che le svolte a sinistra
portano a sentieri più semplici) è del tutto assente, in una frazione di secondo la
strada si biforca e non vi sono dati razionali per decidere. In The Walking Dead si
ha sempre un certo grado di maturità della scelta, ad esempio proprio sul finire
del primo capitolo di gioco Lee si trova di fronte ad una durissima scelta: salvare
Doug o Carley? Una tanto consapevole quanto atroce scelta che porta come
conseguenza la morte di uno dei due personaggi. L’interfaccia consente di avere
tempo, permette di metabolizzare la scelta, far scattare un pensiero critico su
come questa cambierà la nostra esperienza ed al contempo è facilmente attuabile
mediante la pressione di un unico tasto. Non c’è via di scampo, siamo noi
responsabili del nostro destino e in nessun modo potremo successivamente
incolpare il sistema di non averci fornito i tool decisionali appropriati. La forza
narrativa, a mio avviso, si amplifica quanto la consapevolezza di una scelta è si
chiara ma lascia un piccolo margine di dubbio nella testa del giocatore. Ci viene
chiesto chi salvare, ma non ci viene evidenziato chiaramente il destino dell’altro
personaggio anche se immaginabile.
SCELTE NON COMPLESSE
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TWD – THE MEANINGFULL CHOICE
Lo scorso 25 Settembre il network editoriale Al Jazeera ha lanciato Pirate Fishing, il suo primo newsgame realizzato dall’italiana AlteraStudio. In concomitanza col World Maritime Day, questo prodotto transmediale porta l’utente/giocatore a indossare i panni di un giornalistainvestigativo impegnato a smascherare il business multi milionario della pesca di frodo In Sierra Leone. Tutto è reale, infatti il gioco è basato suun documentario dal medesimo nome realizzato dalla giornalista Juliana Ruhfus e andato in onda tempo addietro nella rubrica People & Power. 65
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK
CONSEGUENZE
Dopo una scelta è lecito aspettarsi una reazione del sistema, proprio la qualità
dell'”outcome” influisce sulla magnitudine della meaningful choice. Intendo dire
che se la scelta si limita all’utilizzare o meno un proiettile, la conseguenza sarà la
statistica diminuita o stazionaria di quel parametro armi. A volte la conseguenza
può essere ancora di tipo “semplice”, ad esempio un premio puramente estetico
come una staccionata nella mia fattoria virtuale di colore viola invece del solito
blu. Altre volte, come il videogioco Heavy Rain, ci ha mostrato le conseguenze
possono essere profonde e riguardare l’intero proseguo della nostra esperienza.
Personalmente non amo quelle scelte che hanno esclusivamente un risultato
immediato e non profondo. Pur nella sua genialità dell’epoca, parliamo del 1987,
Wonderboy in Monsterland è per me un esempio incompiuto di strutturazione
della scelta. Una volta giunti dinanzi alla Sfinge questa sputava fuori
randomicamente una domanda a scelta multipla, in caso di risposta sbagliata si
perdeva una vita. Tra l’altro le domande non erano improntate sulla
consapevolezza, il 99% dei giocatori provava a rispondere casualmente salvo poi
imparare che spesso la risposta esatta era la terza o apprendere che la cameriera
incontrata in precedenza poteva aiutarci a capire la risposta.
TWD – THE MEANINGFULL CHOICE
“In The Walking Dead, il giocatore viene informato all’inizio di ciascun episodio che le sue scelte avranno ripercussioni sugli eventi e suicomportamenti degli altri personaggi. Nel momento in cui rimane emotivamente coinvolto dagli eventi, si sovrappongono così più sentimenti inogni decisione, dal puro egoismo auto conservativo alla speculazione su cause ed effetti, dall’empatia verso determinati personaggi alla necessitàdi gestire i rapporti interpersonali in modo vantaggioso per sé e per il gruppo. Il sistema di dialoghi, che in alcuni frangenti richiede di scegliereuna risposta entro un tempo limite, costringe inoltre a compiere alcune scelte in tempi brevi, quasi d’istinto”.
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MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK
CONFRONTABILE
Una scelta trova uno straordinario rinforzo quando confrontabile con le scelte
delle altre persone, amiche o estranei che siano. Soprattutto in presenza di
scelte morali, può stimolare la riflessione o il senso di colpa sapere che la
maggioranza sta agendo diversamente da me. “Accanto a ciascuna scelta, sullo
schermo era mostrata inoltre la percentuale degli altri giocatori che, durante
l’episodio, avevano preso le mie stesse decisioni. In un caso rientravo in un
rassicurante 76%, in un altro in un dignitoso 63%, al minimo mi attestavo su una
scelta condivisa dal 47%. Qualche giorno dopo, tuttavia, dopo aver completato
anche il secondo episodio di The Walking Dead, tutto è cambiato. E riguardo
una precisa scelta mi sono ritrovato di colpo in minoranza, immerso in un
vergognoso 15%. È stato a quel punto che mi sono reso conto di essere un
assoluto infame. Eppure, è stato lì che ho scoperto che i videogiocatori sono
brava gente.”
Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sultema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto dicentinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza devecompiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!
