”enter. play. stay.” - diva portalsh.diva-portal.org/smash/get/diva2:503420/fulltext01.pdfenter....

34
”Enter. Play. Stay.” - A report about which game mechanics are most suited to motivate to a changed training behavioral ”Enter. Play. Stay.” - En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende Södertörns högskola | Institutionen för kommunikation, medier & IT C-uppsats | C-uppsats 15 hp | HT 2011 Programmet för IT, medier & design (Frivilligt: Programmet för xxx) Av: Linn Gaulitz och Jenna Jonsson Handledare: Annika Olofsdotter

Upload: others

Post on 02-Feb-2021

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  •  

         

    ”Enter. Play. Stay.” - A report about which game mechanics are most suited to motivate to

    a changed training behavioral

    ”Enter. Play. Stay.” - En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera

    till ett förändrat träningsbeteende

    Södertörns högskola | Institutionen för kommunikation, medier & IT

    C-uppsats | C-uppsats 15 hp | HT 2011

    Programmet för IT, medier & design

    (Frivilligt: Programmet för xxx)

    Av: Linn Gaulitz och Jenna Jonsson Handledare: Annika Olofsdotter

  •   2  

    ABSTRACT  Using  influences  from  games  to  other  kinds  of  services  in  today's  society  proved  a  winning  concept.  It   is  in   most   areas  a   challenge   to   get  people  to   find  motivation   in   a   service   or  product,  it  is  the  reason   that  gamification  evolved   and  taken  on   board.    In   this   study,   we   have   studied  two  similar   applications  for   running  where  gamification  been   used  to   varying   degrees.  We   conducted  interviews  with   users   to  find   out  what  it  is  in  service  that   allows   them   to  use   them   and  if   there   is  any   difference  between  the   users   of   these  two  services  that   have   the   same  basic   function  but   with  slightlydifferent  approach.    The   results   showed  that   the  users   training   goal     affected   the   selection  of    application.  It  depended  on  what   kind   of  motivation  the   users   traning   was   driven   by    and   that  different   kind  of  motivation  was   in  need  of  different   game  mechanics   to   keep  and  strengthen  it.    

    Keywords  Gamification,  game,  motivation,  game  mechanics      

  •   3  

    SAMMANFATTNING    Att  använda  influenser  från  spel  på  andra  sorters  tjänster  har  i  dagens  samhälle  visat  sig  vara  ett  vinnande  koncept.  Det  är  inom  de  flesta  områden  en  utmaning  att  få  personer  att  finna  motivation   i  en  tjänst  eller  produkt,  det  är  med  den  anledningen  som  gamification  utvecklats  och  tagits  fasta  på.    I   den   här   studien   har   vi   studerat   två   liknande   tjänster   för   löpträning   där   gamification  använts  i  olika  grad.  Vi  har  genomfört  intervjuer  med  användare  för  att  ta  reda  på  vad  det    i   tjänsterna   är   som   gör   att   de   använder   dem   och   om   det   finns   någon   skillnad   på  användarna   av   dessa   två   tjänster   som   har   samma   grundfunktion   dock   med   lite   olika  upplägg.    Resultaten  visade  på  att  träningsmålet  hos  användaren  i  viss  mån  styrde  val  av  tjänst.  Att  det   beroende   på   vilken   sorts  motivation   som   styrde   personens   träning   fanns   behov   av  olika  spelmekanismer  och  funktioner  för  att  förstärka  motivationen.      

    Nyckelord  Gamification,  spelifiering,  spel,  motivation,  spelmekanismer                    

    FÖRORD  Vi  vill  tacka  samtliga  personer  som  ställt  upp  och  tagit  sig  tid  att  intervjuas.    Vi   vill   även   tacka   vår   handledare   Annika   Olofsdotter   för   handledning   och   hjälp   med  utformning   av   uppsatsen.   Titeln   ”Enter.   Play.   Stay.”   är   ett   citat   taget   ur   boken  Rules   of  play.1    Stockholm  2012-‐01-‐12  Linn  Gaulitz  &  Jenna  Jonsson    

                                                                                                                   1  Salen  &  Zimmerman,    Rules  of  play:  game  design  fundamentals.  2004,  s.  333  

  •   4  

     

    1.  INLEDNING  ....................................................................................................................  5  1.1   Syfte  och  frågeställning  .................................................................................................  5  1.2  Avgränsningar  ...................................................................................................................  6  

    2.  BAKGRUND  ....................................................................................................................  7  2.1    Spel  ..................................................................................................................................  7  2.2  Gamification  .....................................................................................................................  8  

    3.  TEORI  ..............................................................................................................................  10  3.1  Spelmekanismer  .............................................................................................................  10  3.  1.1  Points  ..........................................................................................................................  10  3.1.2  Levels  ...........................................................................................................................  11  3.1.3  Leaderboard  .................................................................................................................  11  3.1.4  Badges  .........................................................................................................................  11  3.1.5  Challenges  ....................................................................................................................  11  3.1.6  Reward  ........................................................................................................................  12  3.2  Inre  och  yttre  motivation  ................................................................................................  13  

    4.  TIDIGARE  FORSKNING  ...........................................................................................  14  4.1  Att  applicera  gamification  på  en  tjänst  ............................................................................  14  4.2  Motivation  till  motion  .....................................................................................................  14  

    5.  METOD  ...........................................................................................................................  15  5.1  Val  av  metoder  ...............................................................................................................  15  5.2  Urval  ...............................................................................................................................  15  5.3  Innehållsanalys  ...............................................................................................................  16  5.4  Intervju  ...........................................................................................................................  16  5.5  Metodkritik  .....................................................................................................................  17  

    6.  TJÄNSTER  FÖR  LÖPNING  .......................................................................................  18  6.1  Nike+  Running  .................................................................................................................  18  6.2  RunKeeper  ......................................................................................................................  19  

    7.  RESULTAT  OCH  ANALYS  ........................................................................................  20  7.1  Innehållsanalys  ...............................................................................................................  20  7.2  Informanter  ....................................................................................................................  21  7.3  Intervju  ...........................................................................................................................  24  7.4  Motivation  och  spelmekanismer  .....................................................................................  27  

    8.  DISKUSSION  OCH  SLUTSATS  ...............................................................................  29  

    9.  REFERENSER  ................................................................................................................  30  Böcker  ..................................................................................................................................  30  Elektroniska  källor  ................................................................................................................  30  Artiklar  .................................................................................................................................  31  

    10.  BILAGOR  .....................................................................................................................  33  10.1  Intervjufrågor  Nike+  ......................................................................................................  33  10.2  Intervjufrågor  Runkeeper  ..............................................................................................  33  

     

  •   5  

    1. INLEDNING      Under  flera  årtusenden  har  vi  människor  av  olika  anledningar  spelat  spel;  för  att  roa  oss,  tjäna  pengar  eller  som  de  gamla  grekerna  gjorde,  överlevde  en  svår  period  av  begränsad  tillgång   på   mat   genom   att   spela   spel.   Lydierna   åt   mat   varannan   dag   och   spelade   spel  dagarna  då  de  inte  åt,  när  de  spelade  spel  blev  de  så  fångade  och  hänförda  att  de  glömde  bort  sin  hunger  och  klarade  sig  tack  vare  det.2  Vi  svävar  bort  och  in  i  en  annan  värld  där  vi  klarar  av  att  lösa  alla  hinder  som  uppstår.  Man  kan  lätt  känna  att  världen  som  vi  lever  oss  in  i  när  vi  spelar  är  mycket  lättare  och  bättre  än  den  verkliga  världen.  Det  är  fascinerande  till   vilken   grad  man   kan   bli   fångad   och  motiverad   av   spel   och   att  man   gärna   spenderar  flera  timmar  med  att  arbeta  hårt  för  att  lösa  virtuella  problem.      Att   ta  vara  på  spelets  positiva  aspekter  och   försöka  att  dra  nytta  av  de  spelmekanismer  som  motiverar  oss  har  kommit  att  bli  ett  grepp  som  blir  allt  mer  vanligt.  Att  inte  designa  virtuella   problem   som   ska   lösas   utan   istället   designa   för   att   lösa   reella   problem.   Dessa  reella   problem  eller   vardagliga   uppgifter   anses   för  många   vara   jobbiga   eller   tråkiga   och  kan  exempelvis  vara  att  är  träna,  marknadsföra,  våga  dansa  inför  andra  eller  att  sluta  röka.  Att   applicera   spelmekanismer   på   reella   problem   eller   tjänster   kallas   gamification,   eller  spelifiering  på   svenska,  och  kan  användas   för  att   skapa  motivation  hos  personen   för  att  förändra  ett  beteende.    Vi  kommer  ta  upp  olika  exempel  på  gamifierade  tjänster  och  vi  kommer  att  titta  närmare  på  tjänsterna  Nike+  och  RunKeeper,  två  tjänster  för  löpning  som  använder  gamification  för  att   motivera   användaren   till   att   motionera   mer.   Vi   kommer   även   studera   vilka  spelmekanismer  som  är  mer  framträdande  och  vilka  som  skapar  en  större  motivation  hos  användaren  i  ovanstående  tjänster.  

    1.1 Syfte  och  frågeställning    Vårt  syfte  med  uppsatsen  är  att  studera  och  sedan  bena  ut  vad  gamification  och  vad  de  spelmekanismer   som   används   inom   området   innebär.   Vi   vill   undersöka   vilka  spelmekanismer  som  är  att  föredra  att  använda  sig  av  för  att  uppnå  ett  specifikt  mål.  För  att  genomföra  detta  har   för  avsikt  att   jämföra  två   liknande  tjänster  där  gamification  har  använts,  det  har  dock  applicerats  på  olika  sätt  och  vi  är  intresserade  av  att  ta  reda  på  om  det  har  påverkat  användarnas  motivation  och  i  så  fall  hur.    Vår  frågeställning:    Vilka  spelmekanismer  lämpar  sig  för  att  motivera  till  ett  förändrat  träningsbeteende?    (Nike+  vs.  RunKeeper)  

       

                                                                                                                   2  David  &  Patrick  McNamara  2005  

  •   6  

    1.2  Avgränsningar  I  denna   studie  kommer  vi  endast  att   jämföra   två   tjänster   som  utvecklats   för   löpträning,  Nike+   och   RunKeeper.   Vi   kommer   enbart   titta   på   om   och   hur   personer   i   Sverige   har  motiverats   till   att   motionera   av   tjänsterna.   Vi   kommer   även   bara   titta   på   personer   i  Stockholm.      

