› ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf summer wars - drac màgicetc. posteriorment, a les...

14
Summer Wars Mamoru Hosoda Material didàctic de la pel·lícula Recomenada per a educació Secundària i Batxillerat Formació en llenguatges audiovisuals

Upload: others

Post on 27-Feb-2020

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

Summer WarsMamoru Hosoda

Material didàctic de la pel·lículaRecomenada per a educació Secundària

i BatxilleratF

orm

ació

enlle

ngu

atge

sau

dio

visu

als

Drac Màgic

Sant Pere Mitjà, 66

08003 Barcelona

tel.: 93 216 00 04

fax: 93 215 35 19

correu electrònic:

[email protected]

www.dracmagic.cat

Amb el suport de:

Page 2: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

3 Fitxa tècnica

3 Sinopsi

3 Objectius

4 Sobre el manga i l’anime

7 Summer Wars: una guerra

entre dos mons

9 L’informacionalisme: un nou

paradigma tecnològic

11 Proposta d’activitats

12 Glossari

12 Filmografia relacionada

í n d e x

2

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

Page 3: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

Títol original: Samâ Wôzu Direcció: Mamoru HosodaGuió: Satoko OkuderaMuntatge: Yukihiro MasumotoFotografia: Shigeru NishiyamaMúsica: Akihiko Matsumoto Producció:Japó, 2009 Durada: 114 minutsFormat: 35 mm

Kengi Koise, un geni matemàtic adoles-

cent, estava destinat a passar un estiu

avorrit treballant en el manteniment del

món virtual d’Oz fins que la seva compan-

ya Natsuki li ofereix una feineta d’estiu:

que l’acompanyi a la trobada familiar amb

motiu del norantè aniversari de la matriar-

ca del clan Jinnouchi. Les coses es com-

pliquen quan Kengi resol un enigma

matemàtic que rep per correu electrònic i,

sense saber-ho, obre les portes d’Oz a la

Love Machine, un monstre informàtic que

causarà el caos al món virtual i també al

real. Kengi, Natsuki i tot el clan s’hi hau-

ran d’enfrontar en una aventura fantàstica

a cavall entre el món real i el virtual.

f i t x a t è c n i c a

s i n o p s i

3

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

Summer Wars és un excel·lent film d’animació a través del

qual podem aproximar-nos als orígens històrics de l’anima-

ció japonesa (anime), descobrir la seva estreta relació amb

el manga i revelar algunes de les característiques formals i

les tècniques d’animació que el diferencien de l’animació

occidental.

o b j e c t i u s

Però, més enllà d’aquests aspectes històrics i tècnics,

Summer Wars és un producte cultural i, com a tal, ens

obre les portes de l’actual i complexa cultura japonesa

des d’on treballar qüestions com la integració de les

noves tecnologies en el món actual, les noves cultures

de masses i la seva vinculació en el món de l’art; tot

això posant un èmfasi especial en la cultura otaku i en

el moviment artístic superflat.

Page 4: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

Sobre el manga i l’anime

Antecedents del manga il’anime: els orígens

L’anime (animació japonesa) i el manga(còmic japonès) són dues formes de cultu-

ra popular íntimament relacionades. Més

enllà de cultivar tots els gèneres imagina-

bles i de conquerir massivament tota mena

de públics al Japó, han aconseguit traspas-

sar fronteres per captivar la mirada del

públic occidental i penetrar en pràctica-

ment totes les formes i formats de les

indústries de l’entreteniment actual (sèries,

pel·lícules, videojocs, Internet, marxandat-

ge, etc.). Aquesta imponent indústria que

avui en dia és un fenomen internacional té

unes arrels profundes en l’art, la cultura i

l’imaginari japonès, i s’ha anat modelant i

conformant a través de les vicissituds histò-

riques del país nipó.

