abstrak rancang bangun pengenalan pakaian adat …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/deta...

16
1 ABSTRAK RANCANG BANGUN PENGENALAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID Oleh Deta Sari 12151474 Pengenalan Pakaian Adat Tradisional terutama untuk usia Taman Kanak-Kanak sangat penting yang bertujuan untuk mengetahui budaya yang ada di Indonesia terutama pakaian adat khususnya di daerah masing-masing. Pemanfaatan smartphone dikembangkan dengan aplikasi yang mampu mendukung perkembangan penggunanya. Diantara pemanfaatan smartphone salah satunya adalah sebagai media pembelajaran dan pengetahuan untuk anak TK. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membuat aplikasi Rancang Bangun Pengenalan Pakaian Adat Tradisional Berbasis Aandroid. Perancangan aplikasi pada media pembelajaran ini meliputi beberapa tahap. Tahap pertama perencanaan, analisis, rancangan, tahap penulisan implementasi, tahap pengujian program, dan terakhir penulisan laporan. Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi pengenalan pakaian adat tradisional berbasis Android. Yang sangat berguna bagi anak TK maupun orang tua. Yang bertujuan untuk mengenalkan budaya di indonesia terutama di bidang pakaian adat. Kata Kunci: Android , Pakaian Adat Tradisional

Upload: others

Post on 13-Sep-2019

16 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

ABSTRAK

RANCANG BANGUN PENGENALAN PAKAIAN ADAT

TRADISIONAL BERBASIS ANDROID

Oleh

Deta Sari

12151474

Pengenalan Pakaian Adat Tradisional terutama untuk usia Taman Kanak-Kanak

sangat penting yang bertujuan untuk mengetahui budaya yang ada di Indonesia

terutama pakaian adat khususnya di daerah masing-masing. Pemanfaatan

smartphone dikembangkan dengan aplikasi yang mampu mendukung perkembangan

penggunanya. Diantara pemanfaatan smartphone salah satunya adalah sebagai media

pembelajaran dan pengetahuan untuk anak TK. Tujuan dari penelitian ini adalah

merancang dan membuat aplikasi Rancang Bangun Pengenalan Pakaian Adat

Tradisional Berbasis Aandroid.

Perancangan aplikasi pada media pembelajaran ini meliputi beberapa tahap. Tahap

pertama perencanaan, analisis, rancangan, tahap penulisan implementasi, tahap

pengujian program, dan terakhir penulisan laporan.

Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi pengenalan pakaian adat

tradisional berbasis Android. Yang sangat berguna bagi anak TK maupun orang tua.

Yang bertujuan untuk mengenalkan budaya di indonesia terutama di bidang pakaian

adat.

Kata Kunci: Android , Pakaian Adat Tradisional

2

ABSTRAK

RANCANG BANGUN PENGENALAN PAKAIAN ADAT

TRADISIONAL BERBASIS ANDROID

Oleh

Deta Sari

12151474

The introduction of Traditional Customary Clothing, especially for the age of

Kindergarten is very important which aims to find out the culture in Indonesia,

especially traditional clothing, especially in their respective regions. The use of

smartphones is developed with applications that can support the development of

users. Among the uses of smartphones, one of them is as a learning media and

knowledge for kindergarten children. The purpose of this study is to design and

create an application for the design of the introduction of traditional traditional

clothing based on Aandroid.

Designing applications on learning media includes several stages. The first stage is

planning, analysis, design, writing implementation phase, program testing phase, and

finally report writing.

The results of this study were produced an application for the introduction of

traditional traditional clothing based on Android. Which is very useful for

kindergarten children and parents. Which aims to introduce culture in Indonesia,

especially in the field of traditional clothing.

Keywords: Android, Traditional Customary Clothing

3

Latar Belakang

Taman kanak-kanak (TK) merupakan salah satu bentuk pendidikan prasekolah

yang menyediakan program pendidikan dini bagi anak usia dini (usia empat tahun

sampai memasuki pendidikan dasar). Menurut peraturan daerah Nomor 27 tahun

1990, tentang pendidikan prasekolah Bab 1 pasal 1 ayat (2) Pendidikan di Taman

Kanak-Kanak dilaksanakan dengan prinsip bermain sambil belajar atau belajar

seraya bermain sesuai dengan perkembangan anak didik. Adapun tujuan TK

berdasarkan keputusan menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 0486/U/92

tentang Taman Kanak-Kanak, adalah membantu meletakkan dasar kearah

perkembangan sikap pengetahuan, keterampilan, dan daya cipta yang diperlukan

oleh anak pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya. Kemampuan yang dimiliki

manusia merupakan bekal yang sangat pokok. Kreatifitas manusia di bidang

kebudayaan dapat mewujudkan kebudayaan yang sangat besar (Harninik, 2013).

