kebudayaan dijital (digital culture)farhana.salim.staff.gunadarma.ac.id/downloads/files... · media...
Post on 05-Feb-2021
10 Views
Preview:
TRANSCRIPT
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Sistem Multimedia
“ Kebudayaan Dijital (Digital Culture) ”
Oleh : Farhat, ST, MMSI, MSc
{ Diolah dari berbagai Sumber }
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
PENDAHULUAN
A. KEBUDAYAAN DIGITAL
Kita terasa seperti hidup di dunia lain. Begitu cepat berubah. Medio 90-an, ponsel
hanya dipakai kalangan tertentu, sangat prestisius, walaupun beratnya hampir mencapai satu
kilogram. Sekarang, telepon genggam itu begitu meluas, seperti pengunaan pulpen ataupun
korek api. Ponsel tidak lagi mengenal kelas social dan lokasi. Hampir tidak ada kawasan di
bumi Aceh yang tidak terjangkau alat canggih itu. Penggunaannya pun macam-macam, dari
urusan sehari-hari, bisnis, sampai pembocoran soal UAN oleh guru kepada murid. Tak jarang
pula, seorang nyak-nyak penjual sayur di Pasar Peunayong, dapat mengorder on peugaga
(daun pegagan), dan boh jambei kleng (jamblang) dari Lampanah Leungah, hanya dengan
alat canggih buatan alkafirun itu.
Ponsel selain praktis plus murah dan terus berkembang menjadi suatu kebutuhan
pokok yang massal. Bersamaan dengan gelombang ponsel terjadi pula arus kuat penggunaan
komputer dan internet. Sekalipun pada awalnya istilah komputer sering membuat orang
kampung “takut,” kini alat-alat itu dapat dijumpai dimana-mana. Kini komputer dan internet
tidak hanya berasosiasi dengan kampus, sekolah, perbankan, dan dunia usaha skala besar.
Komputer kini menjadi alat manajemen mesjid, alat pendidikan di dayah, alat pembukuan
dan komunikasi pedagang pengumpul ikan ekspor. Komputer juga menjadi alat manajemen
pedagang pengumpul kopi di Gayo, dan teman sehari-hari para geusyik atau sekretaris desa
di berbagai pelosok.
Ketika ponsel, komputer, dan internet digabung, jadilah ia alat kecil, seperti merek
ipod yang sangat canggih itu. Kini, dengan instrument seperti ipod, pedagang kopi di
kampung pelosok di Gayo akan tahu berapa harga kopi hari ini di pasar New York dan
Tokyo. Pada saat yang sama pedagang pengumpul ikan yang melayani pedagang besar di
Medan melalui alat itu akan tahu berapa harga kerapu bebek, bawal putih, atau udang kelong
dan lobster di pasar Hongkong atau Singapura. Demikianlah, perkembangan teknologi telah
semakin menghilangkan batasan waktu dan ruang. Dengan hanya bermodalkan batere, layar
kecil, otak kecil, yang semuanya tergabung menjadi alat canggih komunikasi itu, dunia
menjadi semakin kecil. Seseorang tidak membutuhkan kualifikasi pendidikan khusus untuk
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
dapat menggunakan alat-alat itu. Hanya punya kemampuan dasar membaca, seseorang dapat
menjelajahi pustaka maya, pasar maya, dan dapat mengunjungi berbagai tempat di dunia
dalam bilangan detik atau menit.
B. NEW MEDIA
New Media atau media online didefinisikan sebagai produk dari komunikasi yang
termediasi teknologi yang terdapat bersama dengan komputer digital (Creeber dan Martin,
2009). Definisi lain media online adalah media yang di dalamnya terdiri dari gabungan
berbagai elemen. Itu artinya terdapat konvergensi media di dalamnya, dimana beberapa
media dijadikan satu (Lievrouw, 2011). New Media merupakan media yang menggunakan
internet, media online berbasis teknologi, berkarakter fleksibel, berpotensi interaktif dan
dapat berfungsi secara privat maupun secara public (Mondry, 2008: 13).
Definisi lain mengemukakan, new media merupakan digitalisasi yang mana sebuah
konsep pemahaman dari perkembangan zaman mengenai teknologi dan sains, dari semua
yang bersifat manual menjadi otomatis dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas.
Digital adalah sebuah metode yang complex dan fleksibel yang membuatnya menjadi sesuatu
yang pokok dalam kehidupan manusia. Digital ini juga selalu berhubungan dengan media,
karena media ini adalah sesuatu yang terus selalu berkembang dari media zaman dahulu (old
media) sampai sekarang yang sudah menggunakan digital (modern media/new media).
1. TEORI NEW MEDIA
Teori new media merupakan sebuah teori yang dikembangkan oleh Pierre Levy, yang
mengemukakan bahwa new media merupakan teori yang membahas mengenai
perkembangan media. Dalam teori new media, terdapat dua pandangan, pertama yaitu
pendangan interaksi sosial, yang membedakan media menurut kedekatannya dengan interaksi
tatap muka. Pierre Levy memandang World Wide Web (WWW) sebagai sebuah lingkungan
informasi yang terbuka, fleksibel dan dinamis, yang memungkinkan manusia
mengembangkan orientasi pengetahuan yang baru dan juga terlibat dalam dunia demokratis
tentang pembagian mutual dan pemberian kuasa yang lebih interaktif dan berdasarkan pada
masyarakat (http://en.wikipedia.org).
http://en.wikipedia.org/http://en.wikipedia.org/http://en.wikipedia.org/
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
2. TEORI DIGITAL
Digital Sebenarnya adalah kata yang berasal dari bahasa Yunani yaitu “Digitus” yang
artinya jemari. Sedangkan Jemari Kita ada 10 dan angka 10 itu sendiri sebenarnya terdiri dari
angka 1 dan 0, oleh karena itu, sebenarnya hal ini merupakan suatu penggambaran keadaan
suatu bilangan yang terdiri dari 0 dan 1 atau bisa dikatakan dengan kata lain off atau
on(bilangan biner). semua sistem komputer menggunakan digital sebagai basis datanya. dan
dapat juga disebut Binary Digit(atau dengan kata lain : “Bit”).
