a protecção de menores face aos jogos digitais por antónio xavier

53
A protecção de menores face aos jogos digitais

Upload: realidades-virtuais

Post on 17-Nov-2014

1.332 views

Category:

Education


1 download

DESCRIPTION

Comunicação de António Xavier, Presidente da Comissão de Classificação de Espectáculos – Jogos Digitais, apresentada na conferência: "Os videojogos e a protecção de menores", no dia 25 de Maio de 2010 no Goethe-Institut Portugal em Lisboa

TRANSCRIPT

A protecção de menores face aos jogos digitais

Antes de mais, alguns números para se entender o enquadramento

A indústria de jogos

Constituída por editores (publishers) que financiam, promovem e distribuem, e por criadores (developpers) que concebem os jogos.

Em 2007, as vendas de jogos na Europa atingiram 7,3 mil milhões de euros, (GB:31,5%

D: 19,2%, E: 9,5% It:8,2%)

A indústria de jogos (2)

Volume de negócios das indústrias culturais nos USA em biliões de dólares

A indústria de jogos (3)

O Hardware específico de jogos – consolas - não incluindo os PC, geraram na Europa vendas de 5,7 mil milhões de euros. No topo da pirâmide industrial estão as empresas que criam e produzem o hardware de jogos: Nintendo, Microsoft e Sony. Além de produzirem o hardware, também produzem algum software e licenciam outras empresas de software a usarem as suas plataformas.

A indústria de jogos (4)

Existem centenas de empresas de pequena, média e grande dimensão a trabalhar e gerar emprego na indústria do software de jogos. No sistema PEGI estão inscritos como signatários cerca de 400.

A massificação é enorme , cada vez se produzem mais jogos para telemóveis

Outros números como base de reflexão (1)

Quem joga? Citando apenas dados da GB 37% dos indivíduos entre 16 e 49 anos

consideram-se jogadores activos (48% na faixa 16-29)

33 é a idade média dos jogadores activos

Outros números como base de reflexão (2)

Porque jogam?

É divertido - 47%Relax ou anti stress - 23%Passatempo - 11%Pelo desafio - 7%Para usar a imaginação - 2%

Outros números como base de reflexão (3)

Dos inquiridos que se consideram jogadores , 36% têm filhos com menos de 16 anos e destes, 81% joga com os filhos

E jogam com os filhos:40%- porque o filho pediu

29% - porque é divertido com a família22% -porque passo mais tempo com o filho

8% - porque monitorizo o que ele joga2% - porque monitorizo o tempo que joga

Outros números como base de reflexão (4)

Dos indivíduos que dizem ser jogadores, 62% jogam on-line

Outros números como base de reflexão (5)

Classificações atribuídas *

60% não são nocivos para crianças (o que não significa que sejam adequados)

* - até Junho de 2009

Idade Nº jogos %

3/4 6135 49%

6/7 1375 11%

12 2700 22%

16 1631 13%

18 589 5%

(um parêntesis)

Sim, isso é bom, mas pode não coincidir com as vendas.

Pois pode, e às vezes o TOP das vendas é um jogo como o Manhunt2 ou o Grand Theft Auto

(um parêntesis, cont.)

TOP TEN FNAC dia 23/o5/2010 (no website) Jogos para consolas – 8 para m/4, 1 para

m/12 e 1 para m/18 Jogos para PC – 3 para m/4 , 6 para m/12, 1

para m/16

Os jogos são um mal?

O debate publico é dominado por duas opiniões Positiva: pelo simples facto de jogarem jogos de

computador as crianças se tornam digitalmente literados.

Negativa: Os jogos de computador têm influência negativa nas crianças, pela violência, pelo tempo tomado, pela não ocupação do tempo com outras actividades mais nobres e culturais

 

Os jogos são um mal?

Existe um quase consenso em identificar os aspectos positivos e negativos dos jogos de computador

Negativos

VIOLÊNCIA

ADIÇÃO/VICIAÇÃO (palavras fortes de mais , mas de compreensão comum)

PERDA DE TEMPO (pais: baby sitter electrónico, ignorância e medo)

Jogos violentos podem eventualmente aumentar o comportamento violento de pessoas já violentas.

