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07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 1
Human Computer InteractionGestaltung und Implementierung effizienter
Benutzungsschnittstellen
Design-Methodiken
Prof. Dr. Wolfgang MüllerPH Weingarten
07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 2
Übersicht
Rückblick
Design-Methodiken– Grundlagen– LUCID– IBM Ease of Use Development Methodology– Ethnographische Studien– Participatory Design– Szenario-basiertes Design
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07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 3
Organisationsstrukturen und Usability
Der Design-Prozess ist kreativ und nicht vorhersagbar
Gestalter interaktiver Systeme benötigen– Wissen über die technische Machbarkeit wie auch– ein ästhetisches Talent um zu wissen, was Anwender anzieht
Aspekte des Design-Prozesses (nach Carroll, Rosson, 1985) – Design ist ein Prozess, kein statischer Zustand– Der Design-Prozess ist nicht-hierarchisch – Der Design-Prozess führt zu radikalen Transformationen– Design beinhaltet die Entdeckung neuer Ziele
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Die drei Säulen des Designs (I)
Akademische Forschung
Theorienund Modelle
Algorithmenund Prototypen
KontrollierteExperimente
Erfolgreiche Benutzungsschnittstellen
Richtlinienund
Prozesse
UISoftware
Tools
Experten-Reviews
undUsabilityTesting
nach Shneiderman, Plaisant 2006
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Die drei Säulen des Designs: Richtlinien und Prozesse
Richtlinien und Prozesse– Jedes Projekt hat unterschiedliche Anforderungen– Dennoch sollten Richtlinien für bestimmte Punkte aufgestellt
werden
Beispiele– Texte, Icons und Graphiken – Terminologie (Objekte und Relationen), Abkürzungen,
Groß/-Kleinschreibung – Zeichensatz, Fonts, Fontgrößen, Schriftformen (fett, kursiv,
unterstrichen) – Icons, Grafiken, Linienbreite, sowie – Verwendung von Farbe, Hintergründe, Highlighting und Blinken
07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 6
Die drei Säulen des Designs (II)
Screen-Layout Aspekte– Menüauswahl, Formulare und Dialogboxen– Wording von Eingabeaufforderungen, Feedback,
Fehlermeldungen – Einrückungen, Leerzeichen, Seitenränder – Formen und Darstellung von Dateneinträgen für Elemente und
Listen– Verwendung und Inhalte von Kopf- und Fußzeile
Ein- und Ausgabegeräte – Tastatur, Monitor, Cursor-Steuerung, Pointing Devices – Audiosignale, Voice Feedback, Touch Input, sowie andere
spezielle Geräte– Antwortzeiten für verschiedene Aufgaben
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07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 7
Die drei Säulen des Designs (III)
Aktionssequenzen – Direct-Manipulation Clicking, Drag & Drop, Gesten – Befehlssyntax, Semantik, Sequenzen– Programmierbare Funktionstasten – Fehlerbehandlung und Recovery-Prozeduren
Training – Online-Hilfe und Tutorials – Training und Referenzmaterialien
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Die drei Säulen des Designs (IV)
Aspekte von Richtlinien im Gestaltungsprozess– Aufstellung ist wichtiger sozialer Prozess für Entwickler– Protokollieren Entscheidungen– Fördern Konsistenz und Vollständigkeit– Ermöglichen die Automatisierung von Design– Ermöglichen die Unterscheidung verschiedener Ebenen
• Feste Standards• Akzeptierte Praktiken• Flexible Richtlinien
– Legen Politik fest für:• Ausbildung: wie wird sie gewährleistet?• Enforcement: Wer ist zuständig für das Review?• Ausnahmen: Wer entscheidet?• Enhancement: Wie oft?
