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ACCESIBILIDAD USABILIDAD Nos encontramos con multitud de aproximaciones a la definición de USABILIDAD: Shackel (1991): “The usability of a system is the capability in human functional terms to be used easily and effectively by the specified range of users, given specified training and user support, to fulfill the specified range of tasks, within the specified range of scenarios”. - Effectiveness (Eficiencia de uso): speed, errors - Flexibility (Flexibilidad) - Learnability (Facilidad de aprendizaje): time to learn, retention - Attitude (Actitud) La Norma ISO 9241-9 define usabilidad como: la efectividad, eficiencia y satisfacción con las que un producto permite a los usuarios alcanzar objetivos específicos en un contexto de uso específico.

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ACCESIBILIDAD USABILIDAD

Nos encontramos con multitud de aproximaciones a la definición de USABILIDAD:

Shackel (1991): “The usability of a system is the capability in human functional terms to be used easily and effectively by the specified range of users, given specified training and user support, to fulfill the specified range of tasks, within the specified range of scenarios”.

- Effectiveness (Eficiencia de uso): speed, errors

- Flexibility (Flexibilidad)

- Learnability (Facilidad de aprendizaje): time to learn, retention

- Attitude (Actitud)

La Norma ISO 9241-9 define usabilidad como: la efectividad, eficiencia y satisfacción con las que un producto permite a los usuarios alcanzar objetivos específicos en un contexto de uso específico.

- Efectividad: La precisión y la plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.

- Eficiencia: Los recursos empleados en relación con la precisión y plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.

- Satisfacción: La ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto.

Atributos y propiedades de usabilidad

Atributos

Clasificación de los atributos de usabilidad:

•Subjetivos: Se centran en la percepción del sistema por parte de los usuarios.

•Rendimiento: Miden las capacidades de los usuarios en el uso del sistema.

- Satisfacción: Muestra la impresión subjetiva que el usuario obtiene del sistema cuando lo utiliza.

- Facilidad de aprendizaje: Cuán fácil y rápido es aprender la funcionalidad básica del sistema, como para ser capaz de ejecutar correctamente la tarea que desea realizar el usuario.

- Eficiencia: El número de transacciones por unidad de tiempo que el usuario puede realizar usando el sistema.

- Facilidad para recordar: Refleja lo fácil que es recordar cómo funciona el sistema cuando se vuelve a usar tras un periodo de no utilización.

- Tasa de errores: Hace referencia al número de errores cometidos por el usuario mientras realiza una determinada tarea, y a la facilidad de recuperación de los errores.

Propiedades

“Requerimientos de usabilidad de un sistema que están directamente relacionados con el dominio de la solución, y que tienen una relación directa con las decisiones de diseño.”

- Realimentación: El sistema siempre debe mantener informado a los usuarios sobre lo que están haciendo, utilizando una realimentación apropiada en un tiempo razonable.

- Gestión de errores: El sistema debe proporcionar una forma de gestionar los errores:

o Prevenir su aparición.

o Proporcionar un mecanismo de recuperación de errores.

- Guiado: El sistema debe proporcionar información al usuario para ayudarle a entender y usar el sistema.

- Accesibilidad: El sistema debe ser accesible para cualquier forma que se requiera.

- Transformación natural: El sistema debe proporcionar una clara relación entre lo que el usuario quiere hacer y los mecanismos para hacerlos.

- Carga cognitiva mínima: El sistema debe minimizar la carga cognitiva.

- Consistencia: El sistema debe mostrar comportamientos iguales para situaciones o tareas similares.

- Control de usuario: El sistema debe proporcionar al usuario la impresión de tener “el control” de la aplicación.

Técnicas de evaluación

La evaluación comprende un conjunto de metodologías y técnicas que estudian la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida

Participantes

- Expertos en usabilidad

- Desarrolladores

- Usuarios

Técnicas

Métodos de Indagación

- Obtener información sobre los requerimientos, tanto del usuario como del producto y sobre los gustos y necesidades de los usuarios

- Se utilizan en las primeras etapas del proceso de desarrollo y cuando el producto está en uso

- Se realizan hablando con los usuarios, observándolos, usando el sistema en un ambiente de trabajo real u obteniendo respuestas a preguntas.

Prototipado y Categorización

- Prototipado: Un prototipo es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable y modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de entradas y salidas.

- Categorización por Tarjetas: Se trata de un método de categorización donde los usuarios clasifican tarjetas, en las que representan varios conceptos, en diversas categorías.

- Categorización de Afinidad: Es un método de categorización en el que los usuarios clasifican varios conceptos, que escriben en notas Post It, en diversas categorías.

Métodos de Inspección

- Conjunto de métodos basados en evaluadores que inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad

- Se tienen en cuenta las opiniones, juicios e informes de los inspectores o Inspecciones * o Evaluación Heurística * o Paseos cognitivos (Walkthroughs) o Lista de comprobación o Evaluación Cooperativa o Métodos de Diario o Modelado de Empatía

Métodos de Pruebas

- Usuarios representativos realizan tareas utilizando el sistema o el prototipo - Los evaluadores utilizan los resultados para analizar la usabilidad del sistema

- Protocolos de Expresión del Usuario: Técnicas que permiten contemplar la captación de las

impresiones y sensaciones que el usuario manifiesta oralmente.

- Realización de medidas: Algunos test de usabilidad tienen como objetivo la determinación de datos cuantitativos, que aparecen en forma de métricas de actuación.

- Variantes del Test de Usabilidad Clásico:

o Método Tutorado: El experimentador u otro experto van a contestar con la mayor precisión posible cualquier pregunta que formulen los usuarios del test acerca del sistema.

o Método de Instrucción previa: En una fase previa se permite a los participantes interaccionar con el sistema para adquirir cierta soltura en su manejo. Después, habrán de ayudar a un usuario inexperto a realizar las tareas que se le encomienden.

o Test Retrospectivo: Consiste en la revisión de los registros realizados durante el test.

Inspecciones Se suelen usar técnicas de evaluación por inspección: (a) Evaluación de la Página de Inicio (b) Evaluaciones Heurísticas (c) Recorridos cognitivos

A. Evaluación de la página de Inicio

Mapeo de uso del espacio en la página inicial.

