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A Volar por Los Cerros Laura Bibiana Medina López, [email protected] Julieth Stephany Solano Bolaños, [email protected] Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Multimedia Asesor: Luis Astorquiza, Ingeniero de sistemas y computación. Universidad de San Buenaventura Colombia Facultad de Ingeniería Ingeniería Multimedia Santiago de Cali, Colombia 2018

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A Volar por Los Cerros

Laura Bibiana Medina López, [email protected]

Julieth Stephany Solano Bolaños, [email protected]

Trabajo de Grado presentado para optar al título de Ingeniero Multimedia

Asesor: Luis Astorquiza, Ingeniero de sistemas y computación.

Universidad de San Buenaventura Colombia

Facultad de Ingeniería

Ingeniería Multimedia

Santiago de Cali, Colombia

2018

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Citar/How to cite [1]

Referencia/Reference

Estilo/Style:

IEEE (2014)

[1] Medina Lopez L,Solano Bolaños J “A Volar por Los Cerros.”, Trabajo de grado

Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura Cali, Facultad de

Ingeniería, 2018.

Bibliotecas Universidad de San Buenaventura

Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.

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Universidad de San Buenaventura Colombia

Universidad de San Buenaventura Colombia - http://www.usb.edu.co/

Bogotá - http://www.usbbog.edu.co

Medellín - http://www.usbmed.edu.co

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Revistas - http://revistas.usb.edu.co/

Biblioteca Digital (Repositorio)

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Agradecimientos

Agradezco primeramente y fundamentalmente a mis padres quienes estuvieron a mi lado en cada momento de este

camino, apoyándome en las adversidades y celebrando cada pequeño triunfo, a mi hermano quien siempre me

impulsó a ser feliz y estuvo ahí para recordarme que cada decisión que fuera a tomar debía ser para mi felicidad, a

mi hermana quien a pesar de la distancia nunca fue un impedimento para estar pendiente de cada momento que

pasaba, quien me apoyó y me dio fuerzas para salir adelante en momentos difíciles.

A Dios debo agradecer porque fue mi guía desde mucho antes de comenzar este ciclo en la vida, fue quien no me

dejo desfallecer en momentos donde no creí que fuera capaz de continuar, quien me iluminó cuando creí que no

pertenecía aquí y me dijo que este era el camino que había planeado para mí. A mis padrinos quienes son mis

segundos padres y siempre esperaron lo mejor de mí, siempre creyeron en mí, mi madrina quien fue la

comunicadora de Dios en mi vida.

A mi familia, tíos, abuelitos, primos y a mi prima porque cada uno de ellos estuvo pendiente de mi hasta que lograra

el cometido, quienes desbordan amor hacia mí y me hacen creer en el futuro brillante que puedo tener.

También agradezco a mis amigos, en especial a mi mejor amiga, sin ella este camino no habría sido igual, y sin ella

este trabajo de grado hubiera sido más difícil de redactar; a los demás fueron esa parte de diversión y aventuras

que se necesita en esta etapa de la universidad.

Y finalmente pero no menos importante a mi compañera de tesis y de universidad, mi mejor amiga en este camino,

fue mi primera amiga, la primera a quien conocí y con quien terminé este ciclo, a Julieth, porque estuvo ahí física y

sentimentalmente en cada momento de este recorrido, fue mi apoyo, fue mi soporte en muchas situaciones, nos

impulsamos juntas y hoy estamos terminando este trabajo que fue producto de muchas horas de trasnocho, de risas

y dolores de cabeza pero que nos hace sentir orgullosas.

Laura Bibiana Medina López

Agradezco a mis padres quienes me dieron su apoyo incondicional en esta etapa de mi vida, a mi madre quien lo ha

dado todo por brindarme un excelente futuro y a Dios quien nos ha guiado por el camino de la vida y me dio la

fuerza necesaria para afrontar este proceso.

A mi familia, amigos, compañeros y docentes infinitas gracias por apoyarme y motivarme en este camino, nunca

dudaron de mí y me impulsaron a culminar mis objetivos y metas planeadas.

Finalmente agradezco a mi compañera de tesis Laura por estar siempre a mi lado, trabajar de la mano de ella ha

sido una gran experiencia de vida, juntas logramos culminar proyectos y construir una muy valiosa amistad.

Culminar esta etapa no hubiera sido lo mismo sin ella, gracias.

Julieth Stephany Solano Bolaños

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I. TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN .................................................................................................................................... 11

I. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 13

A. ANTECEDENTES ............................................................................................................. 14

B. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................... 16

II. JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................. 17

A. SOLUCIÓN ........................................................................................................................ 17

B. APLICACIÓN DISCIPLINAR .......................................................................................... 19

III. OBJETIVOS .......................................................................................................................... 20

A. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................. 20

B. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...................................................................................................... 20

IV. PLANEACIÓN DEL PROYECTO ..................................................................................... 21

A. METODOLOGÍA .............................................................................................................. 21

V. REVISIÓN TEMÁTICA ...................................................................................................... 28

A. MARCO TEÓRICO ........................................................................................................... 30

B. ESTADO DEL ARTE ........................................................................................................ 33

VI. DESARROLLO..................................................................................................................... 34

A. INVESTIGACIÓN ............................................................................................................. 34

B. EXPERIMENTACIÓN ...................................................................................................... 35

C. ASESORES Y CONTACTOS EXTERNOS PARA EL DESARROLLO DEL

PROYECTO ............................................................................................................................... 39

D. DISEÑO Y DESARROLLO .............................................................................................. 39

E. DESARROLLO VIDEO-INSTALACIÓN ........................................................................ 42

1. CÁMARA GEAR 360 ...................................................................................................... 42

2. DESARROLLO EXCLUSIVO PARA FOTOGRAFÍAS 360............................................ 43

3. DESARROLLO EXCLUSIVO PARA VIDEOS 360 ........................................................ 47

4. DESARROLLO EN UNITY ............................................................................................. 56

5. DESARROLLO EN INSTAVR ........................................................................................ 59

6. DESARROLLO EN PANOTOUR ................................................................................... 69

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7. DESARROLLO VIDEO FOTOGRAFICO ..................................................................... 74

8. USO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL VRBOX.................................................... 74

F. DISEÑO DE ICONOS E IMÁGENES ............................................................................... 75

1. DISEÑO DE ICONOS PARA IMÁGENES 360 .............................................................. 75

2. DISEÑO DE IMÁGENES PARA PAGINA WEB Y FANPAGE ...................................... 81

G. DESARROLLO PAGINA WEB ........................................................................................ 82

H. DESARROLLO DE IBOOK .............................................................................................. 88

1. USO DE IBOOKS AUTHOR .......................................................................................... 88

I. DESARROLLO FAN PAGE FACEBOOK ....................................................................... 94

1. CREACIÓN FAN PAGE ................................................................................................. 94

J. IMPLEMENTACIÓN ........................................................................................................ 96

K. PRUEBAS .......................................................................................................................... 98

1. GRUPO 1 ....................................................................................................................... 99

2. GRUPO 2 ..................................................................................................................... 102

3. GRUPO 3 ..................................................................................................................... 105

L. RESULTADOS OBTENIDOS ........................................................................................ 111

VII. CONCLUSIONES............................................................................................................... 112

A. TRABAJOS FUTUROS ................................................................................................... 112

VIII.GLOSARIO ........................................................................................................................ 113

IX. REFERENCIAS .................................................................................................................. 116

X. ANEXOS .............................................................................................................................. 120

A. ACTAS DEL PROYECTO .............................................................................................. 120

B. ENCUESTA REALIZADA AL FINALIZAR LAS PRUEBAS ...................................... 149

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LISTA DE FIGURAS

Ilustración 1. Tablero ScrumDo ..................................................................................................... 23

Ilustración 2. Objetivos/Requisitos ................................................................................................ 24

Ilustración 3. Objetivos priorizados ............................................................................................... 25

Ilustración 4. Ejemplo Información tarjeta .................................................................................... 25

Ilustración 5. Tareas internas ........................................................................................................ 26

Ilustración 6. Riesgos internos ....................................................................................................... 26

Ilustración 7. Tablero Final ........................................................................................................... 27

Ilustración 8. Panorámica inicial del área de intervención .......................................................... 36

Ilustración 9. Inspección inicial realizada al área de trabajo en el cerro de la Bandera; se

encontraba completamente cubierta por residuos dejados por la explotación artesanal de carbón

mineral ........................................................................................................................................... 36

Ilustración 10. Capa de material estéril (carbonilla) que cubría la ladera .................................. 37

Ilustración 11. Vista del sector sur oriental del cerro; se aprecia la maquinaria realizando labores

de remoción de rocas potencialmente inestables y material estéril de carbón.............................. 37

Ilustración 12. Ahoyado y adecuación del terreno descontaminado, previo a la siembra de especies

vegetales ......................................................................................................................................... 38

Ilustración 13. Luego del retiro de los escombros y del material estéril se realizaron las siembras

en la zona para la recuperación del suelo ..................................................................................... 38

Ilustración 14. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear 360 sin ningún

proceso ........................................................................................................................................... 43

Ilustración 15. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear 360 editada en

Photoshop ....................................................................................................................................... 44

Ilustración 16. Pantallazo de opciones para subir imágenes página nadirpatch.com .................. 45

Ilustración 17. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear 360 después de haber

realizado el proceso en Nadirpatch. .............................................................................................. 45

Ilustración 18. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear 360 verificando la

herramienta “Set center point”. ..................................................................................................... 46

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Ilustración 19. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear 360 con centro

modificado y verificando la herramienta “Edit entire panorama”. .............................................. 47

Ilustración 20. Captura de pantalla programa Gear360 Action Director .................................... 48

Ilustración 21. Captura de pantalla con video 360 importado y procesado, se puede observar que

el video queda “plano” gracias al proceso que hace automaticamente el programa................... 48

Ilustración 22. Captura de pantalla para producir el video y dejarlo en formato .mp4, calidad 4K

(4096x2048) ................................................................................................................................... 49

Ilustración 23. Captura de pantalla del programa Fx Factory donde se encuentran los plug ins

360VR Toolbox y su apoyo 360VR Viewer ..................................................................................... 50

Ilustración 24. Captura de pantalla dentro del programa Final Cut Pro X donde se visualiza en la

zona inferior derecha el plug in “Dashwood 360VR Toolbox” ..................................................... 51

Ilustración 25. Captura de pantalla dentro del programa Final Cut Pro X donde se visualiza en la

zona inferior izquierda el uso de 360VR viewer permitiendo visualizar en 360 el video que se está

editando .......................................................................................................................................... 51

Ilustración 26. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata Injector” ................... 52

Ilustración 27. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata Injector” video

importado y casilla “My video is spherical (360)” marcada ........................................................ 53

Ilustración 28. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata Injector” escogiendo

sitio para guardar nuevo video con metadata incrustada ............................................................. 54

Ilustración 29. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata Injector” guardando

video nuevo con metadata incrustada ............................................................................................ 55

Ilustración 30. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata Injector” confirmando

que el video quedó guardado ......................................................................................................... 55

Ilustración 31. Video 360 de recorrido por el Cerro de La Bandera en el canal de YouTube ...... 56

Ilustración 32. Fotos 360 ............................................................................................................... 57

Ilustración 33. Probando entorno 360 ........................................................................................... 58

Ilustración 34. Implementación con Google VR ............................................................................ 59

Ilustración 35. Interfaz InstaVR ..................................................................................................... 60

Ilustración 36. Interfaz para cargar imágenes en InstaVR, en la barra inferior se muestra el

espacio de almacenamiento de 1GB .............................................................................................. 61

Ilustración 37. Interfaz InstaVR para escoger imágenes o videos subidos.................................... 61

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Ilustración 38. Interfaz InstaVR para agregar iconos de interactividad como “Link”, “Hotspot” o

“Action” ......................................................................................................................................... 62

Ilustración 39. Interfaz InstaVR con multiples escenas agregadas e iconos agregados ............... 62

Ilustración 40. Interfaz InstaVR pestaña previsualización ............................................................ 63

Ilustración 41. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un iPhone, lectura

del código QR ................................................................................................................................. 63

Ilustración 42. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un iPhone,

cargando la aplicación de Realidad Virtual .................................................................................. 64

Ilustración 43. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un iPhone, carga

de la aplicación de Realidad Virtual descarga de las imágenes ................................................... 64

Ilustración 44. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un iPhone,

previsualización de la aplicación ................................................................................................... 65

Ilustración 45. Interfaz InstaVR para colocar el logo de la aplicación y el nombre de esta ........ 66

Ilustración 46. Interfaz InstaVR para empaquetar ........................................................................ 67

Ilustración 47. Interfaz InstaVR para descargar la aplicación ..................................................... 67

Ilustración 48. Link abierto desde el navegador del celular para descargar la aplicación .......... 68

Ilustración 49. Aplicación “A Volar por Los Cerros” instalada en un iPhone ............................. 68

Ilustración 50. Interfaz inicial Panotour Pro. ................................................................................ 69

Ilustración 51. Interfaz con video cargado, barra lateral con especificaciones del proyecto. ..... 70

Ilustración 52. Interfaz con video cargado. ................................................................................... 71

Ilustración 53. Interfaz con video cargado y herramienta cortar en uso. ..................................... 72

Ilustración 54. Interfaz con video y nueva imagen cargada. ......................................................... 72

Ilustración 55. Interfaz con “punto” agregado. ............................................................................ 73

Ilustración 56. Interfaz para exportar el proyecto final. ............................................................... 73

Ilustración 57. Interfaz proyecto final desde página web. ............................................................. 74

Ilustración 58. Gafas de Realidad Virtual VR Box ........................................................................ 75

Ilustración 59. Icono Reforestación ............................................................................................... 76

Ilustración 60. Icono Ubicación ..................................................................................................... 76

Ilustración 61. Icono Área ............................................................................................................. 77

Ilustración 62. Icono escogido para simbolizar historia ............................................................... 78

Ilustración 63. Opción de icono para simbolizar historia. ............................................................ 78

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Ilustración 64. Icono salida ........................................................................................................... 79

Ilustración 65. Icono Información del proyecto trasnmedia .......................................................... 79

Ilustración 66. Icono acceso a página web .................................................................................... 80

Ilustración 67. Icono nombre proyecto transmedia ....................................................................... 80

Ilustración 68. Imagen principal del proyecto, es el logo, la foto de perfil de la página de facebook

y la foto de la página web .............................................................................................................. 81

Ilustración 69. Imagen del proyecto transmedia, se usa para imagen de portada en Facebook, el

canal de YouTube y para la página web ........................................................................................ 81

Ilustración 70. Herramienta online MockFlow .............................................................................. 83

Ilustración 71. Panel de proyectos ................................................................................................. 83

Ilustración 72. Panel edición de páginas mediante elementos agregados manualmente .............. 84

Ilustración 73. Mockup página inicial ........................................................................................... 85

Ilustración 74. Mockup página cerro de la Bandera ..................................................................... 86

Ilustración 75. Mockup página proyecto transmedia .................................................................... 87

Ilustración 76. Aplicación iBooks Author, selección de plantilla .................................................. 88

Ilustración 77. Aplicación iBooks Author, creación de nuevo contenido, capitulos. .................... 89

Ilustración 78. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia, widgets. ..................... 90

Ilustración 79. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia, imagen interactiva vista

general. ........................................................................................................................................... 91

Ilustración 80. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia, imagen interactiva al

hacer click en alguno de los botones.............................................................................................. 91

Ilustración 81. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia,galería de fotos de la

situación antes de la intervención del cerro. ................................................................................. 91

Ilustración 82. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia, imágenes comparativas

de la situación anterior a la intervención y la situación actual. .................................................... 92

Ilustración 83. Aplicación iBooks Author, visualización en iPhone, click en la palabra para ver el

significado. ..................................................................................................................................... 93

Ilustración 84. Aplicación iBooks Author, significado de la palabra en el glosario. .................... 93

Ilustración 85. Aplicación iBooks Author, publicación del libro................................................... 94

Ilustración 86. Fan Page en Facebook. ......................................................................................... 94

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Ilustración 87. Fan Page en Facebook, “me gusta” y “seguidores” conseguidos hasta el día de

entrega de este documento, 173 “me gusta” y 183 “seguidores”. ................................................ 95

Ilustración 88. Fan Page en Facebook, contenido multimedia publicado. ................................... 95

Ilustración 89. Niños de quinto grado utilizando el iBook en un computador MacBook Pro. ...... 99

Ilustración 90. Niños de quinto grado visualizando las fotos y videos 360 a traves de las gafas VR

Box. ............................................................................................................................................... 100

Ilustración 91. Adolescentes de grado Once utilizando las gafas VR Box. ................................. 102

Ilustración 92. Adolescentes de grado Once utilizando las gafas VR Box. ................................. 103

Ilustración 93. Adulto joven de la Escuela de Aviación utilizando las gafas VR Box. ................ 105

Ilustración 94. Laura Medina, integrante del proyecto, explicando el procedimiento para lleva

acabo las pruebas en la Escuela de Aviación utilizando las gafas VR Box. ................................ 106

Ilustración 95. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada prueba en cada grupo,

primera pregunta y numero de encuestados. ............................................................................... 108

Ilustración 96. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada prueba en cada grupo,

segunda pregunta. ........................................................................................................................ 109

Ilustración 97. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada prueba en cada grupo,

tercera pregunta. .......................................................................................................................... 109

Ilustración 98. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada prueba en cada grupo,

cuarta pregunta. ........................................................................................................................... 110

Ilustración 99. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada prueba en cada grupo,

quinta pregunta. ........................................................................................................................... 110

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A VOLAR POR LOS CERROS… 11

RESUMEN

Con el pasar del tiempo, el cambio climático ha sido un factor que afecta directamente el medio

ambiente y dentro de este mismo se destaca el impacto ambiental sobre los cerros tutelares de la

ciudad de Cali. Por tal motivo se desarrolla este trabajo de grado el cual presenta el diseño de un

proyecto transmedia titulado A Volar Por Los Cerros, el cual tiene como objetivo representar y

evidenciar los proyectos realizados por la CVC junto con el DAGMA en los cerros tutelares de

Cali, tomando como primer objeto de estudio para este proyecto el cerro conocido como Ecoparque

Cerro de la Bandera.