3. TEORI DIGITAL NEW MEDIA
Teori Digital sebenarnya adalah suatu konsep pemahaman mengenai Teknologi dan
Sains. di mana Teori Ini terus berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Teori ini
menyebabkan semua pekerjaan manusia yang tadinya dikerjakan secara manual, sekarang
dapat dikerjakan secara otomatis. dan yang tadinya segala sesuatunya rumit, kini menjadi
ringkas. Digital sendiri merupakan sesuatu yang kompleks dan bersitat fleksibel. hal ini
membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan manusia. hal ini dikarenakan
Teori Digital Sendiri selalu berhubungan dengan media dan media sendiri merupakan sesuatu
yang terus berkembang seiring perkembangan zaman.
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
BAB II
PEMBAHASAN
A. KOMPONEN NEW MEDIA
Pada new media ada beberapa komponen seperti Pembuat,penyalur dan pemakai juga
media yang digunakan agar dapat berhubungan dengan new media,diantaranya adalah
sebagai berikut:
• Produsen merupakan orang yang menciptakan wadah atau sarana new media itu
sendiri komponen ini berperan sebagai pencipta atau pembentuk new media.
• Distributor adalah sebuah perantara yang menghantarkan sarana media atau bisa
disebut media yang berfungsi mengahantarkan pemakai untuk memakai sarana itu
sendiri.
• Konsumen adalah orang yang berperan sebagai konsumen sebuah sarana media
atau new media yang berfungsi untuk memakai new media
B. MANFAAT NEW MEDIA
New media memiliki beberapa manfaat yang dapat dilihat diberbagai bidang, seperti :
a. Bidang Sosial, dalam bidang ini banyak menyita perhatian masyarakat misalnya
saja berbagai macam jejaring sosial yang sekarang di minati masyarakat seperti
facebook, twitter, skype, yahoo messenger, my space, hello dll. Dengan
menggunakan jejaring sosial ini dengan mudah dapat menjalin komunikasid
dengan semua user dibelahan dunia manapun.
b. Bidang Industri/Dagang, dalam bidang ini memudahkan bagi siapa pun yang ingin
menawarkan/mempromosikan produk tertentu sehingga tidak susah susah untuk
membuka toko dan promosi langsung didepan konsumen, melalui new media
pedagang dapat mempromosikan produk nya melalui membuka online shop, bisa
melalui facebook, twitter atau kaskus.
c. Bidang Pendidikan, dalam bidang ini sangat memudahkan bagi pelajar maupun
pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui search engine
kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas E-book, fasilitas
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar
informasi.
d. Bidang Lowongan Kerja, dalam bidang ini bagi yang ingin mencari pekerjaan
cukup searching di internet lalu mendaftar secara online bahkan bisa mengikuti tes
masuk secara online juga, tidak perlu lagi susah payah datang dari kantor ke
kantor.
C. APLIKASI NEW MEDIA
1. Jejaring Sosial
Contoh aplikasi new media dalam bidang jejaring sosial yaitu facebook, twitter,
yahoo messenger, my space, skype, dll. Aplikasi ini sangat mudah digunakan bagi
masyarakat, fasilitas di jejaring sosial ini adalah bisa updates status, upload photo, video call
dll. Kelebihan new media seperti ini adalah biaya murah, cepat dan mudah.
2. Online Shop
Produk-produk sekarang dengan mudah bisa dipromosikan melalui online shop yang
sudah sangat banyak tersebar didunia maya, masyarakat bisa membuat online shop melalui
facebook, twitter, blog, website, ataupun kaskus yang bisa menarik perhatian konsumen
secara cepat.
3. Informasi/Pendidikan
Untuk mencari segala informasi maupun berita yang terkini, dengan adanya new
media yaitu biasa menggunakan aplikasi seperti wikipedia, google, televisi analog ataupun
website website lain nya.
Beberapa contoh aplikasi didalam internet yang mengembangkan new media, yaitu :
• Google, Altavista, Yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian
sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita.
• CNN, BBC, Detik, Okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk
memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah.
• Youtube, seleb.tv, metacafe dan website sejenisnya yang menyediakan layanan
membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara
audio visual.
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
• Twitter, Facebook, Friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan
mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja
dibagikan kepata publik.
• BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara
online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang
menyediakan buku elektronik (e-book).
• Dan sebagainya.
D. PERKEMBANGAN NEW MEDIA
1. TV DIGITAL
Siaran televisi digital di Indonesia sudah tidak dapat terelakkan lagi
keberadaannya. Sistem penyiaran digital merupakan perkembangan yang sangat pesat
di dunia penyiaran dimana terdapat peningkatan kapasitas layanan melalui efisiensi
pemanfaatan spektrum frekuensi radio. Sistem penyiaran televisi digital bukan hanya
mampu menyalurkan data gambar dan suara tetapi juga memiliki kemampuan
multifungsi dan multimedia seperti layanan interaktif dan bahkan informasi
peringatan dini bencana.