Categorías:

– Control del Sistema operativo y del navegador

– Identidad y bienvenida del sitio [6%]

– Navegación [25%]

– Contenido de interés [25%]

– Relleno [6%]

– Publicidad y patrocinio [2%]

– Autopromoción [11%]

– Sin usar [25%]

“Propuesta de porcentajes ideales” de Nielsen

B. Evaluación Heurística

Desarrollada por Nielsen y Molich en 1990 “Analizar la conformidad del sitio con unos principios de usabilidad mediante la inspección del sitio por unos evaluadores expertos”

Uso de Reglas Heurísticas y listas de Inspección

Resultado: Lista de problemas de usabilidad (normalmente con ejemplos concretos sobre el sitio analizado)

C. Recorridos Cognitivos

Evaluación de las tareas que los usuarios pueden realizar en el sitio WEB

(1) Selección de las tareas más representativas

– Deben cubrir razonablemente la mayor parte del sitio

– Podemos apoyarnos en trabajos previos de análisis de tareas de usuarios

(2) Recorremos secuencialmente las acciones de cada una de las tareas

¿Es evidente para el usuario la acción correcta?

¿El usuario se dará cuenta de que la acción necesaria está disponible?

¿Se dará cuenta de que ha realizado la acción correcta?

(3) Recoger información relativa a cada una de las tareas realizadas

– Puntos con dificultad

– Ejemplos de utilización

– Posibles cambios en el diseño

Eyetracking

Evaluación Automática de un Sitio - Análisis del código para buscar potenciales problemas de Usabilidad

- Agentes inteligentes que simulan al usuario y recorren el sitio

- Navegadores que almacenan información sobre la navegación de los usuarios

- Análisis de la navegación de los usuarios

- Generación de elementos que facilitan el análisis del sitio (mapas del sitio, árboles de navegación, listas de errores, estadísticas de carga, compatibilidad con navegadores…)

- Integración con editores WEB para buscar fallos durante el diseño

ACCESIBILIDAD

Relación entre usabilidad y accesibilidad

¿La accesibilidad es parte de la usabilidad? No se debería concebir que un sistema es usable si no es accesible.

¿La usabilidad es parte de la accesibilidad? No tiene sentido un sistema que cumpla las pautas de accesibilidad pero no sea usable.

- Eliminar las barreras para usar los ordenadores que encuentran algunos usuarios.

o Debido a sus características físicas y/o cognitivas.

o Debido al modo o el lugar en que usan el ordenador.

- La falta de accesibilidad significa una verdadera prohibición de acceso a la información para un número considerable de usuarios.

- Diseñar sistemas y servicios que puedan ser usados por el mayor número posible de personas. “El diseño de los productos y de entornos ha de ser usable por la mayor parte de gente posible, sin necesidad de adaptación o de diseño especializado.” [Connell, 1997]

Principios de Diseño Universal

1. Uso equitativo.

2. Uso flexible.

3. Uso simple e intuitivo.

4. Información perceptible.

5. Tolerancia para el error.

6. Esfuerzo mínimo.

7. Tamaño y espacio para aproximarse y usar el diseño.

ACCESIBILIDAD EN LA WEB NORMATIVA

Aunque no se ha regulado una normativa específica para la accesibilidad a los dispositivos móviles, sí contamos con criterios de accesibilidad a nivel internacional y con varias leyes y normas en España relacionadas con la accesibilidad en otros entornos tecnológicos y otras relacionadas con los derechos de las personas discapacitadas.

En primer lugar, la Constitución Española de 1978, establece un marco de aplicación que define en su artículo 9.1:

“Corresponde a los poderes públicos promover las condiciones para que la libertad y la igualdad del individuo y de los grupos en que se integran sean reales y efectivas; remover los obstáculos que impidan o dificulten su plenitud y facilitar la participación de todos los ciudadanos en la vida política, económica, cultural y social”.

A nivel educativo, la LOE 2/2006 establece en su artículo 1 como uno sus principios esenciales:

“b) La equidad, que garantice la igualdad de oportunidades, la inclusión educativa y la no discriminación y actúe como elemento compensador de las desigualdades personales, culturales, económica y sociales, con especial atención a las que deriven de discapacidad”.

También, en su Capítulo II, sobre Educación Primaria, establece como objetivo, en el artículo 17:

“i) Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran”.

En su artículo 110 habla sobre la accesibilidad:

“2. Las administraciones educativas promoverán programas para adecuar las condiciones físicas, incluido el transporte escolar, y tecnológicas de los centros y los dotarán de los recursos materiales y de acceso al currículo adecuados a las necesidades del alumnado que escolariza, especialmente en el caso de personas con discapacidad, de modo que no se conviertan en factor de discriminación y garanticen una atención inclusiva y universalmente accesible a todos los alumnos”.

Parte de la siguiente normativa, sólo obliga a cumplir con un nivel mínimo de accesibilidad.

LEGISLACIÓN ESPAÑOLA

Algunas de las leyes que se establecen en España son:

- Ley 51/2003, de Igualdad de Oportunidades, No Discriminación y Accesibilidad Universal (LIONDAU): ley integral que regula las condiciones de accesibilidad, igualdad y no discriminación en todas las áreas y campos sociales.

- Ley 56/2007, de 28 de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información: según esta normativa, los sitios web de la administración pública y de las grandes empresas han de ser accesibles (nivel AA).

- Instrumento de Ratificación de la Convención sobre los derechos de las personas con discapacidad (mayo de 2008): su objetivo es promover, proteger y asegurar el goce pleno y en condiciones iguales por parte de las personas con discapacidad de todos los derechos humanos y libertades. Se superpone al derecho español, siendo invocable por los ciudadanos ante los Tribunales de Justicia.

NORMAS DE ACCESIBILIDAD ESPAÑOLAS

- UNE 139801:2003 Aplicaciones informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad al ordenador. Hardware.

- UNE 139802:2003 Aplicaciones informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad al ordenador. Software.

- UNE 139803:2012 Aplicaciones informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web.

- UNE 170001-2:2007 Accesibilidad universal. Criterios para facilitar la accesibilidad del entorno.

- UNE-EN ISO 9999:2003: Ayudas técnicas para personas con discapacidad. Clasificación y terminología.

No obstante, en España existen algunas iniciativas para mejorar la accesibilidad de las comunicaciones móviles:

PROPUESTA DE NORMA AENOR

Dentro del Comité Técnico sobre la accesibilidad en las telecomunicaciones, coordinado por AENOR, se trabaja en una Propuesta de Norma UNE que recoge los requisitos de accesibilidad que deben aplicarse a los terminales móviles para permitir su uso a personas con discapacidad y mayores. Se han tomado como punto de partida los requisitos recogidos en varias directrices internacionales sobre la accesibilidad de terminales móviles.

Esto se lleva a cabo a través de un subgrupo, GP3, especializado en móviles y accesibilidad.