  •   7  

    2.  BAKGRUND    

    2.1    Spel    Spel  har  funnits   i  väldigt  många  år.  Ända  från  år  3000BC  har  man  funnit  rester   från  spel  som  de  antika  egyptierna  spelade.  Ett  spel  som  man  fann  var  Royal  Game  of  Ur,  Catherine  Soubeyrand  skriver  om  det,  hon  skriver  bland  annat  att  det  var  de  rikare  egyptierna  som  spelade  spelet.  3  Det  var  till  en  början  problematiskt  att  lista  ut  hur  spelreglerna  fungerade  men  med  mycket   efterforskning   växte   det   fram   en   förståelse   för   vad   de   kan   ha   varit.4  Spelet  kan  spelas  via  The  British  Museum5  och  har  sina  likheter  med  spelet  Fia  med  knuff.  Tekniskt  sett  kan  man  säga  att  spelen  förr  var  mindre  avancerade,  även  om  de  kunde  vara  avancerade  och  svåra  ur  strategisynpunkt.  Det  fanns  ett  mål,  ett  eller  flera  hinder  och  en  spelplan  och  när  spelare  kommit  i  mål  var  spelet  slut.      Dagens  modernare   spel   är  mer   tekniskt   avancerade   eftersom   den   digitala   tekniken   har  öppnat  allt  fler  möjligheter.  Exempelvis  kan  spelet  World  of  Warcraft  ge  intryck  av  att  vara  ett   spel   som   inte   har   något   slut.  Många   andra   spel   slutar  med   att   någon   vinner,  men   i  WoW,  som  det  även  kallas,  finns  inget  riktigt  slut,  inte  än  i  alla  fall.  Det  finns  även  andra  spel  där   spelet  pågår   för  evigt  eftersom  det   speglar  vårt  verkliga   liv.  Mary  Flanagan  och  Anna  Lotko  skriver  exempelvis  om  spelet  September  12th  vars  mål  är  mycket  större  och  djupare  än  spel  vars  mål  är  att   roa  och  erbjuda  ett   tidsfördriv.  Att   spelaren  efter  denne  spelat  spelet  kommer  att  påverkas  av  känslor  som  då  förhoppningsvis  leder  till  ett  fortsatt  engagemang  i  en  politisk  fråga.6    En   utgångspunkt   som   alltid   finns  med   i   spel,   oavsett  mål   och   innehåll,   är   att  man   som  spelare   hela   tiden   får   feedback   på   det   den   gör.   Om   ett   vapen   avfyras   får   spelaren  feedback  genom  att  påföljden  visualiseras.  En  annan  feedback  är  om  det  exempelvis  går  bra  för  spelaren,  då  ökar  spelarens  points  och  man  uppnår  nya  levels.  Om  det  istället  går  dåligt   får   spelaren   inga  points  och   ibland   förlorar  denne  även  det  denne  har  vunnit.  Att  ständigt   få   feedback   när   man   lyckas   gör   att   man   blir   engagerad,   det   gör   att   man   vill  fortsätta  att  lyckas.  Neal  Hallford  och  Jana  Hallford  skriver  om  feedback  och  de  skriver  att  feedback  är  det  viktigaste  inom  spel.    

    "ʺThe  second  secret,  and  this  one  is  the  most  important,  is  feedback.  I  have  found  that  the  quality  of  the  feedback  players  receive  from  a  game  is  directly  proportional  to  the  enjoyment  they  perceive  from  the  experience."ʺ7    

           

                                                                                                                   3  Soubeyrand,  Catherine,  The  Royal  Game  of  Ur.    1997  4  Lucky  Dog  2003  5  The  British  Museum  (datum  saknas)  6  Flanagan  &  Lotko,  Anxiety,  Openness,  and  Activist  games:  A  case  study  for  critical  play.  2009  7  Hallford  &  Hallford,  Swords  &  circuitry:  a  designer's  guide  to  computer  role  playing  games.    2001,  s.  318  

  •   8  

    Det  är  helt  klart  att  det  finns  många  olika  typer  av  spel  och  att  det  inte  alltid  är  helt  lätt  att  definiera   vad   ett   spel   är.   I   boken   Rules   of   Play   har   två   författare   gjort   ett   försök.   Flera  spelutvecklare   har   först   sagt   sin   definition   av   spel   och   sedan   har   författarna   gjort   en  definition   av   alla   dem.  De   säger   att   för   att   ett   spel   ska   räknas   som   spel   ska   vissa   delar  finnas  med.      

    "ʺA  game  is  a  system  in  which  players  engage  in  an  artificial  conflict,  defined  by  rules,  that  results  in  a  quantifiable  outcome."ʺ  

     Alltså  spel  ska  ha  en  spelare  som  interagerar  med  ett  system,  systemet  är  själva  spelidén.  I  spelet  ska  det  finnas  artefakter  och  konflikter  som  spelaren  handskas  med  och  ska  lösa.  En  stor  del  i  spel  är  att  det  ska  finnas  regler  som  begränsar  spelarens  möjligheter  till  att  lösa  problemet.  Det  måste  även  finnas  kvantifierbara  resultat  och  mål,  för  att  spelaren  ska  få  feedback  på  det  den  gör  och  för  att  kunna  veta  när  och  om,  hon  eller  han  har  lyckats.8  

    2.2  Gamification  Jane  McGonigal  är  en  författare  som  är  väldigt  engagerad  i  spel  och  att  vi  borde  utnyttja  spel  till  att  rädda  världen.  På  en  av  TEDs  konferenser  har  hon  sagt:  

     

    ”…  my  goal  for  the  next  decade,  is  to  try  to  make  it  as  easy  to  save  the  world  in  real  life,  as  it  is  to  save  the  world  in  online  games.  Now,  I  have  a  plan  for  this.”9  

     

    Hon  vill  att  vi  ska  använda  oss  av  de  mekanismer  i  spel  som  får  spelare  motiverade  att  lösa  svåra   virtuella   problem,   men   att   vi   människor   tillsammans   ska   lösa   verkliga   problem  genom  att  inspireras  av  spel.  Det  kallas  gamification  och  innebär  att  man  tar  koncept  och  tekniker  från  spel  och  applicerar  dessa  på  andra  aktiviteter.10  Uttrycket  gamification  sägs  komma  ifrån  Nick  Pelling,  år  2004,  som  är  en  datorprogrammerare  från  England.  Han  har  programmerat   spel   för   BBC  Micro   som   bland   annat   Space   Invaders,  Monopoly   och   Die  Hard.11  Pelling  har  även  arbetat  med  gamification  genom  sitt  företag  Conundra  Ltd.12    Man   kan   använda   gamification   genom   att   applicera   spelmekanismer   på   andra   tjänster.  Hur  man  gör  det,  är  det  som  Gabe  Zichermann  och  Christopher  Cunningham  bland  annat  tar  upp   i  boken  Gamification  by  design.  De  skriver  om  motivation  och  att  om  en  person  tvingas  att  göra  något  så  kommer  personen  göra  det  men  hon  kommer  förmodligen  inte  tillbaka  för  mer.  Om  man  istället  får  spelaren  motiverad  så  kommer  hon  göra  det  man  vill  och  dessutom  göra  det  mycket  bättre.13    

    Foursquare Trots   att   gamification   inte   har   funnits   alltför   länge   så   finns   det  många   tjänster   som   är  gamifierade,  ett  av  dem  kanske  mest  kända  är  foursquare.  Det  är  en  tjänst  för  att  checka  

                                                                                                                   8  Salen,  Katie  &  Zimmerman,  Rules  of  play:  game  design  fundamentals.  2004,  s.  80  9  McGonigal,  Gaming  can  make  a  better  world.  2010  10  Vidyarthi,  2011  11  Pelling,  2004  12  Conundra  Ltd  (datum  saknas)  13  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  16  

  •   9  

    in  på  olika  platser.  När  man  uppnår  olika  krav  eller  levels  får  man  så  kallade  badges.  Man  får  först  en  för  att  man  är  en  newbie,  alltså  nybörjare,  när  man  sedan  checkar  in  kan  man  få  badges  som  adventurer  och  explorer,  alltså  äventyrare  och  upptäckare.  Det  finns  även  en   reklammarknad   genom   foursquare,   exempelvis   H&M   har   olika   erbjudanden   som  rabatter  om  man  checkar  in  i  butik  och  information  om  specialkollektioner.14  

    Top Secret Dance Off Jane  McGonigal  berättar  i  en  intervju  om  ett  gamification-‐projekt  som  hon  varit  med  och  dragit   igång.  Det  kallas  Top  Secret  Dance  Off  och  går  ut  på  att  man  ska  dansa   förklädd.  Ingen   får   känna   igen   vem   det   är   som   dansar.   Andra  medlemmar   kan   sen   rösta   och   ge  points  för  hur  bra  dansvideon  är.  Jane  McGonigal  säger  att  det  är  så  bra  eftersom  det  är  många  som  vill  dansa  men  som  inte  vågar  dansa  inför  andra  människor.  Hon  jämför  även  Top   Secret   Dance  Off  med   You   Tube,   där   andra  medlemmar   kan   ge   tummen   upp   eller  tummen  ner  och  man  kan  även  kommentera.  Hon  säger  att  det  är  så   lätt  att  vara  taskig  mot  andra,   genom  att   ge   tummen  ner  och  att   skriva  negativa  kommentarer.  Men   i   Top  Secret   Dance   Off   kan   man   inte   ge   negativ   feedback,   utan   man   kan   bara   ge   positiv  feedback  och   lyfta  andra  genom  att  ge  points.  Man  kan  ge  points   för  att  någon  har  stil,  snygghet,  uthållighet  etc.  15  

    Stack Overflow Ett   annat   exempel   på   gamification   är   Stack   Overflow,   en   webbsida   för   och   av  programmerare,  där  man  kan  ställa  och  svara  på  frågor  kring  programmering  och  specifika  programmeringsproblem.   Webbsidan   ställer   inga   krav   på   besökaren,   man   behöver  exempelvis   inte   registrera   sig   för   att   läsa   eller   svara   på   frågor,   vill   man   ställa   en   fråga  behöver  man   registrera   sig.  När  man  väl   är   registrerad  kan  man   ställa   frågor,   rösta  upp  och  ner   svar,  beroende  på  vad  man   tycker  om  svaret.  Personen   som  ställt   en   fråga  kan  även  acceptera  ett  svar  som  det  officiella  svaret.  Taggar  används  på  frågorna,  för  att  det  ska  bli  mer  organiserat.  Om  man  som  medlem  kommer  över  olika  trösklar  får  man  badges  som  symboliserar  vad  man  lyckats  med  och  som  användaren  kan  samla  på.16    Två   andra   gamifierade   tjänster   är   Nike+   och   RunKeeper   som   är   utvecklade   för   att   öka  motivationen  till   träning.  Vi  har  valt  att   titta  närmare  på  dessa  och  hur  de  motiverar   till  träning.      