CONFRONTABILITA’
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72
MEANINGFUL CHOICE - FRAMEWORK
PERMANENTE
Una decisione non deve poter essere modificabile, una volta presa influenzerà il
resto dell’esperienza portandoci costantemente a riflettere cosa sarebbe successo
se…! In The Walking Dead dopo una scelta si attiva un save automatico che ci
impedisce di tornare indietro, se non ricominciando da zero l’esperienza. Più
strutturata e vitale sarà la scelta maggiore ampiezza sarà conferita alla sensazione
di frustrazione o gioia legata alla scelta compiuta.
iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “ tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederàcostantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real timea situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali fruttodel contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo velocemente altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandoload utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tregiorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchasescegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline inmedia coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app. 73
SCELTE PERMANENTI
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GIOCO, LAVORO O STUDIO?
10.000 ORE DI GIOCO ALL’ATTIVO A 21 ANNIThe Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che farà riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese video-ludicamente avanzato ha accumulato giocando all’età di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuolasuperiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario perpadroneggiare completamente una disciplina!
VIDEOGIOCHI CANNIBALI
• I videogiochi stanno sottraendo tempo ad altre attività entertainment come guardare tv, andare al cinema, leggere libri..• E’ aumentata del 32% in un anno la percentuale di giocatrici donne over 50. Oggi le donne sono il 48% dei videogiocatori• L’età media di chi acquista giochi è di 35 anni
Dati Esa Software – USA 2014
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DOVE SI GIOCA
textUna differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, è la possibilità di fruizione in una molteplicità dicontesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre più focalizzati nel creare sessioni“sneak” che si aprono e chiudono in una manciata di minuti. 76
IL GAMING IN ITALIA
• Sono 21 milioni i videogiocatori in Italia al Dicembre 2013 (il 60% della popolazione under 50) giocando via console, PC, tv interattive, cellularie social networks. (fonte New Zoo)• Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi 2011).• Siamo il 9° paese al mondo per fatturato video-ludico (fonte New Zoo) 77
IL GAMING IN ITALIA
• Nel 2012 sono state oltre 32milioni le ore spese in Italia videogiocando con una crescita del 15% sul 2011 (fonte New Zoo)• Il fatturato 2012 in Italia: secondo New Zoo nel 2012 1.7 miliardi di euro, per Aesvi nel 1011 è vicino al miliardo di euro.• Le console sono ancora la piattaforma egemone economicamente 78
OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO
LA VITA E’ UN GIOCO?
Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010
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$7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS
Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno deivideogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…Ma non solo “micro-transazioni”, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietàvirtuale in Planet Calypso.
WINDOWS PHONE APP STORE GOOGLE PLAY
Succede in Italia il 22 Settembre
I videogiochi sono diventati la categoria principale sui mobile application stores drenando attenzione e soldi da parte di un bacino di “nongiocatori”.
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(NON) GAMING GENERATION
La diffusione di smartphone, tablet e tv always connected e la popolarità raggiunta dai social network ha portato centinaia di milioni di nongiocatori a stretto contatto con i videogiochi. Due dati esemplificativi:-il videogiocatore social tipo è una donna, mamma, di 43 anni.-In ambito mobile gaming il 52% dei giocatori è donna.
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO
Nel mondo reale i feedback loop
GAMIFICATION aumenta
la velocità della risposta così da mantenere
intatto l’engagement.
l’annuale valutazione Scolastica o la review sul lavoro
avanzare di grado in un ufficio
sono lenti
hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro
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FEEDBACK A SCUOLA
Il sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio ‘900. Ogni 6 mesi l’alunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento.Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana. 84
FEEDBACK AMBIENTALI
Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
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FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ognipersonaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull’esito del combattimento.
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FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici ecombo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
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FEEDBACK LOOP
CICLOdi
RISPOSTA
In questo momento del cerchio entrano in gioco le dynamics, ovvero un ventaglio di scelte che ciascuno
individualmente può compiere. Qui il sistema deve fornire più azioni
incentivando quelle verso cui si vuole far procedere l’utente.
E’ il punto di partenza indiscusso. Collezionare tutti i dati relativi ad un certo comportamento, renderli misurabili e quindi utilizzabili per andare a modificare/correggere
behavior non in linea con le nostre aspettative.
L’individuo sulla scorta degli imput ricevuto tendere a
cambiare il proprio comportamento.
I dati hanno un significato solo se inseriti all’interno di un contesto
significativo per modificare un dato comportamento.
88
DISSUASORE DI VELOCITA’
Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l’errato comportamento di guida oltre ilimiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principiodell’Avoidance e Punishment.In via Ronchi a Loreggia l’80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l’installazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettavail vincolo dei 50 km/h. 89
LOSE IT
Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale
da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di
cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero.
- In 3 anni sei milioni di download mobile- Il peso medio perso è stato di 5kg
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LOSE IT
Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale
da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di
cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero.
- In 3 anni sei milioni di download mobile- Il peso medio perso è stato di 5kg
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NISSAN LEAF
Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connectedanalizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo èincentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti…. 92
FEEDBACK RECAP
RECAP
Punti, combo, progress bar sono le game mechanics
utilizzate
Sono rinforzabili con testi, immagini ed
audio
Stimolano il “Learning by Doing”
Ad ogni missione seguirà un
feedback loop
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Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Come integrereste il feedblack loop nel vostro progetto?
