diplomado "el consumidor es el medio" mkt cesa abril 11 2014

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Marketing

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Entender la evolución de los medios para comprender la importancia de activar al consumidor como un medio.

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DIPLOMADO MARKETING

EL CONSUMIDOR COMO UN MEDIO en la

era de las REDES SOCIALES

Medios Sociales

Redes Sociales

Marshall McLuhan El medio es el mensaje

1

¿Consumidor se convierte en el medio?

+ + Globalización Generaciones Tecnología

ESTUDIEMOS PRIMERO

LO SOCIAL DESPUÉS LOS

MEDIOS

¿Por qué

Hablamos?

NECESIDADES

HUMANAS

Genie la niña Salvaje

   Parte  II  

   Historia                La  evolución  de  los  medios  

   

Tercer HITO

Las primeras agencias de

Publicidad

1933 Inicia 1935 Juegos Olímpicos

El encanto terminó

76% de los consumidores

no creen en los medios tradicionales Kelley  Fayard  2010  

¿El Consumidor

como un

medio más?

Parte III 5

Sean Parker Shawn Faning

2000

Con  deficit  de  

atención    El  ra>o  de    Concentración  Paso  de  5  mins.  a  7  segs  

Fuente: Media Bistro 2011

Economia de la atención Michael Golhaber

Multi pantalla

impactos

3,000

Demo cratización

de la innovación

Nuevos GENES

Video bebe millenial bajar

Conexión Global Activistas Impacientes Libres Maduros Hiperinformados

Los consumidores buscando la mejor opinión

en otros consumidores

Consumidor como Medio retoma fuerza

8.5

de cada10 Global research study 2013

Boca a boca

Andy Sernovitz WOM Marketing “El arte de escuchar, entender y generar conversaciones”

• TALKERS

• TOPICOS

•  TOOLS

•  TAKING PART

•  TRACKING

Martin Lindstrom Word of Mouth es simplemente la herramienta de marketing mas poderosa “El cerebro activa partes que solo se encienden con la recomendación de un amigo”

Martin Lindstrom 90% de la interacción humana no es en línea “Por eso las marcas tienen que entender que las redes sociales no son la panacea”

HONESTIDAD SIMPLEZA CERCANIA

Video

Invertir en los aspectos críticos del Servicio al cliente

Costos

Infraestructura

Servicio

Southwest vs. Industria Aerea

-10000

-8000

-6000

-4000

-2000

0

2000

4000

6000

8000

10000

70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 01 02 03 04 05 06 07

MUSD

-2,500

-2,000

-1,500

-1,000

-500

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

# Ai

rcra

ft

World Airline Net Income Southwest Op. Income Annual Deliveries Order Backlog

Inversión en la gente

Hacer que nuestros clientes se conviertan en embajadores

Entrega un servicio que genere una reacción wow Abraza y maneja el cambio

Diviertete y permitete ALOCAR un poco Crea equipos positivos con espíritu de familia

Se aventurero , creativo y abre tu MENTE Persigue crecimiento y aprendizaje

Construye relaciones abiertas y honestas Haz más con menos

Se apasionado y determinado Se humilde

Influencers  

“El arte de contar buenas historias para que estás sean a su vez divulgadas

por el consumidor como medio una y otra vez”

“Marketing is no longer

about the stuff that you make, but about the stories you tell.”  

Conversar es

natural

Y el componente mas importante en la era del

Social Media

Pocas cosas

Nos hacen conversar

Primero lo Social después los

medios

El On-line sin off line es

outline

puntos para crear marketing

De voz a voz efectivo

Crea una marca que hable por si sola

1

marca que genere conversaciones

Generan conversaciones

Pruebo luego opino 2

100 Pares de tennis

800 Skaters intentaron Inscribirse subiendo Fotos y videos

3.Crea Experiencias

únicas

Word of Mouth

. Haz al consumidor parte

de la historia

4.

La gente nunca olvida una gran experiencia y si le gusta

hablará de ello

192 Países

4 MM de usuarios únicos

10 MM de noches desde 2007

300,000 propiedads

enlistadas

140 MM USD en 2das rondas de inversión

Oficinas en 13 Países

Genera polarización

5.

ÑAPA

WOM en el Servicio

Tendencias

Gamification

Gamification:

La capacidad de mantener al usuario interactuando tiempo completo a través de una aplicación , programa o plataforma el usuario genera compras incrementando la interactividad con la plataforma utilizada gastando dinero para mejorar su ranking o experiencia en la misma.

Motivadores ¿Por qué juegan?

Diseño ¿Cómo juegan?

Experiencia ¿Cómo se enganchan?

¿Hacia donde va el mercado?

Nike Plus una plataforma donde el Gamification provoca: Experiencia - Interacción y Compras

Influencers

¿Hacia donde va el mercado?

INFLUENCIADORES: ¿Cuánto vale tu influencia en las redes sociales? ¿qué aplicación tiene en Shopper Marketing?

La capacidad de medir influencia y crear un business model, que

permita enamorar a los mas influyentes

Que hace el modelo de KLOUT

Existe un gran potencial de llevarse este modelo a la generación de un modelo de compra

Crowdsourcing

Crowdsourcing

Ejemplos de Crowd sourcing

192 Países

4 MM de usuarios únicos

10 MM de noches desde 2007

300,000 propiedads

enlistadas

140 MM USD en 2das rondas de inversión

Oficinas en 13 Países

99 Designs

Embajadores 4

El Cliente

es la empresa

1 MM Seguidores

2K USD x diseño

10 años mercado

Est. 60 MM USD

¿Que está haciendo tu marca Para que tus clientes sean los

constructores?

Big Data

Social Media Monitoring

Social Media Monitoring Si una vez más es muy similar a las métricas que hemos generado en Talk (las

entrega Meridean pero las creo Talk)

Datamining

Talk

Data

Consumer Shopper

Profiles

Geolocalización

Saber donde está una persona Y que está haciendo permitirá Conocer e influenciar sus hábitos De compra y de consumo

Si el incremento de Celulares inteligentes es real , entonces La geolocalización Será una ventaja Competitiva sustentable

¿Sería útil o interesante permitir a un Shopper Geolocalizarse?

Mobile

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