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Die drei Säulen des Designs (V)
User-Interface Software Tools– Entwicklung adäquater Prototypen
schon in frühen Projektphasen zur Vermittlung von Design-Entscheidung und deren Konsequenzen
– Fördern die Einhaltung von Richtlinien
Experten-Reviews und Usability Testing– Wertvoll zur Evaluierung von Design-Entscheidungen und zur
Qualitätssicherung– Umfang abhängig von Zielen, der Anzahl der erwarteten Anwender, der
Gefahr von Fehlern und dem Grad des Investments
Akademische Forschung
Theorienund Modelle
Algorithmenund Prototypen
KontrollierteExperimente
Erfolgreiche Benutzungsschnittstellen
Richtlinienund
Prozesse
UISoftware
Tools
Experten-Reviews
undUsabilityTesting
Akademische Forschung
Theorienund Modelle
Algorithmenund Prototypen
KontrollierteExperimente
Erfolgreiche Benutzungsschnittstellen
Richtlinienund
Prozesse
UISoftware
Tools
Experten-Reviews
undUsabilityTesting
Beide Aspekte werden noch intensiver behandelt
07.11.08 W. Müller Folie 10
Das Wasserfall-Modell
Initialisierung
Analyse
Entwurf
Realisierung
Einführung
NutzungNicht-iteratives Vorgehensmodell (in der Softwareentwicklung)Entwicklungsprozess unterteilt in PhasenErweiterung: Wasserfallmodell mit Rücksprung– Erlaubt Probleme in einer Phase auf einer höheren Ebene zu lösen
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07.11.08 Folie 11
Methodiken zur Medien- und User-Interface-Entwicklung (I)
Viele Software- und Multimedia-Projekte verfehlen ihre Ziele– Schätzungen: 60%
Häufiger Grund– Mangelhafte
Kommunikation zwischen Entwicklern und Kunden sowie zwischen Entwicklern und Anwendern
Analyse
Design
Implement.
Test
Installationund Wartung
07.11.08 Folie 12
Prozesse
Beschreibung in der Anforderungsanalyse
Vorschlag des Kunden Design des Senior Analysten
Implementierung der Entwickler
Installation beim Kunden
Was der User wollte ...
Fred Tep
fer, Univ. of O
regon
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07.11.08 Folie 13
Design interaktiver Systeme als„Ill-structured and Wicked Problem“
Unvollständige ProblembeschreibungUngenaue und häufig widersprüchliche ZielsetzungenFehlen eindeutiger Kriterien, was eine Lösung ausmachtKein eindeutiger LösungswegVerschiedene Lösungen
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User-Centered System Design
Benutzerzentriertes Design– Prozess der Systementwicklung und
weiter im Lebenszyklus des Produktes mit absolutem Fokus auf Usability
– Enge Zusammenarbeit zwischen Anwendern, Designern und Technikern
– Wünsche, Bedürfnisse und Restriktionen und zur Entwicklung entsprechender Lösungen
– Genaue Beachtung von Anforderungen und Feedback von Anwendern bereits in frühen ProjektphasenGulliksen und Göransson 2005
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07.11.08 Folie 15
Schlüsselelemente desUser-Centered System Design
Fokus auf den AnwenderAktive Einbeziehung von AnwendernEvolutionärer Prozess der Systementwicklung (interaktiv, inkrementell)Einfache Design-DarstellungenFrühes und kontinuierliches PrototypingEvaluierung der Anwendung im KontextExplizite und bewusste Design-EntscheidungenProfessionelle Entwicklung in multidisziplinären TeamsFrühe und kontinuierliche Einbeziehung von Usability-ExpertenHolistisches Design unter Einbeziehung aller AnwendungsaspekteAnpassung des Design-Prozesses an spezifische AnforderungenBenutzerzentrierte Attitude als Grundlage im Team
Gulliksen und Göransson 2003
07.11.08 Folie 16
Fokus auf den Anwender:Context of Use
Gulliksen und Göransson 2005
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07.11.08 Folie 17Gulliksen und Göransson 2005
Einbeziehung von Anwendern
07.11.08 Folie 18
Einfache Design-Darstellungen
Gulliksen und Göransson 2005
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07.11.08 Folie 19Gulliksen und Göransson 2005
Prototyping
07.11.08 Folie 20
Prototyping
<
Gulliksen und Göransson 2005
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07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 21
Design-Methodiken
Erfahrungen aus der Software-Entwicklung– Konsequente Verfolgung etablierter Entwicklungs-Methodiken
kann bei der Einhaltung von Zeitplänen und Budgets helfen
