alat peraga matematika kodama ii

11
LATAR BELAKANG Kata media berasal dari bahasa latin medeo dan merupakan bentuk jamak dari kata medium.Dari beberapa ahli menurut Gagne ( 1970 ) media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat untuk merangsang untuk belajar, menurut briggs media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar ( misal : buku,film,kaset,VCD, hingga permainan ).Sehingga dapat di simpulkan bahwa media itu semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar mengajar. Alat peraga merupakan alat yang memperagakan suatu konsep atau prinsip.Makna memperagakan adalah menjadikannya jelas secara visual, atau menjadikan konkrit atau menjadikan bekerja pada suatu konteks.Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciri ciri dari konsep yang di pelajari (langsung atau tak langsung). Tujuan alat peraga dalam pembelajaran matematika yaitu : 1. Memudahkan memahami konsep matematika abstrak. 2. Menjadi sumber konkrit untuk mempelajari satu atau lebih konsep matematika. 3. Memotivasi siswa dalam belajar matematika. 4. Mentrampilkan suatu fakta, konsep,atau prinsip. Selain tujuan alat peraga juga terdapat beberapa manfaat yaitu : 1. Siswa aktif. 2. Meaning learning (pembelajaran bermakna). 3. Joyful mathematics learning (pembelajaran matematika yang menyenangkan). 4. Handa on mathematics (matematika terasa nyata) Dari semua hal di atas itulah sebabnya Kami membuat suatu alat peraga jenjang SMP KELAS VII semester pertama mengenai materi operasi hitung bilangan bulat.Namun dalam permainan yang kami buat ini tidak ada tanda pembagian sehingga Kami telah sepakat mengganti dengan modulo (MOD).Modulo sendiri mirip dengan pembagian tetapi yang dipakai dalam permainan ini adalah sisa dari pembagian misal 6 : 4 hasilnya adalah 1 dan sisanya adalah 2,angka 2 itulah yang kita pakai dalam permainan ini. Alat peraga yang Kami buat ini terinspirasi pada permainan yang telah mendunia dan di kenal dan di mainkan oleh kalangan anak anak baik di kota ataupun di ndeso ( desa ) yaitu permainan MONOPOLI dan ULAR TANGGA.Perbedaannya terletak pada dadu.Jika di ULAR TANGGA dan MONOPOLI hanya menggunakan satu buah dadu dan bahkan bisa lebih hanya dadu tersebut Cuma di jumlahkan.Dalam permainan yang kami buat menggunakan 3 buah dadu diantaranya dadu pertama dan ketiga seperti dadu pada umumnya yaitu terdapat angka satu sampai enam.Kemudian dadu ketiga terdapat tanda jumlah (+),kurang (-),kali (x),modulo (MOD),tanda tanya (?),dan tanda seru (!).Dalam tanda tanya bersi beberapa pertanyaan yang harus di jawab serta di taati oleh si pemain untuk menuju THE WINNER.Sedangkan tanda seru berisi sebuah perintah.Perintah tersebut bisa maju dan mundur serta harus di taati oleh si pemain untuk menuju sebuah KEMENANGAN di samping itupula juga terdapat 4 ZONK yang menyebabkan si pemain mau tidak mau menaati ZONK tersebut.

Upload: rindy-anthika-putri

Post on 10-Aug-2015

79 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

alat peraga matematika

TRANSCRIPT

Page 1: Alat Peraga Matematika Kodama II

LATAR BELAKANG

Kata media berasal dari bahasa latin medeo dan merupakan bentuk jamak dari kata

medium.Dari beberapa ahli menurut Gagne ( 1970 ) media adalah berbagai jenis komponen

dalam lingkungan peserta didik yang dapat untuk merangsang untuk belajar, menurut briggs

media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk

belajar ( misal : buku,film,kaset,VCD, hingga permainan ).Sehingga dapat di simpulkan bahwa

media itu semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar mengajar.

