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A imersão em ambientes virtuais e a influência do videogame no comportamento e na saúde

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Matéria sobre imersão em ambientes virtuais e influências do videogame no comportamento e na saúde. Produzida por Plínio Venditto, estudante do 4º ano do curso de Jornalismo da Universidade Estadual de Londrina.

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A imersão em ambientes virtuais e a influência do videogame no comportamento e na saúde

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A imersão sensorial está diretamente relacionada com o desenvolvimento das possibilidades tecnológicas de determinada época, para proporcionar, por exemplo, ilusão ou vivência espacial.

Com o tempo, as tecnologias passaram a ser aplicadas na tentativa de integrar a imagem e o observador, como o Cinerama, cinema IMAX e CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), bem como aparatos visuais de ilusão tridimensional como peepshows e estereoscópios.

De acordo com a pesquisadora, artista multimídia e professora do departamento de Artes da Universidade de Caxias do Sul, Diana Domingues, percorrendo a história dos aparatos imersivos se encontra a possibilidade de uma situação de ação e resposta efetiva dentro dos ambientes imersivos virtuais que são administrados por um sistema computacional.

Domingues busca na relação com o “xamanismo” um recurso imersivo além da tecnologia, que proporciona experiências em que ciência e arte estão fundidas. Para ela, existe imersão quando é possível estabelecer relações de espacialidade com o ambiente virtual, quando é possibilitada uma vivência espacial desse ambiente.

Sacerdote com poderes para curar utilizando tabaco e plantas, prever o futuro e desvendar enigmas, o Xamã tem o conhecimento da ciência associada ao espírito, da medicina à religião, do natural ao sobrenatural.

A artista afirma que os ambientes de realidade virtual (em CAVEs) são os ambientes que permitem total imersão, a qual também pode ser obtida nos games ou em ambientes com teleimersão em 3D (ambientes em rede).

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Os jogos por computador, e os sistemas computacionais mediados por computador, “são mundos sintéticos 3D gerados pelos artistas, e não querem imitar a realidade, mas sim, criar realidades paralelas que mudam conforme as interações”. Para Domingues, nem toda interatividade é imersiva, mas toda imersão é interativa.

“A máquina, criação humana, tornou-se sobre humana, inaugurando a era do corpo pós-biológico”, ela possibilita a criação de personagens híbridos, metade humana - metade computador, acoplados ou não ao corpo humano, permitindo que órgãos sensoriais vivenciem situações antes não experimentadas, novas sensações e sentimentos.

Dessa forma, Diana Domingues defende que a tecnologia interage com o sistema biológico que se conecta ao artificial e aos processos mentais, permitindo a propagação da auto-imagem e da identidade, a partir de situações vivenciadas com a máquina, oferecendo trocas e novas descobertas.

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Características relativas à potencialidade de um ambiente imersivo

1) a experiência de entrar em uma simulação ou em um ambiente virtual tridimensional;2) um processo estimulado intelectualmente;3) uma arena espaço-temporal de ilusão 360º;4) ambiente virtual com capacidade de bloquear estímulos do mundo externo para submergir o sistema perceptivo do interator via estímulos gerados computacionalmente;5) um ambiente virtual que necessite ser explorado com o corpo inteiro, de forma sinestésica;6) um ambiente que proporcione a sensação de estar presente nas imagens, de fusão com as imagens;7) um ambiente virtual que proporcione uma vivência espacial;8) a “passagem” de um estado a outro a partir de uma realidade física imediata de objetos tangíveis e dados sensórios diretos para “um outro lugar”; e9) absorção mental em forma de processo, uma troca, a passagem de um estado mental para outro.

Uma situação pode ser identificada quando existe uma separação real delimitada por uma tela entre o indivíduo e o aparato imersivo. O indivíduo está localizado externamente ao aparato, como no caso da TV, do computador, etc. As instalações interativas se apresentam como uma

situação intermediária porque são definidas por um ambiente físico onde se mesclam elementos físicos, materiais e elementos imateriais ou de simulação.