Una de les primeres formes d’art popular

japonès sorgeix cap al 1600 durant la dic-

tadura feudal del període Edo. Es tracta

dels gravats coneguts com a Ukiyo-e, des-

tinats a les classes baixes oprimides; for-

malment eren molt estilitzats, senzills, fres-

cos i enèrgics, fet que els atorgava un gran

poder comunicatiu, i temàticament repre-

sentaven episodis històrics, eròtics, comè-

dia, crítica política, sàtira, etc. Un dels artis-

tes destacats d’aquesta escola és HokusaiKatsuhika, que el 1714 va encunyar el

terme manga combinant els kanji man(informal) i ga (dibuix) per definir una obra

seva on es combinava imatge i text.

Posteriorment es va mantenir aquest mot

per referir-se a tota mena d’obres que com-

plissin més o menys aquelles característi-

ques.

Partint d’aquesta base, el manga va anar

madurant, fins que en els segles XIX i XX va

adquirir una forma definitiva, influït per la

penetració de la cultura europea al Japó i,

amb aquesta, les tècniques narratives del

còmic occidental.

En el camp de l’animació, els dibuixos en

moviment van arribar al Japó el 1906 amb

el film nord-americà Humorous phases offunny face. Una dècada més tard, el 1917,

es va posar en marxa la història del cinema

d’animació japonès amb la producció de

tres films amb el guiatge de tres grans pio-

ners: el dibuixant de manga Oten

Shimokawa, realitzador de la primera

pel·lícula d’animació japonesa, ImokawaMukuzo, Genkanban no maki (MukuzoImokawa i el guardià de l’entrada); el pintor

d’estil occidental Seitaro Kitayama, realitza-

dor de Saru Kani gassen (La batalla delmico i el cranc); i el també mangaka de

marcat perfil polític Sumikazu Kouchi, que

realitzà Hanawa Hekonai, Shinto no maki(Hekonai Hanawa i la seva espasa). Aquests

tres autors representen el tret de sortida per

al cinema d’animació japonès i obren les

portes d’un llarg camí d’experimentaciótècnica i narrativa, fruit tant del desenvo-

lupament del llenguatge artístic autòcton

com de les influències i dels esdeveniments

sociopolítics del país.

a s s a i g

4

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

Page 5: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

D’entrada, cal tenir present que el cel·luloi-

de, un dels elements essencials per a la

producció de films animats, era un produc-

te d’importació molt car al Japó. Davant

aquesta mancança, es van desenvolupar i

optimitzar altres tècniques, com el cut-out(paper retallat), que consistia a dibuixar els

personatges en cartolines i, a continuació,

retallar-los i animar-los sobre fons estàtics.

Aquesta tècnica entroncava directament

amb la tradició del teatre d’ombres xineses.

Seguint la mateixa línia també es van realit-

zar molts films d’animació per ombres.

Un dels grans mestres va ser Noburo Ofuji,

qui el 1952, inspirat per les vidrieres occi-

dentals, rodà una nova versió del seu film

Kujira (La balena, 1927), afegint a la tècni-

ca de l’animació d’ombres cel·lofana de

colors; el resultat fou una obra mestra que

meravellà el mateix Pablo Picasso.

Finalment, entroncant amb el tradicional

teatre de ninots japonès (bunraku) i emmi-

rallant-se en l’escola d’animació txeca, el

realitzador Tadahito Monchinaga (1919-

1999) desenvolupà pel·lícules d’animacióamb titelles i ninots.

A partir dels anys vint la societat japonesa

va entrar en una escalada bèl·lica i les

autoritats van veure en el manga i l’anima-

ció dos excel·lents camps de propaganda.

Això va suposar que, a mesura que s’acos-

tava la Segona Guerra Mundial, els temes

dels manga es tornessin cada vegada més

bèl·lics. En el camp de l’animació, el 1941,

amb l’entrada en guerra del Japó, l’exèrcit

va encarregar un film de propaganda desti-

nat als més joves, en la realització del qual

es va destinar la inversió econòmica i

humana més gran feta fins aleshores en el

camp de l’animació. El resultat final va ser

el llargmetratge Momotaro, umi no shimpei(Taro Préssec, el guerrer diví dels mars)

(1943), que va marcar l’imaginari infantil

japonès durant dècades. Però la derrota

definitiva del Japó després de la Segona

Guerra Mundial i el nou ordre polític sota

l’ègida dels Estats Units van suposar un

canvi de rumb definitiu, d’on sorgirien el

manga i l’anime modern.

