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Alejandro Haro Aguilar Doctor en Ciencias de la Educación Para Echevarria (1999), el concepto “Telépolis” es la nueva ciudad virtual, en ella se dan nuevas formas de interacción social, la cual desborda las fronteras geográficas y políticas del mundo actual, su estructura es una red de interconexiones que vinculan los distintos puntos dispersos en el planeta, uniéndolos mediante las tecnologías de la información y la comunicación. Por ello la informática, la multimedia y las telecomunicaciones son las estructuras que sostienen la sociedad virtual en esta época actual, con las cuales se han revolucionado las comunicaciones en este mundo globalización, posibilitando con ello un gran intercambio de ideas, cultura y conocimientos entre otros. Al situarnos en los entornos virtuales las definiciones son muy variadas, como a modo ejemplo se puede mencionar a Ballesteros (2002), el cual relaciona este término con plataformas tecnológicas; para Marcelo (2002), este termino lo identifica con la formación mediante teleformación e Internet; los espacios virtuales para Banet (2001), no son una representación de la realidad, sino la inmersión en una realidad sintética por ende es un espacio que se construye a medida que se recorre, por lo cual la realidad virtual es desmedida; lo virtual es un ente homogenizador por medio de la educación, por ello la educación virtual es una mezcla entre la tecnología de la realidad virtual, redes de comunicación e individuos; en cambio Estebanell y Ferrès, (2001), mencionan que son espacios virtuales de aprendizaje y educación a distancia; para Marquès, (2003), estos entornos lo relaciona con enseñanza vía sistemas de teleformación; para Romiszowski (1999), es la enseñanza- aprendizaje mediante la red y para Sangrà y Duart (1999) es la www.aha.cl 1

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Page 1: Alejandro Haro Aguilar Doctor en Ciencias de la Educación · Alejandro Haro Aguilar Doctor en Ciencias de la Educación Para Echevarria (1999), el concepto “Telépolis” es la

Alejandro Haro AguilarDoctor en Ciencias de la Educación

Para Echevarria (1999), el concepto “Telépolis” es la nueva ciudad virtual, en ella se dan nuevas formas de interacción social, la cual desborda las fronteras geográficas y políticas del mundo actual, su estructura es una red de interconexiones que vinculan los distintos puntos dispersos en el planeta, uniéndolos mediante las tecnologías de la información y la comunicación. Por ello la informática, la multimedia y las telecomunicaciones son las estructuras que sostienen la sociedad virtual en esta época actual, con las cuales se han revolucionado las comunicaciones en este mundo globalización, posibilitando con ello un gran intercambio de ideas, cultura y conocimientos entre otros.

Al situarnos en los entornos virtuales las definiciones son muy variadas, como a modo ejemplo se puede mencionar a Ballesteros (2002), el cual relaciona este término con plataformas tecnológicas; para Marcelo (2002), este termino lo identifica con la formación mediante teleformación e Internet; los espacios virtuales para Banet (2001), no son una representación de la realidad, sino la inmersión en una realidad sintética por ende es un espacio que se construye a medida que se recorre, por lo cual la realidad virtual es desmedida; lo virtual es un ente homogenizador por medio de la educación, por ello la educación virtual es una mezcla entre la tecnología de la realidad virtual, redes de comunicación e individuos; en cambio Estebanell y Ferrès, (2001), mencionan que son espacios virtuales de aprendizaje y educación a distancia; para Marquès, (2003), estos entornos lo relaciona con enseñanza vía sistemas de teleformación; para Romiszowski (1999), es la enseñanza-aprendizaje mediante la red y para Sangrà y Duart (1999) es la

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formación basada en la Web, o bien en el campus virtual o entorno virtual de aprendizaje.

Los entornos virtuales de aprendizaje, referenciados en el aprendizaje presencial y a distancia (b-Learning) y en línea (e-Learning) es el método pedagógico al que se puede recurrir para responder de manera efectiva a los retos emergentes que plantea la sociedad del conocimiento, reflejado en las actúales políticas gubernamentales en lo que se refiere a la capacitación permanente del profesorado en pos de la mejora de la calidad de la educación, puesto que combinan la enseñanza presencial con la tecnología no presencial. De este modo, la idea central de este proyecto es seleccionar los medios tecnológicos mas adecuados para cada necesidad educativa, sin dejar de lado de innovar en este campo con la finalidad de marcar una ruta pionera al respecto.

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I.- Didácticas en los entornos virtuales de aprendizaje

Un modelo para Bohorquez y Fabio (2004), es un constructo mental que se representa mediante aproximaciones de los principales elementos, características, relaciones y funciones de un evento natural; por lo tanto los modelos didácticos son categorías que describen y explican concepciones y prácticas de enseñanza, permitiendo con ello estructurar los temas pedagógicos con la finalidad de visualizar su sentido en el contexto social donde nace.

