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A Volar por Los Cerros
Laura Bibiana Medina López, [email protected]
Julieth Stephany Solano Bolaños, [email protected]
Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Multimedia
Asesor: Luis Astorquiza, Ingeniero de sistemas y computación.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Facultad de Ingeniería
Ingeniería Multimedia
Santiago de Cali, Colombia
2018
Citar/How to cite [1]
Referencia/Reference
Estilo/Style:
IEEE (2014)
[1] Medina Lopez L,Solano Bolaños J “A Volar por Los Cerros.”, Trabajo de grado
Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura Cali, Facultad de
Ingeniería, 2018.
Bibliotecas Universidad de San Buenaventura
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Agradecimientos
Agradezco primeramente y fundamentalmente a mis padres quienes estuvieron a mi lado en cada momento de este
camino, apoyándome en las adversidades y celebrando cada pequeño triunfo, a mi hermano quien siempre me
impulsó a ser feliz y estuvo ahí para recordarme que cada decisión que fuera a tomar debía ser para mi felicidad, a
mi hermana quien a pesar de la distancia nunca fue un impedimento para estar pendiente de cada momento que
pasaba, quien me apoyó y me dio fuerzas para salir adelante en momentos difíciles.
A Dios debo agradecer porque fue mi guía desde mucho antes de comenzar este ciclo en la vida, fue quien no me
dejo desfallecer en momentos donde no creí que fuera capaz de continuar, quien me iluminó cuando creí que no
pertenecía aquí y me dijo que este era el camino que había planeado para mí. A mis padrinos quienes son mis
segundos padres y siempre esperaron lo mejor de mí, siempre creyeron en mí, mi madrina quien fue la
comunicadora de Dios en mi vida.
A mi familia, tíos, abuelitos, primos y a mi prima porque cada uno de ellos estuvo pendiente de mi hasta que lograra
el cometido, quienes desbordan amor hacia mí y me hacen creer en el futuro brillante que puedo tener.
También agradezco a mis amigos, en especial a mi mejor amiga, sin ella este camino no habría sido igual, y sin ella
este trabajo de grado hubiera sido más difícil de redactar; a los demás fueron esa parte de diversión y aventuras
que se necesita en esta etapa de la universidad.
Y finalmente pero no menos importante a mi compañera de tesis y de universidad, mi mejor amiga en este camino,
fue mi primera amiga, la primera a quien conocí y con quien terminé este ciclo, a Julieth, porque estuvo ahí física y
sentimentalmente en cada momento de este recorrido, fue mi apoyo, fue mi soporte en muchas situaciones, nos
impulsamos juntas y hoy estamos terminando este trabajo que fue producto de muchas horas de trasnocho, de risas
y dolores de cabeza pero que nos hace sentir orgullosas.
Laura Bibiana Medina López
Agradezco a mis padres quienes me dieron su apoyo incondicional en esta etapa de mi vida, a mi madre quien lo ha
dado todo por brindarme un excelente futuro y a Dios quien nos ha guiado por el camino de la vida y me dio la
fuerza necesaria para afrontar este proceso.
A mi familia, amigos, compañeros y docentes infinitas gracias por apoyarme y motivarme en este camino, nunca
dudaron de mí y me impulsaron a culminar mis objetivos y metas planeadas.
Finalmente agradezco a mi compañera de tesis Laura por estar siempre a mi lado, trabajar de la mano de ella ha
sido una gran experiencia de vida, juntas logramos culminar proyectos y construir una muy valiosa amistad.
Culminar esta etapa no hubiera sido lo mismo sin ella, gracias.
Julieth Stephany Solano Bolaños
I. TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN .................................................................................................................................... 11
I. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 13
A. ANTECEDENTES ............................................................................................................. 14
B. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................... 16
II. JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................. 17
A. SOLUCIÓN ........................................................................................................................ 17
B. APLICACIÓN DISCIPLINAR .......................................................................................... 19
III. OBJETIVOS .......................................................................................................................... 20
A. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................. 20
B. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...................................................................................................... 20
IV. PLANEACIÓN DEL PROYECTO ..................................................................................... 21
A. METODOLOGÍA .............................................................................................................. 21
V. REVISIÓN TEMÁTICA ...................................................................................................... 28
A. MARCO TEÓRICO ........................................................................................................... 30
B. ESTADO DEL ARTE ........................................................................................................ 33
VI. DESARROLLO..................................................................................................................... 34
A. INVESTIGACIÓN ............................................................................................................. 34
B. EXPERIMENTACIÓN ...................................................................................................... 35
C. ASESORES Y CONTACTOS EXTERNOS PARA EL DESARROLLO DEL
PROYECTO ............................................................................................................................... 39
D. DISEÑO Y DESARROLLO .............................................................................................. 39
E. DESARROLLO VIDEO-INSTALACIÓN ........................................................................ 42
1. CÁMARA GEAR 360 ...................................................................................................... 42
2. DESARROLLO EXCLUSIVO PARA FOTOGRAFÍAS 360............................................ 43
3. DESARROLLO EXCLUSIVO PARA VIDEOS 360 ........................................................ 47
4. DESARROLLO EN UNITY ............................................................................................. 56
5. DESARROLLO EN INSTAVR ........................................................................................ 59
6. DESARROLLO EN PANOTOUR ................................................................................... 69
7. DESARROLLO VIDEO FOTOGRAFICO ..................................................................... 74
8. USO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL VRBOX.................................................... 74
F. DISEÑO DE ICONOS E IMÁGENES ............................................................................... 75
1. DISEÑO DE ICONOS PARA IMÁGENES 360 .............................................................. 75
2. DISEÑO DE IMÁGENES PARA PAGINA WEB Y FANPAGE ...................................... 81
G. DESARROLLO PAGINA WEB ........................................................................................ 82
H. DESARROLLO DE IBOOK .............................................................................................. 88
1. USO DE IBOOKS AUTHOR .......................................................................................... 88
I. DESARROLLO FAN PAGE FACEBOOK ....................................................................... 94
1. CREACIÓN FAN PAGE ................................................................................................. 94
J. IMPLEMENTACIÓN ........................................................................................................ 96
K. PRUEBAS .......................................................................................................................... 98
1. GRUPO 1 ....................................................................................................................... 99
2. GRUPO 2 ..................................................................................................................... 102
3. GRUPO 3 ..................................................................................................................... 105
L. RESULTADOS OBTENIDOS ........................................................................................ 111
VII. CONCLUSIONES............................................................................................................... 112
A. TRABAJOS FUTUROS ................................................................................................... 112
VIII.GLOSARIO ........................................................................................................................ 113
IX. REFERENCIAS .................................................................................................................. 116
X. ANEXOS .............................................................................................................................. 120
A. ACTAS DEL PROYECTO .............................................................................................. 120
B. ENCUESTA REALIZADA AL FINALIZAR LAS PRUEBAS ...................................... 149
LISTA DE FIGURAS
Ilustración 1. Tablero ScrumDo ..................................................................................................... 23
Ilustración 2. Objetivos/Requisitos ................................................................................................ 24
Ilustración 3. Objetivos priorizados ............................................................................................... 25
Ilustración 4. Ejemplo Información tarjeta .................................................................................... 25
Ilustración 5. Tareas internas ........................................................................................................ 26
Ilustración 6. Riesgos internos ....................................................................................................... 26
Ilustración 7. Tablero Final ........................................................................................................... 27
Ilustración 8. Panorámica inicial del área de intervención .......................................................... 36
Ilustración 9. Inspección inicial realizada al área de trabajo en el cerro de la Bandera; se
encontraba completamente cubierta por residuos dejados por la explotación artesanal de carbón
mineral ........................................................................................................................................... 36
Ilustración 10. Capa de material estéril (carbonilla) que cubría la ladera .................................. 37
Ilustración 11. Vista del sector sur oriental del cerro; se aprecia la maquinaria realizando labores
de remoción de rocas potencialmente inestables y material estéril de carbón.............................. 37
Ilustración 12. Ahoyado y adecuación del terreno descontaminado, previo a la siembra de especies
vegetales ......................................................................................................................................... 38
Ilustración 13. Luego del retiro de los escombros y del material estéril se realizaron las siembras
en la zona para la recuperación del suelo ..................................................................................... 38
Ilustración 14. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear 360 sin ningún
proceso ........................................................................................................................................... 43
Ilustración 15. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear 360 editada en
Photoshop ....................................................................................................................................... 44
Ilustración 16. Pantallazo de opciones para subir imágenes página nadirpatch.com .................. 45
Ilustración 17. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear 360 después de haber
realizado el proceso en Nadirpatch. .............................................................................................. 45
Ilustración 18. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear 360 verificando la
herramienta “Set center point”. ..................................................................................................... 46
Ilustración 19. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear 360 con centro
modificado y verificando la herramienta “Edit entire panorama”. .............................................. 47
Ilustración 20. Captura de pantalla programa Gear360 Action Director .................................... 48
Ilustración 21. Captura de pantalla con video 360 importado y procesado, se puede observar que
el video queda “plano” gracias al proceso que hace automaticamente el programa................... 48
Ilustración 22. Captura de pantalla para producir el video y dejarlo en formato .mp4, calidad 4K
(4096x2048) ................................................................................................................................... 49
Ilustración 23. Captura de pantalla del programa Fx Factory donde se encuentran los plug ins
360VR Toolbox y su apoyo 360VR Viewer ..................................................................................... 50
Ilustración 24. Captura de pantalla dentro del programa Final Cut Pro X donde se visualiza en la
zona inferior derecha el plug in “Dashwood 360VR Toolbox” ..................................................... 51
Ilustración 25. Captura de pantalla dentro del programa Final Cut Pro X donde se visualiza en la
zona inferior izquierda el uso de 360VR viewer permitiendo visualizar en 360 el video que se está
editando .......................................................................................................................................... 51
Ilustración 26. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata Injector” ................... 52
Ilustración 27. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata Injector” video
importado y casilla “My video is spherical (360)” marcada ........................................................ 53
Ilustración 28. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata Injector” escogiendo
sitio para guardar nuevo video con metadata incrustada ............................................................. 54
Ilustración 29. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata Injector” guardando
video nuevo con metadata incrustada ............................................................................................ 55
Ilustración 30. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata Injector” confirmando
que el video quedó guardado ......................................................................................................... 55
Ilustración 31. Video 360 de recorrido por el Cerro de La Bandera en el canal de YouTube ...... 56
Ilustración 32. Fotos 360 ............................................................................................................... 57
Ilustración 33. Probando entorno 360 ........................................................................................... 58
Ilustración 34. Implementación con Google VR ............................................................................ 59
Ilustración 35. Interfaz InstaVR ..................................................................................................... 60
Ilustración 36. Interfaz para cargar imágenes en InstaVR, en la barra inferior se muestra el
espacio de almacenamiento de 1GB .............................................................................................. 61
Ilustración 37. Interfaz InstaVR para escoger imágenes o videos subidos.................................... 61
Ilustración 38. Interfaz InstaVR para agregar iconos de interactividad como “Link”, “Hotspot” o
“Action” ......................................................................................................................................... 62
Ilustración 39. Interfaz InstaVR con multiples escenas agregadas e iconos agregados ............... 62
Ilustración 40. Interfaz InstaVR pestaña previsualización ............................................................ 63
Ilustración 41. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un iPhone, lectura
del código QR ................................................................................................................................. 63
Ilustración 42. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un iPhone,
cargando la aplicación de Realidad Virtual .................................................................................. 64
Ilustración 43. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un iPhone, carga
de la aplicación de Realidad Virtual descarga de las imágenes ................................................... 64
Ilustración 44. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un iPhone,
previsualización de la aplicación ................................................................................................... 65
Ilustración 45. Interfaz InstaVR para colocar el logo de la aplicación y el nombre de esta ........ 66
Ilustración 46. Interfaz InstaVR para empaquetar ........................................................................ 67
Ilustración 47. Interfaz InstaVR para descargar la aplicación ..................................................... 67
Ilustración 48. Link abierto desde el navegador del celular para descargar la aplicación .......... 68
Ilustración 49. Aplicación “A Volar por Los Cerros” instalada en un iPhone ............................. 68
Ilustración 50. Interfaz inicial Panotour Pro. ................................................................................ 69
Ilustración 51. Interfaz con video cargado, barra lateral con especificaciones del proyecto. ..... 70
Ilustración 52. Interfaz con video cargado. ................................................................................... 71
Ilustración 53. Interfaz con video cargado y herramienta cortar en uso. ..................................... 72
Ilustración 54. Interfaz con video y nueva imagen cargada. ......................................................... 72
Ilustración 55. Interfaz con “punto” agregado. ............................................................................ 73
Ilustración 56. Interfaz para exportar el proyecto final. ............................................................... 73
Ilustración 57. Interfaz proyecto final desde página web. ............................................................. 74
Ilustración 58. Gafas de Realidad Virtual VR Box ........................................................................ 75
Ilustración 59. Icono Reforestación ............................................................................................... 76
Ilustración 60. Icono Ubicación ..................................................................................................... 76
Ilustración 61. Icono Área ............................................................................................................. 77
Ilustración 62. Icono escogido para simbolizar historia ............................................................... 78
Ilustración 63. Opción de icono para simbolizar historia. ............................................................ 78
Ilustración 64. Icono salida ........................................................................................................... 79
Ilustración 65. Icono Información del proyecto trasnmedia .......................................................... 79
Ilustración 66. Icono acceso a página web .................................................................................... 80
Ilustración 67. Icono nombre proyecto transmedia ....................................................................... 80
Ilustración 68. Imagen principal del proyecto, es el logo, la foto de perfil de la página de facebook
y la foto de la página web .............................................................................................................. 81
Ilustración 69. Imagen del proyecto transmedia, se usa para imagen de portada en Facebook, el
canal de YouTube y para la página web ........................................................................................ 81
Ilustración 70. Herramienta online MockFlow .............................................................................. 83
Ilustración 71. Panel de proyectos ................................................................................................. 83
Ilustración 72. Panel edición de páginas mediante elementos agregados manualmente .............. 84
Ilustración 73. Mockup página inicial ........................................................................................... 85
Ilustración 74. Mockup página cerro de la Bandera ..................................................................... 86
Ilustración 75. Mockup página proyecto transmedia .................................................................... 87
Ilustración 76. Aplicación iBooks Author, selección de plantilla .................................................. 88
Ilustración 77. Aplicación iBooks Author, creación de nuevo contenido, capitulos. .................... 89
Ilustración 78. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia, widgets. ..................... 90
Ilustración 79. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia, imagen interactiva vista
general. ........................................................................................................................................... 91
Ilustración 80. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia, imagen interactiva al
hacer click en alguno de los botones.............................................................................................. 91
Ilustración 81. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia,galería de fotos de la
situación antes de la intervención del cerro. ................................................................................. 91
Ilustración 82. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia, imágenes comparativas
de la situación anterior a la intervención y la situación actual. .................................................... 92
Ilustración 83. Aplicación iBooks Author, visualización en iPhone, click en la palabra para ver el
significado. ..................................................................................................................................... 93
Ilustración 84. Aplicación iBooks Author, significado de la palabra en el glosario. .................... 93
Ilustración 85. Aplicación iBooks Author, publicación del libro................................................... 94
Ilustración 86. Fan Page en Facebook. ......................................................................................... 94
Ilustración 87. Fan Page en Facebook, “me gusta” y “seguidores” conseguidos hasta el día de
entrega de este documento, 173 “me gusta” y 183 “seguidores”. ................................................ 95
Ilustración 88. Fan Page en Facebook, contenido multimedia publicado. ................................... 95
Ilustración 89. Niños de quinto grado utilizando el iBook en un computador MacBook Pro. ...... 99
Ilustración 90. Niños de quinto grado visualizando las fotos y videos 360 a traves de las gafas VR
Box. ............................................................................................................................................... 100
Ilustración 91. Adolescentes de grado Once utilizando las gafas VR Box. ................................. 102
Ilustración 92. Adolescentes de grado Once utilizando las gafas VR Box. ................................. 103
Ilustración 93. Adulto joven de la Escuela de Aviación utilizando las gafas VR Box. ................ 105
Ilustración 94. Laura Medina, integrante del proyecto, explicando el procedimiento para lleva
acabo las pruebas en la Escuela de Aviación utilizando las gafas VR Box. ................................ 106
Ilustración 95. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada prueba en cada grupo,
primera pregunta y numero de encuestados. ............................................................................... 108
Ilustración 96. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada prueba en cada grupo,
segunda pregunta. ........................................................................................................................ 109
Ilustración 97. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada prueba en cada grupo,
tercera pregunta. .......................................................................................................................... 109
Ilustración 98. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada prueba en cada grupo,
cuarta pregunta. ........................................................................................................................... 110
Ilustración 99. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada prueba en cada grupo,
quinta pregunta. ........................................................................................................................... 110
A VOLAR POR LOS CERROS… 11
RESUMEN
Con el pasar del tiempo, el cambio climático ha sido un factor que afecta directamente el medio
ambiente y dentro de este mismo se destaca el impacto ambiental sobre los cerros tutelares de la
ciudad de Cali. Por tal motivo se desarrolla este trabajo de grado el cual presenta el diseño de un
proyecto transmedia titulado A Volar Por Los Cerros, el cual tiene como objetivo representar y
evidenciar los proyectos realizados por la CVC junto con el DAGMA en los cerros tutelares de
Cali, tomando como primer objeto de estudio para este proyecto el cerro conocido como Ecoparque
Cerro de la Bandera.
