design game mmorpg

Post on 24-Apr-2015

505 Views

Category:

Education

5 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Tiêu đề gốc: MMORPGで考えるゲームデザイン Tác giả: Katsu Mizushima Tiêu đề tiếng việt: Design game MMORPG Dịch bởi: Nhóm biên dịch công ty CP AI&T

TRANSCRIPT

Design game MMORPG

Lời mở đầu

Nhóm biên dịch thuộc Công ty Cổ phần AI&T xin gửi lời chào trân trọng tới tất cả

các bạn!

Trong quá trình làm việc, chúng tôi đã dịch một số tài liệu và muốn chia sẻ cho tất cả.

Chúng tôi luôn mong muốn bản dịch truyền tải được hết nội dung và tinh thần của bài

viết, nhưng trong quá trình dịch thuật có thể còn nhiều thiếu sót, mong các bạn đóng

góp ý kiến để bản dịch hoàn thiện hơn.

Email đóng góp xin gửi về: support@ai-t.vn

Tất cả các bản dịch chỉ mang tính chất tham khảo và không nhằm mục đích kinh

doanh, thương mại, nhóm biên dịch không chịu trách nhiệm về nội dung và tác quyền.

Xin chân thành cảm ơn!

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dưới đây, chúng tôi xin gửi tới các bạn bản dịch của bài viết “MMORPGで考えるゲームデザイン” của tác giả Katsu Mizushima.

Link bài viết gốc: http://www.slideshare.net/onoremiz/mmog-11363415#btnPrevious

Tiêu đề tiếng Việt: Design game MMORPG

Design game MMORPG

Katsu

Mizushima

2012.2.1

Lời nói đầu

Công việc lập kế hoạch ở công ty Aiming

Sự lý thú mơ hồ→Phân tích và khả năng tái hiện

Thay đổi sự phối hợp cốt lõi của những điểm lý thú, kết hợp với thời đại và tái cấu trúc.

Nội dung ngày hôm nay

Nhìn lại sự hình thành của MMORPG

Xem xét cách tổ chức design trong MMORPG

MMORPG trong tương lai

Massively

Multiplayer

Online

Role-Playing

Game

MMORPG là…

Là game giống Dragon quest với mức CCU (lượng user online đồng thời) hàng nghìn hàng vạn trong field.

Nói thêm một chút,

Cấu trúc dạng server/client

Tất cả đều tiến hành realtime.

Tính tiền tùy theo thời gian và nội dung chơi

Nhân vật trưởng thành thông qua battle và sản xuất.

Mức độ tự do cao, cấu trúc map và cấu trúc quest là random access

Không có kết thúc, luôn mở rộng được

Điểm đặc trưng nhất

Là game mà trong design đề cao sự tương tác giữa người chơi với nhau!

Cùng nhìn lại MMORPG

1997 “Ultima Online”

MMORPG đầu tiên thành công mang tính thương mại là nguyên gốc của MMORPG hiện tại

Thế giới ảo được xây dựng trên nền tảng thế giới quan fantasy trong series『Ultima』

Player sẽ là một thành viên trong thế giới ảo đó, thực hiện các hành động như đi quest battle, sản xuất, xây dựng, kinh doanh…

SEAMLESS MAP SKILL SYSTEM ECONOMY GUILD

CRAFT FACTION HOUSING PK STATS ALLOCATION

1999 “Ever Quest”

MMORPG dạng 3D nhập vai lấy điểm nhìn

mang tính FPS.

Trong thế giới fantasy, player trưởng thành bằng cách kết hợp với các user khác và thực hiện quest

Design game tập trung đào sâu vào battle và sự trưởng thành

HATE TANK, HEAL, DEAL RAID

3D MMORPG CLOUD CONTROL BATTLE

K

T

D

MMORPGの基本的な戦闘

Batlle cơ bản trong MMORPG

Dự đoán hành động của quân địch (enemy) qua internal value(giá trị nội bộ) Hate đối với từng user riêng biệt mà quân địch đã thao tác

Tank, Heal, Deal hoạt động thông qua vai trò

TANK

ENEMY

AMAGE

DEAL

Chiến lược cơ bản tank, heal, deal

Người thứ ba có cảm giác lo lắng tương đương khi nắm giữ sinh mệnh của user khác

Vai trò kết hợp bạn hay đối thủ thay đổi một cách tinh tế、

Tạo độ phong phú

Tính liên hệ với người thứ 3 có khả năng mở rộng→hướng đến RAID

1996 “Diablo”

Nền móng game Hack và Slash dạng MO

Chơi kiểu đi lại và battle nhiều lần ở các hầm ngục random.