Para García (2003), la tarea primordial de la didáctica es la de estructurar los distintos componentes que caracterizan el proceso, como ser el contenido, las formas y métodos de enseñanza, los medios de enseñanza, de modo tal de alcanzar el encargo social, apoyándose para ello en las normas y las reglas que regulan a este proceso, a la dinámica de este. Escala y Zurita (2003), en sus estudios sobre entornos virtuales de aprendizaje, mencionan que los estudiantes para su proceso de enseñanza-aprendizaje utilizaron una metodología basada en una combinación de prácticas formativas, elementos pedagógicos y estrategias didácticas, con el objeto de que este aprendizaje sea significativo; centrado en un enfoque, donde el actor de este proceso es el estudiante; lo importante de esto, es que el estudiante es el arquitecto de su propio aprendizaje, es decir este debe aprender por iniciativa propia.

La metodología de aprendizaje debe estar orientada a:

• El estudiante es el generador del proceso de enseñanza-aprendizaje individual y grupal, para ello organiza sus eventos didácticos distribuyéndolos en el tiempo.

• El profesor es el guía, el facilitador y el motivador de este proceso de aprendizaje.

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• Los contenidos son analizados por medio de vivencias, grupales e individuales.

• El conocimiento se desarrolla a partir del conocimiento previo de los alumnos; mediante debates y foros se motiva a los estudiantes al desarrollo de sus conocimientos en los temas tratados; sin dejar de lado que la construcción del conocimiento en la practica grupal e individual, es un factor importante en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje.

• El conocimiento adquirido fue aplicado a trabajos de proyectos, debates interactivos y participaciones de expertos.

Al profundizar en el tema Escala et al. (2004), presentan

un modelo pedagógico utilizando entornos virtuales de aprendizaje, siempre y cuando el estudiante sea el propio artífice de su proceso de enseñanza-aprendizaje sin la exigencia y severidad de sus profesores. Este modelo esta constituido por tres elementos esenciales:

a. Un modelo relacional (centrado en el estudiante).b. Las teorías de aprendizaje (¿cómo aprende?)c. Las estrategias didácticas (articulan el modelo pedagógico).

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Modelo Pedagógico. Fuente: Escala et al. (2004).

Los autores Escala et al. (2004), mencionan que la estrategia didáctica articula este modelo pedagógico, mediante un conjunto de acciones y procedimientos que se aplican a las actividades del estudiante, y a la vez sirven de guía al profesor en el desarrollo de su programa académico. Esta estrategia didáctica se desarrolla en cuatro fases en la cual se interrelaciona con las teorías de aprendizaje a utilizar y el modelo relacional. En relación a las etapas de esta estrategia didáctica, se van desarrollando alrededor de los ejes de la participación y el aprendizaje/interactivo; las etapas que se aprecian en este proceso son la presentaciones y orientaciones

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Estrategia Didáctica

Modelo Relacional

Centrado en el alumno

Teorías del Aprendizaje

¿Cómo aprende?

Etapas estrategia

Flexibilidad Cognitiva

Trabajo colaborativ

o

Trabajo con el docente

Trabajo con individual

Aprendizaje situado

Aprendizaje

significativo

MotivaciónEjes estrategia

Enfoque

Ajuste

Ajuste

Regulador

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iniciales, construcción del conocimiento (tomando como referencia los conocimientos iniciales); aprendizaje de las vivencias propias (individuales y grupales) y la retroalimentación de aprendizaje obtenido (asimilación). Pero no hay que dejar de lado el factor esencial de este proceso que es la motivación, la cual esta dada en relación al profesor (tutor. facilitador), al estudiante (conscientes de su aprendizaje), a los materiales que se utilicen en el proceso (presentaciones interesantes), y a la plataforma de entornos virtuales en uso, la cual debe tener ciertos elementos esenciales para su funcionamiento (foros, correos, bases de datos, multimedia, entre otros).

Estrategia Didáctica. Fuente: Escala et al. (2004).Para una situación de aprendizaje dada mediante entornos

virtuales menciona Santángelo (2000), se debe considerar que los alumnos deben comprometer cierta cantidad de tiempo para el acceso a los sistemas que guardan la información relacionada con su proceso de enseñanza-aprendizaje, en la cual incluirán sus experiencias y competencias previas; al igual los docentes deben

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Etapas de la estrategia

Aprendizaje / Interacción

Iº Etapa:

1)Presentación y orientación inicial.

P

a

r

t

i

c

i

p a

c

i ó

n

Ejes de la estrategia

IIº Etapa:

2)Construir el conocimiento.

IIIº Etapa:

3)Aprender de las propias vivencias

IVº Etapa:

4)Retroalimentación del aprendizaje obtenido

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disponer de los tiempos para preparar los materiales pertinentes a este proceso, además de cumplir con las labores de gestión del sistema. La experiencia de aprendizaje vivida por los discentes y docentes, es seguida por dispositivos de comunicación en tiempo real (chat, videoconferencia) y en tiempo diferido (correos electrónicos, apuntes electrónicos); interconectados mediante redes o por Internet. Al referirse al tema de la calidad de los entornos virtuales de aprendizaje, el autor menciona que el diseño de estrategias de enseñanza-aprendizaje esta dado en un modelo que ponga el acento en la interactividad entre docentes y discentes y estos últimos entre si, para la mejorar la construcción de conocimientos relevantes, con un significación concreta y especifica..La interactividad entre docentes, discentes y contenidos está basada en una concepción constructivista de la enseñanza al igual ocurre con el diseño de materiales, con el desarrollo de propuestas de trabajo cooperativo. Santángelo (2000), presenta un bosquejo de un modelo de administración de recursos, contenidos y funcionamiento utilizando los entornos virtuales; en el se puede apreciar la interactividad entre los distintos actores de este sistema.