La revolució: Osamu Tezuka

En un Japó ocupat, arruïnat econòmica-

ment, socialment humiliat i amb les infraes-

tructures bombardejades, el manga i l’ani-me van aconseguir establir les bases de la

indústria moderna gràcies a la genialitat

d’un nom propi: Osamu Tezuka (1928-1989). Tezuka va obrir i diversificar els

gèneres i les temàtiques del manga, i el

dotà d’un nou codi narratiu i d’un nou llen-

guatge estètic profundament influït per l’es-

trena del clàssic de Walt Disney Blancaneus(al Japó va arribar el 1950). El seu estil

incloïa l’adopció dels trets facials occiden-

tals i els enormes ulls dipositaris de l’ex-

pressió emotiva dels personatges caracterís-

tics encara avui dia.

El 1953 la televisió arribà al Japó carregada

de continguts nord-americans. Una dècada

més tard, Tezuka, amb la seva companyia

Mushi Productions, va decidir llançar-se a la

producció d’una sèrie d’animació japonesa

basada en un dels seus personatges de

manga: el robot Tetsuwan Atomu (1963).

Aquest nen robot va aconseguir fama inter-

nacional com a Astroboy i va obrir el camí

de la indústria de l’anime per la llarga llista

d’èxits que vindrien després: Mazinger Z(1972); Heidi, (1974); Marco, dels Apeninsals Andes, (1976) o Candy Candy (1978),

5

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

Page 6: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

etc. Posteriorment, a les dècades dels vui-

tanta i dels noranta va arribar el boom

internacional de sèries amb títols com Elscavallers del zodíac (1986), Campions(1983), Dr. Slump (1981) i Bola de Drac(1986) d’Akira Toriyama; o Ranma 1/2(1989) i Lamu, la petita extraterrestre(1991) de Rumiko Takahashi, entre d’al-

tres. I finalment, el nou mil·lenni ha supo-

sat l’arribada de les produccions de films

com El viatge de Chihiro (Hayao Miyazaki,

2001), amb els quals l’anime ha aconseguit

premis internacionals i el reconeixement

qualitatiu que es mereix.

Característiques tècniques i for-mals de l’anime

Però abans d’aquest gran èxit, a principis

dels anys seixanta, produir quatre capítols

mensuals de trenta minuts suposava un

repte més que ambiciós. Tezuka va prendre

com a referència les tècniques d’animació

de Disney; però, en un país en plena recu-

peració econòmica, es va veure obligat a

desenvolupar estratègies per reduir els cos-

tos de producció al màxim. El que havien

de ser mesures d’estalvi temporal es van

integrar amb tant d’èxit als codis narratius

de l’animació japonesa que han esdevingut

alguns dels trets característics de l’anime; i

actualment encara s’utilitzen combinats

amb les enormes possibilitats de l’animació

per ordinador. Vegem-ne alguns exemples:

- L’ús d’elements textuals del mangacom a recurs narratiu, per exemple ono-

matopeies escrites per emfatitzar o expres-

sar emocions, panells textuals explicatius,

símbols per generar moviments, etc.

- L’ús de mecanismes per generar sen-sació de moviment sense necessitat derecórrer a l’animació imatge per imatge,

com ara moure el fons, desplaçar els perso-

natges estàtics sobre el fons, fer salts suc-

cessius d’un escenari estàtic a un altre,

passar successivament diverses imatges

estàtiques en diferents enquadraments, o

modificar l’angle de la càmera per generar

sensació d’acció i dinamisme.