Folgerung: Design-Methodiken
07.11.08 Folie 22
Methodiken des User-Centered Designs
Usability engineering (Nielsen, Mayhew)Design for usability (IBM & Gould et al.)Human-centered design (ISO 13407)Scenario-based design (Carroll et al.)Goal-directed design (Cooper)Usage-centered design (Constantine & Lockwood)Contextual design – Customer-centered design (Beyer & Holtzblatt 1988)Cooperative design (Scandinavian School) (Greenbaum & Kyng)Participatory design (Muller, Haslwanter & Dayton)Logical User-centered Interaction Design (LUCID, Kreitzberg 1996)IBM Ease of Use Development MethodologyGUIDE
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LUCID (I)
The Logical User-Centered Interactive Design Methodology (LUCID) (Kreitzberg 1996)– Stufe 1: Envision– Stufe 2: Discovery– Stufe 3: Design Foundation– Stufe 4: Design Detail– Stufe 5: Build– Stufe 6: Release
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LUCID (II)
Stufe 1: Envision– Abgleich der Zielsetzungen der Stakeholders – Festlegung technischer Constraints– Entwicklung einer klaren, gemeinsamen Vision der Stakeholder an das
geplante Produkt – Feststellung und – Beginn des Design-Prozesses auf Ebene von Konzepten und Sketches
Stufe 2: Discovery– Entwicklung eines klaren Verständnisses über die Charakteristika
einzelner Benutzergruppen– Verständnis der Aufgabenstellungen der Anwender, der benötigten
Informationen, der verwendeten Terminologien, der Prioritäten und Mentalen Modelle
– Analyse der gesammelten Daten und Entwicklung der Anwenderanforderungen an das Produkt
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07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 25
LUCID (III)
Stufe 3: Design Foundations– Entwicklung und Validierung des grundlegenden konzeptuellen Designs
für das Produkt– Entwicklung des Visual Look– Präsentation des vollständigen Designs in Form eines Screen Prototypes
Stufe 4: Design Detail– Entwicklung eines Style Guides für Screen-Design und UI-Verhalten– Übersetzung von High-Level Designs in komplette Spezifikationen– Durchführung von Usability-Studien für spezifische Screens oder
Workflows– Entwicklung detaillierter Spezifikationen für alle Screens und
Bildschirmelemente
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LUCID (IV)
Stufe 5: Build– Unterstützung der Entwickler bei der Implementierung, ggf.
Redesign von UI-Komponenten– Durchführung von Usability-Studien kritischer Screens– Unterstützung des Entwicklungsprozesses durch Reviews und
Last-Stage Change Management
Stufe 6: Release– Entwicklung eines Roll-out-Plans– Usability-Evaluierung des Out-of-the-Box-Eindrucks oder der
Installationsroutinen– Feststellung der Anwenderzufriedenheit
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LUCID (V)
Aspekte von LUCID– Explizites Committment zum User-centered Design– Rolle des Usability Engineering explizit– Key-Screen Prototype bereits in früher Projektphase
• Verwendet für Evaluierung und Usability Testing– Rapid Prototyping– Nutzung von User Interface Software Tools
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LUCID (VI)
Die 12 Gebiete der LUCID Management Strategy– Produktdefinition – Business Case – Ressourcen – Physikalische Umgebung – Technische Umgebung – Users – Funktionalität – Prototyp – Usability – Design Guidelines – Inhaltliche Materialen – Dokumentation, Training und Hilfen
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IBM Ease of Use Development Methodology
Initial DesignRole/Phase Business Opportunity
Understanding Users Development Deployment Life Cycle
User Experience Leadership
User Experience Plan – Initial
User Experience Plan – Final
Evaluation of the User
Engieneering Plan
Satisfaction of established
metrics
Project Assessment
Satisfaction Survey
Market Planning
Business and Market
Requirements
Appropriate User Requirements
Draft Marketing Collateral
Detail Marketing Collateral
Final Marketing Collateral
User Research User Requirements
Appropriate Design
User Experience
DesignDesign Direction Conceptual
Design
Detail Design, High-Fidelity Prototypes
Design-Issue Resolution
Visual and Industrial Design
Appearance Direction
Appearance Guidelines
Appearance Specification
User Experience Evaluation