Mulai awal tahun 2012, Indonesia melalui Peraturan Menteri Kominfo No. 05
tahun 2012, mengadopsi standar penyiaran televisi digital terestrial Digital Video
Broadcasting – Terrestrial second generation (DVB-T2) yang merupakan
pengembangan dari standar digital DVB-T yang sebelumnya ditetapkan pada tahun
2007. Dalam hal ini, pemerintah berusaha untuk beradaptasi dengan perkembangan
teknologi yang begitu pesat dan menganggapnya sebagai suatu peluang bagi
pengembangan industri penyiaran nasional ke depan. Sebelum menetapkan standar
digital tersebut, pemerintah terlebih dahulu melakukan kajian dan konsultasi publik
dengan melibatkan para stakeholders terkait.
2. BIOSKOP DIGITAL
Perkembangan film / bioskop di Indonesia, film 2 Dimensi (2D), 3 Dimensi (3D),
dan 4 Dimensi (4D) berkaitan dengan perkembangan teknologi dan komputer
menyebabkan industri perfilman juga mengikuti perkembangan yang ada. Mulai dari
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
film bisu, film hitam putih, hingga film yang kita kenal seperti sekarang ini seperti
film 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Dilihat dari cara pembuatannya, film
produksi luar negeri seperti 20th Century Fox, Columbia Pictures, Dream Works
SKG, Paramount Pictures, Pixar Animation Studios, Sony Pictures Entertainment,
Universal Studios,
Walt Disney Picture, lebih disukai baik di dalam negeri maupun luar negeri
dikarenakan beberapa faktor, yaitu ceritanya yang tidak membosankan, setting yang
menarik perhatian penonton, dan yang tak kalah pentingnya adalah efek yang
diberikan di setiap adegan film yang menambah film tersebut terlihat seperti
kenyataan.
• Film 2 dimensi (2D)
Film 2D biasanya digunakan pada film kartun. Film ini memberika kelebihan
dalam penayangan yaitu memiliki suara yang jernih, gambar lebih halus, serta
gambar yang telah di sensor hampir tidak terlihat. Kelemahannya yaitu
kualitas hasil proyeksinya lebih kecil daripada film biasanya, dimana layar
akan lebih kecil dikarenakan jika menggunakan layar lebih besar kualitasnya
akan semakin berkurang. Softwae animasi 2D biasanya digunakan untuk
membuat animasi tradisional dimana memiliki kemampuan dalam mengatur
gerak, menggambar, sebagian bisa mengimpor suara dan mengatur waktu.
Software yang digunakan yaitu Macromedia Flash,GIF Animation dan Corel
Rave, Swish Max, After Effects, Moho, CreaToon, dan ToonBoo. Contoh
film 2D adalah Shincan, Looney Toons, Pink Panther, Tom and Jerry, dan
Scooby Doo
• Film 3 dimensi (3D
Kualitas film 3D memberikan tayangan 3 dimensi atau terlihat lebih nyata
dengan menggunakan bantuan alat kacamata khusus. Jika tidak, gambar akan
terlihat blur atau buram. Kacamata yang sering digunakan pada format film
3D adalah Red/Cyan dimana red (merah) di kiri dan cyan (biru) di kanan.
Kelemahannya adalah film format 3D tidak disertai dengan terjemahan
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
dikarenakan akan mengurangi kualitas film. Penggunaan kacamata dalam film
3D hanya pada bioskop, sedangkan pada televisi tidak memerlukan kacamata.
Pada penayanagan film 3D, menggunakan dua proyektor yaitu interlocking
atau dengan menggunakan satu proyektor tapi memiliki dua lensa. Beberapa
merk proyektor yang sering digunakan pada sinema digital adalah Barco,
Sony, Kinoton, dan Christie. Berikut beberapa sistem penayangan sinema
digital pada film 3D :
o Real D adalah sistem 3D yang digunakan karena efek 3D yang
dihasilkan akan terus stabil tidak akan mengurangi kualitas film jika
ditonton pada posisi kepala menunduk atau mendongak. Dikarenakan
teknologi yang dipakai menggunakan circular polarization yang
terdapat pada lensa kacamata dan perangkat yang berfungsi sebagai
pengatur pencahayaan yang terpasang di optic proyektor. Didepan
lensa proyektor, Real D memasang filter polarisasi. Silver screen
merupakan layar khusus pada sistem Real D.
o Dolby 3D dengan menggunakan teknologi colorwheel yang terdapat
beberapa filter berwarna dengan fungsi mentransmisikan gambar
dengan macam-macam level gelombang cahaya berguna dalam
menayangkan efek gambar 3D. Pada Dolby 3D dipasang cakram
spektrum warna didepan lampu proyektor untuk memodifikasi
proyektor digital.
o IMAX 3D merupakan suatu perusahaan di bidang teknologi bioskop
dimana awalnya hanya ikut dalam penayangan serta pengambilan
gambar yang beresolusi lebih tinggi 35 mmpada format filmya yaitu
70 mm proyektor untuk penayangan dan 65 mm film negatif pada
kamera IMAX. Perkembangan teknologi membuat kualitas gambar
menjadi lebih baik dari 2K dalam 2 proyektor menjadi 4K dalam satu
proyektor.
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Aplikasi pembuatan film ini dikenal dengan nama CGI atau Computer Generated
Imagery dan juga beberapa software yang populer dari aplikasi ini seperti Maya,
Blender, Art of Illusion dll. CGI merupakan penerapan bidang komputer grafis
khususnya dalam bidang 3D untuk efek khusus, iklan, program televisi maupun
media cetak. Salah satu efek dari aplikasi CGI adalah digital grading, dimana warna
asli objek pada saat shooting bisa dirubah sehingga sesuai dengan skenario.