Indonesia merupakan salah satu Negara yang mempunyai keanekaragaman

budaya yang sangat menarik dan unik. Indonesia adalah bangsa besar yang

mempunyai ciri dan adat kebiasaan yang disebut kebudayaan, yang merupakan hasil

karya dan pengetahuan yang dimiliki Bangasa Indonesia. Ragam budaya menjadikan

Negara ini menjadi Negara yang kaya akan kebudayaan sehingga menjadi modal

besar bagi tumbuhnya kebudayaan nasional yang berkepribadian dan berkesadaran

bangsa. Budaya sendiri mempunyai arti penting bagi bangsa ini merupakan asset dan

ciri khas bangsa ini yang tidak bisa disamakan dengan bangsa lain terlebih kesenian.

Tiap daerah memiliki ciri khas kebudayan maupun kesenian sendiri, seperti Pakaian

Adat Tradisional. Kebudayaan tradisional merupakan akar kebudayaan bangsa.

Pengenalan pakaian adat tradisonal ini dilakukan di TK Aisyah Karang

Kunti.penelitian sangat bermanfaat untuk menambah pengetahuan,karena selama ini

pengetahuan tentang kebudayaan daerah sendiri masih minim. Sebagian dari mereka

belum banyak mengenal dan mengetahui pakaian adat dari tiap-tiap daerah dan

provinsi yang ada di Indonesia.

Berdasarkan paparan diatas maka sangat penting dibuat sebuah media

pembelajaran berupa aplikasi pengenalan pakaian adat yang ada di Indonesia

berbasis smartphone Android. Peminat smartphone android terutama di indonesia

sudah sangat banyak dan sebagian dari penggunanya didominasi anak-anak, remaja,

dan dewasa. Namun nampaknya para pengembang seolah hanya membuat aplikasi

4

yang sudah dibuat dan beredar di playstore, dan hanya membuat aplikasi atau game

android untuk merauk keuntungan yang sangat besar tanpa memperhatikan apakah

aplikasi dan game tersebut edukatif atau bahkan malah berefek negatif. Supaya anak

tidak hanya memainkan game menyenangkan menggunakan smartphone Android

namun juga memberikan edukasi yang dapat mendidik. Maka dibuatlah sebuah

Aplikasi dengan judul “ Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat

Tradisional Berbasis Android”,

1.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka di dapat rumusan masalah yang dapat

di ambil yaitu bagaimana membuat Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat Tradisional

di Nusantara untuk siwa Tk Aisyiyah Karang Kunti.

1.2 Batasan Masalah

Sistem ini memberikan informasi pengetahuan tentang Pakaian adat tradisional

di Nusantara.

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi sebagai

media pengetahuan mengenal pakaian adat tradisional di Nusantara.

1.4 Manfaat Penelitian

Peneletian ini bermanfaat sebagai media pembelajaran dan pengetahuan

dibidang kebudayaan dalam mengenal pakaian adat tradisional di Nusantara.

1.5 Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu Penelitian yang dilakukan mulai dari bulan Oktober 2018 sampai

dengan bulan Desember 2018 di TK aisyiyah Karang Kunti yogyakarta.

1. Alat dan Bahan

a. Adapun alat-alat yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya.

b. Spesifikasi hardware(Komputer)

- Processor : intel core i3 2.0 GHz – Ram : 4 GB

- Sistem operasi windows 7 Profesional 64 bit

- Microsoft Word 2007

5

- Java SE Development kit versi 9

- Android Studio 3.1.3

- Android Development Tool (ADT) 7.1

- Android Virtual Device

2. Metode Pengumpulan Data

a. Metode Wawancara Metode yang dilakukan langsung dengan cara

tanya jawab tentang segala hal yang berhubungan dengan obyek

penelitian kepada guru – guru yang mengajar.

b. Mempelajari dan mengkaji sumber-sumber yang ada dengan

kaitannya dengan masalah yang akan diteliti.

c. Analisa pada penelitian ini menganalisa kebutuhan sumber yang

diperlukan untuk mengatasi masalah,meliputi kebutuhan perangkat

keras maupun perangkat lunak yang digunakan.

