diseño con intención. hacia un diseñador con un nuevo perfil

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Diseño Gráfico

Diseño con Intención: hacia un diseñador con un nuevo perfil

Primer Seminario de Innovación Educativa del Diseño

UEA: Laboratorio de Diseño Integral II / Invierno-2013

División de Ciencias de la Comunicación y Diseño

Universidad Autónoma Metropolitana

Unidad Cuajimalpa

Mtra. Nora Angélica Morales Zaragoza

Departamento de Teoría y Procesos de Diseño

Universidad Autónoma Metropolitana

Unidad Cuajimalpa

nmorales@correo.cua.uam.mx

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¿Qué significa innovar?

De acuerdo con Gordon Graham (2005), innovar es “la implementación rentable de una idea”;

El término tiene cierta lógica en el contexto de los negocios, pues de forma indirecta habla de

elementos básicos de la innovación como lo son: las ideas, la implementación y la ganancia, sin

embargo, ¿qué quiere decir innovar en el contexto de educación? En este caso recurro a otra

definición en la que se sustituye el concepto de ganancia por el de valor: “La implementación de

nuevas ideas que crean valor” (Innovation Network, Graham, G. 2005). En ese sentido, quiero

compartir algunas experiencias que en el marco de la docencia, creo que han aportado valor para

nuestros estudiantes de la Licenciatura en Diseño de la UAM Cuajimalpa.

La naturaleza de nuestra disciplina se encuentra en una constante evolución debido a varios

fenómenos que se han estado presentando a lo largo del tiempo, entre los que destacan: La

globalización, las constantes crisis económicas, la introducción de nuevas tecnologías en distintos

ámbitos: doméstico, académico, laboral y el de la salud, entre otros; La revaloración de la

creatividad en el sistema económico y de negocios, y la forma tan cambiante a la que nos

referimos a nuestra propia disciplina del Diseño, en la que ya no hay ideas fijas sobre lo que

significa diseñar.

Esta constante evolución nos obliga a replantear el papel del diseño tradicional como lo

conocemos y dirigirlo hacia sectores de estrategia y gestión. La antropóloga Dori Tunstall (2007)

nos habla de dos tipos de actividades que se ven involucradas en el acto de diseñar. La primera la

describe como diseño con “d” minúscula y se refiere a la destreza para tomar decisiones respecto

a la relación de los elementos del diseño como: línea, punto, color, textura, forma tipografía e

imagen. Mientras que el diseño con “D” mayúscula se refiere a la coordinación de acciones que

llevan a un cambio de condición de estado de una situación determinada a una mejor.

El diseño integral

El proyecto de formación del diseñador integral que perseguimos en la UAM-C se refiere a

contemplar ambas actividades en el perfil del diseñador, Es decir que sin olvidar las habilidades

del diseño con “d” minúscula, nuestros alumnos comprendan y proyecten las acciones que

conlleva el diseño con “D” mayúscula del que nos habla Tunstall. Puede decirse entonces que

como docentes nos enfocamos en formar tres habilidades principales, que encausadas hacia el

entendimiento de las necesidades latentes de las personas y su contexto, llevan a descubrir

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oportunidades y proponer soluciones pertinentes, detonadoras del cambio social.

Estas tres habilidades se refieren a:

1.- El dominio de la técnica HACER

2.- Creación de significación SÍNTESIS

3.- Trabajo en equipo EMPATIA

Con ellas, queremos que nuestros alumnos, reflexionen respecto a el cómo pueden utilizar sus

habilidades y conocimientos para detectar lo relevante y lograr un cambio positivo en su entorno.

Problemas

Uno de los aspectos claves en el que nos basamos para lograr esta actitud es en inculcar la

comprensión del concepto de problema. Partiendo de los que Herbert Simon denomina

problemas estructurados: aquellos que se pueden identificar fácilmente con objetivos bien

definidos, que se pueden resolver obedeciendo las leyes de la naturaleza y evaluar las soluciones

o propuestas. Por otro lado, tenemos los problemas semi-estructurados, aquellos que no se

pueden identificar fácilmente o por lo menos no en su totalidad, pueden estar restringidos por las

leyes naturales y sus soluciones no son tan fáciles de evaluar.