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Modelo de adm. de recursos, contenidos y funcionamiento. Fuente: Santángelo (2000).

La autora Bianchini (2002), en el siguiente cuadro establece la relación entre los componentes de los modelos educativos y su cambio utilizando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación:

Marco de referencia

Descripción instruccional

Actividades Web/Internet

Componentes y herramientas

Suministro de información

Suministro de información a los estudiantes

Publicación de información relacionada con el curso, como el temario del curso y las asignaciones

Enlaces seleccionados por el docente

Suministro de información con

recursos predefinidos

Presentación de enlaces predefinidos y los estudiantes se dedican a explorarlos Identificación de recursos externos Organización y suministro de actividades instruccionales

Organización de recursos y enlaces por tipo de curso o docente

Presentaciones de las clases

Enlaces a bibliotecas digitales externas

Selección de enlaces por parte del docente

Presentaciones convertidas a slides

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Administración de recursos, contenidos y funcionamiento

-Docentes-Tutores

-Estudientes-Usuarios

-Presentaciones-Colaboración-Tutoriales

-Colaboracion-Construcción social-Evaluación

-Materiales-Contenidos

-Modulo soporte papel-Multimedia-Interactividad

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Suministro de información con interacción en

línea

Computer-mediated comunicación

Servicios de comunicación síncrona y asíncrona

Interacción primacipalmente basada en texto

Comunicación en línea entre estudiantes e docentes, incluyendo guías, discusiones y respuestas a preguntas

E-mail, grupos, Chat, conferencia en línea

Instrucción prediseñada

Módulos y materiales autocontenidos para ser utilizados por estudiantes

Generalmente contenidos que pueden ser traídos para su aprendizaje

Módulos instruccionales que incluyen pesentación de información, interacción y retroalimentación relacionado a un contenido específico

Tutoriales basados en el web

Módulos de contenidos multimedia enviados via web

Síntesis de información y

creación de recursos

Síntesis de la información basado en el estudiante y creación de recursos

Desarrollo de páginas web relacionadas con el contenido programático del curso Localización y creación de recursos y enlaces en el web

Web links y sites creados por el estudiante

Ambiente colaborativo

Ambiente basado en textos y elementos visuales

Facilitación de aprendizaje colaborativo

Accesible por múltiples usuarios

Cambio de roles entre estudiantes y docentes para interactuar en el ambiente colaborativo

Herramientas para conferencias via web.

Salas de chat textuales y visuales

Relación modelos educativos y NTICs. Fuente: Bianchini (2002)

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II.- Evaluación de los aprendizajes en los entornos virtudes de aprendizaje

La creciente implementación de entornos virtuales de aprendizaje menciona el autor Dorado (2003), nos obliga a una nueva concepción en el diseño de contenidos y actividades curriculares, que tenga en cuenta para su desarrollo el nuevo marco tecnológico, y además que utilicen las nuevas características de las tecnologías de la información y la comunicación, las cuales posibilitan la interacción entre los distintos actores del proceso educativo. Este nuevo diseño debe considerar las nuevas formas interactivas y multimediales de aprendizaje, basadas en la colaboración y la comparición de recursos entre todos los miembros (aprendizaje conectivista), lo que conlleva a la creación de equipos multidisplinares regulados, que potencien y posibiliten el aprendizaje en este nuevo medio.

El autor Dorado (2003), nos presenta el esquema de un proceso evaluativo en los entornos virtuales con sus principales ejes: evaluación diagnostica, evaluación de proceso y evaluación sumativa y formativa.

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Modelo evaluación EVA. Fuente: Dorado (2003).

Rodríguez (2005), menciona que los indicadores de evaluación de los aprendizajes se encuentran unidos al objetivo que se pretende evaluar, lo que se refleja en el esquema siguiente:

Dimensiones a evaluar Indicadores

Adquisición de contenidos conceptuales

- Respuestas correctas en pruebas objetivos, de respuesta abierta, etc.- Producción de trabajos, proyectos, etc. vía en línea

Adquisición de contenidos procedimentales

- Producción de trabajos vía en línea, proyectos, trabajos en grupo, etc.

Adquisición de actitudes - Formularios, encuestas en línea, chats, foros de discusión, etc.

Dimensiones e indicadores de evaluación aprendizajes. Fuente: Rodríguez (2005).

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SumativaDiagnostica De Proceso

EVALUACION

-Finalidad y objetivos

-Recursos

-Contenidos

-Diseños de materiales

-Metodología

Evaluación Evaluación Evaluación Módulos + Proyectos Global

Formativa

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El mismo autor, en el siguiente esquema nos presenta las fases del proceso evaluativo:

Proceso de evaluación EVA. Fuente: Rodríguez (2005).