PROYECTO INREDIS (Interfaces de Relación entre el Entorno y las personas con Discapacidad)

Es un proyecto, aprobado en julio de 2007, de los Consorcios Estratégicos Nacionales de Investigación Técnica (CENIT) que tiene como objetivo el desarrollo de tecnologías que permitan crear canales de comunicación e interacción entre las personas con alguna necesidad espacial y su entorno. Para ello, uno de los puntos transversales de la investigación, es la interoperabilidad en dispositivos móviles, para facilitar la interacción de los usuarios en su entorno.

INREDIS desarrolla su investigación en el periodo 2007-2010. Este proyecto se gestiona mediante un Consorcio empresarial liderado por Technosite, empresa tecnológica de la fundación ONCE.

INICIATIVAS INTERNACIONALES

Las iniciativas internacionales, tampoco ofrecen una normativa, sino que ofrecen estándares para una mejor accesibilidad.

El W3C, es un consorcio que trabaja en la creación de estándares para promover la accesibilidad, y con ello, mejorar la usabilidad. Entre sus iniciativas, destacamos:

- Web Accessibility Initiative (WAI), que define las pautas de accesibilidad para el contenido web (WCAG 1.0 y WCAG 2.0) y las técnicas para aplicarlas.

- Mobile Web Initiative (MWI) que ha desarrollado las “Mobile Web Best Practices” (MWBP), una guía de buenas prácticas para hacer accesibles las web móviles.

Vamos a comentar las pautas WCAG 1.0 y las WCAG 2.0, ya que en la actualidad es posible cumplir con una de

ellas o con las dos simultáneamente. W3C aconseja que los nuevos contenidos y los actualizados sigan las

WCAG 2.0.

PAUTAS WCAG 1.0 Las Pautas WCAG 1.0 son una guía sobre la accesibilidad de los sitios web para personas con alguna discapacidad y está compuesta de 14 pautas, que son los principios generales del diseño accesible.

Estas pautas se resumen en:

- PAUTA 1: Proporcionar alternativas equivalentes de contenido visual y auditivo.

o Los textos alternativos al contenido visual o auditivo benefician a personas ciegas y/o sordas y a aquellos usuarios que deciden anular la descarga de imágenes y/o sonidos (velocidad de acceso a Internet limitada).

o Los equivalentes no textuales, como pueden ser dibujos o vídeos, benefician a personas analfabetas o con dificultades en la lectura.

- PAUTA 2: No basar la información sólo en el color.

o Los textos y gráficos deben comprenderse sin necesidad de ver los colores. El cumplimiento de esta pauta beneficia a personas con dificultades para ver los colores y a usuarios que utilizan pantallas monocromáticas.

- PAUTA 3: Utilizar marcadores y hojas de estilo apropiadamente.

o El control de la presentación de los contenidos se debe realizar con hojas de estilo en vez de con elementos y atributos de presentación. Con el uso de marcadores de presentación los usuarios que utilizan software especializado tendrán dificultades para entender la estructura de la página.

- PAUTA 4: Identificar el lenguaje natural usado.

o Esta pauta implica usar marcadores que faciliten la pronunciación o interpretación de texto abreviado o extranjero. Se debe indicar el idioma predominante en cada página y marcar aquellas expresiones que se encuentren en otra lengua. De esta forma, los sintetizadores de voz son capaces de cambiar su pronunciación en función del idioma siempre y cuando se usen los marcadores apropiados.

- PAUTA 5: Crear tablas que se transformen correctamente.

o Las tablas sólo se utilizan para marcar información tabular (tablas de datos). El uso de tablas con otros fines crea dificultades para los usuarios que usan lectores de pantalla. De igual

forma, las tablas mal estructuradas (por ejemplo, sin encabezados <th>) dificultan la lectura a usuarios que no pueden visualizar la información de forma global: ciegos con lectores de pantalla y/o dispositivos braille, deficientes visuales que utilizan magnificadores de pantalla o usuarios con dispositivos de pantalla pequeña.

- PAUTA 6: Asegurarse de que las páginas que incorporan nuevas tecnologías se transformen

correctamente.

o Una página basada en tecnologías modernas tiene que ser accesible al desconectarla o al visualizarla con navegadores antiguos. El usuario puede desconectar las tecnologías más modernas para ganar en rapidez de descarga. Sin embargo, los contenidos deben permanecer accesibles.

- PAUTA 7: Asegurar al usuario el control sobre los cambios de los contenidos dependientes del tiempo.

o El movimiento de los objetos o páginas, su parpadeo o actualización automática deben ser controlados por el usuario. Las personas con discapacidades cognitivas o visuales no pueden leer textos en movimiento. De forma similar, algunos discapacitados físicos no pueden interactuar con objetos móviles (limitaciones motrices).

- PAUTA 8: Asegurar la accesibilidad directa de las interfaces de usuario incrustadas.

o Cuando un objeto incrustado (flash, applet) tiene su "propia interfaz", ésta (al igual que la interfaz de su navegador) debe ser accesible. Si la interfaz del objeto incrustado no puede hacerse accesible, debe proporcionarse una solución alternativa accesible.

- PAUTA 9: Diseñar con independencia del dispositivo.

o Esta pauta significa que el usuario puede interactuar con la aplicación de usuario o el documento con un dispositivo de entrada (o salida) preferido - ratón, teclado, voz, puntero de cabeza (licornio) u otro. Si, por ejemplo, un control de formulario sólo puede ser activado con un ratón u otro dispositivo de apuntamiento, alguien que use la página sin verla, con entrada de voz, con teclado o quien utilice otro dispositivo de entrada que no sea de apuntamiento, no será capaz de utilizar el formulario.

- PAUTA 10: Utilizar soluciones de accesibilidad provisionales de manera que las tecnologías asistenciales y los navegadores antiguos funcionen correctamente.

o Las alternativas accesibles sólo son imprescindibles hasta que los antiguos navegadores y las ayudas técnicas operen correctamente.

- PAUTA 11: Utilizar las tecnologías y pautas W3C.

o Cuando no se pueda usar una tecnología W3C o al usarla se obtengan materiales que no se transformen correctamente, se debe proporcionar una versión alternativa. Se recomiendan las tecnologías W3C por incluir características accesibles incorporadas, estar desarrolladas en un proceso abierto consensuado y porque se utilizan como base para crear contenidos accesibles.

- PAUTA 12: Proporcionar información de contexto y orientación.

o Esta información ayuda al usuario a comprender páginas o elementos complejos. Se deben agrupar los elementos y ofrecer información contextual sobre la relación entre elementos. Esta acción es fundamental para discapacitados cognitivos y visuales.