Finalmente, los problemas retorcidos1 o complejos no tienen una formulación definida ni un

criterio claro sobre cómo resolverse, tampoco existe un método o proceso único a seguir y

siempre se presenta más de una propuesta para resolverse, por lo tanto, tampoco contamos con

criterios de evaluaciones claramente definidos. (Kolko, 2011).

Los diseñadores resuelven problemas usando un proceso de síntesis que es una parte mágica del

proceso de diseño. (Kolko, 2011). Entender como es que los diseñadores trabajan para resolver

situaciones complejas es un punto importante en el estudio de los métodos de diseño

contemporáneos. (Di Russo, S. y Feast, L. 2013).

Proceso y métodos

El enfoque al proceso de diseño ha sido objeto de estudio constante en la última década; Aunque

existe una gran variedad de perspectivas en la gestión del mismo y los modelos que se presentan,

dependen de los objetivos y las instituciones que lo ejecutan, se ha encontrado ciertas

características comunes en cuanto a las fases que lo describen y la recurrencia a dos tipos de

                                                                                                               1 Un problema retorcido según Kolko, es de carácter socio-cultural y es difícil o imposible de resolver porque presenta requisitos incompletos o contradictorios, involucra varios actores, opiniones y representa una carga económica considerable.

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pensamiento que se ven envueltas en cada una. Por un lado, tenemos al pensamiento divergente

que involucra la capacidad de generar gran cantidad de oportunidades o conceptos en un marco

libre de restricciones o juicios; Mientras que por el otro, tenemos a el pensamiento convergente

donde se trata de seleccionar o acotar alternativas a partir de un rango de posibilidades. (Design

Council, 2005).

El pensamiento de visual esta muy ligado a la forma en que percibimos el mundo y es una

capacidad innata de las personas, así mismo este tipo de pensamiento lleva implícito un proceso

útil que se puede aprender y repetir (Roam, D. 2009). Este proceso es el que tomamos como base

en la UEA de Laboratorio de Diseño para encontrar oportunidades en problemas semi-

estructurados o complejos.

El proceso del pensamiento visual (Fig 1.) consta de las siguientes fases:

1.- MIRAR: Se refiere al proceso semi-pasivo de recopilar estímulos y hacer una evaluación

burda de lo que nos rodea.

2.- OBSERVAR: Se refiere a una activación mas consciente que el mirar y por lo mismo un nivel

cognitivo mayor, donde seleccionamos y categorizamos la información que merece unas

inspección mas detallada.

3.- IMAGINAR: Ocurre después de que los aspectos visuales se han recopilado y seleccionado y

llega el momento de manipularlos. El acto de “ver” con los ojos cerrados” o “Ver lo que no está

presente”.

4.- MOSTRAR: Cuando encontramos patrones, los comprendemos y encontramos una manera de

manipularlos para descubrir nuevos elementos en ellos. Se trata de una actividad sintética,

resumir y encontrar el mejor marco para representar visualmente nuestras ideas.

Fig. 1. Interpretación del esquema del proceso del pensamiento visual que sugiere Roam. En la traducción al español de su libro, (Roam, D. 2009) la primera fase del proceso se refiere al acto de MIRAR y la segunda fase al acto de

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VER. La autora de este ensayo, difiere del término utilizado para describir la segunda fase y propone OBSERVAR en lugar de VER ya que el observar involucra una acción analítica que involucra la atención y reconocimiento cuidadoso de un fenómeno determinado.

Las teorías y herramientas que hemos encontrado útiles para llevar a cabo este proceso de forma

natural en el aula, se basan principalmente en tres conceptos: La etnografía que permiten una

inmersión y recolección de datos durante la exploración de fenómeno. Seguido de los métodos

que favorecen La Síntesis, establecer significados basados en la inferencia y sentido común

(Kolko, 2011). La teoría de “Sensemaking” que en términos de psicología cognitiva se refiere a la

habilidad de dar sentido a una situación ambigua o el proceso de crear conciencia y conocimiento

en una situación compleja. (Snowen, D. 2008). “Un esfuerzo continuo por entender conexiones y

relaciones entre personas, lugares y eventos con el propósito de anticipar trayectorias actuar de

manera efectiva” (Klein, Moon, & Hoffman, 2006 citado por Kolko, 2011 p.11). y por último el

concepto de prototipado rápido, que permiten validar hipótesis a través de la generación de la

forma y la concretización de las ideas.