Este proyecto transmedia consta de un iBook, una página web, una fan Page en Facebook y un

prototipo de una video instalación para evidenciar el impacto de los proyectos ambientales

realizados por los respectivos entes encargados. Se realiza una etapa investigativa desde el campo

netamente ambiental y desde el campo de la Ingeniería Multimedia, con el objetivo de unificar

conocimientos y construir un proyecto que cause impacto positivo en la comunidad. Se realiza un

diseño de la video-instalación involucrando tecnologías multimediales interactivas y se procede a

la construcción del prototipo de esta y a la evaluación del impacto causado en la comunidad.

Palabras clave: Realidad Virtual, Transmedia, Investigación, Cerros.

ABSTRACT

With the passage of time, climate change has been a factor that directly affects the environment

and within this same highlights the environmental impact on the tutelary hills of the city of Cali.

For this reason, we developed this thesis which presents the design of a transmedia project titled A

Volar por Los Cerros, which aims to represent and show evidence that the projects carried out by

the CVC together with the DAGMA in the tutelary hills of Cali. The object of study for this project

will be known as Ecoparque Cerro de la Bandera.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 12

This transmedia project consists of an iBook, a web page, a fan page on Facebook and a prototype

of a video installation to show the impact of the environmental projects carried out by the respective

responsible entities. A research stage is carried out from the purely environmental field and from

the field of Multimedia Engineering, aiming to unify knowledge and build a project that has a

positive impact on the community. A design of the video-installation involving interactive

multimedia technologies is carried out and the prototype of this and the evaluation of the impact

caused in the community proceed.

Keywords: Virtual Reality, Transmedia, Investigation, Hills.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 13

I. INTRODUCCIÓN

El panorama de los cerros tutelares de la ciudad de Cali ha tenido una evolución durante los últimos

años, su aspecto rural y tranquilo característico se ha visto afectado por diversos factores tales como

invasiones, secuelas del cambio climático y un mal manejo de las tierras provocado por la minería

ilegal. En este proyecto se propone el desarrollo de “A volar por los cerros”, un proyecto que está

enfocado en visibilizar los avances de los proyectos realizados por la CVC y el DAGMA en los

cerros tutelares de la ciudad.

Como primer objeto de estudio se seleccionó el Ecoparque Cerro de La Bandera que es uno de los

cerros tutelares de la ciudad de Cali, y que a su vez ha sido intervenido por la CVC y el DAGMA,

han realizado proyectos de recuperación del cerro y posteriormente campañas de divulgación de la

información.

Este tiene como finalidad diseñar un proyecto transmedia incluyendo un prototipo de una video-

instalación que consta de gafas de realidad virtual que permiten simular un paseo por el cerro,

además se representará la información estadística de los avances de recuperación del Cerro de La

Bandera a traves de videos interactivos 360, pagina web, fanpage en Facebook y iBook, finalmente

se proyectarán videos mostrando el antes y el ahora de la situación ambiental del mismo.

A volar por los cerros se construye desde un enfoque multimedial sin embargo es transversal a

otras disciplinas como la comunicación social, el diseño y la ingeniería ambiental dado que uno de

los problemas a solucionar es mejorar la forma en la que se están comunicando actualmente los

avances del proyecto de recuperación del Cerro de La Bandera, logrando esto a través de la

implementación de un diseño innovador e interactivo que tenga en cuenta los procesos ambientales

realizados en la recuperación del cerro.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 14

A. ANTECEDENTES

En la ingeniería multimedia encontramos amplios campos de acción: están quienes

escogen los videojuegos, los que escogen todo el campo de web y quienes escogen lo

audiovisual, este proyecto se enfoca desde el campo audiovisual, con un enfoque en

el campo de web con el que se pretende crear un proyecto transmedia, desde el campo

audiovisual un prototipo de una video-instalación para la ciudad y un iBook, desde el

campo de web una página web y una Fanpage en Facebook; en la que se muestre la

recuperación del Cerro de La Bandera de Santiago de Cali.

Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, estos son algunos de los trabajos

de videoarte y campañas ambientales realizadas en el país y en la ciudad de Santiago

de Cali que se tomaron como referentes para la elaboración de este proyecto.

El Cerro de La Bandera fue un cerro azotado por la minería en donde hasta

aproximadamente 1988 se extraía legalmente carbón para la central de

Anchicayá, cuando se retira la central comienza la minería artesanal, esta

comienza a dejar residuos estériles (de carbón) que afectan ambientalmente la

composición del cerro dejándolo tal y como afirman “un paisaje lunar”

Herman Bolaños y Carlos Augusto Duque integrantes de la CVC. [1]

En el año 1976 se hace una video instalación en la galería del Centro Colombo

americano de Bogotá, el cual es uno de los primeros referentes de videoarte

en Colombia, desafortunadamente esta exposición no tuvo el auge que se

pretendía, sin embargo, se documentaron varios artículos sobre este suceso,

uno de los más importantes fue un artículo escrito por el crítico Colombo-

argentino, Galaor Carbonell y se puede considerar “el primer escrito

referencial sobre videoarte en Colombia” [2]

En el año 1997 se comienza en la ciudad de Manizales, Caldas el “Festival

Internacional de la Imagen, realizado por el Departamento de Diseño Visual

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A VOLAR POR LOS CERROS… 15

de la Universidad de Caldas, es un espacio de encuentro y debate en torno a

temas relacionados con el diseño, las artes y la creación audiovisual” [3]. En

este festival se pueden encontrar varias obras de videoarte enfocadas hacia

distintas temáticas como, la educación, el medio ambiente y la cinematografía.

De igual manera en el año 1999 la CVC establece “un programa integral

especial que incluye acciones para su detección, control y extinción” [4] en

el cual se distribuyeron cartillas para informar sobre la prevención de

incendios forestales y se instalaron vallas alusivas a la problemática.

Por otra parte, en el año 2004 se hizo un listado con 30 proyectos ambientales

para las comunas de Cali, para recuperar parques y zonas verdes de la ciudad,

también para intervenir en barrios ubicados en los cerros de la ciudad como

por ejemplo Terrón Colorado.

Mientras que en octubre del 2012 la CVC lanza una campaña llamada “SI A

LA VIDA, NO A LOS INCENDIOS FORESTALES” para informar y hacer

partícipe a la comunidad de este problema, se le informa a la comunidad cuales

son las principales causas de los incendios forestales, y se les propone una

serie de “actividades” que deben seguir/cumplir para evitar un incendio

forestal.

Así mismo en el año 2014 se hace la campaña “Basura Cero” en la ciudad de

Santiago de Cali, la cual busca darles un mejor manejo a los desechos de

residuos sólidos.

Uno de los antecedentes que más ha tenido relevancia en la investigación es

el desarrollo de boletines informativos virtuales emitidos por la CVC

semanalmente a las 7:30pm en el canal regional Telepacífico y subidos a la

plataforma YouTube desde el canal “Informativo CVC”.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 16

Este proyecto toma como base las distintas campañas y muestras de videoarte

expuestas anteriormente, y rescata aspectos que van desde las funcionalidades,

alcances positivos y negativos, hasta el soporte funcional, ayudando de esta

manera a mejorar los aspectos que muestran falencias a lo largo del proyecto,

buscando también la innovación en cuanto a materia ambiental en la ciudad

de Santiago de Cali.

B. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El problema que se aborda en este proyecto y al que se quiere dar solución, es la manera en

la que la CVC y el DAGMA informan a la comunidad sobre los avances de sus proyectos,

ya que lo hacen de forma multimedial mas no es atractivo para su audiencia, es decir que no

llega al público.

En consecuencia, el público está desinformado sobre las medidas y acciones que han tomado

el DAGMA y la CVC sobre los incidentes medio ambientales sucedidos en los cerros, como

la minería ilegal, los incendios forestales, la urbanización, etc.

Esto lleva a que la comunidad perciba negativamente la imagen de estas dos instituciones

regionales, la CVC “encargada de administrar los recursos naturales renovables y el medio

ambiente del Valle del Cauca” [5] y el DAGMA “organismo encargado de la gestión

ambiental del municipio” [6].

Esto lleva a replantear la forma en la que están informando estas dos entidades los proyectos

que realizan por el medio ambiente en la ciudad, y que a su vez demuestra la necesidad de

diseñar una forma más atractiva para comunicar sus avances en cuestiones ambientales,

específicamente las realizadas en el Cerro de La Bandera.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 17

II. JUSTIFICACIÓN

Este proyecto es necesario porque a pesar de que los diferentes entes de protección ambiental

de Cali han hecho campañas mostrando lo que hacen por los cerros de la ciudad, la mayoría

de los habitantes desconocen las actividades realizadas por la CVC y el DAGMA en pro del

medio ambiente, hecho que demuestra que este proyecto debe llevarse a cabo a través de un

proyecto transmedia en el que se muestra los avances en la recuperación del Cerro de La

Bandera y que a través del prototipo de la video instalación se traslada a las personas al sitio,

haciéndolas observar lo realizado más de cerca, atrayendo al público con un elemento

interactivo y novedoso.

Los problemas ya mencionados anteriormente en el presente documento se piensan exponer

a través de gafas de realidad virtual con videos grabados directamente en el Cerro de La

Bandera, también en el sitio donde se tiene ubicado el prototipo de la video-instalación se

hará una representación de datos estadísticos de los avances de este proyecto de recuperación

del cerro por medio de un iBook y una página web, para atraer a la ciudadanía caleña se

utilizarán los contactos que tiene la CVC con instituciones educativas y también se creará

una Fan Page en Facebook para los habitantes de la ciudad de Cali.

Para lograr lo antes mencionado será necesario obtener material de archivo que proporcione

suficiente información, permitiendo así realizar una comparación entre el estado de los cerros

en años pasados con relación a su estado actual.

En resumen, lo que se pretende con este proyecto transmedia, es que los ciudadanos se

interesen en el tema, y se sensibilicen, logrando así que los habitantes de la ciudad de Cali

conozcan más de este cerro y disfruten de él sanamente, ayudando que la ciudadanía y los

entes ambientales de la ciudad trabajen de forma conjunta, involucrando en esta labor la

ingeniería multimedia.

A. SOLUCIÓN

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A VOLAR POR LOS CERROS… 18

La solución planteada para resolver el problema anteriormente mencionado es a

través de plataformas digitales interactivas, ya que esta es una forma de atraer a las

personas hoy en día para mostrarles este proyecto en particular, en este caso gafas de

realidad virtual, pagina web y iBook.

La solución para visualizar el proyecto consiste en grabar directamente el Cerro de

La Bandera, mostrando momentos de subida al cerro y la cima, mostrando la

reforestación realizada en este, esperando que cuando las personas se coloquen las

gafas de realidad virtual tengan una leve sensación de encontrarse en el cerro;

igualmente en el video e imágenes proyectadas habrán pequeñas frases para

incentivar a las personas a que quieran obtener más información de este.

También tendremos un espacio para que las personas estén enteradas de las

inversiones hechas por la CVC y el DAGMA en cuanto a materia económica y en

cuanto a cifras sobre la recuperación del cerro, exhibiendo la representación de la

información estadística y escrita del avance del último proyecto que actualmente se

está realizando en el Cerro de La Bandera a través del iBook y la página web.

Igualmente, para que las personas observen y queden aún más impactadas con este

proyecto a través de proyectores tendremos fotos y videos de archivo prestados por

la CVC y el DAGMA de cómo se encontraba el cerro antes y como está ahora, una

comparación del antes y el después mostrando así la evidencia de que el arduo trabajo

realizado ha sido increíble.

En conjunto con la CVC y el DAGMA en las reuniones realizadas hemos establecido

que la video-instalación podrá ser ubicada en uno de los auditorios de la CVC,

haciendo una invitación abierta al público a través de redes sociales, televisión y otros

medios de comunicación para que las personas asistan a verlo, de igual modo se ha

conversado sobre la posible asistencia de colegios en las horas de jornada escolar para

que los estudiantes tengan la oportunidad de ir y observar esta video-instalación.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 19

Esta es entonces la solución para llevar a cabo el proyecto transmedia sobre el Cerro

de La Bandera, mostrando la importancia de enseñar este tipo de proyectos a la ciudad

de Cali.

B. APLICACIÓN DISCIPLINAR

El campo de la ingeniería ha contribuido al desarrollo de distintos proyectos los cuales

aportan al proceso de transformación de la sociedad en general. Dentro de la

Ingeniería Multimedia se encuentra un amplio campo de conocimientos integrados,

como lo son el diseño, la programación, animación, producción audiovisual y en

general el manejo de las tecnologías de la información y comunicación.

Dichos conocimientos integrados permiten la creación de una propuesta multimedia

en la que se aplique la información general recolectada para darle una solución a la

problemática en conjunto con el manejo e implementación de las nuevas tecnologías

multimedia por ejemplo la realidad virtual con el fin de crear un ambiente atractivo e

interactivo sobre el cual se evidencien los proyectos realizados por los respectivos

entes ambientales en el Cerro de la Bandera.

La ingeniería multimedia permite el desarrollo de proyectos innovadores en términos

de diseño e interactividad creando proyectos que tienen un compromiso social y ético

dentro del campo profesional y dentro del entorno social creando al mismo tiempo

oportunidades de avance tecnológico y científico para esta misma disciplina. Dentro

de los campos de acción aplicables al proyecto se encuentra la gestión de tecnologías,

habilidades de diseño, comunicación e implementación de interfaces interactivas, el

manejo de medios audiovisuales y el desarrollo integrado de sistemas multimedia;

logrando así un proyecto de calidad e impacto positivo en el entorno social.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 20

III. OBJETIVOS

A. Objetivo general

Desarrollar un proyecto transmedia que implemente aspectos y tecnologías

multimediales para representar la recuperación hecha por el DAGMA y la CVC del Cerro

de La Bandera de Santiago de Cali.

B. Objetivos específicos

Recolectar información de la recuperación y reforestación del Cerro de La Bandera

de Santiago de Cali.

Diseñar y producir un prototipo de video para uso en las gafas de realidad virtual.

Diseñar una página web que muestre la información de recuperación del Cerro de La

Bandera.