Este proyecto transmedia consta de un iBook, una página web, una fan Page en Facebook y un
prototipo de una video instalación para evidenciar el impacto de los proyectos ambientales
realizados por los respectivos entes encargados. Se realiza una etapa investigativa desde el campo
netamente ambiental y desde el campo de la Ingeniería Multimedia, con el objetivo de unificar
conocimientos y construir un proyecto que cause impacto positivo en la comunidad. Se realiza un
diseño de la video-instalación involucrando tecnologías multimediales interactivas y se procede a
la construcción del prototipo de esta y a la evaluación del impacto causado en la comunidad.
Palabras clave: Realidad Virtual, Transmedia, Investigación, Cerros.
ABSTRACT
With the passage of time, climate change has been a factor that directly affects the environment
and within this same highlights the environmental impact on the tutelary hills of the city of Cali.
For this reason, we developed this thesis which presents the design of a transmedia project titled A
Volar por Los Cerros, which aims to represent and show evidence that the projects carried out by
the CVC together with the DAGMA in the tutelary hills of Cali. The object of study for this project
will be known as Ecoparque Cerro de la Bandera.
A VOLAR POR LOS CERROS… 12
This transmedia project consists of an iBook, a web page, a fan page on Facebook and a prototype
of a video installation to show the impact of the environmental projects carried out by the respective
responsible entities. A research stage is carried out from the purely environmental field and from
the field of Multimedia Engineering, aiming to unify knowledge and build a project that has a
positive impact on the community. A design of the video-installation involving interactive
multimedia technologies is carried out and the prototype of this and the evaluation of the impact
caused in the community proceed.
Keywords: Virtual Reality, Transmedia, Investigation, Hills.
A VOLAR POR LOS CERROS… 13
I. INTRODUCCIÓN
El panorama de los cerros tutelares de la ciudad de Cali ha tenido una evolución durante los últimos
años, su aspecto rural y tranquilo característico se ha visto afectado por diversos factores tales como
invasiones, secuelas del cambio climático y un mal manejo de las tierras provocado por la minería
ilegal. En este proyecto se propone el desarrollo de “A volar por los cerros”, un proyecto que está
enfocado en visibilizar los avances de los proyectos realizados por la CVC y el DAGMA en los
cerros tutelares de la ciudad.
Como primer objeto de estudio se seleccionó el Ecoparque Cerro de La Bandera que es uno de los
cerros tutelares de la ciudad de Cali, y que a su vez ha sido intervenido por la CVC y el DAGMA,
han realizado proyectos de recuperación del cerro y posteriormente campañas de divulgación de la
información.
Este tiene como finalidad diseñar un proyecto transmedia incluyendo un prototipo de una video-
instalación que consta de gafas de realidad virtual que permiten simular un paseo por el cerro,
además se representará la información estadística de los avances de recuperación del Cerro de La
Bandera a traves de videos interactivos 360, pagina web, fanpage en Facebook y iBook, finalmente
se proyectarán videos mostrando el antes y el ahora de la situación ambiental del mismo.
A volar por los cerros se construye desde un enfoque multimedial sin embargo es transversal a
otras disciplinas como la comunicación social, el diseño y la ingeniería ambiental dado que uno de
los problemas a solucionar es mejorar la forma en la que se están comunicando actualmente los
avances del proyecto de recuperación del Cerro de La Bandera, logrando esto a través de la
implementación de un diseño innovador e interactivo que tenga en cuenta los procesos ambientales
realizados en la recuperación del cerro.
A VOLAR POR LOS CERROS… 14
A. ANTECEDENTES
En la ingeniería multimedia encontramos amplios campos de acción: están quienes
escogen los videojuegos, los que escogen todo el campo de web y quienes escogen lo
audiovisual, este proyecto se enfoca desde el campo audiovisual, con un enfoque en
el campo de web con el que se pretende crear un proyecto transmedia, desde el campo
audiovisual un prototipo de una video-instalación para la ciudad y un iBook, desde el
campo de web una página web y una Fanpage en Facebook; en la que se muestre la
recuperación del Cerro de La Bandera de Santiago de Cali.
Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, estos son algunos de los trabajos
de videoarte y campañas ambientales realizadas en el país y en la ciudad de Santiago
de Cali que se tomaron como referentes para la elaboración de este proyecto.
El Cerro de La Bandera fue un cerro azotado por la minería en donde hasta
aproximadamente 1988 se extraía legalmente carbón para la central de
Anchicayá, cuando se retira la central comienza la minería artesanal, esta
comienza a dejar residuos estériles (de carbón) que afectan ambientalmente la
composición del cerro dejándolo tal y como afirman “un paisaje lunar”
Herman Bolaños y Carlos Augusto Duque integrantes de la CVC. [1]
En el año 1976 se hace una video instalación en la galería del Centro Colombo
americano de Bogotá, el cual es uno de los primeros referentes de videoarte
en Colombia, desafortunadamente esta exposición no tuvo el auge que se
pretendía, sin embargo, se documentaron varios artículos sobre este suceso,
uno de los más importantes fue un artículo escrito por el crítico Colombo-
argentino, Galaor Carbonell y se puede considerar “el primer escrito
referencial sobre videoarte en Colombia” [2]
En el año 1997 se comienza en la ciudad de Manizales, Caldas el “Festival
Internacional de la Imagen, realizado por el Departamento de Diseño Visual
A VOLAR POR LOS CERROS… 15
de la Universidad de Caldas, es un espacio de encuentro y debate en torno a
temas relacionados con el diseño, las artes y la creación audiovisual” [3]. En
este festival se pueden encontrar varias obras de videoarte enfocadas hacia
distintas temáticas como, la educación, el medio ambiente y la cinematografía.
De igual manera en el año 1999 la CVC establece “un programa integral
especial que incluye acciones para su detección, control y extinción” [4] en
el cual se distribuyeron cartillas para informar sobre la prevención de
incendios forestales y se instalaron vallas alusivas a la problemática.
Por otra parte, en el año 2004 se hizo un listado con 30 proyectos ambientales
para las comunas de Cali, para recuperar parques y zonas verdes de la ciudad,
también para intervenir en barrios ubicados en los cerros de la ciudad como
por ejemplo Terrón Colorado.
Mientras que en octubre del 2012 la CVC lanza una campaña llamada “SI A
LA VIDA, NO A LOS INCENDIOS FORESTALES” para informar y hacer
partícipe a la comunidad de este problema, se le informa a la comunidad cuales
son las principales causas de los incendios forestales, y se les propone una
serie de “actividades” que deben seguir/cumplir para evitar un incendio
forestal.
Así mismo en el año 2014 se hace la campaña “Basura Cero” en la ciudad de
Santiago de Cali, la cual busca darles un mejor manejo a los desechos de
residuos sólidos.
Uno de los antecedentes que más ha tenido relevancia en la investigación es
el desarrollo de boletines informativos virtuales emitidos por la CVC
semanalmente a las 7:30pm en el canal regional Telepacífico y subidos a la
plataforma YouTube desde el canal “Informativo CVC”.
A VOLAR POR LOS CERROS… 16
Este proyecto toma como base las distintas campañas y muestras de videoarte
expuestas anteriormente, y rescata aspectos que van desde las funcionalidades,
alcances positivos y negativos, hasta el soporte funcional, ayudando de esta
manera a mejorar los aspectos que muestran falencias a lo largo del proyecto,
buscando también la innovación en cuanto a materia ambiental en la ciudad
de Santiago de Cali.
B. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El problema que se aborda en este proyecto y al que se quiere dar solución, es la manera en
la que la CVC y el DAGMA informan a la comunidad sobre los avances de sus proyectos,
ya que lo hacen de forma multimedial mas no es atractivo para su audiencia, es decir que no
llega al público.
En consecuencia, el público está desinformado sobre las medidas y acciones que han tomado
el DAGMA y la CVC sobre los incidentes medio ambientales sucedidos en los cerros, como
la minería ilegal, los incendios forestales, la urbanización, etc.
Esto lleva a que la comunidad perciba negativamente la imagen de estas dos instituciones
regionales, la CVC “encargada de administrar los recursos naturales renovables y el medio
ambiente del Valle del Cauca” [5] y el DAGMA “organismo encargado de la gestión
ambiental del municipio” [6].
Esto lleva a replantear la forma en la que están informando estas dos entidades los proyectos
que realizan por el medio ambiente en la ciudad, y que a su vez demuestra la necesidad de
diseñar una forma más atractiva para comunicar sus avances en cuestiones ambientales,
específicamente las realizadas en el Cerro de La Bandera.
A VOLAR POR LOS CERROS… 17
II. JUSTIFICACIÓN
Este proyecto es necesario porque a pesar de que los diferentes entes de protección ambiental
de Cali han hecho campañas mostrando lo que hacen por los cerros de la ciudad, la mayoría
de los habitantes desconocen las actividades realizadas por la CVC y el DAGMA en pro del
medio ambiente, hecho que demuestra que este proyecto debe llevarse a cabo a través de un
proyecto transmedia en el que se muestra los avances en la recuperación del Cerro de La
Bandera y que a través del prototipo de la video instalación se traslada a las personas al sitio,
haciéndolas observar lo realizado más de cerca, atrayendo al público con un elemento
interactivo y novedoso.
Los problemas ya mencionados anteriormente en el presente documento se piensan exponer
a través de gafas de realidad virtual con videos grabados directamente en el Cerro de La
Bandera, también en el sitio donde se tiene ubicado el prototipo de la video-instalación se
hará una representación de datos estadísticos de los avances de este proyecto de recuperación
del cerro por medio de un iBook y una página web, para atraer a la ciudadanía caleña se
utilizarán los contactos que tiene la CVC con instituciones educativas y también se creará
una Fan Page en Facebook para los habitantes de la ciudad de Cali.
Para lograr lo antes mencionado será necesario obtener material de archivo que proporcione
suficiente información, permitiendo así realizar una comparación entre el estado de los cerros
en años pasados con relación a su estado actual.
En resumen, lo que se pretende con este proyecto transmedia, es que los ciudadanos se
interesen en el tema, y se sensibilicen, logrando así que los habitantes de la ciudad de Cali
conozcan más de este cerro y disfruten de él sanamente, ayudando que la ciudadanía y los
entes ambientales de la ciudad trabajen de forma conjunta, involucrando en esta labor la
ingeniería multimedia.
A. SOLUCIÓN
A VOLAR POR LOS CERROS… 18
La solución planteada para resolver el problema anteriormente mencionado es a
través de plataformas digitales interactivas, ya que esta es una forma de atraer a las
personas hoy en día para mostrarles este proyecto en particular, en este caso gafas de
realidad virtual, pagina web y iBook.
La solución para visualizar el proyecto consiste en grabar directamente el Cerro de
La Bandera, mostrando momentos de subida al cerro y la cima, mostrando la
reforestación realizada en este, esperando que cuando las personas se coloquen las
gafas de realidad virtual tengan una leve sensación de encontrarse en el cerro;
igualmente en el video e imágenes proyectadas habrán pequeñas frases para
incentivar a las personas a que quieran obtener más información de este.
También tendremos un espacio para que las personas estén enteradas de las
inversiones hechas por la CVC y el DAGMA en cuanto a materia económica y en
cuanto a cifras sobre la recuperación del cerro, exhibiendo la representación de la
información estadística y escrita del avance del último proyecto que actualmente se
está realizando en el Cerro de La Bandera a través del iBook y la página web.
Igualmente, para que las personas observen y queden aún más impactadas con este
proyecto a través de proyectores tendremos fotos y videos de archivo prestados por
la CVC y el DAGMA de cómo se encontraba el cerro antes y como está ahora, una
comparación del antes y el después mostrando así la evidencia de que el arduo trabajo
realizado ha sido increíble.
En conjunto con la CVC y el DAGMA en las reuniones realizadas hemos establecido
que la video-instalación podrá ser ubicada en uno de los auditorios de la CVC,
haciendo una invitación abierta al público a través de redes sociales, televisión y otros
medios de comunicación para que las personas asistan a verlo, de igual modo se ha
conversado sobre la posible asistencia de colegios en las horas de jornada escolar para
que los estudiantes tengan la oportunidad de ir y observar esta video-instalación.
A VOLAR POR LOS CERROS… 19
Esta es entonces la solución para llevar a cabo el proyecto transmedia sobre el Cerro
de La Bandera, mostrando la importancia de enseñar este tipo de proyectos a la ciudad
de Cali.
B. APLICACIÓN DISCIPLINAR
El campo de la ingeniería ha contribuido al desarrollo de distintos proyectos los cuales
aportan al proceso de transformación de la sociedad en general. Dentro de la
Ingeniería Multimedia se encuentra un amplio campo de conocimientos integrados,
como lo son el diseño, la programación, animación, producción audiovisual y en
general el manejo de las tecnologías de la información y comunicación.
Dichos conocimientos integrados permiten la creación de una propuesta multimedia
en la que se aplique la información general recolectada para darle una solución a la
problemática en conjunto con el manejo e implementación de las nuevas tecnologías
multimedia por ejemplo la realidad virtual con el fin de crear un ambiente atractivo e
interactivo sobre el cual se evidencien los proyectos realizados por los respectivos
entes ambientales en el Cerro de la Bandera.
La ingeniería multimedia permite el desarrollo de proyectos innovadores en términos
de diseño e interactividad creando proyectos que tienen un compromiso social y ético
dentro del campo profesional y dentro del entorno social creando al mismo tiempo
oportunidades de avance tecnológico y científico para esta misma disciplina. Dentro
de los campos de acción aplicables al proyecto se encuentra la gestión de tecnologías,
habilidades de diseño, comunicación e implementación de interfaces interactivas, el
manejo de medios audiovisuales y el desarrollo integrado de sistemas multimedia;
logrando así un proyecto de calidad e impacto positivo en el entorno social.
A VOLAR POR LOS CERROS… 20
III. OBJETIVOS
A. Objetivo general
Desarrollar un proyecto transmedia que implemente aspectos y tecnologías
multimediales para representar la recuperación hecha por el DAGMA y la CVC del Cerro
de La Bandera de Santiago de Cali.
B. Objetivos específicos
Recolectar información de la recuperación y reforestación del Cerro de La Bandera
de Santiago de Cali.
Diseñar y producir un prototipo de video para uso en las gafas de realidad virtual.
Diseñar una página web que muestre la información de recuperación del Cerro de La
Bandera.
Crear una fanpage en Facebook para incentivar a los ciudadanos de Cali a que
conozcan las intervenciones de la CVC en el Cerro de La Bandera
Diseñar y producir un iBook donde esté presentada la información del Cerro de La
Bandera y se muestre su evolución con imágenes del antes y el ahora.
A VOLAR POR LOS CERROS… 21
IV. PLANEACIÓN DEL PROYECTO
En el plan de desarrollo se encuentran incluidas la etapa de ideación del proyecto, la etapa
investigativa, las reuniones con expertos en el tema del proyecto, las visitas al cerro de
La Bandera, la construcción del prototipo de la video-instalación, la realización de las
respectivas pruebas, la evaluación del correcto funcionamiento de las tecnologías
multimedia manejadas, la presentación del proyecto tanto a los entes regionales CVC y
DAGMA como a la comunidad y las conclusiones del impacto del proyecto.
A. METODOLOGÍA
IMPLEMENTACIÓN METODOLOGÍA ÁGIL: SCRUM
Mediante este proceso de metodología ágil se realiza un seguimiento detallado del
desarrollo del proyecto a través de iteraciones cortas y fijas en las que se definen unos
requisitos por realizar y las técnicas con las cuales deben ser realizados.
