a arte da batalha entendendo o julgamento das batalhas...
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A ARTE DA BATALHA
Entendendo o julgamento das batalhas de Bboy
“Dedicado a todos os estudantes de dança do mundo inteiro.”
- Alien Ness
“Se você conhece seu inimigo, e conhece a si mesmo, você não precisa ter medo dos
resultados de uma centena de batalhas.”
- Szun Tsu
INDICE
PARTE UM
Agradecimentos
Introdução por Joe Shcloss
Uma mensagem de Alien Ness
Entendendo o julgamento de batalhas
Explanação dos termos usados
Como se portar numa batalha
Os 5 elementos na batalha
Os 10 mandamentos da batalha
PARTE DOIS
Preparando-se para a batalha
A batalha
Contra ataques
Roubando entradas
PARTE TRÊS
Sistema de pensamento
Entendendo a energia
Roubando a energia
Transmitindo a energia
Entendendo os gestos
Entendendo os Burners
A arte de provocar
Guerra psicológica
Busque seu melhor
PARTE QUATRO
Encontrando o equilíbrio dos B-boys
Outro
PARTE UM
AGRADECIMENTOS
Eu gostaria de agradecer a cada um que contribuiu à realização deste livro, mesmo eles
sabendo ou não...
Obrigado.
INTRODUÇÃO POR JOE SHCLOSS
A seguinte introdução foi escrita por Joe Shcloss sobre Alien Ness para o livro “CAOS
TOTAL: A ARTE E AS ESTÉTICAS DO HIP-HOP” de Jeff Chang.
“Sem as batalhas, o B-Boying não existiria por si próprio. Todos os aspectos da dança
foram criados para a competição, e cada movimento é julgado de acordo com sua eficiência
durante sua execução. Durante a batalha, B-Boys e B-Girls aprendem a usar seu aprendizado
como um fundamento para a criatividade. Eles transformam precisão e sutileza em símbolos
de uma agressão expressa por movimentos, não pelo contato físico. Eles atacam sem piedade,
mesmo vendo seus oponentes como distintos e valorosos seres humanos. Finalmente, com as
batalhas, aprende-se a como usar o estilo para combater a força do adversário, uma habilidade
que pode estar no coração do Hip-Hop. É certamente a razão pela qual Luis “Alien Ness”
Martinez pode simultaneamente ser um dos melhores B-Boys de batalha e também um dos
mais respeitados diplomata.
Um dos primeiros membros da New York City Breakers e da Rock Steady Crew,
Alien Ness estudou a teoria e a prática do B-Boying com seus melhores professores, incluindo
Buck 4, Mr. Freeze, Trac2, Action, Icey Ice, Popmaster Fabel, Crazy Legs e Mr. Wiggles,
assim como – “sabedoria mental” – Flex 4, Ke Swift, Zip e Papo Love. Agora, depois de vinte
e cinco anos de compromisso com a forma da arte, ele é o presidente da Zulu Kings, a equipe
de B-Boys da Universal Zulu Nation. É um papel que ele desempenha seriamente, viajando
pelo mundo divulgando o trabalho da Zulu Kings para a Austrália, Japão, França, entre
outros, ensinando B-boys e B-girls iniciantes, pesquisando e ensinando a história dos B-boys
e – sempre - batalhando. Para Ness, a batalha é tudo; um método para resolução de conflitos,
um trabalho da arte, uma ferramenta de ensino, até mesmo uma realização pessoal. “O dia que
eu não puder mais batalhar, eu serei uma pessoa miserável.”
UMA MENSAGEM DE ALIEN NESS
Eu tenho julgado batalhas desde 1998, mas estudo esta dança desde 1982. Eu comecei
a desenvolver a ideia do livro em março de 2006, mas só depois de muito finalizei o mesmo,
por ter encontrado algumas exceções à regra, uma falha em uma de minhas teorias, ou uma
contradição em uma batalha que eu julguei, então tive que apagar algumas notas.
Como foi dito, por favor entenda que este manual (ou como muitos irão chamar) é
uma coleção de lições aprendidas de cada batalha individual que eu tenha assistido ou
participado, ao longo de minha vida. Estes 26 anos de experiências é o tempo desses escritos.
Não vem de um estilo do Bronx, ou uma perspectiva de Alien Ness, vem de experiências de
muitos B-Boys de diferentes países do mundo todo. Talvez você, que está lendo este livro
neste momento, poderá ter contribuído de alguma forma para sua criação.
Eu acho importante destacar um fato antes de você ler alguma coisa a mais que eu já
tenha escrito. Eu decidi não separar o livro em capítulos, ou numerar as páginas; o conteúdo
listado no início é simplesmente para dar um entendimento de tudo o que está relacionado nas
páginas seguintes. Essa é razão pela qual eu acredito que nenhuma parte do livro seja mais
importante que a outra. Nada do que você vá ler na última página é mais importante do que o
que você vai encontrar na próxima página.
Lendo este livro do início ao fim, muitas vezes você encontrará ajuda para formular
uma informação contida em um novo ambiente. Se você concorda com o que está escrito
nestas páginas, então considere este livro como sua bíblia de B-Boy e prepare-se para vencer
mais batalhas do que pode imaginar!
Para um melhor entendimento deste livro, é recomendado que você visualize-se
aplicando as técnicas e teorias que eu escrevi. Realizando essa atividade, você será capaz de
compreender o “feeling” – pode “sentir” você mesmo fazendo o movimento, o que realmente
o deixará apto a realizar. Como disse Bruce Lee, “não, eu estou fazendo isso, mas antes de
isto acontecer através de mim” ou como KRS1 cantou, “visualize prosperidade, e coloque-se
no lugar.”
ENTENDENDO O JULGAMENTO DE BATALHAS
Para entender este livro, você precisa antes entender porque ele foi escrito. Por muitos
anos eu tenho julgado batalhas e comecei a perceber que muitas vezes a pessoa que ganha as
finais, não está, necessariamente, derrotando seu ou sua oponente. Em muitos casos,
dançarinos perdem por próprios erros que acontecem pela pressão que o mesmo sofre, ou
simplesmente porque eles não têm um maior conhecimento sobre o que eles estão fazendo.
Então, antes de começar com o que eu tenho a oferecer, eu tentarei explicar a verdadeira
natureza de uma competição ou de um julgamento de batalha.
Aqui estão três dicas fáceis de lembrar quando você está participando de uma
competição: o primeiro é que a batalha real é entre você e você mesmo. Cada vez que você
fizer uma entrada, você deve ter a certeza que se a situação permitir, você tem que fazer
melhor do que sua última vez. Basicamente, cada vez que você dança, tem que fazer como se
fosse a sua última. A segunda coisa mais importante a saber é que a segunda batalha é entre
você e os juízes. Lembre-se, você está em uma competição; você quer impressionar os
jurados, ou trazer algo novo para a cena que os fará notarem você desde as preliminares até as
finais. Muitas vezes eu vejo pessoas com raiva ou ódio de seus rivais e acabam se distraindo
do fato de que eles estão em uma competição, fazendo com que eles percam o foco do que
realmente vieram fazer – vencer uma batalha.
Por causa do dia e do ano em que vivemos hoje, temos que considerar mudanças no
mundo da dança e da competição, e dar a terceira mais importante dica para se considerar
nesta página: a platéia. Gostando ou não, a platéia tem importante parte no julgamento de uma
competição. Se eu acho que isso deveria importar? Para muitos não, mas eu entendo os
propósitos dela? Sim! E o propósito da platéia pode ser usada em sua vantagem. Este é o
momento em que o seu oponente entra na batalha; use-o para agradar a platéia. Chega um
ponto em que se percebe que existe um oponente, e para vencê-lo você precisa mostrar o
melhor de sua habilidade, de forma a ganhar a platéia, seja fazendo melhores movimentos que
ele, humilhando ou burning com os tradicionais burners ou gestos., seu oponente está lá para
ajudá-lo a entreter a platéia.
Numa batalha, as coisas que eu faço não são porque eu odeio meu adversário ou
porque eu tenho algum sentimento de mágoa contra ele/a; elas são feitas para o simples
entretenimento e divertimento da platéia. É só um infeliz, mas inevitável fato, que tudo deva
ser feito por causa do adversário. Outra razão da importância da platéia é porque ela lhe dá
energia.
Entender essas três simples dicas é a chave para abrir todas as portas pelas quais eu
pretendo conduzir você...
EXPLANAÇÃO DOS TERMOS USADOS
*GESTOS
Gestos são exatamente o que o nome sugere. Algumas vezes gestos simples podem
determinar o desfecho de uma batalha. Os gestos podem ser simples e óbvios como o mais
popular “cock” diss; todo mundo está acostumado a ver ou fazer isso numa tentativa de contar
uma história, to diss, humilhando, apontando ou explorando as falhas do adversário, ou
fazendo algo excepcional que pode ser usado contra o oponente. Por exemplo, vou contar uma
estória (a qual devo confirmar com os dançarinos) sobre uma batalha entre Ken Swift e Float.
Supostamente, Float estava usando um par de tênis os quais eram realmente velhos, sujos,
desgastados. Em uma das entradas de Ken, ele fez um body roll (giro de corpo) e terminou em
um freeze com uma das mãos na boca, como se o fizesse para parar de rir. A outra mão estava
apontando para os batidos tênis de Float, causando um tumulto na platéia. Este é só um
exemplo de gestos e quão eficientes eles podem ser contra um adversário, ajudando você a
poupar energia e movimentos para futuros rounds.
*BURNERS
Burners são quase como os gestos, mas frequentemente não tão sutis. Um burner é
geralmente a maneira que a maioria das pessoas escolhem para terminar um set ou run. Pode
ser um freeze ou um movimento que pode ser mantido continuamente.
Nota de Ness: eu explanarei sobre gestos e burners mais tarde neste livro para uma
maior compreensão dos dois.
*SETS
Set é uma série de pequenas transições e movimentos que são usados para alavancar
(antes de) grandes movimentos, freezes ou burners.
*FULL RUNS
Full runs são sets inteiros que podem ser ensaiados ou de estilo livre desde o top rock,
movimentos no chão e footwork, até o freeze, movimento, gesto ou burner final.
COMO SE PORTAR NUMA BATALHA
Desde o respeito com os adversários, platéia, juízes e organizadores, um
comportamento adequado é recomendado durante todo tempo. Em todos os casos de bom
comportamento, há algo a se ganhar dentro de cada batalha.
Se for uma batalha de crew, é benéfico para manter sua compostura ter uma linha
regular a certa distância da pista de dança. Você quer dar a seus oponentes o mesmo respeito
que você espera que eles lhe dêem.
Não é recomendado que você invada a pista de dança quando um dos integrantes de
sua crew faça um bom movimento. Isto tira a energia da batalha que seu colega acabou de
criar. Deixe seu amigo comemorar sozinho no centro da pista. Avançar na pista também
bloqueia a visão dos juízes, e frequentemente eles perdem o interesse e o respeito pela crew
que não consegue manter sua compostura.
Eu não acho que isso deveria ter razão para adicionar isso nesse ponto mas...em todo
caso, não importa se foi um toque malicioso ou intencional. Eu não seria o melhor exemplo
para esta regra, mas tocar não é adequado. O mais importante a aprender não é apenas
controlar seus movimentos até o ponto onde podemos executá-los sem bater na platéia ou fora
da pista, mas sim, devemos aprender a controlar nossas emoções até o ponto onde nada o fará
sair do personagem ou abandonar o plano do jogo.
Discutir com juízes depois de uma decisão é perda de tempo. O que não é perda de
tempo é aproximar-se dos juízes que votaram contra você e pedir quais foram as razões pelas
quais eles acharam que você perdeu. Fazendo isso, você aprenderá uma lição vital; neste
mundo de competições e batalhas, as melhores lições vêm das suas derrotas. Com cada
derrota ganhamos uma lição que nos deixará um passo mais perto da perfeição.
Nunca roube entradas. Entradas roubadas não foram avaliadas por nenhum juiz que eu
já conheci. É uma perda de tempo, de movimentos e de energia. A platéia provavelmente irá
amar o que você fizer, mas não terá efeito algum na decisão dos juízes.
Sempre mostre ao seu adversário amor e respeito depois da batalha, ganhando ou
perdendo. Isto irá trazer equilibro ao seu espírito, especialmente se você escolher ser rude, um
tipo insultante ou battle breaker quando batalhando.
OS 5 ELEMENTOS NA BATALHA
*FOGO
Isto é a sua intensidade, o “tudo que está em você” batalhando mentalmente, atitudes
que não são ouvidas ou medidas por algum sistema de pontos. Seu fogo é como você entra na
batalha, se você está ou não olhando na cara de seu adversário, e não só olhando para o chão.
É como você sai da batalha mais forte; o segundo em que seu adversário levanta não ande em
círculos para evitar que pareça que você está parado pensando no próximo passo!