Contohnya adalah dalam film The Lord of the Rings, pada wajah Sean Bean yang
ketika meninggal dibuat lebih pucat. Efek ini adalah murni efek komputerisasi dari
aplikasi CGI, digital grading, dan bukan efek makeup. Penggunaan software ini
memang sedikit banyak mempermudah pengambilan gambar karena bisa dilakukan
langsung bersamaan pada saat editing. Jika menggunakan makeup akan ada waktu
yang terbuang untuk menghapus makeup dan menggantinya lagi.
Teknologi yang semakin canggih tentu membutuhkan biaya yang juga tidak
sedikit dan teknologi CGI ini tergolong teknologi yang cukup mahal. Satu frame CGI
biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel dan untuk membuat satu tokoh dengan
adegannya saja biasanya dibutuhkan waktu untuk rendering setiap frame 2-3 jam,
bahkan bisa jauh lebih lama jika membutuhkan sebuah adegan yang kompleks.
Cara sederhana untuk membuat efek pada suatu film, kita dapat menggunakan
3DMax, lightwave, Cinema4D, Maya, atau software yang gratis seperti Blender.
Software tersebut sebenarnya merupakan software 3D modelling yang juga bisa untuk
animasi. Selain software diatas ada beberapa software yang memang khusus untuk
keperluan animasi & visual effect movie yaitu Vue, Bryce, Poser, dan DAZ Studio.
Setelah animasi dan visual effect selesai selanjutnya dilakukan kombinasi atau
penggabungan antara visual effect yang biasa disebut compositing. Software yang
digunakan memiliki kemampuan dan fasilitas yang canggih dengan kualitas yang baik.
Kelebihan dalam membuat objek 3D yaitu dalam pemberian efek , pengaturan dan
penyesuaian gerak, impor suara dan video, serta yang lainnya. Beberapa software
yang digunakan yaitu dengan Apple Shake, Adobe After Effects, Autodesk
Combustion, D2 Software Nuke, Eyeon Digital Fusion, Jahshaka, MAX Studio, Alias
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Wave Front AMA, Light Wave, Poser (figure animation), Bryce (landscape
animation), dan Maya. Namun untuk hasil yang lebih real atau nyata bisa
menggunakan platform yang mengkombinasikan solusi software & hardware.
Platform tersebut bisa dengan Autodesk Inferno, Autodesk Flame, dan Autodesk Flint.
Software pendukung yang biasa digunakan dalam pembuatan film 3D adalah
sebagai berikut :
• Adobe Premiere Pro 2.0, Adobe Premiere Pro 2.0 merupakan seri terbaru dari
Adobe Premiere. Adobe Premiere Pro 2.0 adalah salah satu program yang
sangat popular dalam dunia editing film. Program ini dibuat oleh perusahaan
software yang terkenal, yaitu Adobe. Adobe Premiere Pro 2.0 dibuat untuk
melakukan editing film dan juga untuk membuat animasi video digital.
• Adobe Photoshop 9.0, Adobe Photoshop 9.0 adalah Software Editing Image
yang sangat popular. Software ini dibuat dengan fitur lengkap sehingga
menghasilkan karya image yang lebih bagus dan handal.
• 3D Studio Max 7.0, 3D Studio Max adalah software grafik yang memadukan
antara Graphic Vector dengan Raster Image. Pemaduan ini bertujuan untuk
menghasilkan hasil rancangan Virtual Reality atau mendekati keadaan yang
sebenarnya.
• Adobe After Effects 7.0, Adobe After Effects 7.0 adalah software yang
digunakan untuk membuat berbagai efek pada sebuah animasi.
Contoh film dengan menggunakan sistem animasi 3D adalah Bugs Life, AntZ,
Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story Series, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible,
Shark Tale, dan masih banyak lagi.
3. AR (Augmented Reality)
Sejarah tentang Augmented Reality sudah di mulai dari tahun 1957-1962,ketika
seorang penemu yang bernama Morton Heiling,menciptakan sebuah simulator yang
disebut Sensorama dengan visual,geratan,dan bau.
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Pada tahun 1955,Ivan Sutherland menemukan head-mounthd display. Tahun
1975,seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang
penggunanya dapat berintraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.
Tahun 1989.Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis
komersial pertamakali di dunia maya.
Tahun 1992 menggembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan
pada pesawat Boeing,pada tahun yang sama ,LB Rosenberg mengembangkan salah
satu fungsi system Augmented Reality yang di sebut Virtual Fixtures,yang digunakan
di Ankatan Udara Amerika serikat ,pada tahun 1992 Steven Feiner,Blair maclntyre
dan Doree Seligman memperkenalkan untuk pertama kalinya Major paper untuk
perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999,Hirokazu kato mengembangkan Augmented Reality talking di
HITLAB dan di demonstrasikan di SIGGRAPH. Tahun 2000,Bruce.H.Thomas
mengembangkan Augmented Reality Quake,sebuah mobile game Augmented Reality
ditunjukan di internation symposium on Wearle Computers. Pada tahun
2008,Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan android
G1telephone yang berteknologi Augmented Reality. Tahun 2009, Saqosha
memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Tookit)yang merupakan
perkembangan dari
Augmented Reality Tookit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi
Augmented Reality di sebuah website,Karena output yang dihasilkan FLARTookit
berbentuk Flash.