Crear una fanpage en Facebook para incentivar a los ciudadanos de Cali a que

conozcan las intervenciones de la CVC en el Cerro de La Bandera

Diseñar y producir un iBook donde esté presentada la información del Cerro de La

Bandera y se muestre su evolución con imágenes del antes y el ahora.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 21

IV. PLANEACIÓN DEL PROYECTO

En el plan de desarrollo se encuentran incluidas la etapa de ideación del proyecto, la etapa

investigativa, las reuniones con expertos en el tema del proyecto, las visitas al cerro de

La Bandera, la construcción del prototipo de la video-instalación, la realización de las

respectivas pruebas, la evaluación del correcto funcionamiento de las tecnologías

multimedia manejadas, la presentación del proyecto tanto a los entes regionales CVC y

DAGMA como a la comunidad y las conclusiones del impacto del proyecto.

A. METODOLOGÍA

IMPLEMENTACIÓN METODOLOGÍA ÁGIL: SCRUM

Mediante este proceso de metodología ágil se realiza un seguimiento detallado del

desarrollo del proyecto a través de iteraciones cortas y fijas en las que se definen unos

requisitos por realizar y las técnicas con las cuales deben ser realizados.

Primeramente, SCRUM define dentro del equipo de trabajo unos roles principales los

cuales son:

Scrum Master: Procura facilitar la aplicación de scrum y gestionar

cambios.

Product Owner: Habla por el cliente, y asegura que el equipo

cumpla las expectativas. Es “el jefe” responsable del proyecto.

Equipo Scrum: ejecuta el desarrollo y demás elementos

relacionados con él.

Stakeholders: Son las personas que hacen posible el proyecto y

para quienes el proyecto producirá el beneficio acordado en un

principio.

Seguidamente se definen las herramientas con las cuales se va a trabajar el proyecto:

Product Backlog: Es la lista de requisitos ya priorizada de todo el

proyecto.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 22

Sprint Backlog: Es el subconjunto de requisitos que serán

desarrollados durante la siguiente iteración.

Finalmente se definen las actividades propias del proceso SCRUM:

Sprint Planning: La planificación de las tareas a realizar en la

iteración.

Sprint: Es el tiempo durante el cual se realiza la ejecución de la

iteración.

Scrum Daily Meeting: Reunión diaria sobre el estado del proyecto.

Sprint Review: Es la demostración al cliente de los requisitos

completados en la iteración.

Sprint Retrospective: El equipo analiza cómo ha sido su manera de

trabajar durante la iteración.

Tabla 1: Roles

Roles Integrantes

Scrum Master Luis Astorquiza

Product Owner Laura Medina – Julieth Solano

Equipo Scrum Luis – Laura – Julieth

Stakeholders CVC

Tabla 2: Sprint (iteraciones)

ETAPAS DURACIÓN

Planeación 1 mes – Marzo

Diseño 1 mes – Abril

Producción 2 meses – Agosto, Septiembre

Pruebas 1 semana – Septiembre

Distribución 1 semana – Septiembre

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A VOLAR POR LOS CERROS… 23

Al momento de realizar el respectivo seguimiento mediante el Scrum Daily Meeting

se maneja un modelo de actas de reunión en el cual queda plasmado todo el proceso

llevado a cabo en las principales reuniones sobre el proyecto; dichas actas de reunión

se encuentran adjuntas en los anexos.

Para llevar un control sobre la información y el proceso de trabajo del proyecto se

aplica SCRUM por medio de una plataforma web llamada ScrumDo; a continuación,

se explica la manera en la que se implementa esta herramienta:

Ilustración 1. Tablero ScrumDo

Primeramente, se debe crear una cuenta para acceder a las funcionalidades de esta

herramienta web, seguido a esto se crea el proyecto llamado en este caso “A volar por

los cerros” y se le asigna un nombre también a la mesa de trabajo, en este caso “Scrum

Proyecto de Grado”.

ScrumDo es una herramienta sencilla la cual brinda un tablero de trabajo sobre el cual

se van colocando cada uno de los objetivos/requisitos del proyecto, de manera que se

pueden categorizar por área dependiendo del trabajo que se esté realizando en

determinado momento, es decir, en el panel “Todo” se encontraran cada uno de los

objetivos propuestos para alcanzar el éxito del proyecto, en el panel “Doing” estarán

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A VOLAR POR LOS CERROS… 24

aquellos objetivos que se estén trabajando en este mismo momento, en el panel

“Reviewing” es donde se revisa que cada objetivo cumpla con lo acordado y funcione

correctamente para así pasar al panel “Done” en el que las tareas ya son catalogadas

como completas. La manera en la que los objetivos son trasladados de campo es

mediante mecanismo Drag and Drop que proporciona la misma herramienta web.

Ilustración 2. Objetivos/Requisitos

Los objetivos del proyecto son agregados mediante “tarjetas” que automáticamente

quedan ubicados en el panel del lado izquierdo con el fin de priorizarlos antes de

empezar a trabajar sobre ellos.

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Ilustración 3. Objetivos priorizados

La manera en la que se pueden organizar los objetivos al momento de ser priorizados

es pasándolos al panel de “Todo” para así proceder a iniciar con cada una de las

actividades planteadas.

Ilustración 4. Ejemplo Información tarjeta

Al momento de agregar un objetivo se debe llenar la información correspondiente

para su cumplimiento, como el objetivo a cumplir, sus detalles, se le asigna una

etiqueta dependiendo de la etapa que se está desarrollando, una duración ya sea de 1

o 2 semanas, se ingresa la fecha en el calendario sobre la cual se empiezan a

desarrollar las actividades y también se puede ingresar la persona asignada a dicha

tarea.

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Ilustración 5. Tareas internas

Dentro de un objetivo se pueden agregar tareas más específicas para llegar al

cumplimiento total del objetivo y se maneja un orden de trabajo por medio de los

paneles mostrados.

Ilustración 6. Riesgos internos

De la misma forma que se agregan tareas específicas a los objetivos, también se

pueden agregar los posibles riesgos evaluados frente al cumplimiento de estos

mismos y a la misma vez se puede agregar la solución a estos riesgos de manera que

el historial de trabajo quedará siempre guardado y organizado.

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Ilustración 7. Tablero Final

Finalmente se empieza a organizar el proceso de desarrollo del proyecto mediante el

tablero de trabajo.

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V. REVISIÓN TEMÁTICA

El Cerro de La Bandera es uno de los cerros tutelares de Cali, ubicado en el corregimiento

de La Buitrera, cuenta con un área de 264.3 hectáreas, afecta directamente a las comunas 18

y 19 de la ciudad; fue denominado Ecoparque “mediante Acuerdo 373 de 2014 (POT Cali)”.

[7]

Este cerro fue utilizado por la Central Hidroeléctrica del Alto Anchicayá (CHIDRAL) quien

sustraía carbón directamente de este para su central, esta actividad se mantuvo

aproximadamente entre 1950 y 1990, cuando en este último la central para el proceso de

minería y deja el cerro. [8]

A partir de este año (1990) comienza la minería artesanal e ilegal en el cerro, sustraían el

carbón sin las técnicas adecuadas dejando residuos estériles de carbón lo que afectó

ambientalmente la composición del cerro, igualmente por esta falta de técnica el cerro

presenta áreas de subsidencia ya que no se utilizó técnica de relleno, estas áreas de

subsidencia están ubicadas especialmente al norte de este.[9]

Hasta hace pocos años la minería artesanal e ilegal seguía presente en el Cerro de La Bandera,

no fue sino hasta ahora en el 2013 cuando inició este último proyecto de la CVC que se logró

erradicar la minería del cerro y continuar proyectos anteriores para la recuperación del cerro.

Este último proyecto lleva dos fases, en la primera fase se realiza una “reconformación

geológica” ya que el Cerro de La Bandera se encontraba desfigurado, se reconforman

aproximadamente 10 hectáreas del cerro y se sembraron 3 mil árboles, parte de esta

reconformación consiste en construir unas terrazas para volver a darle forma al cerro y se

cerraron aproximadamente entre 100 y 120 bocaminas, luego viene una segunda fase donde

se vincula el DAGMA y se comienzan unas obras biomecánicas también se continúa con la

siembra de árboles llegando así a sembrar entre 7 y 8 mil árboles.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 29

Por otro lado, en el 2015 el DAGMA contrató guardaparques que están encargados de la

vigilancia y control a lo largo del cerro, dan un informe a diario con el fin de que no se

incurran en actividades ilegales como invasiones, minería o posibles situaciones que den pie

a ocasionar un incendio, igualmente en el último fenómeno del niño se contrataron personas

para estar irrigando las plantas y evitar que estas murieran por el fenómeno.

Para la reforestación del cerro fueron los ingenieros forestales de la CVC y analizaron que

las especies de árbol que eran aptas para este tipo de suelo era la Acacia Mangium y el balso,

parte de los árboles sembrados hoy en día alcanzan los 5 metros de alto e incluso se pueden

divisar desde la distancia en el sur de la ciudad de Cali.

Actualmente en el Cerro de La Bandera se han recuperado aproximadamente 18-20 hectáreas,

uno de los principales propósitos de la CVC era la recuperación paisajista aparte de la

ambiental, propósito que han logrado al día de hoy, el cerro pasó de “un paisaje lunar” como

lo informa Herman Bolaños a verse verde, con arborización e incluso con avistamiento de

fauna, se han observado loros, guatines, pavas etc.

La labor de la CVC y el DAGMA realizada en este cerro en particular es de admirar,

trabajando hoy en día en conjunto con la comunidad más cercana al cerro, la cual lo utiliza

para hacer deporte, para hacer caminatas ecológicas, las personas que viven cerca de él hacen

jornadas de siembra, en la parte donde está ubicada la asta de la bandera sembraron un jardín

con flores donde suben a regarlo y sembrar nuevas plantas.

Es por esta razón, por la investigación anteriormente resumida que es de nuestro interés hacer

más público este proyecto de recuperación, que la ciudad vea que la CVC y el DAGMA

hacen labores para preservar nuestros ecosistemas, ecoparques, reservas, etc.

La CVC y el DAGMA llevan años realizando de forma audiovisual informes y pequeñas

notas emitidas por el canal regional Telepacífico, programas como “Informativo CVC” o

“Cuentos Verdes” donde pasan las labores y avances en proyectos que realizan todos los

años, sin embargo, la audiencia que se logra atraer no es suficiente.

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A. MARCO TEÓRICO

El desarrollo de este proyecto utilizará dos métodos, el modelo SCRUM como

proceso de metodología ágil y el método deductivo, este último es definido como

“razonamiento, que parte de un marco general de referencia hacia algo en particular”

[10], se sitúa el problema del presente proyecto dentro de un conjunto de

conocimientos ambientales y de comunicación, para lo cual se pretende ofrecer una

solución mediante el uso de tecnologías multimedia que poseen un impacto positivo

en la comunidad y un mayor alcance de comunicación.

Mediante el método deductivo se maneja una serie de etapas específicas para la debida

recolección de información y el óptimo desarrollo multimedia; dentro de estas etapas

encontramos la observación del problema a estudiar, la deducción de explicaciones,

causas y consecuencias del tema general sobre el cual se encuentra el problema junto

con el objeto de estudio, la creación de teorías que aporten posibles soluciones y

posteriormente el desarrollo y verificación de las soluciones planteadas frente al

problema seleccionado.

El desarrollo ágil de software o conocido también como metodología ágil consta de

métodos basados en el desarrollo iterativo de requisitos los cuales evolucionan a

medida que pasa el tiempo y dependiendo de las necesidades del proyecto, dando

como resultado flexibilidad en el proyecto, interacción constante, calidad mejorada y

una organización definida para cumplir con los plazos establecidos del proyecto. [11]

SCRUM es un proceso de metodología ágil en el cual se implementan diversas

técnicas de trabajo colaborativo para obtener el mejor resultado de un proyecto; este

proceso se ejecuta mediante una serie de iteraciones dentro de las cuales se definen

los requisitos del proyecto, se les organiza por prioridad y se procede a desarrollar

para llegar al cumplimiento de los objetivos planteados; estas iteraciones a su vez son

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A VOLAR POR LOS CERROS… 31

evaluadas mediante reuniones de planeación, desarrollo y revisión con todo el equipo

de trabajo dentro del cual ya existen unos roles definidos como lo son product owner,

scrum master, stakeholders, el equipo scrum y el cliente.

Para la implementación de SCRUM en el proyecto se utilizará una plataforma web

llamada ScrumDo, la cual permite crear y gestionar la lista de requisitos del proyecto

junto con sus respectivas iteraciones por medio de un espacio centrado en la

simplicidad y en la facilidad de uso hacia el usuario.

De acuerdo a lo mencionado anteriormente, se analiza toda la información netamente

ambiental basada en una serie de investigaciones a cargo de los entes regionales CVC

y DAGMA, seguidamente se plantean teorías de solución para el problema tanto de

comunicación como de deterioro de los cerros y para esto se escoge como objeto de

estudio el Cerro de la Bandera, partiendo de allí a la construcción de un proyecto

multimedia o proyecto transmedia por medio del cual la comunidad se entere de las

obras de recuperación realizadas en los últimos años y entienda el impacto ambiental

que causan muchas de sus acciones diarias.

“Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está

relacionado con: informática, telecomunicaciones, edición de documentos,

electrónica de consumo, cine, televisión, etc. Etimológicamente, la palabra

multimedia significa "múltiples intermediarios", y utilizada en el contexto de las

tecnologías de la información, hace referencia a que existen "múltiples intermediarios

entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios

para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información".[12]

Es conocido como una tecnología digital de comunicación la cual dentro de sus

características fundamentales posee la integración de gráficos, sonidos e

interactividad y por lo cual se crean diversas tecnologías como aplicaciones de

entretenimiento, educación y comunicación.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 32

Las tecnologías multimedia han tenido un largo recorrido durante los últimos años,

dentro de sus beneficios se encuentra el impacto positivo que estas han tenido sobre

la comunicación, facilitando el acceso a información desde diferentes partes del

mundo y dando un gran paso en la efectividad de la comunicación.

Dentro de los conceptos de transmedia se encuentra: “Transmedia es el nombre

que recibe un tipo de narrativa que utiliza el marketing” [13] y “La narrativa

transmedia, narración transmedia o narrativa transmediática (en inglés Transmedia

storytelling), es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples

medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores

asume un rol activo en ese proceso de expansión.”[14]. Dichos conceptos apuntan a

una sola dirección, la cual es que se debe buscar la forma de llamar la atención del

público mediante cualquier tipo de medio o plataforma de comunicación con el

objetivo de lograr un desarrollo completo y eficaz del proyecto.

Por otro lado, y como aspectos multimedia dentro del proyecto se encuentra el uso de

Drones, más conocidos como vehículos aéreos no tripulados y los cuales son de gran

ayuda al momento de producir contenidos visuales en zonas de difícil acceso o con

un entorno muy amplio. Como herramienta adicional a la producción de contenidos

visuales también se encuentran las Cámaras 360, conocidas por capturar un amplio

contenido en un plano horizontal y vertical generando una sensación en el espectador

de que se encuentra realmente en el lugar donde fueron realizadas estas tomas

visuales.

Adicional a estas tecnologías, para la proyección del contenido visual se implementa

el uso de Gafas de Realidad Virtual, conocidas por permitir reproducir

imágenes/videos previamente creados, sobre una pantalla muy cercana a los ojos, de

forma que integran al usuario con el ambiente presentado en las gafas; seguidamente

se implementa también el uso de proyectores profesionales para visualizar

información en un entorno más amplio y cabe resaltar que la implementación de estas

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A VOLAR POR LOS CERROS… 33

tecnologías multimedia se realiza también con la ayuda de programas de producción

y edición multimedia para enriquecer los contenidos finales del proyecto.

B. ESTADO DEL ARTE

Una de las razones por las cuales se eligió trabajar con Realidad Virtual como parte

de este proyecto transmedia, fue el “boom” en el que se encuentra actualmente esta

tecnología, es completamente innovadora, llama la atención de las personas en

Colombia, y se estan desarrollando cada día nuevas herramientas para utilizarla, hace

algún tiempo atrás cuando se hablaban de imágenes o videos 360 no eran más que

videos que se podían ver gracias al giroscopio del dispositivos que tuvieran las

personas.