Em uma batalha, você deve sempre parecer que está no comando; nunca olhe como se
o último burner feito pelo adversário tenha o atingido como um soco do Mike Tyson. Não
importa o quanto bom aquele burner foi, você deve ter uma saída rápida, “violenta” e não
mostre medo. Seu burner no final da sua entrada também deve ser considerado como o
elemento fogo desde que você encerre tão forte quanto entrou. Personagem, estilo e
improvisação encaixam-se na categoria fogo também.
*TERRA
Aqui consideram-se todos os seus trabalhos no chão, o que inclui (mas não é limitado
a isso) footwork, leg steps (diferentes formas de footwork), threads, body rolls, back rolls,
rolls, tracks, algumas vezes head spins (dependendo de como você entra no movimento), stop
e go freezes (um estilo criado por Ken Swift), e outros movimentos ou transições feitas no
chão.
*AR
Obviamente, o elemento ar consiste em (mas não é limitado a isso) todos os seus
movimentos no ar, como flips, swipes, flares, backspins contínuos, halos, air tracks, air flares,
1990’s, elbow spins, swirls e algumas vezes head spins (dependendo de como você entra no
movimento).
*ÁGUA
Este elemento é o seu flow. Eu acredito que tudo tem um flow contínuo, como um
conjunto. Você deve aprender que o elemento surpresa bate qualquer um que esteja olhando
mais do que a criação de um freeze ou movimento. Como disse o mestre Bruce, “seja como a
água”, sempre mantenha seu flow.
*ÉTER
Uma vez, acreditava-se que o éter era o único elemento que deixava todo o universo
intacto. Mas, para mim, isso se faz certo como uma representação de ritmo. Isto não é
limitado a “dançar na batida”, significa também a fazer breaking na batida, em cada passo,
whip e freeze. Como um jurado, eu geralmente identifico a batida onde você “marca” seu
passo no top rock para dar o ritmo. Se você marca no compasso, então tudo deve ser marcado
no compasso (o bap) e se você marca no baixo, então tudo deve ser marcado no baixo (the
boom).
OS 10 MANDAMENTOS DA BATALHA
1: NÃO DURMA!
Não importa o quanto melhor você acha que é de seu oponente, você deve sempre
esperar o inesperado. Sempre há alguém esperando você entrar na cypher, e o elemento
surpresa pode ser a melhor arma dele. Lembre-se de “Any Given Sunday? (Um Domingo
Qualquer)” algumas regras se aplicam à dança; qualquer dançarino pode cair em frente a
outro que esteja em um bom dia. Todo dançarino pode ter um dia ruim, incluindo você e eu.
2: NUNCA MOSTRE TODO SEU ARSENAL!
Um monte de amigos gastando um tempo ridículo dançando toda a noite numa cypher,
só para chegar na batalha no dia seguinte e fazer os mesmos movimentos que eles estavam
fazendo na cypher. Isto não deixa um fio de imaginação, e o elemento surpresa fracassa no
momento em que você usa o burner na batalha.
DICA DO NESS: tente separar seus runs em três categorias: movimentos de cypher,
movimentos para um espetáculo e burners para as batalhas.
3: NUNCA FAÇA MOVIMENTOS QUE VOCÊ NÃO DOMINA POR COMPLETO!
Isto é uma batalha, não treino! Se você bagunçar tudo, se olha superficial ou
lentamente, ou você não está na marcação correta, é 100% de certeza que você vai perder o
round. Faça os runs que você domina.
4: NUNCA FAÇA MÚLTIPLOS RUNS!
Muitos dançarinos (especialmente mulheres) se arrependem disso. Ninguém deve
fazer um run e sair dele para ir para outro run. As vezes, menos é mais – e como! Você deve
ficar longe disso, especialmente se seu primeiro run foi aprovado pela platéia. As vezes a
platéia não se importa se você está sendo observado por um bom juiz. A razão para ficar
longe disso é porque você gasta muita energia, e quando terminar a segunda metade do seu
run, você não chegará nem perto que fez no primeiro.
DICA DO NESS: há uma exceção a essa regra, a qual é quando você faz um longo run. Saia e
faça um rápido e forte burner para agradar a platéia.
5: NUNCA FAÇA UM MOVIMENTO SEGUIDO DO MESMO MOVIMENTO!
Já vi muitos amigos batalhando e tentando ultrapassar um certo movimento (o mesmo
que os adversários fizeram) e acredite em mim, é perda de tempo. Encontre movimentos
opostos aos feitos contra você pelo seu adversário, e mais tarde traga-os de volta para a
batalha para se defender em um run mais fraco. Seu oponente não poderá fazer o movimento
de novo porque o mesmo será considerado um movimento em running! Eu usei esse método
como uma estratégia contra adversários com um arsenal limitado de movimentos.
DICA DO NESS: há uma exceção a essa regra, a qual é somente poder fazer isso se você está
desafiando seu adversário e tem a absoluta certeza de que irá “acabar” com os movimentos
dele.
6: MENOS CONVERSA, MAIS CONCENTRAÇÃO
Muitos amigos passam tempo demais falando besteiras ao seus adversários, e não
gastando tempo suficiente em estratégias. Isto pode ser como poeira no vento se você está
numa batalha one-on-one, e será muito pior se você perder, porque ninguém lembrará de seus
bons movimentos. A platéia e os jurados só lembrarão do fato de que você falou muita
besteira!
DICA DO NESS: há uma exceção a essa regra, o que se mostra quando se fala ao adversário
para que ele perca seu foco se você faz isso corretamente, sem perder muita energia.
7: ESTRATÉGIA VENCE BATALHAS, NÃO MOVIMENTOS!
Eu já ganhei muitas batalhas, mas não porque eu sou um bom b-boy – é porque eu sou
um bom estrategista. Deve-se aprender a sair de si, analisar a situação e tomar a decisão mais
adequada na hora em que seu oponente deixar a pista e quando você entrar. Muita estratégia
também pode levar-lhe a ruína, então como mestre Bruce disse, “não pense, sinta!”
8: SE É UMA BATALHA, DEIXE-A CONHECIDA!
Subliminares nada! A coisa mais patética que eu já vi foi alguém entrar na cypher
depois de outro dançarino e reclamar que o havia derrotado. Em verdade, se seu oponente não
saber que isto é uma batalha, então você não derrotará ninguém! Mantenha essa realidade e
faça seu adversário saber que é uma batalha através de olhares e freezing certo na visão deles.
9: MANTENHA UM OLHO NO PRÊMIO!
Sempre que você treina para competições ou até para apresentações, você deve
aprender a manter todos os seu movimentos angulares. O que eu quero dizer com isso é que
deve-se ter a habilidade de não só entrar com top rock encarando o adversário ou a platéia,
mas também de encaixar cada movimento e freeze encarando aquela mesma direção. Você
pode aperfeiçoar isso fixando seu olhar a um ponto de foco, como uma lâmpada, um buraco
na parede ou qualquer outra coisa disponível. Isto preparará você a ter uma execução
adequada de movimentos e freezes.
10: ADMITA SUAS DERROTAS!
A pior coisa no mundo é alguém que não consegue admitir suas derrotas em batalhas.
Em verdade, uma pessoa tem que perder em uma batalha. Se for você, tire o melhor proveito
disso e volte mais forte!
Quando eu perguntei a Lil Lep sobre sua motivação para dominar o head spin, ele
disse que uma vez, em uma batalha, seu adversário o derrotou com um head spin. Ele admitiu
a derrota e trabalhou em seu ponto fraco. Tempo depois, voltou e derrotou aquela mesma
pessoa com o seu próprio movimento. Admitir suas derrotas faz de você mais forte.
PARTE DOIS
PREPARANDO-SE PARA A BATALHA:
SEÇÃO 1
Há três níveis de prática...
NÍVEL 1: O PROCESSO CRIATIVO
Para ser praticado em casa, sozinho. Esse é o momento em que você monta e junta
seus sets e cria novos movimentos. Se você é do tipo de dançarino que usa muitos burners e
gestos, então recomenda-se que você os pratique em frente a um espelho. Tudo isso é feito em
casa, ou ao menos em um lugar privado até que você consiga um bom flow e ritmo. Uma vez
conseguido um flow básico, eu recomendo que você comece a praticar aqueles mesmos
movimentos e sets com uma ampla variedade de músicas com diferentes tempos para que os
domine completamente.
NÍVEL 2: TREINANDO
Treinos devem ser usualmente feitos no seu local de treino, e devem ser feitos 100%,
tudo o que você fizer no set, como se estivesse de fato em uma batalha naquele momento.
NÍVEL 3: A VERDADEIRA PRÁTICA
Isto é feito nas cyphers. Acredite ou não, se você é um competidor, as cyphers (ou
circles, como eram conhecidos na minha época), é o melhor lugar para se treinar. Aqui você
está na graça (eu n lembro d uma palavra melhor pra dizer q tu ta vulnerável ao q o DJ tocar)
do que o DJ toca, à pista, o tamanho da cypher em si, e a pressão que emana da energia da
cypher. Durante sua participação nelas, você poderá dançar tanto quanto puder, testando todo
seu vigor e resistência. Pessoalmente, eu gosto de começar com runs que não passam de meio
oito (relativo aos 8 tempos da contagem). Eu mantenho meus runs pequenos no início e tento
dançar tudo o que posso, geralmente depois de cada dançarino. Fazendo isso, você não estará
só aumentando sua resistência, vigor e arsenal, mas também ganhando uma reputação de
cypher cat e oferecendo uma prévia para as pessoas, para que elas possam lhe assistir na
batalha. Em muitos casos, é assim que começam a oferecer convites a você para participar de
outras batalhas. Enquanto estiver numa cypher, cada um deve recitar um “mantra”
mentalmente. A palavra mantra significa “protetor da mente”, e ele pode fazer maravilhas
para sua energia, confiança e performance. Meu mantra pessoal o qual eu repito nas cyphers é
o seguinte: “eu sou o deus cruel de qualquer coisa que entre em meu universo, e meu universo
é essa cypher.”
(tem uma página repetida no livro)
PREPARANDO-SE PARA A BATALHA:
SEÇÃO 2
*B-BOY 101: ASSEGURE-SE SEMPRE DE QUE SEU FREEZE ESTÁ DIRECIONADO
AO SEU OPONENTE
Enquanto você estiver no primeiro nível de prática, também chamado de estágio
criativo (o qual deve ser feito em particular), deve-se aprender a controlar e dominar o “ponto
de foco.” O ponto de foco nesse caso é o seu oponente. É importante tentar manter algum tipo
de contato visual com ele do início ao fim de seu run. Mais e mais juízes estão começando a
entender que se você não olha para seu adversário quando você faz um freeze, ele realmente
não pontua. Sendo este o caso, devemos sempre treinar com um ponto de foco. Pode ser uma
garrafa d’água, uma lâmpada ou um móvel, e para aqueles que tem acesso a um estúdio, um
espelho. Sabendo que você está adaptado a dançar breaking com um ponto de foco, faça
mudanças lentas em seu estilo para um estilo mais linear, que nós consideramos o próximo
passo...
*O POSICIONAMENTO DOS JUÍZES
É importante ser capaz de separar seus movimentos e de saber quais usar, dependendo
de qual lado seu os juízes sentarem. Embora você tenha que encarar seu adversário, você quer
que os juízes vejam todos os seus truques, leg steps (diferentes formas de footwork) e techs,
tais como threads, hooks, etc. Muitas vezes eu vejo dançarinos fazendo coisas extremamente
inteligentes, criativas e originais que os juízes não vêem (porque o próprio dançarino esconde
o movimento com o corpo ou os fazem em uma direção que os juízes não conseguem ver),
entregando-me a vitória de um round que eu não deveria ter ganho. Para evitar isso, separe
seus moviementos em dois grupos – movimentos feitos à direita e movimentos feitos à
esquerda.
Nunca pare seu run curto mesmo se for só uma prática particular – significa que
mesmo que você caia, que você falhe, ou não consiga atingir todo o potencial que você
esperava de si mesmo, mantenha o flow e tente encaixar outro movimento. É assim que você
começa a desenvolver suas habilidades no freestyle. Durante seu processo criativo e treinando
100%, você pode adaptar seus erros e flowing em outras coisas, tornando-os uma segunda
natureza, e as possibilidades de suas habilidades na dança tornar-se-ão ilimitadas. Estude
Kamel, Machine e Abstrak para exemplos perfeitos disso.