                                                                                                                   14  foursquare  2010  15  Xeni,  Jardin,  Boing  Boing  Video:  Jane  McGonigal  on  Emotion,  Gaming,  and  Dance.  2009  16  Treude,  Barzilay  &  Storey,  How  Do  Programmers  Ask  and  Answer  Questions  on  the  Web?.  2011  

  •   10  

    3.  TEORI  3.1  Spelmekanismer    

    Gamification   är   uppbyggt   av   olika   spelmekanismer.   Gabe   Zichermann   och   Christopher  Cunningham   skriver   om   de   sex   grundläggande   spelmekanismerna   i   gamification.   De   är  points,   levels,   leaderboard,  challenges,  badges  och  reward.  Zichermann  och  Cunningham  skriver   att   de   kan   användas   på   oändligt   många   sätt   för   att   skapa   ett   spektrum   av  upplevelser   och   om   de   används   korrekt   får   man   tillbaka   meningsfull   respons   från  användaren.17  Författarna  menar  att  man  kan  skapa  oändligt  många  gamifierade  tjänster,  eftersom  man  kan  göra  det  på  så  många  olika  sätt.  Vi  vill  se  om  någon  av  tjänsterna  Nike+  och  RunKeeper  har  använt  sig  av  spelmekanismerna  på  ett  mer   lämpat  sätt  och   i   så   fall  vilken.  

    3.  1.1  Points  Zichermann  och  Cunningham  skriver  att  points  är  viktiga,  att  de  visar  för  användaren  om  denne   har   lyckats   eller   inte.   Points   kan   hållas   privata   eller   delas  med   andra   användare  eller  med   systemet.   De   skriver   att,   för   en   gamifierad   tjänst   så   är   det   ett   krav   att  man  använder  points,  även  om  man  inte  visar  användarens  points  för  dem.  De  skriver  att  det  finns  många   olika   typer   av   points,   dessa   points   kan   delas   in   i   två   kategorier,   nämligen  verkliga  points  och  points-‐system.18    Zichermann  och  Cunningham  skriver  att  till  verkliga  points  räknas  pengar,  videospelpoäng,  sociala   nätverkspoäng   och   sammansatta  mått.   Pengar   symboliserar   de  mynt   och   sedlar  som  vi  använder  i  verkliga  livet.  Videospelspoäng  visar  tydlig  för  användaren  hur  det  går.  Social  nätverkspoäng,  skriver  de,  finns  på  nätverkstjänster  som  Facebook  och  Twitter,  där  antal   vänner   (Facebook)   och   följare   (Twitter)   visar   användarens   sociala   nätverkspoäng.  Sammansatta   mått   är   specialanpassade   mått   för   tjänsten,   det   kan   exempelvis   vara   en  poäng  sammansatt  av  vikt,  BMI  och  kaloriintag.19    Till   points-‐system   hör   upplevelsepoäng,   inlösningsbara   points,   skicklighetspoäng,  karmapoäng  och  äropoäng20.  Zichermann  och  Cunningham  skriver  att  upplevelsepoäng  är  points  som  speglar  allt  man  gör   i  spelet  och  ger  en  typ  av  översikt  över  hur  bra  man  är.  Inlösningsbara  points,  skriver  de,  kan  variera,  till  skillnad  från  upplevelsepoäng,  och  man  kan  även  använda  sina  points  för  att  köpa  virtuella  saker.21    Skicklighetspoäng   liknar   både   upplevelsepoäng   och   inlösningsbara   points.   De   sker   vid  sidan   av   spelets   kärna   och   erbjuder   användaren   att   öka   sin   erfarenhet   och   få   reward   i  form  av  bonus.  De  skriver  att  karmapoäng  är  points  som  ges  bort  för  att  öka  osjälviskhet.  Till   sist  skriver  de  om  äropoäng  som  är  det  mest  komplexa  points-‐systemet  eftersom  de  måste   planeras   noga.   Det   är   två   eller   fler   användare   som   interagerar   med   varandra,  förtroende  är  inblandat  och  risken  för  fusk  är  hög.22                                                                                                                  17  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  77  18  Ibid.  s.  36  19  Ibid.  s.  37  20  Derbes  2009  21  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  38  22  Ibid.  s.  39  

  •   11  

    3.1.2  Levels  Levels  är  en  symbol  för  utveckling,  användaren  kan  se  hur  denne  utvecklas  och  även  var  någonstans  i  systemet  den  befinner  sig,  det  skriver  Zichermann  och  Cunningham  i  boken  Gamification  by  Design.  Dock  är  det  inte  ofta  som  levels  används  i  tjänster.  De  skriver  att  levels   aldrig   är   linjära   men   att   användaren   tror   att   de   är   det,   att   det   blir   svårare   och  svårare,  men  en  kort  bit   in   i   tjänsten  avtar  ökningen  av  svårhetsgraden.  Det  designas  så  eftersom  att  användaren  inte  ska  tappa  självförtroendet  i  spelet  och  lägga  av.23    Framstegsvisare  finns  på  många  tjänster.  Zichermann  och  Cunningham  skriver  att  de  är  till  för  att  visa  för  användaren  hur   långt  denne  kommit   i  att  fylla   i   information  på  ens  profil  och  för  att  skapa  en  djupare  upplevelse   för  användaren.  De  brukar  ofta  mätas   i  procent  och  bygger  på  points.  De  skriver  att  den  bästa  framstegsvisaren  aldrig  kan  nå  100  %,  det  eftersom  man  hela  tiden  vill  att  användaren  ska  utvecklas.24  

    3.1.3  Leaderboard  Poängtavlor  är  ett  rangordningssystem  för  att  jämföra  en  användare  mot  en  annan  och  se  vem   som   är   bättre,   skriver   Zichermann   och   Cunningham.   De   skriver   även   att   det   finns  olika  typer  av  poängtavlor,  ej  avskräckande  och  oändlig  leaderboard.25    I  den  ej  avskräckande   leaderboard  placeras  användaren   i  mitten  av  en   leaderboard.  Det  spelar  ingen  roll  var  personen  är  i  det  stora  hela,  utan  det  är  enbart  en  mindre  skala,  som  visas   på   tavlan.26  På   en   oändlig   leaderboard,  menar   Zichermann   och   Cunningham,   visas  alla   deltagande   men   leaderboarden   kan   delas   upp   i   kategorier   och   i   mindre   delar.   De  skriver   att   man   behöver   kunna   kontrollera   poängtavlorna   för   att   skapa   variation   och  motivation  för  användarna,  därför  kan  man  dela  upp  i  kategorier  och  i  mindre  delar.27  

    3.1.4  Badges  Badges   är   ingen   nytt,   säger   Zichermann   och   Cunningham,   även   om   man   kan   tror   att  foursquare   var   de   som   hittade   på   det.   Bilindustrin   t.ex.   har   använt   det   väldigt   länge,  märket  som  sitter  på  en  bil   säger  mycket  om  bilen  och  om  dess  ägare.  Den  avslöjar  hur  stark  motorn   är,   hur   dyr   bilen   är   och   därför   även   vad   det   är   för   förare   bakom   ratten.  Badges  i  tjänster  är  en  stark  drivkraft  eftersom  många  människor  har  ett  starkt  driv  efter  att   samla   på   saker   och   andra   blir   helt   enkelt   glatt   överraskade   när   det   dyker   upp   ett  badges  som  reward  för  något  denne  utfört.28  

    3.1.5  Challenges  Challenges  och  uppdrag  ger  användaren  mening  med  det  den  gör  i  tjänsten.  Det  gör  även  tjänsten  mer  rolig,  skriver  Zichermann  och  Cunningham.  Alla  tjänster  har  inte  en  självklar  utmaning  men  man  vinner  mycket  på  att  ha  någonting  som  utmanar,  även  om  det  inte  är  en  del  av  stommen.29  

                                                                                                                   23  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  45  24  Ibid.  s.  48  25  Ibid.  s.  50  26  Ibid.  s.  50  27  Ibid.  s.  51  28  Ibid.  s.  55  29  Ibid.  s.  64  

  •   12  

    3.1.6  Reward  SAPS  är  ett   system  av   rewards  och   står   för   status,   access,  power  and   stuff.   Zichermann  och  Cunningham  skriver  att  de  är  rangordnade  efter  mest  kraftfullt  till  minst  kraftfullt,  och  även  från  billigast  till  dyrast.30  

    Status Status   handlar   om   användarens   relativa   position   till   andra   användaren   inom   systemet.  Zichermann   och   Cunningham   skriver   att   användaren   kan   ta   sig   förbi   andra   i   ett  rangordningssystem.  Det  som  är  så  kraftfull  är  att  när  användaren  väl  har  fått  statusen  vill  de  sällan  bli  av  med  den,  därför  gör  de  allt  för  att  behålla  den.  De  säger  att  status  kan  ges  till  användaren  via  badges  eller  via  levels  och  poängtavlor.  