Primeramente, SCRUM define dentro del equipo de trabajo unos roles principales los
cuales son:
Scrum Master: Procura facilitar la aplicación de scrum y gestionar
cambios.
Product Owner: Habla por el cliente, y asegura que el equipo
cumpla las expectativas. Es “el jefe” responsable del proyecto.
Equipo Scrum: ejecuta el desarrollo y demás elementos
relacionados con él.
Stakeholders: Son las personas que hacen posible el proyecto y
para quienes el proyecto producirá el beneficio acordado en un
principio.
Seguidamente se definen las herramientas con las cuales se va a trabajar el proyecto:
Product Backlog: Es la lista de requisitos ya priorizada de todo el
proyecto.
A VOLAR POR LOS CERROS… 22
Sprint Backlog: Es el subconjunto de requisitos que serán
desarrollados durante la siguiente iteración.
Finalmente se definen las actividades propias del proceso SCRUM:
Sprint Planning: La planificación de las tareas a realizar en la
iteración.
Sprint: Es el tiempo durante el cual se realiza la ejecución de la
iteración.
Scrum Daily Meeting: Reunión diaria sobre el estado del proyecto.
Sprint Review: Es la demostración al cliente de los requisitos
completados en la iteración.
Sprint Retrospective: El equipo analiza cómo ha sido su manera de
trabajar durante la iteración.
Tabla 1: Roles
Roles Integrantes
Scrum Master Luis Astorquiza
Product Owner Laura Medina – Julieth Solano
Equipo Scrum Luis – Laura – Julieth
Stakeholders CVC
Tabla 2: Sprint (iteraciones)
ETAPAS DURACIÓN
Planeación 1 mes – Marzo
Diseño 1 mes – Abril
Producción 2 meses – Agosto, Septiembre
Pruebas 1 semana – Septiembre
Distribución 1 semana – Septiembre
A VOLAR POR LOS CERROS… 23
Al momento de realizar el respectivo seguimiento mediante el Scrum Daily Meeting
se maneja un modelo de actas de reunión en el cual queda plasmado todo el proceso
llevado a cabo en las principales reuniones sobre el proyecto; dichas actas de reunión
se encuentran adjuntas en los anexos.
Para llevar un control sobre la información y el proceso de trabajo del proyecto se
aplica SCRUM por medio de una plataforma web llamada ScrumDo; a continuación,
se explica la manera en la que se implementa esta herramienta:
Ilustración 1. Tablero ScrumDo
Primeramente, se debe crear una cuenta para acceder a las funcionalidades de esta
herramienta web, seguido a esto se crea el proyecto llamado en este caso “A volar por
los cerros” y se le asigna un nombre también a la mesa de trabajo, en este caso “Scrum
Proyecto de Grado”.
ScrumDo es una herramienta sencilla la cual brinda un tablero de trabajo sobre el cual
se van colocando cada uno de los objetivos/requisitos del proyecto, de manera que se
pueden categorizar por área dependiendo del trabajo que se esté realizando en
determinado momento, es decir, en el panel “Todo” se encontraran cada uno de los
objetivos propuestos para alcanzar el éxito del proyecto, en el panel “Doing” estarán
A VOLAR POR LOS CERROS… 24
aquellos objetivos que se estén trabajando en este mismo momento, en el panel
“Reviewing” es donde se revisa que cada objetivo cumpla con lo acordado y funcione
correctamente para así pasar al panel “Done” en el que las tareas ya son catalogadas
como completas. La manera en la que los objetivos son trasladados de campo es
mediante mecanismo Drag and Drop que proporciona la misma herramienta web.
Ilustración 2. Objetivos/Requisitos
Los objetivos del proyecto son agregados mediante “tarjetas” que automáticamente
quedan ubicados en el panel del lado izquierdo con el fin de priorizarlos antes de
empezar a trabajar sobre ellos.
A VOLAR POR LOS CERROS… 25
Ilustración 3. Objetivos priorizados
La manera en la que se pueden organizar los objetivos al momento de ser priorizados
es pasándolos al panel de “Todo” para así proceder a iniciar con cada una de las
actividades planteadas.
Ilustración 4. Ejemplo Información tarjeta
Al momento de agregar un objetivo se debe llenar la información correspondiente
para su cumplimiento, como el objetivo a cumplir, sus detalles, se le asigna una
etiqueta dependiendo de la etapa que se está desarrollando, una duración ya sea de 1
o 2 semanas, se ingresa la fecha en el calendario sobre la cual se empiezan a
desarrollar las actividades y también se puede ingresar la persona asignada a dicha
tarea.
A VOLAR POR LOS CERROS… 26
Ilustración 5. Tareas internas
Dentro de un objetivo se pueden agregar tareas más específicas para llegar al
cumplimiento total del objetivo y se maneja un orden de trabajo por medio de los
paneles mostrados.
Ilustración 6. Riesgos internos
De la misma forma que se agregan tareas específicas a los objetivos, también se
pueden agregar los posibles riesgos evaluados frente al cumplimiento de estos
mismos y a la misma vez se puede agregar la solución a estos riesgos de manera que
el historial de trabajo quedará siempre guardado y organizado.
A VOLAR POR LOS CERROS… 27
Ilustración 7. Tablero Final
Finalmente se empieza a organizar el proceso de desarrollo del proyecto mediante el
tablero de trabajo.
A VOLAR POR LOS CERROS… 28
V. REVISIÓN TEMÁTICA
El Cerro de La Bandera es uno de los cerros tutelares de Cali, ubicado en el corregimiento
de La Buitrera, cuenta con un área de 264.3 hectáreas, afecta directamente a las comunas 18
y 19 de la ciudad; fue denominado Ecoparque “mediante Acuerdo 373 de 2014 (POT Cali)”.
[7]
Este cerro fue utilizado por la Central Hidroeléctrica del Alto Anchicayá (CHIDRAL) quien
sustraía carbón directamente de este para su central, esta actividad se mantuvo
aproximadamente entre 1950 y 1990, cuando en este último la central para el proceso de
minería y deja el cerro. [8]
A partir de este año (1990) comienza la minería artesanal e ilegal en el cerro, sustraían el
carbón sin las técnicas adecuadas dejando residuos estériles de carbón lo que afectó
ambientalmente la composición del cerro, igualmente por esta falta de técnica el cerro
presenta áreas de subsidencia ya que no se utilizó técnica de relleno, estas áreas de
subsidencia están ubicadas especialmente al norte de este.[9]
Hasta hace pocos años la minería artesanal e ilegal seguía presente en el Cerro de La Bandera,
no fue sino hasta ahora en el 2013 cuando inició este último proyecto de la CVC que se logró
erradicar la minería del cerro y continuar proyectos anteriores para la recuperación del cerro.
Este último proyecto lleva dos fases, en la primera fase se realiza una “reconformación
geológica” ya que el Cerro de La Bandera se encontraba desfigurado, se reconforman
aproximadamente 10 hectáreas del cerro y se sembraron 3 mil árboles, parte de esta
reconformación consiste en construir unas terrazas para volver a darle forma al cerro y se
cerraron aproximadamente entre 100 y 120 bocaminas, luego viene una segunda fase donde
se vincula el DAGMA y se comienzan unas obras biomecánicas también se continúa con la
siembra de árboles llegando así a sembrar entre 7 y 8 mil árboles.
A VOLAR POR LOS CERROS… 29
Por otro lado, en el 2015 el DAGMA contrató guardaparques que están encargados de la
vigilancia y control a lo largo del cerro, dan un informe a diario con el fin de que no se
incurran en actividades ilegales como invasiones, minería o posibles situaciones que den pie
a ocasionar un incendio, igualmente en el último fenómeno del niño se contrataron personas
para estar irrigando las plantas y evitar que estas murieran por el fenómeno.
Para la reforestación del cerro fueron los ingenieros forestales de la CVC y analizaron que
las especies de árbol que eran aptas para este tipo de suelo era la Acacia Mangium y el balso,
parte de los árboles sembrados hoy en día alcanzan los 5 metros de alto e incluso se pueden
divisar desde la distancia en el sur de la ciudad de Cali.
Actualmente en el Cerro de La Bandera se han recuperado aproximadamente 18-20 hectáreas,
uno de los principales propósitos de la CVC era la recuperación paisajista aparte de la
ambiental, propósito que han logrado al día de hoy, el cerro pasó de “un paisaje lunar” como
lo informa Herman Bolaños a verse verde, con arborización e incluso con avistamiento de
fauna, se han observado loros, guatines, pavas etc.
La labor de la CVC y el DAGMA realizada en este cerro en particular es de admirar,
trabajando hoy en día en conjunto con la comunidad más cercana al cerro, la cual lo utiliza
para hacer deporte, para hacer caminatas ecológicas, las personas que viven cerca de él hacen
jornadas de siembra, en la parte donde está ubicada la asta de la bandera sembraron un jardín
con flores donde suben a regarlo y sembrar nuevas plantas.
Es por esta razón, por la investigación anteriormente resumida que es de nuestro interés hacer
más público este proyecto de recuperación, que la ciudad vea que la CVC y el DAGMA
hacen labores para preservar nuestros ecosistemas, ecoparques, reservas, etc.
La CVC y el DAGMA llevan años realizando de forma audiovisual informes y pequeñas
notas emitidas por el canal regional Telepacífico, programas como “Informativo CVC” o
“Cuentos Verdes” donde pasan las labores y avances en proyectos que realizan todos los
años, sin embargo, la audiencia que se logra atraer no es suficiente.
A VOLAR POR LOS CERROS… 30
A. MARCO TEÓRICO
El desarrollo de este proyecto utilizará dos métodos, el modelo SCRUM como
proceso de metodología ágil y el método deductivo, este último es definido como
“razonamiento, que parte de un marco general de referencia hacia algo en particular”
[10], se sitúa el problema del presente proyecto dentro de un conjunto de
conocimientos ambientales y de comunicación, para lo cual se pretende ofrecer una
solución mediante el uso de tecnologías multimedia que poseen un impacto positivo
en la comunidad y un mayor alcance de comunicación.
Mediante el método deductivo se maneja una serie de etapas específicas para la debida
recolección de información y el óptimo desarrollo multimedia; dentro de estas etapas
encontramos la observación del problema a estudiar, la deducción de explicaciones,
causas y consecuencias del tema general sobre el cual se encuentra el problema junto
con el objeto de estudio, la creación de teorías que aporten posibles soluciones y
posteriormente el desarrollo y verificación de las soluciones planteadas frente al
problema seleccionado.
El desarrollo ágil de software o conocido también como metodología ágil consta de
métodos basados en el desarrollo iterativo de requisitos los cuales evolucionan a
medida que pasa el tiempo y dependiendo de las necesidades del proyecto, dando
como resultado flexibilidad en el proyecto, interacción constante, calidad mejorada y
una organización definida para cumplir con los plazos establecidos del proyecto. [11]
SCRUM es un proceso de metodología ágil en el cual se implementan diversas
técnicas de trabajo colaborativo para obtener el mejor resultado de un proyecto; este
proceso se ejecuta mediante una serie de iteraciones dentro de las cuales se definen
los requisitos del proyecto, se les organiza por prioridad y se procede a desarrollar
para llegar al cumplimiento de los objetivos planteados; estas iteraciones a su vez son
A VOLAR POR LOS CERROS… 31
evaluadas mediante reuniones de planeación, desarrollo y revisión con todo el equipo
de trabajo dentro del cual ya existen unos roles definidos como lo son product owner,
scrum master, stakeholders, el equipo scrum y el cliente.
Para la implementación de SCRUM en el proyecto se utilizará una plataforma web
llamada ScrumDo, la cual permite crear y gestionar la lista de requisitos del proyecto
junto con sus respectivas iteraciones por medio de un espacio centrado en la
simplicidad y en la facilidad de uso hacia el usuario.
De acuerdo a lo mencionado anteriormente, se analiza toda la información netamente
ambiental basada en una serie de investigaciones a cargo de los entes regionales CVC
y DAGMA, seguidamente se plantean teorías de solución para el problema tanto de
comunicación como de deterioro de los cerros y para esto se escoge como objeto de
estudio el Cerro de la Bandera, partiendo de allí a la construcción de un proyecto
multimedia o proyecto transmedia por medio del cual la comunidad se entere de las
obras de recuperación realizadas en los últimos años y entienda el impacto ambiental
que causan muchas de sus acciones diarias.
“Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está
relacionado con: informática, telecomunicaciones, edición de documentos,
electrónica de consumo, cine, televisión, etc. Etimológicamente, la palabra
multimedia significa "múltiples intermediarios", y utilizada en el contexto de las
tecnologías de la información, hace referencia a que existen "múltiples intermediarios
entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios
para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información".[12]
Es conocido como una tecnología digital de comunicación la cual dentro de sus
características fundamentales posee la integración de gráficos, sonidos e
interactividad y por lo cual se crean diversas tecnologías como aplicaciones de
entretenimiento, educación y comunicación.
A VOLAR POR LOS CERROS… 32
Las tecnologías multimedia han tenido un largo recorrido durante los últimos años,
dentro de sus beneficios se encuentra el impacto positivo que estas han tenido sobre
la comunicación, facilitando el acceso a información desde diferentes partes del
mundo y dando un gran paso en la efectividad de la comunicación.
Dentro de los conceptos de transmedia se encuentra: “Transmedia es el nombre
que recibe un tipo de narrativa que utiliza el marketing” [13] y “La narrativa
transmedia, narración transmedia o narrativa transmediática (en inglés Transmedia
storytelling), es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples
medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores
asume un rol activo en ese proceso de expansión.”[14]. Dichos conceptos apuntan a
una sola dirección, la cual es que se debe buscar la forma de llamar la atención del
público mediante cualquier tipo de medio o plataforma de comunicación con el
objetivo de lograr un desarrollo completo y eficaz del proyecto.
Por otro lado, y como aspectos multimedia dentro del proyecto se encuentra el uso de
Drones, más conocidos como vehículos aéreos no tripulados y los cuales son de gran
ayuda al momento de producir contenidos visuales en zonas de difícil acceso o con
un entorno muy amplio. Como herramienta adicional a la producción de contenidos
visuales también se encuentran las Cámaras 360, conocidas por capturar un amplio
contenido en un plano horizontal y vertical generando una sensación en el espectador
de que se encuentra realmente en el lugar donde fueron realizadas estas tomas
visuales.
Adicional a estas tecnologías, para la proyección del contenido visual se implementa
el uso de Gafas de Realidad Virtual, conocidas por permitir reproducir
imágenes/videos previamente creados, sobre una pantalla muy cercana a los ojos, de
forma que integran al usuario con el ambiente presentado en las gafas; seguidamente
se implementa también el uso de proyectores profesionales para visualizar
información en un entorno más amplio y cabe resaltar que la implementación de estas
A VOLAR POR LOS CERROS… 33
tecnologías multimedia se realiza también con la ayuda de programas de producción
y edición multimedia para enriquecer los contenidos finales del proyecto.
B. ESTADO DEL ARTE
Una de las razones por las cuales se eligió trabajar con Realidad Virtual como parte
de este proyecto transmedia, fue el “boom” en el que se encuentra actualmente esta
tecnología, es completamente innovadora, llama la atención de las personas en
Colombia, y se estan desarrollando cada día nuevas herramientas para utilizarla, hace
algún tiempo atrás cuando se hablaban de imágenes o videos 360 no eran más que
videos que se podían ver gracias al giroscopio del dispositivos que tuvieran las
personas.
Hoy en día la Realidad Virtual se encuentra en un punto donde es totalmente
interactiva, donde el usuario mas alla de ver puede interactuar con ella, tener la
sensación de tomar cosas, con ayuda de otros elementos como sillas que se mueven,
olores, sonidos, etc. hacer mas “real” aún su experiencia.
Facebook sacó unas nuevas gafas de Realidad Virtual que no necesitan conectarse a
nada, no necesitan de un celular o un computador, las gafas son totalmente
independientes, no necesitan tampoco de audifonos porque tienen sonido espacial en
ellas, este es el ultimo avance en tecnología de gafas de Realidad Virtual a la fecha.
Y es que esta tecnología no sirve solo para entretenimiento, las grandes industrias las
están usando para ventas, empresas las están utilizando para hacer las reuniones, que
se vuelvan menos monotonas que simples video conferencias.
Por otro lado tenemos la tecnología de los libros interactivos, que aunque su avance
es lento es importante, este tipo de libros llaman la atención de los más pequeños al
tener elementos que los llevan más allá que una simple lectura, widgets e imágenes
interactivas que se pueden utilizar en iBooks Author invita más a las personas a
conocer lo que están leyendo.
