alışkanlık tasarımı 2

Post on 04-Aug-2015

90 Views

Category:

Business

3 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Bora  Özkent  

ALIŞKANLIK  TASARIMI  Alışkanlık  Yapan  Ürünler  Nasıl  Yara9lırlar?

Ürününüz  Vitamin  mi,  Ağrı  Kesici  mi?  

ZEVK  ARAMA  davranışı  

AĞRIDAN  KURTULMA  davranışı  

Alışkanlık Yaratan Teknolojiler

KULLANICI ÖNCE ZEVK

ALMAK İÇİN

GELİYOR.

Daha sonra ürün hayatının önemli bir parçası haline

geliyor.

5  

Alışkanlık  Kancası  Kanvası  

İşaret  2.  Dış  İşaret:  Hangi  işaret  müşteriyi  ürüne  götürüyor?  

1.  İç  İşaret:  Müşteri  gerçekten  neyi  yapmak  isLyor?  

3.  Ödüle  ulaşmak  için  alınabilecek  en  kolay  aksiyon  ne?  

4.  Ödül  tatmin  edici  ve  kullanıcıyı  daha  çoğunu  istemeye  teşvik  edici  mi?  

5.  Müşteriyi  ürünü  yeniden  kullanmaya  itecek  “küçük  ama  biriken  ya9rımı”  ne?  

Aksiyon  

YaLrım   Değişken  Ödül  

❑ Hangi  iş  fikrinizin  üzerine  konuşmak  istersiniz?  

❑  İş  fikrinizin  neden  alışkanlık  yaratan  bir  tasarıma  ihLyacı  var?  

❑  Kullanıcılar  hangi  sorunlarını  çözmek  için  sizin  ürününüzü  kullanıyorlar/kullansınlar?  

❑ Müşterilerin  hangi  sıklıkta  ürününüzü  kullanmasını  istersiniz?  

❑ Müşterilerde  hangi  aksiyonun  bir    alışkanlığa  dönüşmesini  isLyorsunuz?  

Yalın  Girişimcilik  ile  Kurumsal  İnovasyon  Her  Hakkı  Saklıdır,  

Özkent  ve  Taysever  

7  

Alışkanlık  Kancası  Kanvası  

İşaret  2.  Dış  İşaret:  Hangi  işaret  müşteriyi  ürüne  götürüyor?  

1.  İç  İşaret:  Müşteri  gerçekten  neyi  yapmak  isLyor?  

3.  Ödüle  ulaşmak  için  alınabilecek  en  kolay  aksiyon  ne?  

4.  Ödül  tatmin  edici  ve  kullanıcıyı  daha  çoğunu  istemeye  teşvik  edici  mi?  

5.  Müşteriyi  ürünü  yeniden  kullanmaya  itecek  “küçük  ama  biriken  ya9rımı”  ne?  

Aksiyon  

YaLrım   Değişken  Ödül  

DIŞ  İŞARETLER  Bir  sonraki  adımda  ne  yapmanız  

gerekLği  işareLn  içindedir.  

Reklam  Tabelaları  

İÇ  İŞARETLER  Bir  sonraki  adımda  ne  yapması  gerekLği  bilgisi  kullanıcının  

haZzasındaki  bir  bağlan9da  saklıdır.    

Duygular    Yerler    İnsanlar    RuVnler    Durumlar  

Olumsuz  duygular  en  önemli  iç  işaretlerdir.  

kaybolmuş  

yalnız  kararsız  

Gergin    tatminsiz  yorgun  aşağılanmış  

sıkılmış  

karmaşık  cesareV  kırılmış  korku  

zayıf  

HER  ŞEY  MÜŞTERİNİN  HİKAYESİNİ  YAZMAKLA  BAŞLAR.    “Müşterilerinizin  kullanacağı  bir  ürün  tasarlamak  isLyorsanız,  kendinizi  onların  yerine  koymalı  ve  onların  yaşayacakları  hikayeyi  yazmalısınız.”  -­‐  Jack  Dorsey  

KULLANICINIZIN  HİKAYESİNİ  YAZIN      

❑  Kullanıcınız  kim?  

❑  Yaratmak  istediğiniz  alışkanlığı  uygulamadan  önce  ne  yapıyorlar?  

İÇ  İŞARETLER    

 

❑  3  adet  iç  işaret  hipotezi  gelişLrin  (duygular,  ruLnler,  durumlar…)  

❑ Hangi  iç  işaret  en  çok  ortaya  çıkandır?  

❑  Kullanıcım  her  .............    

DIŞ  İŞARETLER    

 

❑ Dış  işaretleri  nereye  ve  ne  zaman  yerleşLrebiliriz?  

❑ Müşteri  iç  işaretleri  aldığında  nasıl  elinin  al9nda/gözünün  önünde  olabilirsiniz?  

❑ Doğru  zaman  ve  yer  neresi?  

❑  3  “rasyonel”  ve  3  “çılgın”  fikir  düşünün.  

16  

Alışkanlık  Kancası  Kanvası  

İşaret  2.  Dış  İşaret:  Hangi  işaret  müşteriyi  ürüne  götürüyor?  

1.  İç  İşaret:  Müşteri  gerçekten  neyi  yapmak  isLyor?  

3.  Ödüle  ulaşmak  için  alınabilecek  en  kolay  aksiyon  ne?  

4.  Ödül  tatmin  edici  ve  kullanıcıyı  daha  çoğunu  istemeye  teşvik  edici  mi?  