A violência tem muito mais a ver com o carácter do indivíduo.

Em resumo : não existe prova científica do link

inevitável entre jogos violentos e agressividade. Podem é ensinar ou sugerir processos

Positivos

TERAPIA

EDUCAÇÃO

SOCIALIZAÇÃO

ENTRETENIMENTO

Os jogos encorajam a criatividade e a interacção (desenvolvimento social e intelectual)

Os jogos encorajam o interesse pelas novas tecnologias

Os jogos aumentam a capacidade de autodisciplina e autonomia (cumprimento de regras e instruções)

Os jogos ajudam a desenvolver aptidões de pensamento estratégico e de resolução de problemas.

Terapêuticas diversas

Classificação como forma de protecção

As classificações etárias, atribuídas de acordo com os conteúdos, são sistemas utilizados para fornecer orientação aos consumidores (em especial aos pais) para os ajudar a decidir se devem ou não frequentar um espectáculo ou comprar um determinado produto.

Nuns países o sistema é só INFORMATIVO,

noutros é INFORMATIVO e PROIBITIVO e, noutros ainda, é só PROIBITIVO.

Portugal tem um sistema misto

Combate à pirataria e protecção de menores

Em Portugal, após o fim da censura, existe classificação etária para o cinema desde a implantação do regime democrático em 25 de Abril de 1974.

Em 1982 essa classificação foi extensiva ao teatro e em 1885 aos videogramas.

Critérios de classificação em Portugal

Para Maiores de 18 anos - os espectáculos pornográficos e os que explorem formas patológicas de violência física e psíquica.

Para Maiores de 16 anos - os espectáculos que explorem, em termos excessivos, aspectos da sexualidade e da violência física e psíquica.

Para Maiores de 12 anos - os espectáculos que, pela sua extensão e complexidade, possam provocar nos espectadores de nível etário inferior fadiga excessiva e ou traumatismo psíquico.

Para Maiores de 6 anos - os espectáculos que, pela sua temática ou extensão, não sejam abrangidos pelos critérios fixados para os níveis etários superiores.

Para Maiores de 4 anos - os espectáculos de curta duração e de fácil compreensão que não provoquem reacções de pavor e que não colidam com a fantasia e com o sentido lúdico deste nível etário.

Protecção de menores e combate à pirataria

Em 1985, o nível de pirataria era muito elevado , em Portugal, e o Governo aprovou uma lei juntando o combate à pirataria com a protecção de menores.

De acordo com essa lei, só podem pedir a classificação os titulares legítimos dos direitos de exploração dos jogos.

De acordo também com a lei portuguesa,, os jogos de computador ou videojogos são considerados videogramas.

Jogos digitais (videojogos, jogos de computador)

Em 2001, a CCE começou a classificar os jogos digitais.

Mas a situação , nessa época, era muito confusa , as caixas dos jogos tinham várias classificações

Ao contrário de outros media, era necessária e urgente uma harmonização.

Através do impulso, embora sem intervenção directa, da Comissão Europeia, a CCE colaborou, desde o primeiro dia, na criação dessa harmonização que veio a constituir o PEGI.

Com excepção da Alemanha, conseguiu-se chegar a um acordo sobre escalões etários e critérios

O conteúdo dos jogos com esta classificação é considerado adequado para todos os grupos etários. É aceitável alguma violência num contexto cómico . A criança não deverá conseguir associar as personagens no ecrã a personagens da vida real; devem ser personagens totalmente fantasiosas. O jogo não deve conter sons nem imagens que possam assustar ou amedrontar crianças pequenas, etc.

Neste grupo etário, as crianças podem ser expostas a um pouco mais de violência. Contudo, esta violência tem ainda de ser direccionada para personagens fantasiosas não realistas. Qualquer jogo que fosse normalmente classificado como 4, mas que contenha cenas ou sons possivelmente assustadores, poderá ser considerado adequado nesta categoria, etc.

Neste grupo etário, a criança pode ser exposta a violência de natureza ligeiramente mais explícita, desde que seja direccionada para personagens fantasiosas. Contudo, qualquer violência contra personagens de aspecto humano ou contra animais reconhecíveis deve continuar a ser não explícita, etc.