Hoy en día la Realidad Virtual se encuentra en un punto donde es totalmente

interactiva, donde el usuario mas alla de ver puede interactuar con ella, tener la

sensación de tomar cosas, con ayuda de otros elementos como sillas que se mueven,

olores, sonidos, etc. hacer mas “real” aún su experiencia.

Facebook sacó unas nuevas gafas de Realidad Virtual que no necesitan conectarse a

nada, no necesitan de un celular o un computador, las gafas son totalmente

independientes, no necesitan tampoco de audifonos porque tienen sonido espacial en

ellas, este es el ultimo avance en tecnología de gafas de Realidad Virtual a la fecha.

Y es que esta tecnología no sirve solo para entretenimiento, las grandes industrias las

están usando para ventas, empresas las están utilizando para hacer las reuniones, que

se vuelvan menos monotonas que simples video conferencias.

Por otro lado tenemos la tecnología de los libros interactivos, que aunque su avance

es lento es importante, este tipo de libros llaman la atención de los más pequeños al

tener elementos que los llevan más allá que una simple lectura, widgets e imágenes

interactivas que se pueden utilizar en iBooks Author invita más a las personas a

conocer lo que están leyendo.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 34

Las fanpage de Facebook en la actualidad son una herramienta para atraer publico

muy importante, y no solo en esta red social, en las redes sociales en general el

impacto que ha tenido estas páginas es increible, por estas redes se manejan negocios

enteros de ventas de todo tipo, objetos tangibles e intangibles, invitaciones a eventos,

noticias etc. La cercanía que tienen las personas con las redes sociales hacen de estas

una herramienta de comunicación mucho mas facil de utilizar para la mayoría de

audiencia.

VI. DESARROLLO

El desarrollo del proyecto se realiza mediante etapas basadas en un lapso de tiempo

específico, de acuerdo a la metodología SCRUM donde a través de ellas se recopila la

información necesaria tanto en medios ambientales como multimediales y de esta forma se

logra un complemento entre ambas disciplinas con el objetivo de plantear y desarrollar un

proyecto de calidad.

A. INVESTIGACIÓN

En esta etapa se indaga en medios de comunicación, como periódicos, noticieros, páginas

web, junto con los entes encargados de la recuperación ambiental de los cerros, con el fin

de obtener todo tipo de información sobre el Cerro de La Bandera y también información

general la cual es de gran ayuda y apoyo para contextualizar los principales problemas

que afectan a los Cerros Tutelares de Cali.

Primeramente, se realiza una evaluación general de los impactos y problemas

evidenciados en los Cerros Tutelares de Cali, con el fin de identificar cada uno de los

problemas junto con sus causas, consecuencias y su proceso de recuperación. Entre los

problemas encontrados están la deforestación, contaminación por sustancias químicas,

minería ilegal y las invasiones en los sectores cercanos a los cerros.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 35

Después de conocer los principales problemas que afectan en general a los Cerros

Tutelares de Cali se procede a una evaluación de cada uno de los cerros donde se

identifica que el Cerro de la Bandera ha sido el más afectado y sobre el cual se han

realizado arduas campañas de recuperación durante los últimos años.

Dentro de los trabajos de recuperación que se han realizado sobre el Cerro de La Bandera

encontramos:

Recuperación geomorfológica

Obras de ingeniería para estabilizar el terreno

Siembra de plantas para la recuperación del suelo

Construcción de estructuras para estabilizar los taludes

Contratación de guardaparques para realizar vigilancia y control

B. EXPERIMENTACIÓN

Una vez se tiene la información necesaria sobre el Cerro de la Bandera se procede a

examinar de forma visual el entorno sobre el cual se va a trabajar, con el objetivo de

definir los medios tecnológicos a usar y la forma en la cual implementarlos.

Se analiza la información fotográfica recolectada y se realiza una comparación sobre

el progreso que ha tenido el Cerro durante los últimos años que ha sido intervenido

por la CVC y el DAGMA.

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Ilustración 8. Panorámica inicial del área de intervención

Ilustración 9. Inspección inicial realizada al área de trabajo en el cerro de la Bandera; se

encontraba completamente cubierta por residuos dejados por la explotación artesanal de

carbón mineral

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A VOLAR POR LOS CERROS… 37

Ilustración 10. Capa de material estéril (carbonilla) que cubría la ladera

Ilustración 11. Vista del sector sur oriental del cerro; se aprecia la maquinaria realizando

labores de remoción de rocas potencialmente inestables y material estéril de carbón

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A VOLAR POR LOS CERROS… 38

Ilustración 12. Ahoyado y adecuación del terreno descontaminado, previo a la siembra de

especies vegetales

Ilustración 13. Luego del retiro de los escombros y del material estéril se realizaron las

siembras en la zona para la recuperación del suelo

Después de analizar la información visual, se evalúan como principales medios

multimedia aptos para el proyecto el uso de Drones, Cámaras 360 y gafas de Realidad

Virtual. Se realizan pruebas de vuelo con los Drones y las Cámaras 360 para evaluar su

alcance visual y seguidamente las tomas realizadas son llevadas a programas de edición

multimedia para determinar su calidad y efectividad con las gafas de Realidad Virtual.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 39

C. ASESORES Y CONTACTOS EXTERNOS PARA EL DESARROLLO DEL

PROYECTO

Adriana Castrillón, transmedia

Comité Ambiental Territorial

Luis Alfonso Guzmán, Coordinador grupo de gestión forestal sostenible CVC

Betty Cecilia Gutiérrez, Supervisora dirección de gestión ambiental CVC

Carlos Augusto Duque, Ex-Director de gestión ambiental CVC

Mónica Lorena Mejía, Profesional Contratista DAGMA

Orlando Barreto, Profesional Especializado CVC

D. DISEÑO Y DESARROLLO

En esta etapa se tienen en cuenta las necesidades y los requerimientos del proyecto

transmedia en términos de enfoque hacia la solución del problema planteado; donde se

tienen como necesidades:

Comunicar por medio de tecnologías multimedia los proyectos que han

realizado la CVC y el DAGMA en el cerro de La Bandera

Visibilizar el impacto de los trabajos realizados sobre el cerro

Ampliar el nivel de cobertura de la información, que llegue a más personas

Generar mayor impacto en las personas, que se apropien más del daño que

pueden causar en los cerros en general

Y donde se tienen como requerimientos propios del proyecto transmedia:

La video-instalación:

Construir un entorno cómodo y amigable con las personas/usuarios

Diseñar una interfaz clara para la visualización de datos

Visibilizar contenido de buena resolución en el entorno virtual creado

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A VOLAR POR LOS CERROS… 40

Crear un sistema de interacción entre el usuario y la video-instalación donde

pueda recorrer el cerro de forma libre y por otro lado donde pueda visibilizar

la información que desea en determinado momento.

La página web:

Diseñar una página web mediante WordPress donde se dé a conocer toda la

información del proyecto transmedia

Obtener un dominio propio y alojarlo en un hosting para el proyecto

Estructurar el sitio web para visibilizar la información tanto escrita como

visual

Ingresar información de forma organizada y clara para los usuarios

Fan Page en Facebook:

Diseñar la imagen de portada de Facebook

Diseñar la imagen de perfil de Facebook

Impulsar con nuestra red de contactos la Fan Page para alcanzar mínimo 150

likes.

Ingresar información del proyecto transmedia, en qué consiste y dónde se

puede encontrar.

iBook:

Escoger una plantilla que se adapte a nuestras necesidades, que tenga un

entorno amigable entre imágenes y texto.

Organizar y elegir la información que se pondrá en este, datos del cerro, de

los proyectos anteriores, con cifras puntuales, más detallada.

Utilizar los widgets de medios que tiene el programa iBooks Authors para

lograr así que el libro sea más interactivo para los usuarios.

Una vez definidas las necesidades y requerimientos para la construcción y desarrollo del

proyecto, se procede a la evaluación de los medios o tecnologías multimedia a usar en la

implementación.

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Primeramente, se propone el uso de Drones junto con Cámaras 360 para capturar toda la

información visual del cerro, realizando tomas aéreas por los sitios donde mayor impacto

han tenido los proyectos de recuperación realizados por los entes regionales encargados;

el uso de los Drones es de vital importancia ya que poseen un sencillo manejo en el aire,

el cual aporta un nivel de vuelo controlado y permite unas tomas visuales totalmente

generales del Cerro facilitando incluso el acceso a zonas difíciles de todo el cerro pero

que también tienen un alto grado de importancia en el impacto positivo y progreso de la

recuperación ambiental del lugar.

Por otro lado, el uso de Cámaras 360 genera un aspecto más realista de las tomas tanto

en el cielo con el uso del Dron, como en el cerro propiamente, pues permiten la captura

total de un lugar tanto en un plano horizontal como vertical y esto crea una experiencia

de usuario mucho más agradable al momento que es implementada directamente a las

gafas de Realidad Virtual.

Por medio de las gafas de Realidad Virtual se crea un entorno donde el usuario puede

sentirse realmente en el cerro de La Bandera, puede caminar libremente y conocerlo de

una forma cómoda y muy llamativa; el entorno se crea lo más realista posible, empleando

tomas propias previamente realizadas con el Dron y las Cámaras 360 y capturas de sonido

del mismo lugar integrándolas con el contenido visual para crear un ambiente realista y

el cual genere ganas de explorar más allá.

La visualización de datos es una herramienta de apoyo muy fuerte sobre la cual se

evidencia realmente la información propia de los trabajos y procesos de recuperación

realizados en los últimos años; esta parte del proyecto es realizada mediante la página

web y un iBook, en la cual los usuarios pueden encontrar la información que deseen con

ayuda de iPads o dispositivos Apple para visualizar esta o cualquier dispositivo que

permita acceso a un navegador y visualización de PDF seleccionar el tipo de información

específica que desean ver; y por medio de la fan Page de Facebook agregar aportes al

proyecto desde su punto de vista, con el fin de crear también una interacción usuario-

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maquina en el área de visualización de datos. Cada uno de los datos e información

presentados han pasado previamente por un proceso de investigación y junto con material

audiovisual son apoyados y presentados en conjunto a los ciudadanos de Cali.

Para la integración final del proyecto se propone el diseño de un iBook, en el cual se

podrá evidenciar todo el proceso de reforestación realizado por la CVC, el resultado final

de este y el impacto causado sobre la ciudadanía de Cali de manera que pueda darse a

conocer por los distintos medios de comunicación de una forma rápida, sencilla y

completa.

E. DESARROLLO VIDEO-INSTALACIÓN

1. CÁMARA GEAR 360

Para el desarrollo de la video instalación la cámara es el elemento

fundamental, para este proyecto se utilizó la cámara Gear 360 (2017) de

Samsung.

Para utilizar la cámara Gear 360 (2017) se descargó la aplicación para

teléfonos móviles propia de esta, a través de esta se da la orden a la

cámara de grabar o tomar fotografía, igualmente en esta aplicación se

pueden ver los videos y fotos en el momento que se toman.

A continuación, se muestran las especificaciones de esta cámara [15]:

Característica Descripción

Dimensiones y peso 100.6x46.3x45.1mm

130gr

Sensores

2 sensores opuestos, ½,3” CMOS

8,4Mpx, lentes 180º, apertura f/2.2,

ISO max 1.600

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Resolución Video max 4K (4096x2048) a 24fps,

Foto a 15MP

Autonomía Batería no extraíble 1160mAh

Almacenamiento MicroSD

Conectividad Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac (2.4/5GHz),

Wi-Fi Direct, Bluetooth v4.1

Conexión USBC 2.0

Apps

Galaxy S8, S8+, S7, S7 edge,

Note5, S6 edge+, S6, S6 edge, A5

(2017), A7 (2017) Android 5.0 o

superior / iPhone 7, 7 Plus, 6s, 6s

Plus, SE iOS o cualquier dispositivo

con 10.0 o superior y PC

Precio 249 Euros

2. DESARROLLO EXCLUSIVO PARA FOTOGRAFÍAS 360

A. USO DE PHOTOSHOP

Las fotografías 360 que toma la cámara Gear 360 (2017) quedan inicialmente

de la siguiente manera:

Ilustración 14. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear

360 sin ningún proceso

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Así que el primer paso para las fotografías es limpiarlas en Photoshop, la

fotografía se importa a Photoshop, acto siguiente con la herramienta “tampón

de clonar” se procede a eliminar aquellas personas o detalles que no sean parte

de lo que se desea mostrar, en esta primera fase de limpieza de la imagen

también se edita su brillo e intensidad para conseguir colores más vividos,

dejando la imagen así:

Ilustración 15. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear

360 editada en Photoshop

Después de tener la imagen totalmente limpia y en los niveles que se

consideran ideales se pasa a exportarla y guardarla como una copia de la

anterior para conservar la imagen original.

B. USO DE NADIRPATCH

Al tener las fotos exportadas desde Photoshop han perdido metadata

importante que es propia de una imagen 360; Nadirpatch.com es una

plataforma en línea que permite subir las fotos como las deja Photoshop y se

encarga de ponerle la metadata que se perdió en el momento de exportarla en

Photoshop.

Además de esto Nadirpatch permite poner las imágenes en formato

equirectangular, el cual es el que se utiliza en fotos 360, Nadirpatch tiene por

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A VOLAR POR LOS CERROS… 45

defecto la opción de conversión de fotos de la cámara Gear 360 a

equirectangular.

Ilustración 16. Pantallazo de opciones para subir imágenes página

nadirpatch.com

Finalizado el proceso de pasar la imagen por la página de nadirpatch la foto que

se obtiene es la siguiente:

Ilustración 17. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear

360 después de haber realizado el proceso en Nadirpatch.

C. USO DE PTGUI

Las imágenes 360 en ocasiones desarrollan problemas en la línea de horizonte,

se ve ondulada, y además de esto vienen con el centro ubicado por defecto.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 46

Se tiene entonces el programa PTGUI en el cual a través de la función “Set

center point” permite escoger cual es la zona del centro de la foto.

Ilustración 18. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear

360 verificando la herramienta “Set center point”.

Paso siguiente es modificar la línea de horizonte para que no quede tan

notablemente ondulada, esto se hace con la herramienta “Edit entire

panorama”:

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Ilustración 19. Imagen tomada en el Cerro de La Bandera con cámara Gear

360 con centro modificado y verificando la herramienta “Edit entire

panorama”.

Teniendo el centro y la línea de horizonte establecidas se procede a guardar la

imagen la cual queda lista para utilizar en el software que se vaya a utilizar

para realidad virtual.

3. DESARROLLO EXCLUSIVO PARA VIDEOS 360

A. USO PROGRAMA GEAR 360 ACTION DIRECTOR

La cámara Gear 360 graba los videos y los entrega en un formato .MP4 con

una metadata especial para videos 360, estos videos no los reproduce los

reproductores que por lo general vienen instalados en los ordenadores, para

poder editar o visualizar los videos puros que graba la cámara Gear 360

Samsung tiene un software propio el cual se puede descargar desde la página

de Samsung.

“Gear 360 Action Director es un programa de edición para crear vídeos VR

en 360 grados o vídeos de acción utilizando los vídeos y las imágenes

capturadas con el Gear 360.“ [16]

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Para su uso es obligatorio tener una cámara Gear 360 ya que en el momento

de abrirlo por primera vez para validar la licencia solicita el serial de la

cámara.

Ilustración 20. Captura de pantalla programa Gear360 Action Director

Al importar los videos al programa, automáticamente los procesa y los deja

así:

Ilustración 21. Captura de pantalla con video 360 importado y procesado,

se puede observar que el video queda “plano” gracias al proceso que hace

automaticamente el programa

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Después de tener los videos procesados se pasa a producirlos, este proceso es

con el fin de dejarlos en formato .mp4 para pasarlo al programa de edición

que se prefiera.

Ilustración 22. Captura de pantalla para producir el video y dejarlo en

formato .mp4, calidad 4K (4096x2048)

B. PROCESO DE EDICIÓN EN FINAL CUT PRO X

Para la video instalación es necesario la edición de los videos, hacerles

corrección de color para darles colores más vividos, e incluir las frases para

incentivar a las personas.