A VOLAR POR LOS CERROS… 34
Las fanpage de Facebook en la actualidad son una herramienta para atraer publico
muy importante, y no solo en esta red social, en las redes sociales en general el
impacto que ha tenido estas páginas es increible, por estas redes se manejan negocios
enteros de ventas de todo tipo, objetos tangibles e intangibles, invitaciones a eventos,
noticias etc. La cercanía que tienen las personas con las redes sociales hacen de estas
una herramienta de comunicación mucho mas facil de utilizar para la mayoría de
audiencia.
VI. DESARROLLO
El desarrollo del proyecto se realiza mediante etapas basadas en un lapso de tiempo
específico, de acuerdo a la metodología SCRUM donde a través de ellas se recopila la
información necesaria tanto en medios ambientales como multimediales y de esta forma se
logra un complemento entre ambas disciplinas con el objetivo de plantear y desarrollar un
proyecto de calidad.
A. INVESTIGACIÓN
En esta etapa se indaga en medios de comunicación, como periódicos, noticieros, páginas
web, junto con los entes encargados de la recuperación ambiental de los cerros, con el fin
de obtener todo tipo de información sobre el Cerro de La Bandera y también información
general la cual es de gran ayuda y apoyo para contextualizar los principales problemas
que afectan a los Cerros Tutelares de Cali.
Primeramente, se realiza una evaluación general de los impactos y problemas
evidenciados en los Cerros Tutelares de Cali, con el fin de identificar cada uno de los
problemas junto con sus causas, consecuencias y su proceso de recuperación. Entre los
problemas encontrados están la deforestación, contaminación por sustancias químicas,
minería ilegal y las invasiones en los sectores cercanos a los cerros.
A VOLAR POR LOS CERROS… 35
Después de conocer los principales problemas que afectan en general a los Cerros
Tutelares de Cali se procede a una evaluación de cada uno de los cerros donde se
identifica que el Cerro de la Bandera ha sido el más afectado y sobre el cual se han
realizado arduas campañas de recuperación durante los últimos años.
Dentro de los trabajos de recuperación que se han realizado sobre el Cerro de La Bandera
encontramos:
Recuperación geomorfológica
Obras de ingeniería para estabilizar el terreno
Siembra de plantas para la recuperación del suelo
Construcción de estructuras para estabilizar los taludes
Contratación de guardaparques para realizar vigilancia y control
B. EXPERIMENTACIÓN
Una vez se tiene la información necesaria sobre el Cerro de la Bandera se procede a
examinar de forma visual el entorno sobre el cual se va a trabajar, con el objetivo de
definir los medios tecnológicos a usar y la forma en la cual implementarlos.
Se analiza la información fotográfica recolectada y se realiza una comparación sobre
el progreso que ha tenido el Cerro durante los últimos años que ha sido intervenido
por la CVC y el DAGMA.
A VOLAR POR LOS CERROS… 36
Ilustración 8. Panorámica inicial del área de intervención
Ilustración 9. Inspección inicial realizada al área de trabajo en el cerro de la Bandera; se
encontraba completamente cubierta por residuos dejados por la explotación artesanal de
carbón mineral
A VOLAR POR LOS CERROS… 37
Ilustración 10. Capa de material estéril (carbonilla) que cubría la ladera
Ilustración 11. Vista del sector sur oriental del cerro; se aprecia la maquinaria realizando
labores de remoción de rocas potencialmente inestables y material estéril de carbón
A VOLAR POR LOS CERROS… 38
Ilustración 12. Ahoyado y adecuación del terreno descontaminado, previo a la siembra de
especies vegetales
Ilustración 13. Luego del retiro de los escombros y del material estéril se realizaron las
siembras en la zona para la recuperación del suelo
Después de analizar la información visual, se evalúan como principales medios
multimedia aptos para el proyecto el uso de Drones, Cámaras 360 y gafas de Realidad
Virtual. Se realizan pruebas de vuelo con los Drones y las Cámaras 360 para evaluar su
alcance visual y seguidamente las tomas realizadas son llevadas a programas de edición
multimedia para determinar su calidad y efectividad con las gafas de Realidad Virtual.
A VOLAR POR LOS CERROS… 39
C. ASESORES Y CONTACTOS EXTERNOS PARA EL DESARROLLO DEL
PROYECTO
Adriana Castrillón, transmedia
Comité Ambiental Territorial
Luis Alfonso Guzmán, Coordinador grupo de gestión forestal sostenible CVC
Betty Cecilia Gutiérrez, Supervisora dirección de gestión ambiental CVC
Carlos Augusto Duque, Ex-Director de gestión ambiental CVC
Mónica Lorena Mejía, Profesional Contratista DAGMA
Orlando Barreto, Profesional Especializado CVC
D. DISEÑO Y DESARROLLO
En esta etapa se tienen en cuenta las necesidades y los requerimientos del proyecto
transmedia en términos de enfoque hacia la solución del problema planteado; donde se
tienen como necesidades:
Comunicar por medio de tecnologías multimedia los proyectos que han
realizado la CVC y el DAGMA en el cerro de La Bandera
Visibilizar el impacto de los trabajos realizados sobre el cerro
Ampliar el nivel de cobertura de la información, que llegue a más personas
Generar mayor impacto en las personas, que se apropien más del daño que
pueden causar en los cerros en general
Y donde se tienen como requerimientos propios del proyecto transmedia:
La video-instalación:
Construir un entorno cómodo y amigable con las personas/usuarios
Diseñar una interfaz clara para la visualización de datos
Visibilizar contenido de buena resolución en el entorno virtual creado
A VOLAR POR LOS CERROS… 40
Crear un sistema de interacción entre el usuario y la video-instalación donde
pueda recorrer el cerro de forma libre y por otro lado donde pueda visibilizar
la información que desea en determinado momento.
La página web:
Diseñar una página web mediante WordPress donde se dé a conocer toda la
información del proyecto transmedia
Obtener un dominio propio y alojarlo en un hosting para el proyecto
Estructurar el sitio web para visibilizar la información tanto escrita como
visual
Ingresar información de forma organizada y clara para los usuarios
Fan Page en Facebook:
Diseñar la imagen de portada de Facebook
Diseñar la imagen de perfil de Facebook
Impulsar con nuestra red de contactos la Fan Page para alcanzar mínimo 150
likes.
Ingresar información del proyecto transmedia, en qué consiste y dónde se
puede encontrar.
iBook:
Escoger una plantilla que se adapte a nuestras necesidades, que tenga un
entorno amigable entre imágenes y texto.
Organizar y elegir la información que se pondrá en este, datos del cerro, de
los proyectos anteriores, con cifras puntuales, más detallada.
Utilizar los widgets de medios que tiene el programa iBooks Authors para
lograr así que el libro sea más interactivo para los usuarios.
Una vez definidas las necesidades y requerimientos para la construcción y desarrollo del
proyecto, se procede a la evaluación de los medios o tecnologías multimedia a usar en la
implementación.
A VOLAR POR LOS CERROS… 41
Primeramente, se propone el uso de Drones junto con Cámaras 360 para capturar toda la
información visual del cerro, realizando tomas aéreas por los sitios donde mayor impacto
han tenido los proyectos de recuperación realizados por los entes regionales encargados;
el uso de los Drones es de vital importancia ya que poseen un sencillo manejo en el aire,
el cual aporta un nivel de vuelo controlado y permite unas tomas visuales totalmente
generales del Cerro facilitando incluso el acceso a zonas difíciles de todo el cerro pero
que también tienen un alto grado de importancia en el impacto positivo y progreso de la
recuperación ambiental del lugar.
Por otro lado, el uso de Cámaras 360 genera un aspecto más realista de las tomas tanto
en el cielo con el uso del Dron, como en el cerro propiamente, pues permiten la captura
total de un lugar tanto en un plano horizontal como vertical y esto crea una experiencia
de usuario mucho más agradable al momento que es implementada directamente a las
gafas de Realidad Virtual.
Por medio de las gafas de Realidad Virtual se crea un entorno donde el usuario puede
sentirse realmente en el cerro de La Bandera, puede caminar libremente y conocerlo de
una forma cómoda y muy llamativa; el entorno se crea lo más realista posible, empleando
tomas propias previamente realizadas con el Dron y las Cámaras 360 y capturas de sonido
del mismo lugar integrándolas con el contenido visual para crear un ambiente realista y
el cual genere ganas de explorar más allá.
La visualización de datos es una herramienta de apoyo muy fuerte sobre la cual se
evidencia realmente la información propia de los trabajos y procesos de recuperación
realizados en los últimos años; esta parte del proyecto es realizada mediante la página
web y un iBook, en la cual los usuarios pueden encontrar la información que deseen con
ayuda de iPads o dispositivos Apple para visualizar esta o cualquier dispositivo que
permita acceso a un navegador y visualización de PDF seleccionar el tipo de información
específica que desean ver; y por medio de la fan Page de Facebook agregar aportes al
proyecto desde su punto de vista, con el fin de crear también una interacción usuario-
A VOLAR POR LOS CERROS… 42
maquina en el área de visualización de datos. Cada uno de los datos e información
presentados han pasado previamente por un proceso de investigación y junto con material
audiovisual son apoyados y presentados en conjunto a los ciudadanos de Cali.
Para la integración final del proyecto se propone el diseño de un iBook, en el cual se
podrá evidenciar todo el proceso de reforestación realizado por la CVC, el resultado final
de este y el impacto causado sobre la ciudadanía de Cali de manera que pueda darse a
conocer por los distintos medios de comunicación de una forma rápida, sencilla y
completa.
E. DESARROLLO VIDEO-INSTALACIÓN
1. CÁMARA GEAR 360
Para el desarrollo de la video instalación la cámara es el elemento
fundamental, para este proyecto se utilizó la cámara Gear 360 (2017) de
Samsung.
Para utilizar la cámara Gear 360 (2017) se descargó la aplicación para
teléfonos móviles propia de esta, a través de esta se da la orden a la
cámara de grabar o tomar fotografía, igualmente en esta aplicación se
pueden ver los videos y fotos en el momento que se toman.
A continuación, se muestran las especificaciones de esta cámara [15]:
Característica Descripción
Dimensiones y peso 100.6x46.3x45.1mm
130gr
Sensores
2 sensores opuestos, ½,3” CMOS
8,4Mpx, lentes 180º, apertura f/2.2,
ISO max 1.600
A VOLAR POR LOS CERROS… 43
Resolución Video max 4K (4096x2048) a 24fps,
Foto a 15MP
Autonomía Batería no extraíble 1160mAh
Almacenamiento MicroSD
Conectividad Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac (2.4/5GHz),
Wi-Fi Direct, Bluetooth v4.1
Conexión USBC 2.0
Apps
Galaxy S8, S8+, S7, S7 edge,
Note5, S6 edge+, S6, S6 edge, A5
(2017), A7 (2017) Android 5.0 o
superior / iPhone 7, 7 Plus, 6s, 6s
Plus, SE iOS o cualquier dispositivo
con 10.0 o superior y PC
Precio 249 Euros
2. DESARROLLO EXCLUSIVO PARA FOTOGRAFÍAS 360
A. USO DE PHOTOSHOP
Las fotografías 360 que toma la cámara Gear 360 (2017) quedan inicialmente
de la siguiente manera:
Ilustración 14. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear
360 sin ningún proceso
A VOLAR POR LOS CERROS… 44
Así que el primer paso para las fotografías es limpiarlas en Photoshop, la
fotografía se importa a Photoshop, acto siguiente con la herramienta “tampón
de clonar” se procede a eliminar aquellas personas o detalles que no sean parte
de lo que se desea mostrar, en esta primera fase de limpieza de la imagen
también se edita su brillo e intensidad para conseguir colores más vividos,
dejando la imagen así:
Ilustración 15. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear
360 editada en Photoshop
Después de tener la imagen totalmente limpia y en los niveles que se
consideran ideales se pasa a exportarla y guardarla como una copia de la
anterior para conservar la imagen original.
B. USO DE NADIRPATCH
Al tener las fotos exportadas desde Photoshop han perdido metadata
importante que es propia de una imagen 360; Nadirpatch.com es una
plataforma en línea que permite subir las fotos como las deja Photoshop y se
encarga de ponerle la metadata que se perdió en el momento de exportarla en
Photoshop.
Además de esto Nadirpatch permite poner las imágenes en formato
equirectangular, el cual es el que se utiliza en fotos 360, Nadirpatch tiene por
A VOLAR POR LOS CERROS… 45
defecto la opción de conversión de fotos de la cámara Gear 360 a
equirectangular.
Ilustración 16. Pantallazo de opciones para subir imágenes página
nadirpatch.com
Finalizado el proceso de pasar la imagen por la página de nadirpatch la foto que
se obtiene es la siguiente:
Ilustración 17. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear
360 después de haber realizado el proceso en Nadirpatch.
C. USO DE PTGUI
Las imágenes 360 en ocasiones desarrollan problemas en la línea de horizonte,
se ve ondulada, y además de esto vienen con el centro ubicado por defecto.
A VOLAR POR LOS CERROS… 46
Se tiene entonces el programa PTGUI en el cual a través de la función “Set
center point” permite escoger cual es la zona del centro de la foto.
Ilustración 18. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear
360 verificando la herramienta “Set center point”.
Paso siguiente es modificar la línea de horizonte para que no quede tan
notablemente ondulada, esto se hace con la herramienta “Edit entire
panorama”:
A VOLAR POR LOS CERROS… 47
Ilustración 19. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear
360 con centro modificado y verificando la herramienta “Edit entire
panorama”.
Teniendo el centro y la línea de horizonte establecidas se procede a guardar la
imagen la cual queda lista para utilizar en el software que se vaya a utilizar
para realidad virtual.
3. DESARROLLO EXCLUSIVO PARA VIDEOS 360
A. USO PROGRAMA GEAR 360 ACTION DIRECTOR
La cámara Gear 360 graba los videos y los entrega en un formato .MP4 con
una metadata especial para videos 360, estos videos no los reproduce los
reproductores que por lo general vienen instalados en los ordenadores, para
poder editar o visualizar los videos puros que graba la cámara Gear 360
Samsung tiene un software propio el cual se puede descargar desde la página
de Samsung.
“Gear 360 Action Director es un programa de edición para crear vídeos VR
en 360 grados o vídeos de acción utilizando los vídeos y las imágenes
capturadas con el Gear 360.“ [16]
A VOLAR POR LOS CERROS… 48
Para su uso es obligatorio tener una cámara Gear 360 ya que en el momento
de abrirlo por primera vez para validar la licencia solicita el serial de la
cámara.
Ilustración 20. Captura de pantalla programa Gear360 Action Director
Al importar los videos al programa, automáticamente los procesa y los deja
así:
Ilustración 21. Captura de pantalla con video 360 importado y procesado,
se puede observar que el video queda “plano” gracias al proceso que hace
automaticamente el programa
A VOLAR POR LOS CERROS… 49
Después de tener los videos procesados se pasa a producirlos, este proceso es
con el fin de dejarlos en formato .mp4 para pasarlo al programa de edición
que se prefiera.
Ilustración 22. Captura de pantalla para producir el video y dejarlo en
formato .mp4, calidad 4K (4096x2048)
B. PROCESO DE EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X
Para la video instalación es necesario la edición de los videos, hacerles
corrección de color para darles colores más vividos, e incluir las frases para
incentivar a las personas.
La edición se lleva acabo en “Final Cut Pro, es un software de edición de
vídeo no lineal desarrollado por Macromedia y posteriormente por Apple. Su
versión más reciente es Final Cut Pro X, la cual funciona en computadoras
personales que cuentan con el sistema operativo Mac OS X a partir de su
versión 10.6.7 o posterior y procesadores Intel.”[17]
Se utiliza la versión de prueba gratuita de Final Cut Pro X.
A VOLAR POR LOS CERROS… 50
PLUG IN 360VR TOOLBOX Y 360VR VIEWER
Para facilitar la edición de videos 360 se instala dentro del programa Final
Cut plug in 360VR Toolbox y el suplemento 360VR Viewer de la empresa
Dashwood, los cuales se descargan desde FxFactory, la cual es una página que
comercializa plug ins para difrentes tipos de software, entre ellos Final Cut.
.