Quesada (2006), al referirse a la educación en entornos virtuales menciona que esta se realiza mediante la interacción discente-docente docente-discente, utilizando recursos tecnológicos. En este entorno el docente es un evaluador permanente del aprendizaje de cada uno de sus discentes, por lo cual la evaluación continua del aprendizaje es esencial, para lo cual esta se basa en los distintos instrumentos que permitan medir el avance de cada discente en los diferentes niveles y materias por los que se moviliza la adquisición del conocimiento. En la evaluación de los aprendizajes en situaciones distantes y

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Fases en el proceso de evaluación EVA Implicado1. Elaboración del banco de preguntas, en función de los

criterios de evaluación, para: pruebas objetivas, de respuesta abierta, elaboración de trabajos, resolución de problemas, proyectos, etc.

Profesor

2. Construcción de las pruebas (normativas, partir de niveles de dificultad, criteriales, con bloques de preguntas específicas para cada objetivo; o personalizadas o pruebas adaptativas)

Profesor

3. Programación de los criterios de corrección (eliminación del azar, ponderación, etc.) y elaboración de informes de evaluación-tipo

Profesor

4. Aplicación de las pruebas (objetivas, respuesta abierta, envío de trabajos, etc.) Alumno

5. Corrección de pruebas objetivas o de respuesta cerrada EVA(Autom.)

6. Corrección de pruebas de respuesta abierta (tipo ensayo, trabajos, proyectos, etc.) Profesor

7. Análisis de las puntuaciones y valoración e informe final EVA (Autom.)8. Transferencia de la información de la evaluación a

través de Internet al profesor y al alumno (Informes de evaluación)

EVA (Autom.)

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mediadas por los computadores se pueden mencionar las siguientes conclusiones básicas:

• El docente es un evaluador continuo del aprendizaje del discente.

• En los entornos virtuales la evaluación formativa en el desarrollo de un proceso es una actividad de enseñanza más.

• Las actividades que desarrolla el discente se transforman en espacios de medición.

• La medición del aprendizaje es individualizada. • El valor de la evaluación tiene como inicio la planificación

curricular de aula.• Todo proceso de evaluación sobrelleva una

retroalimentación inmediata, permitiéndose la incluir actividades remédiales.

Al mismo tiempo Quesada (2006), menciona que la evaluación de los aprendizajes en los entornos virtuales se realiza frecuentemente por medios impresos, comunicaciones sincrónicas y asincrónicas:

• Impresos: este medio cada día esta menos presente en la educación a distancia.

• Comunicaciones sincrónicas: como el chat, la videoconferencia y el audio conferencia son típicos de la modalidad vía entornos virtuales.

• Comunicaciones asincrónicas: como la página Web, foro de discusión y correo electrónico, entre otros; son usados frecuentemente en la evaluación de los aprendizajes vía entornos virtuales.

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En cambio García (2004), menciona respecto a la evaluación en los entornos virtuales de aprendizaje, que las evaluaciones desarrollan sus estrategias en situaciones tales como:

• Cuestionarios de autoevaluación, con la finalidad de que el alumno verifique su progreso académico, en forma continua, para efectuar las debidas correcciones en sus conocimientos.

• Grado y nivel de participación de los alumnos en el sistema, este puede ser medido en los chat, foros, correos, video conferencia entre otros.

• Participación personal en la realización de pruebas de distinta índole vía virtual, como ser pruebas objetivas, de respuesta breve, de alternativas, de selección múltiple, de completación de oraciones, verdadero y falso, entre otras; todas estas pruebas deben tener un carácter formativo con la finalidad de reforzar aprendizajes poco claro en el estudiante, con lo cual quedaran habilitados y en condiciones para rendir las pruebas sumativas, determinando con ello su formación final en el contexto de un determinado aprendizaje.

• Las actividades colaborativas, propias de los entornos virtuales de aprendizaje, estas actividades tiene su origen en alguna pregunta, un tema en especial, o bien un estudio de caso, estas actividades llevan a un debate formativo, a la reflexión, al descubrimiento del conocimiento.

• Cuestionario final de proceso, este tipo de evaluación tiene por objeto comprobar los aprendizajes adquiridos al final de un proceso o un ciclo, es decir es un instrumento de evaluación sancionador, ya que mide el logro alcanzado por el estudiante en base a los aprendizajes esperados.

• Al igual es importante mencionar los trabajos de evaluación reflejados en base a una tesis, que es el cumplimiento de la evaluación final dentro de un proceso universitario, sea este de pregrado o posgrado.

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• Por ultimo algo que al igual tiene cierto grado de importancia en los procesos evaluativos, realizados por medio de entornos virtuales de aprendizaje dado por los talleres, los cuales se llevan a cabo en la red mediante interacciones grupales o bien de forma individual.

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III.- Rol del profesor y los alumnos en los entornos virtuales de aprendizaje.