La edición se lleva acabo en “Final Cut Pro, es un software de edición de

vídeo no lineal desarrollado por Macromedia y posteriormente por Apple. Su

versión más reciente es Final Cut Pro X, la cual funciona en computadoras

personales que cuentan con el sistema operativo Mac OS X a partir de su

versión 10.6.7 o posterior y procesadores Intel.”[17]

Se utiliza la versión de prueba gratuita de Final Cut Pro X.

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PLUG IN 360VR TOOLBOX Y 360VR VIEWER

Para facilitar la edición de videos 360 se instala dentro del programa Final

Cut plug in 360VR Toolbox y el suplemento 360VR Viewer de la empresa

Dashwood, los cuales se descargan desde FxFactory, la cual es una página que

comercializa plug ins para difrentes tipos de software, entre ellos Final Cut.

.

Ilustración 23. Captura de pantalla del programa Fx Factory donde se

encuentran los plug ins 360VR Toolbox y su apoyo 360VR Viewer

La edición de videos 360 debe hacerse minuciosamente, ya que en el software de

edición el video se ve “plano” sin embargo se debe tener en cuenta que el video

será 360, lo que hace el plug in 360VR Toolbox es permitir visualizar y darle el

formato 360 a textos o imágenes que se deseen poner en el video, 360VR Viewer

es un apoyo del plug in el cual carga una pequeña pantalla para poder visualizar

la edición y los textos que se van agregando en tiempo real y en 360.

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Ilustración 24. Captura de pantalla dentro del programa Final Cut Pro X donde se

visualiza en la zona inferior derecha el plug in “Dashwood 360VR Toolbox”

Ilustración 25. Captura de pantalla dentro del programa Final Cut Pro X donde se

visualiza en la zona inferior izquierda el uso de 360VR viewer permitiendo visualizar en

360 el video que se está editando

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Finalmente, después de agregar y visualizar como se verá el video se exporta como

archivo maestro y queda un video en formato .mp4 de 4K.

C. USO DE SPATIAL MEDIA METADATA INJECTOR

Al quedar los videos en formato .mp4 después de pasar por la edición, así

como las imágenes pierden metada que es propia de videos 360, Spatial Media

Metadata Injector es una aplicación que sirve para poner de nuevo esta

metadata a los videos 360.

El link más común para descargarla se encuentra en las indicaciones de

YouTube para subir videos 360. [18]

Ilustración 26. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media

Metadata Injector”

Después de abrir la aplicación se importa el video y se marca la casilla de “My

video is spherical (360)”, para indicarle al programa cual es el tipo de

metadata que debe incrustarle al video, las otras 2 opciones no son relevantes

en nuestro proyecto.

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Ilustración 27. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata

Injector” video importado y casilla “My video is spherical (360)” marcada

Luego de tener la opción marcada se procede a pulsar “inject metadata”, la

aplicación abre la opción para escoger el sitio donde se desea guardar el nuevo

video con la metadata correcta y un nombre que se desee poner a ese nuevo

video.

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Ilustración 28. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata

Injector” escogiendo sitio para guardar nuevo video con metadata

incrustada

Siguiente a esto se da “save” o “guardar” y el nuevo video con metadata

incrustada queda guardado en la ubicación que escogimos y la aplicación

muestra un mensaje mientras se guarda el video “Saving file to (nombre

video)” y después manifiesta que quedó guardado “Successfully saved file to

(nombre video).

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Ilustración 29. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata

Injector” guardando video nuevo con metadata incrustada

Ilustración 30. Captura de pantalla aplicación “Spatial Media Metadata

Injector” confirmando que el video quedó guardado

D. SUBIDA DE VIDEO 360 EDITADO A YOUTUBE

Después de tener el video editado, con la metadata adecuada se

procede crear un canal de YouTube llamado “A Volar por Los Cerros”

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y en este se sube entonces el video el cual reconoce automáticamente

que es un video 360 y permite visualizarlo en este formato.

Ilustración 31. Video 360 de recorrido por el Cerro de La Bandera en el canal de YouTube

4. DESARROLLO EN UNITY

Dentro del desarrollo del proyecto se implementa también el uso de Unity; un

motor de videojuegos multiplataforma creado por Unity Technologies y lanzado

en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple en el año 2005.

La versión manejada para el proyecto es Unity 2017.1.1 sobre la cual se ejecutan

las respectivas pruebas para el funcionamiento y visualización en cardboard de

fotos 360° y videos 360° de manera que se pueda agregar interactividad por medio

de información mostrada en puntos clave tanto de las fotos como de los videos.

A continuación, se evidencia el proceso realizado en la plataforma Unity y las

herramientas necesarias para su desarrollo:

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Ilustración 32. Fotos 360

En base al material visual recolectado en el Cerro la Bandera y después de haber

pasado por un debido proceso de edición, se toman como muestra una foto y un

video 360° para poder realizar las pruebas correspondientes a su funcionamiento

dentro de esta plataforma. Como recursos necesarios se tiene el material visual,

un shader de doble cara y unos scripts que contienen una serie de instrucciones

para el manejo de la cámara y la reproducción del video.

En primer lugar, se crea una esfera dentro de la escena de Unity en la cual se está

trabajando, a esta esfera se le debe aplicar el shader de doble cara por medio de

un material que se le asigna a la misma esfera, dentro de las propiedades de la

esfera se escoge el shader que se va a manejar y seguidamente se arrastra el

material visual a ejecutar ya sea foto o video.

En cuanto a la implementación de los scripts se debe agregar el script de

movimiento de cámara a la cámara de la escena sobre la cual se esté trabajando y

si el material visual utilizado es un video, entonces se debe agregar el script

correspondiente de la reproducción del video a la esfera; si el material visual es

una foto este script no es necesario.

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Ilustración 33. Probando entorno 360

Una vez se asignan las propiedades necesarias a la esfera se procede a dar play a

la escena y se obtiene una demostración rendererizada por la cual es posible

recorrer visualmente todo el entorno con la ayuda del mouse, comprobando así la

correcta visualización del material 360 directamente desde el motor Unity. Se

realizan distintas pruebas con el material visual recolectado y se procede a

implementar otro método para visualizar material 360 por medio de cardboard.

Google ofrece a los desarrolladores dos plataformas de realidad virtual, dentro de

las que se encuentra Cardboard, por lo cual se descarga el SDK de Cardboard para

Unity directamente desde Google VR, incluyendo todo el material necesario para

desarrollar contenidos en esta plataforma, se incluyen bibliotecas, documentación

y demos de realidad virtual.

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Ilustración 34. Implementación con Google VR

La manera por la cual se implementa el SDK de Google VR para Cardboard con

Unity es mediante la ejecución de un script o de un prefab, cualquiera de los dos

funciona de la misma forma, su diferencia radica en el número de opciones de

personalización de cada elemento.

Se realizan pruebas mediante la ejecución de dos prefabs en la escena y se obtiene

una reproducción más continua del material visual desplazándose por la escena

con ayuda del mouse y la tecla alt; se debe tener en cuenta que, aunque la escena

renderizada por Unity es monoscópica, la reproducción en el teléfono será estéreo.

Para poder visualizar el contenido elaborado en el teléfono se debe exportar el

proyecto con la ayuda de Android studio e instalar correctamente los elementos

necesarios en el teléfono a utilizar.

5. DESARROLLO EN INSTAVR

Aparte de la propuesta de desarrollo en Unity se tiene como segunda opción el

desarrollo en Insta VR; es una plataforma exclusiva para la creación de

aplicaciones de Realidad Virtual, se encuentra en línea con una versión de prueba

gratuita y la versión completa pagando un valor mensual.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 60

Como nuestro proyecto es educativo y finalmente se entregará un prototipo se

utilizará la versión de prueba gratuita.

Insta VR funciona de la siguiente manera:

En su versión gratuita otorga 1GB de almacenamiento, las aplicaciones que

permite crear no deben superar los 100MB de peso.

Las imágenes y videos 360 se suben a la plataforma, se agregan por escenas,

teniendo las imágenes ya en línea se comienzan a agregar los iconos para la

interactividad, esto permite acciones como cambiar de foto o video, exponer

información o dirigirse a una página web.

Ilustración 35. Interfaz InstaVR

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A VOLAR POR LOS CERROS… 61

Ilustración 36. Interfaz para cargar imágenes en InstaVR, en la barra inferior se

muestra el espacio de almacenamiento de 1GB

Para agregar las imágenes a la escena se hace click en “Click to Add VR contents”

Ilustración 37. Interfaz InstaVR para escoger imágenes o videos subidos

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Ilustración 38. Interfaz InstaVR para agregar iconos de interactividad como

“Link”, “Hotspot” o “Action”

Ilustración 39. Interfaz InstaVR con multiples escenas agregadas e iconos

agregados

A medida que se van agregando nuevos elementos Insta VR permite una

previsualización por medio de su aplicación para celular “Insta VR Live

Preview”, funciona por medio de código QR.

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Ilustración 40. Interfaz InstaVR pestaña previsualización

Ilustración 41. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un

iPhone, lectura del código QR

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Ilustración 42. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un

iPhone, cargando la aplicación de Realidad Virtual

Ilustración 43. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en un

iPhone, carga de la aplicación de Realidad Virtual descarga de las imágenes

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Ilustración 44. Captura de pantalla desde la aplicación de previsualización en

un iPhone, previsualización de la aplicación

Después de tener todas las escenas agregadas e iconos puestos el siguiente paso

es agregar los elementos propios de mercadeo, “branding”, como el logo y nombre

de la aplicación final.

Como esta versión es gratuita únicamente permite cambiar el logo y el nombre,

para hacer otras modificaciones en este aspecto debe pasarse a la versión paga.

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Ilustración 45. Interfaz InstaVR para colocar el logo de la aplicación y

el nombre de esta

Para terminar, se pasa a empaquetar la aplicación, este proceso lo hace

directamente Insta VR en la pestaña donde dice “Package” y queda lista para

descargar.

Para descargarla se abre un link del navegador del celular, se hace click sobre la

aplicación y automáticamente se descarga.

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Ilustración 46. Interfaz InstaVR para empaquetar

Ilustración 47. Interfaz InstaVR para descargar la aplicación

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Ilustración 48. Link abierto desde el navegador del celular para descargar la

aplicación

Ilustración 49. Aplicación “A Volar por Los Cerros” instalada en un iPhone

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6. DESARROLLO EN PANOTOUR

Después de tener las 2 opciones anteriores la universidad adquirió la licencia del

programa Panotour Pro, es un software para la creación de tours virtuales con

imágenes y videos 360 para web.

Esta opción se considera para utilizarla en la página web del proyecto, y permite

dar solución a un problema encontrado y es que limita el ángulo de visión hacia

el suelo en el video, logrando así evitar la aparición de él/ camarógrafo/a en el

video.

El funcionamiento de Panotour es el siguiente:

Se maneja por proyectos, los videos y las fotografías 360 se agregan al proyecto,

y se comienza a modificar una por una dependiendo de lo que se desee conseguir,

por ejemplo, vista inicial, ángulo de vista, puntos de conexión entre una imagen

o video y otro, finalmente se arma el tour y el software emite un .html para ponerlo

en la página web.

Ilustración 50. Interfaz inicial Panotour Pro.

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Ilustración 51. Interfaz con video cargado, barra lateral con especificaciones

del proyecto.

En la barra lateral se observan las modificaciones para el video y la previsualización

de cómo va quedando en tiempo real, ángulo de visión y vista inicial.

En este caso se observa que al mirar hacia el suelo se ve a la persona que lleva la

cámara grabando el video.

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Ilustración 52. Interfaz con video cargado.

En esta podemos observar la herramienta cortar para disminuir el ángulo de

visión, en este caso hacia el suelo para evitar la aparición del camarógrafo, en la

barra lateral se observa la previsualización donde el camarógrafo ya no aparece

ya que el ángulo de visión no alcanza a mostrar el suelo.

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Ilustración 53. Interfaz con video cargado y herramienta cortar en uso.

En esta podemos observar la herramienta cortar para disminuir el ángulo de

visión, en este caso hacia el suelo para evitar la aparición del camarógrafo, en la

barra lateral se observa la previsualización donde el camarógrafo ya no aparece

ya que el ángulo de visión no alcanza a mostrar el suelo.

Ilustración 54. Interfaz con video y nueva imagen cargada.

La herramienta “punto” funciona igual que “hotspot” en InstaVR, conecta una

imagen o video con otra, la diferencia es que en esta se debe hacer click a

comparación de InstaVR que se hace solo mirando el objetivo.

Como se puede observar al agregar el punto se crea una “línea” curva conectando

las 2 imágenes o videos en la barra superior que tienen interacción.

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Ilustración 55. Interfaz con “punto” agregado.

Después de tener creado el tour o en el caso que se eligió para este proyecto, solo

el video, se procede a la pestaña que dice “build” para exportar el archivo y que

saque el “.html”.

Es preferible guardarlo con nombre “index” para que al ejecutarlo en la página

web la ruta de acceso no sea tan extensa y lo encuentre fácilmente.

Ilustración 56. Interfaz para exportar el proyecto final.

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Ilustración 57. Interfaz proyecto final desde página web.

7. DESARROLLO VIDEO FOTOGRAFICO

Parte de la video instalación es un video fotográfico que se estará proyectando en

el sitio donde estará ubicada.

Este video fotográfico se editará en Final Cut Pro, las imágenes escogidas para

este video serán las más impactantes en cuanto a las imágenes del antes, y las

imágenes del ahora las que muestren la zona mejor recuperada del Cerro de La

Bandera, donde mejor se aprecie el trabajo de reforestación de la CVC y el

DAGMA.

8. USO DE GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL VRBOX

Para visualizar el segmento de Realidad Virtual de la video-instalación es

necesario el uso de gafas de Realidad Virtual para lograr uno de los objetivos de

este proyecto, el que las personas que acudan a verla se sientan como si estuvieran

en el Cerro.

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Para este proyecto se utilizan entonces las gafas VR Box, “las VR Box son unas

gafas de Realidad Virtual de bajo coste que funcionan gracias a la pantalla de un

smartphone. Es decir, se trata de un visor inhalámbrico en el que introduces tu

teléfono móvil inteligente, te descargas una App compatible y puedes jugar a

juegos virtuales, ver documentales, series y películas en realidad virtual o incluso

participar en experiencias VR.” [19]

Ilustración 58. Gafas de Realidad Virtual VR Box

F. DISEÑO DE ICONOS E IMÁGENES

1. DISEÑO DE ICONOS PARA IMÁGENES 360

Para las imágenes 360 en Insta VR se necesitan determinados iconos para la

interactividad, estos tienen que simbolizar la información sobre reforestación,

información sobre el Cerro como ubicación, área, historia; avanzar a una imagen

o devolverse a la anterior, información sobre el proyecto, acceso a la página web

y mostrar nombre del cerro.

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Los iconos están en color blanco ya que es un color neutro y era el color que mejor

resaltaba con el fondo. Los iconos tienen una circunferencia ya que en la

aplicación de Realidad Virtual se tiene que mover un punto blanco, el cual es el

cursor, y llevarlo hacia esos iconos, así que se utiliza la figura circular para que

se interprete como un blanco fácil.

A. ICONO DE REFORESTACIÓN

Ilustración 59. Icono Reforestación

Este icono simboliza toda la información referente al proyecto de

reforestación del Cerro de La Bandera de la CVC, al seleccionar este icono

puede salir información como cuantas hectáreas se han recuperado, o el

tipo de árboles que han sembrado, desde cuando están trabajando en este

proyecto, todo lo referente al proyecto de la CVC.

Se escogió un árbol ya que el proceso más grande ha sido siembra de

árboles, y es más fácil que las personas asocien un árbol con reforestación

que otra figura.

B. ICONO DE UBICACIÓN

Ilustración 60. Icono Ubicación

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Este icono simboliza la ubicación del Cerro de La Bandera, al pararse

encima de este icono saldrá la información sobre la ubicación geográfica

del Cerro.

Se escogió este símbolo ya que es el símbolo universal de localización, es

muy fácil asociarlo a la información que se pretende transmitir, además de

esto tiene un cuadrado debajo lo cual se asume que es un mapa, esto da

más fuerza a dar a entender que es ubicación.

C. ICONO DE ÁREA

Ilustración 61. Icono Área

Este icono simboliza el área que tiene el Cerro de La Bandera, al pararse

encima de este icono saldrá la información sobre el total de hectáreas que

legalmente hacen parte de este cerro.