Giao diện được tinh chỉnh chỉ có thể chơi bằng chuột và GUI

Tính phát triển cao/Tập trung item/hầm ngục

ITEM DROPS GROWTH CYCLE

Vòng tròn phát triển MMORPG

Vòng tròn phát triển cơ bản của RPG

Xuất hiện kẻ địch mạnh→nhận item→đánh bại địch →tăng level→xuất hiện địch mạnh hơn→…

Thêm vào phía trên drop/ map/ tính random đối thủ nhằm tránh sự đơn điệu

1998 “Lineage”

CASTLE SIEGE

1991 “ Dark Age of

REALM VS REALM Camelot(Daoc)”

2004 “World of Warcraft”

Là loại MMORPG trộn lẫn các tính chất của game từ trước đến nay

Tựa game quy mô lớn nhất trong lịch sử, toàn thế giới có 12 triệu user.

Cấu trúc cảm giác âm lượng mang tính bị động hoàn toàn

Chiến đấu giữa 2 thế lực là cơ sở, đối kháng mang tính thể thao.

MO và MMO hybrid cho kinh nghiệm chơi phong phú

QUEST DRIVEN PvP LIKE SPORT MO/MMO HYBRID

Hệ thống game MMORPG 、

từ『UO』và『EQ』trong khoảng

gần 15 năm không có thay đổi mô

hình

Hệ thống là loại cực kì dễ hiểu.

Lý do các nhà phát triển game của Nhật thất bại với MMORPG

Việc phân biệt MMORPG không phải là ở hệ thống, mà là 「Flow động cơ của user」

Hơn những hệ thống chi tiết, cần phải nắm bắt cấu trúc bao quát flow user.

Framework của MMORPG

Massively

Multiplayer

Online

Role-Playing

Game

Khi trong field của dragon quest có đến hàng nghìn hàng vạn người cùng chơi thì điều gì sẽ xảy ra?

「Tôi muốn kết bạn và cùng hoạt động với mọi người」

(Nữ 20 tuổi học sinh)

「Tôi sẽ mạnh hơn bất cứ ai và sẽ giết tất cả chúng

nó!」(Nam 35 tuổi, làm tự do)

「Muốn là người đầu tiên tiêu diệt con monster mạnh

nhất」(Nam 40tuổi, nhân viên công ty)

「Muốn tạo ra một ngôi nhà thật đẹp mà mọi người

chưa thấy bao giờ」( Nữ 30tuổi nội trợ)

「Tôi muốn giúp những người mới, người

gặp khó khăn」(Nam10tuổi tiểu học)

「Muốn show áo giáp cao cấp hoành

tráng!」(Nam35tuổi, làm tự do)

Hợp lực & chiến đấu

Bắt đầu!

Thành công của MMORPG?

Kéo dài sự hợp tác và chiến đấu càng lâu càng tốt, nguồn lợi ổn định sẽ được duy trì

Communication với user bạn bè là động cơ chơi lớn nhất

3 yếu tố sinh ra hợp tác và chiến đấu

Phát triển:Có cảm giác thành đạt bằng việc phát triển nhân vật/Mở rộng độ lớn của việc chơi game bằng việc phát triển của user

Thu hoạch:Hoạt động để các item mong muốn xuất hiện liên tục và có thể get được chúng.

Community:Tạo nên một nơi mà có thể share những item get được thông qua phát triển và thu hoạch, show cho user khác.