PREPARANDO-SE PARA A BATALHA:
SEÇÃO 3
*TENHA UM ARSENAL DE THROWAWAYS
Throwaways são sets que devem ser o mais estilosos, “saborosos” e criativos
possíveis, mas nunca intencionados a ser o “round ganhador”. Você quer que os throwaways
sejam bons, mas lembre-se que eles são o que o nome sugere, throwaways (desperdício, em
tradução livre). Throwaways podem ser coisas que você criou mas sabe que não são realmente
movimentos de nível competitivo, ou velhos sets que você não faz mais, mas os fez tantas
vezes que pode puxá-los a qualquer momento na batalha. Estudando antigos footages de você
mesmo o ajudará a encontrar throwaways. Eles devem sempre ser curtos e diretos ao ponto, e
deve requerer o mínimo de energia possível em batalhas individuais, ou devem ser longos
suficiente para mostrar muitos elementos de dança desde tops, drops, footworks, power até
freezes. Quando usados em batalhas de crew, devem somente mostrar aos juízes que você
pode fazer tudo isso, mesmo se não tiver o interesse de ganhar o round. Eu tenho usado
freestyles e throwaways e descobri que ser verdadeiro consigo mesmo é a chave para
descobrir quando usar um throwaway. Use-os quando você souber que realmente não pode
vencer o run do adversário, ou para lentamente esgotar a energia de seu oponente.
Um bom exemplo de uso de um throwaway é o seguinte... na primeira batalha da noite
no aniversário da “Style Elements”, batalha 1 vs 1, eu batalhei com Bebe. Eu já sabia que a
batalha teria dois rounds para cada um, e foi dessa maneira que eu usei throwaway naquela
batalha; Bebe foi o primeiro a batalhar e fez uma apresentação espetacular! Ele fez tantos
burners, gestos, grandes movimentos e freezes, que eu me senti no meio de uma guerra. Eu
sabia que pela minha idade, eu não poderia fazer nada para vencer aquele round, e sabia que
eram somente dois rounds. Eu imaginei que se eu desse a vitória do primeiro round a Bebe,
depois roubasse o segundo round dele, eu poderia forçar os juízes a um tie breaker, dando-me
outra chance. E foi o que eu fiz; eu comecei com um throwaway limpo, sem esforço e o mais
importante, curto suficiente para que Bebe dançasse mais cedo do que esperava, sem
conseguir recuperar o fôlego. Meu pensamento estava certo, e os juízes fizeram um
desempate, o qual eu acabei ganhando e avançando para a próxima batalha. Este foi só um
exemplo de como eu escolhi com sucesso usar throwaways em batalhas passadas.
PREPARANDO-SE PARA A BATALHA:
SEÇÃO 4
*TENHA UM ARSENAL DE BREATHERS
Breathers são o contrário dos throwaways; breathers são brincadeiras, movimentos,
sets e runs que são intencionados a vencer rounds – mas gastando tão pouca energia quanto
suficiente. Um exemplo de um bom tipo de breather é um run que consiste de threads na
tradição de Megus ou Kamel, o que muitas pessoas vem chamando de “origami style” ou
“floor rock origami”.
Threads é um estilo que foi inovado por Mr. Wiggles. Muitos amigos não sabem que
Wiggles também dança breaking e que ele começou sua jornada como um b-boy antes de
entrar nos estilos do Popping e do Boogaloo. “Eletric Boggie”, como era chamado no meu
tempo, e garotos como Wiggles eram chamados de Boogie Boys.
Desde que os threads começaram a ser praticados numa posição onde você fica
praticamente sentado o tempo todo, eles poupam a energia que seria gasta pela força
necessária para se manter de pé no tradicional footwork style. Eles também são mais fáceis de
ensinar e aprender em rotinas e comandos que serão usados no futuro, em várias batalhas.
Embora os threads tenham subido a um novo patamar onde eles são mais complexos,
requerem mais energia e tenham recebido um novo nome (tricks), quando feitos da maneira
tradicional eles não ocupam tanta energia. Body rolls, hooks, e rolls podem também ser bons
breathers, e formam a matéria do próximo conselho que eu tenho a oferecer...
*TENHA UM ARSENAL DE MOVIMENTOS SEGUROS
Movimentos seguros são todos os pequenos movimentos que você faz perfeitamente
ou tão facilmente que podem ser realizados a qualquer hora. Um dos meus movimentos
seguros preferidos é o “knee drop”. Eu sou capaz de ir de qualquer movimento de meu arsenal
a um knee drop como se fosse uma virada de moeda, e a qualquer momento. Ter essa
habilidade o ajudará a prevenir uma queda ou do sentimento de ser “esmagado”, mas você
poderá sempre usá-lo como um “elogio” na música se o movimento que está sendo executado
for muito longo ou curto para uma específica batida. Outro movimento seguro que eu gosto
muito é o body roll. Este é outro movimento que já me salvou de vários problemas em muitas
vezes. Pode ser quase impossível lembrar e executar adequadamente cada movimento que nós
conhecemos, mas é muito fácil fazer esses movimentos seguros que se tornaram uma segunda
natureza para cada um de nós.
PREPARANDO-SE PARA A BATALHA:
SEÇÃO 5
O que se segue são meras sugestões de preparação para a batalha. Nem todas as coisas
são aplicáveis para cada pessoa, mas eu acredito que as sugestões que eu ofereço podem
servir em benefício para algum ou para todos os dançarinos.
*NUNCA VÁ PARA UMA BATALHA COM UMA ESTRATÉGIA
Você nunca sabe quem vai enfrentar, ou se a música será a planejada ou não – o que
inclui gestos, burners, sets, full runs, comandos e rotinas. A verdadeira estratégia é pensar de
acordo com a situação em que você está. Ser capaz de focar, pensar, observar e contar
adequadamente é o que faz um bom estrategista.
*COMECE A DANÇAR A PARTIR DO MOMENTO EM QUE VOCÊ ENTRA NO
GINÁSIO
Você não vai querer estar menos do que pronto quando começar a esquentar as coisas,
ache seu ritmo e flow, teste o chão e pense em possibilidades, então tente entrar em alguns
sets de freestyle durante o dia/noite. Freestyle não só ajudará você a encontrar e manter um
flow adequado, como também evitará que você faça seus grandes movimentos nas cyphers
quando poderá precisar mais tarde nas batalhas.
*NUNCA ASSISTA BATALHAS DE OUTROS ENTRE AS SUAS BATALHAS
Pessoalmente, assistir outras batalhas às vezes me deixa um pouco intimidado com o
potencial de meus adversários. Às vezes é melhor entrar na arena com nenhuma expectativa
nem de seu oponente, nem sua.
*NUNCA GASTE SUA ENERGIA COM POTENCIAIS OPONENTES
Às vezes mostrar muito amor ou confraternizar com potenciais oponentes pode ser
prejudicial para o estado mental necessário para se ganhar uma batalha. Eu recomendo que
você não saia, cypher ou assista alguém que está batalhando e que você poderá enfrentar mais
tarde. Entretanto, às vezes é bom saber o que você vai encarar, então, pelo menos tente saber
quem está na batalha, e quais são suas capacidades e possibilidades.
*NUNCA PENSE EM GANHAR OU PERDER
Não é necessário que você tente ganhar ou ser melhor do que seu adversário, mas
preferivelmente mostre que você pode fazer isso. Ao invés de pensar “ok, eu posso vencê-lo,”
deve-se pensar “ok, isso é o que você pode fazer, agora vou mostrar o que eu posso fazer.”
A BATALHA: SEÇÃO 1
Eu acredito que se aplicado adequadamente e com a apropriada consideração para
todos e em algumas possíveis situações, os 5 elementos das batalhas e os 10 mandamentos da
batalha faladas no início desse livro, é compreensão suficiente para qualquer dançarino que os
quer aplicar em seu estilo e plano de jogo, e sairá vitorioso numa batalha em qualquer dia.
Entretanto, há muitas possibilidades que eu já me deparei, seja estando nela, julgando ou
observando batalhas, então essa seção é dedicada a todas essas diferentes situações que eu
possa imaginar.
Para o que se segue ser benéfico, deve-se ver a batalha como se fosse uma briga pela
sua vida, ou uma guerra que segue os padrões da I e II GM. Como eu disse uma vez: “eu
batalho por carne, se eu não ganho, não como.”
*PENSE EM SOBREVIVER: CONSIDERE CADA ROUND COMO SE FOSSE O
ÚLTIMO
Se for as finais, ou só o primeiro run das preliminares, não importa. Cada round deve
ser batalhado desta maneira: “é a final, os juízes farão uma escolha, e eu só tenho esse run
para provar que eu mereço a vitória.”
*ANTES DE QUALQUER COISA, ESTEJA ARMADO
Se você está entrando em uma competição individual (1 vs 1), eu sugiro que você
tenha pelo menos 25 fortes sets em seu arsenal. É sobre sets, runs e movimentos. A maioria
das batalhas tem 3 rounds, então se você calcular as preliminares, primeira batalha, segunda
batalha, semifinais e finais cada uma com 3 rounds, você terá 15 rounds. Eu sempre adiciono
de 5 a 10 rounds extras para desempates, rounds extras ou batalhas onde há tanta gente que
fica até difícil de dançar.
Outro aspecto benéfico dessa regra é que ela abre a possibilidade de nunca repetir um
run, set ou até mesmo um gesto ou movimento, o que é a meta de qualquer dançarino.
*FREESTYLE VERSUS SETS E RUNS
Eu acredito que é bom ter tudo. Se você pode fazer freestyle dentro de um full run para
“decorar” a música, ou ter a música decorada com o que você está fazendo, ou usar seus sets,
set ups e movimentos dentro do Freestyle, isto é definitivamente, um ponto a mais.
Algumas vezes o freestyle pode ajudar a conservar energia.
*ENTENDENDO O JUIZ INDIVIDUALMENTE E O QUE ELE GOSTA
Essa regra o ajudará a entender o que precisa ser feito para ganhar uma batalha, ou que
condições estavam em jogo no evento e o levaram a derrota.
A BATALHA: SEÇÃO 2
*UM OPONENTE FERIDO NÃO PODE LUTAR DE VOLTA
A primeira e mais importante regra para se defender numa guerra ou briga, é o simples
fato de que você pode ferir ou mutilar seu oponente ou suas forças, então ele não poderá lutar
contra você. Eu já usei várias táticas diferentes para aplicar essa regra, a mais popular sendo a
que vem tão grande quanto eu poderia usar desde o primeiro round. Fazendo isso, muitas
vezes o oponente é figurativamente ferido, pela pressão de ter que encarar seu run ou
simplesmente o humilhando.
*NUNCA ESCONDA OU GUARDE MOVIMENTOS OU RUNS
Esta é a minha regra preferida nas cyphers, mas algumas vezes ela se faz presente em
competições também. Em um campeonato, eu gosto de parecer o maior, o mais poderoso,
confiante, explosivo e insultante possível desde a primeira batalha do dia. Está certo; faça
meus melhores movimentos nas preliminares. A razão para fazer isso é que se deixa
impressão. Eu agrado o público e os juízes, não só acabando com o adversário que estou
encarando, mas também deixando um ar de medo nos corações de futuros oponentes.
Outro benefício dessa regra é o fato que quando o próximo adversário for combater
com você, os juízes, a platéia e o próprio adversário já tem uma impressão de você nas mentes
deles. Aquela impressão será determinada na sua primeira entrada. Em muitos casos, a
impressão que você causa no oponente pode fazer com que ele tente dançar melhor do que
precisa para tentar vencer você. Isso pode afetá-lo de maneira negativa, causando deslizes, ou
forçando-o a ser mais aplicado que a própria energia, força e agressividade dele se voltará
contra. Isso pode se manifestar na forma de muita força (obrigando-o a subjugar movimentos)
ou uma falta de concentração necessária para a adequada execução dos mesmos.
*EXPLORE AS FRAQUEZAS DO SEU ADVERSÁRIO
O melhor tipo de dançarino em batalhas é aquele que está em muitas batalhas. Uma
pessoa com habilidade não só na dança em si (top rocks, go downs, footwork, grandes
movimentos e freezes), mas também em personagem e sutileza – o que alguns podem chamar
de “estilo”.
É benéfico estar focado e prestar atenção exatamente no que seu oponente está
fazendo. Sendo atencioso a isso, você pode sempre encontrar os flaws e short comings
(pequenos ataques?????) de seu adversário. Se ele falhar em mostrar poder, explore isso; se
ele falhar ao demonstrar estilo, mostre isso; se ele falhar na dança, dance mais forte que ele;
se ele falhar ao fazer um movimento tão bom quanto o seu, então mostre que você pode fazê-
lo 10 vezes melhor...em 10 diferentes formas.
A BATALHA: SEÇÃO 3
Outra forma de explorar as fraquezas de seu adversário é abrir os canais de
comunicação entre você e os jurados. Não há nenhuma regra escrita que você não possa
falar com os juízes. Uma estratégia que eu usei muitas vezes foi constantemente falar aos
juízes o que eles deveriam observar; eu comecei a fazer isso quando nas batalhas em que
sentia que os juízes não eram qualificados para tanto; então eu comecei a conversar com eles,
apontando pontos-chaves. O segredo para isso é fazê-lo de maneira sutil, de modo que os
juízes não sintam que estão sendo “ensinados” – é melhor dar a impressão de “eu sei que você
sabe”. Outras vezes, quando eu sentia que os juízes estavam reconhecendo demais os
movimentos e as brincadeiras do adversário, eu tinha que lembrar aos juízes que há um
espectro completo na dança.