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MISSIONE 9: 5 MINUTI!
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
LEARNING BY DOING
Nel mondo reale
GAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designer e produttori di una esperienza. I
mondi virtuali catapultano il giocatore
in contesti altrimenti irripetibili o
percepiti come lontani: attivista nei
luoghi di guerra, presidente dell’ONU
o viaggiatore del tempo. Attraverso
questo esperienze è possibile
apprendere concetti complessi senza
perdere la connessione tra idee
astratte e problemi reali.
Le nozioni apprese spesso restano astratte
E’ difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi
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CAMBIAMENTI CLIMATICI
Future Delta combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per permettere
agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si focalizza su
una precisa area geografica riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di fronte a
scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E’ un “learning environment” straordinaria dove la libertà di azione, il protagonismo e la
collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per una forte trasmissione della nozione.96
CAMBIAMENTI CLIMATICI
Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità
di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di
immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay.
97
CAMBIAMENTI CLIMATICI
Reality Drop dà vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti
climatici. Il website carica giornalmente i contenuti più caldi sull’argomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli,
votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di
grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali.98
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
Nel mondo reale
GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole
ben definitive per far sentire l’utente parte attiva
di un gioco dove potrà raggiungere la meta.
gli obbiettivi sono sfocati
la mission aziendale -spesso incomprensibile
99
OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI
Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.
NOIOSO!!! 100
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole.Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus. 101
FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad iniziodel gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) daaffrontare in un’unica missione. 102
DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA
I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia unnemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie diazioni espletabili anche in multitasking. 103
CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Moltiprodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado dipadronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti incui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
104
QUIT NOW
Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante unaserie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultaticon i propri amici ed altro ancora.
105
APPYSNAP
In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando
quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi
sia reali che sotto forma di buoni acquisto.106
DIVIDERE IN LIVELLI
Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha
la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica
coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema
di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che
compongono l’avventura. 107
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP
RECAP
Regole di gioco immediatamente comprensibili e
percepibili
Compiere più attività nella medesima sessione
Missioni archiviabili in un lasso temporale
di breve periodo
Frazioniamo l’esperienza
Diversificare l’esperienza
108
UNA STORIA MEMORABILE
I videogiochi costruiscono artificialmenteuna storia che attrae i giocatori apartecipare ed a raggiungere l’obiettivoindicato.
Vid
eogio
co
Vid
eogio
co
Il giocatore viene immerso in un contesto significativoall’interno del quale ogni sua azione diventa epica ememorabile conferendo continui rinforzi psicologici allasua permanenza nel sistema.
Sul lavoro spesso ci si domanda
Che senso ha?Ma perché stiamo facendo questo?
109
CHE SENSO HA?
Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto
questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari.
Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori “highly engaged” è del 2/3%.110
PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIA
La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di
Mountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massima
autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.111
TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace vienecompromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per moltotempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno persalvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo inbattaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace. 112
113
NARRATIVE DRIVEN
Dragon's Lair è stato uno dei primi laser-game. Il pregio di questi tipi di videogiochi era costituito da una grafica a cartone animato che, se
paragonata agli standard del tempo (siamo nel 1983), risultava essere di estremo impatto visivo. Il grosso difetto era invece dovuto alla
scarsissima giocabilità e libertà d'azione lasciata al videogiocatore. Il gioco consisteva nel muovere correttamente e nei tempi giusti il joystick o di
premere il bottone della spada imparando a memoria le mosse di tutti gli scenari presenti nel gioco. Se il tempismo e la mossa erano corrette il
laser disc procedeva con il filmato mostrando al videogiocatore i progressi compiuti da Dirk, il protagonista. In caso contrario il videogioco
proponeva diversi filmati di morte in funzione dell'errata azione intrapresa.
114
NARRATIVA E PARAMETRI BIOMETRICI
Uno studio condotto da Vertical Slice ha analizzato le reazioni dei giocatori di fronte ad una serie di videogiochi mostrando scientificamente
come il flusso narrativo possa realmente influenzare alcuni nostri parametri vitali come temperatura superficiale, conducibilità elettrica della pelle,
battito cardiaco e di conseguenza il nostro cervello.
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IL RUOLO DELL’OSSITOCINA
Il prof. Paul J. Zak scoprì un decennio fa che l’ormone ossitocina ci spinge a provare empatia, aiutare il prossimo e a cooperare. Ricerche del
2014 dimostrano come esperienze digitali (andando oltre la trasmissione fisica attraverso un abbraccio, per esempio ) dotate di un buon
storytelling ne favoriscono la secrezione “hackerando” il nostro cervello per spingerlo verso azioni sociali (collaborare, donare, aiutare..).