Ilustración 23. Captura de pantalla del programa Fx Factory donde se
encuentran los plug ins 360VR Toolbox y su apoyo 360VR Viewer
La edición de videos 360 debe hacerse minuciosamente, ya que en el software de
edición el video se ve “plano” sin embargo se debe tener en cuenta que el video
será 360, lo que hace el plug in 360VR Toolbox es permitir visualizar y darle el
formato 360 a textos o imágenes que se deseen poner en el video, 360VR Viewer
es un apoyo del plug in el cual carga una pequeña pantalla para poder visualizar
la edición y los textos que se van agregando en tiempo real y en 360.
A VOLAR POR LOS CERROS… 51
Ilustración 24. Captura de pantalla dentro del programa Final Cut Pro X donde se
visualiza en la zona inferior derecha el plug in “Dashwood 360VR Toolbox”
Ilustración 25. Captura de pantalla dentro del programa Final Cut Pro X donde se
visualiza en la zona inferior izquierda el uso de 360VR viewer permitiendo visualizar en
360 el video que se está editando
A VOLAR POR LOS CERROS… 52
Finalmente, después de agregar y visualizar como se verá el video se exporta como
archivo maestro y queda un video en formato .mp4 de 4K.
C. USO DE SPATIAL MEDIA METADATA INJECTOR
Al quedar los videos en formato .mp4 después de pasar por la edición, así
como las imágenes pierden metada que es propia de videos 360, Spatial Media
Metadata Injector es una aplicación que sirve para poner de nuevo esta
metadata a los videos 360.
El link más común para descargarla se encuentra en las indicaciones de
YouTube para subir videos 360. [18]
Ilustración 26. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media
Metadata Injector”
Después de abrir la aplicación se importa el video y se marca la casilla de “My
video is spherical (360)”, para indicarle al programa cual es el tipo de
metadata que debe incrustarle al video, las otras 2 opciones no son relevantes
en nuestro proyecto.
A VOLAR POR LOS CERROS… 53
Ilustración 27. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata
Injector” video importado y casilla “My video is spherical (360)” marcada
Luego de tener la opción marcada se procede a pulsar “inject metadata”, la
aplicación abre la opción para escoger el sitio donde se desea guardar el nuevo
video con la metadata correcta y un nombre que se desee poner a ese nuevo
video.
A VOLAR POR LOS CERROS… 54
Ilustración 28. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata
Injector” escogiendo sitio para guardar nuevo video con metadata
incrustada
Siguiente a esto se da “save” o “guardar” y el nuevo video con metadata
incrustada queda guardado en la ubicación que escogimos y la aplicación
muestra un mensaje mientras se guarda el video “Saving file to (nombre
video)” y después manifiesta que quedó guardado “Successfully saved file to
(nombre video).
A VOLAR POR LOS CERROS… 55
Ilustración 29. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata
Injector” guardando video nuevo con metadata incrustada
Ilustración 30. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata
Injector” confirmando que el video quedó guardado
D. SUBIDA DE VIDEO 360 EDITADO A YOUTUBE
Después de tener el video editado, con la metadata adecuada se
procede crear un canal de YouTube llamado “A Volar por Los Cerros”
A VOLAR POR LOS CERROS… 56
y en este se sube entonces el video el cual reconoce automáticamente
que es un video 360 y permite visualizarlo en este formato.
Ilustración 31. Video 360 de recorrido por el Cerro de La Bandera en el canal de YouTube
4. DESARROLLO EN UNITY
Dentro del desarrollo del proyecto se implementa también el uso de Unity; un
motor de videojuegos multiplataforma creado por Unity Technologies y lanzado
en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple en el año 2005.
La versión manejada para el proyecto es Unity 2017.1.1 sobre la cual se ejecutan
las respectivas pruebas para el funcionamiento y visualización en cardboard de
fotos 360° y videos 360° de manera que se pueda agregar interactividad por medio
de información mostrada en puntos clave tanto de las fotos como de los videos.
A continuación, se evidencia el proceso realizado en la plataforma Unity y las
herramientas necesarias para su desarrollo:
A VOLAR POR LOS CERROS… 57
Ilustración 32. Fotos 360
En base al material visual recolectado en el Cerro la Bandera y después de haber
pasado por un debido proceso de edición, se toman como muestra una foto y un
video 360° para poder realizar las pruebas correspondientes a su funcionamiento
dentro de esta plataforma. Como recursos necesarios se tiene el material visual,
un shader de doble cara y unos scripts que contienen una serie de instrucciones
para el manejo de la cámara y la reproducción del video.
En primer lugar, se crea una esfera dentro de la escena de Unity en la cual se está
trabajando, a esta esfera se le debe aplicar el shader de doble cara por medio de
un material que se le asigna a la misma esfera, dentro de las propiedades de la
esfera se escoge el shader que se va a manejar y seguidamente se arrastra el
material visual a ejecutar ya sea foto o video.
En cuanto a la implementación de los scripts se debe agregar el script de
movimiento de cámara a la cámara de la escena sobre la cual se esté trabajando y
si el material visual utilizado es un video, entonces se debe agregar el script
correspondiente de la reproducción del video a la esfera; si el material visual es
una foto este script no es necesario.
A VOLAR POR LOS CERROS… 58
Ilustración 33. Probando entorno 360
Una vez se asignan las propiedades necesarias a la esfera se procede a dar play a
la escena y se obtiene una demostración rendererizada por la cual es posible
recorrer visualmente todo el entorno con la ayuda del mouse, comprobando así la
correcta visualización del material 360 directamente desde el motor Unity. Se
realizan distintas pruebas con el material visual recolectado y se procede a
implementar otro método para visualizar material 360 por medio de cardboard.
Google ofrece a los desarrolladores dos plataformas de realidad virtual, dentro de
las que se encuentra Cardboard, por lo cual se descarga el SDK de Cardboard para
Unity directamente desde Google VR, incluyendo todo el material necesario para
desarrollar contenidos en esta plataforma, se incluyen bibliotecas, documentación
y demos de realidad virtual.
A VOLAR POR LOS CERROS… 59
Ilustración 34. Implementación con Google VR
La manera por la cual se implementa el SDK de Google VR para Cardboard con
Unity es mediante la ejecución de un script o de un prefab, cualquiera de los dos
funciona de la misma forma, su diferencia radica en el número de opciones de
personalización de cada elemento.
Se realizan pruebas mediante la ejecución de dos prefabs en la escena y se obtiene
una reproducción más continua del material visual desplazándose por la escena
con ayuda del mouse y la tecla alt; se debe tener en cuenta que, aunque la escena
renderizada por Unity es monoscópica, la reproducción en el teléfono será estéreo.
Para poder visualizar el contenido elaborado en el teléfono se debe exportar el
proyecto con la ayuda de Android studio e instalar correctamente los elementos
necesarios en el teléfono a utilizar.
5. DESARROLLO EN INSTAVR
Aparte de la propuesta de desarrollo en Unity se tiene como segunda opción el
desarrollo en Insta VR; es una plataforma exclusiva para la creación de
aplicaciones de Realidad Virtual, se encuentra en línea con una versión de prueba
gratuita y la versión completa pagando un valor mensual.
A VOLAR POR LOS CERROS… 60
Como nuestro proyecto es educativo y finalmente se entregará un prototipo se
utilizará la versión de prueba gratuita.
Insta VR funciona de la siguiente manera:
En su versión gratuita otorga 1GB de almacenamiento, las aplicaciones que
permite crear no deben superar los 100MB de peso.
Las imágenes y videos 360 se suben a la plataforma, se agregan por escenas,
teniendo las imágenes ya en línea se comienzan a agregar los iconos para la
interactividad, esto permite acciones como cambiar de foto o video, exponer
información o dirigirse a una página web.
Ilustración 35. Interfaz InstaVR
A VOLAR POR LOS CERROS… 61
Ilustración 36. Interfaz para cargar imágenes en InstaVR, en la barra inferior se
muestra el espacio de almacenamiento de 1GB
Para agregar las imágenes a la escena se hace click en “Click to Add VR contents”
Ilustración 37. Interfaz InstaVR para escoger imágenes o videos subidos
A VOLAR POR LOS CERROS… 62
Ilustración 38. Interfaz InstaVR para agregar iconos de interactividad como
“Link”, “Hotspot” o “Action”
Ilustración 39. Interfaz InstaVR con multiples escenas agregadas e iconos
agregados
A medida que se van agregando nuevos elementos Insta VR permite una
previsualización por medio de su aplicación para celular “Insta VR Live
Preview”, funciona por medio de código QR.
A VOLAR POR LOS CERROS… 63
Ilustración 40. Interfaz InstaVR pestaña previsualización
Ilustración 41. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un
iPhone, lectura del código QR
A VOLAR POR LOS CERROS… 64
Ilustración 42. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un
iPhone, cargando la aplicación de Realidad Virtual
Ilustración 43. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un
iPhone, carga de la aplicación de Realidad Virtual descarga de las imágenes
A VOLAR POR LOS CERROS… 65
Ilustración 44. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en
un iPhone, previsualización de la aplicación
Después de tener todas las escenas agregadas e iconos puestos el siguiente paso
es agregar los elementos propios de mercadeo, “branding”, como el logo y nombre
de la aplicación final.
Como esta versión es gratuita únicamente permite cambiar el logo y el nombre,
para hacer otras modificaciones en este aspecto debe pasarse a la versión paga.
A VOLAR POR LOS CERROS… 66
Ilustración 45. Interfaz InstaVR para colocar el logo de la aplicación y
el nombre de esta
Para terminar, se pasa a empaquetar la aplicación, este proceso lo hace
directamente Insta VR en la pestaña donde dice “Package” y queda lista para
descargar.
Para descargarla se abre un link del navegador del celular, se hace click sobre la
aplicación y automáticamente se descarga.
A VOLAR POR LOS CERROS… 67
Ilustración 46. Interfaz InstaVR para empaquetar
Ilustración 47. Interfaz InstaVR para descargar la aplicación
A VOLAR POR LOS CERROS… 68
Ilustración 48. Link abierto desde el navegador del celular para descargar la
aplicación
Ilustración 49. Aplicación “A Volar por Los Cerros” instalada en un iPhone
A VOLAR POR LOS CERROS… 69
6. DESARROLLO EN PANOTOUR
Después de tener las 2 opciones anteriores la universidad adquirió la licencia del
programa Panotour Pro, es un software para la creación de tours virtuales con
imágenes y videos 360 para web.
Esta opción se considera para utilizarla en la página web del proyecto, y permite
dar solución a un problema encontrado y es que limita el ángulo de visión hacia
el suelo en el video, logrando así evitar la aparición de él/ camarógrafo/a en el
video.
El funcionamiento de Panotour es el siguiente:
Se maneja por proyectos, los videos y las fotografías 360 se agregan al proyecto,
y se comienza a modificar una por una dependiendo de lo que se desee conseguir,
por ejemplo, vista inicial, ángulo de vista, puntos de conexión entre una imagen
o video y otro, finalmente se arma el tour y el software emite un .html para ponerlo
en la página web.
Ilustración 50. Interfaz inicial Panotour Pro.
A VOLAR POR LOS CERROS… 70
Ilustración 51. Interfaz con video cargado, barra lateral con especificaciones
del proyecto.
En la barra lateral se observan las modificaciones para el video y la previsualización
de cómo va quedando en tiempo real, ángulo de visión y vista inicial.
En este caso se observa que al mirar hacia el suelo se ve a la persona que lleva la
cámara grabando el video.
A VOLAR POR LOS CERROS… 71
Ilustración 52. Interfaz con video cargado.
En esta podemos observar la herramienta cortar para disminuir el ángulo de
visión, en este caso hacia el suelo para evitar la aparición del camarógrafo, en la
barra lateral se observa la previsualización donde el camarógrafo ya no aparece
ya que el ángulo de visión no alcanza a mostrar el suelo.
A VOLAR POR LOS CERROS… 72
Ilustración 53. Interfaz con video cargado y herramienta cortar en uso.
En esta podemos observar la herramienta cortar para disminuir el ángulo de
visión, en este caso hacia el suelo para evitar la aparición del camarógrafo, en la
barra lateral se observa la previsualización donde el camarógrafo ya no aparece
ya que el ángulo de visión no alcanza a mostrar el suelo.
Ilustración 54. Interfaz con video y nueva imagen cargada.
La herramienta “punto” funciona igual que “hotspot” en InstaVR, conecta una
imagen o video con otra, la diferencia es que en esta se debe hacer click a
comparación de InstaVR que se hace solo mirando el objetivo.
Como se puede observar al agregar el punto se crea una “línea” curva conectando
las 2 imágenes o videos en la barra superior que tienen interacción.
A VOLAR POR LOS CERROS… 73
Ilustración 55. Interfaz con “punto” agregado.
Después de tener creado el tour o en el caso que se eligió para este proyecto, solo
el video, se procede a la pestaña que dice “build” para exportar el archivo y que
saque el “.html”.
Es preferible guardarlo con nombre “index” para que al ejecutarlo en la página
web la ruta de acceso no sea tan extensa y lo encuentre fácilmente.
Ilustración 56. Interfaz para exportar el proyecto final.
A VOLAR POR LOS CERROS… 74
Ilustración 57. Interfaz proyecto final desde página web.
7. DESARROLLO VIDEO FOTOGRAFICO
Parte de la video instalación es un video fotográfico que se estará proyectando en
el sitio donde estará ubicada.
Este video fotográfico se editará en Final Cut Pro, las imágenes escogidas para
este video serán las más impactantes en cuanto a las imágenes del antes, y las
imágenes del ahora las que muestren la zona mejor recuperada del Cerro de La
Bandera, donde mejor se aprecie el trabajo de reforestación de la CVC y el
DAGMA.
8. USO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL VRBOX
Para visualizar el segmento de Realidad Virtual de la video-instalación es
necesario el uso de gafas de Realidad Virtual para lograr uno de los objetivos de
este proyecto, el que las personas que acudan a verla se sientan como si estuvieran
en el Cerro.
A VOLAR POR LOS CERROS… 75
Para este proyecto se utilizan entonces las gafas VR Box, “las VR Box son unas
gafas de Realidad Virtual de bajo coste que funcionan gracias a la pantalla de un
smartphone. Es decir, se trata de un visor inhalámbrico en el que introduces tu
teléfono móvil inteligente, te descargas una App compatible y puedes jugar a
juegos virtuales, ver documentales, series y películas en realidad virtual o incluso
participar en experiencias VR.” [19]
Ilustración 58. Gafas de Realidad Virtual VR Box
F. DISEÑO DE ICONOS E IMÁGENES
1. DISEÑO DE ICONOS PARA IMÁGENES 360
Para las imágenes 360 en Insta VR se necesitan determinados iconos para la
interactividad, estos tienen que simbolizar la información sobre reforestación,
información sobre el Cerro como ubicación, área, historia; avanzar a una imagen
o devolverse a la anterior, información sobre el proyecto, acceso a la página web
y mostrar nombre del cerro.
A VOLAR POR LOS CERROS… 76
Los iconos están en color blanco ya que es un color neutro y era el color que mejor
resaltaba con el fondo. Los iconos tienen una circunferencia ya que en la
aplicación de Realidad Virtual se tiene que mover un punto blanco, el cual es el
cursor, y llevarlo hacia esos iconos, así que se utiliza la figura circular para que
se interprete como un blanco fácil.
A. ICONO DE REFORESTACIÓN
Ilustración 59. Icono Reforestación
Este icono simboliza toda la información referente al proyecto de
reforestación del Cerro de La Bandera de la CVC, al seleccionar este icono
puede salir información como cuantas hectáreas se han recuperado, o el
tipo de árboles que han sembrado, desde cuando están trabajando en este
proyecto, todo lo referente al proyecto de la CVC.
Se escogió un árbol ya que el proceso más grande ha sido siembra de
árboles, y es más fácil que las personas asocien un árbol con reforestación
que otra figura.
B. ICONO DE UBICACIÓN
Ilustración 60. Icono Ubicación
A VOLAR POR LOS CERROS… 77
Este icono simboliza la ubicación del Cerro de La Bandera, al pararse
encima de este icono saldrá la información sobre la ubicación geográfica
del Cerro.
Se escogió este símbolo ya que es el símbolo universal de localización, es
muy fácil asociarlo a la información que se pretende transmitir, además de
esto tiene un cuadrado debajo lo cual se asume que es un mapa, esto da
más fuerza a dar a entender que es ubicación.
C. ICONO DE ÁREA
Ilustración 61. Icono Área
Este icono simboliza el área que tiene el Cerro de La Bandera, al pararse
encima de este icono saldrá la información sobre el total de hectáreas que
legalmente hacen parte de este cerro.
Se escogió este símbolo ya que la sigla de metros cuadrados es
mundialmente conocida, y permite una fácil asociación con el concepto de
área.