Competetive Evaluation
Conceptual Design
Evaluation
Detail Design Evaluations
User Feedback and Benchmark
Usage Isuue Report
Role-by-Phase Matrix: IBM Ease of Use Development Methodology
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Ethnographische Studien (I)
Beobachtungen von Anwendern wichtige Komponente der frühen Phasen verschiedener UI-Entwicklungs-Methodiken– Liefern Einsichten in individuelles Verhalten und
organisatorischen Kontext– Fokus: User Interface– Anders als bei allgemeinen ethnographischen Beobachtungen,
Beobachtung nur im Zeitraum von Tagen oder Stunden gegenüber Wochen und Monaten
– Risiken: • Misinterpretation von Aussagen und Daten• Störung der normalen Arbeitsvorgänge• Übersehen wichtiger Aspekte
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Ethnographische Studien (II)
Vorbereitung– Verständnis der Organisationstrukturen, (Firmen-) Politik und
Arbeitskultur– Kennenlernen des Systems und dessen Geschichte – Formulierung initialer Ziele und Vorbereitung von Fragen– Zugang und Erlaubnis zur Befragung
Feldstudie– Schnittstellen mit Management und Anwendern – Beobachtung/Interview von Anwendern an ihren Arbeitsplätzen
zur Sammlung subjektiver und objektiver Daten (qualitativ und quantitativ)
– Verfolgung aller Spuren, die sich bei dem Besuch ergeben
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Ethnographische Studien (III)
Analyse– Zusammenstellung der gesammelten Daten aus den
verschiedenen Datenbanken– Quantifizierung von Daten und Erstellung von Statistiken– Reduzierung und Interpretation der Daten– Verfeinerung von Zielen und Prozessen
Reporting– Berücksichtigung verschiedener Zielgruppen und Ziele– Erstellung des Reports und Präsentation der Erkenntnisse
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07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 35
Participatory Design (I)
Ansatz im Design, bei dem Anwender aktiv in den Entwurfsprozess mit eingebunden werden
Ziele– Produkt befriedigt die wirklichen
Bedürfnisse der Anwender– Produkt ist benutzbar (usable)
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Participatory Design (II)
Ansatz wird kontrovers bewertet
Positive Aspekte der größeren Einbindung der Nutzer– Genauere Informationen über die Aufgaben, die die Anwender zu
bewältigen haben – Mehr Möglichkeiten für die Anwender, Design-Entscheidungen zu
beeinflussen – Ein Gefühl der Einbindung in die Entwicklungsprozesse
• Positiver Effekt für das Ego!– Potentiell eine höhere Nutzerakzeptanz des finalen Systems
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Participatory Design (III)
Risiken und negative Aspekte – Höherer Kostenaufwand– Höherer Zeitaufwand – Kann zur Ablehnung von solchen Personen führen, die nicht in
den Gestaltungsprozess einbezogen oder deren Vorschläge abgelehnt wurden
– Kann Designer dazu zwingen, Kompromisse im Design aufgrund von Wünschen inkompetenter Teilnehmer einzugehen
– Kann Widerstand gegen die Implementierung aufbauen – Verstärkung persönlicher Konflikte zwischen Mitgliedern des
Design-Teams und Anwendern– Kann belegen, dass Firmenpolitik und individuelle Vorlieben und
Ziele einzelner Entscheidungsträger wichtiger sind als technische Fragestellungen
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Participatory Design (IV)
Ebenen der Partizipation nach Druin, 2002 (angwendet bei Kindern)– Tester: werden bei der
Benutzung eines neuen Designs beobachtet
– Informant: Kommentierung des Designs durch Interviews und Focus Groups
– Design Partner: aktiver Partner im Design Team
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Szenario-basiertes Design
Iterativer Ansatz zur Analyse und zum Design interaktiver SystemeVergleichbar zu anderen Usability-Engineering-Ansätzen – Anforderungsanalyse,– Design – Prototyping– Evaluation – Dokumentation
Hauptunterschied – User Interaction Scenarios in Form von Geschichten als
kontinuierliche Quelle für Einsichten und Schlussfolgerungen in Bezug auf die Anforderungen und Erfahrungen von Anwendern
07.11.08 Folie 40
Ziele des Szenario-basierten Designs
Beschreibung des Problems und seines Umfelds mit seiner gesamten Komplexität
Gestaltung nicht lediglich des Informationssystems, sondern des gesamten Nutzungskontexts