- En tercer lloc es minimitza el nombre

de dibuixos per segon i s’explota almàxim el rendiment de l’animació imat-ge per imatge amb recursos com ara:

generar moviments a partir de la repetició

en bucle de dos o tres dibuixos; la reutilitza-

ció de certes unitats narratives (animacions,

fons, escenes, etc.) diverses vegades al llarg

de la narració; la descomposició de l’anima-

ció dels personatges en unitats indepen-

dents (com la boca, les extremitats, etc.),

que s’animen per separat; en aquest sentit,

és freqüent veure una imatge absolutament

estàtica on, per exemple, només es mou la

boca dels personatges.

- Per complementar aquesta animació

limitada s’optimitza l’ús de la bandasonora, tant dels diàlegs com dels efectes

sonors, com a element narratiu i dramàtic

per reforçar i fins i tot substituir el moviment

dels personatges.

- Finalment, tot sovint el tractamenttemporal no és lineal ni realista; és molt

habitual que es produeixi una dilatació tem-

poral aturant l’acció narrativa per emfatitzar

certs moments subjectius dels personatges.

Aquests instants sovint es representen amb

imatges estàtiques acompanyades de la veu

en off dels personatges.

6

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

Page 7: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

Summer Wars: una guerraentre dos mons

Hosoda arrenca el film introduint-nos en un

univers blanc replè d’icones que habiten

una mena de caos ordenat presidit per la

majestuosa silueta d’Oz. Mentrestant, una

veu en off ens explica com funciona el món

d’Oz, una comunitat virtual planetària on

els usuaris, a través del seu avatar, poden

fer pràcticament qualsevol cosa imaginable,

ja que quasi totes les institucions /entitats/

individus del món real tenen un compte

obert al meravellós món d’Oz. A continua-

ció la conversa entre dos avatars es traslla-

da al món real i ens trobem cara a cara

amb dos nois tancats a la sala d’informàtica

d’un institut japonès. Un d’ells, Kenji, serà

l’escollit per acompanyar Natsuki a la troba-

da familiar amb motiu del norantè aniversa-

ri de la seva besàvia.

D’aquesta manera se’ns presenta el doble

univers: el món virtual i el món real, i a

cavall entre l’un i l’altre es desenvolupa el

film d’Hosoda. I precisament un dels grans

mèrits de Summer Wars és que aconse-

gueix teixir brillantment un argument carre-

gat d’acció i emoció a cavall entre l’univers

virtual d’Oz i les peripècies quotidianes

d’una nombrosa família tradicional japone-

sa. Així, Hosoda ha aconseguit defugir l’e-

terna dualitat entre apocalíptics i integrats*

i plantejar una mirada actual que conjuga

tradició i modernitat, experiència i joventut,

natura i tecnologia, caos i ordre amb una

aparent facilitat argumental i formal digna

dels grans mestres.

I és que precisament en els grans mestres

és on Maromu Hosoda ha anat a buscar

inspiració a l’hora de construir narrativa-

ment i formalment els seus dos universos,

on ha dipositat d’una forma clara i oberta

les dues grans influències que donen forma

al film: Hayao Miyazaki i TakashiMurakami.

La tradició d’Hayao Miyazaki

Un dels punts forts del film és la fantàstica

construcció de l’extensa família del clan

Jinnouchi, presidit per la matriarca Sakae

Shinohara i la bellesa del món real que

habiten. Per aconseguir-ho, Hosoda s’ha

basat en un guió excel·lent i en una anima-

ció càlida i bella, amb uns escenaris precio-

sistes que no poden deixar de recordar-nos

els millors films de Miyazaki.

El guió s’ocupa de dipositar en cadascun

dels personatges la vivesa, l’humor i la ten-

dresa necessària, tot construint una coral

d’individualitats que en conjunt representa

la complexa diversitat de la societat japone-

sa. En el si del clan Jinnouchi, com en la

societat japonesa, conviuen de forma molt

particular la modernitat tecnològica més fer-

vent (encarnada en personatges com el jove

lluitador virtual Kazuma Ikezawa, o l’arro-

gant Wabisuke Jinnouchi, creador de la

Love Machine) i la tradició ancestral (repre-

sentada en la besàvia Sakae Shinohara o en

el fervent sentit de l’honor familiar de tot el

clan).