*A COISA MAIS IMPORTANTE DE SE CONHECER É VOCÊ
Sabendo de suas capacidades tanto quanto suas fraquezas é a coisa mais benéfica para
um competidor. Você deve-se lembrar sempre de que os melhores juízes avaliam a batalha
round por round, e esse conhecimento próprio lhe dará uma vantagem.
*A DEFINIÇÃO DE UM ROUND
Se você perde no cara-ou-coroa, você tem que dançar antes e seu adversário depois –
isto é considerado um round. Um bom juiz determinará quem é o vencedor daquele round, e
dará um ponto ao dançarino ou a crew que o ganhar. No final da batalha, rounds ganhos ou
pontos são contados e comparados, e o vencedor da batalha é então apontado. Com isso em
mente, considerando uma situação de batalha 1 vs 1 com três rounds por batalha, sabe-se que
devemos ganhar no mínimo dois dos três rounds. Isso nos dá um round para dançar com outra
estratégia – conhecimento de si mesmo ou throwaways.
*FAÇA SEU OPONENTE PERDER O FOCO
Há literalmente milhares de formas de confundir seu adversário ou fazê-lo perder o
foco. Um dos mais óbvios e fáceis é deixar seu oponente bravo; ficar zangado distrai as
pessoas do pensamento racional. Se foco é o segredo para nossa vitória, então é óbvio que
quebrar o foco do oponente é a chave para a derrota.
Execução impecável, gestos, burners e em muitos casos estilo/personagem, sem
dúvidas fará seu oponente perder o foco ou mudar de plano. Um dançarino menos experiente
não se adaptará tão bem a essa situação e poderá perder sua calma.
A BATALHA: SEÇÃO 4
*PRESTE MUITA ATENÇÃO NA MÚSICA
Com isso entende-se não só dançar na batida; isso já é um dado. O que eu quero dizer
é para prestar muita atenção ao que o DJ está tocando. Se você está prestes a começar seu run,
tenha certeza de que entendeu qual parte do ritmo ou música é aquela que você vai entrar. No
caso de batalhas de crew, é importante ouvir com cuidado o DJ antes de usar uma rotina. Em
quase 80% das vezes você pode ouvir o DJ mixando a próxima música, seja paciente e ouça a
música antes de iniciar uma rotina. Se alguém começa uma rotina oito tempos antes do DJ
trocar de música, não é garantido que a próxima batida irá se encaixar na rotina que já está
sendo executada. Pior ainda é se o tempo da próxima música não for igual ao que já foi
começado. Isso nos leva ao próximo passo...
*SAIBA QUAIS SÃO OS MELHORES TEMPOS PARA CADA ROTINA
Crews e partners devem praticar rotinas e comandos juntos tanto quanto puderem, em
quantas músicas e tempos diferentes forem possíveis. Geralmente, tocar um cd mixado é a
chave. Depois de um tempo, você pode determinar quais são os melhores para sua rotina. Isto
é importante porque você não quer fazer uma rotina somente porque o adversário está pedindo
– esteja certo de usar aquela que melhor se encaixa na música (tempo) que o DJ está tocando
naquele momento.
*EM BATALHAS DE CREW, NUNCA ACEITE DESAFIOS PESSOAIS
Muitas vezes em batalhas de crew, um dançarino tem um ressentimento com um
dançarino da crew adversária. Em outros casos, é a comparação de estilo entre dois
dançarinos. Em qualquer uma dessas situações, não é recomendado que desafios pessoais
sejam “acertados” em batalhas de crew. Em um cenário pior, o desafio é um set up ou um
desafio direto de um movimento. Se for um set up, aceitar o desafio é fazer o jogo do
adversário. Você não está mais no comando da batalha e se sujeitará a fazer o que
supostamente não faria, já que outra pessoa está ditando qual será seu próximo passo. Em
situações como essa, é melhor mandar outro colega de crew que tenha um estilo ou
abordagem de dança totalmente diferentes do seu; se você preferir usar força e um b-boy que
use força da outra crew perceber e lhe chamar, mande um b-boy mais tradicional ou
“estiloso”. Isto é uma maneira de fazer seu oponente perder o foco ou concentração, porque
isso mostrará que o plano deles não está funcionando e os obrigará a mudar de planos.
A BATALHA: SEÇÃO 5
*ENTENDENDO GESTOS E ESTILOS DE PERSONALIDADE/PERSONAGEM
Acredite ou não, batalhas inteiras podem ser vencidas só usando gestos e estilos de
personalidade. Muitas vezes em várias batalhas, você terá dançarinos de diversos níveis que
querem participar delas. Muitas vezes você irá combater com adversários de nível muito
inferior ao seu – em situações assim, o melhor é não fazer grandes movimentos e burners, mas
sim “out dance”, ou como alguns chamam, “out b-boy” contra seu oponente. Seguindo essa
regra, você poupará muitos movimentos e energia que podem ser usados mais tarde. Gestos
podem ser realmente simples; eu estive em batalhas que fiquei cara a cara com crianças. Ao
invés de fazer burners contra elas, eu fiz coisas simples para mim (mas complexas ao olhar)
como leg steps, e finalizei com um gesto o qual insinuava que eu colocava a criança no sobre
meu joelho e batia no bumbum dela.
Às vezes gestos não precisam ser feitos no final do run. Uma vez assisti uma batalha
onde a b-girl Abigail estava começando o round, e fez um run bem simples. Então Tecnyk (da
Skill Methodz Crew) caminhou até ela com um gesto que insinuava estar pedindo o número
do brechó onde ela tinha comprado suas roupas. O gesto foi tão divertido tanto para a platéia
quanto aos jurados, que Tecnyk pontuou antes mesmo de começar a dançar.
Com o estilo de personagem ou de personalidade entretanto, é um pouco diferente e
tem feito parte dos primeiros elementos da dança desde o início. Estilo de
personagem/personalidade são runs, sets ou sets de top rock, que podem representar um certo
personagem ou característica. Estilos de top rock old school dos anos 70 incluem (mas não se
limitam a):
THE POPEYE STYLE
THE MUMMY
THE FRANKENSTEIN
DAFFY DUCK
DRUNKEN STYLE (criado pelo falecido Frosty Freeze)
TRUCK DRIVER
OUTLAW STYLES
ROCKING
LATIN ROCK
Recentemente eu falei com dançarinos que disseram ter usado estilos através dos quais
imitaram um grande número de personalidades/personagens ou situações. A inspiração
pode vir de super heróis preferidos, como no caso do B-boy Lego e seu “estilo homem-
aranha”, ou de filmes favoritos, exemplificado pelo “drunken style”. Estilos quase sempre
agradam aos juízes e a platéia se executados corretamente.
Em situações que seu oponente for de níveis mais baixos em habilidades do que você,
estilos de personalidade/personagens (como os gestos) podem ajudar você a guardar
energia, força, grandes movimentos e runs para mais tarde, sem comprometer seu
desempenho no corrente round.
A BATALHA: SEÇÃO 6
*APONTANDO UM GENERAL
Numa batalha de crew, sempre deve haver um general. Um general não é
necessariamente o melhor dançarino da crew ou o líder da mesma, mas ele deve ser aquele
que tenha mais experiência em batalhas. Alguém que já ganhou muitas batalhas (sejam
individuais ou sendo o general), e tem um bom conhecimento do que outros membros da
equipe têm a oferecer. O general também deve saber de cada rotina ou comando. Ele deve
estar a cargo de pelo menos 75% das decisões feitas na batalha – ele será a pessoa que
chamará alguém da equipe para o próximo solo, próximo desafio, tão bem quanto saber qual
comando ou rotina deverá ser usado em qualquer momento. O general não precisa ser o
melhor dançarino da equipe, mas seu papel será tão importante quanto o melhor dançarino
quando se trata de vencer.
*ENTENDENDO ROTINAS
Rotinas mostram ao juiz que dois ou mais dançarinos tem a habilidade de conectar-se
como um time. Rotinas devem ser sempre feitas no ritmo certo, ou seja, elas devem estar na
batida na mesma proporção de quando você dança sozinho. Elas não devem constituir-se de
muito do que se vê hoje em dia, que seria um dançarino parado enquanto segura as mãos do
outro que executa todo o movimento. Você pode fazer isso por um momento, mas rotinas
inteiras dessa maneira dificilmente ganham pontos. Não há muita diferença do que ir dançar
sozinho e fazer algo com uma parede, fora do ritmo.
Não importa quantas pessoas participam da rotina, elas devem parecer uma só
existência, dançando. Nunca faça uma rotina tão longa que você possa ficar a mercê da troca
de música e tempo do DJ no meio dela. Cada rotina deve ter um nome específico para
chamadas fáceis.
Rotinas que terminam como uma introdução para um run de algum dançarino podem
ser perigosas às vezes, porque deve-se ter em mente que do começo daquela rotina até o final
desse solo, vocês estarão sendo julgados por um round. Se o dançarino bagunçar o run, ou
cair, isso também será considerado como parte do round. Algumas das rotinas mais incríveis
que eu já vi não ganharam o round por causa de um solo mal feito ao final das mesmas. Se sua
escolha for finalizar a rotina com um solo, tenha certeza de que o run ou set é premeditado,
bem ensaiado e pode ser feito sem esforço e sem medo de um escorregão ou queda. Em
oposição a um longo run solo, eu recomendo um pequeno, firme mas super explosivo set,
onde você pode ir e vir complementando a rotina bem executada com um ponto de
exclamação. Fazendo isso, você pode ter certeza de que a energia criada pela rotina não se
dissipará, e pode até acrescentar à essa energia.
A BATALHA: SEÇÃO 7
*ENTENDENDO COMANDOS
Quando o breaking começou, uma cypher era principalmente constituída por
integrantes de uma crew. Num dado momento (1975 – 1978) havia uma crew chamada Crazy
Commandos. Os seus membros dançavam na cypher de uma forma que eles sobrepunham o
último run do membro da equipe – se um membro da crew estivesse fazendo um movimento
como o 3 step, um segundo membro entraria fazendo o 3 step e dançaria um ou dois tempos
com o primeiro dançarino antes dele sair, deixando o segundo dançarino para trás para que ele
termine o run. Nos anos que se seguiram, esta técnica foi cunhada com o nome de “The
Commando Style”. A primeira vez que eu vi um comando, foi feito por Ken Swift e Flo
Master numa batalha contra “Style Elements” no meio dos anos 90. Já que o 3 step de Flo
Master era muito mais lento do que o 3 step de Ken Swift, a verdadeira intenção do que Ken
tentou fazer veio a tona em minha mente, e provavelmente também nas mentes de todos que
assistiram a batalha naquela hora. A segunda vez que vi um comando, foi feito por Crazy
Legs e seu protégé Smerk. Nesta vez, o comando foi feito em um movimento muito mais
simples, que todos chamam de “CC’S” agora. Por causa da simplicidade do movimento, eu,
como todo mundo que estava lá, entendi a intenção do segundo dançarino.
Mas mesmo assim, no máximo você veria um comando como esses em uma batalha
que incluiu esses dançarinos, que eram os únicos a usar o “the commando style” naquele
tempo.
Abaixo há uma simples explicação de um comando, as letras “A” e “B” representam o
primeiro e o segundo dançarino respectivamente.
(escaneia o desenho pq eu n to afim de fazer ele hauahaahuahauuha)
A dança primeiro, B entra com o comando
B faz o movimento com A, sempre o mesmo movimento que A está fazendo
A deixa a pista
B fica para trás para terminar o run
Em 1999, foi ideia minha criar dezenas de comandos e entrar em batalhas com a
intenção de fazer isso, talvez dois comandos por batalha, das preliminares até as finais. Isto
era tradição dos b-boys Buck4 e Kuriaki, que tinham dezenas de rotinas juntos, e que eram
apelidados de “Arma Secreta” pelos membros da Rock Steady Crew.
Fui eu, que com a ajuda dos meus primeiros parceiros Fever1, Lady Jules e Floor
Phantom, trouxe o conceito todo do estilo de comando completo ao mundo das batalhas. Por
fim, eu e Fever1 nos tornamos membros da Rock Steady Crew, e fomos apelidados de A
Arma Secreta 2. O que nos fez ter sucesso foi o fato de que nós praticávamos muito juntos,
facilitando um imitar o estilo do outro. Qualquer movimento podia ser feito por um, e
continuado pelo outro. Em situações assim, as possibilidades de quantos comandos podem ser
feitos ou criados são ilimitadas.