Uma terceira situação considerada é a dos ambientes tridimensionais simulados computacionalmente, na qual a imersão é promovida exclusivamente por meios tecnológicos digitais. São os ambientes de realidade virtual, os ambientes tridimensionais multiusuários e os games, que, por meio de recursos tecnológicos digitais, inserem sensorialmente o interator no espaço simulado.

*Características e situações de acordo com as teorias de Frank Biocca, Oliver Grau e Ben Delaney.

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Mundos paralelos

Enquanto no cinema e na televisão o telespectador tem uma postura passiva em relação à mídia, os games trazem o jogador “para dentro” da história. Cada vez mais os jogos assumem características realistas de simulação -

ou mesmo de criação - de fatos e lugares.

Como exemplo, há os MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), jogos que reproduzem determinados mundos, onde centenas, ou mesmo milhares, de jogadores interagem. Além disso, dão liberdade para que o jogador possa agir livremente, desde que desempenhe o “papel” que escolheu.

Essa construção de um mundo virtual idealizado reflete, de certa maneira, a idéia contida na trilogia Matrix. Embora sejam refugiados, que vivem escondidos do poder das máquinas, Neo, Trinity, Morpheus e os demais humanos retirados do mainframe assumem poderes sobre-humanos no mundo virtual.

Segundo o professor do departamento de pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos para Computadores da Unicenp, Fábio Vinícius Binder, para os jogadores, o fator principal nestes games é integrar um mundo exterior, onde podem ser mais do que conseguem na realidade.

Nesta realidade virtual, ele pode ser o melhor guerreiro, o melhor mago, pode até ser o rei do lugar. De certa maneira, é algo como uma fuga da realidade. No entanto, os jogadores casuais, a maioria dos “gamers”, ainda se envolvem com o entretenimento eletrônico apenas pela diversão momentânea que ele proporciona.

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Crianças e tecnologia

Para pesquisadores da área de psicologia e da neurociência, os computadores, videogames, certos programas de TV e filmes, usados ou vistos na dose certa, proporcionam às crianças um outro tipo de aprendizado: eles ensinam a selecionar e processar informações, a exercitar a lógica e a deduzir. Em suma, a raciocinar.

As diversões estão cada vez mais complexas, fazendo com que as crianças e os adolescentes desenvolvam suas capacidades cognitivas e exercitem suas estruturas cerebrais com maior intensidade. Isso os torna mais inteligentes e críticos.

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Embora o conteúdo do entretenimento, de modo geral, continue tímido, se comparado à informação fornecida pelos livros, a forma como esse conteúdo é elaborado hoje puxa muito mais pela cabeça das crianças do que as diversões de antigamente.

Autor do livro “Supreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes” (de 2006), Steven Johnson, um dos mais influentes pensadores do ciberespaço, defende que, com o avanço da tecnologia e dos meios de comunicação nas últimas décadas, a carga de informação e a diversidade de estímulos aumentaram muito, o que vem tornando os jovens mais inteligentes.

De acordo com Johnson, jogar videogames regularmente desenvolve a capacidade visual, a noção espacial e a coordenação motora.

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Como os videogames apresentam uma série interminável de desafios ao jogador, para alcançar os objetivos do jogo ele é obrigado a todo instante a avaliar e organizar as informações disponíveis, priorizá-las e, baseado nelas, tomar decisões estratégicas de curto ou longo prazo, como uma ginástica para o cérebro.

“As crianças estão mais espertas do que nunca. Dominam informações que só deveriam aprender anos mais tarde. Fazem perguntas que surpreendem. Mexem em computadores, celulares e aparelhos eletrônicos como se agissem por instinto - realizando operações que, para os adultos, exigem consultas ao manual de instruções”, afirma Johnson.

Segundo James Flynn, cientista político e autor de “Efeito Flynn”, a influência nos jovens dessa crescente complexidade das diversões pode até ser medida objetivamente. Ela seria responsável pelo progressivo aumento do QI médio das populações de muitos países, inclusive do Brasil.

Estudos feitos com modernas técnicas de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais áreas do cérebro do que outras atividades de lazer. O hipocampo e o córtex pré-frontal, por exemplo, trabalham incessantemente para decorar manobras, truques e senhas, necessários para passar de fase.