Alat peraga merupakan alat yang memperagakan suatu konsep atau prinsip.Makna

memperagakan adalah menjadikannya jelas secara visual, atau menjadikan konkrit atau

menjadikan bekerja pada suatu konteks.Alat peraga merupakan media pengajaran yang

mengandung atau membawakan ciri – ciri dari konsep yang di pelajari (langsung atau tak

langsung).

Tujuan alat peraga dalam pembelajaran matematika yaitu :

1. Memudahkan memahami konsep matematika abstrak.

2. Menjadi sumber konkrit untuk mempelajari satu atau lebih konsep

matematika.

3. Memotivasi siswa dalam belajar matematika.

4. Mentrampilkan suatu fakta, konsep,atau prinsip.

Selain tujuan alat peraga juga terdapat beberapa manfaat yaitu :

1. Siswa aktif.

2. Meaning learning (pembelajaran bermakna).

3. Joyful mathematics learning (pembelajaran matematika yang

menyenangkan).

4. Handa on mathematics (matematika terasa nyata)

Dari semua hal di atas itulah sebabnya Kami membuat suatu alat peraga jenjang SMP

KELAS VII semester pertama mengenai materi operasi hitung bilangan bulat.Namun dalam

permainan yang kami buat ini tidak ada tanda pembagian sehingga Kami telah sepakat

mengganti dengan modulo (MOD).Modulo sendiri mirip dengan pembagian tetapi yang dipakai

dalam permainan ini adalah sisa dari pembagian misal 6 : 4 hasilnya adalah 1 dan sisanya adalah

2,angka 2 itulah yang kita pakai dalam permainan ini.

Alat peraga yang Kami buat ini terinspirasi pada permainan yang telah mendunia dan di

kenal dan di mainkan oleh kalangan anak – anak baik di kota ataupun di ndeso ( desa ) yaitu

permainan MONOPOLI dan ULAR TANGGA.Perbedaannya terletak pada dadu.Jika di ULAR

TANGGA dan MONOPOLI hanya menggunakan satu buah dadu dan bahkan bisa lebih hanya

dadu tersebut Cuma di jumlahkan.Dalam permainan yang kami buat menggunakan 3 buah dadu

diantaranya dadu pertama dan ketiga seperti dadu pada umumnya yaitu terdapat angka satu

sampai enam.Kemudian dadu ketiga terdapat tanda jumlah (+),kurang (-),kali (x),modulo

(MOD),tanda tanya (?),dan tanda seru (!).Dalam tanda tanya bersi beberapa pertanyaan yang

harus di jawab serta di taati oleh si pemain untuk menuju THE WINNER.Sedangkan tanda seru

berisi sebuah perintah.Perintah tersebut bisa maju dan mundur serta harus di taati oleh si pemain

untuk menuju sebuah KEMENANGAN di samping itupula juga terdapat 4 ZONK yang

menyebabkan si pemain mau tidak mau menaati ZONK tersebut.

Page 2: Alat Peraga Matematika Kodama II

Alat peraga yang Kami buat ini Kami beri nama KODAMA (KOtak DAdu

MAtematika).Terdiri dari 100 buah kotak persegi yang sama luasnya berwarna merah dan hijau,4

buah persegi panjang yang terletak di tengah KODAMA dengan ukuran berbeda diantaranya 2

persegi panjang dengan luas 180 cm2 keduanya berwarna kuning yang akan di gunakan satu

persegi panjang untuk melempar dadu,satu buah persegi panjang lainnya di tengahnya terletak 2

persegi panjang yang berukuran panjang 7,5 cm dan lebar 4 cm yang masing – masing di

gunakan untuk meletakkan kartu.

Itulah sebabnya alat peraga yang kami buat ini Kami beri nama KODAMA.Kegunaan

dari alat peraga ini tidak lain dan tidak bukan hanya untuk membantu kesulitan para siswa dalam

pelajaran matematika khususnya tentang operasi bilangan bulat.Kegunaan yang lainnya adalah

untuk merefressing atau sekedar hiburan yang membangun para siswa agar lebih paham dalam

mempelajari matematika serta membantu siswa untuk berfikir secara cepat dan untuk lebih

mengenalkan beberapa macam operasi dalam matematika.