Algumas vezes, velhos movimentos, sets ou runs que você não faz mais podem ser
ensinados a um parceiro que pode renová-lo como um novo comando. Ao menos que esteja
nas regras feitas pelos organizadores ou juízes, não há absolutamente nenhuma regra que
impeça o uso de comandos, ou contra quantos comandos podem ser feitos em uma batalha.
Para mim, uma parceria verdadeiramente notória é aquela onde cada dançarino pode não só
fazer uma bom run, mas também usar comandos com seu parceiro em ordem ao segundo
terminar o run com nada menos do que um burner.
Comandos devem ser diretos ao ponto, não dois longos runs conectados por um
movimento – mas mais do que um ponto de exclamação de um run ou uma pequena
introdução de um run. Como as rotinas, deve-se prestar muita atenção ao que o DJ está
fazendo antes de começar um comando, porque você não quer uma ligação falha ou um
movimento que pareça ruim porque o DJ decidiu mixar a próxima música. Cada comando
deve ter um nome; o general deverá não somente ter pleno conhecimento do comando mas
também saber o que exatamente vai ser feito; deverá ter a experiência necessária para saber
qual comando usar em dado momento. Entrar ou roubar um round não é um comando, e como
mencionado anteriormente, não é aconselhável fazer isso. Muitos juízes podem dizer que um
comando é só isso, ou seu parceiro roubando um movimento de qualquer forma.
Movimentos simples que todos na sua crew sabem pelo nome podem ser também
usados para chamar um comando na pista. Não é raro eu estar fazendo footwork, então olhar
para meu parceiro e gritar “zulu spins”, e começar a fazê-los enquanto meu parceiro entra no
mesmo. Se feito no mesmo tempo, chamar por comandos na pista pode ser benéfico para a
crew que tem membros que dividem movimentos, e que por qualquer razão você não possa
terminar seu run.
CONTRA ATAQUES
Contra ataques são uma das minhas estratégias favoritas. Contra ataques são quando
eu uso burners e gestos que meu oponente usou, mas eu os uso contra ele. Eu tenho dezenas
de contra ataques e acredito que cada um dos dançarinos deveria montar seus próprios contra
ataques, até porque você não quer que eles pareçam se forma alguma. Podem ser usados
antes, durante ou depois de qualquer run de qualquer dançarino. Se feitos corretamente, você
pode virar os burners, gestos e movimentos de seu adversário contra ele próprio, e roubar
alguns pontos que poderiam ser ganhos devido aquele movimento, gesto ou burner.
As condições para contra ataques podem variar, então vai da consciência individual ou
do general, saber quando executá-lo adequadamente. Um exemplo de contra ataque é
encontrado no que eu fiz com o time dos EUA no 2005 IBE contra o time da Coréia. Eu o
chamei de “O tiro da arma”. Eu pedi qual era o dançarino coreano que melhor fazia
movimentos no ar (power moves), e uma vez familiarizado com aqueles rostos eu esperei até
que um deles começasse e a música estava perfeita. Quando ele começou a fazer top rock e
antes de ir pro ar, eu apareci, fiz um gesto que insinuava que estava sacando uma arma e
puxando o gatilho. O “puxar o gatilho” foi a “dica” para o time americano se aprontar, e
quando eu insinuei que estava disparando a arma, todo o time americano (incluindo eu) fez
um spin down terminando num freeze. Foi um momento clássico – nós pontuamos sem ser
nosso run.
O primeiro contra ataque que eu criei é realmente tão efetivo quanto foi em 83. É
assim...quando seu adversário tenta usar o “gesto da granada” (o qual é o gesto mais fácil de
se contra atacar), ele sempre vai deixar claro o que está prestes a fazer. O gesto da granada é
com certeza, feito pela insinuação de se puxar o pino da mesma com as mãos ou com a boca,
o que denuncia o gesto q será feito. Ele sempre ocorre da mesma maneira: o dançarino pegará
a granada, puxará o pino, a lançará e cobrirá as orelhas com as mãos da explosão. O simples
conhecimento torna tudo isso mais fácil para você preparar o contra ataque.
Abaixo há uma explicação detalhada de um dos métodos que eu tenho usado em
contra ataques bem sucedidos do “gesto da granada” desde os anos 80.
(aí tu vai escanear de novo os desenhos hauhauhauahua)
1. O oponente fará o gesto da granada insinuando retirar o pino, de tal modo que irá
informar-me de preparar o meu contra ataque.
2. Quando o oponente jogar a granada, eu rolo por baixo dela, e tento ir o mais longe
possível, para chegar tão perto quanto conseguir do adversário.
3. Quando o oponente cobrir as orelhas da explosão, eu também faço isso. Quando meu
adversário perceber o que aconteceu, eu geralmente faço um spin down e roubo o run!
Este é também um exemplo de um bom roubo...
ROUBANDO ROUNDS
Como eu falei antes, roubar rounds é uma jogada perigosa. Entretanto, há
circunstâncias que (se você estiver em vantagem) pode existir um bom método para fazer isso.
O gesto da granada que foi explicado anteriormente é um dos meios que se bem usados, pode
funcionar. Outro modo é com o “big blow theory”.
O “big blow theory” é originário do boxe, e foi inspirado por um comentário de Mr.
Wiggles – ele fez muitas comparações entre uma batalha de breaking e uma luta de boxe.
Desde então, eu tenho aprendido que a melhor maneira de entrar numa batalha ou de julgar
uma batalha, é olhar para ela com uma perspectiva esportiva do boxe.
Para entender o big blow theory você deve entender boxe e suas estratégias. Algumas
vezes um lutador atinge seu adversário tão forte com um “big blow” que o oponente se
machuca, tonteia ou fica preso. Quando um bom lutador percebe que atingiu o adversário com
um big blow, ele aumenta a pressão com muitos socos, objetivando o nocaute. As vezes, um
dançarino pode atingir o adversário com um super run, burner, movimento ou freeze, que é
tão forte que o fará perceber o oponente (como um lutador sendo atingido pelo big blow)
ficará figurativamente machucado, tonto ou preso. Frequentemente ele começará a pensar
mais, e numa batalha de crew, uma crew “presa” ficará indecisa sobre quem dançará. Em
momentos assim que deve-se deixar uma pequena lacuna onde nada está acontecendo na
pista, seguindo uma das mais elegantes e apropriadas formas de roubar um round,
especialmente se acontecer numa batalha individual.
Numa batalha de crew, recomenda-se que o dançarino que der o big blow, saia
dançando novamente. Isso se torna um burner maior se a mesma pessoa deixar mais óbvio aos
juízes que foi ela que deu o bog blow. Se você não tem mais muita energia, faça isso rápido –
faça um spin down terminando num freeze, levante e saia. Dessa forma você não precisará
fazer um longo run. Em muitos casos, roubar um round como esse pode chatear tanto seu
adversário que trará ritmo durante toda a batalha para você já que o foco do oponente está em
algum outro lugar da onde ele precisaria que estivesse. Isso também é um bom caminho para
virar a mesa e dar ritmo para a batalha se a oportunidade surgir.
Há muitas boas maneiras de se roubar rounds; eu sei que você pode criar dezenas
delas. Sem uma representação visual é um pouco difícil de explicar mais, mas eu acho que
agora você já tem um bom entendimento de como fazer isso adequadamente.
PARTE TRÊS
SISTEMA DE PENSAMENTO
O conceito de batalha, assim como das artes marciais, é um sistema de pensamento.
Você deve sempre pensar no seu oponente. As páginas seguintes são dedicadas à notas que eu
escrevi e aprendi durante toda minha vida como um B-boy.
Muitas dessas notas foram inspiradas de outros B-boys; algumas, em experiências
pessoais; muitas delas em artes marciais e por certos livros que eu li.
*DICA DO NESS: eu fortemente recomendo a leitura desses livros. Eles podem não só ajudar
para maior compreensão dos temas apresentados nesse livro, mas também inspirar você a
encontrar suas próprias verdades em suas páginas...
“O Tao do Jeet Kune Do” – Bruce Lee
“A Arte da Guerra” – Szun Tsu
“A Profecia Celestina” – James Redfield
ENTENDENDO ENERGIA: SEÇÃO 1
Energia tem sido descrita de várias formas, e todos seus significados e definições são
valiosos. Há muitas maneiras de obter e recuperar energia de todos os tipos. Ela pode ser
descrita como “vigor”, mas isso não necessariamente tem de vir exclusivamente de dentro de
você. A crew, a platéia, os juízes e algumas vezes até mesmo seu oponente, pode dar-lhe
energia conscientemente ou não. Quando digo não conscientemente é porque às vezes um
adversário pode bater palmas a você durante seus runs; neste momento, ele está dando energia
a você e drenando-se ao mesmo tempo. É muito importante não dar nenhuma energia ao
adversário se você pretende ganhar a batalha. Bater palmas e animar seu oponente lhe dará
energia e a sua será de certa forma, drenada.
Da mesma forma que a energia pode ser obtida, ela pode ser drenada por todos esses
mesmos fatores. Algumas vezes até uma platéia carinhosa e animadora pode drenar sua
energia sem intenção, e para muitas pessoas (inclusive eu) luzes muito fortes também podem
atrapalhar e esvair sua energia.
Reciprocamente, às vezes uma platéia cheia de ódio que está vaiando-o pode lhe dar
energia, fornecendo o aprendizado de como absorver isso em sua vantagem. Em muitos casos,
até apertar a mão de seu adversário pode drenar sua energia. Outros fatores que podem drenar
energia são respeito e admiração pelo oponente, tentar arduamente vencer seu oponente, ou
sentando-se e não se mantendo aquecido e não conservar um flow.
Muitas pessoas gostar de falar, gritar e insultar seu adversário, especialmente se existe
um rancor ou desafeto pessoal. Consciente disso ou não, essas atitudes podem drenar sua
energia e fornecê-la ao seu oponente. Gritar e falar com o adversário é exatamente o mesmo
que dirigir suas energias para ele. Entretanto, em muitos casos, a situação acima pode também
lhe dar energia se feitas adequadamente – a chave para fazer isso é entender que você está
aplicando uma estratégia, e não por raiva, medo ou ódio.
ENTENDENDO ENERGIA: SEÇÃO 2
É importante saber e entender energia, e como controlá-la. Em muitos casos, trocar o
nível de energia pode trabalhar em seu benefício. Vamos dar o exemplo de um jogo de
basquete – há momentos em que um time só mantém a pontuação, continua roubando a bola e
faz proteções, e continua a fazer isso só porque eles estão se “alimentando” da energia que
vem do jogo excepcional e da platéia. Em uma situação assim, o técnico do time adversário
sempre fará um intervalo. Isso trará uma mudança drástica ao ritmo do jogo e no nível de
energia do time que está ganhando.
Numa competição de breaking, podemos aplicar exatamente as mesmas regras
mudando o ritmo e o nível de energia da batalha. Se seu oponente está atingindo você com
milhões de burners e dropping crazy bombs, você sempre precisa diminuir o ritmo da batalha
tomando tempo com top rock e mostrando seus estilos. Esta sempre é a melhor técnica para
um dançarino explorar as fraquezas do adversário, porque você está usando o tempo para
mostrar coisas que ele não tem feito, seja top rock ou não mostrando diferentes estilos.
A energia na sala é sempre um fator importante quando se refere ao ganhar ou perder a
batalha. Você deve aprender a reconhecer, entender e usar energia para o melhor de suas
habilidades mostrando seu trabalho contra o adversário.
Estados emocionais como alegria, raiva, medo, ódio, admiração e respeito, todos criam
seus próprios níveis de energia. Entender os fatores em qualquer situação na vida pode nos
conduzir a entender como devemos lidar com cada um, buscando sempre benefícios neles.
Ninguém nunca intencionou que o breaking fosse uma atividade espiritual ou metafísica
quando a dança foi criada, mas todas as coisas existentes podem ser uma atividade espiritual
ou metafísica se nós entendermos as regras da energia da espiritualidade e da metafísica que
impregnam todas as coisas.
Entendendo a energia você está um passo mais perto de entender você mesmo, suas
ações e suas intenções. Compreendendo essas coisas o conduzirá ao domínio de tudo o que
você escolheu para aplicar sua energia. Muitas pessoas dizem que amam o breaking, mas
amor não é nada mais do que a energia que você direciona à uma pessoa, lugar ou coisa – se
você realmente ama o breaking, dê de presente a ele sua energia.
ROUBANDO ENERGIA: SEÇÃO 1
Há muitas maneiras de roubar energia de seu adversário. Se nós entendermos o que é
energia, podemos entender como reconhecê-la; uma vez reconhecida, você pode roubá-la
(aquela vinda da platéia e dos juízes) que era intencionada ao seu oponente.