116
OSSITOCINA E STORYTELLING
The emotionally charged story recounted at the beginning Dr. Paul Zak's film—of a terminally ill two-year-old named Ben and his father—offers a
simple yet remarkable case study in how the human brain responds to effective storytelling. As part of his study, Dr. Zak, a founding pioneer in
the emerging field of neuroeconomics, closely monitored the neural activity of hundreds of people who viewed Ben's story. What he discovered is
that even the simplest narrative, if it is highly engaging and follows the classic dramatic arc outlined by the German playwright Gustav Freytag,
can evoke powerful empathic responses associated with specific neurochemicals, namely cortisol and oxytocin. Those brain responses, in turn,
can translate readily into concrete action—in the case of Dr. Zak's study subjects, generous donations to charity and even monetary gifts to
fellow participants. By contrast, stories that fail to follow the dramatic arc of rising action/climax/denouement—no matter how outwardly happy or
pleasant those stories may be—elicit little if any emotional or chemical response, and correspond to a similar absence of action. Dr. Zak's
conclusions hold profound implications for the role of storytelling in a vast range of professional and public milieus.
TRAMA: DIVENTA IL BUYER
In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore dellescelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER. 117
TRAMA EPISODICA
L’evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi dellastoria, solo nel corso dell’avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente eche ci legano sempre più all’avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l’intrigata matassa, Lost docet!Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore. 118
TRAMA: SCALA I MONUMENTI
In Monumental grazie all’accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attivitàspesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà,Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l’obiettivo apparirà una foto panoramicacome se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.
Aumenta la capacità aerobica
Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora
Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore
Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno
Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto
Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura
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AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI
Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all’utente/giocatore la possibilità discegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totalelibertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.
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MEANINGFUL COMMUNITY
Inserire il giocatore all’interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costantecon altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di unaforte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le piùgrandi al mondo. 121
STORIA MEMORABILE RECAP
RECAP
Offrire opportunità di personalizzazione: obiettivi, layout…
L’avatar è un boost psicologico formidabile
Creare una storia in cui immergere il giocatore
Offrire occasioni di incontro: community,
cooperazione
Un senso di autonomia aiuta la
permanenza
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WOW EFFECT
WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, qualinemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o qualiarmi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivol’engagement.
Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo
Nessuno sa quali nemici affronteremo
I Videogiochi sono il regno della sorpresa
e dell’incertezza
Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.
123
PARKINSON
“Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non sisono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parolasugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, inprincipio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.”L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo
PREDICTION NEURONS
Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento.Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente allaricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più allaricezione del succo ma all’ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l’aspettativa di un premio regala un piaceremaggiore del premio stesso!
REWARD SCHEDULE
Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabilefidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, daerogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed aratio.
REWARD SCHEDULE
Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lentacurva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.
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DEFINIAMO IL “VIDEOGIOCO”
E’ un pezzo di software che ha come protagonistaalmeno un giocatore che si trova ad agireattivamente e volontariamente all’interno diregole e prende decisioni per raggiungere degliobiettivi.
$500 MILIONI PER UN GIOCO
Lo sparatutto Sci-fi in prima persona Destiny ha superato per la prima volta il budget di 500 milioni di dollari per sviluppo, marketing emanifattura. Activision ha finanziato e pubblicato il gioco più costoso di ogni epoca, rilasciato il 14 Settembre 2014, superando di molto leproduzioni hollywodiane.
129
AVATAR
Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una minieraneurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso unmeccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente emoralmente migliore.La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi.• Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto inprima persona rispetto ad uno in terza persona.• Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fitcontribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.
130
AVATAR
131
NEURONI A SPECCHIO
I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area diBroca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è ilmeccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anchenell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar! 132
Il “Mini” in NIKE+
Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agliappassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso deltempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatarfelice che dispensa frasi positive. 133
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Possono esistere giochi senza una storia? Se si, indicatene almeno uno
Possono esistere giochi senza game mechanics? Se si, indicatene almeno uno
Quali vantaggi porta una forte presenza narrativa in un gioco?
Quali vantaggi porta una forte componente di meccaniche?
134
MISSIONE 5: 20 minuti!
MECCANICHE
Dinamiche
EMOZIONI
MDA FRAMEWORK
M D ASviluppatore Giocatore
Sono le procedure e regole del gioco. Descrivono cosa si può fare, gli obiettivi e cosa accade quando li si raggiunge. E’l’unica componente su cui lo sviluppatore ha il totale controllo.
I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore
Le emozioni, volontariamente suscitate dal game design, che il sistema provoca nel giocatore: Competizione, socializzazione, cooperazione, auto-espressione, scoperta, piacere…
Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf135
MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL
EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storiaMECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primariDINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim 136
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
Scopri come creare engagement, loyalty, fun
Diventa un GamificationDesigner
Mazzo 62 carte + regole di gioco
Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili
PRENOTA ORA LE CARTE
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers
137
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Disponetevi in gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a piacimento.
Le carte che vi sembrano di difficile comprensione, tenetele da parte e le guarderemo
insieme!
138
MISSIONE 4: 30 minuti!
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Disponetevi in 5 gruppi. Spargete sul banco il mazzo di carte e sfogliatelo a
piacimento. Scegliete un video-gioco a vostra scelta e raggruppate le carte che secondo
voi rappresentano meccaniche e dinamiche utilizzate in quel prodotto.
139
MISSIONE 5: 20 minuti!
Il cervello umano è la macchina più complessa mai creata. Miliardi di neuroni si muovono al suo interno inducendo comportamenti, emozioni edecisioni. Il nostro lobo sinistro è dedicato alla razionalità, di contro il lobo destro all’emotività. Conoscere questa dicotomia può aiutarci adisegnare esperienze in grado di creare, modificare e modificare comportamenti!