A VOLAR POR LOS CERROS… 78
D. ICONO DE HISTORIA
Ilustración 62. Icono escogido para simbolizar historia
Ilustración 63. Opción de icono para simbolizar historia.
Este icono simboliza la historia que tiene el Cerro de La Bandera, al
pararse encima de este icono saldrá la información sobre lo que hubo
antes de la intervención de la CVC.
Para escoger este símbolo en particular se tuvo asesoría de una
diseñadora, ya que había dos opciones, de acuerdo a la asesoría
brindada por esa persona al seleccionar la ilustración 55 simbolizaba
historia, pero de construcciones, mientras que la ilustración 54
simbolizaba el volver en el tiempo, era más acorde al sitio en el cual
se está utilizando.
A VOLAR POR LOS CERROS… 79
E. ICONO DE SALIDA
Ilustración 64. Icono salida
Este icono indica un cambio de escena, al ser fotos 360 el usuario se
mueve por la escena, ve este simbolo 2 veces, directamente en Insta
VR sale con la etiqueta “anterior” o “siguiente”, al contener estas
etiquetas es más facil para el usuario asociarlo a un cambio de escena,
es un icono de “salida” que en este caso significa salir de esa escena
para ingresar a otra.
F. ICONO DE INFORMACIÓN SOBRE EL PROYECTO
Ilustración 65. Icono Información del proyecto trasnmedia
Este icono representa la información del proyecto transmedia “A
Volar Por Los Cerros” al posarse sobre él se encuentra un mensaje
invitando a las personas a preguntar por el iBook e ingresar a la página
web del proyecto.
Se escogió este símbolo ya que la “i” es un símbolo universal para
información.
A VOLAR POR LOS CERROS… 80
G. ICONO DE ACCESO A LA PAGINA WEB
Ilustración 66. Icono acceso a página web
Este icono es el símbolo más conocido para páginas web, usando el
“www” y el mundo, las personas asocian este símbolo directamente
con página web y al seleccionarlo salen del entorno virtual creado en
las gafas de realidad virtual y los envía a la página web.
H. ICONO PARA MOSTRAR NOMBRE DEL PROYECTO
Ilustración 67. Icono nombre proyecto transmedia
Este icono se creó exclusivamente para este proyecto, en el momento
que el usuario lo toque saldara el nombre del proyecto en el entorno
de Realidad Virtual que esté viéndolo.
Se hizo de tal forma que las letras que salen “AVPLC” son las siglas
de este proyecto educativo.
A VOLAR POR LOS CERROS… 81
2. DISEÑO DE IMÁGENES PARA PAGINA WEB Y FANPAGE
Ilustración 68. Imagen principal del proyecto, es el logo, la foto de perfil de
la página de facebook y la foto de la página web
Ilustración 69. Imagen del proyecto transmedia, se usa para imagen de
portada en Facebook, el canal de YouTube y para la página web
Para el diseño de la imagen de perfil se tuvo en cuenta los colores
representativos del medio ambiente, como lo son el azul y el verde, además
de esto se escogió porque en las fotos naturales del cerro son los colores que
más resaltan.
Y para el diseño de la imagen de portada se utilizó una foto tomada por una
de las integrantes del proyecto, se agregó correcciones de color, y logos de las
entidades que nos están apoyando.
A VOLAR POR LOS CERROS… 82
G. DESARROLLO PAGINA WEB
Como uno de los productos transmedia a realizar se encuentra la página web, creada
en la plataforma WordPress, un sistema de gestión de contenidos el cual ofrece una
gran cantidad de opciones de creación y personalización web convirtiéndose en una
herramienta sencilla, rápida y eficaz para la integración de contenidos e información
de un proyecto mediante la presentación de una página web.
Dentro de las características y funcionalidades que convierten a WordPress en el
CMS de uso general más popular se encuentra su estructura y diseño visual basado
en el uso de plantillas y plugins que ofrecen al usuario mayor facilidad y flexibilidad
para personalizar la página web en base a sus necesidades, se encuentra también la
actualización automática del sistema sin afectar el contenido creado, su capacidad de
ordenar el contenido por categorías, guardado automático del contenido creado en
tiempo real, gestión de archivos multimedia, fácil instalación de complementos
externos, entre muchas otras.
La manera por la cual se emplea WordPress en el proyecto es mediante la creación
de un dominio propio el cual es alojado en un hosting que ofrece un modo automático
de instalación para la plataforma WordPress y una vez configurado se procede
acceder al sitio web como administrador agregando al final de la dirección establecida
un “wp-admin” es decir ingresando de la siguiente manera
http:/www.midominio.com/wp-admin.
El dominio que se creará para este proyecto corresponde al nombre
“http://avolarporloscerros.376medialab.com”, se procederá a su correcta instalación
e integración con la plataforma WordPress y se llevará a cabo un diseño inicial sobre
el cual construir la página web por medio de la construcción de unos mockups sobre
los cuales se plantea la forma en la que se desea visualizar el contenido final de la
página web. Estos mockups son realizados mediante una herramienta online llamada
A VOLAR POR LOS CERROS… 83
MockFlow la cual permite crear una maquetación de nuestro sitio web en base a las
necesidades que se requieren ofreciendo una gran variedad de elementos que se
pueden agregar al diseño como banners, buscador, cajas de texto, imágenes, botones,
tablas, cuadros de login, entre otras.
Ilustración 70. Herramienta online MockFlow
Ilustración 71. Panel de proyectos
A VOLAR POR LOS CERROS… 84
Ilustración 72. Panel edición de páginas mediante elementos agregados
manualmente
Como prototipo de la página web se crean unos mockups teniendo en cuenta las
necesidades y las metas de esta misma, con el objetivo de lograr una visualización
organizada y agradable de la información general del proyecto causando así, un
impacto positivo entre los usuarios de la página.
A VOLAR POR LOS CERROS… 85
Ilustración 73. Mockup página inicial
A VOLAR POR LOS CERROS… 86
Ilustración 74. Mockup página cerro de la Bandera
A VOLAR POR LOS CERROS… 87
Ilustración 75. Mockup página proyecto transmedia
Se diseña un borrador de la página web logrando visualizar 3 de las páginas a
crear y la manera en la que se distribuirán los contenidos correspondientes
generando como resultado un sitio web que integre información ambiental
sobre el cerro de La Bandera, su proceso de recuperación y el proceso de
A VOLAR POR LOS CERROS… 88
desarrollo del presente proyecto, recopilando información textual y
audiovisual para evidenciar de una mejor manera el trabajo realizado.
H. DESARROLLO DE IBOOK
1. USO DE IBOOKS AUTHOR
En este proyecto transmedia entra el desarrollo de un libro interactivo, este
libro se hace por medio de iBooks Author, “iBooks Author es una aplicación
de macOS para crear libros interactivos enriquecidos con contenidos
multimedia que pueden verse en iBooks en el iPhone, en el iPad o en un Mac.
Comience con una de las plantillas diseñadas por Apple y modifíquela a su
gusto.” [20]
Para el proceso de desarrollo de este se tuvo en cuenta que el tipo de
información que se quería mostrar era visual y escrita, eran fotos, imágenes,
pero también teoría escrita, en el momento de abrir iBooks Author aparecen
varios diseños de plantillas así que teniendo en cuenta lo anterior se escogió
la plantilla “Charcoal” ya que es muy agradable para la vista la integración
que hace entre el texto y las imágenes.
Ilustración 76. Aplicación iBooks Author, selección de plantilla
A VOLAR POR LOS CERROS… 89
Después de elegir una plantilla se procede a agregar capítulos nuevos al libro,
organizar las imágenes de portada de capítulos y de portada del libro.
Ilustración 77. Aplicación iBooks Author, creación de nuevo contenido,
capitulos.
Dentro de los capítulos se crea un contenido multimedia, iBooks Author tiene
unos widgets donde se encuentran elementos como galerías fotográficas e
imágenes interactivas los cuales se agregan en los capítulos.
A VOLAR POR LOS CERROS… 90
Ilustración 78. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia,
widgets.
De esta manera entonces se toma la información recolectada a lo largo del
proyecto, se organiza y se adiciona en el iBook, se hace uso de las imágenes
interactivas para mostrar conceptos a través de imágenes, y se utilizan 2
galerías para mostrar todas las fotos que se tienen de archivo y escoger algunas
de las que se tomaron en la actualidad.
A VOLAR POR LOS CERROS… 91
Ilustración 79. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia,
imagen interactiva vista general.
Ilustración 80. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia,
imagen interactiva al hacer click en alguno de los botones.
Ilustración 81. Aplicación iBooks Author, adición contenido
multimedia,galería de fotos de la situación antes de la intervención del cerro.
A VOLAR POR LOS CERROS… 92
Ilustración 82. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia,
imágenes comparativas de la situación anterior a la intervención y la situación
actual.
A medida que se va escribiendo el iBook se van revisando conceptos que son
propios de materia ambiental, se toma entonces la decisión de crear un
glosario, este es interactivo también ya que a medida que se va leyendo el
usuario puede hacer click en la palabra que no conozca y se abre la definición.
A VOLAR POR LOS CERROS… 93
Ilustración 83. Aplicación
iBooks Author,
visualización en iPhone,
click en la palabra para ver
el significado.
Ilustración 84. Aplicación
iBooks Author, significado
de la palabra en el
glosario.
Finalmente, cuando esté completo el glosario, el contenido multimedia
agregado y los capítulos escritos se procede a publicar el libro.
A VOLAR POR LOS CERROS… 94
Ilustración 85. Aplicación iBooks Author, publicación del libro.
I. DESARROLLO FAN PAGE FACEBOOK
1. CREACIÓN FAN PAGE
Como medio de difusión se crea una Fan Page en Facebook, donde se exhiben
los contenidos que se realizaron a lo largo del proyecto, fotografías 360, video
360, fotografías planas e invitaciones para asistir a los sitios donde se exhibirá
el proyecto transmedia.
Ilustración 86. Fan Page en Facebook.
A VOLAR POR LOS CERROS… 95
Ilustración 87. Fan Page en Facebook, “me gusta” y “seguidores”
conseguidos hasta el día de entrega de este documento, 173 “me gusta” y 183
“seguidores”.
Ilustración 88. Fan Page en Facebook, contenido multimedia publicado.
A VOLAR POR LOS CERROS… 96
J. IMPLEMENTACIÓN
Tras una etapa de investigación con el apoyo de los respectivos entes regionales
ambientales se procede a elaborar una propuesta de calidad frente a la manera de
comunicar los proyectos ambientales realizados y el impacto de estos mismos
dentro de comunidad.
En base a la propuesta elaborada sobre crear un proyecto transmedia integrando
distintas tecnologías multimedia y de la comunicación se procede a la producción
del contenido necesario para este proyecto.
En primer lugar, se definen las tecnologías a implementar, las cuales son realidad
virtual mediante el uso de InstaVR, Panotour Pro y las gafas VR Box, integración
de información por medio de un iBook junto con la creación de una página web
y finalmente divulgar la información por medio de una fan page en Facebook.
El uso de la realidad virtual será ejecutado mediante fotos y videos 360 del cerro
de la bandera. Dichas fotos y vídeos serán capturadas por la cámara Gear 360
(2017); una vez se tiene el material visual recolectado se debe realizar una
selección del mejor material tomando en cuenta aspectos como calidad de la
grabación, color, iluminación, lugar y tiempo de la grabación. Seguidamente este
material ya seleccionado debe pasar por un proceso de edición en el cual se
transforma la foto o video 360 a un formato "plano" para proceder a mejorar
detalles visuales como iluminación y color mediante Photoshop o Final Cut,
dependiendo si el material a editar es foto o video, este proceso de conversión a
un formato plano se realiza mediante “GEAR 360 ACTION DIRECTOR” para
los videos y mediante “Nadirpatch.com” para las fotos.
Al editar los aspectos visuales de los videos y las fotos y exportarlas de nuevo se
pierde metadata propia de los archivos 360 por lo cual se procede a recuperarla
mediante el uso de las herramientas “Spatial Media Metadata Injector” para los
videos y el uso de “Nadirpatch.com” para las fotos; un proceso adicional a las
A VOLAR POR LOS CERROS… 97
fotos es el uso de “PTGUI” para acomodar la línea de horizonte y lograr un
aspecto visual agradable y real.
Una vez se tiene el material visual debidamente procesado y listo para llevar a
realidad virtual, se procede a implementar Insta VR en lugar de Unity, ya que por
cuestiones de tiempo el proceso de crear la aplicación de realidad virtual es mucho
más largo mediante el motor de videojuegos mientras que Insta VR proporciona
más facilidad y rapidez a la hora de implementar la interacción de lo visual con
la representación de información y de igual manera al exportar los contenidos.
El factor tiempo se ve afectado desde el momento que la cámara Gear 360 (2017)
empieza a tener retrasos en su llegada, pues esta es fundamental en el proyecto y
la captura de todos sus contenidos para llevar a realidad virtual.
Una vez elaborados los respectivos contenidos mediante Insta VR, estos proceden
a ser exportados al sistema operativo iOS y se realizan las respectivas pruebas con
el uso de las gafas VR Box, también se sube el contenido al canal de Youtube
previamente creado para uso exclusivo del proyecto.
Finalmente se integran todos los contenidos en un iBook creado con la
herramienta iBooks Author, en una página web creada mediante WordPress y en
una Fan Page creada en Facebook, todo esto con el objetivo de difundir por los
diferentes medios posibles de comunicación el proyecto transmedia realizado.
A VOLAR POR LOS CERROS… 98
K. PRUEBAS
Para este proyecto se realizaron 3 pruebas con 3 grupos de personas diferentes,
un total de 32 personas, esto con el fin de conocer el impacto que tendría el
proyecto en distintos grupos de población, como lo son niños, adolescentes y
adultos jóvenes. [21] [22]
El proceso de prueba fue primero permitir que observaran las fotos y video 360
través de las gafas VR Box, después se turnaban para mirar el iBook y otros la
página web y la Fan Page en Facebook, al final se hacía una verificación que cada
una de las personas en prueba hubiera pasado por todos los elementos.
Finalizado esta verificación se les pasaba un celular para que llenaran la encuesta
para recoger la información que se necesitaba (ver encuesta en anexos).
A VOLAR POR LOS CERROS… 99
1. GRUPO 1
Edad: 9-11 años (niños)
Curso: Quinto grado
Cantidad: 8 personas
Ubicación: Colegio
Vernot School
Ilustración 89. Niños de quinto grado utilizando el iBook en un
computador MacBook Pro.
A VOLAR POR LOS CERROS… 100
Ilustración 90. Niños de quinto grado visualizando las fotos y videos 360 a
traves de las gafas VR Box.
Uno de los resultados que se esperaba era el factor de entusiasmo ante la
aplicación de Realidad Virtual, el hecho de querer utilizar las gafas y ver la
información alli proyectada, esto lo conseguimos, los niños reaccionaron muy
entusiasmados y ansiosos al explicarles el funcionamiento y expresarles que
iban a utilizar las gafas para aprender sobre el proceso de reforestación del
Cerro de La Bandera.
A pesar de su corta edad se les pidió el favor de dar una retroalimentación,
expresaron que:
“En el video lo escrito pasa muy rápido y a veces no se puede leer
completo” – Sebastián, 9 años
“Hay unos letreros que son muy grandes y uno tiene que dar muchas
vueltas para leerlos” – Sarah, 10 años
A VOLAR POR LOS CERROS… 101
“En las fotos me gustó mucho que hubiera cositos(iconos) escondidos,
hace más chévere la foto porque toca buscarlos, es como un juego”-
Camila, 9 años
“El video está muy rápido, a veces lo que dice me mareaba”- Nicolás,
9 años.
Cuando pasan de las gafas de Realidad Virtual al iBook mostraron interés en
obtener más información sobre el cerro, leían el iBook e interactuaban con el,
presionando sobre palabras desconocidas y las imágenes interactivas.
“El libro es muy chévere”- Camilo, 9 años
“Es muy divertido poder presionar en la foto y que salga algo nuevo”
– Nicolás, 9 años
“En el libro hay mucha información que es aburrida”- Sarah, 10 años
Su actitud con la página web fue un poco menos entusiasta, es algo que
expresaron ya sabían cómo se utilizaba entonces no les llamaba la atención
como las gafas o el iBook, igualmente con la Fan Page.
“La página web es linda” – Camila, 9 años
“Es normal, pero es chévere”- Nicolás, 9 años
“Me gustó poder ver lo otro que hay en la página”- Camilo, 9 años
Con este grupo se pudo identificar entonces que las frases del video iban muy
rápido, de igual manera se encontró que la información del iBook es
importante pero no es del todo entretenida para niños pequeños y en la página
web se podría colocar la información con más interactividad.