A continuación se describe el proceso y algunas técnicas utilizadas dentro de un ejercicio

de la Unidad de Enseñanza Aprendizaje de Laboratorio de Diseño de Información III que tiene

como objetivo que los alumnos adquieran habilidades para identificar requerimientos, generar

alterativas, sintetizar y comunicar resultados de un problema de diseño de mediana complejidad.

Movilidad UAM Cuajimalpa

El objetivo del ejercicio recopilar observaciones respecto a relaciones de objetos, adaptaciones,

barreras e información en el entorno que influye en la movilidad cotidiana desde el punto de vista

particular de la experiencia, con el propósito de detectar patrones y oportunidades para un concepto

de diseño.

Herramientas.

1.- Perfiles creativos. En el 2001 el profesor Min Basadur creo un modelo que permite mantener

la objetividad en el proceso de identificación y definición de un problema dentro de un ambiente

de cooperación y trabajo en equipo que favorece el pensamiento divergente, permitiendo la

exploración de oportunidades futuras a nivel colectivo. (Basadur M. 2001) El diagnóstico que

propone Basadur es de carácter individual y permite identificar el perfil creativo de cada

integrante del equipo de acuerdo a su enfoque para resolver problemas y se basa en cuatro

perfiles: Generador, Conceptualizador, Optimizador e Implementador; Así mismo se identifican

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las tareas y habilidades que debe fomentar cada perfil dentro de cierta fase en el proceso de

diseño, lo anterior ayuda a definir roles y estrategias sin depender del trabajo o relación con un

líder de proyecto en particular. Esta técnica ha sido utilizada en organizaciones e instituciones de

forma efectiva.

3.- Observación participativa Los alumnos utilizaron como primera instancia de inmersión en el

fenómeno a la observación participativa (Fig. 2); Documentando la información a partir de la

propia ruta hacia la UAM Cuajimalpa. Utilizaron varias herramientas de recopilación de datos

como la fotografía, video, audio grabadora, bosquejo.

Fig. 2. Esquema del modelo de observación integral (desarrollado por la autora) donde se busca el entendimiento de un fenómeno ya sea proceso, producto, usuario o servicio a manera de espiral que empieza con una trayectoria abierta de búsqueda en la interacción y adaptaciones del entorno-objeto-persona que conforme avanza se va acotando a aspectos particulares como el racional, emocional y social.

3.- Bitácora de documentación. Una herramienta muy útil para documentar y mantener la

comunicación dentro del grupo fue el blog de trabajo que les permite a los participantes

comunicar hallazgos y compartir fuentes de información relacionada con la temática. Se les pidió

a los alumnos que se inscriban a una opción de blog colaborativo en internet y que cada equipo

hiciera minutas con los avances.

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4.- Diseño con Intención. Otra herramienta utilizada para la clase fue el “Toolkit” de Dan

Lockton (2010); Se trata de una colección de patrones de comportamiento recurrentes en

distintas disciplinas que se han utilizado para influenciar el comportamiento de las personas.

Lockton expone a través de 101 tarjetas clasificadas en distintos enfoques que denomina “lentes”

con el propósito de provocar la reflexión, inspiración e ideación de diseño de productos, servicios

e interfaces. Los alumnos primero comprendieron la idea de patrón de diseño exponiendo los

patrones de Lockton y después lo integraron en una segunda fase de observación para que a partir

del fenómeno de movilidad ubicaran aquellas situaciones donde ya se utiliza un patrón de diseño

o el surgimiento de nuevos patrones.

Un buen ejemplo del el tipo de análisis que los alumnos realizan a partir de las observaciones

iniciales con la idea de patrón de diseño, se muestra en la (Fig. 3). Respecto a las adaptaciones de

los usuarios en cuanto a su movilidad, la imagen muestra a una mujer caminando por la banqueta

a horas tempranas calzando unas sandalias, en la mano derecha lleva unos zapatos de tacón alto y

un pequeño portafolio, mientras que al hombro izquierdo lleva un bolso. Esta situación común,

se refiere a un patrón de comportamiento que liga el hecho de que a muchas mujeres les gusta

usar tacones altos en el entorno laborar, pero que no están dispuestas a caminar con ellos sobre

superficies irregulares o dañadas (banquetas) puesto que se pueden lastimar o cansar, sin

embargo, el llevar los zapatos en la mano representa un objeto mas que cargar en el trayecto a su

entorno laboral, ella lo hace para que cuando llegue a su destino realice el cambio.