En aquest escenari ple de gent, Kengi

Koiso, un jove insegur, fill únic d’una família

7

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

*Conceptes desenvolu-pats pel semiòlegUmberto Eco a la sevaobra Apocalíptics i inte-grats (1965), que fanreferència a dues pos-tures antagòniquesdavant els mitjans decomunicació de massesi la cultura de masses.Els apocalíptics serienels qui miren el passat iperceben la innovaciócom una amenaça; i elsintegrats, els qui veuenen la cultura de massesla panacea de la sal-vació.

Page 8: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

petita i distanciada, ha de fer front als seus

errors, assumir les seves responsabilitats,

buscar la fortalesa necessària i posar en

pràctica totes les seves capacitats. En defi-

nitiva, viurà un viatge iniciàtic cap a la

maduresa semblant al que vivia la jove

Chihiro en el seu particular viatge, que, en

el film de Miyazaki, transcorre lluny de les

noves tecnologies, entre el rerefons de les

llegendes tradicionals i els contes infantils.

L’univers virtual de TakashiMurakami

El segon gran encert del film és la magnífi-

ca construcció del món d’Oz. Hosoda

Mamoru ha sabut fugir de les estètiques en

3D o dels robots futuristes per seguir el

camí que set anys enrere va obrir al costat

de l’artista Takashi Murakami. El 2003

Takashi Murakami, en col·laboració amb la

firma de moda Louis Vuitton, va crear el

curt d’animació Superflat Monogram, dirigit

ni més ni menys que pel mateix Mamoru.

Aquella història musical estava protagonit-

zada per una nena a qui un ós panda de

colors transportava a un altre món, evident-

ment semblant al món d’Oz. Ambdós uni-

versos tenen en comú el blanc intens, el

caos ordenat d’icones populars en movi-

ment, la gran silueta d’Oz presidint l’univers

a l’estil de Mr. DOB* i la característica

estètica kauaii. Resumint, Mamoru ha

situat el seu món d’Oz en la línia de la cul-tura superflat de Murakami.

Takashi Murakami és un artista japonès,

format en l’art clàssic nipó i fortament influït

des de petit per la cultura nord-americana:

el cinema de Hollywood i els dibuixos ani-

mats de Walt Disney. Posteriorment, com a

artista, Murakami va penetrar en el pop art

d’Andy Warhol, que el va dur a investigar el

concepte pop. A partir d’aquest treball, va

desenvolupar la teoria que el concepte popés una forma cultural sorgida als països

guanyadors de la Segona Guerra Mundial,

mentre que els països derrotats només van

poder produir productes de baix cost, buits i

plans. Per això proposa l’exacerbació d’a-

quest context pla (superflat) a tall de crítica.

El superflat pretén confrontar la cultura popamb la cultura poku (pop + otaku), basada

en la nova cultura del món otaku, el mangai l’anime. A la pràctica es tradueix en una

estètica kawaii**, bidimensional i

colorista, on sovint es fusionen imat-

ges sorgides de l’art tradicional amb

l’estètica manga, per acabar recon-

vertint-les en una mena d’icones

occidentals. En altres ocasions sub-

verteix referents infantils o personat-

ges manga carregant-los d’un impo-

nent contingut eròtic.

El moviment superflat també ha bus-

cat maneres per situar-se lluny dels

museus i ocupar els aparadors

8

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

*Mr. DOB és un person-atge creat el 1993 iinspirat en Doraemon,que representa l’alter egode Murakami i que haesdevingut una de lesicones del seu particularimaginari. Mr. Dob potadoptar diferents formesperò bàsicament és unafigura de cap circular(simulant la lletra O) ambdues orelles: a l’esquerrahi té escrita una D i a ladreta, una B. La paraulaDOB és la contracció del’expressió «Dobojitedobojite» (per què?, perquè?), originària delcòmic Inakappe Taisho, itambé frase feta d’uncomediant japonès. Endefinitiva, és un termeinventat de forta arrelpopular.