A VOLAR POR LOS CERROS… 102
2. GRUPO 2
Edad: 16 y 17 años
(adolescentes)
Curso: grado once
Cantidad: 6 personas
Ubicación: Colegio Vernot
School
Ilustración 91. Adolescentes de grado Once utilizando las gafas VR Box.
A VOLAR POR LOS CERROS… 103
Ilustración 92. Adolescentes de grado Once utilizando las gafas VR Box.
Con los adolescentes no se esperaba tanto entusiasmo como el que se esperaba
con los niños, sin embargo, fue totalmente diferente, los adolescentes estaban
igual o más entusiasmados con las gafas en comparación con los niños, un
factor adicional es que estos sujetos son más conscientes de los conceptos de
reforestación y el tema ambiental, así que se tenía expectativa para observar
que tanta información quedaba realmente en ellos.
Al terminar su paso por los elementos del proyecto estaban muy interesados
por aún más información del proceso de reforestación del Cerro.
A este grupo también se les pidió el favor de dar una retroalimentación,
expresaron que:
A VOLAR POR LOS CERROS… 104
“El video es demasiado chévere ya que te sentís como si estuvieras ahí
en el cerro, como si fuera uno el que va caminando” – José, 16 años
“El video es muy bacano, lo único es que la información que hay pasa
como muy rápido, pero la sensación de estar ahí de ser uno el que
camina es muy bacana” – Andrea, 16 años
“Las fotos son muy interesante, el tema de uno tener que buscar los
iconos lo hace más entretenido que ver una foto normal y un texto
normal”- Mariana, 17 años
Cuando pasan de las gafas de Realidad Virtual al iBook mostraron mucho más
interés, comparándolo con los estudiantes de quinto, en obtener más
información sobre el cerro, leían el iBook, preguntaban por la información ahí
descrita, interactuaban con él, observaban en detalle las fotos, pasaban de una
galería a otra para observar mejor el cambio en el Cerro, entendieron más fácil
el concepto de las fotos interactivas.
“El libro es algo que es muy chévere tenerlo de ayuda con las gafas,
porque uno termina de ver el video y las fotos y quiere tener más
información ahí mismo y pues esta ahí”- Carlos, 17 años
“La información que hay en el libro es super interesante conocerla, es
una información que está muy ahí y es más fácil llegar a ella que irse
a buscarla en google” – Juan, 16 años
“Con el libro hacen que conceptos aburridos no sean tan aburridos de
leer o de pronto estudiar” – Jose, 16 años
Su actitud con la página web fue más entusiasta que la actitud de los
estudiantes de quinto, interactuaban más con ella dirigiéndose de un link a
otro, mirando en cada pestaña que información había.
“En la página es muy fácil encontrar lo que se está buscando” –
Mariana, 17 años
A VOLAR POR LOS CERROS… 105
“La página es bonita y es fácil de usar” – Andrea, 16 años
En este grupo también se expresó el tema de los textos muy rápidos en el
video, pero hubo un cambio de actitud con el iBook y la página web, para este
grupo de personas la información es de más interés.
3. GRUPO 3
Edad: 21-24 años (adulto
joven)
Curso: No Aplica
Cantidad: 14 personas
Ubicación: Escuela de
Aviación del Pacifico
Ilustración 93. Adulto joven de la Escuela de Aviación utilizando las gafas
VR Box.
A VOLAR POR LOS CERROS… 106
Ilustración 94. Laura Medina, integrante del proyecto, explicando el
procedimiento para lleva acabo las pruebas en la Escuela de Aviación
utilizando las gafas VR Box.
En las pruebas con el grupo de adultos era importante el factor de entusiasmo,
pero también el tema de usabilidad, aunque son adultos jóvenes de acuerdo a
una profesional en psicología a quien se solicitó la opinión, la facilidad de
entender cómo se usa un elemento tecnológico en niños y adolescentes es
mucho más sencilla que para adultos jóvenes, así que este tema de usabilidad
se podía estudiar con la población escogida para esta prueba.
Para un resultado limpio de la prueba a todos los grupos se les expuso de igual
manera la forma de utilizar las gafas de Realidad Virtual cuando veían las
fotos.
Este grupo no tuvo ningún problema en entender cómo funcionaban y
lograban llegar al final del recorrido, esto nos demostró que es una aplicación
muy fácil de utilizar.
A VOLAR POR LOS CERROS… 107
El entusiasmo que tenían por unas gafas de Realidad Virtual y su contenido
fue aún más de lo esperado, se encontraban igual de entusiasmados que los
niños de quinto grado.
A este grupo como a los anteriores 2 también se les pidió el favor de dar una
retroalimentación, expresaron que:
“Lo que logran hacer con el video de que uno se sienta allá en el Cerro
es muy bueno, muy interesante” – Juan, 22 años
“Es super divertido el paseo con el video, la sensación es
extraordinaria” – Angelica, 21 años
“En el video los textos son muy rápidos, pero de resto todo está muy
genial, no pensé conocer de este Cerro de esta manera”- Camila, 21
años
“Con estas herramientas de Realidad Virtual hacen que la información
realmente le llegue ya que es algo novedoso”- Michael, 23 años
Cuando pasan de las gafas de Realidad Virtual al iBook mostraron interés como
el grupo de adolescentes, leían la información con mucha concentración
utilizaban la interactividad en las palabras que no conocían para poder verlas en
el glosario.
“En el libro es muy bueno que uno pueda acceder a palabras que no
conoce tan fácilmente como haciendo click sobre ellas”- Camilo, 22
años
“Al ver las gafas y después pasar al libro es como la mejor conexión
ya que se complementan muy bien” – Luisa, 21 años
“Es muy interesante la información que hay porque realmente uno no
sabe que estas entidades inviertan estas cifras en un proceso que uno
ve tan simple como reforestar un Cerro, uno piensa que es solo
A VOLAR POR LOS CERROS… 108
sembrar árboles y leyendo esto se da cuenta que hay una labor muy
grande detrás” – Martin, 24 años
La actitud respecto a la página web fue un poco más entusiasta que los demás
grupos, en este grupo los sujetos visitaban y se enfocaban mucho en cada
punto que había en la página, preguntando incluso por más información
“La página es muy agradable a la vista, no te fatiga, y los colores ya
te dan a entender de entrada que es algo ambiental” – Lucia, 24 años
“En la página está todo y eso es una ventaja muy grande, es algo que
me agrada de esta propuesta porque sientes que todo tiene conexión
con todo” – Carolina, 23 años
Aunque no esté directamente como un testimonio de retroalimentación si se
comentó en el grupo el tema también de los textos que pasaban muy rápido
en el video, y se observa que también es de mayor interés la información del
iBook y página web para este grupo de personas.
A continuación, se exponen los resultados de la encuesta realizada:
Ilustración 95. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada
prueba en cada grupo, primera pregunta y numero de encuestados.
A VOLAR POR LOS CERROS… 109
Ilustración 96. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada
prueba en cada grupo, segunda pregunta.
Ilustración 97. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada
prueba en cada grupo, tercera pregunta.
A VOLAR POR LOS CERROS… 110
Ilustración 98. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada
prueba en cada grupo, cuarta pregunta.
Ilustración 99. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada
prueba en cada grupo, quinta pregunta.
A VOLAR POR LOS CERROS… 111
La encuesta era un factor determinante en estas pruebas realizadas, ya que
las preguntas puestas en esta ayudaban con claridad a definir si el proyecto
estaba cumpliendo su propósito fundamental.
L. RESULTADOS OBTENIDOS
Con base en las pruebas realizadas obtenemos entonces que:
En el video 360 hay que poner los textos más pequeños y mayor tiempo para
facilitar la lectura.
Escribir en el iBook con un lenguaje más fácil para entendimiento de los
niños, que no se torne tan aburrida la lectura.
Colocar algunos botones más interactivos en la página web.
La Fan Page está cumpliendo su función de atraer a las personas.
De acuerdo a la encuesta se observa que el proyecto está cumpliendo con su
objetivo general, ya que es para los sujetos de la prueba más llamativo
conocer la información del Cerro de esta forma que a través de los videos ya
realizados por la CVC.
A VOLAR POR LOS CERROS… 112
VII. CONCLUSIONES
Dentro del proyecto se propusieron al inicio una serie de objetivos específicos los cuales
eran de suma importancia alcanzarlos mediante el desarrollo por etapas del proyecto y la
implementación de las respectivas tecnologías transmedia.
Se concluye entonces que:
El proyecto transmedia es un proyecto efectivo para comunicar información sobre
los proyectos realizados en materia ambiental por la CVC y el DAGMA, es un
medio por el cual se puede llegar a más personas por su factor novedoso y
llamativo para los ciudadanos de Cali.
La video-instalación es la herramienta que más personas atrae y por la cual se
puede comunicar información y visualizar avances al mismo tiempo.
La Fan Page de Facebook es uno de los medios que mueve más personas para
atraer público a eventos donde se exponga el proyecto transmedia.
La página web es el mejor medio para incluir toda la información del proyecto,
aplicativos e información del proceso de reforestación.
El iBook es el complemento ideal para exponer de forma interactiva y llamativa
la información detallada de los proyectos ambientales realizados por la CVC.
A. TRABAJOS FUTUROS
El proyecto “A Volar por Los Cerros” como su nombre lo indica se refiere a
varios cerros de la ciudad de Cali, este proyecto presentado en este momento es
sobre el “Cerro de La Bandera”, sin embargo, se planes a futuro continuar con
los demás cerros tutelares de la ciudad.
Los planes a futuro con los demás cerros es que se puedan mostrar de forma
interactiva y multimedial, comenzamos esta fase con un proyecto transmedia que
incluye Realidad Virtual, página web y un libro interactivo, pero se pueden
A VOLAR POR LOS CERROS… 113
mostrar con muchos más elementos multimedia, convertir “A Volar por Los
Cerros” en un proyecto popular que la ciudad lo conozca y se interese en él.
Somos fieles creyentes de que al mostrar lo mejor de nuestra ciudad podemos
cambiar un poco la forma de pensar de los habitantes de Cali, dejar de ver lo malo
que hay en la ciudad y comenzar a ver las cosas positivas que hacen los entes
ambientales por ella.
VIII. GLOSARIO
Para la debida realización de este proyecto es importante tener en cuenta los siguientes
conceptos:
● Video-instalación: “Forma de expresión artística que utiliza el vídeo como
componente central, y que relaciona la imagen videográfica con otros objetos y
materiales, ocupando un espacio específico.” [23]
● Video Arte: “El videoarte es un tipo de arte que se basa en imágenes en movimiento
y se conforma de vídeo y/o datos de audio. (No debe confundirse con la producción
de la televisión o el cine experimental.) El videoarte puede tomar muchas formas:
grabaciones que se emiten, vídeos en galerías u otros lugares, o distribuidos como
cintas de vídeo o discos de DVD; instalaciones escultóricas, que pueden incorporar
uno o más aparatos de televisión o monitores de vídeo, visualización de imágenes y
sonido 'en vivo' o grabados; y actuaciones en las que se incluyen las representaciones
de video.” [24]
● Realidad Virtual: “La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante
tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
A VOLAR POR LOS CERROS… 114
Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo
conocido como gafas o casco de realidad virtual.” [25]
● Problema Ambiental: “Los problemas ambientales se refieren a situaciones
ocasionadas por actividades, procesos o comportamientos humanos, económicos,
sociales, culturales y políticos, entre otros; que trastornan el entorno y ocasionan
impactos negativos sobre el ambiente, la economía y la sociedad.” [26]
● Cerro: “Un cerro o colina es una eminencia del terreno que, en general, no supera
los 100 metros desde la base hasta la cima. Sin embargo, en algunos países de
Sudamérica y Centroamérica se nombran como cerros algunos picos que incluso
superan los 3.000 m de altitud.” [27]
● Dron: “Un vehículo aéreo no tripulado (VANT), UAV (Unmanned Aerial Vehicle) o
dron es una aeronave que vuela sin tripulación. Un VANT se define como un vehículo
sin tripulación reutilizable, capaz de mantener de manera autónoma un nivel de vuelo
controlado y sostenido, y propulsado por un motor de explosión o de reacción.” [28]
● Asta: “Un asta es el palo, lanza o pica, que se utiliza para la suspensión de una
bandera o lienzo distintivo.” [29]
● Subsidencia: “Progresivo hundimiento de una superficie, generalmente de la
litosfera, bien sea por el movimiento relativo de las placas tectónicas que incluyen
tanto la convergencia de las mismas como su divergencia o, en una escala menor,
por el asentamiento del terreno en las cuencas sedimentarias (a menudo acelerado
por la acción humana, como es el caso de las cuencas petroleras).” [30]
● Geomorfología: “Rama de la geografía física y de la geología1 que tiene como objeto
el estudio de las formas de la superficie terrestre enfocado a describir, entender su
génesis y su actual comportamiento.” [31]
A VOLAR POR LOS CERROS… 115
● Talud: “Porción de vertiente natural cuyo perfil original ha sido modificado con
intervenciones artificiales relevantes con respecto a la estabilidad.” [32]
● Metadata o metadatos: “Los metadatos, literalmente «sobre datos», son datos que
describen otros datos.” [33]
● Shader: “Tecnologia escrita en un lenguaje de coloreado que se puede compilar
independientemente. Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y
crear efectos especiales, como por ejemplo iluminación, fuego o niebla” [34]
● Script: “es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un
archivo de texto plano.” [35]
● Cardboard: “es una plataforma de realidad virtual (VR) desarrollada por Google
sobre la base de cartón plegable, de allí su nombre, que funciona a partir de montar
un teléfono móvil inteligente con Android o IOS. [36]
● SDK: “kit de desarrollo de software es generalmente un conjunto de herramientas
de desarrollo de software que le permite al programador o desarrollador de software
crear una aplicación informática para un sistema concreto.” [37]
● Prefab: “elemento prefabricado: objetos que actúan como una plantilla desde la que
puede crear nuevas instancias de objeto en la escena”. [38]
● Android Studio: “Android Studio es el entorno de desarrollo integrado oficial (IDE)
para el sistema operativo Android de Google , basado en el software IntelliJ IDEA
de JetBrains y diseñado específicamente para el desarrollo de Android.” [39]
A VOLAR POR LOS CERROS… 116
IX. REFERENCIAS
[1] Así se recupera el cerro de la Bandera. Informativo CVC.
https://www.youtube.com/watch?v=dc9M94rwrwM, última visita mayo 28 del 2017.
[2] Historia del video arte en Colombia,
http://bitio.net/vac/contenido/historia/index.html, última visita agosto 28 del 2016.
[3] Presentación del Festival de la Imagen, http://www.festivaldelaimagen.com/es/,
última visita noviembre 28 del 2016.
[4] Información incendios forestales CVC,
http://www.cvc.gov.co/index.php/tematicas/educacion-ambiental/campanas-
ambientales/los-incendios-forestales, última visita noviembre 28 del 2016.
[5] CVC. https://cvc.gov.co/, última visita 28 mayo del 2017.
[6] DAGMA. http://www.cali.gov.co/dagma/, última visita 28 mayo del 2017.
[7] Información Cerro de la Bandera. Mónica Lorena Mejía Vanecilla, Profesional
Contratista DAGMA, Grupo de Ecosistemas. Mayo 2017.
[8] Reforestar los cerros de Cali, un proyecto de la CVC. El País Cali.
https://www.youtube.com/watch?v=yboKwvOVaMw, última visita mayo 28 del 2017.
[9] Cerro de la Bandera. Cuentos Verdes.
https://www.youtube.com/watch?v=3PQMx5kqpjc, última visita mayo 28 del 2017.
A VOLAR POR LOS CERROS… 117
[10] Método deductivo, definido por Carlos Muñoz,
http://www.monografias.com/trabajos36/metodos-tesis/metodos-
tesis2.shtml#ixzz4iXnraIaQ, última visita 28 mayo del 2017.
[11] Beneficios de implementar una metodología agil, por Macarena Vera,
http://www.i2btech.com/blog-i2b/tech-deployment/los-beneficios-de-implementar-la-
metodologia-agil/, última visita septiembre 18 del 2017.
[12] Evolución de las tecnologías multimedia,
http://www.monografias.com/trabajos15/tecnologia-multimedia/tecnologia-
multimedia.shtml#ixzz4tIjLQzLg, última visita septiembre 02 del 2017.