Masa depan AG(Augmented Reality)
Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari
dunia sekitarnya,teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu
menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan
pelatihan,perbaikan atau pemeliharaan, manufacture,militer,permainan dan hiburan.
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Augmented Reality memiliki banyak keuntungan seperti pengguna dapat melihat dan
menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen
digital.Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan
jenis baru interaksi antara manusia dengan computer.
4. MUSIK DIGITAL
Musik Digital adalah reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah
keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean
angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi
sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan sumber
suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang
bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media
berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah
besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Sejarah Singkat Perkembangan Format
Musik :
• Piringan Hitam diputar dengan Gramophone
Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang
bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari
Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah
terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph
(pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang
kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal
dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis
baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun
1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk
memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone
masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.
• Kaset diputar dengan tape, walkman
Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media
penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation
memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan filter Dolby
Type B dan pita magnetik chromium dioxide (Cr02). Tahun 1980an muncul
Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat
merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya
cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan
ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.
• DAT (Digital Audio Tape)
Digital Audio Tape merupakan rekaman digital yang memakai pita magnetik,
tapi sayang waktu kemunculannya dipasaran luas kedahuluan rekaman digital
pada kepingan CD, sehingga tidak banyak dikenal orang, hanya dari kalangan
tertentu saja yang memiliki, hal ini pada masa itu waktu peralihan dari
rekaman analog ke rekaman digital pihak produsen DAT kurang berani
melempar ke pasaran luas karena perekaman digital jika di-copy hasilnya
akan persis sama dengan yang asli yaitu distorsi suara tidak terdeteksi. Sedang
pihak dari rekaman CD berani spekulasi untuk memproduksi rekaman diatas
kepingan CD untuk dipasarkan secara luas.
• CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman
CD dibuat dengan cara perekaman sinyal yang berbeda dari generasi
perekaman sebelumnya, perekaman pada piringan hitam dan perekaman pita
magnetik bentuk perekamannya berupa sinyal analog, sedangkan perekaman
dipermukaan kepingan CD berupa sinyal digital yaitu pengkodean sinyal 0 dan
sinyal 1, hal ini dalam usaha untuk merampingkan media penyimpanan musik
dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan.
Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony
mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format
CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap
mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod
Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya.
Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau
musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada
teknologi yang digunakan, yaitu : o MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam
musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan
kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan
dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file
MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus
MP3menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3.
MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file
MP3
Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung
MP3 Pro.
o WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil
ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke
format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena filedalam
format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.
o AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini
merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG),
sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate
yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan
Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam
format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik
digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung
format ini.
o WMA
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini
disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital
Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah
pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini.
Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik
daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung
oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
o Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis.
Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan
pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar
lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi
pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer,
Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung
format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan
peranti keras terhadap format ini masih jarang.
o Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format
dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming
audio.
Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar
AAC MPEG-4.
o MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh
synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk
hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan
format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai
ringtone. o Musik Digital sebagai Inovasi Baru
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Inovasi baru di bidang musik adalah musik digital. Dengan format MP3,
OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan gaungnya.
Banyaknya pemutar musik digital yang mendukung format ini
membuat era baru musik digital. Misalnya kalau sebelumnya, musik di-
ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC
dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod
sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi
perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai
sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung
transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang
meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right
management (DRM). Sampai tahun 2007lalu, label-label besar masih
tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album
karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di
antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.
o Elemen Pendukung
Ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat diunduh secara
langsung (gratis) atau berbayar. Lagu yang ditawarkan berformat
digital. Misalnya situs www.napster.com yang cukup digandrungi kala
itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta. Ada
pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com,
mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada
pula toko musik digital secara online misalnya equionxdmd dan Import
hingga Digital Beat Store.
5. DEMOKRASI DIGITAL
Demokrasi digital adalah istilah baru dalam menjelaskan persilangan relasi antara
penggunaan media sosial, pemenuhan representasi dan artikulasi kepentingan, serta
penguatan kelas menengah.
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Secara harfiah pengertian demokrasi digital dapat dipahami sebagai implementasi
demokrasi yang tidak terkungkung pada limitasi ruang, waktu, ataupun batasan fisik
lainnya. Demokrasi digital menggabungkan konsep demokrasi perwakilan dan
demokrasi partisipatif sehingga mampu mengeksplorasi dengan cepat interaksi antara
dunia maya dan sosial (hal 149150). Relasi antara dunia maya (online) dan juga dunia
nyata (offline) menjadi relasi esensial dalam perkembangan demokrasi digital hari ini.
Keduanya saling memengaruhi satu sama lain dalam proses politik, baik di level
negara, media/ partai politik, maupun juga masyarakat politik. Adanya proses tarik
ulur kepentingan dan proses politik itulah yang kemudian menciptakan ”nilai pertama”
demokrasi digital, yakni demokrasi seduktif. Istilah tersebut untuk menjelaskan
bahwa demokrasi kini lebih sifatnya merayu, memengaruhi, sekaligus menyugesti
daripada nilai demokrasi sebelumnya yang bersifat asosiatif, yakni mengajak,
berkumpul, dan mengelompok. Pembentukan, kepemilikan, dan redistribusi informasi
secara instan, cepat, dan tepat menjadi kunci penting dalam menciptakan preferensi
politik publik melalui beragam informasi, entah berita itu benar atau bohong. Dengan
kata lain, implementasi demokrasi hari ini lebih kepada membentuk jaringan relasi
personal privat di dunia maya untuk berkembang menjadi relasi komunal publik di
dunia nyata.