RAZIONALE VS EMOTIVO
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Le pre-corteccia frontale possiamo immaginarla come un grande saggio, il punto in cui tutti gli stimoli confluiscono e vengono analizzati perprendere la decisione migliore possibile come rimanere o abbondare un website, comprare un oggetto etc etc…Quest’area del cervello è razionale, analitica, conservativa, consapevole e strutturata.
IL CERVELLO RAZIONALE SINISTRO
142
L’amygdala è l’area dove si generano sensazioni come paura ed ansietà stimolate da un libro/videogioco/film disegnato per creare una tramain tal senso. VTA (zona ventrale tegmentale) è una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifichearee come il Nucleus Accumbens producendo quella sensazione di piacere e felicità legata ad una serie di attività primarie (cibo, sesso) o piùestetiche (videogioco, un bel quadro). L’alterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente i processi decisionali.Dopamina e Nucleus Accumbens sono un mix micidiale, sono gli artefici dei processi mentali di Reward
IL CERVELLO EMOTIVO DESTRO
Da anni sempre più stati hanno avviato campagne shock per scoraggiare l’acquisto di sigarette. Pubblicità su giornali e televisioni ma anchescritte ed immagini ad effetto sui pacchetti di sigarette. La logica comune ci porta a pensare che queste attività aiutino a diminuire lapercentuale di fumatori. A livello razionale i fumatori intervistati ammettono che dopo aver visionato immagini così forti, tendono ad acquistaremeno sigarette. In studi condotti mediante FMRI l’intervista al loro cervello dà esiti opposti. Il Nucleus Accumbens viene sollecitatodall’esposizione a questi messaggi incoraggiandoli irrazionalmente verso questo comportamento!!!!
IL CERVELLO RAZIONALE SINISTRO
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COSA E’ FUN?
Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertentein base al modo in cui viene disegnata e proposta.
NON FUN FUN
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Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente nonlo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse perun videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”
LA TEORIA DEL “FUN”
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Alla luce di questi esempi, vi vengono in mente altri video-giochi che vi portano a
compiere azioni che nella vita reale non sarebbero divertenti?
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MISSIONE 7: 8 MINUTI!
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare ideedove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano ilproprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativasi potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
THE FUN THEORY
+ 66%
+ 130% TheWinner: -22% velocità
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RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORY
L’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere africane attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire ibambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido. Ad oggi sono già 2000 le macchine installatecon l’obiettivo di raddoppiarle entro breve.
Fold It è una piattaforma online nata nell’Università di Washinghton per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking ecrowdsourcing. La particolarità risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da faresenza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza.In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni
RISOLVERE PROBLEMI: AIDS
150
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Quali elementi gaming sono utilizzati in Fold It. Sempre divisi gruppi, individuate le
carte con le tecniche gaming a cui ha attinto Fold It.
151
MISSIONE 8: 5 MINUTI!
Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è ingrado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
NON TUTTO E’ SOLO FUN…
152
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Individuate dei prodotti (giochi, film, transmedialità) che vi hanno suscitato alcune di
queste emozioni
153
MISSIONE 9: 5 MINUTI!
154
Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totalecoinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonderipercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow edeccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flowgenerato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il PlayerJourney incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professoreMihály Csíkszentmihályi.
FLOW DESIGN
AnsiaEccitazione
Flow
Controllo
RelaxNoia
Apatia
Preoccupazione
Alto
Livello di sfida
Basso
Basso Livello di abilitá Alto
Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di unservizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressionedell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.
DESIGNING FOR ENGAGEMENT
Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com
155
Guitar Hero, sviluppato da Harmonix, è il più popolare rythm game di tutti i tempi con oltre 25 milioni di copie vendute. E’ una esperienzaestremamente sociale, attuabile mediante l’utilizzo di numerose periferiche musicali (microfono, chitarra, basso, batteria..). E’ diventato un tooldidattico per l’insegnamento della musica nelle sucole!
FLOW MUSICALE
156
I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono un incredibile strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propriinteressi in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici noncontribuiscono a modificare il comportamento.
ARCHITETTURA DELLA SCELTA
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CHE SENSO HA?
E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre darelegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabilinel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 158
159
NEGLI ULTIMI 5 ANNI
$1 TRILIONE
SPESI DALLE AZIENDE IN
WEBSITE, APPS,
SOCIAL MEDIA, CRM
ed altre tecnologie di loyalty e
retention
CHE SENSO HA?
E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre darelegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabilinel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 160
CHE SENSO HA?
E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre darelegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabilinel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit? 161
I Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma già negli anni ‘90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato asperimentare l’utilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie diindividui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). L’ultimo gradino evolutivo è rappresentato dalla“Gamification”.