3. Langkah Penelitian

Adapun langkah-langkah penelitian sebagai berikut:

a. Tahap Perencanaan

Tahap ini penyusunan beberapa renacana dari kegiatan penelitian

scara menyeluruh dan solusi-solusi yang digunakan untuk

menyelesaikan masalah.

b. Tahap Analisis

Tahap ini menganalisa kebutuhan sumber daya yang diperlukan untuk

menyelesaikan masalah, meliputi kebutuhan apa saja yang diperlukan

dalam penelitian, meliputi perangkat keras dan perangkat lunak.

c. Tahap Rancangan

Pembuatan perancangan aplikasi menggunakan rancangan

arsitektural dan rancangan antarmuka. Pada perancangan sistem

aplikasi yaitu mengenai sistem aktivitas yang ada pada aplikasi akan

dbuat menggunakan metode UML (Unifed Modeling Language) yang

mencakup use case diagram, activity diagram, Sequence diagram dan

class diagram.

d. Tahap Penulisan Implementasi

Hasil dari perancangan di implementasikan dalam sebuah sistem

dengan menggunakan database SQLite, pembuatan sistem

menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman java.

6

e. Tahap pengujian

Setelah Program selesai ditulis, maka aplikasi siap dijalankan, tahap

ini meliputi uji coba sistem yang meliputi kesesuaian antara

rancangan dan kemampuan sistem yang diharapkan dengan

implementasi dan kemampuan sistem yang dihasilkan.

f. Penulisan Laporan

Tahap terakhir dari penelitian adalah penulisan laporan yang berisi

bagian depan laporan, bagian isi laporan yang terdiri dari pendahuluan

sampai dengan penutup, dan bagian akhir laporan yang berisi daftar

pustaka dan daftar lampiran.

1.6 Jadwal Penelitian

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

No Nama Kegiatan Bulan Ke:

1 2 3 4 5

1 Survey Lapangan

2 Pembuatan Proposal

3 Perancangan Aplikasi dan

persiapan data

4 Pembuatan Aplikasi dan

Laporan

5 Seminar Kerja Praktek

7

1.7 Sistematika Penulisan

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan

Penelitian, Manfaat Penelitian, Batasan Masalah, Metode

Penelitian, dan Sistematika Peulisan Laporan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang uraian Teoritis mengenai

pengertian-pengertian, metode penyusunan data serta

mengenai bahasa pemrograman yang digunakan.

BAB III LANDASAN TEORI

Bab ini berisi penjelasan singkat tentang teori yang digunakan

sebagai landasan untuk membuat desain sistetem yang

meliputi konsep dasar sistem

BAB IV RANCANGAN PENELITIAN

Pada Bab ini penulis menguraikan tentang perancangan

aplikasi yang akan dibuat, serta algoritma yang akan dibuat.

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang pengertian implementasi aplikasi serta

spesifikasi aplikasi.

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan mengenai hasil rancangan

aplikasi yang dibuat dan disertai dengan saran yang diberikan

penulis apabila aplikasi ini ingin dikembangkan lebih lanjut.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

8

RANCANGAN PENELITIAN

Perancangan Use Case Diagram

Perancangan Use Case diagram memberikan gambaran mengenai Rancang

Bangun Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat Tradisional Berbasis Android. Pada

perancangan use case diagram mendefinisikan suatu bagian perilaku sistem yang

bersifat koheren tanpa perlu menyingkap struktur internal sistem / perangkat lunak

yang sedang dikembangkan. Perancangan Use case diagram digambarkan pada

gambar 4.1.

Gambar 4.1. Perancangan Use Case Diagram

1. Use case Diagram Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat

Tradisional Berbasis Android.

Use case menggambarkan pengguna atau aktor bisa memilih menu

pakaian adat tradisional, menu tentang pakaian adat, menu tentang aplikasi

dan menu keluar. Pada menu pakaian adat user bisa melihat pakaian adat

tradisional.

user

Pakaian Adat

Tradisional

Tentang

Pakaian Adat

Tentang

Aplikasi

Keluar

Tampil Gambar

Pakaian Adat

<<include>>

9

Tabel 4.1. Use case Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pakaian

Adat Tradisional Berbasis Android

No Aktor Depskripsi

1 User User dapat membuka aplikasi selanjutnya memilih

menu – menu pilihan yang ditampilkan oleh sistem.

Menu yang ada pada aplikasi yaitu, menu pakaian

adat tradisional, menu tentang pakaian adat, menu

tentang aplikasi dan menu keluar.

2. Definisi Use Case

Berikut adalah tabel Definisi Use Case yang menjelaskan apa saja

yang dapat dilakukan di dalam sistem dan penjelasanya.

Tabel 4.2. Definisi Use Case Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan

Pakaian Adat Tradisional Berbasis Android

No Use Case Deskripsi

1 Pakaian Adat

Tradisional

Use Case ini digunakan untuk menampilkan

gambar pakaian adat tradisional. Pada

tampilan menu pakaian adat tradisional

apabila user memilih tombol geser kanan

atau kiri maka gambar akan berganti sesui

tombol yang di pilih.