En los entornos virtuales de aprendizaje, se observa una evolución del vocablo profesor, pasando a ser un facilitador, tutor, moderador, monitor, guía de los procesos de enseñanza aprendizaje (Chaupart et al. 1998), Los autores mencionados en el párrafo anterior, al referirse a la interacción interpersonal en los entornos virtuales de aprendizaje, mencionan que los materiales preparados por el profesor son enviados a los alumnos mediante los enlaces de que se dispone en la plataforma o aula virtual, el tutor es el enlace comunicacional entre las partes vivas del proceso; por ello este es el vinculo esencial para el logro del objetivo. Por ello la tutoría ya no ocurre en un tiempo específico o determinado, sino que ha pasado a ser un proceso permanente; al mismo tiempo el alumno al usar los servicios de la red, puede intervenir en los procesos formativos desde cualquier lugar y en cualquier momento, sin especificación de un horario previo

En los entornos virtuales de aprendizaje, el espacio de tutorías adquiere un carácter fundamental para el desarrollo de las actividades académicas, ya que es el espacio donde se finiquita y concentra el proceso de enseñanza – aprendizaje del discente. El flujo de información va desde el docente al discente y viceversa, y entre pares. Por ende las tutorías brindadas en estos ambientes virtuales de aprendizaje, adquieren un rol preponderante (Cebrian, 2004), por ello los docentes necesitan de una constante actualización de sus conocimientos con respecto a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (Sánchez et al., 2004). Las tutorías brindadas en los entornos virtuales según Zabala (2004) y Coriat (2002), deberían manifestarse en cuatro grandes apoyos: a la actividad académica, a la orientación académica, a la orientación profesional y finalmente a la orientación personal de los

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discentes. Para Padula (2002), esta función tutorial consiste básicamente en una relación orientadora de uno o varios profesores respecto de cada alumno en orden a la comprensión de los contenidos, la interpretación de los procedimientos, al momento y la forma de realizar las actividades propuestas y en general para la aclaración puntual y personalizada de cualquier tipo de duda de los discentes. Además menciona que la función tutorial es una de las bases en las que se consolida la educación vía los entornos virtuales de aprendizaje, pero también esta función es uno de los principales factores que determinan la calidad de la formación vía estos entornos, sin dejar de lado que en estos casos el docente asume un gran protagonismo en la formación.

Para Barberà, Badia y Mominó (2001), en las actividades de las comunidades virtuales de aprendizaje, el profesor deja su rol tradicional de instructor y se convierte en un moderador, con roles de regulación de la interacción virtual de la comunidad ejercidas por ejemplo en la admisión o exclusión de alumnos o en establecer las normas de las participaciones de los miembros. En cambio, son los alumnos los que deben tener la iniciativa en todo lo concerniente a las actividades de aprendizaje, con aspectos como la propuesta de una actividad, la participación en la misma o aspectos por ejemplo de ritmos de ejecución.

Para Berge y Collins (1995), el tutor debe tener preocupación por las siguientes áreas:

• Area Pedagógica, el tutor debe ser el facilitador de los conocimientos que componen un curso determinado, por ende los mecanismos de acceso deben de ser dinámicos y flexibles de acuerdo a la tecnología que se use.

• Área Social, el tutor tiene el deber de crear un ambiente socializador al interior del aula virtual,

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fomentando la ayuda mutua entre los estudiantes, en el fondo un aprendizaje colaborativo, en pos del logro y el objetivo final.

• Área Organizativa, el tutor es el encargado de preparar la agenda del curso, pero esencialmente de las diferentes interacciones tutor-estudiantes, estudiantes-tutor, estudiantes-estudiantes y estudiantes- expertos.

• Área Técnica, el tutor es responsable de que la tecnología sea un medio para el fin educativo, y no se transforme en un traspié para el desarrollo de las diferentes actividades académicas que se lleven a cabo, por ende esta tecnología debe ser amigable, transparente de fácil uso por parte del usuario final.

Respecto a los nuevos roles que debe afrontar el profesor en la educación mediante entornos virtuales de aprendizaje los autores Adell y Sales (1999), la dividen en las funciones relacionadas con:

• Proyecto Curricular: Planificación general del curso, como selección de contenidos, diseño de actividades, organización sistemas evaluativos y recursos aprendizajes disponibles para los alumnos entre otros.

• Preparación de contenidos: Digitalización de la información que permita la elaboración de los materiales para el proceso de enseñanza aprendizaje, en variados formatos computacionales (texto, gráficos, sonido, animación, fragmentos de video, hipermedia, multimedia, simulaciones, bases de datos, entre otros).

• Facilitador y/o Tutor: El profesor, en estos entornos actúa como un facilitador de los aprendizajes, más que como un

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transmisor de conocimientos, directo o mediado a través de los medios que ofrece los entornos virtuales de aprendizaje.

• Evaluación: El profesor junto a un equipo evaluara los aprendizajes a la luz de los objetivos propuestos por el programa, además de la evaluación del propio proceso formativo y su actuación profesional en el desarrollo de este.

• Soporte técnico: En este tipo de entornos virtuales de aprendizaje, es normal que aparezcan problemas de carácter técnico, por ende la institución debe hacerse responsable de estas dificultades, colocando para ello a disposición de los usuarios el personal técnico capaz de darle solución inmediata a los problemas, además de tenerlo a disposición de los usuarios para consultas en línea.

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IV.- Entornos virtuales de aprendizaje como herramienta de apoyo a la enseñanza presencial

El aprendizaje en línea como complemento a la enseñanza presencial, los autores Osguthorpe y Graham (2003) plantean respecto a este tópico los siguientes propósitos:

• Dejar libre parte del espacio de la clase presencial, para complementar la clase con otras actividades.

• Crear responsabilidades individuales en el alumnado, como una manera de estimular y regular sus autoaprendizajes.