Nilai utama demokrasi
Adanya sentuhan teknologi telah mengakselerasi demokrasi agar lebih dekat,
nyata, dan berkontribusi penting dalam menciptakan demos secara kritis. Para netizen
yang mayoritas diisi oleh kelas menengah itulah yang tampil sebagai demos dalam
situasi kekinian melalui aktivitas klik, posting, dan sharing di akun media sosial
masing-
masing. Hal itulah yang menciptakan ”nilai kedua” demokrasi digital, yakni
demokrasi konektif, yaitu demokrasi yang sifatnya berjejaring daripada nilai
demokrasi sebelumnya lebih bersifat kolektif, yakni lebih bersifat organik.
Masyarakat kelas menengah Indonesia sekarang ini pada umumnya lebih melihat
politik dalam perspektif informal, komunal, multilateral, dan populis. Dunia politik
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
hari ini sudah mengarah pada masa ”akhir teori” (end of theory) dan juga
pasca ”kebenaran” (post-truth) yang mereduksi secara perlahan proses politik yang
elitis, normatif, dan seremonial. Berkat adanya beragam informasi, masyarakat kini
mampu berperan sebagai kelompok kepentingan ataupun kelompok penekan secara
langsung ataupun tidak langsung.
Kedua nilai utama demokrasi digital yaitu demokrasi seduktif dan konektif itulah
yang kini sedang dan akan terus berkembang dalam politik Indonesia ke depan. Buku
ini secara garis besar berkontribusi penting dalam menciptakan wacana terhadap
prospek dan tantangan demokrasi digital di Indonesia. Sebelumnya buku-buku sejenis
telah berupaya mengupas tema sama seperti halnya David T Hill & Krishna Sen
(2005) The Internet in Indonesia's New Democracy, Anwar Abugaza (2013) Social
Media Politica, ataupun Rulli Nasrullah (2015) Sosial Media. Adapun Hill dan Sen
mengupas temuan awal relasi internet dan politik di Indonesia dalam membentuk
perjuangan nilai dan prinsip demokrasi, baik sebelum maupun pasca era
otoritarianisme. Sementara Abugaza dan Nasrullah lebih mencermati adanya
kemunculan media baru (new media) melalui tumbuhnya beragam platform media
sosial dalam adopsi teknologi informasi di kalangan kelas menengah telah
menciptakan nalar politik kritis publik yang menginginkan adanya politik yang
mengedepankan proses dialogis, interaktif, negosiasi, ataupun juga advokatif daripada
relasi hierarkis dan monolitik. Buku ini melengkapi kajian-kajian sebelumya tersebut
melalui bahasan transformasi demokrasi yang semula sifatnya spasial menjadi digital
melalui terbentuknya beragam ruang siber (cyberspace) sebagai ruang publik baru.
Prinsip demokrasi digital
Secara garis besar, pembahasan demokrasi digital terbagi atas beberapa kata kunci,
seperti relasi dunia maya (online) dan dunia nyata (offline), representasi dan
partisipasi, serta netizen. Pertama, relasi dunia maya (online) dan dunia nyata (offline)
berperan penting dalam konstruksi nalar politik kritis publik yang berusaha dan
berlomba membentuk jejaring berdasarkan pada isu dan kepentingan yang sama untuk
membentuk adanya gerakan. Kedua, representasi dan partisipasi adalah prinsip
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
demokrasi digital hari ini yang pada intinya meminta adanya keterbukaan dan
aksesibilitas publik terhadap pemerintahan. Ketiga, netizen adalah publik sebagai user
ataupun receiver terhadap beragam informasi tersebut melalui akun media sosial
masing-masing. Pada akhirnya, demokrasi digital menciptakan adanya
imajinasiimajinasi politik dan demokrasi ideal menurut warga negara yang
dirumuskan melalui ruang-ruang siber (cyberspace) sebagai ruang publik baru.
Melekatnya fungsi media sosial dengan publik kelas menengah terhadap isu politik
dikarenakan internet menciptakan adanya sensasi meruang (sense of space), sensasi
menyata (sense of real), ataupun juga sensasi kebersamaan (sense of belonging) (hal
122). Adanya ketiga sensasi itulah yang mendorong penggunaan media sosial secara
masif dan intens di kalangan kelas menengah karena ruang virtual mampu
merefleksikan diri dalam ruang aktual secara timbal balik, sehingga melakukan
komunikasi di dunia maya juga berdampak pada komunikasi nyata dan sebaliknya.
Adanya aksi unfriend, unshare, ataupun unfollow di media sosial berpengaruh pada
pola interaksi di dunia nyata. Buku ini secara garis besar menampilkan beragam
kajian literatur demokrasi digital, utamanya kajian dari luar untuk melihat sisi teoretik
kemungkinan penerapannya dalam kasus Indonesia. Namun, kelemahannya, buku ini
kurang mengupas secara lebih detail mengenai praktiknya demokrasi digital di
Indonesia, terlebih mengenai kontestasi kuasa antara pemerintah melalui UU ITE dan
resistensi publik terhadap keterbukaan internet sebagai ruang alternatif demokrasi
baru. Meskipun demikian, buku ini mampu memberikan sumbangan literasi penting
mengenai relasi internet dan politik di Indonesia.
6. PARTICIPATORY CULTURE
Budaya partisipatif merupakan kata baru dalam referensi, tetapi berlawanan
dengan budaya Konsumen – dengan kata lain budaya di mana orang pribadi
(masyarakat) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor
atau produsen (prosumers). Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau
penciptaan beberapa jenis media yang diterbitkan.