Se escogió este símbolo ya que la sigla de metros cuadrados es

mundialmente conocida, y permite una fácil asociación con el concepto de

área.

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D. ICONO DE HISTORIA

Ilustración 62. Icono escogido para simbolizar historia

Ilustración 63. Opción de icono para simbolizar historia.

Este icono simboliza la historia que tiene el Cerro de La Bandera, al

pararse encima de este icono saldrá la información sobre lo que hubo

antes de la intervención de la CVC.

Para escoger este símbolo en particular se tuvo asesoría de una

diseñadora, ya que había dos opciones, de acuerdo a la asesoría

brindada por esa persona al seleccionar la ilustración 55 simbolizaba

historia, pero de construcciones, mientras que la ilustración 54

simbolizaba el volver en el tiempo, era más acorde al sitio en el cual

se está utilizando.

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E. ICONO DE SALIDA

Ilustración 64. Icono salida

Este icono indica un cambio de escena, al ser fotos 360 el usuario se

mueve por la escena, ve este simbolo 2 veces, directamente en Insta

VR sale con la etiqueta “anterior” o “siguiente”, al contener estas

etiquetas es más facil para el usuario asociarlo a un cambio de escena,

es un icono de “salida” que en este caso significa salir de esa escena

para ingresar a otra.

F. ICONO DE INFORMACIÓN SOBRE EL PROYECTO

Ilustración 65. Icono Información del proyecto trasnmedia

Este icono representa la información del proyecto transmedia “A

Volar Por Los Cerros” al posarse sobre él se encuentra un mensaje

invitando a las personas a preguntar por el iBook e ingresar a la página

web del proyecto.

Se escogió este símbolo ya que la “i” es un símbolo universal para

información.

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G. ICONO DE ACCESO A LA PAGINA WEB

Ilustración 66. Icono acceso a página web

Este icono es el símbolo más conocido para páginas web, usando el

“www” y el mundo, las personas asocian este símbolo directamente

con página web y al seleccionarlo salen del entorno virtual creado en

las gafas de realidad virtual y los envía a la página web.

H. ICONO PARA MOSTRAR NOMBRE DEL PROYECTO

Ilustración 67. Icono nombre proyecto transmedia

Este icono se creó exclusivamente para este proyecto, en el momento

que el usuario lo toque saldara el nombre del proyecto en el entorno

de Realidad Virtual que esté viéndolo.

Se hizo de tal forma que las letras que salen “AVPLC” son las siglas

de este proyecto educativo.

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2. DISEÑO DE IMÁGENES PARA PAGINA WEB Y FANPAGE

Ilustración 68. Imagen principal del proyecto, es el logo, la foto de perfil de

la página de facebook y la foto de la página web

Ilustración 69. Imagen del proyecto transmedia, se usa para imagen de

portada en Facebook, el canal de YouTube y para la página web

Para el diseño de la imagen de perfil se tuvo en cuenta los colores

representativos del medio ambiente, como lo son el azul y el verde, además

de esto se escogió porque en las fotos naturales del cerro son los colores que

más resaltan.

Y para el diseño de la imagen de portada se utilizó una foto tomada por una

de las integrantes del proyecto, se agregó correcciones de color, y logos de las

entidades que nos están apoyando.

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G. DESARROLLO PAGINA WEB

Como uno de los productos transmedia a realizar se encuentra la página web, creada

en la plataforma WordPress, un sistema de gestión de contenidos el cual ofrece una

gran cantidad de opciones de creación y personalización web convirtiéndose en una

herramienta sencilla, rápida y eficaz para la integración de contenidos e información

de un proyecto mediante la presentación de una página web.

Dentro de las características y funcionalidades que convierten a WordPress en el

CMS de uso general más popular se encuentra su estructura y diseño visual basado

en el uso de plantillas y plugins que ofrecen al usuario mayor facilidad y flexibilidad

para personalizar la página web en base a sus necesidades, se encuentra también la

actualización automática del sistema sin afectar el contenido creado, su capacidad de

ordenar el contenido por categorías, guardado automático del contenido creado en

tiempo real, gestión de archivos multimedia, fácil instalación de complementos

externos, entre muchas otras.

La manera por la cual se emplea WordPress en el proyecto es mediante la creación

de un dominio propio el cual es alojado en un hosting que ofrece un modo automático

de instalación para la plataforma WordPress y una vez configurado se procede

acceder al sitio web como administrador agregando al final de la dirección establecida

un “wp-admin” es decir ingresando de la siguiente manera

http:/www.midominio.com/wp-admin.

El dominio que se creará para este proyecto corresponde al nombre

“http://avolarporloscerros.376medialab.com”, se procederá a su correcta instalación

e integración con la plataforma WordPress y se llevará a cabo un diseño inicial sobre

el cual construir la página web por medio de la construcción de unos mockups sobre

los cuales se plantea la forma en la que se desea visualizar el contenido final de la

página web. Estos mockups son realizados mediante una herramienta online llamada

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MockFlow la cual permite crear una maquetación de nuestro sitio web en base a las

necesidades que se requieren ofreciendo una gran variedad de elementos que se

pueden agregar al diseño como banners, buscador, cajas de texto, imágenes, botones,

tablas, cuadros de login, entre otras.

Ilustración 70. Herramienta online MockFlow

Ilustración 71. Panel de proyectos

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Ilustración 72. Panel edición de páginas mediante elementos agregados

manualmente

Como prototipo de la página web se crean unos mockups teniendo en cuenta las

necesidades y las metas de esta misma, con el objetivo de lograr una visualización

organizada y agradable de la información general del proyecto causando así, un

impacto positivo entre los usuarios de la página.

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Ilustración 73. Mockup página inicial

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Ilustración 74. Mockup página cerro de la Bandera

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Ilustración 75. Mockup página proyecto transmedia

Se diseña un borrador de la página web logrando visualizar 3 de las páginas a

crear y la manera en la que se distribuirán los contenidos correspondientes

generando como resultado un sitio web que integre información ambiental

sobre el cerro de La Bandera, su proceso de recuperación y el proceso de

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A VOLAR POR LOS CERROS… 88

desarrollo del presente proyecto, recopilando información textual y

audiovisual para evidenciar de una mejor manera el trabajo realizado.

H. DESARROLLO DE IBOOK

1. USO DE IBOOKS AUTHOR

En este proyecto transmedia entra el desarrollo de un libro interactivo, este

libro se hace por medio de iBooks Author, “iBooks Author es una aplicación

de macOS para crear libros interactivos enriquecidos con contenidos

multimedia que pueden verse en iBooks en el iPhone, en el iPad o en un Mac.

Comience con una de las plantillas diseñadas por Apple y modifíquela a su

gusto.” [20]

Para el proceso de desarrollo de este se tuvo en cuenta que el tipo de

información que se quería mostrar era visual y escrita, eran fotos, imágenes,

pero también teoría escrita, en el momento de abrir iBooks Author aparecen

varios diseños de plantillas así que teniendo en cuenta lo anterior se escogió

la plantilla “Charcoal” ya que es muy agradable para la vista la integración

que hace entre el texto y las imágenes.

Ilustración 76. Aplicación iBooks Author, selección de plantilla

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Después de elegir una plantilla se procede a agregar capítulos nuevos al libro,

organizar las imágenes de portada de capítulos y de portada del libro.

Ilustración 77. Aplicación iBooks Author, creación de nuevo contenido,

capitulos.

Dentro de los capítulos se crea un contenido multimedia, iBooks Author tiene

unos widgets donde se encuentran elementos como galerías fotográficas e

imágenes interactivas los cuales se agregan en los capítulos.

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Ilustración 78. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia,

widgets.

De esta manera entonces se toma la información recolectada a lo largo del

proyecto, se organiza y se adiciona en el iBook, se hace uso de las imágenes

interactivas para mostrar conceptos a través de imágenes, y se utilizan 2

galerías para mostrar todas las fotos que se tienen de archivo y escoger algunas

de las que se tomaron en la actualidad.

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Ilustración 79. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia,

imagen interactiva vista general.

Ilustración 80. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia,

imagen interactiva al hacer click en alguno de los botones.

Ilustración 81. Aplicación iBooks Author, adición contenido

multimedia,galería de fotos de la situación antes de la intervención del cerro.

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Ilustración 82. Aplicación iBooks Author, adición contenido multimedia,

imágenes comparativas de la situación anterior a la intervención y la situación

actual.

A medida que se va escribiendo el iBook se van revisando conceptos que son

propios de materia ambiental, se toma entonces la decisión de crear un

glosario, este es interactivo también ya que a medida que se va leyendo el

usuario puede hacer click en la palabra que no conozca y se abre la definición.

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Ilustración 83. Aplicación

iBooks Author,

visualización en iPhone,

click en la palabra para ver

el significado.

Ilustración 84. Aplicación

iBooks Author, significado

de la palabra en el

glosario.

Finalmente, cuando esté completo el glosario, el contenido multimedia

agregado y los capítulos escritos se procede a publicar el libro.

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Ilustración 85. Aplicación iBooks Author, publicación del libro.

I. DESARROLLO FAN PAGE FACEBOOK

1. CREACIÓN FAN PAGE

Como medio de difusión se crea una Fan Page en Facebook, donde se exhiben

los contenidos que se realizaron a lo largo del proyecto, fotografías 360, video

360, fotografías planas e invitaciones para asistir a los sitios donde se exhibirá

el proyecto transmedia.

Ilustración 86. Fan Page en Facebook.

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Ilustración 87. Fan Page en Facebook, “me gusta” y “seguidores”

conseguidos hasta el día de entrega de este documento, 173 “me gusta” y 183

“seguidores”.

Ilustración 88. Fan Page en Facebook, contenido multimedia publicado.

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J. IMPLEMENTACIÓN

Tras una etapa de investigación con el apoyo de los respectivos entes regionales

ambientales se procede a elaborar una propuesta de calidad frente a la manera de

comunicar los proyectos ambientales realizados y el impacto de estos mismos

dentro de comunidad.

En base a la propuesta elaborada sobre crear un proyecto transmedia integrando

distintas tecnologías multimedia y de la comunicación se procede a la producción

del contenido necesario para este proyecto.

En primer lugar, se definen las tecnologías a implementar, las cuales son realidad

virtual mediante el uso de InstaVR, Panotour Pro y las gafas VR Box, integración

de información por medio de un iBook junto con la creación de una página web

y finalmente divulgar la información por medio de una fan page en Facebook.

El uso de la realidad virtual será ejecutado mediante fotos y videos 360 del cerro

de la bandera. Dichas fotos y vídeos serán capturadas por la cámara Gear 360

(2017); una vez se tiene el material visual recolectado se debe realizar una

selección del mejor material tomando en cuenta aspectos como calidad de la

grabación, color, iluminación, lugar y tiempo de la grabación. Seguidamente este

material ya seleccionado debe pasar por un proceso de edición en el cual se

transforma la foto o video 360 a un formato "plano" para proceder a mejorar

detalles visuales como iluminación y color mediante Photoshop o Final Cut,

dependiendo si el material a editar es foto o video, este proceso de conversión a

un formato plano se realiza mediante “GEAR 360 ACTION DIRECTOR” para

los videos y mediante “Nadirpatch.com” para las fotos.

Al editar los aspectos visuales de los videos y las fotos y exportarlas de nuevo se

pierde metadata propia de los archivos 360 por lo cual se procede a recuperarla

mediante el uso de las herramientas “Spatial Media Metadata Injector” para los

videos y el uso de “Nadirpatch.com” para las fotos; un proceso adicional a las

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fotos es el uso de “PTGUI” para acomodar la línea de horizonte y lograr un

aspecto visual agradable y real.

Una vez se tiene el material visual debidamente procesado y listo para llevar a

realidad virtual, se procede a implementar Insta VR en lugar de Unity, ya que por

cuestiones de tiempo el proceso de crear la aplicación de realidad virtual es mucho

más largo mediante el motor de videojuegos mientras que Insta VR proporciona

más facilidad y rapidez a la hora de implementar la interacción de lo visual con

la representación de información y de igual manera al exportar los contenidos.

El factor tiempo se ve afectado desde el momento que la cámara Gear 360 (2017)

empieza a tener retrasos en su llegada, pues esta es fundamental en el proyecto y

la captura de todos sus contenidos para llevar a realidad virtual.

Una vez elaborados los respectivos contenidos mediante Insta VR, estos proceden

a ser exportados al sistema operativo iOS y se realizan las respectivas pruebas con

el uso de las gafas VR Box, también se sube el contenido al canal de Youtube

previamente creado para uso exclusivo del proyecto.

Finalmente se integran todos los contenidos en un iBook creado con la

herramienta iBooks Author, en una página web creada mediante WordPress y en

una Fan Page creada en Facebook, todo esto con el objetivo de difundir por los

diferentes medios posibles de comunicación el proyecto transmedia realizado.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 98

K. PRUEBAS

Para este proyecto se realizaron 3 pruebas con 3 grupos de personas diferentes,

un total de 32 personas, esto con el fin de conocer el impacto que tendría el

proyecto en distintos grupos de población, como lo son niños, adolescentes y

adultos jóvenes. [21] [22]

El proceso de prueba fue primero permitir que observaran las fotos y video 360

través de las gafas VR Box, después se turnaban para mirar el iBook y otros la

página web y la Fan Page en Facebook, al final se hacía una verificación que cada

una de las personas en prueba hubiera pasado por todos los elementos.

Finalizado esta verificación se les pasaba un celular para que llenaran la encuesta

para recoger la información que se necesitaba (ver encuesta en anexos).

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1. GRUPO 1

Edad: 9-11 años (niños)

Curso: Quinto grado

Cantidad: 8 personas

Ubicación: Colegio

Vernot School

Ilustración 89. Niños de quinto grado utilizando el iBook en un

computador MacBook Pro.

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Ilustración 90. Niños de quinto grado visualizando las fotos y videos 360 a

traves de las gafas VR Box.

Uno de los resultados que se esperaba era el factor de entusiasmo ante la

aplicación de Realidad Virtual, el hecho de querer utilizar las gafas y ver la

información alli proyectada, esto lo conseguimos, los niños reaccionaron muy

entusiasmados y ansiosos al explicarles el funcionamiento y expresarles que

iban a utilizar las gafas para aprender sobre el proceso de reforestación del

Cerro de La Bandera.

A pesar de su corta edad se les pidió el favor de dar una retroalimentación,

expresaron que:

“En el video lo escrito pasa muy rápido y a veces no se puede leer

completo” – Sebastián, 9 años

“Hay unos letreros que son muy grandes y uno tiene que dar muchas

vueltas para leerlos” – Sarah, 10 años

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A VOLAR POR LOS CERROS… 101

“En las fotos me gustó mucho que hubiera cositos(iconos) escondidos,

hace más chévere la foto porque toca buscarlos, es como un juego”-

Camila, 9 años

“El video está muy rápido, a veces lo que dice me mareaba”- Nicolás,

9 años.

Cuando pasan de las gafas de Realidad Virtual al iBook mostraron interés en

obtener más información sobre el cerro, leían el iBook e interactuaban con el,

presionando sobre palabras desconocidas y las imágenes interactivas.

“El libro es muy chévere”- Camilo, 9 años

“Es muy divertido poder presionar en la foto y que salga algo nuevo”

– Nicolás, 9 años

“En el libro hay mucha información que es aburrida”- Sarah, 10 años

Su actitud con la página web fue un poco menos entusiasta, es algo que

expresaron ya sabían cómo se utilizaba entonces no les llamaba la atención

como las gafas o el iBook, igualmente con la Fan Page.

“La página web es linda” – Camila, 9 años

“Es normal, pero es chévere”- Nicolás, 9 años

“Me gustó poder ver lo otro que hay en la página”- Camilo, 9 años

Con este grupo se pudo identificar entonces que las frases del video iban muy

rápido, de igual manera se encontró que la información del iBook es

importante pero no es del todo entretenida para niños pequeños y en la página

web se podría colocar la información con más interactividad.

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2. GRUPO 2

Edad: 16 y 17 años

(adolescentes)

Curso: grado once

Cantidad: 6 personas

Ubicación: Colegio Vernot

School

Ilustración 91. Adolescentes de grado Once utilizando las gafas VR Box.