Einbeziehung von Nutzern, die keine Expertise in der Computernutzung oder dem Systemdesign aufweisen
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Nutzen von Szenario-Beschreibungen
Explizit machen der Nutzung und damit allgemeinere Betrachtung der Anwendung
Fokussieren auf Benutzer, ihre Aktivitäten und ihre Anforderungen
Erfassung insbesondere auch von Erfahrungswissen aus dem Anwendungskontext
Möglichkeit zur Beschreibungen, wie Technologien die Aktivitäten verändern kann
Möglichkeit der Entwicklung vor der Realisierung des eigentlichen Systems und damit Sichtbarmachung der Auswirkungen im Vorfeld
07.11.08 Folie 42
Elemente desSzenario-basierten Design
Komponenten– Szenarios: Stories im
Anwendungskontext– Ansprüche (Claims)– HCI Methoden und Konzepte
Aspekte– Szenarios werden analysiert
unter spezieller Berücksich-tigung der jeweiligen Anforde-rungen (Claims) sowie allge-meiner HCI Grundlagen-kenntnisse
– 3-stufiger, iterativer Prozess aus Analyse, Design und Evaluation
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07.11.08 Folie 43
Grundelemente von Szenarios
Setting– Ausgangspunkt für die in der Story beschriebenen Episode
Akteure, Agenten– Handelnde Personen
Ziele der Akteure– Mindestens ein Ziel– Genau ein grundlegendes Ziel (Defining Goal)
• Antwort auf die Frage „Warum ist diese Geschichte passiert?“
Handlung– Aktionen und Ereignisse
07.11.08 Folie 45
Einsatzmöglichkeiten von Szenarios (I)
Problembeschreibung (Problem-Szenarios)– Aktuelle Praktiken und Problematiken
System-Vision (Activity Scenarios)– Festlegung der Grundkonzepte
Design-Entscheidungen– Analyse der Systemvision, Abwägung von Konsequenzen
Festlegung von Usability-Faktoren– Identifizierung und Beschreibung spezifischer Ziele (z.B.
Performance, Nutzerzufriedenheit)
Funktionale Spezifikation– Identifikation von Anforderungen an Systemfunktionen
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07.11.08 Folie 46
Einsatzmöglichkeiten von Szenarios (II)
Prototypen– Grundlage für Definition und Entwicklung
Objektmodell– Grundlage für Definition und Entwicklung
Formative und summative Evaluation– Design-Ziele auf Grundlage der Szenarios
Dokumentation, Schulung und Hilfefunktionen– Kontextspezifische Beschreibungen und Hilfe – Identifizierung von Situationen, in denen Unterstützung benötigt
wird
07.11.08 Folie 48
Claims
Claims als Beschreibung der Vor- und Nachteile eines Szenarios– Systematische Erhebung und Dokumentation für alternative
Szenarios– Grundlage für Diskussionen und die Entwicklung gemeinsamer
Lösungen– Dokumentation der Lösung in Form eines neuen Szenarios
Zielsetzung– Reduktion der Nachteile– Betonung der Vorteile
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Szenario-Entwicklung
Day-in-the-life Szenarien– Beschreiben was passiert, wenn Anwender eine typische
Aufgabe bearbeiten– Erstellung auf Grundlage eines Walkthoughs– Grundlage weiterer, detaillierterr Analysen
• z.B. Videoaufnahmen spezieller Bearbeitungssequenzen
Nützliche Werkzeuge – Tabelle mit Nutzergruppen (z.B. Spalten) und Aufgaben (z.B.
Zeilen) – Tabelle der Augabensequenzen – Flussdiagramm oder Transition Diagram
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Beispiel: Web-DesignSzenario 1
Szenario– Student der Stanford University im Studiengang Learning Design
and Technology (LDT)
Actor– Jane hat sich im Juni für den Studiengang LDT eingeschrieben.
Zuvor hat sie für mehrere Jahre im Erziehungsbereich gearbeitet. Sie interessiert sich sehr für das Themengebiet der Entwicklung von Technologien für Lehr- und Lernzwecke. Sie weiß noch nicht genau, wo sie nach ihrem Abschluss arbeiten möchte, aber sie hofft auf eine Stelle in einem Softwareunternehmen, das Lernsoftware entwickelt, bei der Kreativität gefragt ist. Zur Zeit sucht sie nach einem interessanten Thema für ihre Master-Arbeit.
nach: Miller 2001
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Beispiel: Web-DesignSzenario 1
Background– Bachelor-Abschluss, gute Kenntnisse der Computernutzung,
Microsoft Office Software, mittlere Kenntnisse von Web Publishing Werkzeugen (z.B. Macromedia Dreamweaver™) und Graphiksoftware (z.B. Adobe Photoshop™).