Yang perlu di ketahui dalam melakukan permainan ini yaitu setiap pemain juga di

anjurkan untuk lebih bersabar untuk meraih sebuah THE CHAMPIONS atau sebuah

KEMENANGAN.Selain itu pula dalam permainan ini juga di perlukan ketelitian dalam

menghitung ataupun menjalankan perintah bahkan sampai menjawab pertanyaan yang ada dalam

permaina ini

RUMUSAN MASALAH

Dalam berbagai kehidupan di dunia ini sangatlah banyak kita menemukan berbagai

kesulitan terutama dalam hal hitung menghitung.Bukan cuma para orang tua saja yang kesulitan

namun kesulitan dalam hal tersebut juga menimpa diri kita sendiri bahkan yang paling parah lagi

menimpa para siswa.Entah apa yang menyebabkan yang terpenting jika kita menyalahkan satu

orang tentunya dan pastinya yang terjadi akan saling menyalahkan satu dengan yang lainnya.

Dalam hal di sekolah – sekolah para peserta didik mempunyai berbagai alasan masing –

masing dan berbeda – beda.Mulai dari yang jarang belajar bahkan sampai Gurunya galak dan

sebagainya.Untuk mengatasi hal itu para guru harus benar – benar menggunkan media dan

menguasai media serta menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.

Bukan hanya itu saja yang menjadi masalah namun keinginan para peserta didik juga

mempengaruhi.Jikalau kembali kembali ke awal pasti semua orang akan mengatakan hal yang

senada yaitu ‘matematika sulit’.Padahal jika kita mau belajar hal yang sulit akan terasa lebih

mudah dan menyenangkan.Suatu terobosan untuk menciptakan belajar matematika yang mudah

dan menyenangkan yaitu dengan menggunakan media, sebuah alat peraga untuk membantu para

peserta didik dan juga seorang pembimbing yaitu Guru.

Telah banyak beberapa alat peraga matematika yang sudah ada dan masing – masing

mempunyai fungsi yang berbeda – beda pula.Mulai dari hal yang paling sederhana sampai yang

sangat rumit atau mulai dari menara hanoi sampai teorema phytagoras.Dalam permainan atau

alat peraga tersebut masing – masing alat peraga juga sudah ada yang di kembangkan.

Dari masalah yang Kami ambil dengan izin ALLAH SWT akhirnya kami menemukan

sebuah terobosan baru untuk membantu siswa berfikir cepat dan menyenangkan.Yaitu permainan

yang Kami beri nama KODAMA.permainan ini bukan berasal dari negeri sakura yaitu Jepang

Page 3: Alat Peraga Matematika Kodama II

ataupun bukan juga berasal dari negeri harimau malaya yaitu Malaysia.Tetapi alat ini murni dari

buatan tangan – tangan kreatif putra Indonesia.

RANCANGAN MEDIA/ALAT PERAGA

I IDENTITAS ALAT

NAMA ALAT PERAGA : KODAMA ( KOtak DAdu MAtematika )

JENJANG SEKOLAH : SMP KELAS VII

SEMESTER : 1 ( GASAL )

KEGUNAAN/FUNGSI : Membantu siswa untuk berfikir secara cepat, untuk lebih

mengenalkan beberapa macam operasi dalam matematika.

II DESKRIPSI ALAT

Alat terdiri dari papan kayu yang berbentuk persegi panjang dan di dalamnya terdapat

beberapa pola persegi sebanyak seratus buah nomor/angka. Dimana di tengah – tengah di

gunakan untuk meletakkan kartu serta melempar dadu.