[13] Definición Transmedia, https://iiemd.com/transmedia/que-es-transmedia, última
visita septiembre 02 del 2017.
[14] Definición Narrativa Transmedia,
https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia, última visita septiembre 02 del 2017.
[15] Especificaciones técnicas camara Gear 360, https://www.xataka.com/fotografia-y-
video/samsung-gear-360-2017-analisis-sigue-siendo-pronto-para-el-video-360-
domestico, última visita septiembre 04 del 2017.
[16] Explicación cámara Gear 360,
http://www.samsung.com/es/support/skp/faq/1116344, última visita septiembre 04 del
2017.
[17] Explicación Final Cut Pro,
https://es.wikipedia.org/wiki/Final_Cut_Pro_(video_software), última visita septiembre
04 del 2017.
A VOLAR POR LOS CERROS… 118
[18] Guía para subir video 360 a YouTube,
https://support.google.com/youtube/answer/6178631?hl=es-419, última visita
septiembre 04 del 2017.
[19] Definición Gafas de Realidad Virtual VR Box, http://mundogafasvirtuales.com/vr-
box-gafas-de-realidad-virtual-asequibles/, última visita septiembre 04 del 2017.
[20] Explicación, programa iBooks Author,
https://support.apple.com/kb/PH2742?viewlocale=es_LA&locale=es_LA, última visita
septiembre 04 del 2017.
[21] Definición rangos de edad,
https://encolombia.com/medicina/guiasmed/jovenes/definicionyaspectos-2/, última visita
septiembre 19 del 2017.
[22] Definición rangos de edad, https://dayanabertel.wordpress.com/12-2/, última visita
septiembre 19 del 2017.
[23] Definición Videoinstalación, https://es.wikipedia.org/wiki/Videoinstalación, última
visita noviembre 28 del 2016.
[24] Definición Video Arte, https://es.wikipedia.org/wiki/Videoarte, última visita
noviembre 28 del 2016.
[25] Definición Realidad Virtual, https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual, última
visita noviembre 28 del 2016.
[26] Definición Problema Ambiental,
http://todosobreelmedioambiente.jimdo.com/problemas-ambientales/, última visita
noviembre 28 del 2016.
A VOLAR POR LOS CERROS… 119
[27] Definición Cerro o Colina,
https://es.wikipedia.org/wiki/Colina_(topograf%C3%ADa), última visita noviembre 28
del 2016.
[28] Definición Dron o Vehículo Aéreo No Tripulado (VANT),
https://es.wikipedia.org/wiki/Veh%C3%ADculo_aéreo_no_tripulado, última visita
noviembre 28 del 2016.
[29] Definición de Asta, https://es.wikipedia.org/wiki/Asta_(bandera), última visita mayo
28 del 2017.
[30] Definición de Subsidencia, https://es.wikipedia.org/wiki/Subsidencia, última visita
mayo 28 del 2017.
[31] Definición de Geomorfología,
https://es.wikipedia.org/wiki/Geomorfolog%C3%ADa, última visita mayo 28 del 2017.
[32] Definición de Talud, http://www.geostru.eu/es/estabilidad-de-taludes/, última visita
mayo 28 del 2017.
[33] Definición Metadatos, https://es.wikipedia.org/wiki/Metadato, última visita
septiembre 04 del 2017.
[34] Definición Shader, https://es.wikipedia.org/wiki/Shader, última visita septiembre 04
del 2017.
[35] Definición Script, https://es.wikipedia.org/wiki/Shader, última visita septiembre 04
del 2017.
[36] Definición Cardboard, https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Cardboard, última
visita septiembre 04 del 2017.
A VOLAR POR LOS CERROS… 120
[37] Definición SDK, https://es.wikipedia.org/wiki/Kit_de_desarrollo_de_software,
última visita septiembre 04 del 2017.
[38] Definición Prefab, https://docs.unity3d.com/Manual/Prefabs.html, última visita
septiembre 04 del 2017.
[39] Definición Android Studio, https://en.wikipedia.org/wiki/Android_Studio ,última
visita septiembre 04 del 2017.
LIBROS
[1] Alan B. Craig, William R. Sherman, Jeffrey D. Will, Developing Virtual Reality
Applications, Foundations of Effective Design. Morgan Kaufmann.
[2] Edward A. Shanken, Art and Electronic Media. Phaidon.
[3] Alberto Cairo, The Functional Art.
X. ANEXOS
A. ACTAS DEL PROYECTO
REUNIONES PRINCIPALES
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 001
Fecha 11 Mayo
2016
Hora Inicio 6:00 pm Hora Finalización 6:30 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Indagar sobre las posibles ideas para empezar a trabajar en el proyecto de grado.
DESARROLLO
Se elaboran ideas sobre las posibles temáticas para realizar el proyecto de grado
implementando aspectos multimedia en lo mayor posible.
CONCLUSIONES
Analizar cada una de las ideas propuestas e investigar sobre las temáticas de estas
mismas con el fin de desarrollar un proyecto de calidad.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Firmas:
_______________________________ _____________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
_________________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 002
Fecha 6 Junio
2016
Hora Inicio 5:00 pm Hora Finalización 5:30 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Escoger una de las ideas planteadas para el proyecto de grado.
DESARROLLO
La idea escogida y analizada es la idea sobre un proyecto multimedia y ambiental en
la cual se incorporen los cerros tutelares de Cali.
CONCLUSIONES
Se define que el docente Luis Astorquiza será el director de tesis y quien lidere en
primera instancia el desarrollo del proyecto.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Investigar sobre las temáticas
ambientales y tecnologías multimedia
que se pueden aplicar al proyecto
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
Finales de Junio
2016
Firmas:
________________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
_________________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 003
Fecha 1 Agosto
2016
Hora Inicio 5:00 pm Hora Finalización 5:30 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Docente Daniel Escobar
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Conocer el punto de vista del docente Daniel quien tiene gran experiencia en el
desarrollo de proyectos multimedia .
DESARROLLO
Se integran las ideas de ambos docentes con las nuestras para empezar con la
construcción de una propuesta de calidad para desarrollar nuestro proyecto de grado.
CONCLUSIONES
Como segundo director y asesor de proyecto de grado se escoge al docente Daniel y
se empieza a plantear lo que se quiere lograr con el proyecto.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Investigar, analizar y consolidar
información ambiental y tecnológica
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
3 Octubre 2016
Firmas:
___________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
___________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 004
Fecha 3 Octubre
2016
Hora Inicio 7:00 pm Hora Finalización 7:15 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Docente Daniel Escobar
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Estructurar el anteproyecto en base a la información recolectada, la experiencia de los
docentes asesores y los objetivos del proyecto.
DESARROLLO
Se define la estructura y temáticas a plasmar en el anteproyecto de manera que se
incluya la información de investigación recolectada junto con la experiencia de
proyectos multimedia elaborados.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
CONCLUSIONES
Se establece un plazo máximo de un mes para poder enviar el anteproyecto a
revisiones y empezar con el desarrollo del proyecto de grado el semestre
inmediatamente siguiente.
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Empezar a redactar el anteproyecto en
base a los conocimientos previos e
información recolectada
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
Noviembre
Dar seguimiento al anteproyecto para
cumplir con los objetivos y fechas
estipuladas
Docente Luis Astorquiza
Docente Daniel Escobar
Noviembre
Firmas:
_____________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
______________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 005
Fecha 1 Marzo
2017
Hora Inicio 5:00 pm Hora Finalización 5:15 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Consultar y plantear que tipo de información es necesaria para integrarla en el proyecto
de grado.
DESARROLLO
Se recopila información sobre los cerros tutelares de la ciudad de Cali por distintos
medios de comunicación como páginas web, periódicos, programas de televisión,
videos institucionales, etc., con el fin de plantear el desarrollo del proyecto hacia los
lugares de mayor impacto ambiental.
CONCLUSIONES
Se establece las temáticas de la información necesaria en términos de conceptos
ambientales para poder consultar con los respectivos entes encargados de estas áreas
como la CVC y Dagma.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Programar dos opciones de reuniones
donde una sea orientada al sector
público en términos de medio ambiente
y la otra sea orientada al sector cívico.
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
14 Marzo 2017
Firmas:
_______________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
_________________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 006
Fecha 14 Marzo
2017
Hora Inicio 2:00 pm Hora Finalización 2:15 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Agendar las reuniones con funcionarios de la CVC.
DESARROLLO
Se elabora una serie de preguntas ambientales para enfocar un poco más el desarrollo
del proyecto.
CONCLUSIONES
Las reuniones con funcionarios de la CVC quedan programadas para el 24 de Marzo.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Plantear una idea clara a exponer a los
funcionarios de la CVC con el fin de
causar gran interés en el proyecto.
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
24 Marzo 2017
Firmas:
________________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
_________________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Corporación Autónoma Regional del
Valle del Cauca - CVC
Acta No 007
Fecha 24 Marzo
2017
Hora Inicio 10:00 am Hora Finalización 12 m
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
Funcionario CVC Luis Alfonso Guzmán
Funcionario CVC Jairo Fonnegra
Funcionario CVC Gisela Arizabaleta
Funcionario CVC Ricardo Murillo
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Dar a conocer el proyecto a realizar.
DESARROLLO
Se expone la idea del proyecto desde el lado de la ingeniería multimedia y se explica
la manera en la que se desea integrar el ámbito ambiental junto con la ingeniería
logrando resultados positivos en ambos lados.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
CONCLUSIONES
Se recolectan los datos de los funcionarios de la CVC encargados específicamente de
las problemáticas ambientales presentadas en los cerros tutelares de Cali y agendar
otra reunión en la cual se comparta información fundamental en el proceso de
investigación del proyecto.
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Organizar la información recolectada
en la reunión.
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
6 Abril 2017
Escribir al correo de uno de los
funcionarios de la CVC que estuvo en
la reunión para que nos brindara
información propia de archivo
ambiental de la CVC.
Estudiante Julieth Solano
6 Abril 2017
Plantear una lista de inquietudes
respecto a la información y a temáticas
ambientales que no conozcamos que
afecten los cerros tutelares de Cali.
Estudiante Laura Medina
6 Abril 2017
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Firmas:
________________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
_________________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 008
Fecha 6 Abril
2017
Hora Inicio 4:00 pm
Hora Finalización 4:20 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Integrar la información ambiental para sacar los aspectos mas importantes de esta.
DESARROLLO
Se obtiene y se organiza la información adecuada para la visualización de datos del
proyecto, definir la tecnología multimedia a implementar y la creación de los contenidos
multimedia necesarios.
CONCLUSIONES
Se organiza la información recolectada y se procede a priorizarla en base a las
necesidades del proyecto.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Pensar en que tipo de tecnología
aportaría más eficiencia y calidad al
desarrollo del proyecto.
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
20 Abril 2017
Firmas:
________________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
_________________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 009
Fecha 20 Abril
2017
Hora Inicio 6:00 pm
Hora Finalización 6:20 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Discutir el objeto de estudio del proyecto.
DESARROLLO
Se discute sobre que cerro será el objeto de estudio del proyecto, se definen las
principales problemáticas ambientales evidenciadas y se empieza a investigar todo tipo
de información del mismo.
CONCLUSIONES
El cerro que se define como objeto de estudio para el proyecto es el Cerro de La
Bandera, dando así paso a la primera parte del proyecto sobre los cerros tutelares de
la ciudad de Cali.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Consultar y recopilar todo tipo de
información referente al cerro de La
Bandera.
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
2 Mayo 2017
Firmas:
_______________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
_________________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 010
Fecha 2 Mayo
2017
Hora Inicio 4:00 pm
Hora Finalización 4:20 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Estructurar las respectivas etapas del proyecto para empezar a redactar el documento
con el cual solicitar la prórroga.
DESARROLLO
Se realiza un boceto del desarrollo final del proyecto y en base a este se organiza una
serie de etapas sobre las cuales redactar el documento de tesis final.
CONCLUSIONES
Se plantea un orden de los capítulos necesarios para el documento de la tesis junto
con su respectiva información que respalde el proceso que lleva todo el proyecto de
grado.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Redactar el documento de tesis a
medida que se obtenga la información
necesaria.
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
Junio 2017
Dar seguimiento y orientación en la
redacción del documento para poder
obtener la prorroga.
Docente Luis Astorquiza
Junio 2017
Firmas:
________________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
_________________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 011
Fecha 24 Julio
2017
Hora Inicio 4:00 pm
Hora Finalización 4:15 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Definir una fecha para empezar con la etapa de desarrollo del proyecto teniendo en
cuenta el equipo necesario para esta etapa.
DESARROLLO
Se realiza un boceto del desarrollo final del proyecto y en base a este se organiza una
serie de etapas sobre las cuales redactar el documento de tesis final.
CONCLUSIONES
Esperar que la Cámara Gear 360 (2017) y todo el equipo necesario para realizar el
proyecto llegara a la universidad.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Explorar las posibles herramientas a
implementar en el uso del proyecto
como por ejemplo Unity e InstaVR.
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
-
Explorar y realizar pruebas de
desarrollo en Unity.
Estudiante Julieth Solano -
Explorar y realizar pruebas de
desarrollo en InstaVR.
Estudiante Laura Medina -
Firmas:
_________________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
_________________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar CVC y Cerro de La Bandera Acta No 012
Fecha 1 Septiembre
2017
Hora Inicio 9:00 am
Hora Finalización 1:00 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
Funcionario CVC Orlando Barreto
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Capturar todo el contenido multimedia necesario para el proyecto.
DESARROLLO
Se realizaron las grabaciones y respectivas capturas de material visual con la Cámara
Gear 360 (2017).
CONCLUSIONES
Empezar la integración de todo el contenido capturado y desarrollar cada uno de los
aspectos propuestos para el proyecto.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Explorar y realizar pruebas en Unity con
el material recolectado.
Estudiante Julieth Solano 5 Septiembre
2017
Explorar y realizar pruebas en InstaVR
con el material recolectado.
Estudiante Laura Medina 5 Septiembre
2017
Firmas:
_______________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
_________________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Lugar Universidad San Buenaventura Cali Acta No 012
Fecha 5 Septiembre
2017
Hora Inicio 6:00 pm Hora Finalización 6:40 pm
Titulo
Proyecto
de Grado
A VOLAR POR LOS CERROS
ASISTENTES
Docente Luis Astorquiza
Estudiante Laura Medina
Estudiante Julieth Solano
OBJETIVO DE LA REUNIÓN
Revisión del material grabado
DESARROLLO
Se analizan las opciones de herramientas a implementar para el desarrollo final del
proyecto teniendo en cuenta el poco tiempo con el que se contaba para su entrega.
CONCLUSIONES
Se define la estructura de los prototipos transmedia a desarrollar y las herramientas
sobre las cuales trabajar en un plazo máximo de 2 semanas. Se define que se trabajará
en Insta VR, Final Cut Pro X, iBooks Author, WordPress y Facebook.
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
COMPROMISOS
ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE
ENTREGA
Edición de imágenes en Photoshop y
videos 360 en Gear 360 Action Director
y Final Cut Pro X para video instalación.
Laura Medina 21 de
septiembre,
2017
Realización prototipo, montaje en
InstaVR de imágenes y videos 360
Laura Medina 21 de
septiembre,
2017
Montaje de video 360 en YouTube Laura Medina 21 de
septiembre,
2017
Elección y organización de información
para el iBook
Julieth Solano 18 de
septiembre,
2017
Realización de prototipo del iBook Laura Medina 21 de
septiembre,
2017
Realización de prototipo de pagina web Julieth Solano 21 de
septiembre,
2017
Diseño de iconos y elección de
imágenes para FanPage y pagina web
Laura Medina 17 de
septiembre,
2017
Realización de Fanpage en Facebook Laura Medina 14 de
septiembre
MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD
ACTAS DE SEGUMIENTO
EN PROYECTOS DE GRADO
Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0
Firmas:
________________________________ _______________________________
DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:
_________________________________
ESTUDIANTE 2:
Elaboró: JULIETH SOLANO
Revisó: Todos los asistentes
Realización video para proyectar en la
video instalación en el programa
FinalCut Pro X
Laura Medina 21 de
septiembre,
2017
Alimentación al documento de proyecto
de grado con todo el proceso
que se ha ido realizando en el
desarrollo del trabajo de grado.
Laura Medina
Julieth Solano
-
Revisión documento proyecto de grado
terminado
Luis Astorquiza 22 de
septiembre,
2017
A VOLAR POR LOS CERROS... 149
B. ENCUESTA REALIZADA AL FINALIZAR LAS PRUEBAS
A VOLAR POR LOS CERROS... 150