- PAUTA 13: Proporcionar mecanismos claros de navegación.

o Estos mecanismos facilitan a todos los usuarios la búsqueda de aquella información que necesitan (fundamental para discapacitados cognitivos y visuales). Ejemplos: mapa web, ayuda, barras de navegación, etc.

- PAUTA 14: Asegurarse de que los documentos sean claros y simples.

o La utilización de lenguaje claro y simple facilita la comunicación de información. El acceso a la información escrita puede ser difícil para discapacitados cognitivos o con dificultad de aprendizaje y para personas sordas o que hablan en una lengua extranjera. La comprensión de un documento también depende de la maquetación de la página y de los gráficos (que deben llevar un texto alternativo).

Cada una de las 14 pautas tiene asociadas una serie de puntos de verificación que ayudan a detectar posibles errores.

Cada pauta tiene unos puntos de verificación clasificados por niveles de prioridad que se agrupan en tres niveles de accesibilidad:

- Prioridad 1: el cumplimiento de los puntos de verificación de la Prioridad 1 es un requerimiento básico para que algunos grupos de personas puedan acceder al sitio web.

- Prioridad 2: el cumplimiento de los puntos de verificación de la Prioridad 2 es importante para eliminar las barreras de acceso a los sitios web.

- Prioridad 3: el cumplimiento de los puntos de verificación de la Prioridad 3 mejora la accesibilidad global de los sitios web.

Cumplir con el nivel de Prioridad 1, es cumplir con el nivel mínimo exigido para una página web accesible. Si se cumple el nivel de Prioridad 2 implica que además se cumple con el nivel de Prioridad 1 y, por lo tanto, si se cumple el nivel de Prioridad 3, se cumple con el 2 y con el 1.

Prioridad 3

Prioridad 2

Prioridad 1

Cuando se decide cumplir con los puntos de verificación de las prioridades mencionadas, en realidad, lo que se establece es el nivel de conformidad de los contenidos con los puntos de verificación de una Prioridad.

Existen tres niveles de conformidad según se cumplan los puntos de verificación de las distintas prioridades:

1. A: se satisfacen todos los puntos de verificación de prioridad 1

2. AA: se satisfacen todos los puntos de verificación de prioridad 1 y 2

3. AAA: se satisfacen todos los puntos de verificación de prioridad 1, 2 y 3

PAUTAS WCAG 2.0 Las Pautas WCAG 2.0 fueron aprobadas como estándar internacional (ISO/IEC 40500:2012) el 15 de octubre de 2012, como evolución de las pautas WCAG 1.0. A diferencia de las Pautas 1.0, desarrolladas exclusivamente para tecnologías HTML y CSS, las Pautas 2.0 se pueden aplicar a cualquier tecnología.

Estas pautas se componen de 4 principios, 12 directrices y 61 criterios de éxito, además de unas técnicas suficientes y recomendables.

o Principios: En el nivel más alto se sitúan los cuatro principios que proporcionan los fundamentos de la accesibilidad web: perceptible, operable, comprensible y robusto.

o Pautas: Por debajo de los principios están las pautas. Las doce pautas proporcionan los objetivos básicos que los autores deben lograr con el fin de crear un contenido más accesible para los usuarios con distintas discapacidades. Estas pautas no son verificables, pero proporcionan el marco y los objetivos generales que ayudan a los autores a comprender los criterios de conformidad y a implementar mejor las técnicas.

o Criterios de Conformidad: Para cada pauta se proporcionan los criterios de conformidad verificables que permiten emplear las WCAG 2.0 en aquellas situaciones en las que existan requisitos y necesidad de evaluación de conformidad como: especificaciones de diseño, compras, regulación o acuerdos contractuales. Con el fin de cumplir con las necesidades de los diferentes grupos y situaciones, se definen tres niveles de conformidad: A (el más bajo), AA y AAA (el más alto).

o Técnicas suficientes y recomendables: Para cada una de las pautas y criterios de conformidad del propio documento de las WCAG 2.0, el grupo de trabajo ha documentado también una amplia variedad de técnicas. Las técnicas son informativas y se agrupan en dos categorías: aquellas que son suficientes para satisfacer los criterios de conformidad, y aquellas que son recomendables. Las técnicas recomendables van más allá de los requisitos de cada criterio de conformidad individual y permiten a los autores afrontar mejor las pautas. Algunas de las técnicas recomendables tratan sobre barreras de accesibilidad que no han sido cubiertas por los criterios de conformidad verificables. También se han documentado los errores frecuentes que son conocidos.

FIGURA: Composición de las pautas WCAG 2.0

- PRINCIPIO 1: Perceptible: La información y los componentes de la interfaz de usuario deben

presentarse a los usuarios de la manera en que puedan percibirlos. : 4 directrices y 22 criterios de

cumplimiento.

o Directriz 1.1: Proporcionar alternativas textuales para todo contenido no textual de modo que se pueda convertir a otros formatos que las personas necesiten, tales como textos ampliados, braille, voz, símbolos o en un lenguaje más simple.

o Directriz 1.2: Medios tempodependientes: proporcionar alternativas para los medios tempodependientes.

o Directriz 1.3: Crear contenido que pueda presentarse de diferentes formas (por ejemplo, con una disposición más simple) sin perder información o estructura.

o Directriz 1.4: Facilitar a los usuarios ver y oír el contenido, incluyendo la separación entre el primer plano y el fondo.

- PRINCIPIO 2: Operable: Los componentes de la interfaz de usuario y la navegación deben ser operables. : 4 directrices y 20 criterios de cumplimiento.

o Directriz 2.1: Proporcionar acceso a toda la funcionalidad mediante el teclado.

o Directriz 2.2: Proporcionar a los usuarios el tiempo suficiente para leer y usar el contenido.

o Directriz 2.3: No diseñar contenido de un modo que pueda provocar ataques, espasmos o convulsiones.

o Directriz 2.4: Proporcionar medios para ayudar a los usuarios a navegar, encontrar contenido y determinar dónde se encuentran.

Principios

Pautas

Criterios de Conformidad

Técnicas suficientes y recomendables

- PRINCIPIO 3: Comprensible: La información y el manejo de la interfaz de usuario deben ser comprensibles. : 3 directrices y 17 criterios de cumplimiento.

o Directriz 3.1: Hacer que los contenidos textuales resulten legibles y comprensibles.

o Directriz 3.2: Hacer que las páginas web aparezcan y operen de manera predecible.

o Directriz 3.3: Ayudar a los usuarios a evitar y corregir los errores.