ALBERO GENEALOGICO
Gamification
Console &
PC Games
Mobile Games
Social GamesArcade
162
163
Anni ‘60
1994
2001
Anni 2000
GAME BASED MARKETING NEL TEMPO
Flipper Ford Mustang
Adidas in Fifa 94
Magic Kinder Online
Nike Winter
1983
Pepsi Invaders Atari 2600
Negli anni 60 si affacciano i primi “giochi” promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la MustangNegli anni 80 inizia il mercato degli advergames sull’onda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrarel’avversario. Difficoltà di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalità questa forma pubblicitariaNegli anni 90 prende piende l’in-game advertising, sempre più aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pcNegli anni 2000 nasce il mercato advergames così come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash.Facilità di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenutiDal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati
2011
Magnum Pleasure Hunt
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Attingendo alla vostra esperienza, indicate giochi che secondo voi sono nati con
obiettivi di non puro intrattenimento
164
MISSIONE 10: 7 MINUTI!
GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD
Aadvantage è il frequent flyer program di American Airline a cui “giocano” 40 milioni di persone. E’ stato il primo programma di fidelizzazioneaerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare l’infrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianità, illogo fu creato dal nostro Massimo Vignelli.
165
GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD
Il complesso reputation system di EBAY è stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si è avvalso del know howvideoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dell’intero sistema. 166
STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVO
POWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cuiil giocatore (target in età scolastica) ha il compito di salvare ilpianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie dimissioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento,acqua e sole. E’ un mondo virtuale interamente 3D in cui vienedata massima libertà di movimento ai giocatori secondo schemitipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e deimoduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad untarget che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco.
MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City erealizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sultema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash,disponibili online e su piattaforma Android.
OCEANOPOLIS: E’ un social game disponibile gratuitamentesu Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendidaisola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti cherischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nelgioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o perfare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sottoforma di buoni cinema/ristorante etc etc.
167
STRADA GAMIFICATA
Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti nondiventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembranoottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k perle casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa! 168
Il termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si è passato da zero voci a circa 3.5 milioni dicitazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine!
UNA CRESCITA IMPETUOSA
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L’UTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE (VIDEO)LUDICHE
ALL’INTERNO DI CONTESTI NON GAMING
COSA E’ GAMIFICATION
170
Nick Fortugno di Playmatics: “Gamification is to games as jingles are to music”
COSA NON E’ GAMIFICATION
172
L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATION
eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari
eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari
Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni
Gartner dichiara che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione siavvarranno della Gamification entro il 2015
Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in startup potenzialmente distruttive nel settore Gamification
E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification
Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grandepeso alla Gamification nella strategia clienti.
Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà dialmeno un prodotto gamificato
Sempre Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa delcattivo design
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Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), unrapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorareun processo di interazione tra A e B (solve a problem).
BENEFICIO TEORICO
Original Photo Credit: Buster Benson
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LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO
Estetica = Emozioni e stati d’animo manifestate
dal giocatore in risposta alle dinamiche
Utente / Consumatore = Giocatore
Ciclo di Vita=Viaggio del giocatore
Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasi
gioco. Forniscono l’ambiente di gioco, il set di
regole e gestiscono l’interazione tra il giocatore
e la piattaforma
Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche stimola l’insorgenza di dinamiche,
comportamenti differenti in relazione al progredire nel gioco. Ogni sessione può generare differenti dinamiche sulla base di imput (giocatore) e output (sistema)
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Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Descrivete, individualmente, in modo narrativo il progetto Smart City così
come lo avete in mente ora. La spiegazione deve risultare chiara ed esaustiva ad
una persona che legge il documento per la prima volta.
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MISSIONE 1: 30 MINUTI!
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Benchmark: Prima di iniziare la progettazione, è fondamentale comprendere e
conoscere cosa sta succedendo in Italia e nel mondo nel settore da voi
individuato. E’ tempo di una bella analisi di mercato!
Su un documento word (o foglio cartaceo), tutti i membri del progetto devono
identificare progetti affini (portali di turismo locale, regionale, nazionale sia in Italia
che all'estero) riportando:
Nome Progetto:
Piattaforme su cui è disponibile (online, mobile..)
Quali sono le sezioni, contenuti ed idee ricorrenti tra i vari progetti?
Riscontrate alcune idee di innovazione, magari legate al mondo
gaming/gamification?
Punti di Forza di ogni progetto esaminato
Punti di debolezza
Dopo una prima ora individuale spesa nella ricerca, iniziate un confronto di
gruppo sui progetti trovati arrivando ad un unico documento collettivo che segua
le indicazioni di cui sopra.
179
MISSIONE 2: 120 MINUTI!
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Individuare il nome del progetto attraverso un brainstorming. Una volta
individuata una griglia di nomi papabili, verificare che il dominio internet sia
libero (utilizzate register.it) e vi sia la possibilità di aprire pagina sui vari social
network.
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MISSIONE 3: 30 MINUTI!
Utilizzare sempre il solito file word (o similare).
SUGGERIMENTI:
- Il nome deve essere facilmente riconducibile al progetto
- Un nome breve e facile da ricordare. Al massimo formato da 3 parole.
- Deve essere disponibile l’estensione .it o .com
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Disegnare su carta alcune bozze del logo del nostro progetto. Il logo
sarà il primo elemento che catturerà l’attenzione del visitatore, è importante che
riesca a trasmettere l’essenza del progetto.
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MISSIONE 4: 30 MINUTI!