• Promover el crecimiento del conocimiento mediante el uso de las redes de Internet e Intranet mediante el uso de base de datos con conocimientos de vanguardia, lo cual ayuda al estudiante a profundizar sus conocimientos con nuevos materiales.

• Fomentar la interacción social, por medio de la comunicación sincrónica y asincrónica, para aumentar la sociabilidad del individuo.

• Renovación continua de nuevos conocimientos, dada la flexibilidad de los medios virtuales.

• Enseñanza prácticamente personalizada al alumno, debido a una mejor distribución de los tiempos de clase, lo cual se traduce en una riqueza pedagógica.

Según Castillo y Polanco (2004), en la utilización de los entornos virtuales de aprendizaje se requiere que los alumnos y docentes que participan en un programa determinado:

• Posean los conocimientos técnicos suficientes para el manejo eficiente de los entornos virtuales.

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• Cuenten con los recursos técnicos necesarios para que las herramientas de los entornos virtuales sea útil.

• Cuenten con una red de intranet adecuada a las necesidades, con la finalidad de que sirva de base para una buena comunicación entre los alumnos y tutores.

• Utilicen los recursos tecnológicos sólo cuando sea necesario, sin olvidar los textos y las clases presenciales.

• Analicen escalonadamente las necesidades de los alumnos, porque a veces el exceso de tecnología de la información y la comunicación los agobia.

• Las instrucciones para los alumnos deben estar claras, por ello son útiles los espacios de preguntas frecuentes por parte de estos

• Para la participación de los alumnos, es importante la pronta respuesta por parte de los profesores/tutores.

• Existencia de un cambio de mentalidad hacia los medios, considerándolos como soportes y no como la solución a los problemas y la sustitución del contacto personal.

• Contar con un apoyo técnico apropiado. • El profesor debe tener las competencias científicas,

didácticas y tecnológicas necesarias. • Los documentos del curso deben estar perfectamente

estructurados. • Foros, videoconferencias, chat y correo electrónico. Todo

ello bien administrado y organizado.

En definitiva, mencionan los autores Castillo y Polanco (2004), el modelo que integra la enseñanza tradicional y la virtual debe estar perfectamente estructurado en cuanto a objetivos, implementación de medios tecnológicos y necesidades. Los medios necesarios se valorarán en función de parámetros como el costo económico y la eficiencia en términos de tiempo, esfuerzo y resultados.

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V.- Calidad y satisfacción en los entornos virtuales de aprendizaje.

En una unidad de entornos virtuales de aprendizaje debe plantearse como objetivo prioritario: “la consecución de productos de alta calidad para la enseñanza-aprendizaje y la agilidad suficiente para que los procesos de producción sean todo lo dinámicos y versátiles”, “ya que son un referente imprescindible en los procedimientos de trabajo que se apliquen en un ámbito de desarrollo universitario”, menciona Santoveña (2005).

Sobre las actuales tendencias en la evaluación de la calidad de los entornos virtuales de aprendizaje, Rubio (2003) manifiesta, existe una inquietud por buscar criterios e indicadores específicos que den respuesta a las preguntas que se plantea la evaluación de la calidad de la formación en estos entornos, al igual que Sangra (2001), presentando para ello Rubio (2003) una recopilación de antecedentes que se manejan al respecto, centrados en los enfoques parcial y global respectivamente:

• Enfoque parcial. Centrado principalmente en alguno de los elementos considerados de mayor significancia en los entornos virtuales:

a) Evaluación de la actividad formativa: es la evaluación centrada en alguno de los elementos considerados de mayor interés dentro de una solución de entornos virtuales de aprendizaje. Los tipos de modelos mediante la acción formativa son:

• Modelo Sistémico de Van Slyke et al. (1998): Este modelo

de evaluación de la calidad provee de un conjunto de variables que interactúan como factores predictivos del

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éxito de la acción formativa en línea. Estos factores están dados por: características institucionales; características de los destinatarios de la formación; características del curso; características de la formación a distancia.

• Modelo de los cinco niveles de evaluación de Marshall and Shriver (en McArdle, 1999): Este modelo evaluación de la calidad se centra en cinco niveles de acción orientados a asegurar el conocimiento y competencias en el estudiante virtual: docencia; materiales del curso; curriculum; módulos de los cursos; transferencia del aprendizaje.

• Modelo de los cuatro niveles de Kirkpatrick (1994): El modelo calidad de Kirkpatrick ha sido y es ampliamente utilizado en la evaluación de acciones formativas tradicionales, y en la actualidad se ocupa con variadas adaptaciones, en este modelo se evalúa el impacto de una determinada acción formativa por medio de cuatro niveles: reacción; aprendizaje; transferencia e impacto.

a) Evaluación de los materiales de formación: es la evaluación de los materiales utilizados en los entornos virtuales de aprendizaje, los cuales pueden ser textuales, hipertextuales o multimediales, estos están diseñados para su uso en línea o fuera de línea. La autora citando a Cabero (2001), menciona que existe varios tipos de evaluación al respecto, uno de ellos evalúa el medio en si, es decir sus características; otro realiza una evaluación comparativa con otro medio y por ultimo la evaluación didáctica curricular, que es el comportamiento del medio en el contexto del proceso de enseñanza-aprendizaje. b) Evaluación de las plataformas tecnológicas: la evaluación de las plataformas de entornos virtuales de aprendizaje, la dimensión y funcionalidad de estos

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puede variar sustancialmente según se trate de dar soporte a un curso o cursos o a una institución entera, como es el caso de las universidades virtuales. Al determinar la calidad potencial de un entorno virtual, se debe poder establecer, de forma general que sea: estable y fiable; tolerante a fallos; estándar en implementación de contenidos y recursos tecnológicos; ágil, flexible y actual para facilitar la interacción con el usuario c) Evaluación financiera: la evaluación financiera de las plataformas de entornos virtuales esta dado por la medición económica de la misma.