- PRINCIPIO 4: Robusto: El contenido debe ser lo suficientemente robusto como para confiarse en su interpretación por parte de una amplia variedad de agentes de usuario, incluidas las tecnologías de asistencia. : 1 directriz y 2 criterios de cumplimiento.

o Directriz 4.1: Maximizar la compatibilidad con las aplicaciones de usuario actuales y futuras, incluyendo las ayudas técnicas.

Las directrices se componen de criterios de cumplimiento (success criteria). Cada criterio de cumplimiento tiene un nivel de adecuación o conformidad (A, AA o AAA) que indica su impacto en la accesibilidad.

Según WCAG 2.0, para que una página web sea conforme con las WCAG 2.0, deben satisfacerse todos los requisitos de conformidad siguientes:

1. Nivel de conformidad: Uno de los siguientes niveles de conformidad se satisface por completo.

o Nivel A: Para lograr conformidad con el Nivel A (el mínimo), la página web satisface todos los Criterios de Conformidad del Nivel A, o proporciona una versión alternativa conforme.

o Nivel AA: Para lograr conformidad con el Nivel AA, la página web satisface todos los Criterios de Conformidad de los Niveles A y AA, o proporciona una versión alternativa conforme al Nivel AA.

o Nivel AAA: Para lograr conformidad con el Nivel AAA, la página web satisface todos los Criterios de Conformidad de los Niveles A, AA y AAA, o proporciona una versión alternativa conforme al Nivel AAA.

FIGURA: Niveles de conformidad

2. Páginas completas: La conformidad (y los niveles de conformidad) se aplican a las páginas web completas, y no pueden ser alcanzadas si se excluye una parte de la página.

Nivel AAA

Nivel AA

Nivel A

3. Procesos completos: Cuando una página web es parte de una serie de páginas web que presentan un proceso (es decir, una secuencia de pasos que es necesario completar para realizar una actividad), todas las páginas en ese proceso deben ser conformes con el nivel especificado o uno superior. (No es posible lograr conformidad con un nivel en particular si una de las páginas del proceso no cumple con ese nivel o uno superior).

4. Uso exclusivo de tecnologías de modo compatible con la accesibilidad: Sólo se puede depender de las tecnologías usadas de forma compatible con la accesibilidad para satisfacer los criterios de conformidad. Toda información o funcionalidad que se proporcione de una forma que no sea compatible con la accesibilidad debe estar disponible de una forma que sí sea compatible con la accesibilidad.

5. Sin interferencia: Si las tecnologías se usan de una forma que no es compatible con la accesibilidad, o están usadas de una forma que no cumple los requisitos de conformidad, no deben impedir a los usuarios acceder al contenido del resto de la página. Además, es necesario que la página web en su conjunto siga cumpliendo con los requisitos de conformidad en las siguientes circunstancias:

1. Cuando cualquier tecnología de la que no se depende está activada en una aplicación de usuario.

2. Cuando cualquier tecnología de la que no se depende está desactivada en una aplicación de usuario,

3. Cuando cualquier tecnología de la que no se depende no es soportada por una aplicación de usuario.

Además, los siguientes criterios de conformidad se aplican a todo el contenido de la página, incluyendo el contenido del que, de todos modos, no se depende para alcanzar la conformidad, ya que su incumplimiento puede interferir con el uso de la página:

o 1.4.2 - Control del audio

o 2.1.2 - Sin trampas para el foco del teclado

o 2.3.1 - Umbral de tres destellos o menos

o 2.2.2 - Poner en pausa, detener, ocultar.

MOBILE WEB BEST PRACTICES 1.0 (MWBP)

Las Mobile Web Best Practices son un conjunto de buenas prácticas para hacer páginas web compatibles con los navegadores de dispositivos móviles: tabletas y smartphones. Estas recomendaciones se aprobaron el 27 de junio de 2006 y forman parte de la Mobile Web Initiative (MWI).

Las dificultades de acceso y visualización de los contenidos en dispositivos móviles de tamaño reducido dieron paso a una serie de recomendaciones que lo facilitaran.

Están organizadas en cinco grandes grupos:

1. Comportamiento general

1.1. Consistencia del contenido: hay que asegurarse de que el contenido obtenido a través de una URI es consistente y coherente aunque se acceda desde diferentes dispositivos.

1.2. Capacidad del dispositivo: se deben aprovechar las características del dispositivo para proporcionar una experiencia satisfactoria al usuario.

1.3. Trabajar sobre las deficiencias de implementación para una correcta visualización de los contenidos

1.4. Pruebas: realizar las pruebas oportunas en emuladores y en dispositivos reales.

2. Navegación y enlaces

2.1. URIS: mantener las URIs de las direcciones de acceso cortas.

2.2. Barra de navegación: proporcionar una barra de navegación mínima al principio de la página.

2.3. Estructura balanceada: considerar las ventajas y desventajas entre tener muchos vínculos en una página y seguir muchos vínculos hasta encontrar lo que el usuario está buscando.

2.4. Mecanismos de navegación: proporcionar mecanismos de navegación consistentes.

2.5. Teclas de acceso rápido: asignar teclas de acceso rápido a los vínculos del menú de navegación y las funcionalidades que se usen más frecuentemente.

2.6. Identificación del enlace: se debe identificar claramente el destino de cada enlace. Asimismo, se debe avisar del formato del vínculo de destino a no ser que sepa que el dispositivo lo soporta.

2.7. Mapas de imágenes: no se deben usar mapas de imágenes a menos que se sepa que el dispositivo los soporta eficazmente.

2.8. Refresco, redirección y ventanas emergentes: no crear páginas que se actualicen automáticamente, a menos que informe al usuario y proporcione medios para detenerlo. No usar etiquetas para redirigir a páginas automáticamente. En su lugar, configurar el servidor para realizar redirecciones por medio de código HTTP 3xx. No provocar que se abran ventanas emergentes y no cambiar la ventana actual sin informar al usuario.

2.9. Recursos externos enlazados: Mantener un número mínimo de vínculos a recursos externos.

3. Disposición de la página y contenidos

3.1. Contenido de la página: debe asegurarse que el contenido de la página es adecuado al contexto de dispositivos móviles. Usar un lenguaje simple y claro. Limitar el contenido a lo que el usuario ha solicitado.

3.2. Tamaño de la página: dividir páginas en zonas usables pero limitadas. Comprobar que el tamaño de la página es apropiado para las limitaciones de memoria de los dispositivos móviles.

3.3. Scroll: se debe limitar el scroll a una dirección, a menos que no se pueda evitar el scroll secundario.

3.4. Barras de navegación: el contenido principal de la página debe preceder al contenido que no lo es.

3.5. Gráficos: No usar imágenes para crear espacios en blanco. No usar imágenes que no pueden ser mostradas en el dispositivo. Evitar las imágenes grandes o con gran resolución excepto para información crítica que se perdería de otra manera.