5.  Müşteriyi  ürünü  yeniden  kullanmaya  itecek  “küçük  ama  biriken  ya9rımı”  ne?  

Aksiyon  

YaLrım   Değişken  Ödül  

Hedeflenen  ödüle  erişmek  için  

ALINABİLECEK  EN  KOLAY  AKSİYON  

Zaman  

$ Para  

Beceriyi  yükselten/azaltan  6  faktör.  

Fiziksel  Efor  

Beyin  AkVvitesi   Sosyal  Kopma   RuVn  Dışı  

Kaynak:  Dr.  BJ  Fogg,  Stanford  University  

Fogg  Behavior  Model  

MO

TİVA

SY

ON

MoVvasyon  ve  beceri  seviyesi  aksiyonun  

gerçekleşme  oranını  belirler.  

Source:  Dr.  BJ  Fogg,  Stanford  University  

İŞARET  BAŞARISIZ  

BECERİ

İŞARET  BAŞARILI  

İç  İşaret  

Ürün  Arayüzü  

Ödül  

Kullancıların  kaşın9dan  kurtulmak  için  çizdiği  yolu  haritalayın.  

❑ Haritayı  gözden  geçirin.  En  zor  aksiyon  nerede?  

❑  Kullanıcı  için  hangi  kaynak  kıt?  •Zaman  •Para  •Fiziksel  Efor  •Beyin  Eforu  •Sosyal  Uzaklaşma  •RuLn  Dışı  

 

❑  Aksiyonu  daha  kolay  hale  geLrmek  için  neler  yapabilirsiniz?  

Alışkanlık  Kancası  Kanvası  

İşaret  2.  Dış  İşaret:  Hangi  işaret  müşteriyi  ürüne  götürüyor?  

1.  İç  İşaret:  Müşteri  gerçekten  neyi  yapmak  isLyor?  

3.  Ödüle  ulaşmak  için  alınabilecek  en  kolay  aksiyon  ne?  

4.  Ödül  tatmin  edici  ve  kullanıcıyı  daha  çoğunu  istemeye  teşvik  edici  mi?  

5.  Müşteriyi  ürünü  yeniden  kullanmaya  itecek  “küçük  ama  biriken  ya9rımı”  ne?  

Aksiyon  

YaLrım   Değişken  Ödül  

NUCLEUS  ACCUMBENS’i  teVklemek  ARZULARI  harekete  geçiriyor  ve  bizi  ÖDÜL’e  ulaşmak  için  STRESE  sokuyor.    

Ödül  sistemimiz  “UMMAK”  (AnLcipaLon)  ile  harekete  geçiyor...  

Kaynak:  Knutson  et  al  2001  

…  ve  arzuladığımız  ödüle  kavuşunca  sakinleşiyor.  

Kaynak:  Knutson  et  al  2001  

3  Vp  DEĞİŞKEN  ÖDÜL  

Kabile   Av   Şahsi  

EmpaVk  Zevk   Birliktelik   Rekabet  

❑ Ödüllerinize  bakın.  Ödüller  tatmin  edici  ama  aynı  zamanda  daha  fazlasını  isteten  türden  mi?  

❑  Aşağıdaki  ödülleri  tasarlayın.    

•Kabile  Ödülleri-­‐-­‐    -­‐başkalarının  takdiri.  

•Av  Ödülleri  -­‐-­‐-­‐  şeyler,  para  veya  bilgi.  

•Şahsi  Ödüller-­‐-­‐-­‐  ustalık,  tamamlama,  üstatlık,  tutarlılık.  

30  

Alışkanlık  Kancası  Kanvası  

İşaret  2.  Dış  İşaret:  Hangi  işaret  müşteriyi  ürüne  götürüyor?  

1.  İç  İşaret:  Müşteri  gerçekten  neyi  yapmak  isLyor?  

3.  Ödüle  ulaşmak  için  alınabilecek  en  kolay  aksiyon  ne?  

4.  Ödül  tatmin  edici  ve  kullanıcıyı  daha  çoğunu  istemeye  teşvik  edici  mi?  

5.  Müşteriyi  ürünü  yeniden  kullanmaya  itecek  “küçük  ama  biriken  ya9rımı”  ne?  

Aksiyon  

YaLrım   Değişken  Ödül  

GELECEĞE  YATIRIM  •  Para  •  Zaman  •  Duygusal  Adanma  •  Çaba  •  Zaman  •  Sosyal  sermaye  

1-­‐  ALIŞKANLIĞIN  TETİKLENMESİ  İÇİN  BİR  SONRAKİ  İŞARETİ  NAMLUYA  SÜRERLER  

2.  YATIRIMLAR  ÜRÜNÜ  DAHA  İYİ  HALE  GETİRİR,  DEĞER  DEPOLARLAR!  

❑ Ürününüzü  gözden  geçirin.  Kullanıcılara  geri  gelmelerini  sağlayacak  hangi  ya9rımı  yap9rıyorsunuz?  

❑  Kullanıcı  deneyiminize  bir  sonraki  alışkanlık  döngüsünü  teLkleyecek  ya  da  değer  depolayacak  ya9rımlar  için  3  adet  fikir  gelişLrin.  

10  min  

WEB: girisimcilerokulu.com FACEBOOK: facebook.com/girisimcilerokulu TWITTER: twitter@girisimciokulu

top related