• Enfoque Global. En este enfoque, la evaluación considera el

conjunto total de elementos que interviene en una solución, en el momento de establecer líneas y criterios para gestionar o evaluar su calidad, menciona la autora.

a) Los sistemas de evaluación centrados en modelos y/o normas de calidad estándar y calidad total: la autora citando a González (2000), menciona que un sistema de calidad en una organización viene fundamentada por los siguientes principios : proceso orientado a la satisfacción de las necesidades y expectativas de los destinatarios; mejora permanente de todo lo que la organización pretende alcanzar sobre la base de unos objetivos claros y explícitos; garantía de la calidad de los procesos internos como medida para alcanzar la calidad del producto; prevención en lugar de la supervisión y detección de errores; y por ultimo la importancia del liderazgo, del trabajo en equipo, la calidad es tarea de todos, resolución sistémica de los problemas, toma de decisiones en datos objetivos, agilidad en la

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transmisión de información y formación de las personas implicadas. b) Sistemas basados en la práctica del benchmarking: el cual es el proceso que permite a una organización compararse con otra que obtiene resultados de excelente calidad con el fin de emularlos.

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VI.- Diseño de los entornos virtuales de aprendizaje

Los autores Chan N y Pérez F. (2003) al hablar sobre los entornos virtuales de aprendizaje mencionan que están conformados por cuatro tipos de zonas:

• Zona de información, donde se encuentran los insumos y/o contenidos que serán desarrollados en las actividades de aprendizaje,

• Zona de exhibición, donde se muestran y socializan los productos.

• Zona de interacción, la comunicación como elemento fundamental para propiciar la cooperación y la colaboración

• Zona de producción, donde se encontrarán herramientas para el desarrollo de los cursos o programas curriculares.

En base a las aportaciones de Dillenbourg, (2000), se puede considerar que existen siete elementos básicos al diseñar un entorno virtual de aprendizaje:

• Se debe considerar que un entorno virtual de aprendizaje es un espacio el cual es diseñado con finalidades formativas del estudiante.

• Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio social, donde interactúa la comunidad educativa.

• El espacio social en los entornos virtuales de aprendizaje esta representado explícitamente.

• El alumnado no sólo son activos sino también actores, co-construyen el espacio virtual de aprendizaje.

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• Los entornos virtuales de aprendizaje no están restringidos a la enseñanza a distancia, también pueden enriquecer la enseñanza presencial y servir en este caso de una herramienta de mejora de la calidad de la enseñanza entrega.

• Los entornos virtuales de aprendizaje integran diferentes tecnologías y también enfoques pedagógicos múltiples.

• La mayoría de los entornos virtuales de aprendizaje no excluyen los entornos físicos.

En cambio el diseño de los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje los autores Gisbert, Adell, Anaya y Rallo (2002), acotan que si trasladamos los conceptos básicos ligados a estos entornos y los posicionamos en un marco de aplicación actualizado inmerso en el mundo de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación, obtendremos lo que denominamos un entorno virtual de aprendizaje (EVA), el cual definen los autores como un entorno adecuado para aplicar y reforzar técnicas del aprendizaje a distancia o bien de apoyo a la enseñanza presencial, cimentado en un aprendizaje cooperativo usando de forma eficaz los recursos tecnológicos disponibles. El material básico usado en la construcción de estos entornos virtuales de aprendizaje mencionan los autores, deberá ser una estructura modular, escalable y adaptable a las necesidades concretas de cada ámbito de aplicación.

Entre los elementos básicos que cuenta un entorno virtual de aprendizaje, mencionan los autores Gisbert, Adell, Anaya y Rallo (2002), están:

• Modulo gestor de datos, este modulo es el gestionador de datos del sistema, este núcleo permite organizar la información con la cual trabajan los entornos virtuales de

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aprendizaje, el cual trabaja básicamente con dos tipos de información:

• Sistema gestor de materiales educativos/formativos,

este sistema es el encargado de organizar los materiales que componen las distintas unidades curriculares.

• Sistema de gestión y seguimiento del estudiante, la misión de este sistema consiste en realizar las tareas administrativas que corresponde a la gestión de los estudiantes como ser acceso a cursos, bajas, entre otros, y el seguimiento de las actividades que el alumnado realiza en el sistema

• Módulo de autor, aquí en esta unidad el profesor crea sus unidades curriculares, para ello dispone de herramientas de productividad como los editores de documento HTML, creadores de materiales audiovisuales, creadores de protocolos de evaluación del alumnado, creadores de canales de comunicación en tiempo real o desfasado y creación de espacios de trabajo grupales.