Esta classificação é aplicável quando a apresentação de violência (ou actividade sexual) alcança um nível semelhante ao expectável na vida real. Os jovens neste grupo etário também deverão conseguir lidar com linguagem inapropriada mais extrema, com o conceito da utilização de tabaco e drogas e com a representação de actividades criminais.

,

A classificação de adulto é aplicável quando o grau de violência alcança um nível em que representa violência extrema e/ou inclui elementos de tipos específicos de violência. A violência extrema é a mais difícil de definir, mas , em termos gerais, pode ser classificada como representações de violência que provocariam um sentimento de repulsa no espectador.

Os descritores

Os descritores apresentados no verso da embalagem indicam os principais motivos pelos quais um jogo recebeu uma determinada classificação etária. Existem oito descritores: violência, linguagem inapropriada, medo, drogas, sexo, discriminação,

apostas e jogos online com outras pessoas.

 

CCE e PEGI

Sendo os critérios do PEGI englobáveis nos critérios portugueses da CCE, esta adopta, em geral, as classificações do PEGI, embora , por ser um sistema nacional obrigatório, possa a todo o momento estabelecer outra classificação.

Jogos On-Line

Os jogos on-line são cada vez mais jogados em todo o Mundo, sendo o seu controlo muito mais difícil.

( O “World of Warcraft” tem mais de 10 milhões de inscritos)

Jogos On-Line - Rótulo PEGI OK

Muitos websites e serviços online contêm pequenos jogos. . Quando um pequeno jogo online disponível num website recebe o rótulo “PEGI OK”, significa que o jogo pode ser utilizado por jogadores de todos os grupos etários, porque não apresenta qualquer conteúdo potencialmente inadequado.

Jogos On-Line Rótulo PEGI OK (2)

Para obter o rótulo “PEGI OK”, os jogos NÃO podem conter nenhum dos seguintes elementos:

violênciaactividades sexuais ou alusões sexuaisnudezlinguagem inapropriadaapostaspromoção ou consumo de drogaspromoção de álcool ou tabacocenas de medo

O PEGI ON-LINE

Tem por objectivo oferecer aos jovens protecção acrescida contras conteúdos inadequados de jogos, bem como ajudar os pais a compreenderem os riscos e os danos potenciais deste ambiente.

O PEGI ON-LINE

A apresentação do Logótipo PEGI Online é exclusiva dos fornecedores de jogos online que preencham os requisitos do Código de Conduta. Estes requisitos incluem a obrigação de manter o website livre de conteúdos ilegais e ofensivos criados pelos utilizadores e livre de hiperligações indesejáveis, bem como a obrigação de tomar medidas que protejam os jovens e a sua privacidade quando participam num jogo online.

INFORMAR É PROTEGER

A informação aos pais é fundamental para a protecção eficaz

Sugestões aos pais

Procure sempre a classificação etária na embalagem

de um jogo ou através do website do PEGI.

Tenha em conta que a idade indicada significa que o jogo não causa dano e não que seja adequado ou jogável por essa idade.

Tente definir antecipadamente o que os seus filhos podem jogar, por quanto tempo e quando.

Jogue videojogos com os seus filhos, supervisione-os enquanto jogam e fale sobre isso. Explique porque determinados jogos não são adequados.

Sugestões aos pais (2)

Encoraje os seus filhos a comunicarem e a partilharem as suas experiências de jogo e faça comparações com situações da vida real.

Tenha em atenção que, por vezes, os jogos online permitem a transferência de software adicional que pode alterar o conteúdo do jogo e, eventualmente, a classificação etária do jogo.

Normalmente, os jogos online são jogados em comunidades virtuais que requerem que os jogadores interajam com parceiros de jogo desconhecidos. Avise os seus filhos para não divulgarem informações pessoais e para denunciarem comportamentos inapropriados.

Sugestões aos pais (3)

Protecção de menores - Palavras chave

INFORMAR

EDUCAR

PARTILHAR

JOGAR

Muito obrigado pela vossa atenção !

António Xavier Goethe Institut, 25/05/2010