O contra ataque da arma que foi feito no IBE (que já foi explicado) é um dos métodos
que tenho usado para roubar energia. Como o dançarino oponente estava se aproximando, a
platéia estava vibrante e lhe dando energia. O que eu fiz foi chamar a rotina da arma de fogo e
a fiz com muito estilo, acabando por roubar a energia dele bem de baixo do seu nariz. A
platéia foi de um “whoa!” para um “whoooooooooooooaaaa!!” e a energia proveniente dela
instantaneamente trocou de lado, passando para meu time, não deixando nada para o
adversário.
Outra maneira de não somente roubar energia, mas também um round ao mesmo
tempo (de uma boa forma) é nunca permitir que tirem sarro da sua cara, com exemplos seus.
Na batalha do “Temple of Style” em 2007 entre a 3ª geração de dançarinos da França
(e eu) versus uma seleção de estrelas de novos dançarinos, que ficou classificada como uma
batalha entre a velha escola clássica e a nova escola, um dos b-boys da batalha tentou dar um
exemplo de mim, mas eu me lancei ao palco e roubei toda a energia e todo o round dele. Foi
como tudo começou a declinar... poucos rounds depois, um dos b-boys adversários atravessou
o palco, apontou para mim, virou as costas e começou a fazer top rock. A platéia
enlouqueceu, gritando “whooooaaa!” porque ele tinha me escolhido. Da mesma maneira que
ele saiu, eu fiz igual. Caminhei ao redor dele falando baixo, mas na verdade não estava
dizendo nada – tudo para confundi-lo. Ele deve ter pensado que eu estava insultando-o e
estava caminhando ao redor para atormentá-lo, o que era o que eu queria que ele pensasse.
Quanto mais perto eu chegava, menos ele dançava, e afinal, ele realmente parou para ouvir o
que eu estava falando. Tão rápido quanto ele parou, eu fui para o ataque, fiz um drop e um run
estrondoso. Quando levantei, ele nem tentou descer de novo; o time deles teve que mandar
outro b-boy. Eu não tinha só roubado a energia do sujeito (porque a platéia tinha os olhos
nele, mas foi forçada a olhar para mim), como também roubei o run. Fazendo isso a platéia
fez mais barulho, o que me deu mais energia ainda.
ROUBANDO ENERGIA: SEÇÃO 2
Outra forma de roubar energia é aumentar o calor, usando o elemento fogo. Como
falado anteriormente em “Os 5 elementos na batalha”, o fogo é a mais alta intensidade de
energia que você pode usar quando está entrando no palco. Pode ser algo simples como
deslizar, ou complexo como um set que consiste em flips. Quando um adversário faz um
grande movimento ou um freeze no final do run e que levanta a platéia, é importante “nunca
deixá-los ver que você está suando”, e entrar tão rápido quanto puder, que dá a impressão que
você está completamente bem, que não foi afetado pelos movimentos do oponente.
Isto pode funcionar em seu benefício de duas maneiras. A primeira é que você não está
demonstrando medo ao seu adversário, fazendo-o adivinhar o que saiu errado, e que terá que
fazer mais do que o último movimento para derrotar você. Algumas vezes, nessas tentativas, o
oponente pode cometer erros, como ter energia demais, ser impaciente ou ficar com vontade
de vencer você e acabar sendo desleixado na execução dos movimentos por causa da raiva. A
segunda maneira é absorver a energia gerada pelo seu oponente pelo que ele acabou de fazer
(o movimento). Quando se usa o fogo para roubar energia, é melhor deslizar (slide), fazer um
run, flip ou roll o mais rápido possível, e atingir o oponente com um grande efeito
(movimento, freeze ou burner), preferencialmente quando ele ainda estiver no meio do palco.
Atingindo-o com um burner antes dele perceber que você está vindo é a maneira mais efetiva
de praticar essa técnica. Lembre-se, o elemento da surpresa é a melhor forma de vencer
qualquer tipo de oponente. Depois de fazer, diga “rápido deslize (slide) depois burner”, você
pode levantar e começar seu run, como se acabasse de ter dito “eu acabei de vencer você e
nem comecei meu run ainda!”
Uma das mais eficientes formas de entrar na cabeça do seu adversário é mostrar uma
confiança inabalável, nem medo e tudo quanto possa demonstrar dúvida, assim dará a ele um
sentimento de total derrota e falta de realização. Seu oponente pensará “nossa, eu dei o meu
melhor e ele nem se abalou.”
Deve-se notar que a maneira mais fácil e efetiva de drenar a energia do seu adversário
é acabar com ele com muito bom gosto, sem provocações e truques. Assim, ele terá um senso
de admiração por você se ganhar fácil, o que também drenará a energia de qualquer um que
esteja assistindo e que poderá batalhar com você em outro momento.
TRANSMITINDO ENERGIA
Roubar energia é muito benéfico, mas você também deve saber quando transmitir
energia. Em batalhas de crews nós estamos acostumados a transmitir energia a nossos colegas
cada vez que eles se apresentam. Torcemos por eles, gritamos seus nomes, comemoramos
ainda mais quando fazem um movimento e muitas outras formas que você pode imaginar
mostrar que você está os apoiando e passando sua energia a eles. Mas as vezes, acredite ou
não, pode ser benéfico transmitir energia a um adversário.
Agora você deve estar falando, “Ness, você acabou de dizer que nunca se pode dar
energia a um adversário e agora está dizendo o contrário!”, mas na situação certa, dar energia
ao oponente pode ajudar você.
Em uma situação onde a habilidade de seu adversário está muito abaixo da sua,
transmitir energia para ele através de palavras encorajadoras pode ser benéfico. Os juízes
verão que você está sendo um bom desportista e pontuarão adequadamente sua atitude, assim
como a platéia. O adversário lhe dará energia de volta, já que ele percebe você de uma forma
diferente agora – você não é mais um oponente, agora você é um “cara legal”. Nunca a
menos, adicionarei isso – na maior parte dos casos eu não acho que é uma boa ideia dar
qualquer tipo de energia ao seu adversário, com exceção das condições descritas acima.
Como mencionado antes, mostrar respeito ao seu oponente depois da batalha é
recomendado, e fazendo isso você mostrará que está ganhando mais respeito. Respeito de seus
adversários passados que possam ter batalhado com você, assim como da platéia e dos juízes.
Essas mesmas pessoas, incluindo adversários anteriores, serão aqueles que mais lhe darão
energia quando você mais precisar. É a lei universal do carma – você sempre recebe de volta
o que emite. Em certas circunstâncias, pode ser bom transmitir energia durante uma batalha, e
em todos os casos, é bom transmitir energia ao seu adversário depois da batalha, porque vocÊ
sempre receberá de volta o que emitir.
ENTENDENDO GESTOS
Como mencionado anteriormente, gestos podem ser tão facilmente executados e tão
sutis como olhar da cabeça aos pés do adversário, como ser complexos como quando eu
escolho usar o “drunken style”. Até algo como limpar suas calças antes de ir ao chão é um
gesto. O mais conhecido gesto de Ken Swift é o “Mugsy”. Na verdade, ele é o único b-boy no
planeta que quando dá um workshop, descreve e explica cada gesto e o significado atrás de
cada gesto, para que o aluno o entenda por completo. Eu fortemente recomendo a qualquer
um que esteja pensando em fazer um workshop com Ken Swift que o faça. Só as explicações
dos gestos (e da onde eles vêm) valem o investimento.
Gestos podem ser considerados uma forma de linguagem universal porque eles são
coisas que todos fazemos ou insinuamos, e que todos compreendem, independentemente das
barreiras do idioma. Se eu faço um gesto de mostrar meu dedo médio a você, não importa o
idioma que você fale, você entenderá que está sendo xingado. Gestos podem trazer novas
possibilidades a tona – entender seus significados pode sempre aumentar seu próprio arsenal
de gestos.
Muitos gestos são criados dos burners. Havia um tempo em que quando um dançarino
insinuava puxar uma arma e disparar contra o adversário, nós sabíamos que ele queria fazer
um burner no adversário. Entretanto, nos tempos de agora, eu posso insinuar puxar uma arma,
mas ao invés de fazer o burner atirando no oponente, eu posso somente mostrá-la a ele, jogá-
la num canto como dizendo “você tem um problema? Eu tenho um solucionador de
problemas.” Nessa hora, puxar uma arma não é mais um burner, e sim um gesto, que quando
feito com estilo e adequada aplicação do b-boy, pode ser mais eficiente do que um burner.
Por exemplo, se eu insinuar um gesto de pôr um silenciador numa pistola (um gesto
pessoal e original meu), geralmente a platéia reagiria aquilo como qualquer outro burner que
eu tivesse feito. Isto não só me dará pontos com os juízes, como me fará poupar energia e
movimentos. Na verdade, o gesto me dará energia vinda da platéia e dos juízes que sempre se
satisfizeram com um movimento original que eles nunca tinham visto, assim como seus
movimentos clássicos, os quais eles adoram ver de novo, e de novo, e de novo...
ENTENDENDO BURNERS
O termo burner no hip hop sempre significou algo grande, ou algo feito ao extremo.
Na minha velha infância, um grande, bonito e multi colorido grafitti era considerado um
burner. O termo burn no hip hop e nas ruas de NYC basicamente significava “fazer algo
errado”. Se uma garota lhe passa doença venérea, ela burned você. Se você comprasse uma
TV, e ela não funcionasse quando chegasse em casa, ela burned você.
No mundo da dança nós temos que aprender que há um lado competitivo nela, e os
burners vieram de uma outra forma de dança de rua de Nova Iorque conhecida como Rocking
ou Up Rocking, ou até mesmo Brooklyn Rocking, como era conhecido no meu tempo.
Burners são como os gestos no que se refere a insinuar coisas. Entretanto, estes gestos
são feitos ao extremo com o objetivo de “queimar (burn)” seu adversário. Burners originais
vão do balanço do rocking aos mais populares, como o “cock diss”, e a uma lista de gestos
que insinuam uma variedade de diferentes armas. Burners não se limitam a armas e gestos;
eles podem ser movimentos, truques e freezes. Fazendo halos contínuos e terminando com um
extraordinário e preciso hollow back pode ser um burner eficiente. Movimentos podem ser
burners; por exemplo, um forearm spin feito por Physics’ é um burner, e alguns dos burners
originais no breaking eram tão simples quanto freeze. O freeze entretanto, sempre tem que ser
feito com rapidez e perfeição para que ninguém veja que ele está vindo.
Durante a batalha entre Rock Steady Crew e NYC Breakers no filme Beat Street, Ken
Swift fez um dos mais famosos e bonitos burners já vistos. No começo de seu run, ele fez um
swipe, foi ao chão com um flip, descendo de bumbum e com as pernas abertas, mandando um
“cock diss”. Este movimento/burner foi criado por Ken Swift e ficou conhecido como O
Kaboom.
Burners são importantes no sentido deque, com um arsenal bem abastecido de burners,
podemos conservar energia e movimentos, e ganhar a atenção dos juízes e platéia. Com
exceção de freezes, burners são os mais eficientes quando eles fazem uma “pintura” ou
contam uma história. Quanto mais os juízes e a platéia entenderem o que você está fazendo,
mais pontos você ganha.
A ARTE DE PROVOCAR
Desde o início dos tempos, a provocação tem feito parte de todos os esportes, tanto
quanto em competições de alto nível. Das provocações dos boxeadores contra os adversários
para deixá-los com raiva e criar expectativa na platéia, ao basquete e seus jogadores
“brincando” no final do jogo para segurar o placar, provocações são uma arma eficiente desde
o começo dos esportes competitivos.
No breaking, provocação é a forma mais fácil de fazer seu oponente perde o foco, seja
pela falta de concentração ou raiva gerada pelas coisas que você acabou de falar. Um clássico
exemplo de provocação efetiva foi quando Ken Swift batalhou com Kamel no aniversário da
Zulu Nation em 1998 - Kamel começou a batalha e veio com tudo contra Ken Swift. Ao
ivnés de corresponder a energia do adversário, Ken Swift ditou o ritmo da batalha na direção
que ele queria apenas com provocações. Coisas como essas ditas por Ken Swift fez Kamel
pensar no que ele deveria fazer para mudar o rumo da batalha, abaixando seu nível de energia.
Se você começa a pensar no que fazer, não há chances de ganhar a batalha.
Muitas vezes no passado, eu usei provocações para fazer o oponente perceber os
próprios short comings (pequenas entradas) e fraquezas, forçando-o a mudar o plano de
batalha dele – então eu posso ditar o ritmo da batalha. O melhor método que eu usei é contra
oponentes que não poderiam ter um footwork tão bom quanto o meu. Durante a batalha, eu
constantemente apontava para as fraquezas dele, e nos melhores casos, o oponente tentava
reagir tentando fazer footwork (algo em que ele não poderia possivelmente me vencer).