Problem-Szenario– Jane muss einen Themenvorschlag für ihre Master-Arbeit
einreichen und sucht nach Ideen. Sie surft im Netz und hofft dort Inspirationen zu bekommen. Sie forscht für Stunden im Web, aber sie ist nicht besonders produktiv, da die für sie relevanten Informationen verteilt auf vielen verschiedenen Web-Seiten zu finden sind. Für sie wäre eine einzelne Seite, die einen Überblick über das Themengebiet „Gestaltung und Lernsoftware“ geben würde, sehr hilfreich.
nach: Miller 2001
07.11.08 Folie 62
Claims Analysis für dasWeb-Design Problem-Szenario
Ansatz– Web als Quelle für Ideen für das Redesign
Claims+ Web als gute Quelle für Untersuchungen und Forschung+ Bequeme Form, um Nachvorschungen durchzuführen - Riesige Datenmengen- Zeitaufwendig, Informationen zu analysieren und relevanten
Informationen zu finden- Spezielle Fähigkeiten notwendig, das Web effektiv nach
relevanten Informationen zu durchsuchen- Finden von Informationen über Design-Ansätze äußerst
unwahrscheinlich, da solche Informationen in der Regel nicht publiziert werden
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Claims Analysis für dasWeb-Design Problem-Szenario
Ansatz:– Datenbank, die Beschreibungen verschiedener Design-Ansätze
enthält
Claims+ Einfacher, schneller Zugriff+ Schneller, prägnanter Überblick über Konzepte+ Vergleich einzelner Ansätze einfach möglich+ Einfach referenzierbar - Sammlung der notwendigen Informationen und Erstellung der
entsprechenden Übersichten äußerst aufwendig
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Activity-Szenario
Grundlage– Als relevant befundene Problem-Szenarios– Claims der entsprechenden Szenarios
Aspekte– Darstellung erster Ideen über neue Funktionalitäten– Neue Sichtweisen über die Bedürfnisse der Nutzer
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Beispiel: Web-DesignActivity-Szenario 1
Activity Szenario– Im Studiengang LDT versteht man die Probleme von Jane und
man möchte ein Informationssystem aufbauen, mit dem sich Studenten im Rahmen von Master-Projekten über Ideen und Gestaltungsentwürfe für Lehr- und Lernmedien informieren können. Entsprechende Materialien sollen dabei in den folgenden Jahren jeweils im Rahmen von Seminaren und Projekten von Studententeams des Studiengangs gesammelt werden (z.B. in Form von Interviews von Experten), aufbereitet und in das Informationssystem integriert werden.
nach: Miller 2001
07.11.08 Folie 68
Beispiel: Web-DesignActivity-Szenario
Activity Szenario (Forts.)– Bilder sollen dabei in dem System zur einfacheren Erkennung im
Index der verschiedenen Informationen verwendet werden. Zudem soll der entsprechende Designer - falls er einer speziellen Design-Schule angehört – auch in der Nähe des Namens der jeweiligen Schule angeordnet werden. Während für Studenten gegenseitige Einflüsse zwischen Gestaltern nicht relevant sind, sind entsprechende Informationen für Professoren sehr wichtig. Daher soll diese Information entweder über einen Link oder eine spezielle Suche verfügbar gemacht werden. Diese Informationen sollen dabei während der Interviews speziell erfragt werden. Um den Nutzen verfügbarer bibliographischer Links und Materialien von Designern zu maximieren, sollen Web-Seiten verwendet werden.
nach: Miller 2001
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07.11.08 Folie 75
Zusammenfassung
Design-Methodiken zur – Umfassende Design-Methodiken
• LUCID• IBM Ease of Use Development Methodology
– Techniken, die spezielle Aspekte betonen• Ethnographische Studien• Participatory Design• Szenario-basiertes Design
07.11.08 W. Müller, PH Weingarten Folie 82
Aufgabe
Lesen Sie folgendes Paper:‣ Cognetics Corporation: The LUCID Design Framework, 1998‣ http://ei.cs.vt.edu/~cs3724/notes/lucid-overview.pdf
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