3.6. Color: la información transmitida por color debe estar también disponible sin color. La combinación del color del primer plano y el color de fondo debe proporcionar suficiente contraste.

3.7. Imágenes de fondo: si se usan imágenes de fondo, el contenido debe de seguir siendo legible en el dispositivo.

4. Definición de la página

4.1. Título: las páginas deben tener un título corto pero descriptivo.

4.2. Frames (Marcos): no usar marcos.

4.3. Elementos estructurales: use las características del código para indicar una estructura lógica en el documento.

4.4. Tablas: no se deben usar tablas a menos que sepa que el dispositivo las soporta correctamente. No usar tablas anidadas. No usar tablas para maquetar los contenidos. Cuando sea posible, usar una alternativa para la presentación tabular.

4.5. Elementos no textuales: se debe ofrecer una alternativa textual para cada elemento no-textual. No confiar en objetos embebidos o scripts.

4.6. Tamaño de imágenes: especificar un tamaño de imagen en el código, si tiene un tamaño intrínseco. Redimensionar las imágenes en el servidor, si tienen un tamaño intrínseco.

4.7. Código válido: crear documentos que validen las gramáticas formales publicadas.

4.8. Medidas: no usar medidas en pixeles ni cantidades absolutas en valores de los atributos del código ni en las propiedades de las hojas de estilo.

4.9. Hojas de estilo: usar hojas de estilos para controlar la disposición y presentación, a menos que sepa que el dispositivo no las soporta. Organizar los documentos para que en caso de necesidad puedan ser leídos sin hojas de estilos. Mantener un tamaño pequeño de las hojas de estilos.

4.10. Minimizar: usar un código conciso y eficiente.

4.11. Tipo de contenido: enviar el contenido en un formato que sepa que va a ser soportado por el dispositivo. Cuándo sea posible, enviar el contenido en un formato preferido.

4.12. Codificación de los caracteres: comprobar que el contenido está codificado con un juego de caracteres que se sepa que va a ser soportado por el dispositivo. Indicar en la respuesta del servidor el juego de caracteres que se está usando.

4.13. Mensajes de error: ofrecer mensajes de error informativos y los mecanismos de navegación para volver a la información útil.

4.14. Cookies: no confiar en que las cookies estén disponibles.

4.15. Caché: proporcionar información de caché en las respuestas HTTP.

4.16. Fuentes: no confiar en que las fuentes tipográficas indicadas en los estilos estén soportadas.

5. Entrada de usuario

5.1. Entradas: el número de pulsaciones de teclas debe mantenerse al mínimo. Evitar la libre entrada de texto cuando sea posible. Ofrecer valores por defecto preseleccionados cuando sea posible. Especificar una forma por defecto de introducir texto, idioma y/o forma de entrada, si se sabe que el dispositivo lo soporta.

5.2. Orden de tabulación: debe existir un orden lógico de navegación entre enlaces, controles de formulario y objetos.

5.3. Etiquetar controles de formularios: se deben asignar etiquetas a todos los controles de formulario de forma apropiada y asociar explícitamente las etiquetas con los controles de formulario. Posicionar las etiquetas para que se muestren correctamente en relación con los controles de formulario a los que se refieren.

ACCESIBILIDAD EN EL SOFTWARE

La accesibilidad es un punto muy importante a tener en cuenta cuando se desarrolla un software, ya sea de tipo educativo, un juego o software productivo.

Vamos a listar un conjunto de puntos, organizados por elementos a considerar, que se recomienda contener en cualquier aplicación accesible. Este listado se ha elaborado a partir del trabajo de personas que en su día a día han comprobado la necesidad de cumplir con estos requisitos. También se han incluido recomendaciones de otras fuentes oficiales.

TEXTOS

1. Utilizar tamaños de letra grandes (mínimo: 14), colores adecuados y fuente similar a Arial o Verdana.

2. Si se necesita incluir textos, deben ser los imprescindibles y lo más cortos posibles.

3. Los textos deben estar sobre fondos lisos y con contraste.

4. Presentación estándar de los textos, para que sean accesibles a los lectores de pantalla disponibles.

5. Todos los textos, así como la información relevante que aparece en pantalla, deben tener un mensaje sonoro asociado y permitir al usuario repetir este mensaje con el contenido del texto tantas veces como quiera.

6. No sobreimprimir textos sobre imágenes.

7. Los textos deben ser “editables”, para permitir su lectura por frases cortas, por palabras e incluso por caracteres.

8. Los textos se tienen que poder recorrer con las teclas del cursor.

9. Para textos extensos, es preferible la presentación en única columna, recurriendo a la lectura mediante desplazamiento vertical.

10. Las fórmulas matemáticas, de física o química y las frases musicales precisan de una edición especial por “Línea braille”, con un editor adecuado. De no ser posible, deben ser considerados como elemento gráfico.

IMÁGENES

1. Considerar un tamaño adecuado para las imágenes.

2. Todas las imágenes deben tener un texto alternativo.

3. Las imágenes deben tener una descripción sonora de su contenido.

4. Ofrecer un contenido alternativo para los dispositivos o usuarios que no pueden acceder a objetos multimedia.

PROCESOS

1. Indicar el número de pasos necesarios para llevarlo a cabo y el paso actual.

2. Usar retroalimentación mientras se realiza una acción o cuando se finaliza.

3. Poder volver al paso anterior.

4. Que permita salir del proceso.

ENLACES Y BOTONES

1. Todos los enlaces gráficos deben tener un texto alternativo descriptivo de la acción que realizan.

2. El texto alternativo de los enlaces debe ser claro con la acción que se va a llevar a cabo.

3. Un enlace o botón debe indicar claramente hacia dónde se dirige para evitar visitas innecesarias.

4. Cada botón o enlace debe tener un mensaje sonoro identificativo asociado, el cual se reproduce cuando el elemento recibe el foco.

5. Deben tener un tamaño grande para ser fácilmente identificables en la pantalla.

6. Es aconsejable que los enlaces aumenten su tamaño y/o cambien de color al recibir el foco.

7. Tener los enlaces adecuadamente resaltados.

8. La forma de los botones y enlaces gráficos debe ser sencilla, preferiblemente formas geométricas básicas.

9. Deben tener destacados los contornos de los diferentes elementos.

10. El color del botón o enlace gráfico debe contrastar con el color de fondo de la pantalla en la que se encuentra.

11. Los botones o enlaces que realizan la misma acción deben ser iguales en todas las pantallas o páginas de la aplicación, por ejemplo: volver, ir a la página principal, imprimir, etc.

