el tablero de ajedrez
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El tablero de ajedrez[editar]
El Tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (a veces
denominadas escaques) también cuadradas, con distribución 8 x 8, alternativamente
claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color
oscuro negras. El tablero se coloca entre los jugadores de forma que la casilla de la
esquina derecha más cercana a cada jugador sea de color blanco2 Las ocho líneas
verticales de escaques se denominan columnas y las ocho líneas horizontales de
escaques se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesión de escaques del
mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente3
Posición inicial de las piezas[editar]
Artículo principal: Disposición de las piezas de ajedrez
Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:4
Pieza Rey Dama TorreAlfi
lCaballo Peón
Cantidad 1 1 2 2 2 8
Símbolo
Disposición inicial de piezas sobre el tablero.
Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se
explica a continuación:5
Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.
Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.
Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.
La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador: la
dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.
El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.
Los principiantes utilizan reglas nemotécnicas como Dama en su color y blanco a la
derecha para recordar la posición correcta de las piezas y del tablero.6
Consideraciones generales[editar]
Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del
enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
Empieza el jugador que tiene las blancas,7 lo que supone una pequeña ventaja: se ha
visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a
un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.
Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio,
sí es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza
adversaria: dicha pieza propia ocupará este escaque y la pieza adversaria se retirará
del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte
de la nuestra.8
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida,
incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos,9 o también las torres en el caso
excepcional del enroque.10 Por saltar se entiende que una pieza pase en su
movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
No hay obligación de comer, pero sí sacar de jaque al rey, no pudiendo mover otra
pieza que no involucre dicha acción.
Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrás", es decir en
dirección a su respectivo jugador.
Conducción del juego[editar]
La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero
(ver figura arriba).
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que
ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las
piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el
rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en
cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben
ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus
dos primeras filas.
Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las
piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo (por
ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no
competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún
tipo de lotería. Un método común es que un jugador oculte una pieza (normalmente un
peón) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su
color. Entonces el juego comienza con las blancas.
El jugador que controla las piezas blancas se llama "Blanco"; mientras que el jugador que
controla las piezas negras se llama "Negro". Como se mencionó, por convención, el
jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los
movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el
tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador
aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda
escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se
declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que
exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté
finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la
posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de
jugadas legales.
Movimiento[editar]
Movimientos básicos[editar]
Movimientos básicos del rey Movimientos de una torre
Movimientos de un alfil Movimientos de una dama
Movimientos de un caballo Movimientos de un peón
Los peones blancos se pueden
mover a los escaques señalados
"×" en frente de ellos. El peón de
c6 también puede tomar cualquier
torre negra.
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve
a un escaque vacante, excepto cuandocaptura una pieza del oponente.
A excepción de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar
sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaria
atacante la sustituye en su escaque (captura al paso o en passant es la única excepción).
La pieza capturada se retira de este modo permanentemente del juego.nota 1 El rey puede
ponerse en jaque, pero no puede ser capturado (véase más adelante).
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque, para lo cual
primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe
presionarse con la misma mano.
Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan
avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una
pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, o
ningún otro escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el
caso de una pieza ajena, todavía no se les permite entrar en un escaque pasando por la
escaque ocupado, sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola
del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.
La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y
columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse
tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección en
cada movimiento.
El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques
del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero
solo en una dirección (cada juego), existe el alfil del escaque negro y el alfil del
escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego.
La dama puede moverse tantas casillas como desee o pueda,
en diagonal, vertical u horizontalmente, pero solo en una dirección a cada turno, la
dama se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas (excepto el caballo)
desplazándose cuántos escaques quiera.
El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el
movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey
también puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza
defendiéndola. Un rey no puede dar jaque a otro rey.
El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en
horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El
caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura
ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el último escaque del
movimiento realizado por el caballo.
El peón tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:
Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacante. Si
todavía no se ha movido, el peón también tiene la opción de mover dos
escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estén vacantes. Los
peones no se pueden mover hacia atrás.
Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo
se mueven. Un peón puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los
escaques diagonales en frente del peón (pero no se puede mover a esos
escaques si están vacíos).