Un objetivo común de los diseñadores es el identificar a partir de una única situación una

serie de conceptos potencialmente útiles para las personas. Si los alumnos se preguntan a partir

de este análisis ¿Cómo puedo facilitar la tarea a esta persona? abren la oportunidad a la variedad

de conceptos posibles en vez de encerrarse a una solución en particular, quizá la mas obvia y

menos factible de mejorar la banqueta.

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Fig. 3. Fotografía tomada por un alumno de la clase de Laboratorio de la UAM-C, banqueta de Av. Constituyentes, Ciudad de México. 2012. 5.- Identificación de problemáticas

A partir de la detección de patrones en el análisis, cada equipo acotó el tema de la movilidad a

una problemática en particular la cual trajo nuevas preguntas como:

¿Qué es lo que las personas perciben como zona de conflicto en su trayectoria?,

¿Cuál es la relación entre la banqueta y la seguridad de las personas?

En base a esta pregunta el equipo diseño su propias herramientas que busca dar respuesta a la

pregunta para realizar una visualización de la información. Los equipos acudieron a distintas

herramientas para diseñar sus pruebas, algunos recurrieron a medios digitales como encuestas en

línea, otros realizaron cuestionarios a miembros de la comunidad, hubo quienes diseñaros sus

propios diarios para ser recopilados por cada participante.

6.- Mapeo de tangibles e intangibles

La recopilación de la información se dejó a libre elección del alumno, hubo quienes acudieron a

mapas de papel y fotografías, otros recurrieron a la narrativa en video y otros más utilizaron

plataformas como “Google mapas” para mapear la información general. (Fig. 05). Una vez

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recolectada la información los alumnos exploraron distintas maneras de representar la

información para encontrar patrones que no necesariamente se rigen por las leyes de la

cartografía (escala, o localización geográfica) sino que exploran una perspectiva diferente o la

dimensión sensorial.

La decisión respecto al tipo de representación que se utiliza para el mapeo se basan en las 6

maneras de ver que propone (Roam, D. 2009), y el tipo de información que se quiere comunicar.

Se parte de responder utilizando el lenguaje visual a las preguntas de: ¿Quién o que?, ¿Cuánto o

Cuantos?, ¿Dónde?, ¿Cuándo? que resulta en una visualización mas compleja que responde a un

¿Cómo? y un ¿Porqué?.

Fig. 5. Imágenes de la variedad de técnicas y herramientas utilizados por los alumnos para recabar la información y mapearla con el propósito de detectar patrones o problemáticas relacionadas con la movilidad. (Mapas en papel, trayectorias en “Google maps”, cámara de video montada en el automóvil, bocetos en acetatos tomados realizados en el sitio la observación, entre otras.).

7.- Cadena de insigths

Esta técnica ayuda a identificar conceptos relevantes de la investigación de forma colectiva, a

partir de la articulación de las observaciones iniciales y consta de la siguiente dinámica:

a) Identificación de insights.

“Yo ví esto” observaciones + “Yo sé eso” la experiencia profesional y personal = “insight”

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Se refiere a detectar aquellos hallazgos de comportamiento humano en el contexto de la

investigación que se revelan de forma significativa, y se escribe en una nota “Post-it” de color

amarillo.

b) Identificación de patrón

En esta parte el equipo evidencia los patrones de comportamiento de la observación o el

problema que se relacionan con los distintas disciplinas (Lentes) y se describen en una nota de

color azul.

c) Combinación de “insight” con patrón.

El equipo busca afinidad entre el hallazgo detectado y los distintos patrones hacia un concepto de

utilizando el sentido común y lo escriben en una nota color naranja.(Kolko, 2011 p. 167-168).

Fig. 6. Resultado de la dinámica de Cadena de hallazgos realizada por los alumnos de Laboratorio UAM-C.

Mostrar y Evaluar

La última etapa en esta UEA implica la realización de materiales que contengan la recopilación

del conocimiento generado en la clase y pueda ser utilizado por otros para hacer análisis así como

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un cartel donde muestren el proceso que llevaron por equipo y algunos de los conceptos

generados como propuesta de solución.