Se você está tentando fazer seu oponente mudar o jogo dele/a, ou tentando deixar seu
oponente zangado, provocação é uma arma muito eficiente no mundo das competições
esportivas. É muito importante não ser tão extremo nas provocações. Lembre-se que há
muitos fatores no jogo que podem ser benéficos, assim como podem ser maléficas. Muita
provocação pode levar as pessoas a acreditar que está é sua verdadeira personalidade. Uma
vez que acreditem não é nada mais do que um provocador, não interessa quão bom ou ruim
você é porque irá atrair uma resposta negativa dos juízes e da platéia. Se você quiser fazer
uma provocação, eu recomendo que você não faça isso sempre na mesma competição ou em
cada batalha. Escolha um dos oponentes em que você mais precisará usar isso, e só use em
último caso.
GUERRA PSICOLÓGICA: SEÇÃO 1
Desde o início dos tempos, a guerra psicológica foi usada para ganhar todos os tipos
de pontos no mundo da guerra e da espionagem. Como mencionado no começo desse livro,
ninguém deve entrar no palco com o pensamento de vitória ou derrota. Entretanto é muito
importante saber e acreditar na sua mente que ninguém pode vencer você. Embora possa
parecer egoísta, é sempre bom acreditar que você é invencível no momento da batalha. Esta é
a coisa mais difícil de se fazer, embora também não seja fácil manter o equilíbrio suficiente
para saber quando você está perdendo. Fazendo isso, você fará seu adversário acreditar que
ele não pode vencer você.
*SEJA UM CON-MAN
A principal palavra em con-man é CON, que é a forma abreviada de confiança. Na
natureza, um verdadeiro con-man é um homem confiante, aquele que crê que pode vencer.
Um verdadeiro estrategista confiará ou mais, fazendo seu adversário sentir que ele/a está
sendo vencido, mesmo se não está. Em alguns casos, eu estive em uma batalha e fiz meu
oponente acreditar que estava sendo vencido ou que eu poderia vencê-lo, mesmo se naquele
momento, a verdade não fosse bem essa. Seja mostrando confiança ou usando provocações, a
guerra psicológica é uma das melhores maneiras de fazer o adversário perder o foco.
Os métodos que eu usei incluem não apertar as mãos de meus oponentes quando eles
fazem esse gesto (ao invés disso, olhe da cabeça aos pés, como um gesto de desgosto ou
“desprezo”), zombar, usar truques ou rir deles, ou mesmo falar que eles eram muito estranhos
para batalharem comigo e depois disso, virar as costas e fazer meu set inteiro olhando para os
juízes como se insinuando que meu oponente não estivesse lá. Pode-se também expor as
fraquezas do adversário à ele mesmo na forma de provocações. Lembrar-lhe quantas vezes ele
fez um movimento específico pode fazer perdê-lo o foco e forçá-lo a tentar fazer coisas que
ele/a não está acostumado, mais do que top rocks ou footwork. Se você conseguir fazer isso,
seu adversário terá que mudar o plano inicial de jogo, deixando a batalha aberta a quem quer
que esteja pensando mais.
GUERRA PSICOLÓGICA: SEÇÃO 2
*”NUNCA TIRE SEUS OLHOS DO OPONENTE - BRUCE LEE (1972)”
Como dito antes, é sempre melhor não tirar os olhos de seu oponente e manter um
ponto de foco dentro de seus movimentos. Entretanto, algumas vezes a forma como você olha
para seu adversário e dependendo do que ele está fazendo, isso pode cair na categoria de
guerra psicológica. Em muitas ocasiões já chamaram meu nome para a batalha e eu esperei
até que meu oponente estivesse no palco; então eu entrava e ia na mesma direção onde meu
adversário estava parado, e olhava de cima a baixo enquanto caminhava. Acredite ou não,
aquele gesto fazia uma grande impressão nele. Em muitos casos, o gesto pode deixar seu
oponente com raiva por pensar que você está “medindo-o”, e essa raiva o fará perder o foco.
Outra forma de guerra psicológica que funcionou comigo no passado foi o fato de que
todo ser humano, por natureza, tem medo do que não pode ver. Desde a imagem da morte
sem rosto sob um capuz, aos incontáveis casos de medo do escuro, este é um medo profundo
dos humanos. Manter meus olhos escondidos ou meu rosto tão escuro quanto puder por um
capuz ou boné, funcionou muito bem comigo no passado por causa do medo
psicologicamente natural dos humanos com aquilo que não podem ver.
Uma das minhas formas preferidas de guerra psicológica é a bater e correr. Bater e
correr é algo que eu amo fazer; quando chego no local da batalha, eu gosto de ir nas cyphers
onde o pessoal que irá batalhar está treinando. Eu circulo a cypher como um tubarão e espero
a melhor batida, então eu entro na cypher e acabo com qualquer um que esteja lá fazendo um
dos meus melhores runs. Eu geralmente saio da cypher imediatamente após terminar o run, e
quando saio eu gosto de gritar “vocês todos nunca deveriam ter vindo aqui hoje!”
Estes são alguns exemplos de formas que mesmo já usei, mas eu tenho certeza que
você pode criar muitas diferentes maneiras de utilizar a guerra psicológica numa batalha.
BUSQUE SEU MELHOR
Eu não posso contar quantas vezes essa matéria já veio em meus emails, notas
privadas, fóruns na web e em painéis de discussão ao redor do mundo. Mas sim, é verdade – o
que você veste faz uma grande diferença em diversas maneiras.
Antes de continuar, devemos lembrar que todo o original “B-boy style” foi
principalmente baseado em como você se veste. Os b-boys originais ditaram o ritmo e a
fundação não só da nossa dança, mas também do que a gente chama agora “moda hip hop”.
Isso também faz maravilhas para seu psicológico, como nossos avós diziam, “se você tiver
uma boa aparência, você se sente bem”. Se sentir bem faz maravilhas para sua auto-estima,
confiança e nível de performance, mas também pode trabalhar contra seu adversário. Em uma
batalha “só para se divertir” de top rock que eu tive contra Crazy Legs em 2002 num clube
chamado APT em Nova Iorque, eu estava vestindo um conjunto de linho de duas peças todo
branco. Crazy Legs terminou a batalha após alguns rounds e disse “eu não posso competir
com um conjunto branco.”
Eu não entendi o significado completo da frase dele, mas tempo depois eu percebi que
quanto melhor você se veste, mais energia você conseguirá. Às vezes a energia pode vir
exclusivamente de seu oponente, drenando-o e deixando você um passo mais perto da vitória.
Para a batalha de crew chamada Freestyle Session 9 nos EUA, que aconteceu em
setembro de 2007, eu pedi a minha crew, a Mighty Zulu Kings, que vestissem um colete com
o nome da crew aplicado como se fossem remendos (em memória da tradição da velha escola
ou das gangues do passado). Minha inspiração veio das orientações e lições aprendidas com
Popmaster Fabel e alguns dos b-boys fora-da-lei da velha escola que ele me apresentou,
como também o tema do filme “Os guerreiros”. Minha intenção era usar nossa forma de se
vestir de uma forma psicológica, fazendo nossos adversários se defrontarem com algo que
eles não estivessem acostumados – uma gangue em oposição a uma crew de b-boys. Mais
apropriadas do que nossas roupas foram as rotinas que nós usamos, as quais foram baseadas
no rocking que era tradicional do estilo dos fora-da-lei que escolhemos imitar.
Muitos juízes gostam do nível de confiança que um dançarino bem vestido trás a tona.
Se você está se sentindo bem da forma como está vestido, seu nível de confiança aumentará e
conduzirá você a se sentir tão bem quanto bem vestido.
PARTE 4
BUSCANDO O EQUILÍBRO PARA OS B-BOYS
As palavras seguintes, notas e dicas tem o propósito de ajudar o leitor a ir para a
batalha bem mentalmente. De novo, elas não estão em uma ordem particular, e eu acredito
que cada uma tem a sua importância.
*APAGUE AS PALAVRAS “BURN”, “SMOKE” E “ROAST” DE SUA MENTE
Nunca use essas palavras como as intenções da batalha, mesmo contra alguém que
você tem um desafeto pessoal. Usar essas palavras redirecionará sua energia – ao invés de
pensar “eu vou acabar com esse cara”, deve-se pensar “tudo bem, agora eu vou mostrar pra
ele como se faz.”
*NUNCA LEVE SEUS PROBLEMAS PESSOAIS PARA A BATALHA
Ficar pensando em seus problemas durante a batalha o deixará em um estado
emocional que será prejudicial a você. Entretanto, você pode ganhar energia de certos estados
emocionais, desde que usados moderadamente. Mantenha todos os estados emocionais dentro
de você durante a batalha, como raiva, ódio, dor e sofrimento, e aprenda quando alimentá-
los e usar a energia criada por eles em sua vantagem.
*MUITAS VEZES A RAIVA VEM DE COISAS QUE SEU OPONENTE POSSA TER
FALADO À VOCÊ OU SOBRE VOCÊ
Se isso acontecer, não perca o foco. Ao invés de se prender nisso, ignore. Quanto mais
eles falarem, mais energia estarão dando a você.
*NUNCA DÊ DICAS SOBRE SEUS MOVIMENTOS
Isso significa que você não deve entrar em um movimento de uma maneira óbvia.
Todo mundo pode dizer quando um air flare está vindo se feito do top rock por causa do
balanço do braço. Isso se afasta do elemento surpresa, então tente achar maneiras diferentes e
criativas para entrar em seus movimentos que comumente são feitos no breaking. Um air flare
inesperado saindo do footwork, por exemplo, ou até mesmo mais difícil, saindo de um
backspin, definitivamente pontuarão mais do que um air flare que tenha saído do tradicional
top rock.
*CADA MOVIMENTO QUE VOCÊ APRENDE, CRIA OU FAZ POR ACIDENTE DEVE
SER PRATICADO NAS DUAS DIREÇÕES
Todos os movimentos que você faz devem ser praticados para a direita e esquerda.
Isso o ajudará a criar seu arsenal assim como suas habilidades no Freestyle. Lhe dará mais
opções quando fazendo rotinas e comandos com outras pessoas. Ser capaz de executar seus
movimentos em ambas direções é a chave para dominar todas as outras coisas que o breaking
oferece; ajudará na sua força, vigor, arsenal e confiança.
Algumas vezes os juízes não consideram repetição se você faz um movimento para um
lado, e depois para o outro. Eu vi isso ser feito com tudo, desde footwork até movimentos no
ar, e eles sempre pontuam bem. Quando começar a experimentar movimentos aéreos (power
moves), você deve tentar fazê-los nas duas direções.
*“QUALQUER COISA QUE VOCÊ NÃO TENHA É SUA FRAQUEZA” – KAMEL (1999)
O pior erro que um dançarino pode fazer é separar os elementos da dança em
categorias. Eu não acredito num “estilo de cabeça” ou em um “power move”, nem em “estilo
de circo”. O que eu sei é que todos os elementos, qualquer um, pode ser considerado
breaking, são apenas uma parte do breaking. Um bom b-boy deve ser bem equilibrado e ser
capaz de fazer todos. Exemplos perfeitos disso, em ordem de geração são: Trac2, Joejoe,
Action, Kuriaki, Icey Ice, Powerful Pexter, Float, Chino, Brian, Lil Alex, Cujo, German,
Fresh Freddy e Funky Frank, Ez Rock, Poe 1, Storm, Machine, Kamel, Steelo, Tells,
Luigi, Spee D, e muitos outros que se fossem nomeados não teriam páginas suficientes.
Muitos dos dançarinos de sucesso nas batalhas foram muito bem moldados,
independentemente da forma física ou força. Por exemplo, um dançarino que é principalmente
chamado de “estilo de cabeça” pode facilmente fazer qualquer movimento no ar, se ele usar
os fundamentos adequados da dança. Isso me leva ao próximo ponto...
*USE OS FUNDAMENTOS ADEQUADAMENTE
O propósito dos fundamentos não é somente saber e mostrar certos movimentos ou
características da velha escola, mas sim usá-los para atingir o próximo nível. Em muitos dos
meus workshops, eu ensinei como cada fundamento de tradicionais movimentos estão na
verdade ajudando a fazer outro movimento.
Se você estuda fundamentos e a evolução da dança, seus movimentos se tornam
evidentes, e assim muito mais fáceis de aprender. Um exemplo que posso dar é que eu gosto
de ensinar aos alunos intermediários a praticar sweepes em ambas direções, assim como chair
freeze e baby freeze, como uma introdução a windmills. Depois disso, eu posso usar tracks
(head swipes) e swipes como uma introdução a air tracks e halos. Mesmo sendo parecidos ao
se olhar, air tracks e halos são dois movimentos diferentes.