12. Si el botón contiene una imagen representativa de la acción que desempeña, ésta debe contrastar con el color de fondo del botón.

13. La disposición de los enlaces debe facilitar el acceso la información.

14. No sobrecargar las pantallas de la aplicación con excesivos enlaces a otras secciones (salvo en el caso de índices). Se recomienda que no haya más de cinco o seis en cada pantalla.

VÍDEOS

1. Los vídeos deben tener un tamaño de visualización grande.

2. Deben tener una locución sonora (verbalización o etiqueta sonora) que describa, en sincronía con la imagen, la representación o variaciones que se van produciendo en el vídeo.

3. El vídeo debe tener un botón asociado para comenzar su visualización, y no comenzar automáticamente.

4. Deben tener la posibilidad de interrumpir momentáneamente la proyección/verbalización.

5. Deben tener la posibilidad de ralentizar la proyección/verbalización.

6. Deben tener la posibilidad de repetir la proyección/verbalización.

7. Se debe ofrecer un contenido alternativo para los dispositivos o usuarios que no pueden acceder a objetos multimedia.

FORMULARIOS

1. Es conveniente encerrar el formulario dentro de un cuadro de un color que contraste con el de fondo de la pantalla, para facilitar su localización.

2. Se debe asociar a cada elemento del formulario su etiqueta correspondiente.

3. Se debe separar un elemento del formulario de la etiqueta de otro.

4. Se deben utilizar controles estándar del sistema operativo.

5. Las listas desplegables deben tener un botón asociado para ejecutar la acción asociada a la opción seleccionada en la lista.

6. Evitar, en la medida de lo posible, las listas de selección múltiple.

7. Los espacios para introducir textos deben ser adecuados y que sean los imprescindibles.

8. En la medida de lo posible, permitir al usuario seleccionar opciones antes que dejarle que las escriba, evitando así posibles errores.

9. Proporcionar valores por defecto en la medida de lo posible e indicar el formato de entrada de texto.

TABLAS

1. No usar tablas ni marcos, si no es estrictamente necesario, ya que no suelen funcionar adecuadamente e implican el uso de scroll.

2. Las tablas deben tener un encabezado que indique el contenido de la misma.

3. Distinguir entre las celdas de los encabezados y las de datos propiamente dichos.

MENSAJES AL USUARIO

1. Cada elemento que intervenga, debería tener asociado un sonido o locución.

2. Mensaje sonoro para animar al usuario a realizar una actividad si ha pasado mucho tiempo sin realizar ninguna acción.

3. Se consideran imprescindibles los “fondos sonoros”, que informen al alumno de que el programa está activo o espera una respuesta que, como se ha indicado, se reclamará periódicamente.

4. Cuando la aplicación está cargando o realizando alguna función interna, deberá dar un mensaje de información de espera, por ejemplo, "espere por favor" "el juego se está cargando”.

5. Que cada pantalla cuente con una locución que presente los contenidos.

6. Las locuciones deben ser simples y claras, con la información estrictamente necesaria.

7. Las locuciones deben estar grabadas con voces o sonidos naturales en la medida de lo posible.

8. La aplicación debe explicar claramente al usuario lo que se pretende que haga en cada momento.

9. Refuerzo auditivo tanto para acierto como para error para evitar el paso inmediato entre acciones.

10. No permitir pop-ups o ventanas emergentes sin aviso y/o consentimiento del usuario.

11. Retroalimentación al efectuar acciones mediante mensajes escritos o mensajes de voz.

12. Los mensajes de error que se muestran deben ser claros, permitiendo la opción de volver a la situación anterior.

13. Informar al usuario mediante un sonido o una locución de los cambios que se producen en la pantalla.

LECTURA DE CONTENIDOS

1. Opción de lectura de contenidos mediante TTS (Text to Speech).

2. Asegurarse que el contenido se puede visualizar correctamente desde cualquier dispositivo y/o resolución.

3. Todas las pantallas deben tener un título identificativo para que pueda ser leído por un revisor de pantalla.

VISUALIZACIÓN DE CONTENIDOS

1. Compatibilidad con magnificadores de pantalla.

2. Asegurarse que el contenido se puede visualizar correctamente desde cualquier dispositivo y/o resolución.

3. Es aconsejable realizar el diseño visual de la aplicación para que sea visualizado correctamente con una configuración de pantalla de 800x600 píxeles, ya que es la más comúnmente utilizada por las personas con discapacidad visual.

4. Aquellos elementos y aspectos gráficos con fines de estructuración y resaltado de textos (recuadros, fondos, cambios de color o tipográficos, etc.) no tienen por qué reflejarse en la edición por línea braille o describirse vía audio, salvo que se les confiera un carácter fundamental; en cuyo caso, es preferible la ilustración sonora a la mera descripción.

CONFIGURACIÓN DE OPCIONES

1. Controles para el grado de dificultad: velocidad, niveles, etc.

2. Posibilidad de un modo de juego de alto contraste.

3. Debe permitir al usuario elegir la configuración de colores de la aplicación, fondos, textos, etc. o, en su defecto, que la aplicación utilice la que el usuario esté usando en el sistema operativo.

4. Posibilidad de establecer colores específicos para determinados elementos de las aplicaciones.

5. Usar un GPS para obtener la posición exacta de objetos en un área, así como la posición del avatar del jugador.

6. Opción de deshabilitar gráficos 3D.

7. La aplicación debe disponer de una opción que permita seleccionar las opciones de impresión, en tinta o en braille, o si se van a imprimir pantallas que posteriormente se adaptarán con un horno Fúser.

MANEJO DE LAS APLICACIONES

1. Las aplicaciones desarrolladas para educación infantil y primeros ciclos de educación primaria, deben ser dirigidas.

2. El acceso a la aplicación debe ser inmediato o con el menor recorrido posible desde el arranque, y la salida de la misma, sencilla, aunque tenga que ser verificada.

3. Todos los ejercicios y juegos desarrollados deben poder manejarse por igual con el ratón o con el teclado.

4. El repertorio de teclas para usar las aplicaciones de educación infantil debe ser lo más reducido posible.

5. Posibilidad de orientar el avatar de las aplicaciones utilizando el teclado numérico, así puede disponer de ocho posiciones.

6. Permitir el uso de dispositivos de juego alternativos: guantes, joysticks especiales, sistemas guiados por los ojos, etc.