    Access Zichermann   och   Cunningham   skriver   om   ett   exempel,   en   webbshop  med   upp   till   60   %  rabatt   på  märkeskläder.   Tjänsten   belönar   användare   genom   att   ge   dem   tillgång   till   att  shoppa   15   minuter   före   alla   andra   i   samband   med   start   av   rea.   De   skriver   att   det   är  ovärderligt   för   användaren   och   kostar   företaget   ingenting.   Access   är   något   som  användaren  bara  kan  få  om  tjänsten  ger  de  till  dem.  

    Power Power,   skriver   Zichermann   och   Cunningham,   innebär   power   över   att   bestämma   över  andra  inom  tjänsten.  Det  kan  vara  verkliga  eller  fiktiva  personer.  Det  bästa  för  företag  är  att   användare   blir   villiga   att   arbeta   gratis   samtidigt   som  det   betyder   väldigt  mycket   för  dem  att  få  den  äran.  

    Stuff Den   fjärde   och   sista   av   rewards   är   stuff.   Att   ge   bort   stuff   har   en   stark   inverkan   på  användaren,  men  det  kräver  att  man  har  resurser  för  att  ge  bort  bra  och,  för  användaren,  meningsfulla   stuffs.   Zichermann   och   Cunningham   skriver   att   även   om   vi   för   det   mesta  säger  att  vi  vill  ha  saker  så  värderas  nästan  alltid  att  få  status,  access  eller  power  högre  än  att  få  stuff.  Det  eftersom  stuff,  access  och  power  är  svårare  att  värdera,  så  vi  tenderar  att  övervärdera  dem  mer  än  stuff,  eftersom  vi  oftast  vet  exakt  vad  värdet  är.    

                                                                                                                   30  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  10  

  •   13  

    3.2  Inre  och  yttre  motivation  Motivation  delas  ofta  upp   i   inre  och  yttre  motivation,  beroende  på  hur  personen  ser  på  målet.  De  vitala  skillnaderna  mellan  dessa  två  är  framförallt  ur  synvinkeln  hur  vägen  och  syftet  med  att  nå  målet  hanteras.31  Inre  motivation  kommer  utifrån  att  personen  utför  en  handling   på   grund   av   att   den   känner   det   meningsfullt   för   sig   själv   även   om   det   inte  generar  ett  visst  resultat.  Yttre  motivation  däremot  riktar  in  sig  på  att  personen  utför  en  handling  därför  att  målet  som  kan  uppnås  kommer  att  resultera  i  ett  särskilt  resultat.32      Zichermann,  Gabe  &  Cunningham33  beskriver  även  dessa  två  olika  typer  av  motivation,  de  kallar  dem   Intrinsic  och  Extrinsic  motivation.  De  menar  på  att  alla  vi  människor  har   inre  motivation  till  vissa  saker,  sådant  som  på  något  sätt  har  intresserat  oss  för  att  vi  tycker  om  det   eller  mår   bra   av   det.  Den  motivationen   är   stark  men   som  utvecklare  med   fokus   på  gamification,   kan  man   inte   sitta  och  vänta  på  att  användaren   ska   få  en   inre  motivation,  utan  man  måste  då  använda  yttre  motivation.34  Yttre  motivation  är  när  man  tror  att  andra  tycker  att  man  ska  vara  på  ett  visst  sätt  eller  att  man  får  status  bland  andra  om  man  gör  något.  De  skriver  även  att  det  ultimata  är  om  en  person  har  inre  motivation  och  får  yttre  reward.      Yttre  motivation  kan  till  exempel  vara  att  vinna  eller   tjäna  pengar.  Men  om  användaren  får  pengar  som  reward  kan  det  skada  personens  förmåga  att  tänka  kreativa  tankar.  Men  det  finns  många  andra  yttre  rewards  som  inte  riskerar  att  skada  den  förmågan  att  tänka  kreativa  tankar,  som  exempelvis  sociala  nätverkspoäng.35      

                                                                                                                   31  Ryan,  Deci    Intrinsic  and  Extrinsic  Motivations:  Classic  Definitions  and  New  Directions.  2000,  s.  54  32  Ibid.  s.  55  33  Zichermann,  Gabe  &  Cunningham,  Gamification  by  Design.    2011,  s.  16  34  Ibid.  s.  26  35  Ibid.  s.  26  

  •   14  

    4.  TIDIGARE  FORSKNING  4.1  Att  applicera  gamification  på  en  tjänst  

    En   studie   i   ämnet   är   ”Orientation   Passport:   Using   gamification   to   engage   university  students”36  genomfördes   av   Zachary   Fitz-‐Walter,   Dian   Tjondronegoro   och   Peta   Wyeth.  Studien  baseras  på  frågan  om  hur  spelmekanismer  kan  användas  i  en  mobilapplikation  för  att   hjälpa   nya   studenter   vid   universitet.   Applikationen   var   resultatet   av   ett   system   där  studenter   skulle   få   hjälp   med   att   orientera   sig   på   skolan   och   komma   in   i   det   nya  studentlivet.   Grunden   byggde   på   att   studenterna   kunde   samla   points   och   låsa   upp   nya  challenges   genom   att   genomföra   vissa   saker,   exempelvis   checka   in   på   specifika   platser,  lösa   olika   uppdrag   och   skaffa   nya   bekantskaper.   Att   samla   points   var   dock   det   som   var  centralt  i  tjänsten  och  som  till  största  del  fungerade  som  drivkraft  och  motivation.  Genom  detta  lärde  sig  då  studenterna  att  orientera  på  skolan,  de  lärde  känna  nya  vänner  och  kom  in  i  studentlivet.      Att  applicera  dessa  spelmekanismer  genom  gamification  visade  sig  i  studien  positivt.  96  %  av  de  studenter  som  testade  applikationen  upplevde  att  reward-‐systemet  medförde  värde  till  deras  orientering  på  universitetsområdet  och  att  deras  motivation  till  att  vilja  fortsätta  utforska   området   ökade.  Att   använda   gamification   i   utbildningssyfte   eller   för   att   lära   in  nya   saker   har   även   i   andra   studier   visat   sig   användbart.   I   studien   ”Applying   Game  Achievement  Systems  to  Enhance  User  Experience   in  a  Photo  Sharing  Service”37  testades  det  även  att  applicera   spelmekanismer  på  en   fototjänst   för  Nokia.  Resultatet  av   studien  visade   på   att   många   av   testpersonerna   upplevde   att   spelmekanismerna   inte   spelade  speciellt   stor   roll   eller   tillförde   någonting   i   den   tjänsten.   Däremot   visade   det   sig   att   de  istället   hade   större   betydelse   för   personer   när   det   skulle   lära   sig   hur   själva   tjänsten  fungerade.  

    4.2  Motivation  till  motion  Var   ligger  motivationen  till   träning  hos  människan?  Det  här  är  en  fråga  som  tas  upp  och  behandlas  av  Lundbäck  och  Renberg  i  uppsatsen  Motivation  till  motion.38  Fokuset  ligger  på  skillnaden  mellan  vad  som  motiverar  nybörjare  och  erfarna  motionärer.  Vad  det  är   som  gör  att  de  tränar  och  på  vilket  sätt  som  deras  motivation  skapas.  De  utförde  en  studie  där  de   intervjuade  ett  antal  personer  med  olika  träningsbakgrund  och   intresse.  Fokus   låg  på  att  ta  reda  på  om  det  var  yttre  eller  inre  motivation  som  motiverade  de  erfarna  respektive  nybörjarmotionärerna.  Resultatet  efter  studien  visade  på  att  nybörjarmotionärerna  hade  mer  yttre  motivation  än  de  mer  erfarna  motionärerna.39  Nybörjarna  hade  större  fokus  på  att  gå  ner  i  vikt  eller  att  komma  igång  med  träningen.  Medan  de  mer  erfarna  menade  att  de  motionerade  för  att  må  bra  och  för  att  det  tyckte  det  tyckte  det  var  roligt.  

                                                                                                                   36  Fitz-‐Walter,    Tjondronegoro  &  Wyeth,  Exploring  the  opportunities  and  challenges  of  using  mobile  sensing  for  

    gamification.  2011  37  Montola  ,Nummenmaa,  Lucero,  Boberg  &  Korhonen,  Applying  Game  Achievement  Systems  to  Enhance  User  

    Experience  in  a  Photo  Sharing  Service.    2009  38  Lundbäck  &  Renberg,  Motivation  till  motion.  2005  39  Ibid.  s.  16  

  •   15  

    5.  METOD    

    För   att   utföra   den   empiriska   undersökningen   valde   vi   att   använda   oss   av   en   kvalitativ  metod   som   byggde   på   flera   semistrukturerade   intervjuer,   vilket   betyder   att   vi   hade  specifika   frågor   som   vi   ställde   till   informanterna.   En   del   var   utformade   så   att   vi   enbart  behövde  markera  redan  färdiga  svarsalternativ,  liknande  en  strukturerad  intervju.40  Andra  frågor  och  delar   vid   intervjun  var  mer  öppna  och  mer   liknade  en  ostrukturerad   intervju  där   fokus   ligger   på   att   ett   antal   olika   teman   ska   behandlas   under   en   viss   struktur.41  Vi  valde  en  kvalitativ  metod  av  den  anledningen  att  vi  genom  vår  frågeställning  kände  att  vi  behövde  få  en  större  förståelse  för  hur  personer  tänker  och  känner  på  ett  djupare  plan.  För  att  kunna  ta  reda  på  detta  så  var  en  kvalitativ  undersökning  att  föredra.    Till  en  början  övervägde   vi   att   enbart   använda   oss   av   enkäter   men   kom   dock   senare   fram   till   att  intervjuer  skulle   fylla  ett  större  syfte,   Judith  Bell  beskriver  relationen  mellan  enkätfrågor  och  intervju  förenklat  så  här:    

     ”Svaren  på  enkätfrågor  måste  tas  för  vad  det  är,  men  i  en  intervju  kan  man  komma  med  följdfrågor  och  svaren  kan  utvecklas  och  fördjupas.”42  

     Det   beskriver   även   vårt   ställningstagande   till   valet   av   intervjuer   i   denna  uppsats   väldigt  väl.   Vi   hade   konkreta   frågor   som   vi   ville   få   besvarade  men   var   samtidigt   osäkra   på   om  informanterna  skulle  uppfatta  frågorna  på  ett  enligt  oss  korrekt  sätt  och  att  vi  skulle  vilja  få  en  djupare  inblick  i  deras  svar.    