*“SE O CHÃO FOR LEITE, BATA ATÉ VIRAR MANTEIGA!” – CRAZY LEGS (2003)
Muitas vezes não temos ideia de como serão as condições da batalha. Uma condição
constante que pode inferir diretamente na batalha é a qualidade do chão. Muitas vezes, o que
você praticou, se você começou a preparar no modo desse livro, pode ajudá-lo em situações
onde o chão possa não ser melhor do que teria sido imaginado. Sets que possuem muitos rolls,
body rolls, threads, gestos e burners, assim como movimentos no ar como backspins e halos,
podem ser usados para um bom efeito em situações onde o chão está muito escorregadio.
Enquanto sets que contenham principalmente footwork, leg steps, tracks e movimentos aéreos
mais básicos ou com mais tração na base (power moves) como windmills, flares e air flares,
podem ser usados quando o chão estiver mais pegajoso.
Se você é como eu e não tem muitos movimentos no ar, você deve procurar uma
maneira de agüentar a duração da batalha quando o chão está escorregadio. Uma tática que eu
usei no passado foi sair, comprar uma garrafa de coca-cola ou qualquer outra coisa que
contenha açúcar de base, e derramar em um canto fora do ginásio. Depois eu piso na poça de
coca-cola, tendo certeza que a coca está entrando em todos os pequenos espaços da sola do
tênis. Deixe-os secar um pouco, e você perceberá que a coca-cola mais ou menos seca deixará
seu tênis com um aspecto de sucção porque está pegajoso. Pode parecer divertido quando
você caminhar no início, mas quando você acertar seu run, agradeça a mim.
Tenha sempre junto um par de tênis que combine com qualquer coisa que você use,
para ter vantagem em situações onde o chão estiver escorregadio, sem comprometer seu
estilo. Em muitos casos eu usei magas curtas nos ginásios, mas sempre tive mangas longas
que combinassem na mochila para usar em body rolls, threads, se o chão estivesse
escorregadio. A camiseta certa de manga comprida pode sempre dar um spin extra sem você
se queimar.
*EVITE QUEIMADURAS/MACHUCADOS
Eu sei que isso soa paradoxal, mas para evitar machucados eu recomendo que você
tenha um primeiro. Pratique tudo que você pode fazer no concreto. É fato que se você
consegue fazer um movimento no concreto, fará ele em qualquer lugar!
*“O ELEMENTO SURPRESA É SEMPRE A MELHOR E MAIS EFETIVA MANEIRA DE
VENCER SEU ADVERSÁRIO” – TRAC2 (2001)
Usar o elemento surpresa é uma das formas mais efetivas de vencer um oponente
numa batalha regular de cypher ou numa “intimação”, mas também pode ser efetivo se as
regras forem aplicadas em todas as situações que podem acontecer numa batalha. Uma forma
de aplicar o elemento surpresa é (como já foi mencionado) encontrar maneiras novas e únicas
para entrar e sair de seus movimentos. Trac2 me falou uma vez que todos os movimentos
deveriam sair do footwork. Agora, se um de nós concorda ou não com ele nesse ponto,
devemos admitir que há muitos movimentos que não só ficam muito mais bonitos se
executados adequadamente, mas sempre deixará o oponente, os juízes e a platéia surpresos.
*MUDE SEU HUMOR EM CADA ROUND
Muitas vezes o movimento, estilo ou toda presença ao nosso redor traz um certo
humor que pode se encaixar no seu personagem. Seja um papel de cara durão ou totalmente o
contrário, não importa, o fato é que o nosso humor vem junto com a imagem que retratamos.
É muito importante que durante o dia/noite no ginásio, não se batalhe sempre com o mesmo
humor ou comportamento. Mudando de humor, estamos usando o elemento surpresa tirando
vantagem da última imagem que seu oponente teve de você. Isso significa que na última
batalha você pode ter sido humilde e dócil e a próxima batalha deve ser mais agressiva.
Algumas vezes fazer seu oponente pensar que você tem um desagrado com ele ou um
desafeto pessoal, geralmente o deixará confuso, o fará perder o foco e a linha de raciocínio.
De novo, isto nos leva de volta ao começo do livro e aos 3 níveis de treinamento. Isso mantém
o elemento surpresa intacto, desde que ninguém saiba no que você está trabalhando.
Também recomenda-se que para cada batalha que você participar, você tenha 5 novos
movimentos, sets ou runs a sua disposição. Fazendo isso, você mantém seu arsenal atualizado;
os adversários não saberão o que você está fazendo e qual será seu próximo, o que aumentará
sua estima no circuito das batalhas. A antecipação de ver você em batalhas de novo também
renderá convites para batalhas maiores. Então lembre-se...
*MANTENHA-SE ATUALIZADO: O ELEMENTO SURPRESA APLICADO AS
ROTINAS E COMANDOS
Uma das coisas que todos nós vimos e não gostamos é o começo óbvio das rotinas e
comandos. Quantas vezes vemos uma crew notar que há uma rotina vindo da crew adversária,
e todos da primeira crew contar em voz alta “5-6-7-8” junto com aquela que pretende começar
a rotina? Novamente, a aplicação adequada do elemento surpresa é benéfica e altamente
recomendada na execução apropriada das rotinas, e sempre é melhor se o general ou a pessoal
que criou a rotina tem uma dica para os outros membros saberem quando é a hora da ação.
Um método que eu usei no passado é ficar perto do meu parceiro – um pouco antes de
começar a contar até 8, eu dava um tapinha no braço ou ombro dele como dizendo “vamos
lá!” Meu parceiro sempre estava pronto para começar no um, e vinha comigo na rotina sem
nós perdermos o flow com a contagem 5-6-7-8.
Eu gostaria de comentar o seguinte...
Sempre que meu adversário está dançando, eu mantenho uma contagem constante,
ritmicamente correta na minha cabeça. Então ao invés de esperar meu oponente terminar para
eu começar a contar 5-6-7-8, eu já estarei na contagem, vendo meu oponente e antecipando
quando ele/a/crew estão para terminar. Geralmente é fácil antecipar o fim da sequência
adequadamente, mas essa habilidade requer alguma experiência. Tão rápido quanto eu sei que
meu adversário terminou, eu continuo a contagem mentalmente; quando eu chegar no 8, eu
dou um tapinha no braço direito do meu parceiro naquele 8º tempo. Fazendo isso, ele saberá
que era o 8º tempo e simultaneamente sairá comigo no 1º tempo da próxima contagem.
Este método requer muita prática de todos que estão participando da rotina, tão bem
quanto um sólido entendimento da contagem dos 8 e do ritmo. Eu sugiro que todas as rotinas
comecem com uma contagem de 8, oposto aos comandos, sejam praticadas de maneira que
cada vez feita, seja assegurado que ambos os dançarinos estão saindo juntos ao mesmo tempo.
Também recomendo que se você irá usar várias pessoas numa rotina, que elas entrem em
diferentes partes, com estilo ou tão original e dinâmico quanto possível. Lembre-se, o
elemento surpresa é sua melhor arma.
*“VENDA UMA IMAGEM, NUNCA UM REGISTRO, IMAGEM É RESPEITADA,
REGISTROS VÊM E VÃO E SÃO COLECIONÁVEIS” – KRS1 (1998)
Quando KRS1 disse essas palavras, ele se dirigia a outros MC’s, mas este conceito é
tão importante para um dançarino como para um MC. Quando eu falo sobre imagem, eu não
quero dizer da forma como você se veste (embora a forma como você se vista pode sempre
complementar sua imagem); o que eu quero dizer é que todo seu comportamento e seu nível
de classe, o qual você escolhe. Por exemplo, Poe1 tinha uma imagem de cavalheiro – muito
pacífico, bem informado e respeitado, até mesmo quando estava arrebentando com um
oponente. Agora você tem a imagem contrária a qual eu passo – eu posso ser rude, ofensivo,
desagradável, muito humilhante e desrespeitoso quando batalhando. Nenhuma dessas
imagens estão erradas, embora muitos poderiam compará-las, entretanto ambas imagens são
vitais para a maneira que as pessoas nos enxergam.
Eu fui convidado para muitas batalhas, individuais ou não, e também recebi convites
de outras crews ou super crews, por causa de meu comportamento na batalha. Uma vez que
você pode fornecer uma imagem que as pessoas podem usar para identificá-lo, é muito mais
fácil manter um nível de popularidade, sem mencionar que a imagem ou atitude certa pode
também funcionar contra seu oponente de uma boa forma.
Muitos dançarinos podem ser reconhecidos por um movimento, seja através das
maneiras de fazer um air chair ou cada um dos seus combos de movimentos no ar saindo do
air flare. Quando um dançarino faz isso, ele sempre será associado com um movimento ou
estilo. Isso levará o movimento a defini-lo como um dançarino.
Um bom exemplo dessa teoria pode ser encontrado num vídeo onde eu estava falando
com os juízes numa batalha sobre um run específico de movimentos de um adversário, que
fez pelo menos 2 air chair freezes em cada round que ele fez aquele dia. Isso mostrou a
fraqueza dele e a falta de opções. Eu continuei a falar com os juízes sobre as fraquezas do
oponente, o que na verdade, era a imagem que estava sendo passada naquele momento. Com
aquilo dito, se eu fosse KRS1 eu teria dito: “venda uma imagem, nunca um movimento;
imagem é respitada, movimentos vêm e vão e são colecionáveis.”
*“...ISTO NÃO É NEM A METADE, PORQUE EU NEM COMECEI MINHAS VARIAÇÕES.”
– POE1 (2007)
Um tópico que teve muita procura muitas vezes é sobre “plágio”, ou o que se pode
considerar plágio. Coisas como essa nos dias de hoje são diferentes do que eram na minha
época; agora é tudo mais tolerante a cada dia. Novos movimentos como o air chair criado por
Poe1 (e que hoje em dia é conhecido como “cobra encontra águia”) estão entrando no mundo
dos fundamentos básicos. Houve um tempo em que fazer um simples movimento que outra
pessoa tinha criado poderia ser considerado plágio. Hoje em dia dizemos que “imitação é uma
das melhores formas de lisonja.” Pra mim, isso sempre foi a mesma coisa, o que nos leva a
nossa próxima dica...
*QUALQUER COISA QUE VOCÊ FAÇA, EU FAÇO DO MEU JEITO
Como o título sugere, não há absolutamente nada errado em encontrar inspiração nos
outros. Eu sempre sinto que, por mais que eu copie um movimento, desde que eu o faça
diferente da maioria dos outros dançarinos, ele não será reconhecido. Sempre procuro
encontrar meu próprio jeito, versão ou variação de qualquer movimento para torná-lo único
para mim e meu estilo de dança.
O que pode ser considerado cópia nessa época pode ser sets ou runs inteiros. Copiar o
set ou run de outra pessoa, desde o top rock até as descidas, e todo o caminho até o fim é um
plágio óbvio.
Muitos gestos como meu Boot Knife Burner ou o mais recente Silencer Gesture,
pode ser considerado cópia na visão de muitos. Uma multidão de diferentes variáveis pode
considerar cópia por muitos diferentes dançarinos e frequentemente quando eu acho que criei
algo, eu assisto um dos meus dançarinos favoritos de novo e penso comigo mesmo, “oh, ok, é
daqui que eu tirei isso.”
Leitores esperançosos, virá o dia em que o mundo copiará você, e quando esse dia
chegar você terá que decidir como lidar com essa situação. Você olhará para isso e dirá “cara,
ele copiou meu movimento?” ou dirá algo como “ok, estou adicionando algo novo para a
dança e seus fundamentos?” A escolha é sua, mas sempre se lembre que, ser original é a
melhor e mais eficiente maneira de sobreviver nessa dança.
*“BATALHAS SÃO COMO MEUS FILHOS: EU NUNCA OS PERCO...” – ALIEN NESS
(2003)
A última, mas uma das mais importantes coisas que eu tenho q sublinhar nesse livro é
o fato de que, embora uma batalha tenha que ter um vencedor, na realidade não há um
perdedor. Como foi mencionado várias vezes por mim nesse livro e online, sempre que
alguém entra numa batalha e perde, se ele/a pode sair do palco sabendo exatamente porque
perdeu, então você está um passo mais perto da vitória. Eles sempre aprendem algo a mais
que consideram vital saber para a próxima vez que você escolher competir. Devemos
aprender a conquistar cada vitória com humildade, assim como as derrotas, a tal ponto que
mesmo na derrota, possamos manter o foco e aprender porque talvez tenhamos perdido e
como consertar esse erro. Muitos juízes estão abertos a explicar suas decisões e até mesmo
dar conselhos de como evitar os mesmo erros na próxima vez.
OUTRO
O que você tem em suas mãos é sobre um quarto das notas que eu tenho sobre os
últimos anos. Embora não é tudo o que eu tenho a oferecer, eu acredito que o que foi
oferecido nesse volume é o suficiente para uma pessoa apreciar e usar com sucesso em quase
todas as batalhas que forem competir. Se as práticas mencionadas nesse livro se aproximam
do natural, ainda que de maneira intensa, não há razão alguma para temer o resultado de
qualquer batalha!
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