Tabel 4.2. lanjutan Definisi Use Case Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan

Pakaian Adat Tradisional Berbasis Android

2 Tentang Pakaian

Adat

Use Case ini digunakan untuk menampilkan

pengertian pakaian adat dan kebudayaan yang

ada diindonesia.

3 Tentang Aplikasi Use Case ini digunakan menampilkan tentang

aplikasi dan pembuat aplikasi serta kontak

bantuan.

10

4 Keluar Use Case ini digunakan untuk keluar dari

aplikasi yang sudah terbuka.

HASIL PENELITIAN

Beberdasarkan hasil analisa dan perancangan pada bab sebelumnya, maka

langkah berikutnya adalah tahap implementasi program. Implementasi merupakan

sebuah tahap dimana sebuah sistem sudah selesai dan dapat di gunakan dengan

sebenarnya.

5.1. Tampilan Menu Utama

Tampilan Pada Menu utama berisi menu pakaiana adat tradisional, menu

tentang pakaian adat, menu tentang aplikasi, dan menu keluar. Yang dijelaskan pada

Gamabar 5.1

Gambar 5.1 Menu utama

Menu pilihan pada menu utama dapat di jelaskan sebagai berikut :

1. Menu Pakaian Adat Tradisional yang digunakan untuk menampilkan

daftar pakaian adat berdasarkan provinsi yang nantinya di pilih oleh user.

2. Menu Tentang Pakaian Adat menampilkan pengenalan beragam pakaian

Adat di Indonesia yang Unik dan Sarat Makna.

11

3. Menu Tentang Aplikasi menampilkan tentang aplikasi dan pembuat

aplikasi.

4. Menu Keluar Aplikasi memberikan pilihan kepada user untuk keluar dari

aplikasi ini.

Berikut ini merupakan potongan kode program java untuk menu utama

Gambar 5.2 Source code program menu utama

5.2. Tampilan pakaian adat tradisional

Pada tampilan menu akan menampilkan gambar pakaian adat tradisional

yang di lengkapi icon tanda panah kiri kanan dan simbol speaker yang apabila di klik

maka akan mengeluarkan suara tentang penjelasan dari pakaian adat tersebut.

12

Gambar 5.3 Tampilan Pakaian Adat Tradisional

Berikut ini merupakan potongan kode program java untuk menu pakaian adat

tradisional

Gambar 5.4 Source code menu pakaian adat tradisional

13

5.3. Tampilan menu tentang pakaian adat

Tampilan pada menu ini menampilkan tentang pengertian pakaian adat

tradisional yang berada di Indonesia. Yang terdapat pada gambar 5.10

Gambar 5.5 Menu tentang pakaian adat tradisional

Berikut ini merupakan potongan kode program java dan xml untuk menu tentang

pakaian adat tradisional

14

Gambar 5.6 Source code menu tentang pakaian adat tradisional

15

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat di ambil dari hasil analisis, perancangan dan

pembuatan program pengenalan pakaian adat tradisional sebagai beikut.

1. Aplikasi ini memberikan informasi tentang pengenalan pakain adat

tradisional yang di sertai dengan gambar dan suara

2. Aplikasi ini sangat bermanfaat untuk menambah wawasan pengetahuan

tentang pakaian adat tradisiona yang ada di indonesia.

Saran

Saran yang di harapkan dapat bermanfaat bagi pengembang selanjutnya

1. Aplikasi ini bisa dikembangkan dengan menambahkan game-game.

2. Fitur-fitur pada aplikasi ini bisa dibuat yang lebih semenarik mungkin.

16

DAFTAR PUSTAKA

Hermawan, j., 2003, Analisa Desain dan pemrograman Berorientasi Obyek

denganUML dan Visual Basic.net, Andi, Yogyakarta.

Husna, (2018), Aplikasi Pengenalan Huruf hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis

3D Menggunakan Unity Dan Vuforia). STMIK EL-Rahma, Yogyakarta

Lutfi, 2018, Aplikasi Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis

Android

Nugroho, Syafei, dkk, 2013, “ Membuat Sendiri Rancang Bangun Aplikasi

Streaming Education Pada Perangkat Bergerak Berbasis Android”,

Sahputra, (2018), Aplikasi Quis Flora dan Fauna Pada Paud Pendidikan Anak usia

Dini.STMIK EL-Rahma, Yogyakarta.

Safaat, H. N., 2012, “Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android”, Bandung : Informatika.

Wicaksono,dkk.2009, Sistem Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android

.