El peón también participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y
promoción.11
Enroque[editar]
Ilustración del enroque corto (0-0)
Ilustración del enroque largo (0-0-0)
Artículo principal: Enroque
El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a
la torre de la casa del otro lado Rey junto a él. No está permitido mover el Rey y la
Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente
con una mano.12 El enroque solo está permitido en la siguientes condiciones:
No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha
sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque
amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo
amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque
largo durante el movimiento;
La torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha
movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por
los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
El rey y la torre estén en la misma fila (Schiller 2003).nota 2
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el
enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el
largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en
el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
Véase también: Ataques contra el enroque
Captura al paso del peón[editar]
Artículo principal: Captura al paso
Captura de peón "al paso"
Cuando un peón estuviese en el quinto escaque, o se hayan movido tres
escaques más allá de su lugar de origen y el oponente fuese un peón, de la
columna de su lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques,
huyendo de la confrontación con el peón que se había movido tres escaques,
este peón podrá ser capturado al paso y el peón que realiza la captura
ocupará el escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta
captura solo puede hacerse inmediatamente después de la jugada del
oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podrá
hacer.12
Antiguamente, el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada.
Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera
vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques.
Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad
defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta
jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que
comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia
el siglo XVI).
Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras tiene un peón en
la cuarta fila y su adversario tiene un peón en el escaque de origen en una
columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas
también pueden capturar al paso en una posición simétrica a la explicada
para las negras.
Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario
(blancas) adelanta dos escaques su peón desde su escaque de origen.
Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir,
en la misma fila y en columnas contiguas.
Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco como si solo hubiera
adelantado una fila, pero obviamente el peón negro no ocupará el
escaque que deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría
ocupado el peón blanco si éste solo hubiera adelantado un escaque.
Condición: la captura del peón al paso solo se puede hacer
inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques
por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya
no se puede hacer.
Coronación del peón[editar]
Artículo principal: Promoción
Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como
parte del movimiento y en la misma casilla por una dama, torre, alfil o caballo
de su mismo color, siendo la opción del jugador la elección. Esta elección no
se limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que
un jugador tenga teóricamente nueve damas, diez torres, o alfiles, o caballos
si se promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el
peón no está disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le proporcionará
la pieza.13 De acuerdo con el árbitro internacional Eric Schiller, si una pieza
adecuada no está disponible, se puede usar un peón al lado de la torre y el
jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un árbitro
presente, el árbitro debe sustituir el peón o torre por la pieza apropiada.14
Jaque[editar]
El rey negro está en jaque. Se puede salir de jaque moviendo su rey a un
escaque sin atacar, moviendo el alfil para e5 o el caballo a f4 para bloquear el
jaque, o mediante la captura del alfil blanco con el caballo.
Artículo principal: Jaque
Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza
adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocaría su propio rey en
jaque (se inmovilizacontra su propio rey) aún pudiéndole ofrecer jaque al
jugador contrario.
Un jugador no puede hacer ningún movimiento que coloque o deja a su rey en
jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:
Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.
Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).
Bloquear el jaque mediante la colocación de una pieza entre el rey y la
pieza mortal del adversario (Just & Burg 2003:27), (Polgar & Truong
2005:32,103), (Burgess 2009:550).
Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha
terminado (ver la siguiente sección).
En los juegos informales, es costumbre de anunciar "jaque" al hacer un
movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las
competiciones formales rara vez se anuncia jaque (Just y Burg 2003:28).
Reglas de competición[editar]
Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas
especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el
ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.
Acto de mover las piezas[editar]
El movimento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la
mano larga la pieza después de haberla movido el movimiento no puede
deshacerse, salvo si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe
mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma
mano.15
En el caso de coronación de un peón, si el jugador deja el peón en la octava
fila, debe coronarlo. Después de que el peón se haya movido, el jugador
puede jugar cualquier pieza fuera del tablero y la coronación no se finaliza
hasta que la nueva pieza sea dejada en el escaque de coronación.16 el jugador
debe estar atento sobre la posición que maneja el contrincante
Regla de la pieza tocada[editar]
En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas, como si tuviese
la intención de moverla, entonces no necesariamente la pieza deberá ser
movida ni debe hacer el movimiento si dicho movimiento fuese permitido.