Dalam permainan ini menggunakan tiga buah dadu. Tiga buah dadu mempunyai fungsi

masing – masing diantaranya :

1. Dadu pertama terdiri dari angka 1 sampai 6.(berwarna hijau )

2. Dadu ketiga tidak jauh beda dengan dadu pertama.(berwarna kuning)

3. Dadu kedua terdiri dari operasi penjumlahan.pengurangan,perkalian,modulo,tanda tanya

dan tanda seru(berwarna merah)

Permainan ini pada prinsipnya mengadopsi atau terinspirasi dari permainan yang sudah

melegenda dan selalu eksis sampai zaman sekarang ini yaitu permainan ular tangga dan

monopoli.Cara bermainnya pun sama hanya yang membedakan di sini adalah di butuhkan 3 buah

dadu dan bila hasilnya positif maka si pemain harus maju sesuai hasil dan bila negatif si pemain

harus mundur sesuai hasil.

Kelemahan dalam permainan ini adalah tidak adanya tanda pembagian.Karena kami

kesulitan untuk menentukan urutan bila hasil baginya tersebut adalah bilangan

desimal.Kekurangan yang lainnya yaitu tidak adanya gambar yang menarik di alat kami.namun

kami sudah mengantisipasi yaitu dengan di tambahnya beberapa kartu yang berisi perintah dan

pertanyaan dan memberi warna yang cerah sehingga di harapkan siapapun yang bermain tidak

akan bosan

Page 4: Alat Peraga Matematika Kodama II

III GAMBAR ALAT

100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 89 88 87

73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86

72 71 70 69 68 67 66 65 64 63

57 58 59 60 61 62

56 55 54 53 52 51

45 46 47 48 49 50

44 43 42 41 40 39

29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Gambar papan kodama

Letak kartu

Letak pelemparan dadu

100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 89 88 87

73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86

72 71 70 69 68 67 66 65 64 63

57 58 59 60 61 62

56 55 54 53 52 51

45 46 47 48 49 50

44 43 42 41 40 39

29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

detail gambar KODAMA

?

?

!

!

Page 5: Alat Peraga Matematika Kodama II

detail Gambar dadu

dadu kedua

dadu ketiga

Dadu pertama

detail Gambar jaring-jaring dadu

Gambar kartu KODAMA

Page 6: Alat Peraga Matematika Kodama II

IV DETAIL ALAT

100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 89 88 87

73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86

72 71 70 69 68 67 66 65 64 63

57 58 59 60 61 62

56 55 54 53 52 51

45 46 47 48 49 50

44 43 42 41 40 39

29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Ukuran papan bingkai : 42 cm 30 cm

Ukuran satu kotak persegi : 3 cm 3 cm

Ukuran judul : menyesuaikan

Ukuran kartu : 7,5 cm 4 cm

Ukuran papan bagian tengah : 12 cm × 15 cm

Warna papan bingkai : merah,kuning,hijau

Warna dadu :

1. Dadu pertama berwarna hijau.( 1- 6 )

2. Dadu kedua berwarna merah.( +,- ,x , (mod), ! , ? )

3. Dadu ketiga berwarna kuning.( 1- 6 )

Bahan : 1. papan bingkai terbuat dari triplex

2. dadu terbuat dari balok kayu

3. bidak miniatur

?

!

Page 7: Alat Peraga Matematika Kodama II

V CARA PEMBUATAN

Alat yang diperlukan:

1. Gergaji

2. Meteran/penggaris

3. Pensil

4. Kuas

Bahan-bahan yang diperlukan:

1. Triplek

2. Cat

3. Amplas

4. Kayu Balok

5. Engsel

Petunjuk Pembuatan:

1. Potong triplex sesuai ukuran

30 cm

12cm

42 cm

1

5

c

m

...4...

.

.

7,5

.

.

Page 8: Alat Peraga Matematika Kodama II

2. Dan buat seperti gambar di atas.

3. Berilah warna serta nomor pada setiap kotak seperti gambar di bawah ini.

Catatan: Kotak besar tidak boleh diberi angka.

100 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 89 88 87

73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86

72 71 70 69 68 67 66 65 64 63

57 58 59 60 61 62

56 55 54 53 52 51

45 46 47 48 49 50

44 43 42 41 40 39

29 30 31 32 33 34 35 36 37 38

28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

4. Buatlah dadu dari balok kayu.

5. Berilah warna sesuai selera atau seperti gambar.

?