    5.1  Val  av  metoder  Vi  valde  att  först  analysera  de  två  tjänsterna  Nike+  och  RunKeeper  för  att  se  hur  de  fungerar.  Vi  tittade  på  vad  man  kan  göra  i  tjänsterna  och  även  hur  det  fungerar  att  använda  dem.  Vi  provade  själva  både  Nike+  och  RunKeeper  för  att  få  en  uppfattning  om  hur  det  även  känns  och  hur  de  påverkar  vår  motivation.  Genom  att  vi  först  analyserade  tjänsterna  visste  vi  hur  de  fungerade  och  kunde  därför  ställa  bättre  frågor  vidare  i  studien.    Efter  analys  av  tjänsterna  ansåg  vi  att  det  var  bäst  lämpat  att  utföra  intervjuer  på  användare  av  tjänsterna.  Vi  ville  använda  oss  av  andra  än  oss  själva  eftersom  vi  redan  visste  för  mycket  om  båda  tjänsterna  samt  hur  gamification  fungerar  för  att  motivera.  Genom  att  använda  användare  som  enbart  var  medvetna  om  hur  en  av  tjänsterna  påverkat  dem,  gav  de  en  tydlig  bild  av  hur  dem  har  påverkats  av  just  den  ena  tjänsten.  Hade  vi  inte  gjort  på  det  sättet  hade  personerna  förmodligen  blandat  ihop  tjänsterna  och  inte  svarat  på  vilken  tjänst  som  gett  vad.  

    5.2  Urval  Vi   valde  att   titta  på  de   två  gamifierade   tjänsterna  Nike+  och  RunKeeper.  Vi   valde  Nike+  därför   att   den   tas   upp   som   exempel   i   många   sammanhang   och   litteratur   kring  gamification.   Dessutom   har   en   av   de   mest   framträdande   författarna   och   talarna   inom  

                                                                                                                   40  Bell,  Introduktion  till  forskningsmetodik.  2010  s.159  41  Ibid.  s.  162  42  Ibid  s.  158  

  •   16  

    området,   Jane  McGonigal,   varit   med   i   samarbetet   med   Nike   för   att   ta   fram   Nike+.43  Vi  valde  RunKeeper  därför  att  en  av  oss  tidigare  har  använt  tjänsten  och  inte  blev  märkbart  mer  intresserad  av  att  springa,  till  skillnad  från  när  hon  testade  Nike+  inför  denna  studie.  Vår  tanke  var  att  tjänsten  RunKeeper  använder  gamification  i  en  mindre  grad  än  vad  Nike+  gör   och   om   det   skulle   stämma,   tyckte   vi   att   det   skulle   vara   intressant   att   titta   på  skillnaderna   i  motivationen   hos   användarna   samt   i   tjänsterna,   för   att   sedan   jämför   och  försöka  hitta  samband.    Urvalet   för   intervjuerna   grundades   först   och   främst   på   användare   som   använder   sig   av  någon  av  tjänsterna  Nike+  eller  RunKeeper.  Vi  ställde  inga  krav  på  tidigare  erfarenhet  eller  kunskap   kring   träning,   eftersom   vår   frågeställning   enbart   riktas   mot   användandet   av  tjänsterna.   Vi   ville   ha   ett   brett   urval   av   personer  med   olika   träningsbakgrund   för   att   vi  skulle   kunna   få   ett   bredare   perspektiv.   Intervjupersonerna   kom   vi   i   kontakt   med   dels  genom  att  höra  med  bekanta,  vi  visste  sedan  tidigare  om  bekanta  som  använder  sig  av  en  av   tjänsterna.   Vi   besökte   även   gym   eftersom   vi   tänkte   att   det   är   en   samlingspunkt   för  personer  som  tränar.  Vi  gick  även  till  en  butik  som  säljer  träningsutrustning,  när  vi  köpte  vår  utrustning  för  att  testa  en  av  tjänsterna  berättade  personalbiträdet  att  kedjans  olika  butiker  tävlat  mot  varandra  genom  den  ena  tjänsten.  Vi  ville  ha  jämt  fördelat  mellan  antal  kvinnor  och  män,  samt  en  jämn  fördelning  av  användare  av  Nike+  och  RunKeeper.  

    5.3  Innehållsanalys  Analysen  av  innehållet  i  tjänsterna  Nike+  och  RunKeeper  utfördes  genom  att  vi  först  valde  vilka   spelmekanismer   vi   skulle   utgå   ifrån.   I   boken   Gamification   by   Design   skriver   Gabe  Zichermann  och  Christopher  Cunningham  om  de  sex  grundläggande  spelmekanismerna   i  gamification.   Vi   ville   testa   deras   teori   som   vi   tyckte   verkade   rimliga   och   passande   för  gamification.   Dessa   finns   utförligt   beskrivna   under   teoridelen.   Vi   tog   sedan   den   ena  spelmekanismen  efter  den  andra  och  tittade  i  både  tjänsterna  hur  de  använder  dessa.  Vi  tog   många   skärmdumpar,   kopia   av   skärmens   bild,   för   att   komma   ihåg   och   kunna  analysera.  

    5.4  Intervju  För  att  ta  fram  frågorna  som  användes  vid  intervjuerna  startade  vi  i  planeringen  med  att  fokusera  på  vad  vi  ville  ha  ut  för  information  från  informaterna  och  på  vilket  sätt  vi  skulle  kunna  bearbeta  den  informationen  i  den  senare  analysen.  Fokus  blev  två  huvudområden.    

    Hur  personens  träningsbakgrund  sett  ut  och  hur  träningsbeteendet  ser  ut  idag.  Hur  personen  använder  sig  av  Nike+  alternativt  RunKeeper.    

    Kring  dessa  två  olika  områden  skapade  och  utvecklade  vi  frågor  som  följde  en  viss  ordning,  samtidigt  som  vi  var  noga  att  ge  utrymme  för  spontana  följdfrågor  till  informanterna.    Fyra   av   intervjuerna   skedde   i   liknande   miljö,   där   både   informant   och   vi   stod   upp.   De  skedde  i  störiga  miljöer,  med  mycket  ljud  och  människor  i  rörelse,  eftersom  de  skedde  på  gym  samt  i  en  butik.  En  intervju  skedde  på  ett  kafé  där  samtliga  satt  ner  på  ett  lugnt  kafé.  En  intervju  skedde  per  telefon  och  skedde  även  den  i  lugn  miljö.  Intervjun  som  skedde  på  kafé  pågick  under  45  minuter,  intervjuerna  som  skedde  på  gym  och  i  butik  tog  omkring  20  

                                                                                                                   43  The  Leigh  Bureau  2011  

  •   17  

    minuter,  intervjun  per  telefon  tog  10  min.  Endast  en  intervju  spelades  in,  det  var  den  som  skedde  på  ett  kafé.  

    5.5  Metodkritik  Vid   intervju   finns   faktorer   som   kan   påverka   tillförlitligheten   till   undersökningen   och   en  faktor  som  kan  påverka  är  urvalet  av  personer  som  deltagit  i  undersökningen.  Det  finns  en  risk   i   vår   studie   att   informanterna   har   deltagit   eftersom   de   har   en   viss   mentalitet   och  karaktär,   som   är   positiva   till   att   engagera   sig   i   olika   situationer   och   kan   därför   ha   en  liknande   syn   på   sin  motivation.   Även   brist   på   spridningen   i   åldrar   bland   informanterna  som   använt   Runkeeper   är   en   viktig   del   att   ta   i   beaktning,   då   detta   kan   ha   påverkat  resultatet.        Eftersom  det  tog  ganska  lång  tid  att  hitta  vilka  spelmekanismer  vi  skulle  använda,  tog  det  även  ganska  lång  tid  för  oss  att  lära  oss  vad  dem  innebär.  Det  kan  ha  påverkat  våra  frågor  till   informanterna,   vi   kunde   kanske   fått   ut   mer   och   kunnat   dra   tydligare   slutsatser   av  informanterna  motivation.                                                        

  •   18  

    6.  TJÄNSTER  FÖR  LÖPNING      6.1  Nike+  Running  

    Nike+  är  en  tjänst  som  bygger  på  funktionen  att  kunna  mäta  löpningssträckor  och  att  lagra  dessa,  tjänsten  har  stort  fokus  på  att  motivera  användaren  till  träning.  Det  är  möjligt  att  se  hastighet,  längd  och  intensitet  på  passen.  Det  laddas  upp  och  sparas  på  Nike+  webbplats  (se  Bild  1)44,  men  det  finns  även  tillgängligt  att  hantera   i  en  mobilapplikation  för   iPhone.  För   att  mäta   löpningarna   är   det   antingen  möjligt   att   använda   en   sensor   som  placeras   i  träningsskon   eller   att   använda   Nike+   mobilapplikation   med   GPS.   Med   GPS   funktionen  finns  det  även  möjlighet  att  få  sträckan  som  sprungits  med  grafik  över  en  karta.        

     Bild  1.  Nike+  hemsida    

    Som  användare  finns  det  möjlighet  att  lägga  till  vänner  som  också  använder  tjänsten,  det  finns  då  möjlighet  att  följa  varandras  träningar,  och  se  varje  gång  en  vän  registrerar  en  ny  löprunda.  Detta  går  att  följa  på  den  profil  som  alla  användare  har,  där  finns  det  möjlighet  att   ladda  upp  ett   foto.  Profilsidan  är   inte  helt  offentlig  för  andra  deltagare,  användarens  totala  sträcka  syns  exempelvis  inte.  Det  finns  flera  funktioner  i  tjänsten  som  är  ett  försök  till  att  motivera  och  uppmuntra   löparen  till   löpning.  Det  är  bland  annat  möjligt  att  sätta  upp  mål  med  sin  löpning,  man  kan  exempelvis  välja  om  man  vill  kunna  springa  en  sträcka  på   en   viss   tid,   springa   antal   gånger   under   en   viss   tidsperiod   eller   springa   i   en   viss  hastighet.  Det   finns  även  möjlighet  att  delta   i  olika  tävlingar,  med  sina  vänner  eller  med  andra,  tävlingarna  kan  ha  olika  mål.  Många  av  tävlingarna  har  som  mål  att  deltagarna  ska  springa  den  längsta  sträckan,  antingen  i  lag  eller  enskilt.    Nike+  använder  sig  av  möjligheten  att   ladda  upp  genomförda   löprundor  både  på  twitter  och  Facebook.  Om  man  gör  detta   via  mobilapplikationen  med  GPS  kan  man  exempelvis  höra  jubel  när  någon  gillar  eller  kommenterar  på  din  status  via  Facebook.  