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Ilustración 92. Adolescentes de grado Once utilizando las gafas VR Box.

Con los adolescentes no se esperaba tanto entusiasmo como el que se esperaba

con los niños, sin embargo, fue totalmente diferente, los adolescentes estaban

igual o más entusiasmados con las gafas en comparación con los niños, un

factor adicional es que estos sujetos son más conscientes de los conceptos de

reforestación y el tema ambiental, así que se tenía expectativa para observar

que tanta información quedaba realmente en ellos.

Al terminar su paso por los elementos del proyecto estaban muy interesados

por aún más información del proceso de reforestación del Cerro.

A este grupo también se les pidió el favor de dar una retroalimentación,

expresaron que:

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A VOLAR POR LOS CERROS… 104

“El video es demasiado chévere ya que te sentís como si estuvieras ahí

en el cerro, como si fuera uno el que va caminando” – José, 16 años

“El video es muy bacano, lo único es que la información que hay pasa

como muy rápido, pero la sensación de estar ahí de ser uno el que

camina es muy bacana” – Andrea, 16 años

“Las fotos son muy interesante, el tema de uno tener que buscar los

iconos lo hace más entretenido que ver una foto normal y un texto

normal”- Mariana, 17 años

Cuando pasan de las gafas de Realidad Virtual al iBook mostraron mucho más

interés, comparándolo con los estudiantes de quinto, en obtener más

información sobre el cerro, leían el iBook, preguntaban por la información ahí

descrita, interactuaban con él, observaban en detalle las fotos, pasaban de una

galería a otra para observar mejor el cambio en el Cerro, entendieron más fácil

el concepto de las fotos interactivas.

“El libro es algo que es muy chévere tenerlo de ayuda con las gafas,

porque uno termina de ver el video y las fotos y quiere tener más

información ahí mismo y pues esta ahí”- Carlos, 17 años

“La información que hay en el libro es super interesante conocerla, es

una información que está muy ahí y es más fácil llegar a ella que irse

a buscarla en google” – Juan, 16 años

“Con el libro hacen que conceptos aburridos no sean tan aburridos de

leer o de pronto estudiar” – Jose, 16 años

Su actitud con la página web fue más entusiasta que la actitud de los

estudiantes de quinto, interactuaban más con ella dirigiéndose de un link a

otro, mirando en cada pestaña que información había.

“En la página es muy fácil encontrar lo que se está buscando” –

Mariana, 17 años

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“La página es bonita y es fácil de usar” – Andrea, 16 años

En este grupo también se expresó el tema de los textos muy rápidos en el

video, pero hubo un cambio de actitud con el iBook y la página web, para este

grupo de personas la información es de más interés.

3. GRUPO 3

Edad: 21-24 años (adulto

joven)

Curso: No Aplica

Cantidad: 14 personas

Ubicación: Escuela de

Aviación del Pacifico

Ilustración 93. Adulto joven de la Escuela de Aviación utilizando las gafas

VR Box.

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Ilustración 94. Laura Medina, integrante del proyecto, explicando el

procedimiento para lleva acabo las pruebas en la Escuela de Aviación

utilizando las gafas VR Box.

En las pruebas con el grupo de adultos era importante el factor de entusiasmo,

pero también el tema de usabilidad, aunque son adultos jóvenes de acuerdo a

una profesional en psicología a quien se solicitó la opinión, la facilidad de

entender cómo se usa un elemento tecnológico en niños y adolescentes es

mucho más sencilla que para adultos jóvenes, así que este tema de usabilidad

se podía estudiar con la población escogida para esta prueba.

Para un resultado limpio de la prueba a todos los grupos se les expuso de igual

manera la forma de utilizar las gafas de Realidad Virtual cuando veían las

fotos.

Este grupo no tuvo ningún problema en entender cómo funcionaban y

lograban llegar al final del recorrido, esto nos demostró que es una aplicación

muy fácil de utilizar.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 107

El entusiasmo que tenían por unas gafas de Realidad Virtual y su contenido

fue aún más de lo esperado, se encontraban igual de entusiasmados que los

niños de quinto grado.

A este grupo como a los anteriores 2 también se les pidió el favor de dar una

retroalimentación, expresaron que:

“Lo que logran hacer con el video de que uno se sienta allá en el Cerro

es muy bueno, muy interesante” – Juan, 22 años

“Es super divertido el paseo con el video, la sensación es

extraordinaria” – Angelica, 21 años

“En el video los textos son muy rápidos, pero de resto todo está muy

genial, no pensé conocer de este Cerro de esta manera”- Camila, 21

años

“Con estas herramientas de Realidad Virtual hacen que la información

realmente le llegue ya que es algo novedoso”- Michael, 23 años

Cuando pasan de las gafas de Realidad Virtual al iBook mostraron interés como

el grupo de adolescentes, leían la información con mucha concentración

utilizaban la interactividad en las palabras que no conocían para poder verlas en

el glosario.

“En el libro es muy bueno que uno pueda acceder a palabras que no

conoce tan fácilmente como haciendo click sobre ellas”- Camilo, 22

años

“Al ver las gafas y después pasar al libro es como la mejor conexión

ya que se complementan muy bien” – Luisa, 21 años

“Es muy interesante la información que hay porque realmente uno no

sabe que estas entidades inviertan estas cifras en un proceso que uno

ve tan simple como reforestar un Cerro, uno piensa que es solo

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A VOLAR POR LOS CERROS… 108

sembrar árboles y leyendo esto se da cuenta que hay una labor muy

grande detrás” – Martin, 24 años

La actitud respecto a la página web fue un poco más entusiasta que los demás

grupos, en este grupo los sujetos visitaban y se enfocaban mucho en cada

punto que había en la página, preguntando incluso por más información

“La página es muy agradable a la vista, no te fatiga, y los colores ya

te dan a entender de entrada que es algo ambiental” – Lucia, 24 años

“En la página está todo y eso es una ventaja muy grande, es algo que

me agrada de esta propuesta porque sientes que todo tiene conexión

con todo” – Carolina, 23 años

Aunque no esté directamente como un testimonio de retroalimentación si se

comentó en el grupo el tema también de los textos que pasaban muy rápido

en el video, y se observa que también es de mayor interés la información del

iBook y página web para este grupo de personas.

A continuación, se exponen los resultados de la encuesta realizada:

Ilustración 95. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada

prueba en cada grupo, primera pregunta y numero de encuestados.

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Ilustración 96. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada

prueba en cada grupo, segunda pregunta.

Ilustración 97. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada

prueba en cada grupo, tercera pregunta.

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Ilustración 98. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada

prueba en cada grupo, cuarta pregunta.

Ilustración 99. Captura de pantalla, encuesta realizada al terminar cada

prueba en cada grupo, quinta pregunta.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 111

La encuesta era un factor determinante en estas pruebas realizadas, ya que

las preguntas puestas en esta ayudaban con claridad a definir si el proyecto

estaba cumpliendo su propósito fundamental.

L. RESULTADOS OBTENIDOS

Con base en las pruebas realizadas obtenemos entonces que:

En el video 360 hay que poner los textos más pequeños y mayor tiempo para

facilitar la lectura.

Escribir en el iBook con un lenguaje más fácil para entendimiento de los

niños, que no se torne tan aburrida la lectura.

Colocar algunos botones más interactivos en la página web.

La Fan Page está cumpliendo su función de atraer a las personas.

De acuerdo a la encuesta se observa que el proyecto está cumpliendo con su

objetivo general, ya que es para los sujetos de la prueba más llamativo

conocer la información del Cerro de esta forma que a través de los videos ya

realizados por la CVC.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 112

VII. CONCLUSIONES

Dentro del proyecto se propusieron al inicio una serie de objetivos específicos los cuales

eran de suma importancia alcanzarlos mediante el desarrollo por etapas del proyecto y la

implementación de las respectivas tecnologías transmedia.

Se concluye entonces que:

El proyecto transmedia es un proyecto efectivo para comunicar información sobre

los proyectos realizados en materia ambiental por la CVC y el DAGMA, es un

medio por el cual se puede llegar a más personas por su factor novedoso y

llamativo para los ciudadanos de Cali.

La video-instalación es la herramienta que más personas atrae y por la cual se

puede comunicar información y visualizar avances al mismo tiempo.

La Fan Page de Facebook es uno de los medios que mueve más personas para

atraer público a eventos donde se exponga el proyecto transmedia.

La página web es el mejor medio para incluir toda la información del proyecto,

aplicativos e información del proceso de reforestación.

El iBook es el complemento ideal para exponer de forma interactiva y llamativa

la información detallada de los proyectos ambientales realizados por la CVC.

A. TRABAJOS FUTUROS

El proyecto “A Volar por Los Cerros” como su nombre lo indica se refiere a

varios cerros de la ciudad de Cali, este proyecto presentado en este momento es

sobre el “Cerro de La Bandera”, sin embargo, se planes a futuro continuar con

los demás cerros tutelares de la ciudad.

Los planes a futuro con los demás cerros es que se puedan mostrar de forma

interactiva y multimedial, comenzamos esta fase con un proyecto transmedia que

incluye Realidad Virtual, página web y un libro interactivo, pero se pueden

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A VOLAR POR LOS CERROS… 113

mostrar con muchos más elementos multimedia, convertir “A Volar por Los

Cerros” en un proyecto popular que la ciudad lo conozca y se interese en él.

Somos fieles creyentes de que al mostrar lo mejor de nuestra ciudad podemos

cambiar un poco la forma de pensar de los habitantes de Cali, dejar de ver lo malo

que hay en la ciudad y comenzar a ver las cosas positivas que hacen los entes

ambientales por ella.

VIII. GLOSARIO

Para la debida realización de este proyecto es importante tener en cuenta los siguientes

conceptos:

● Video-instalación: “Forma de expresión artística que utiliza el vídeo como

componente central, y que relaciona la imagen videográfica con otros objetos y

materiales, ocupando un espacio específico.” [23]

● Video Arte: “El videoarte es un tipo de arte que se basa en imágenes en movimiento

y se conforma de vídeo y/o datos de audio. (No debe confundirse con la producción

de la televisión o el cine experimental.) El videoarte puede tomar muchas formas:

grabaciones que se emiten, vídeos en galerías u otros lugares, o distribuidos como

cintas de vídeo o discos de DVD; instalaciones escultóricas, que pueden incorporar

uno o más aparatos de televisión o monitores de vídeo, visualización de imágenes y

sonido 'en vivo' o grabados; y actuaciones en las que se incluyen las representaciones

de video.” [24]

● Realidad Virtual: “La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de

apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante

tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 114

Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo

conocido como gafas o casco de realidad virtual.” [25]

● Problema Ambiental: “Los problemas ambientales se refieren a situaciones

ocasionadas por actividades, procesos o comportamientos humanos, económicos,

sociales, culturales y políticos, entre otros; que trastornan el entorno y ocasionan

impactos negativos sobre el ambiente, la economía y la sociedad.” [26]

● Cerro: “Un cerro o colina es una eminencia del terreno que, en general, no supera

los 100 metros desde la base hasta la cima. Sin embargo, en algunos países de

Sudamérica y Centroamérica se nombran como cerros algunos picos que incluso

superan los 3.000 m de altitud.” [27]

● Dron: “Un vehículo aéreo no tripulado (VANT), UAV (Unmanned Aerial Vehicle) o

dron es una aeronave que vuela sin tripulación. Un VANT se define como un vehículo

sin tripulación reutilizable, capaz de mantener de manera autónoma un nivel de vuelo

controlado y sostenido, y propulsado por un motor de explosión o de reacción.” [28]

● Asta: “Un asta es el palo, lanza o pica, que se utiliza para la suspensión de una

bandera o lienzo distintivo.” [29]

● Subsidencia: “Progresivo hundimiento de una superficie, generalmente de la

litosfera, bien sea por el movimiento relativo de las placas tectónicas que incluyen

tanto la convergencia de las mismas como su divergencia o, en una escala menor,

por el asentamiento del terreno en las cuencas sedimentarias (a menudo acelerado

por la acción humana, como es el caso de las cuencas petroleras).” [30]

● Geomorfología: “Rama de la geografía física y de la geología1 que tiene como objeto

el estudio de las formas de la superficie terrestre enfocado a describir, entender su

génesis y su actual comportamiento.” [31]

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A VOLAR POR LOS CERROS… 115

● Talud: “Porción de vertiente natural cuyo perfil original ha sido modificado con

intervenciones artificiales relevantes con respecto a la estabilidad.” [32]

● Metadata o metadatos: “Los metadatos, literalmente «sobre datos», son datos que

describen otros datos.” [33]

● Shader: “Tecnologia escrita en un lenguaje de coloreado que se puede compilar

independientemente. Los shaders son utilizados para realizar transformaciones y

crear efectos especiales, como por ejemplo iluminación, fuego o niebla” [34]

● Script: “es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un

archivo de texto plano.” [35]

● Cardboard: “es una plataforma de realidad virtual (VR) desarrollada por Google

sobre la base de cartón plegable, de allí su nombre, que funciona a partir de montar

un teléfono móvil inteligente con Android o IOS. [36]

● SDK: “kit de desarrollo de software es generalmente un conjunto de herramientas

de desarrollo de software que le permite al programador o desarrollador de software

crear una aplicación informática para un sistema concreto.” [37]

● Prefab: “elemento prefabricado: objetos que actúan como una plantilla desde la que

puede crear nuevas instancias de objeto en la escena”. [38]

● Android Studio: “Android Studio es el entorno de desarrollo integrado oficial (IDE)

para el sistema operativo Android de Google , basado en el software IntelliJ IDEA

de JetBrains y diseñado específicamente para el desarrollo de Android.” [39]

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A VOLAR POR LOS CERROS… 116

IX. REFERENCIAS

[1] Así se recupera el cerro de la Bandera. Informativo CVC.

https://www.youtube.com/watch?v=dc9M94rwrwM, última visita mayo 28 del 2017.

[2] Historia del video arte en Colombia,

http://bitio.net/vac/contenido/historia/index.html, última visita agosto 28 del 2016.

[3] Presentación del Festival de la Imagen, http://www.festivaldelaimagen.com/es/,

última visita noviembre 28 del 2016.

[4] Información incendios forestales CVC,

http://www.cvc.gov.co/index.php/tematicas/educacion-ambiental/campanas-

ambientales/los-incendios-forestales, última visita noviembre 28 del 2016.

[5] CVC. https://cvc.gov.co/, última visita 28 mayo del 2017.

[6] DAGMA. http://www.cali.gov.co/dagma/, última visita 28 mayo del 2017.

[7] Información Cerro de la Bandera. Mónica Lorena Mejía Vanecilla, Profesional

Contratista DAGMA, Grupo de Ecosistemas. Mayo 2017.

[8] Reforestar los cerros de Cali, un proyecto de la CVC. El País Cali.

https://www.youtube.com/watch?v=yboKwvOVaMw, última visita mayo 28 del 2017.

[9] Cerro de la Bandera. Cuentos Verdes.

https://www.youtube.com/watch?v=3PQMx5kqpjc, última visita mayo 28 del 2017.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 117

[10] Método deductivo, definido por Carlos Muñoz,

http://www.monografias.com/trabajos36/metodos-tesis/metodos-

tesis2.shtml#ixzz4iXnraIaQ, última visita 28 mayo del 2017.

[11] Beneficios de implementar una metodología agil, por Macarena Vera,

http://www.i2btech.com/blog-i2b/tech-deployment/los-beneficios-de-implementar-la-

metodologia-agil/, última visita septiembre 18 del 2017.

[12] Evolución de las tecnologías multimedia,

http://www.monografias.com/trabajos15/tecnologia-multimedia/tecnologia-

multimedia.shtml#ixzz4tIjLQzLg, última visita septiembre 02 del 2017.

[13] Definición Transmedia, https://iiemd.com/transmedia/que-es-transmedia, última

visita septiembre 02 del 2017.

[14] Definición Narrativa Transmedia,

https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia, última visita septiembre 02 del 2017.

[15] Especificaciones técnicas camara Gear 360, https://www.xataka.com/fotografia-y-

video/samsung-gear-360-2017-analisis-sigue-siendo-pronto-para-el-video-360-

domestico, última visita septiembre 04 del 2017.