7. Que se permita ejecutar en modo pantalla completa para evitar la presencia de elementos innecesarios.

8. La navegación por los elementos deberá seguir un orden lógico.

9. La navegación con teclado por los elementos de cada pantalla debe ser circular. Es decir después de llegar al último elemento debe pasarse al primero.

10. La navegación con teclado por los menús también debe ser circular.

11. El número de teclas a utilizar debe ser el menor posible, y de fácil localización; por ejemplo las teclas de cursor, el bloque numérico, la barra espaciadora, Escape y Enter.

12. No debe usarse combinación de teclas para la navegación o realización de acciones.

13. En caso de considerarse imprescindibles, debe disponerse de la oportuna versión háptica de pantallas para su empleo sobre “tablero de conceptos”, “pantalla digital” o “tableta digitalizadora”.

14. Los juegos cuyo objetivo es identificar y/o conocer letras o números deben tener salida/entrada a la línea braille, con el fin de que el niño que utilice este código lecto-escritor conozca los caracteres en el alfabeto adecuado.

ACCESO A LA INFORMACIÓN

1. Todas las pantallas deben tener un menú o acceso a él o a un mapa del sitio.

2. Debe utilizar la misma estructura visual de la información en todas las pantallas o páginas de la aplicación.

3. Situar la información importante al principio de los textos para evitar un posible uso de barras de desplazamiento.

4. Ofrecer la información que el usuario solicita, evitando incluir textos, imágenes o publicidad no deseada.

5. Usar un título conciso para la página, que permita identificarla fácilmente si es agregada en los favoritos.

ORGANIZACIÓN Y SITUACIÓN DE LOS ELEMENTOS

1. Indicar siempre el foco actual del cursor.

2. Evitar gran cantidad de objetos externos a una web (imágenes, css, etc.) ya que ralentiza la carga de la página.

3. Asegurarse de que el tamaño de la página es el adecuado para dispositivos móviles.

4. Organizar el contenido adecuadamente por si no están soportadas las hojas de estilo.

5. Los elementos comunes a las distintas pantallas deben estar situados en el mismo lugar.

6. Intentar evitar el uso de objetos incrustados y scripts ya que hay muchos dispositivos que no los soportan.

7. Los elementos deben estar suficientemente separados entre sí y ser lo suficientemente grandes para evitar posibles activaciones involuntarias.

8. En aplicaciones complejas se debe permitir que el usuario acceda a las acciones más críticas o habituales mediante el uso de las teclas rápidas del revisor de pantalla.

9. En actividades de arrastre de elementos, si se produce un error, los elementos deben volver a su localización inicial.

10. Cuando aparezcan elementos, deben aparecer siempre por el mismo lugar y tener un sonido o locución asociado.

Práctica 1: Evaluación de la página de inicio de un sitio WEB

La práctica va a consistir en realizar la evaluación de la página de inicio de uno de los siguientes sitios Web (hay que seleccionar uno de ellos, todos son sitios que mantienen información sobre un partido político):

- http://www.psoe.es - http://www.pp.es - http://www.izquierda-unida.es - http://www.ppandaluz.com/ - http://www.pce.es/ - http://www.upn.org/

La evaluación la vamos a hacer en varias fases:

1) División de la página de inicio en las diferentes zonas según el tipo de la información que contiene. Las categorías que usaremos son:

- Navegación: es el área donde se sitúan los controles de navegación del sitio Web. - Contenido de interés - es información de interés para la audiencia de la Web, en un espacio de

tiempo determinado que tiene normalmente caducidad. - Patrocinio - es el lugar dedicado a los anuncios externos. - auto-promoción - es donde se hace promoción de su página o de otras páginas. - Bienvenida, logo e identificación del sitio – donde se encuentran los elementos identificativos del

sitio. - Relleno - es información que no tiene relevancia para el sitio Web. (Fotos, logos...) - Sin uso - Es la parte de la página que no tiene ningún uso (el fondo, por ejemplo).

Sobre una imagen de la página marcaremos cada una de las zonas con un color diferente. En la siguiente imagen puedes ver como se ha realizado esta fase sobre la página de la Universidad de Granada.

2) Cálculo del porcentaje ocupado por cada zona con respecto al total de la página. (Para realizar esta función puedes usar algún programa de gráficos como Gimp que permita calcular el tamaño de las zonas)

3) Comparación de los resultados anteriores con los ideales que propone Nielsen en sus libros.

4) Utilizar una lista de evaluación de la página de inicio para evaluar la usabilidad de la página. Vamos a utilizar la lista: Guía Página de Inicio

5) Desarrollar un informe sobre la página de inicio del sitio que contenga los valores de porcentaje de las zonas, la comparación y los resultados más relevantes de la evaluación.

Práctica 2: Evaluación heurística de un sitio WEB

Vamos a realizar una evaluación heurística de un sitio WEB. Para ello vamos a definir una lista de evaluación y luego se la pasaremos al sitio. Finalmente realizaremos un informe con las conclusiones sobre la evaluación del sitio.

1) Definición de la lista: Utilizaremos la guía de evaluación que se proporciona para la práctica (lista de evaluación heurística)

2) Sesión de evaluación heurística: Utilizando nuestra lista realizaremos la evaluación del sitio. Pasaremos la lista de preguntas y guardaremos información sobre las respuestas realizadas

3) Generación del informe de evaluación: En base a los resultados de la fase anterior generaremos un informe sobre el sitio.

Seleccionaremos uno de los siguientes sitios WEB para realizar la práctica (todos son sitios relacionados con el comercio electrónico)

• http://www.pixmania.com

• http://www.expansys.es/

• http://es.redcoon.com/

• http://www.amazon.com/

• http://www.sonystyle.es

• http://www.juguetesdamaso.es/

Práctica 3: Evaluación de accesibilidad de una página de inicio de un sitio WEB

La práctica va a consistir en realizar la evaluación de accesibilidad de la página de inicio de uno de los siguientes sitios Web (hay que seleccionar uno de ellos, todos son sitios que mantienen información sobre un partido político):

- http://www.psoe.es - http://www.pp.es - http://www.izquierda-unida.es - http://www.ppandaluz.com/ - http://www.pce.es/ - http://www.upn.org/

Existen sitios web como HERA (http://www.sidar.org/hera/) y TAW (http://www.tawdis.net/) que son utilidades que permiten evaluar la accesibilidad de las páginas web conforme a las pautas de accesibilidad establecidas por WCAG 1.0 o 2.0.

La práctica consiste en acceder a estos sitios web, comprobar si se cumple algún nivel de conformidad, comprobar los errores y crear un informe con las soluciones que deberían darse a los errores que se han detectado.