Mientras que la mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta
última se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugador toca
una de las piezas del oponente, debecapturarla, si la pieza pudiera ser
capturada. Si ninguna de las piezas puediera ser movida o capturada, no hay
sanciones, pero la regla se sigue aplicando en sus propias piezas.15
Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si el toca
su torre tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la torre,
si esto fuese posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques
con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el
enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer
otro movimiento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el enroque con
la otra torre.17
Cuando un peón se mueve a su octava fila, una vez que el jugador toma su
mano del peón, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del
peón. Sin embargo, el movimiento no está completo hasta que la
pieza promocionada se libere en ese escaque.
Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque
del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intención
diciendo "Compongo". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador
que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.15
Condiciones para pieza tocada, pieza jugada[editar]
Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera
pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el
tablero no están bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le
toca jugar —y solo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas
en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de
hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en
turno no puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de
«componer» la posición, debe jugar la pieza que toca, si lo hace
deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza
del tablero, debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega
con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si
la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza
tocada si es posible y así sucesivamente caso de que no sea posible.
Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deberá dejarse
en esa casilla si es un movimiento legal.
Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza
tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con
la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza
propia. Si ello no es posible deberá moverse la pieza propia tocada.
Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la
pieza propia la que se considere como pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese
lado si fuera legal hacerlo.
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la
vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra
jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no
tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier
jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá
enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el
jugador puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero
ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el
derecho a la reclamación.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque
elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una
vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se
considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se
ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide
que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el
adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una
vez concluida la jugada—
Cronometraje[editar]
Reloj de ajedrez digital
Los juegos del torneo se jugarán de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo,
llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe
hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen
diferentes tipos de controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador
tendrá una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto número de
movimientos. En otros casos, cada jugador tendrá una cantidad limitada de
tiempo para hacer todos sus movimientos. Además, el jugador puede ganar un
poco de tiempo adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeño
incremento añadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa
una pequeña cantidad de tiempo cada vez que se inicia después de
movimiento del oponente.18
Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y a ese jugador
gana, no importa lo que subsiguientemente dio cuenta acerca de la hora
en el reloj.
Si el jugador A llama la atención al jugador B que está fuera de tiempo,
mientras que el jugador A no está fuera de tiempo y alguna secuencia de
movimientos legales conduce a que B esté en jaque, entonces el jugador
A gana automáticamente.
Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque mate a B, entonces el
juego está en tablas (Schiller 2003:28).
La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente.
La regla 14E de la USCF define "material insuficiente para ganar en el
tiempo", que es el rey solitario, rey y caballo, rey más alfil y rey más dos
caballos que no estén en oposición de ningún peón, y no haya victoria forzada
en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con este material, la regla
USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición, mientras
que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria
(Véase Reglas apelicadas en 2008 de Monika Socko y elCampeonato Mundial
de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)
Si un jugador está fuera de tiempo y también llama la atención a su
oponente acabando el tiempo, entonces:
Si no se utiliza un control de muerte súbita de tiempo, el juego
continúa en el próximo período de control de tiempo (Schiller
2003:23).
Si la partida se jugó bajo un control de tiempo de muerte súbita,
entonces si se puede establecer qué jugador le acabó el tiempo
primero, el juego se pierde por ese jugador; de lo contrario la partida
está en tablas (Schiller 2003:29).
Si un jugador cree que su oponente está tratando de ganar el juego a tiempo y
no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de
tiempo de muerte súbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final,
el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el árbitro. El árbitro
puede declarar el juego tablas o posponer la decisión y adjudicarle al
oponente dos minutos extra.19
Registro de los movimientos[editar]
Nombrando los escaques ennotación algebraica
Una hoja de cálculo con el registro de un juego de Capablanca, usando la notación
descriptiva.
Artículos principales: Anotaciones de ajedrez y Notación algebraica de ajedrez.
Cada escaque del tablero se identifica con un único par de una letra y un
número. Las filas verticales son señaladas hasta la h, desde la izquierda de
las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del
mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a partir de la más
cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del tablero, a
continuación, se identifica de forma única por su letra de fila y número de
rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El caballo
negro en b8 puede pasar a a6 o a c6.
En una competencia formal, cada jugador está obligado a registrar cada
movimiento en la notación de ajedrez para aclarar las disputas sobre
posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones
de tablas por la regla de 50 movimientos o repetición de la posición.