• Módulo de comunicación audiovisual, este modulo facilita la

creación materiales y canales de comunicación audiovisual, para ser usado por el docente y el discente en tiempo real, como por ejemplo la videoconferencias.

• Módulo de trabajo cooperativo, este modulo permite la

creación de lugares de trabajo virtual compartidos por los docentes y discente, el cual facilita los procesos de aprendizaje cooperativo.

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• Módulo de evaluación, este recurso facilita las tareas del

docente en lo referente al proceso de evaluación, como soporte de creación de diagnósticos basados en la recogida de datos, programas de seguimiento y evaluación diseñados por el modulo del autor.

• Módulo de recursos auxiliares, este modulo incluye los recursos que son herramientas auxiliares de los EVA , como ser el correo electrónico, listas de distribución, buscadores de información, biblioteca virtual, entre otros.

Esquema funcional EVA. Fuente: Gisbert, Adell, Anaya y Rallo (2002)

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Interfaz de Usuario (WWW)

CGL, JavaScript, Java

Profesor Alumno

Módulo de Autor

Módulo de ComunicaciónAudiovisual

Módulo de Trabajo

Cooperativo

Material Curricular

Gestión Seguimiento

Alumno

Módulo de Evaluación

MódulosAuxiliares

MódulosGestor de Datos

Tiempo Real

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Con respecto a los requerimientos de identidad en lo referente a un diseño de un entorno virtual de aprendizaje, los autores Hinostroza, Garrido, Isaacs y Jara (1999) proponen los siguientes elementos a considerar en este diseño:

• Modelo Pedagógico, este modelo entrega las líneas y principios pedagógicos en los cuales se mantiene el sistema en general y cada uno de los cursos, donde injieren elementos como los docentes, alumnos, didácticas, recursos tecnológicos.

• Equipo Docente, aquí en este punto se considera al total de la organización y estructura definida para el sustento del diseño instruccional de los cursos, así como para el desarrollo de la labor docente y la difusión de los cursos. Aquí se considera el trabajo en equipo con especialistas en diseño instruccional, equipos de especialistas en contenidos, los profesores responsables de los cursos y los tutores.

• Plataforma virtual de aprendizaje, este corresponde al sustento tecnológico del sistema y reúne las condiciones de flexibilidad y adaptabilidad necesaria para dar respuesta a los requerimientos para el desarrollo educativo, además contar con herramientas de diseño y desarrollo de recursos didácticos.

• Gestión administrativa, esta parte sustenta administrativamente el sistema en general y cumple con los requisitos para la atención de los profesores, alumnos y demás integrantes de este, en atención a ingresos, registro curricular, pago de honorarios y en general a mantener la flexibilidad y adaptabilidad necesaria para dar respuesta a requerimientos relacionados con la administración.

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Esquema comunicacional EVA. Fuente: Hinostroza, Garrido, Isaacs y Jara (1999)

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Equipo ModeloPedagogico

Alumno

PlataformaVirtual

GestiónAdministrativa

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VII.- Ventajas y desventajas de los entornos virtuales de aprendizaje.

Para los autores Harasim et al. (2000), las ventajas educativas de los entornos educativos virtuales son las mismas que se tienen dentro de la educación tradicional ya que también puede propiciar el intercambio y la interacción significativa. El contenido de un temario se puede organizar por temas y de forma secuencial, a lo largo del tiempo, y los estudiantes pueden trabajar conjuntamente con toda la clase, en grupos pequeños, por parejas o de forma individual. Los profesores o tutores a su vez tienen acceso a diversas formas de discusión y actividades del curso, algo que distingue a los sistemas de aprendizaje en redes es que los participantes están geográficamente dispersos y comparten su experiencia e ideas en un entorno asincrónico basado en el texto y los grupos colectivos.

En lo que respecta a las ventajas e inconvenientes de los entornos virtuales de aprendizaje para las organizaciones educativas, Marquès (2005) menciona respecto a las ventajas: se acerca la educación a más personas, motivos geográficos, de horarios o económicos no pueden acceder a sistemas que requieren mayor presencia; rapidez y economía en el envío de materiales, reduciendo costos económicos del alumnado; fácil elaboración y ajuste de los sistemas informáticos, que se pueden crear a partir de programas libres; fácil actualización de los contenidos, basta con actualizar la página y todos los alumnos pueden acceder a los contenidos actualizados; se organizan con rapidez cursos que dan respuesta a demandas coyunturales de la sociedad; pocas inversiones en infraestructuras físicas por parte de los centros docentes virtuales, que apenas necesitan espacio; reducción de costos económicos de profesorado. En lo relacionado con los inconvenientes el autor menciona que: el

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trabajo y los costos económicos extras para los alumnos, ya que muchas veces tendrá que imprimir sus materiales; insuficiente control de calidad, los materiales para la formación y los entornos virtuales en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad; inversiones importantes en sistemas informáticos como ser hardware y sobre todo programas computacionales; necesidad de inversiones imprevistas; necesidad de profesorado de especializarse en las TIC; tiempo de dedicación del profesorado elevado.

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