!

Page 9: Alat Peraga Matematika Kodama II

6. Buatlah kartu KODAMA dari kertas asturo atau sejenisnya asal ketebalan 2mm.

Dengan ukuran 4 cm x 7,5 cm.

4 cm

7. Bidak permainan menyesuaikan.

8. Buat masing – masing minimal 15 pertanyaan dan perintah.

9. Selesai di buat lakukan uji coba dengan lawan sesungguhnya.

VI CARA PENGGUNAAN / ATURAN MAIN :

1. Siapkan papan permainan KODAMA.

2. Ajak teman untuk bermain kodama minimal dua orang,maksimal 4 orang.

3. Tentukan urutan bermain dengan masing-masing pemain melempar satu dadu

terlebih dahulu, yang mendapat angka terbesar mendapat giliran pertama begitu

seterusnya.( dadu boleh berwarna hijau ataupun kuning )

4. Perlu di ketahui bahwa :

Dadu pertama berwarna hijau terdiri dari angka 1 – 6 (bilangan pertama).

Page 10: Alat Peraga Matematika Kodama II

Dadu kedua berwarna merah terdiri dari beberapa bentuk operasi +, - , x ,

(mod), !, ?

Dadu ketiga berwarna kuning terdiri dari angka 1-6 (bilangan kedua).

Dadu pertama merupakan bilangan pertama dari pengoperasian.

Dadu kedua merupakan operasi dari dadu hijau ( pertama ) dan dadu kuning (

ketiga )

Dadu ketiga merupakan bilangan kedua dari pengoperasian.

5. Orang pertama melempar 3 dadu dalam satu lemparan sekaligus.

6. Setelah pelemparan,misalnya apabila mendapat permukaan 3 dadu:

- Dadu hijau = 2

- Dadu merah = operasi perkalian

- Dadu kuning = 3

Maka dapat ditulis 2 × 3 = 6, sehingga dalam permainan maka pemain berjalan 6

langkah.

7. Lawan main melakukan langkah yang sama pada langkah nomor 5.

8. Jika dalam permainan ini dalam 1 kotak persegi terdapat 2 bidak,maka bidak yang

jalan mendapatkan hak untuk menggusur bidak yang terdapat di kotak tersebut

untuk kembali ke start. Begitu seterusnya.

9. Jika dalam pelemparan pada dadu merah muncul tanda tanya atau tanda seru, maka

pemain mengambil kartu kodama dan melakukan langkah sesuai yang diperintahkan

pada kartu.Bisa jadi angka pada dadu tidak berpengaruh dan bisa pula digunakan

tergantung dari perintah yang di dapat.

10. Lakukan langkah tersebut sampai permainan berahkir, yaitu saat salah satu pemain

berhenti tepat di kotak seratus.

11. Dalam permainan ini bila hasilnya positif maka maju dan bila negatif maka mundur.

Maju dan mundur sesuai hasil.

12. Bila mendapat hasil negatif saat start, si pemain tidak boleh jalan (cukup diam di

tempat).

13. Jika terdapat salah satu pemain mundur hingga melampui start si pemain tersebut

untuk jalan kembali menunggu sebanyak 2 putaran.

Misal sang pemain mendapat hasil 2 hingga berada di kotak no 2,namun

dalam pelemparan kedua mendapat hasil -6 maka mundur dan melampui

tanda start / no 1.maka dalam pelemparan ketiga dan ke empat tidak boleh

jalan dalam pelemparan ke lima baru boleh jalan dengan kata lain tunggu

sebanyak 2 putaran permainan.

14. Permainan ini memerlukan kesabaran dan ketelitian dalam menjalankan bidak

maupun menghitung hasil dan menaati perintah.

Page 11: Alat Peraga Matematika Kodama II

SELAMAT BERMAIN DAN MENCOBA ! GOOD LUCK GANBATE KUDASAI

http://mizukichikaneshiro.wordpress.com

Diperbolehkan memperbanyak dengan mencantumkan sumbernya