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Kemajuan terbaru dalam teknologi (komputer kebanyakan pribadi dan internet)
telah memungkinkan orang pribadi untuk membuat dan mempublikasikan media
tersebut, biasanya melalui internet. Ini budaya baru yang berkaitan dengan internet
telah digambarkan sebagai Web 2.0. Dalam budaya partisipatif “orang-orang muda
kreatif menanggapi sejumlah besar sinyal elektronik dan komoditas budaya dengan
cara yang mengejutkan pembuat mereka, menemukan arti dan identitas tidak pernah
dimaksudkan untuk berada di sana dan menentang nostrums sederhana yang meratapi
manipulasi atau kepasifan dari” konsumen“.
Meningkatkan akses ke Internet telah datang untuk memainkan bagian yang
integral dalam ekspansi budaya partisipatif karena semakin memungkinkan orang
untuk bekerja sama, menghasilkan dan menyebarkan berita, ide, dan karya kreatif,
dan terhubung dengan orang yang memiliki tujuan yang sama dan kepentingan ( lihat
kelompok afinitas). Potensi budaya partisipatif untuk keterlibatan masyarakat sipil
dan ekspresi kreatif telah diteliti oleh sarjana media Henry Jenkins. Pada tahun 2006,
Jenkins dan rekan penulis Ravi Purushotma, Katie Clinton, Margaret Weigel dan
Alice Robison menulis White Paper berjudul Menghadapi Tantangan Partisipatif
Kebudayaan:
Media Pendidikan untuk Abad 21. Makalah ini menjelaskan sebuah budaya
partisipatif sebagai salah satu:
1. Dengan relatif hambatan rendah untuk ekspresi artistik dan keterlibatan masyarakat
2. Dengan dukungan yang kuat untuk membuat dan berbagi kreasi seseorang dengan
orang lain
3. Dengan beberapa jenis bimbingan informal dimana apa yang dikenal oleh paling
berpengalaman dilewatkan bersama untuk pemula
4. Dimana anggota percaya bahwa kontribusi mereka peduli
5. Dimana anggota merasa beberapa derajat hubungan sosial dengan satu sama lain
(setidaknya mereka peduli apa yang orang pikirkan tentang apa yang mereka telah
menciptakan).
Partisipatif Budaya : Mobilitas, Interaktivitas dan Identitas
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
Meningkatnya integrasi teknologi dari pembuatan gambar mobile dalam
kehidupan sehari-hari telah sedemikian tanpa ada poin-poin dan kepanikan moral, dan
lagi tanpa komentar kritis. Tapi dilihat dari luar headline ini dan pelanggaran
spektakuler, pertumbuhan berbagi secara online UGC yang berasal dari kamera digital
ponsel menunjukan bahwa budaya digital akan terus melihat lebih jauh berbagai
konten penyedia media dan generator dibandingkan sebelumnya.
Karena itu, meskipun perusahaan media utama, mendirikan merek dan pemain
kunci semua amat mungkin mempertahankan posisi kekuasaan professional mereka.
UGC cenderung menandai kurangnya profesionalisme media, realtif sering menjadi
resolusi rendah, ‘rekaman kenyataan’ bukan siaran kualitas digital. Namun, ini
‘gerilya’ atau ‘bawah tanah’ pembuatan media tidak membawa nilai-nilai dan
konotasi keaslian memberontak, sebagai lawan dari professional, high-gloss nilai dari
mainstream media. Dan gambar UGC diambil dari kamera ponsel dalam era berita 24
jam.
Jika komunikasi digital mobile telah memfasilitasi eksapansi sumber konten
media, dapat memungkinkan para pengunjung untuk mengakses konten=konten baru
dengan cara mereka sendiri.
Personalisasi ini sendiri berlaku lebih lanjut melalui penggunaan iPod dan MP3
player yang memungkinkan individu untuk mengunduh dan kemudian menyimpannya
dalam daftar lagu mereka dan dengan demikina menghilangkan mediasi dari siaran
radio. Ekspansi yang cepat dari ponsel, PDA, dan Blackberry dengan berbagai fitur
termasuk kamera, mengunduh nada dering, tema yang berbeda untuk aksesoris
menggarisbawahi bahwa mereka dapat menyesuaikan dengan yang mereka suka.
Personalisasi ini, atau proses budaya individualisasi menunjukan bahwa budaya
digital dengan telepon selular telah terikat kuat dengan bentuk identitas diri. P. David
Marshall berpendapat bahwa representasi media –gambar orang lain dan
social/kelompok budaya- telah menjadi pengungsi dalam budaya imajiner dengan
“New Media”.
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
E. TREND KEBUDAYAAN DIGITAL
Belum lama ini, kita dikejutkan sebuah berita tentang seorang siswi sekolah yang
mengaku sebagai anak pejabat saat diberhentikan oleh seorang polisi lalu lintas. Tidak
membutuhkan waktu lama untuk informasi tersebut menjadi viral dan berakhir mengenaskan
dengan meninggalnya ayah sang siswi.
Terlepas dari pembahasan hitam-putih opini mengenai kejadian tersebut, fenomena
partisipasi aktif masyarakat dalam menggunakan teknologi untuk mendistribusikan dan
menanggapi informasi dengan begitu cepatnya serta pengaruhnya dalam kehidupan sehari-
hari menarik untuk ditelaah lebih lanjut. Dampak penggunaan teknologi digital atau
teknologi informasi (online) terhadap budaya atau kebiasaan dalam kehidupan sehari-hari
masyarakat (offline) biasa disebut sebagai budaya digital.