[16] Explicación cámara Gear 360,

http://www.samsung.com/es/support/skp/faq/1116344, última visita septiembre 04 del

2017.

[17] Explicación Final Cut Pro,

https://es.wikipedia.org/wiki/Final_Cut_Pro_(video_software), última visita septiembre

04 del 2017.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 118

[18] Guía para subir video 360 a YouTube,

https://support.google.com/youtube/answer/6178631?hl=es-419, última visita

septiembre 04 del 2017.

[19] Definición Gafas de Realidad Virtual VR Box, http://mundogafasvirtuales.com/vr-

box-gafas-de-realidad-virtual-asequibles/, última visita septiembre 04 del 2017.

[20] Explicación, programa iBooks Author,

https://support.apple.com/kb/PH2742?viewlocale=es_LA&locale=es_LA, última visita

septiembre 04 del 2017.

[21] Definición rangos de edad,

https://encolombia.com/medicina/guiasmed/jovenes/definicionyaspectos-2/, última visita

septiembre 19 del 2017.

[22] Definición rangos de edad, https://dayanabertel.wordpress.com/12-2/, última visita

septiembre 19 del 2017.

[23] Definición Videoinstalación, https://es.wikipedia.org/wiki/Videoinstalación, última

visita noviembre 28 del 2016.

[24] Definición Video Arte, https://es.wikipedia.org/wiki/Videoarte, última visita

noviembre 28 del 2016.

[25] Definición Realidad Virtual, https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual, última

visita noviembre 28 del 2016.

[26] Definición Problema Ambiental,

http://todosobreelmedioambiente.jimdo.com/problemas-ambientales/, última visita

noviembre 28 del 2016.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 119

[27] Definición Cerro o Colina,

https://es.wikipedia.org/wiki/Colina_(topograf%C3%ADa), última visita noviembre 28

del 2016.

[28] Definición Dron o Vehículo Aéreo No Tripulado (VANT),

https://es.wikipedia.org/wiki/Veh%C3%ADculo_aéreo_no_tripulado, última visita

noviembre 28 del 2016.

[29] Definición de Asta, https://es.wikipedia.org/wiki/Asta_(bandera), última visita mayo

28 del 2017.

[30] Definición de Subsidencia, https://es.wikipedia.org/wiki/Subsidencia, última visita

mayo 28 del 2017.

[31] Definición de Geomorfología,

https://es.wikipedia.org/wiki/Geomorfolog%C3%ADa, última visita mayo 28 del 2017.

[32] Definición de Talud, http://www.geostru.eu/es/estabilidad-de-taludes/, última visita

mayo 28 del 2017.

[33] Definición Metadatos, https://es.wikipedia.org/wiki/Metadato, última visita

septiembre 04 del 2017.

[34] Definición Shader, https://es.wikipedia.org/wiki/Shader, última visita septiembre 04

del 2017.

[35] Definición Script, https://es.wikipedia.org/wiki/Shader, última visita septiembre 04

del 2017.

[36] Definición Cardboard, https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Cardboard, última

visita septiembre 04 del 2017.

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A VOLAR POR LOS CERROS… 120

[37] Definición SDK, https://es.wikipedia.org/wiki/Kit_de_desarrollo_de_software,

última visita septiembre 04 del 2017.

[38] Definición Prefab, https://docs.unity3d.com/Manual/Prefabs.html, última visita

septiembre 04 del 2017.

[39] Definición Android Studio, https://en.wikipedia.org/wiki/Android_Studio ,última

visita septiembre 04 del 2017.

LIBROS

[1] Alan B. Craig, William R. Sherman, Jeffrey D. Will, Developing Virtual Reality

Applications, Foundations of Effective Design. Morgan Kaufmann.

[2] Edward A. Shanken, Art and Electronic Media. Phaidon.

[3] Alberto Cairo, The Functional Art.

X. ANEXOS

A. ACTAS DEL PROYECTO

REUNIONES PRINCIPALES

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 001

Fecha 11 Mayo

2016

Hora Inicio 6:00 pm Hora Finalización 6:30 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Indagar sobre las posibles ideas para empezar a trabajar en el proyecto de grado.

DESARROLLO

Se elaboran ideas sobre las posibles temáticas para realizar el proyecto de grado

implementando aspectos multimedia en lo mayor posible.

CONCLUSIONES

Analizar cada una de las ideas propuestas e investigar sobre las temáticas de estas

mismas con el fin de desarrollar un proyecto de calidad.

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Firmas:

_______________________________ _____________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

_________________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 002

Fecha 6 Junio

2016

Hora Inicio 5:00 pm Hora Finalización 5:30 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Escoger una de las ideas planteadas para el proyecto de grado.

DESARROLLO

La idea escogida y analizada es la idea sobre un proyecto multimedia y ambiental en

la cual se incorporen los cerros tutelares de Cali.

CONCLUSIONES

Se define que el docente Luis Astorquiza será el director de tesis y quien lidere en

primera instancia el desarrollo del proyecto.

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Investigar sobre las temáticas

ambientales y tecnologías multimedia

que se pueden aplicar al proyecto

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

Finales de Junio

2016

Firmas:

________________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

_________________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 003

Fecha 1 Agosto

2016

Hora Inicio 5:00 pm Hora Finalización 5:30 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Docente Daniel Escobar

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Conocer el punto de vista del docente Daniel quien tiene gran experiencia en el

desarrollo de proyectos multimedia .

DESARROLLO

Se integran las ideas de ambos docentes con las nuestras para empezar con la

construcción de una propuesta de calidad para desarrollar nuestro proyecto de grado.

CONCLUSIONES

Como segundo director y asesor de proyecto de grado se escoge al docente Daniel y

se empieza a plantear lo que se quiere lograr con el proyecto.

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Investigar, analizar y consolidar

información ambiental y tecnológica

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

3 Octubre 2016

Firmas:

___________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

___________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 004

Fecha 3 Octubre

2016

Hora Inicio 7:00 pm Hora Finalización 7:15 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Docente Daniel Escobar

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Estructurar el anteproyecto en base a la información recolectada, la experiencia de los

docentes asesores y los objetivos del proyecto.

DESARROLLO

Se define la estructura y temáticas a plasmar en el anteproyecto de manera que se

incluya la información de investigación recolectada junto con la experiencia de

proyectos multimedia elaborados.

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

CONCLUSIONES

Se establece un plazo máximo de un mes para poder enviar el anteproyecto a

revisiones y empezar con el desarrollo del proyecto de grado el semestre

inmediatamente siguiente.

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Empezar a redactar el anteproyecto en

base a los conocimientos previos e

información recolectada

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

Noviembre

Dar seguimiento al anteproyecto para

cumplir con los objetivos y fechas

estipuladas

Docente Luis Astorquiza

Docente Daniel Escobar

Noviembre

Firmas:

_____________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

______________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 005

Fecha 1 Marzo

2017

Hora Inicio 5:00 pm Hora Finalización 5:15 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Consultar y plantear que tipo de información es necesaria para integrarla en el proyecto

de grado.

DESARROLLO

Se recopila información sobre los cerros tutelares de la ciudad de Cali por distintos

medios de comunicación como páginas web, periódicos, programas de televisión,

videos institucionales, etc., con el fin de plantear el desarrollo del proyecto hacia los

lugares de mayor impacto ambiental.

CONCLUSIONES

Se establece las temáticas de la información necesaria en términos de conceptos

ambientales para poder consultar con los respectivos entes encargados de estas áreas

como la CVC y Dagma.

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Programar dos opciones de reuniones

donde una sea orientada al sector

público en términos de medio ambiente

y la otra sea orientada al sector cívico.

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

14 Marzo 2017

Firmas:

_______________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

_________________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 006

Fecha 14 Marzo

2017

Hora Inicio 2:00 pm Hora Finalización 2:15 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Agendar las reuniones con funcionarios de la CVC.

DESARROLLO

Se elabora una serie de preguntas ambientales para enfocar un poco más el desarrollo

del proyecto.

CONCLUSIONES

Las reuniones con funcionarios de la CVC quedan programadas para el 24 de Marzo.

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Plantear una idea clara a exponer a los

funcionarios de la CVC con el fin de

causar gran interés en el proyecto.

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

24 Marzo 2017

Firmas:

________________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

_________________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Corporación Autónoma Regional del

Valle del Cauca - CVC

Acta No 007

Fecha 24 Marzo

2017

Hora Inicio 10:00 am Hora Finalización 12 m

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

Funcionario CVC Luis Alfonso Guzmán

Funcionario CVC Jairo Fonnegra

Funcionario CVC Gisela Arizabaleta

Funcionario CVC Ricardo Murillo

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Dar a conocer el proyecto a realizar.

DESARROLLO

Se expone la idea del proyecto desde el lado de la ingeniería multimedia y se explica

la manera en la que se desea integrar el ámbito ambiental junto con la ingeniería

logrando resultados positivos en ambos lados.

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

CONCLUSIONES

Se recolectan los datos de los funcionarios de la CVC encargados específicamente de

las problemáticas ambientales presentadas en los cerros tutelares de Cali y agendar

otra reunión en la cual se comparta información fundamental en el proceso de

investigación del proyecto.

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Organizar la información recolectada

en la reunión.

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

6 Abril 2017

Escribir al correo de uno de los

funcionarios de la CVC que estuvo en

la reunión para que nos brindara

información propia de archivo

ambiental de la CVC.

Estudiante Julieth Solano

6 Abril 2017

Plantear una lista de inquietudes

respecto a la información y a temáticas

ambientales que no conozcamos que

afecten los cerros tutelares de Cali.

Estudiante Laura Medina

6 Abril 2017

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Firmas:

________________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

_________________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 008

Fecha 6 Abril

2017

Hora Inicio 4:00 pm

Hora Finalización 4:20 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Integrar la información ambiental para sacar los aspectos mas importantes de esta.

DESARROLLO

Se obtiene y se organiza la información adecuada para la visualización de datos del

proyecto, definir la tecnología multimedia a implementar y la creación de los contenidos

multimedia necesarios.

CONCLUSIONES

Se organiza la información recolectada y se procede a priorizarla en base a las

necesidades del proyecto.

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Pensar en que tipo de tecnología

aportaría más eficiencia y calidad al

desarrollo del proyecto.

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

20 Abril 2017

Firmas:

________________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

_________________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 009

Fecha 20 Abril

2017

Hora Inicio 6:00 pm

Hora Finalización 6:20 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Discutir el objeto de estudio del proyecto.

DESARROLLO

Se discute sobre que cerro será el objeto de estudio del proyecto, se definen las

principales problemáticas ambientales evidenciadas y se empieza a investigar todo tipo

de información del mismo.

CONCLUSIONES

El cerro que se define como objeto de estudio para el proyecto es el Cerro de La

Bandera, dando así paso a la primera parte del proyecto sobre los cerros tutelares de

la ciudad de Cali.

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Consultar y recopilar todo tipo de

información referente al cerro de La

Bandera.

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

2 Mayo 2017

Firmas:

_______________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

_________________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 010

Fecha 2 Mayo

2017

Hora Inicio 4:00 pm

Hora Finalización 4:20 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Estructurar las respectivas etapas del proyecto para empezar a redactar el documento

con el cual solicitar la prórroga.

DESARROLLO

Se realiza un boceto del desarrollo final del proyecto y en base a este se organiza una

serie de etapas sobre las cuales redactar el documento de tesis final.

CONCLUSIONES

Se plantea un orden de los capítulos necesarios para el documento de la tesis junto

con su respectiva información que respalde el proceso que lleva todo el proyecto de

grado.

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Redactar el documento de tesis a

medida que se obtenga la información

necesaria.

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

Junio 2017

Dar seguimiento y orientación en la

redacción del documento para poder

obtener la prorroga.

Docente Luis Astorquiza

Junio 2017

Firmas:

________________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

_________________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Universidad San Buenaventura Acta No 011

Fecha 24 Julio

2017

Hora Inicio 4:00 pm

Hora Finalización 4:15 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Definir una fecha para empezar con la etapa de desarrollo del proyecto teniendo en

cuenta el equipo necesario para esta etapa.

DESARROLLO

Se realiza un boceto del desarrollo final del proyecto y en base a este se organiza una

serie de etapas sobre las cuales redactar el documento de tesis final.

CONCLUSIONES

Esperar que la Cámara Gear 360 (2017) y todo el equipo necesario para realizar el

proyecto llegara a la universidad.

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SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Explorar las posibles herramientas a

implementar en el uso del proyecto

como por ejemplo Unity e InstaVR.

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

-

Explorar y realizar pruebas de

desarrollo en Unity.

Estudiante Julieth Solano -

Explorar y realizar pruebas de

desarrollo en InstaVR.

Estudiante Laura Medina -

Firmas:

_________________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

_________________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar CVC y Cerro de La Bandera Acta No 012

Fecha 1 Septiembre

2017

Hora Inicio 9:00 am

Hora Finalización 1:00 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

Funcionario CVC Orlando Barreto

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Capturar todo el contenido multimedia necesario para el proyecto.

DESARROLLO

Se realizaron las grabaciones y respectivas capturas de material visual con la Cámara

Gear 360 (2017).

CONCLUSIONES

Empezar la integración de todo el contenido capturado y desarrollar cada uno de los

aspectos propuestos para el proyecto.

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Explorar y realizar pruebas en Unity con

el material recolectado.

Estudiante Julieth Solano 5 Septiembre

2017

Explorar y realizar pruebas en InstaVR

con el material recolectado.

Estudiante Laura Medina 5 Septiembre

2017

Firmas:

_______________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

_________________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Lugar Universidad San Buenaventura Cali Acta No 012

Fecha 5 Septiembre

2017

Hora Inicio 6:00 pm Hora Finalización 6:40 pm

Titulo

Proyecto

de Grado

A VOLAR POR LOS CERROS

ASISTENTES

Docente Luis Astorquiza

Estudiante Laura Medina

Estudiante Julieth Solano

OBJETIVO DE LA REUNIÓN

Revisión del material grabado

DESARROLLO

Se analizan las opciones de herramientas a implementar para el desarrollo final del

proyecto teniendo en cuenta el poco tiempo con el que se contaba para su entrega.

CONCLUSIONES

Se define la estructura de los prototipos transmedia a desarrollar y las herramientas

sobre las cuales trabajar en un plazo máximo de 2 semanas. Se define que se trabajará

en Insta VR, Final Cut Pro X, iBooks Author, WordPress y Facebook.

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SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

COMPROMISOS

ACTIVIDAD RESPONSABLE FECHA DE

ENTREGA

Edición de imágenes en Photoshop y

videos 360 en Gear 360 Action Director

y Final Cut Pro X para video instalación.

Laura Medina 21 de

septiembre,

2017

Realización prototipo, montaje en

InstaVR de imágenes y videos 360

Laura Medina 21 de

septiembre,

2017

Montaje de video 360 en YouTube Laura Medina 21 de

septiembre,

2017

Elección y organización de información

para el iBook

Julieth Solano 18 de

septiembre,

2017

Realización de prototipo del iBook Laura Medina 21 de

septiembre,

2017

Realización de prototipo de pagina web Julieth Solano 21 de

septiembre,

2017

Diseño de iconos y elección de

imágenes para FanPage y pagina web

Laura Medina 17 de

septiembre,

2017

Realización de Fanpage en Facebook Laura Medina 14 de

septiembre

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MODELO INTEGRADO DE GESTIÓN

SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

ACTAS DE SEGUMIENTO

EN PROYECTOS DE GRADO

Fecha de Aprobación: 15/AGO/2017 Versión: 1.0

Firmas:

________________________________ _______________________________

DIRECTOR: ESTUDIANTE 1:

_________________________________

ESTUDIANTE 2:

Elaboró: JULIETH SOLANO

Revisó: Todos los asistentes

Realización video para proyectar en la

video instalación en el programa

FinalCut Pro X

Laura Medina 21 de

septiembre,

2017

Alimentación al documento de proyecto

de grado con todo el proceso

que se ha ido realizando en el

desarrollo del trabajo de grado.

Laura Medina

Julieth Solano

-

Revisión documento proyecto de grado

terminado

Luis Astorquiza 22 de

septiembre,

2017

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B. ENCUESTA REALIZADA AL FINALIZAR LAS PRUEBAS

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