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Vício

Mas o hábito de jogar videogame tem também lados negativos: um deles é o vício. Para o diretor do Media Research Lab, da Iowa State University, Douglas Gentile, os jogos podem se

tornar viciantes para algumas crianças, porque o jogo é uma espécie de reforço, ou seja, quando a criança começa a jogar e vai vencendo as etapas, ela não consegue mais parar.

Gentile diz que, geralmente, os viciados em jogos passam uma média de 24,5 horas semanais no videogame. Normalmente, crianças entre oito e 12 anos jogam cerca de 13 horas semanais, enquanto adolescentes dos 13 aos 18 anos jogam aproximadamente 14 horas. O público masculino é mais assíduo, chegando a jogar duas vezes mais que o público feminino.

Problemas como isolamento e frustração levam os jovens a se viciar no mundo virtual. Também os viciados em videogames tem desempenho inferior aos demais na escola e estão mais predispostos a serem diagnosticados com problemas de déficit de atenção.

Como o envolvimento nos jogos proporciona um alívio aos sentimentos desagradáveis, o videogame acaba dominando a vida da criança em detrimento à escola e ao tempo gasto em outras atividades criativas e sociais, levando até ao conflito com os colegas ou com a família.

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Violência

Não está comprovado se games violentos conduzem crianças a comportamentos agressivos, mas estudos concluem que jogos de tiro não transformam garotos em assassinos. A violência na família e na comunidade, a alienação e a falta de perspectivas de vida, bem como o menor envolvimento dos pais na formação da criança são possíveis fatores.

De acordo com a pesquisadora da Universidade Federal de Santa Catarina, Gilka Girardello, culpar os videogames inocenta o ambiente em que a criança foi criada e também remove a culpa dos criminosos. A violência nos meios de comunicação só afeta pessoas expostas a ela por longos períodos de tempo, e seus efeitos dificilmente se transformam em comportamentos violentos sérios. Diante de cenas de violência, é mais comum as crianças sentirem medo de ser vítimas do que se identificarem com o agressor.

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Males à saúde

Uma diversão aparentemente inocente, como passar uma tarde jogando videogame com os amigos, precisa ser praticada com moderação, para não trazer complicações para o organismo.

Segundo o ortopedista David Haje, o ideal para evitar dores e problemas de saúde futuros é jogar, no máximo, durante duas horas por dia, fazendo intervalos de cinco a 10 minutos, a cada meia hora em frente ao computador ou à televisão, para descansar os músculos, as articulações e a visão.

Para quem joga videogame por muito tempo, as dores por esforço repetitivo são mais comuns nas articulações e músculos dos membros superiores - mãos, punhos, cotovelos, polegares e trapézio (músculos próximos ao pescoço). O tempo que as pessoas passam na mesma posição pode provocar dores também na região da coluna vertebral.

Para o oftalmologista Sebastião Ferreira Neto, ao jogar videogame incessantemente, a lubrificação do olho fica prejudicada e a córnea resseca, perdendo algumas células.

A maior parte do desconforto e ardência visual que as pessoas sentem é porque, ao fazer alguma atividade que exige mais atenção, elas piscam menos. Assim, o jogador pode também sentir cansaço nos músculos dos olhos e dor de cabeça.

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O hábito de passar horas em frente a um computador, ou a um console de videogame, sentando-se e permanecendo praticamente imóvel, é comparado à situação de indivíduos que passam muito tempo dentro de um avião, em vôos de longa duração. De acordo com o angiologista Antonio Henrique Cordeiro, nessa posição o corpo precisa ter o bombeamento do sangue de baixo para cima, e parte disso é feito pela contratura da batata da perna.

Com a falta de movimento, o sangue fica em baixa velocidade, o que pode causar o desenvolvimento de coágulos na área. Cordeiro adverte que, após uma hora sentadas, as pessoas - seja enquanto jogam videogame, seja durante um vôo, ou no trabalho - devem se levantar e andar por cerca de 15 minutos, para movimentar a panturrilha e fazer o sangue circular. (Por: Plínio Venditto)

Fontes: Portal do Professor; UOL Educação; Veja On-line; Universia; Correio Braziliense; BBC Brasil; Terra Games; Brasil Escola; Educação Infantil.com; Google Imagens; Getty Images.