SUGGERIMENTI:
- Il logo deve essere semplice
- Il logo deve essere universale
- Il logo deve essere facile da ricordare
- Il logo deve rappresentare il “prodotto”
MISSIONE 5 - 30 MINUTI
SCEGLIERE UNA O PIU’ MACRO-OBIETTIVI PRINCIPALI CHE SI VOGLIONO RAGGIUNGERE CON QUESTO PROGETTO
BREVE PERIODO
LUNGO PERIODO
Obiettivo 1 V
Obiettivo 2 V
Obiettivo 3 V
Obiettivo 4 V
Obiettivo 5 V
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Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azionidell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketingsignificativi.Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.
BENEFICIO PRATICO
ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO
+ Durata di visita Inserisci un videoCondividi contenuto via
social network+ Frequenza acquisto
+ Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto
+ Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling
+ Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo
Completa profilazioneutente
Scrivi recensione Invita un amicoDecidiamo il timing di
acquisto
183
MISSIONE 6 – 20 MINUTI
Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruoloelaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nelladefinizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione
Quiz Personalità del giocatore
BARTLEKIERSEYLAZZARO
ACHIEVERS GUARDIANHARD FUN
EXPLORERS RATIONALEASY FUN
KILLERS ARTISANSERIOUS FUN
SOCIALIZERS IDEALISTPEOPLE FUN
DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l’idea di diventare sempre più potenti avanzando nel gioco.
Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco.
Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario umano.
Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione.
BISOGNI DEL GIOCATORE
-Progress Bar- Collezionare- Acquistare oggetti unici e rari- Badge/Achievement- High Score- Obiettivi chiari
-Imparare cose che altri non sanno- Scoprire sezioni/segreti- Creare mappe- Comprendere la storia- Puzzle
-Dominare gli altri- Primeggiare in chart- Provare adrenalina- Provare orgoglio- Provare paura- Gambling- Azione
-Unirsi ad un gruppo- Cooperative mode- Essere amati- Possedere luoghi dove la gente si ritrova- Strumenti di chat- Personalizzazione- Caring
MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità
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Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com
Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts
IL GENERE UMANO SECONDO BARTLE
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Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Descrivete, individualmente, in modo narrativo il progetto Smart City così come
lo avete in mente ora. La spiegazione deve risultare chiara ed esaustiva ad una
persona che legge il documento per la prima volta.
Alla luce delle missioni precedenti, avete una occasione per rivedere il progetto
iniziale: modificate, eliminate, ampliate, revisione..
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MISSIONE 7: 30 MINUTI!
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Descrivete, individualmente, in modo narrativo il progetto Smart City così come
lo avete in mente ora. La spiegazione deve risultare chiara ed esaustiva ad una
persona che legge il documento per la prima volta.
Alla luce delle missioni precedenti, avete una occasione per rivedere il progetto
iniziale: modificate, eliminate, ampliate, revisione..
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MISSIONE 8: 60 MINUTI!
Su che contenuti si baserà il progetto? Riempite la griglia e inserite nel vostro documento una prima analisi sulle fonti a cui attingerete perriempire il portale. Dove troverete i testi, audio, immagini, video? Da fonti già esistenti o vi recherete sul territorio creandole?
MISSIONE 9 – 30 MINUTI
Contenuti testuali Contenuti fotografici Contenuti audio/video Interattivi
188
MECCANICHE
Punti
Badge
Livelli
Missioni
Leaderboard
Dinamiche
Appuntamento
Contrasto comportamentale
Cascata informativa
Pressione temporale
AESTHETIC
Orgoglio
Auto-espressione
Invidia
SfidaRegole
MDA FRAMEWORK
M D A
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COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
Scopri come creare engagement, loyalty, fun
Diventa un GamificationDesigner
Mazzo 62 carte + regole di gioco
Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili
PRENOTA ORA LE CARTE
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers
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Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azionidell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketingsignificativi.Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.
BENEFICIO PRATICO
ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO
+ Durata di visita Inserisci un videoCondividi contenuto via
social network+ Frequenza acquisto
+ Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto
+ Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling
+ Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo
Completa profilazioneutente
Scrivi recensione Invita un amicoDecidiamo il timing di
acquisto
192
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
E’ il momento di rendere unico il nostro progetto aggiungendovi un pizzico
di gamification.
195
MISSIONE 9: 60 MINUTI!
Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato
Contenuti aggiornatiNuove attivitàMaggiore livello di sfida
StatusEsclusivitàInfluenza sulla community
NUOVI UTENTI
VETERANI
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO
REGOLARIVISITATORI
Onboarding
196
In Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente colsistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccanichebase del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click.E’ il paradigma del “Learning by doing”.
ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI
197
Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamentocausato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge eclassifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali eFAQ Online.
ONBOARDING in PHOTOSHOP
198
Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato
NUOVI UTENTI
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
DISEGNARE IL VIAGGIO
VISITATORI
Onboarding
Contenuti aggiornatiNuove attivitàMaggiore livello di sfida
StatusEsclusivitàInfluenza sulla community
VETERANIREGOLARI
199
In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistradell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare,obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipotestuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.
NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI•
200
NUOVI UTENTI IN KEAS
Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali. 201
Contenuti aggiornatiNuove attivitàMaggiore livello di sfida
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
DISEGNARE IL VIAGGIO•
REGOLARIVISITATORI
Onboarding
StatusEsclusivitàInfluenza sulla community
VETERANI
Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato
NUOVI UTENTI
202
Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccaredream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits.Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods siaprirà al giocatore.
REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI•
203
REGOLARI IN SWYF
In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti dicommunity (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovicontenuti editoriali.
204
StatusEsclusivitàInfluenza sulla community
VETERANI
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
DISEGNARE IL VIAGGIO•
VISITATORI
Onboarding
Regole ChiareObiettivi ChiariFeedback immediato
NUOVI UTENTI
Contenuti aggiornatiNuove attivitàMaggiore livello di sfida
REGOLARI
205
Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propriaesperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.
VETERANI NEI VIDEOGIOCHI•
206
VETERANI IN foursquare
Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centralenell’esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Neltempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi haeffettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempiosconto di 1 dollaro presso Starbucks. 207
REWARD ECONOMICO?
Meccanica 1
Visitatore Nuovi Utenti Regolari Veterani
Pilastri dell’ottagono da stimolare
LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK
Potenzialmente tutti gli 8
motivatori
208
Ciascun gruppo di lavoro potrà provare a ripensare il proprio progetto seguendo ilMOTIVATIONAL DESIGN FRAMEWORK. L’obiettivo è disegnare una griglia non difformedalla slide 138.- Individuare la composizione ipotetica del proprio target e realizzare un ottagono in gradodi motivarli alla fruizione. E’ importante capire quali meccaniche di gioco introdurre(realmente o solo a scopo di esercitazione) nel proprio project work associandole a deimotivatori che si vogliono colpire nell’utente.
210
ESERCITAZIONE NUMERO 3 – 60 min
REWARD ECONOMICO?
M A C
211
Costo: Mettere in palio, viaggi, automobili, magliette
rappresenta un costo di per sé oltre che di gestione:
imballaggio, spedizione, pacchi persi.
Appealing: Premi di scarso valore economico
abbattono l’appealing dell’iniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilità nel
tempo di ricchi premi è destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest
da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza
che sarà ritenuto base minima per la campagna successiva.
Motivazione: Un utente potrebbe
abbandonare subito la pagina dell’iniziativa vedendo premi
giudicati non interessanti ottenendo un effetto peggiore rispetto ad una
non introduzione del Reward. Estremizzando se il contest prevede
oggetti hi tech, probabilmente andrò a tagliarmi fuori un
bacino di persone in là con gli anni.
S.A.P.S.
Gabe Zichermann, autore dell’ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovoparadigma premiante.
Status
Access
Power
Stuff
212
STUFF
Green Giant ha inserito nell’Estate 2010 per 6 settimane un codice all’interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto-frutticoli. Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash(mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville.Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati!
213
POWER
Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si hala possibilità di accedere a feature ad altri precluse.Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nelpunto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegntario.
214
ACCESS
Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbiautilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda.Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore dianticipo rispetto all’utenza. 215
STATUS
Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebberappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward.
216
PROBLEMA N.1 “BANCOMAT”
Problema: Una banca nazionale in crisi di liquidità.Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela.Player Personas: Individui di ceto medio dislocati in città , avvezzi alle tecnologie e sensibili alle novità. Età compresa tra i 18 ed i 40 anni,abituati a competere e manifestare il proprio status a chi li circonda.Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules.
ANNO 2008Numero di macchine
Operazioni per macchina
Fatturato generatoFatturato per
macchina
Circuito Bancomat 42.000 677 Euro 350 milioni Euro 7.600
217
SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING
Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli atirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera epropria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con unvariable ratio schedule!
ANNO 2008Numero di macchine
Operazioni per macchina
Fatturato generatoFatturato per
macchina
Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361
218
PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT
Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal contocorrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbela vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, ilbancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essereapplicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento.
219
AZIONE - REWARD IN 60 SECONDI
Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersinell’esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione.
AZIONE
PREMIO
AZIONE
AZIONE
PREMIO
REGISTRAZIONE
220
IL POTERE DEL “LOSS AVOIDANCE”
La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa dinuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato colparadigma Azione/Reward.Le carte di credito sono l’esempio massimo di Loss Avoidance nella nostra vita quotidiana.
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221
WOW EFFECT RECAP
RECAP
Creare un continuo senso di sorpresa
Selezionare attentamente il Reward
Schedule
Ragionare col pradigma del S.A.P.S.
A volte la paura di perdere qualcosa
funziona meglio del dare qualcosa
Favorire l’Onboarding con A.R.A.A.R.R.
222
Green Goose è una start up americana che punta a rendere divertenti vari aspetti della nostra quotidianità. Uno starter kit da circa 20 euro edun router domestico sono il necessario per trasformare in una esperienza positiva alcune azioni come lavarsi i denti o assumere una medicina. Isensori invieranno i dati al nostro account sul website dove preventivamente avremo impostato obiettivi come “lavarsi 2 volte al giorno i denti”.Se l’azione sarà correttamente eseguita verremo ricompensati con Experience Points utili per classifiche piuttosto che riscattabili con rewardreali in esercizi convenzionati.
GREEN GOOSE
223
STATUS
Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 224
4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibilecreare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventaproprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinsechema una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini erelativi inventori.
4FOOD
225
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