Phương pháp nắm bắt cấu trúc game trong thời kì đầu plan

Suy nghĩ con đường hoạt động của user

→Bản đồ mối quan hệ của hệ thống

Suy nghĩ về trục thời gian

→Đường cong tăng trưởng của game

Suy nghĩ từ đường hoạt động

MULTI PLAYER

SINGLE PLAYER

GLE P N SI

P

Y

RA I LAY

RTY P

AY

D

CASTLE SIEGE RAID REALM VS REALM

GUILD FACTION

STATS ALLOCATION

PvP LIKE SPORT MO/MMO HYBRID

L TANK, HEAL, DEAL CLOUD CONTROL BATTLE

ECONOMY QUEST DRIVEN PK

CRAFT ITEM DROPS GROWTH CYCLE

SKILL SYSTEM

SEAMLESS MAP HOUSING

STAT ALLOCATION PvP LIKE SPORT MO/MMO HYBRID

Suy nghĩ từ đường cong tăng trưởng

Thấy được sự nhanh chậm của tốc độ tăng trưởng

Có thể tính ngược lại sự phân bổ resource từ thời gian chơi

一般的なMMORPGの成長曲線

↑レベルあたりの

プレイタイム

Lv40

Lv10

Lv30

Level nhân vật của người chơi→

一般的なMMORPGの成長曲線

↑レベルあたりの

プレイタイム

41~50:cuộc đời không phải chỉ

có tăng trưởng

31~40:Vừa đẹp…

11~30:Vẫn còn tăng trưởng!

1~10:Cực kì cập rập!

Level nhân vật của người chơi→

一般的なMMORPGの成長曲線

↑レベルあたりの

プレイタイム

y

Guild Play

Party Play

Single Play

Level nhân vật của người chơi→

Thời gian chơi của JRPG:40~50giờ

Thời gian chơi của MMORPG:500giờ~

Chơi 3h/ngày trong vòng 6 tháng→540giờ

Theo dự đoán thì không thể tạo được quest đủ cho 540 giờ chơi!

Hầu như là chỉ khoảng 100 giờ?

プレイヤーキャラクターのレベル→

y

on

Đường cong phát triển thông thường của MMORPG

↑ Thời gian chơi một level

Guild Play

RvR, Raid

Party Play

PvP, Dunge

Single Play

Quest

プレイヤーキャラクターのレベル→

↑ Giá trị EXP cần

thiết để lv up

Đường cong“ W” game

Lượng giá trị vào khoảng 4 lần

Gần như là đường thẳng đến khi đạt

level

プレイヤーキャラクターのレベル→

↑ Giá trị EXP cần

thiết để level up

Đường cong phát triển“ L”game

Giá trị siêu lạm phát!!

Gần như thẳng đứng!!

Để phát sinh「Chiến đấu」và「hợp tác」

cần phân bổ hệ thống một cách hiệu quả.

Để nắm bắt kết cấu game、

cần phải xem xét bằng đường hoạt động

community và đường cong phát triển

「Thu hoạch」「phát triển」→Việc biến hóa trọng tâm community là rất quan trọng

Đến đây là hoàn hảo……?

Có lẽ…

Có lẽ chỉ có cách nghĩ của thời đại“ World of Warcraft” là không đủ…

Nếu nói là chuyện gì đã diễn ra thì、

Làn sóng giảm nhẹ game!

Game lớn→ game nhẹ

Destop→ Thiết bị di động

Thời gian chơi dài→ Thời gian ngắn x chơi nhiều lần

Community dày đặc→Mối liên hệ nhẹ nhàng

Toàn cảnh MMORPG

ルをデザインに落

Multy platform đảo ngược

Smartphone với vai trò sự bổ sung cho MMORPG quy mô lớn →MMORPG của smartphone hoạt động trên browser

Cách chơi rơi vào design、kiểu như 「Ra ngoài một mình, về nhà là Raid」

“Order of Chaos”

“Star Legends”

Tối ưu hóa ở giao diện multy touch

Virtual pad→tối ưu hóa màn hình touch

Thể hiện “phát triển và thu hoạch” trong game đơn giản

“Dungeon Raid”

“Heroes vs Monsters”

MMORPG hóa

điện thoại xã hội

Sự xuất hiện của điện thoại xã hội dạng hybrid khác thời điểm và realtime

→Xúc tiến MMORPG hóa

“Dragon link”

“Dairenkei odin battle”

Làm nhẹ hóa community

Đường hoạt động community tinh vi hơn

→Đường hoạt động chú trọng tính ngẫu

nhiên và tính multy

“Rift”

“Dragon collection”

Nội dung ngày hôm nay

Nhìn lại sự hình thành của MMORPG

Xem xét cách tổ chức design trong MMORPG

Tương lai của MMORPG

Process kế hoạch

Sự lý thú mơ hồ→Phân tích và khả năng tái hiện

Thay đổi sự phối hợp cốt lõi của những điểm lý thú, kết hợp với thời đại và tái cấu trúc

top related