games4resilience - manuel sprung

Post on 29-Nov-2014

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Games4Resilience Salon Spielerische Selbstkontrolle und emotionale Kompetenzen fördern Manuel Sprung, Universität Wien, studierte Psychologie an der Universität Salzburg und war im Anschluss Mitarbeiter an Universitäten in Southern Mississippi, Innsbruck, New Orleans, Harvard und München. Seit Oktober 2011 ist er Professor für Klinische Kinder- und Jugendpsychologie am Institut für Angewandte Psychologie: Gesundheit, Entwicklung und Förderung, Fakultät für Psychologie, Universität Wien.

TRANSCRIPT

Games for Resilience The role of computer games in fostering

children‘s mental health

Games 4 Resilience The role of computer games in fostering

children‘s mental health Univ.-Prof. Dr. Manuel Sprung

Meagan Bromley Johannes Scharl, Stefan Pühringer, Viktor Was,

Ioannis Bellmore Mag. Jakob Leyrer Dr. DI Fares Kayali

Many Thanks to Bruce Homer

Lizzie Hayward Alexander Hofmann

Jörg Hofstätter, Fares Kayali & Gaming with a purpose e.V.

Burden of mental illness

• 1 in 8 children has a mental health problem that significantly impairs functioning (Costello et al, 2005)

• many others have emerging problems that place them at risk for later development of psychological disorder

Children‘s mental health needs unmet

• sadly, majority of children and youths needing mental health services do not receive them

➡ Stigma, lack of awareness and misinformation cause many children to miss out on live changing treatment

Children‘s mental health needs unmet

• By 2020, demand for children‘s mental health services expected to double

•  number of mental health professionals not expected to increase at required rate

Possible response • preventive intervention

• fostering knowledge and skills that may protect against mental health problems

• task-shifting

Benefits of playing computer games

Many benefits of playing computer games

• 8 in 10 children have access to a computer

• 73%-90% play computer games

• what they like is: freedom, self-direction and competence

• Computer game have shown to have many positive effects on mental development

Rebooting Child mental health services in the 21.Century

Protective knowledge and skills

Understanding the flow of mental activity (FLOW)

• What were you thinking about, or did you actually not have any thoughts?

• William James “Stream of Consciousness”

• Did you want to think about this?

Understanding FLOW

• Typical Development -  at 4-5 years understand and ascribe mental

states

-  at 5-6 years understand connection between thoughts and emotions

-  at 8-9 years understand the stream of consciousness and the partial uncontrollability of mental states

• Individual differences

The role of FLOW in clinical conditions

Understanding FLOW

Unwanted intrusive thoughts

FLOW Training Game

What were you thinking and feeling at the time of the buzz?

Emotion understanding and emotional awareness

mental 5-6 years

external 4-5 years

reflective 6+ years

Recognition External cause

Reminder

Desire Belief Hiding

Regulation Mixed Moral

Individual differences!

Emotion understanding/awareness in clinical conditions

fewer worry/rumination, and

other internalizing

Emotion Understanding/awareness

EU Training Game

Why better understanding and awareness might not be enough

• Executive function (Inhibition, cognitive flexibility, working memory, etc.)

Understanding/ awareness of is not

EF in clinical conditions

fewer internalizing and externalizing

problems

Good EF skills

better mental and physical health

outcomes across lifespan

Poor EF in various psychological

disorders (e.g.ADHD)

Executive Function Training

Preventive Intervention Risk

(trauma or adversity)

symptom free

subclinical symptoms level

Disorder (clinical symptom level)

Preventive intervention

(Games4Resilience)

Invervention (CBT +/- G4R)

Fakultät für Psychologie Klinische Kinder- und Jugendpsychologie

Univ.-Prof. Mag. Dr. Manuel Sprung

Professur für Klinische Kinder- und Jugendpsychologie E-Mail: manuel.sprung@univie.ac.at T: +43-1-4277-472 12

Ambulanz

Die kinder- und jugendpsychologische Ambulanz am Institut für Psychologie der Universität Wien arbeitet an der Schnittstelle zwischen Forschung und Praxis und soll Kindern und ihren Eltern bei psychischen Problemen als

Anlaufstelle dienen. Unter Einbezug von Evidenz-basierter Diagnostik ist es uns ein besonderes Anliegen psychologische Prävention und Intervention innovativ an die heutige Lebenswelt der Kinder anzupassen und die Klinische Psychologie damit in das

21. Jahrhundert zu bringen. Die Ambulanz ist eng mit der Forschung verknüpft, was kontinuierlich dazu beiträgt Erkenntnisse über Effektivität,

Ökonomie und Nützlichkeit psychologisch-diagnostischer Verfahren, sowie auch Interventionen zu erweitern und zu verbessern. Dieses Wissen fließt unmittelbar in die Angebote der Ambulanz ein und trägt maßgeblich dazu bei, dass

ein hoher Qualitätsstandard bei Diagnostik, Beratung und Therapie sichergestellt werden kann. Wenden Sie sich an uns:

T: +43-1-4277-47202

Mitarbeiter

Mag. Gabriela Markova, PhDE-Mail: gabriela.markova@univie.ac.atT: +43-1-4277-472 13

Mag. Jakob LeyrerE-Mail: jakob.leyrer@univie.ac.atT:+43-1-4277-47214

Isabelle Müller E-Mail: isabelle.mueller@univie.ac.at

T: +43-1-4277-472 14

Sabrina Wejrosta Sekretariat

E-Mail: sabrina.wejrosta@univie.ac.at T: +43-1-4277-47202

Games 4 Resilience Lab

Weltweit leidet 1 von 8 Kindern an psychischen Gesundheitsproblemen. Leider erhalten nur 10% davon eine psychologische Behandlung. Der Prävention psychischer

Gesundheitsprobleme kommt daher eine besondere Bedeutung zu. Wichtige Resilienzfaktoren die vor psychischer Gesundheitsproblemen schützen können sind gute Emotionale Kompetenz und Selbstkontrolle.

Neue Technologien und Medien sind ein wichtiger Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Internationale Umfragen zeigen, dass ein Großteil der Kinder und Jugendlichen neue Technologien und Medien

fast täglich nutzen, und in der Altersgruppe von 6-13 Jahren spielen 73% regelmäßig Computerspiele.

Im Games4Resilience Lab werden Computerspiele zur Prävention von psychischen Gesundheitsproblemen bzw. zur Resilienzförderung entwickelt.

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