La notación algebraica es el estándar aceptado para el registro de los partidos
de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notación epistolar para
el ajedrez por correspondencia internacional y la obsoleta notación descriptiva.
La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y
luego es anotado en papel o dispositivo electrónico. Antes de convertirse en
una regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hábito de escribir el
movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no
oculta el movimiento después de haberlo escrito le gustaba observar la
reacción del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces
rastreaba lo que había escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar
en el tablero.20
Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de
la notación del movimiento en la hoja de cálculo 21 Se pueden hacer
anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco
minutos par completar todos sus movimientos, el no está obligado a registrar
las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por
jugada. La hoja de cálculo debe estar disponible para el árbitro todo el tiempo.
El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de
anotarlo.22
Anotaciones finales[editar]
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de
una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero
puntos al perdedor de una partida.
Aplazamiento[editar]
Artículo principal: Aplazamiento en el Ajedrez
Irregularidades[editar]
Movimiento ilegal[editar]
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de
jugarnota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición
anterior, se hace otra jugada, pero válida, si es posible con la misma pieza,
teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla
de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en
una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por
perdida, salvo que su rival no esté en disposición de dar jaque mate, en cuyo
caso se decretarán tablas. El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de
acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota después, el juego debe
ser reiniciado de la lugar donde se cometió el error.23
Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias
piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la
jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si
se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la
pieza tocada.
Si una partida de ajedrez rápido está siendo disputada (en la que ambos
jugadores tienen una pequeña y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo,
cinco minutos) las reglas varían. Un jugador puede corregir el movimiento
ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente
puede reclamar una victoria si no está ocupado. Si el oponente hace un
movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.24
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido
desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la
irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a
partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la
irregularidad.25
Posición ilegal[editar]
Si se descubre durante la partida que una posición de partida no es correcta,
el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posición
del tablero es incorrecta, el juego se continúa con las piezas transferidas a un
tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas
intercambiados, el juego continúa (a menos que el árbitro especifique lo
contrario).26 Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.nota 4
Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la
posición correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un
movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se
debe reiniciar en la posición anterior a la irregularidad. Si la posición no se
puede determinar, el juego debe ser reanudado a la última posición correcta
conocida.27
Conducta[editar]
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de información
(incluyendo ordenadores) o consejos de los demás. Analizar el otro tablero no
está permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del
juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben
salir del área de competición sin el permiso del árbitro.28
Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la
mano antes y después de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar
durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o
llamar la atención sobre cualquier irregularidad. El anuncio de la "jaque" se
hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en
partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de
cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.29
Equipamiento[editar]
Artículos principales: Piezas de ajedrez, Tablero de ajedrez, Piezas
Staunton y Reloj de ajedrez.
Piezas en las primeras posiciones y un reloj.
El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3
veces el tamaño del diámetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los
escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para
las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamaño adecuado. Los
escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son
cremas o antes.
Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De izquierda a
derecha:peón, torre, caballo, alfil, dama y rey
El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estándar y por lo general
son de madera o de plástico. Normalmente son blancas y negras, aunque se
pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las
piezas negras), pero todavía se llaman "blancas" y "negras" (ver Blanco y
Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm nota 5 una
altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayoría de los
jugadores. El diámetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamaño
de las otras piezas, deberá ser proporcional al Rey, y deben estar bien
balanceadas.31
En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que
consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el
otro, de tan modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo
simultáneamente. El reloj puede ser análogos o digital. Antes del inicio del
juego, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.
Final de la partida[editar]
Jaque mate[editar]
Artículo principal: Jaque mate
Las blancas está en jaque mate; Ganan las negras .
(Harkness 1967)
Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el
jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey está
en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A
diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se captura o se retira del
tablero porque el jaque mate finaliza el (Burgess 2009:502).
El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco se
ve amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey podía mover
también está amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estaría en
jaque por la torre.
Abandono de la partida[editar]
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana
la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea
perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la
partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser
de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento.
Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de
indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el
resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si
las blancas abandonan32 Verter el rey en el tablero también indica abandono,
pero no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el
rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicación de abandono, ya
que el reloj se puede detener para llamar al árbitro. Una oferta de apretón de
manos no es necesariamente una resignación, ya que un jugador puede
pensar que le están ofreciendo tablas33
Empate o tablas[editar]
Artículo principal: Tablas
El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones:
El juego está automáticamente en tablas si el jugador a moverse no está
en jaque pero no tiene ningún movimiento legal. Esta situación se
denomina ahogado.