                                                                                                                   44  Nike  Running  2011  

  •   19  

    6.2  RunKeeper  RunKeeper   är   en   tjänst   med   fokus   på   att   mäta   löpningssträckor,   det   går   även   att   få  information   kring   hastighet,   förbrukade   kalorier   och   längd   på   sträckan.   Tjänsten   mäts  genom  mobilapplikationen  RunKeeper  och  laddas  upp  på  dess  webbplats  (se  Bild  2).45  Det  finns  möjlighet  att  köpa  upp  sig  på  en  tilläggstjänst  som  kallas  RunKeeper  Elite.  Med  det  tillägget  har  användaren  även   tillgång   till  mer  detaljer  kring   sina   löpningsturer  och  även  mer  hjälp  och  support  till  sin  träning.      

     Bild  2.  RunKeepers  hemsida    I   tjänsten   kan   användare   koppla   ihop   sig   med   dina   vänner,   detta   bland   annat   genom  Facebook.  De  vänner  som  man  lägger  till  samlas  i  någonting  som  kallas  Street  team,  och  är  de   vänner   som   du   har,   har   ser   dina   utförda   löpningssträckor   i   sitt   flöde.   Det   finns  möjlighet  att  gå  med  i  olika  races.  Detta  är  tävlingar  som  bygger  på  att  deltagarna  går  med  i  ett  lopp  och  där  deras  tider  skrivs  upp  på  en  leaderboard,  där  är  det  möjligt  att  följa  vem  som   sprungit   loppet   snabbast.   Det   finns   fler   tilläggstjänster,   exempelvis   finns   det  möjlighet  att  köpa  tillträde  till  RunKeeper  FitnessClasser.  FitnessClasser  är  träningsupplägg  som  man  mot  en  kostnad  får  specialgjord  för  sig  själv  och  som  man  sedan  ska  följa  för  att  nå  sitt  uppsatta  mål.      

                                                                                                                   45  RunKeeper  2011  

  •   20  

    7.  RESULTAT  OCH  ANALYS  7.1  Innehållsanalys  

    Points Både  i  Nike+  och  RunKeeper  samlar  man  på  kilometer  som  man  har  sprungit.  Exempelvis,  om  man  har   sprungit  20  km  då  har  man  20  km   lagrade.  Kilometrarna  är  delvis  privata   i  Nike+.  Varje  lopp  som  lagras  dyker  upp  i  ens  vänners  flöde,  men  ingen  kan  gå  in  och  titta  på  din  totala  sträcka.  I  RunKeeper  däremot  kan  vem  som  helst  gå  in  på  användares  profil  och  se  den  totala  sträckan  för  personen.  Kilometrarna  för  både  Nike+  och  RunKeeper  är  av  typen  verkliga  points  och  är  sammansatta  mått.  Sträckan  blir  aldrig  ersatt  av  points  i  den  meningen  att  användaren  exempelvis  får  5  points  om  denne  exempelvis  uppnår  ett  mål.  

    Levels I   Nike+   används   levels.   Det   finns   sex   stycken   och   de   har   olika   färger   för   att   visa   för  användaren  vilken  level  denne  uppnått  för  tillfället.  Färgerna  är  gul,  orange,  grön,  blå,  lila  och  sist  svart.  Varje  level  blir  svårare  och  svårare,  ökningsskalan  är  50,  200,  800,  1500  och  slutligen  2500  (siffrorna  är  avrundade  med  1  km).  Det  finns  en  grafisk  graf  som  visar  var  användaren   är   i   tjänsten,  men   storleken   på   dessa   levels   stämmer   inte   överens  med   de  verkliga  siffrorna  (se  Bild  3).  Level  gul  och  level  svart  är  grafiskt  sett  lika  stora  men  för  att  klara  av  gul  är  det  50  km  man  ska  springa  och  för  att  klara  av  svart  är  det  2500  km  man  ska  klara  av.  I  RunKeeper  däremot  finns  inga  levels  att  uppnå.    

     Bild  3.  Nike+  levels  

    Leaderboard

    I   både  Nike+  och  RunKeeper   finns  en   leaderboard.   Eftersom   tävlingarna  är  upplagda  på  olika  sätt,  skiljer  sig  även  datan  i  dem.  I  Challenges,  Nike+  tävlingsdel,  tävlar  användare  om  vem  som  springer  längst  sträcka  under  den  period  som  tävlingen  pågår,  vilket  exempelvis  kan   vara   en   dag   eller   ett   år.   I   Races,   RunKeepers   tävlingsdel,   tävlar   användare   om   vem  som   springer   en   utsatt   sträcka   på   snabbast   tid.   Leaderboarden   i   Nike+   baseras   på   den  totala   sträckan   till   skillnad   från   i  RunKeeper  där   leaderboarden  baseras  på   snabbast   tid.  Båda  poängtavlorna  är  så  kallade  oändliga  poängtavlor  och  visar  global  information.  

    Badges I  Nike+  kan  användare  få  badges  för  att  de  klarar  av  mål.  Användaren  kan  exempelvis  sätta  upp   ett  mål   att   springa  med   en  medelhastighet   på   9  min/km,   när   detta   är   avklarat   får  denne  ett  badges  att  samla  på.  I  RunKeeper  finns  ingen  möjlighet  att  samla  på  badges.  

  •   21  

    Challenges Challenges  som  finns   i  Nike+  är  att  uppnå  ny   level,   följa  coachens   träningspass,  klara  av  uppsatta  mål,  ställa  upp  i  gemensamma  tävlingar  och  tävla  mot  andra.  I  RunKeeper  finns  challenges  i  att  ställa  upp  och  klara  av  lopp  samt  att  slå  nya  personliga  rekord.  

    Reward Status  

    Nike+  använder  alla  de  tre  exempel  som  visar  på  status,  nämligen  badges,  levels  och  leaderboard.  RunKeeper  använder  endast  en,  nämligen  leaderboard.  

     Access  

    I  Nike+  finns  ingen  möjlighet  att  få  access  till  någonting  speciellt  som  inte  andra  kan  komma  åt.  Inte  heller  finns  något  att  få  access  till  i  RunKeeper.  

    Power  Vi   har   inte   sett   några   tendenser   i   varken   tjänsten   Nike+   eller   RunKeeper   att  användare  har  möjlighet  att  få  mer  power  över  de  andra  medlemmarna.  

    Stuff  Vi  har  inte  kunnat  finna  att  användaren  får  stuff  från  varken  Nike+  eller  RunKeeper.  

    7.2  Informanter  

    Person  1  

    35  år  Kvinna  Vilken  tjänst:  Nike+  Använt  tjänst:  Ca  1  år    Har  tränat  till  och  från.  Dansade  lite  balett  när  hon  var  yngre.  När  hon  var  15  år  spelade  hon  fotboll  2-‐3  år.  Hade  ett  uppehåll  och  hittade  senare  till  Friskis  och  svettis,  då  deltog  hon  på  gruppträningspass.  Är  ibland  motiverad,  men  blir  lätt  omotiverad  och  har  svårt  att  träna  när  hon  är  omotiverad.  Idag  försöker  hon  variera  sin  träning,  men  det  är  fortfarande  mycket   gruppträning  och  då  är  det  bland  annat   styrkepass,   danspass  och   spinning.  Hon  tränar   2-‐3   gånger   i   veckan   och   försöker   att   ta   sig   ut   och   springa.   Hennes   mål   med  träningen  är  att  få  en  stark  kropp,  som  orkar  i  flera  år  till.  Vill  se  snygg  ut  också  men  det  viktigaste  är  att  orka.    När   hon   inte   tränat   på   ett   tag   tappar   hon   motivationen,   hon   blir   bekväm   och   lat.   Då  försöker  hon  motivera  sig  genom  att  tänka  hur  skönt  det  är  efteråt.  Hon  tänker  även  på  att  hon  blir  bättre  och  bättre.  Hon  använder  Nike+  när  hon  är  ute  och  motionerar,  det  blir  löpträning   ibland  men  mest   blir   det   powerwalks.  Hon  började   använda   tjänsten  då  hon  kände  att  hon  behövde   få   lite  motivation   till   löpning  och  hennes  kompis  använde  sig  av  den.   Hon   tyckte   det   verkade   roligt.   Hon   använder   främst   funktionen   att   lagra  löpningen/powerwalken.   Sedan   de   la   till   att   man   kan   dela   på   Facebook   har   hon   även  börjat  mycket  med  det.  Andra  tjänster  hon  använder  är  Challenges  och  Levels.  Hon  gillar  att  man  samlar  på  kilometer  eftersom  tiden  som  hon  sprungit  inte  spelar  så  stor  roll.  Hon  har  tävlat  i  tävlingen  män  vs  kvinnor.      

  •   22  

    Person  2  

    51  år  Man  Vilken  tjänst:  Nike+  Använt  tjänst:  1  år,  till  och  från    Han  har  tränat  till  och  från  och  alltid  försökt  röra  på  sig.  Det  har  varit  skogspromenader  och  lätt  löpning.  Ibland  är  han  motiverad.  Han  försöker  träna  2  gånger  i  veckan,  då  blir  det  mest  löpning  och  ibland  gruppträningspass.  Han  tränar  för  att  ha  en  kropp  som  fungerar  i  flera  år.  Han  har  inte  mål  som  att  vara  stark  eller  snabb.  Oftast  tycker  han  att  det  är  kul  att  träna  men  när  det  är  mycket  på  jobbet  eller  hemma  tappar  han  motivationen,  då  försöker  han  tänka  på  att  det  kommer  kännas  bättre  efteråt    Han   använder   tjänsten   Nike+   i   perioder   då   han   tycker   det   är   kul   att   samla   poäng   och  började  använda  det  för  att  en  kompis  hade  börjat  tyckte  då  att  det  verkade  spännande  och  kul.  Det  primära  som  han  använder  är  att  samla  kilometer  och  att  titta  på  de  senaste  löpningsturerna.  Han  har  använt  sig  av  tävling  en  gång  med  en  kompis  och  levels  använder  han   ibland.   Han   säger   att   Nike+   får   honom  motiverad   eftersom   han   nästan   kan   bli   lite  besatt  av  att  samla  kilometrar.    