Con la prueba de diagnóstico de Basadur se realizaron los equipos de trabajo en el

laboratorio y se inició la primera fase de la investigación al final del ejercicio se realizó una

evaluación por equipo donde cada integrante calificaba el desempeño de sus compañeros de

acuerdo al perfil creativo y la actitud que se tuvo durante el desarrollo del ejercicio.

Conclusiones

El trabajo de laboratorio no se queda en el aula, se trata de incorporar el entorno en el que nos

movemos como parte del objeto de estudio. El fomentar el concepto de exploración en los

alumnos para que salgan a observar el mundo que les rodea los pone en contacto con la realidad y

les permite darse cuenta de la complejidad del contexto. Así mismo es importante que el alumno

comprenda que el fracaso es parte del proceso de aprendizaje y que precisamente este, ofrece la

oportunidad de llevar a cabo otra vez el proceso de diseño y desarrollo permitiendo concebir algo

nuevo y mejorado (Petroski, H, 2011) con los recursos con los que se cuentan.

Otro aspecto a destacar es que nuestros alumnos ya son nativos digitales2 y en ese sentido

los educadores no pretendemos competir en el manejo de las nuevas tecnologías, sino que

estamos como acompañantes en su proceso de aprendizaje para descubrir nuevas maneras en las

que el diseño les ayudará a diseñar experiencias para las persona, convirtiéndolos en facilitadores

del cambio social.

                                                                                                               2 Marc Prensky describe a los nativos digitales como las personas que, rodeadas desde temprana edad por las nuevas tecnologías (por ejemplo: computadoras, videojuegos, cámaras de video, celulares) y los nuevos medios de comunicación que consumen masivamente, desarrollan otra manera de pensar y de entender el mundo.  

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Referencias Basadur Applied Creativity: Revolutionionizing how people think. en http://www.basadur.com Design Council. (2005) Eleven lessons: managing design in eleven global brands. London. U.K. www.designcouncil.org.uk. Di Russo, S. y Feast, L. (2013) International Association of Societies of Design Research IASDR. Design Research Society. Tokyo Graham G; (2005) Blog: Broken Bulbs: Innovation en http://innovation-definitions.blogspot.mx/ Conneticut. E.U.A. Kolko, Jon. (2012) Wicked Problems: Problems Worth Solving. A Handbook & A Call to Action. Austin Center for Design. Austin Texas. E.U.A. Lockton, Don. (2010). Design with Intent. 101 Patterns for Influencing Behaviour through Design. Reino Unido. Petrosky, Henry. (2011). El éxito a través del fracas. La paradoja del diseño Design. Colección Popular. Fondo de Cultura Económica. México D.F. Prensky, Marc. (2011). Enseñando a los nativos digitales. Biblioteca Innovación Educativa. Ediciones: SM; España. Roam, Dan. (2009) La clave es la servilleta: resolver problemas y vender ideas mediante dibujos. Trad. Ana del Corral. Grupo Editorial Norma. Bogotá. Snowen D. (2008) What is sense making? Cognitive edge Network en: http://cognitive-edge.com/blog/entry/3840/what-is-sense-making/ Tunstall, D; (2007) The Yin Yang of Design Athropology: Antrodesigners the evolution of graphic design. AIGA: Next Design Conference Affinity Sessions Denver, CO. E.U.A.

Curriculum de Autor Mtra. Nora Angélica Morales Zaragoza

Nació en la Ciudad de México, estudió la Licenciatura en Diseño Gráfico en la Universidad Iberoamericana y la Maestría en Diseño de Información en la Universidad de las Américas, Puebla. Es profesora investigadora de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa, donde imparte cursos de Licenciatura en Diseño y Maestría en Diseño, Información y Comunicación (MADIC). Así como en el posgrado de la Maestría de Diseño Estratégico e Innovación en la Universidad Iberoamericana, Ciudad de México. Con más de 18 años de carrera docente, y una amplia experiencia profesional que abarca consultoría en investigación cualitativa, diseño estratégico, ilustración, infografía e identidad de marca. Su interés en investigación se relaciona con métodos del diseño centrados en el usuario, proceso creativo y co-creación, , Narrativas, y visualización de datos en medios digitales.

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