El juego está inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de
jaque mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales. Esta
tabla suele deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los finales
rey contra rey;
rey contra rey y alfil;
rey contra rey y caballo;
rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un
mismo color (ver jaque mate en posiciones inusuales).nota 6
Ambos jugadores acuerdan una tabla después de que uno de los
jugadores hace dicha oferta.
El jugador que esté en juego puede reclamar tablas declarando una de las
condiciones siguientes, o declarando la intención de hacer un movimiento que
traerá una de estas condiciones:
Regla de los cincuenta movimientos : No ha habido ninguna captura o
movimiento de un peón en los últimos cincuenta movimientos por cada
jugador.
Triple repetición : Se ha producido la misma posición en el tablero por
tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de
jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o
captura en passant.
Si la reclamación se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas
(Schiller 2003:21,26-28).
En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en jaque al
rey adversario (jaque perpetuo) y el jugador indica su intención de hacerlo, la
partida termina en tablas. Esta regla ya no está vigente; no obstante, los
jugadores generalmente están de acuerdo con una tabla en una situación de
este tipo, ya sea la regla en triple repetición o en su defecto es eventualmente
aplicable la regla de los cincuenta movimientos.34 35
Pérdida por tiempo[editar]
Artículo principal: Modalidades de tiempo añadido en ajedrez
Un juego que se juega bajo control el tiempo terminará como pérdida para un
jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no
puede dar jaque mate a él (véase la sección Momento más abajo). Hay
diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso
de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un
cierto número de movimientos en un plazo determinado. Además, puede
añadirse un pequeño incremento de tiempo que por cada movimiento
realizado.
Historia[editar]
Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos
de ajedrez-como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas
modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor
movilidad a las piezas que previamente había más restricciones de
movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una
forma aceptada a finales del siglo XV36 o a principios del siglo XVI.37 Los
movimientos básicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido
invariables. Inicialmente, los peones no tenían la opción de mover dos
escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a
su octava fila. La dama era originalmente los fers o farzin, lo que podría mover
un escaque en diagonal en cualquier dirección o saltar dos escaques en
diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer
movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podría mover uno
o dos escaques en diagonal. En la versión árabe, el alfil podía saltar dos
escaques a lo largo de cualquier diagonal.38 En la Edad Media, el peón solo
puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la
pieza más débil) si alcanzó su octava fila.39 Durante el siglo XII, los escaques
del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirtió en norma
en el siglo XIII.40
Philidor
Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego.
El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no puede
ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió el ahogado,
aunque el resultado ha cambiado varias veces (véase la historia de la regla de
punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos escaques en su
primer movimiento, y la norma en passant o captura al paso fue una
consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el
derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las
diferentes versiones de la regla).
Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil también adquirieron sus movimientos
actuales, volviéndolas piezas mucho más fuertes41 42 Cuando todos estos
cambios fueron aceptados el juego consolidó esencialmente su forma
moderna.43
Las reglas para la promoción de un peón han cambiado varias veces.
Originalmente, como se indicó anteriormente, el peón solo podía ser
promovido a dama, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la dama
adquirió su movimiento actual y se convirtió en la pieza más poderosa, el peón
podría entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las
reglas del siglo XVIII se permitió solo la promoción de una pieza ya capturada,
por ejemplo, las normas publicadas en 1749 por François-André Philidor
Danican. En el siglo XVIII se levantó esta restricción, lo que permitió a un
jugador tener más de una dama, por ejemplo, las 1.828 reglas de Jacob
Sarratt44
Fueron introducidas dos nuevos reglas referentes a las tablas, cada uno de los
cuales han cambiado a través de los años:
Se añadió la regla de la triple repetición, aunque en algunos momentos
hasta seis repeticiones exigidas, y las condiciones exactas se han
especificado con mayor claridad (véase triple repetició#Historia).
También se creó la regla de los cincuenta movimientos. En varias
ocasiones, el número de movimientos requeridos era diferente, como 24,
60, 70, o 75. Desde hace varios años en el siglo XX, el estándares
cincuenta movimientos se extendió a un centenar de movimientos para un
par de los finales específicos (ver Historia de la regla de los cincuenta
movimientos).
Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcación por
movimiento y de acompañamiento de la regla "j'adoube/ajuste"; (2) que las
blancas muevan primero (en el año 188945 ); (3) la orientación del tablero; (4)
el procedimiento en caso de que se hace un movimiento ilegal; (5) el
procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habiéndose efectuado
algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los
jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y
se convirtió en el estilo estándar de piezas. Se estandarizó el tamaño de las
piezas y de los escaques del tablero.46
Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin límite de
tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles
Mahé de La Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo
para moverse, a veces hasta 1 ½ hora. En 1836, Pierre-Charles Fournier de
Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En
el torneo de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunció a un juego a Elías
Williams porque Williams estaba tomando tardando tiempo para moverse. Al
año siguiente, una partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob
Lówental utilizó, por cada movimiento, un límite de 20 minutos. El primer uso
de un límite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861 entre Adolf
Anderssen y Ignác Kolisch.47
Codificación[editar]
La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro
escrito por Luis Ramírez de Lucena cerca de 1497, poco después de que el
movimiento de la dama, alfil y peón se cambiaran a su forma moderna.48 En
los siglos XVI y XVII, hubo divergencias de opinión en relación con las reglas,
tales como el enroque, promoción de un peón, ahogado, y captura al paso.
Algunas de estas diferencias existieron hasta el siglo XIX.49 Ruy López de
Segura dio reglas del ajedrez en su Libro de la invención liberal y arte del
juego del axedrez de 1561.50
Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se volvieron cotidianos, surgió
la necesidad de formalizar las reglas. En 1749 Philidor (1726-1795) escribió
una serie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, así como las reglas de
los escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-
1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos
clubes importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los de La Haya en
1803, Londres en 1807, París en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En
1851 Howard Staunton (1810-1874) llamó a una "Asamblea Constituyente
para la Remodelación de las Leyes del Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las
propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton
había publicado reglas en Chess Player's Handbook (Reglas del Manual del
jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en
Chess Praxis; fueron generalmente aceptadas en los países de habla inglesa.
Los países de habla alemana suelen utilizar los escritos de ajedrez de
autoridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des Schachspiels (Libro
de bolsillo del ajedrez) de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840), publicados
por primera vez en 1843.
En 1924, se formó la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929,
se tomó la tarea de estandarizar las reglas. En un principio, de la FIDE trató
de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a
diversas lenguas difería levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE
para la competencia internacional bajo su control, algunos países continuaron
internamente utilizando sus propias reglas.51En 1952 FIDE creó la Comisión
Permanente para las Reglas de Ajedrez (también conocida como la Comisión
de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial
de las leyes se publicó en 1966. Las tres primeras ediciones de las reglas se
publicaron en francés, con eso como versión oficial. En 1974, la FIDE publicó
la versión inglesa de las reglas (que se basaron en una traducción autorizada
de 1955). Con esa edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las
reglas. Otra edición fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las
ambigüedades en las leyes fueron entregadas por las frecuentes
interpretaciones que la Comisión de Reglas publicó en forma de suplementos
y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglas reescribió las leyes para
incorporar las interpretaciones y enmiendas.52 En 1984 FIDE abandonó la idea
de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la FIDE son el
estándar para el juego de alto nivel (Hooper y Whyld 1992:220-21). Con la
edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años entre los
cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992.53 54
Las reglas de los afiliadas nacionales de la FIDE (como la Federación de
Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con
ligeras variaciones55 57 En Estados Unidos, Kenneth Harknesspublicó, a partir
de 1956, libros populares de reglas y la USCF continúa publicando libros de
reglas para su uso en torneos que sanciona.
En 2008, la FIDE añadió la variante de ajedrez 960 para el apéndice de las
leyes del ajedrez. El ajedrez 960 utiliza un establecimiento inicial aleatorio de
las piezas principales, con las condiciones que el rey esté colocado en algún
lugar entre las dos torres, y los alfiles en escaques de distinto color. Las reglas
del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas posiciones.58
Variaciones[editar]
Un caso de una regla adicional de menor importancia se añadió a un partida
en particular "no hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos"
en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 diciembre de 2009 en Olympia,
Londres.59
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