    Person  3  

    26  år  Man  Vilken  tjänst:  Nike+  Använt  tjänst:  2-‐3  år    När  han  var  ung  gjorde  han  allt  som  man  kunde  inom  träning;  hockey,  fotboll,  tennis.  Varit  väldigt  aktiv  inom  tävlingssporter.   Ibland  är  han  motiverad.  Tränar  2-‐3  gånger  per  vecka,  varav  1  pass  är  löpning  och  resten  är  fotboll  med  vännerna.  Hans  mål  med  träningen  är  att  må  bra.  Om  han  är  bakfull,  det  är  regnigt  ute  eller  om  det  finns  något  mycket  roligare  att  göra  är  han   inte  motiverad   till   träning.  Men  vad  gäller   fotbollen  säger  han  att  det  är  en  annan  sak  eftersom  det  är  bestämda  tider  och  man  är  ett  lag.      Han   använder   alltid   Nike+   när   han   springer,   alltså   1-‐2   gånger   per   vecka,   och   började  använde  det  genom  jobbet  där  det  anordnades  en  tävling.  Han  säger  att  han  har  lite  svårt  att   tycka   att   löpning   är   kul  men   när  man   kan   tävla,   som   i   Nike+,   då   gillar   han   det.   De  funktioner  han  använder  mest  är  att  lagra  sträckor  och  att  tävla.  De  funktionerna  som  han  använder   är   Challenges   och   Levels.   Han   känner   att   Nike+   motiverar   honom   eftersom  löpningspassen  blir  roligare.        

  •   23  

    Person  4  

    26  år  Man  Vilken  tjänst:  RunKeeper  Använt  tjänst:  Ca  1  ½  år    Han  har  tränat  så  länge  han  kan  minnas.  När  han  var  mindre  tränade  han  fotboll  och  olika  kampsporter.  Han  upplever  att  han  alltid  är  motiverad  till  träning.  Han  anser  att  han  har  en  bra  relation  till  träning  eftersom  han  är  personlig  tränare.  Genom  sitt  arbete  måste  han  ha  bra  kunskap  om  hur  man  har  bra  relation  till  träning.  Han  tycker  det  är  väldigt  kul  med  träning,  främst  är  det  med  fokus  på  mål  och  utveckling.    I  dag  tränar  han  ca  fyra  styrketräningspass  och  en  del  konditionsträning  i  veckan.  Hans  mål  är  att  hålla  kroppen  i  trim  och  klara  av  mål  som  han  har  satt  upp.  Exempelvis  har  han  som  mål  att  springa  olika  lopp  under  år  2012,  han  satsar  på  att  få  riktigt  bra  tider.  Han  är  oftast  väldigt  motiverad   till   träning,   han   tänker   på   uppsatta  mål.  Han   vet   inte   när   han   inte   är  omotiverad  till  att  träna.    Han  använder  RunKeeper  när  han  löptränar  seriöst,  när  han  joggar  är  han  inte  intresserad  av  att  mäta  någonting  eftersom  han  upplever  att  det  då  inte  finns  någonting  att  jämföra  med.  Han  började  använda  RunKeeper  för  att  ha  något  att  mäta  sina  löpningsturer  med,  han  tycker  det  är  skönt  att  se  historik  samlat.  Han  säger  att  det  går  att  mäta  med  en  vanlig  klocka  men  att  det  blir  enklare  när  det  är  samlat  på  ett  och  samma  ställe.  Han  använder  sig   bara   av   att   mäta   löpsträckor   och   tiden   det   tar   att   springa.   Han   upplever   inte   att  RunKeeper  motiverar  honom  till  att  springa,  det  är  bara  ett  smidigt  sätt  att  mäta  sträckor  och  tid  på.  

    Person  5  

    25  år  Kvinna  Vilken  tjänst:  RunKeeper  Använt  tjänst:  Ca  1  år    När  hon  var  mindre  spelade  hon  fotboll  i  ca  8  år,  red  nästan  dagligen  mellan  6  och  20  års  ålder.  Hon  anser  att  hon  ibland  är  motiverad  till  träning,  det  går  upp  och  ner.  Idag  tränar  hon  2-‐3  gånger  per  vecka,  då  är  det   jogging  utomhus  och  på   löpband,  spinning,  aerobic,  gym  och  body  pump  till  och  från.  Hennes  mål  med  träningen  är  att  springa  milen  på  under  60  minuter  hösten  2012.  Hon  upplever  att  hon  oftast  är  motiverad  men  att  efter   längre  uppehåll   vid   sjukdom   och   liknande   är   hon   mindre   motiverad   till   träning.   När   hon   är  omotiverad   tränar   hon   tillsammans  med   någon,   hon   blir   även   peppad   av   sitt  mål  med  träningen  och  att  hon  vet  att  hon  mår  bra  efter  träning.    Hon   använder   RunKeeper   på   sommaren   när   hon   upplever   att  man   kan   springa   ute.   På  vintern  använder  hon  sig   inte  av  RunKeeper.  Hon  började  använda  RunKeeper  för  att  ha  koll   på   hur   långt   hon   springer   när   hon   springer   utomhus   och   för   att   kunna   förbättra  springtiden  för  varje  gång.  De  funktioner  som  hon  använder  är  att  mäta  sträcka  och  ta  tid.  Hon  upplever  att  RunKeeper  inte  motiverar  henne  till  att  träna,  utan  att  det  bara  gör  det  lättare  att  veta  hur  långt  man  sprungit  samt  och  att  veta  ens  tid  per  kilometer.  

  •   24  

    Person  6  

    25  år    Kvinna  Vilken  tjänst:  RunKeeper  Använt  tjänst:  Ca  ½  år1    Hon  har  tränade  i  16  år  när  hon  var  yngre.  Hon  säger  att  hon  upplever  sig  vara  motiverad  ibland.   Idag   tränar  hon  ungefär  3  gånger  per  vecka,  hon   försöker   träna  två  pass  på  gym  och  två  pass  löpträning  per  vecka.  Hon  springer  året  om  och  tar  även  med  sig  löpningsskor  på  vissa  resor,  om  hon  är  borta  mer  än  1  vecka.  Hennes  mål  med  träningen  är  att  klara  av  att  springa  en  viss  sträcka  eller  tid,  må  bra  och  hålla  kroppen   i   form  så  hon  vill  visa  sig   i  badkläder  på  somrarna.      Hon  är  inte  motiverad  när  hon  är  ofokuserad  och  har  mycket  att  göra,  då  upplever  hon  att  träningen  tar  för  mycket  tid  även  om  hon  är  medveten  om  att  det   inte  tar   lång  tid.  Hon  lägger  en  timme  på  löpträningspass  inklusive  duschning.  Hon  är  heller  inte  motiverad  när  det  är  vinter  och  kallt.  På  vintern  springer  hon  helst  på  morgonen  då  hon  upplever  att  det  är  lättast  att  få  det  gjort.  För  att  motivera  sig  sätter  hon  upp  olika  belöningar  för  sig  själv,  att  hon  exempelvis  får  köpa  något.  Hon  tänker  på  sommaren  och  att  hon  vill  känna  sig   i  form   till   dess   hon   tränar   även   med   andra   som   är   mer   motiverade   för   tillfället   samt  planerar  nästa  löpningstur  direkt  efter  ett  pass,.  Hon  springer  även  och  upptäcker  platsen  där  hon  bor  på,  hon  gillar  att  hitta  guldkorn  som  annars  inte  är  lätta  att  hitta.    Hon  använder  RunKeeper  varje  gång  hon  springer,  vilket  blir  ca  2  gånger  per  vecka.  Hon  började   använde   RunKeeper   för   att   komma   i   form   och   få   en   attraktiv   kropp   inför  sommaren,  hon   ville   även   testa  något  nytt  och   få   inspiration  och  motivation   till   träning  samt   stimulera  hjärnan.  De   funktioner   som  hon  använder  är  att   lagra  historiken  och  att  kunna   se   statistik  över   sin   träning.  Hon  upplever  att  RunKeeper  motiverar  henne   till   att  springa   längre,  både   längre   tid  och   längre  sträcka  genom  att  hon  kan  se  historik  och  en  översikt  över  sin  träning.  Under  intervjun  kom  vi  in  på  tjänsten  Nike+,  hon  var  nyfiken  och  intresserad  av  att  veta  mer  om  den  tjänstens  funktioner  och  upplägg.  

    7.3  Intervju  

    Informanters mål med träning Samtliga  tre  informanter  som  använder  Nike+  svarade  att  deras  mål  med  träningen  var  att  må  bra  och  att  ha  en  kropp  som  orkar  med  vardagen  i  olika  utsträckning.  Person  1  svarade  på  frågan  genom  följande:    

    ”Mitt  mål  med   träningen  är   att   få   en   stark   kropp   som  orkar  vara  med   i  flera  år  till.  Så  klart  är  det  kul  att  se  snygg  ut  också,  men  det  viktigaste  för  mig  är  att  känna  av  att  jag  orkar  med  att  göra  vardagliga  saker.”  

     De   tre   informanter   som   använder   RunKeeper   har   gemensamt   att   de   har   mål   med   sin  träning  som  går  att  mäta  i  tid  och  stäcka.  Deras  mål  är  konkreta  och  mätbara.  Både  person  4   och   5   uppger   att   deras  mål   är   att   springa   en  mil   på   under   45   respektive   60  minuter.  Person  6  hade  som  mål  att  klara  av  att  springa  en  viss  sträcka  eller  en  viss  tid.    