Asosiasi perusahaan iklan di Asia Tenggara merilis beberapa data menarik yang
mengilustrasikan dengan jelas besarnya pengaruh teknologi informasi di Indonesia.
Setidaknya, sejak 2014 jumlah telepon genggam telah melampaui jumlah penduduk di
Indonesia.
Beberapa potensi teknologi yang akan semakin berkembang di masa depan, di
antaranya, merebaknya penggunaan Internet of Things (IoT), seperti dalam smart homes
atau dalam fungsi pengawasan/monitoring, semakin jamaknya perangkat virtual dan
augmented reality (VR-AR) dalam memperkaya pengalaman digital, peningkatan
perdagangan online, dan semakin meluasnya aplikasi kecerdasan buatan dalam kehidupan
sehari-hari. Di masa depan, industri-industri besar juga akan mendapat tantangan baru dari
industri kecil atau menengah yang mengutamakan inovasi dan kreativitas.
Dalam perkembangan teknologi era digital ini tentu banyak sekali dampak - dampak
yang akan kita rasakan dalam dunia digital ini, baik dampak postif maupun dampak
negatifnya.
1. Dampak Positif Era Digital
• Informasi yang dibutuhkan untuk menjadi lebih cepat dan lebih mudah dalam
mengakses .
• Tumbuhnya inovasi dalam berbagai bidang yang berorentasi pada teknologi
digital,inovasi ini lebih memudahkan proses dalam pekerjaan kita.
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
• Munculnya media massa berbasis digital, khususnya media elektronik sebagai
sumber pengetahuan dan informasi.
• Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
• Dalam dunia pendidikan seperti perpustakaan online, media pembelajaran
online,diskusi online dan masih banyak lagi.
• Dalam dunia bisnis seperti toko online dengan menggunakan aplikasi yang
terhubung pada situs toko online tersebut.
2. Dampak Negatif Era Digital
• Kemajuan teknologi gital akan semakin memudahkan pelanggaran Hak Kekayaan
Intelektual (HKI) karena akses mudah ke data yang menyebabkan orang plagiatis
akan melakukan kecurangan.
• Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan
bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (jangka pendek perhatian).
• Penyalahgunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak
pidana. Kita tahu bahwa kemajuan di bidang pendidikan juga mencetak generasi
ebook tinggi berpengetahuan tetapi moral yang rendah. Misalnya, dengan ilmu
komputer yang tinggi maka orang akan mencoba untuk menerobos sistem
perbankan dan lain-lain.
• Tidak membuat teknologi informasi sebagai media atau sarana hanya dalam belajar,
misalnya, kita tidak hanya men-download, tapi masih membeli buku cetak, tidak
hanya mengunjungi perpustakaan digital, tetapi juga masih mengunjungi
perpustakaan.
-
Farhat, ST., MMSI., MSc
Sistem Multimedia
Universitas Gunadarma
DAFTAR PUSTAKA
http://hirocomeback.blogspot.nl/2010/10/kebudayaan-digital.html
http://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digitalindonesia
http://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/42287/Chapter%20II.pdf;jsessionid=D3C
D355BA2D155729F922C95E37316C9?sequence=4
https://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.html
http://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.html
http://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.html
http://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.html
http://nilakatrin.blogspot.com/2013/11/definisimanfaatkomponenfase.html
http://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.html
http://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.html
https://www.pressreader.com/indonesia/kompas/20170311/282080571637075
https://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.html
http://hirocomeback.blogspot.nl/2010/10/kebudayaan-digital.htmlhttp://hirocomeback.blogspot.nl/2010/10/kebudayaan-digital.htmlhttp://hirocomeback.blogspot.nl/2010/10/kebudayaan-digital.htmlhttp://hirocomeback.blogspot.nl/2010/10/kebudayaan-digital.htmlhttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://www.republika.co.id/berita/koran/opini-koran/16/04/19/o5va0622-budaya-digital-indonesiahttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://hawarimuhtarom.blogspot.co.id/2016/11/makalah-tantangan-era-digital.htmlhttp://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/42287/Chapter%20II.pdf;jsessionid=D3CD355BA2D155729F922C95E37316C9?sequence=4http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/42287/Chapter%20II.pdf;jsessionid=D3CD355BA2D155729F922C95E37316C9?sequence=4http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/42287/Chapter%20II.pdf;jsessionid=D3CD355BA2D155729F922C95E37316C9?sequence=4http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/42287/Chapter%20II.pdf;jsessionid=D3CD355BA2D155729F922C95E37316C9?sequence=4https://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttps://celoteh-galang.blogspot.co.id/2013/10/teori-digital-teori-tentang-new-media.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://myeverneverland.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-teori-media-baru-merupakan.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://lhiasusan20.blogspot.com/2013/11/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://luthfiafriza.blogspot.com/2011/10/definisipandangankompenen-dan-aplikasi.htmlhttp://nilakatrin.blogspot.com/2013/11/definisimanfaatkomponenfase.htmlhttp://nilakatrin.blogspot.com/2013/11/definisimanfaatkomponenfase.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://syarofiazamy.blogspot.com/2012/10/new-media-definisi-pandangan-manfaat.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttp://reza-pahlafi-gunadarma.blogspot.co.id/2014/10/penjelasan-newmedia.htmlhttps://www.pressreader.com/indonesia/kompas/20170311/282080571637075https://www.pressreader.com/indonesia/kompas/20170311/282080571637075https://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.htmlhttps://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.htmlhttps://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.htmlhttps://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.htmlhttps://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.htmlhttps://moramow.blogspot.co.id/2011/01/participatory-culture-mobilias.html
top related