  •   25  

    Två  av  tre  som  använder  RunKeeper  har  alltså  tydliga  och  mätbara  mål  som  innefattar  en  prestation   att   göra  det  bra.  Detta   stämmer  bra  överens  med  RunKeepers   tävlingar   som  bygger  på  att  användaren  springer  sträckan  snabbast.  Person  6  svarade  istället  att  hennes  mål  är  att  klara  av  en  sträcka  eller   tid,  vilket  är  mer   likt  Nike+  tävlingsdel.  Eftersom  hon  belönar  sig  själv  genom  att  tillåta  sig  att  köpa  något  efter  träning  så  behöver  hon  kanske  inte  belöning  från  tjänsten  i  samma  utsträckning  som  användarna  av  Nike+.  

    Informanternas motivation De  tre  som  använder  sig  av  Nike+  känner  sig  omotiverade  till  träning  när  det  finns  något  annat  som  stör,  exempelvis  mycket  på  jobbet,  om  ens  vänner  hittar  på  något  roligt  eller  om  det  är  dåligt  väder.  Två  av  de  tre  personer  som  använder  RunKeeper  har  svårt  för  att  bli  omotiverade  till  att  träna,  den  ena  svarade  att  han  inte  vet  när  han  är  omotiverad  och  den  andra   svarade  efter   sjukdom,  annars  är  hon   för  det  mesta  motiverad.  Person  4  var  även   den   person   som   uppgett   att   han   alltid   är   motiverad   till   träning,   alla   de   andra  informanterna   är   ibland  motiverade,   det   går   upp   och   ner.   Person   6   svarade   att   hon   är  omotiverad  när  det  är  mycket  annat  som  stressar  eller  när  det  är  kallt,  men  hon  springer  ändå  året  om,  hon  springer  då  på  morgonen.    Person   1   och   2   som   använder   Nike+   motiverar   sig   genom   att   tänka   på   hur   det   känns  efteråt,  att  det  är  kul  när  man  är  klar  och  att  det  blir  bättre,  att  det  är  värt  mödan  när  man  är   klar   och   att   det   är   kul   att   ha   klarat   av   det.   Den   tredje,   person   3,   svarar   att   han   blir  motiverad  när  det  är  tävling.      Person  1  uttryckte  sig  följande:  

    ”Jag   tycker   alltid   att   det   är   jobbigt   precis   innan  man   ska   ge   sig   ut   och  träna,   men   då   försöker   jag   att   inte   tänka   på   den   jobbiga   känslan   utan  istället   fokusera   på   hur   det   kommer   att   kännas   när   jag   har   gjort   alla  svettiga  minuter,  då  brukar  det  gå  bättre.”  

     Två  av  tre  som  använder  sig  av  RunKeeper  är  ofta  motiverade  och  de   fokuserar  och  blir  peppade   av   målet   som   de   satt   upp   att   uppnå.   Person   5   tränar   även   tillsammans   med  andra.   Person  6  motiverar   sig   genom  att   bestämma  vad  hon   får   göra   som  belöning  om  hon  tränar,  tränar  tillsammans  med  andra  som  är  mer  motiverade  den  gången  hon  inte  är  motiverad  själv  samt,  som  citatet  som  följer  säger:    

    ”Jag   tänker   ut   nästa   träningspass   när   jag   har   energi   kvar   från   ett  pass  som  jag  precis  sprungit.”  

     Person   6   stämmer   inte   heller   här   riktigt   in   på   vår   teori   om   att   de   med   mindre   inre  motivation  behöver  mer  belöning  och  därför  val  av  tjänst.  Men  hon  har  en  egen  metod  för  motivera  sig  till  träning,  vilket  ger  henne  den  yttre  motivation  som  hon  ändå  behöver.  

    Informanternas användande av tjänsterna och funktioner Hur   informanterna   använder   sig   av   tjänsterna   är   olika   beroende   på   vilken   tjänst   de  använder.  De  tre  som  använder  sig  av  Nike+  uppgav  att  de  främst  använder  sig  av  att  mäta  sträckan  som  de  rört  sig  men  samtliga  tre  informanter  har  även  uppgett  att  de  använder  tävlingsdelen   Challenges.   Person   3   har   använt   sig   av   funktionen   att   mäta   sträcka   i  samband  med   funktionen  Challenges,   som  går  ut  på  att   samla   så  många  kilometer   som  

  •   26  

    möjligt  inom  en  viss  tidsram.  Han  svarade  på  frågan  ”Varför  började  du  använda  Nike+?”  med  följande:    

    ”Genom  jobbet  som  anordnade  en  gemensam  tävling,  där  ens  butik  skulle  springa  längre  än  dem  andra  butikerna.  Det  var   frivilligt,  men  jag  gillar  att  tävla  så  det  var  självklart.”    

    Person  1  besvarade  samma  fråga  på  följande  sätt:      

    ”Jag  tycker  att  det  är  roligt  att  känna  att  man  vill  komma  upp  i  så  många  kilometer  som  möjligt,  eftersom  jag  ibland  i  perioder  mest  är  ute  och  går  så  är  det  inte  så  kul  att  bara  mäta  tid  för  det  brukar  inte  bli  så  stor  skillnad.  Då   är   det   roligare   att   faktiskt   kunna   hålla   reda   på   hur  många   kilometer  som  man  gått  sammanlagt,  det  motiverar  mig  mer  än  vilken  tid  som  jag  gjort  det  på.”    

    Informanterna   som  använder   RunKeeper   använder   sig   bara   av   funktionen   att  mäta   och  lagra   sträckor   samt   att   ta   tid,   ingenting   annat.  De   besvarade   frågan   ”Varför   började   du  använda   RunKeeper?”   med   svar   som   hade   fokus   på   det   praktiska   i   tjänsten.   Person   4  svarade:    

    ”För  att  ha  någonting  att  mäta  mina  löpturer  med.  Det  går  ju  att  klocka  med  vanlig  klocka  också,  men  är  skönt  att  ha  all  historik  samlad  på  ett  och  samla  ställe.”  

     Person  5  svarade:    

    ”För  att  ha  koll  på  hur  långt  man  springer  när  man  gör  det  utomhus.  För  att  kunna  förbättra  springtiden  för  varje  gång.”  

     Det  visar  tydligt  att  de  som  använder  sig  av  Nike+  vill  ha  mer  feedback  från  tjänsten.  De  vill  inte  bara  lagra  och  se  vad  de  har  utfört,  utan  de  vill  även  ha  roligt  och  tänka  på  annat  än   att   de   faktiskt   springer.   Att   de   kan   samla   kilometrar   och   tävla  mot   andra   gör   att   de  fokuserar  mer  på  samlandet  och   tävlandet  än  att  de   faktiskt   ska   springa.   Informanterna  som  använder  sig  av  RunKeeper  vill   istället  fokusera  på  att  de  springer,  att  de  blir  bättre  på  att  springa  och  då  via  tjänsten  kan  se  hur  de  sprungit.      På  frågan  ”Hur  ofta  använder  du  RunKeeper?”  svarade  person  4  följande:    

    ”Varje  gång  som  jag  löptränar  seriöst,  om  jag  bara  är  ute  och  småjoggar  så  är  jag  inte  intresserad  av  att  mäta  någonting  utan  då  springer  jag  enbart  för  att  det  är  skönt  eller  för  att  kroppen  mår  bra  av  det  och  är  inte  intresserad  av  resultatet.”  

     Resterande   informanter   svarade   på   samma   fråga   att   de   alltid   använder   sig   av  Nike+/RunKeeper.   Alltså   att   de   oberoende   av   målet   för   just   det   specifika  löpträningstillfället  använder  sig  av  tjänsten.  Det  förstärker  vår  teori  om  att  inre  och  yttre  

  •   27  

    motivation  påverkar  vilken  tjänst  man  väljer.  Han  använder  RunKeeper  och  har  stark  inre  motivation  eftersom  han   ibland   inte  är   intresserad  av   resultatet  utan  gör  det  enbart   för  att  han  mår  bra  av  det.    Person  6  har  hela   tiden  skilt   sig   från  de  andra   två  användarna  av  RunKeeper.  Det   skulle  kunna  vara  så  att  den  personen  varit  mer  ärlig  eller  mer  medveten  och  sagt  att  hon  inte  alltid   är  motiverad.  Hon   har   uppgett   att   hon   har   sina   sätt   för   att  motivera   sig   själv.   De  andra   två   personerna   som   använder   RunKeeper   kanske   gör   på   samma   sätt,   att   de  motiverar  sig  genom  att  planera   i   förväg  eller  belönar  sig,  men  att  det   inte  uppgett  det.  Eller  så  kan  det  vara  så  att  de  helt  enkelt  inte  behöver  motivation  och  eller  belöning  utan  istället  har  inre  motivation  till  träning  som  gör  att  de  vill  springa  och  att  belöningen  blir  att  de  mår  bättre  och  blir  bättre  på  att  springa.    

    7.4  Motivation  och  spelmekanismer    Under  intervjuerna  har  det  kommit  fram  att  våra  informanter  har  olika  träningsbakgrund  och   olika   relation   till   träning.   Det   här   har   påverkat   dem   genom   att   deras   motivation  förändras  och  motiveras  på  olika  sätt.  I  studien  motivation  till  motion46  visades  det  sig  av  resultatet  att  nybörjarna  hittade  motivation  främst  genom  den  yttre  motivationen  medan  de  mer   erfarna  motionärerna   även   hade   den   inre  motivation   som   drivkraft.   Även   i   vår  studie  har  vi  kunnat  se  tendenser  till  en  sådan  uppdelning.  Dock  har  vi  inte  använt  oss  av  en  sådan  uppdelning  av  informanterna,  utan  istället  fokuserat  på  vad  de  har  för  mål  med  sig  träning  och  gjort  en  uppdelning  utifrån  det.  I  vår  analys  har  vi  utgått  ifrån  att  analysera  våra  deltagares  syn  på  motivation  och  mål.  Vi  har  sedan  försökt  att  reda  ut  vad  för  slags  motivation   och   vart   den   kommit   ifrån   hos   dem,   för   att   sedan   koppla   ihop   det   med  användandet  av  de  två  gamifierade  tjänsterna.      Vi  har  kunnat  se  att  delt