**Kawaii és un adjectiujaponès que es pottraduir per «bufó»,«bonic». Originàriaments’aplicava als nadons o ales cries d’animals, peròen les últimes dècadesha anat guanyant terre-ny en la cultura populari s’aplica a tota menad’elements propis del’entreteniment, la moda,el menjar, la conductapersonal, etc., la qualcosa ha creat tot unmoviment social i estèticbasat en aquest con-cepte.

Page 9: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

comercials amb accions com la col·labora-

ció amb la marca Louis Vuitton o el desen-

volupament d’un potent marxandatge de

productes de consum. D’aquesta manera

pretenen apropiar-se del fetitxisme consu-

mista occidental i utilitzar-lo a favor seu.

Ara bé, aquesta tendència també ha des-

pertat moltes veus discordants que posen

en dubte la voluntat crítica del moviment

superflat al·legant que l’exacerbació de la

cultura plana a través de la venda d’objec-

tes de consum no és una crítica sinó una

promoció amb grans rendiments econò-

mics.

L’informacionalisme: un nouparadigma tecnològic

Summer Wars se situa en un futur pròxim,

on l’univers virtual i la més fervent tecnolo-

gia són presents en totes les esferes de la

vida quotidiana. I, com comentàvem fa una

estona, la integració d’ambdós mons en la

línia argumental suposa una mirada actual

que reconstrueix amb gran encert una pos-

sible futura societat dins del que alguns

teòrics anomenen paradigma de l’informa-

cionalisme*, obrint així una important porta

per a la reflexió i el debat. Però anem a

pams:

D’entrada, cal tenir present que la tecnolo-

gia no és un invent del més enllà, al contra-

ri: és una construcció social, és un producte

construït per una societat determinada amb

uns interessos concrets. Totes les societats

han anat fent evolucionar gradualment les

seves tecnologies fins a arribar a un punt en

què el canvi que les tecnologies possibiliten

és tan profund que modifica la forma de

funcionar d’aquestes societats. Les tecnolo-

gies i les societats que se’n deriven no són

en si mateixes «bones» o «dolentes» (poden

generar un monstre com el Love Machine ouna xarxa solidària internacional com la que

es deriva al final del film), tot depèn de la

perspectiva, dels valors i dels objectius de

qui les utilitza.

Al llarg de la història, el coneixement, la

informació i les tecnologies que se li asso-

ciaven (l’escriptura, la impremta, el telègraf,

la ràdio, la televisió, etc.) sempre han estat

directament vinculats amb el poder polític i

militar i les hegemonies econòmiques i cul-

turals. Així doncs, què té de nou l’actual

paradigma de l’informacionalisme? Doncs

bàsicament tres principis que Hosoda

reflecteix brillantment a Summer Wars.

En primer lloc, la creixent capacitat deprocessament d’informació, tant en

volum com en complexitat i velocitat, que

s’automultiplica exponencialment (recordem

el monstre Love Machine que creix absor-

bint comptes i, com més n’absorbeix, més

coneixements i capacitats adquireix, més

poderós es torna i més comptes pot atrau-

re).

En segon lloc, la capacitat de recombinaraquesta informació per generar nousconeixements, així com també l’existència

de múltiples fonts d’informació disponibles.

Tornem de nou a Love Machine i recordem

que, a mesura que va absorbint comptes,

9

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

*Castells, Manuel; “LaInteracció Entre LesTecnologies De LaInformacióI LaComunicació I La SocietatXarxa: Un Procés DeCanvi Històric.” Dins deConeixement i SocietatNº 01. Barcelona 2009

Page 10: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

va canviant les seves capacitats i el seu

aspecte: comença essent el jove ratolí, des-

prés esdevé una mena de déu asteca i

acaba convertit en un dimoni gegantí amb

orelles de conill. I finalment, els suports,cada vegada més abundants i variatsper connectar-se (recordem que al món

d’Oz, s’hi pot accedir des de gairebé qual-

sevol aparell electrònic de la casa: telèfons

mòbils, ordinadors, videoconsoles portàtils,

etc.).

Però l’informacionalisme no es desenvolupa

exclusivament en el món virtual sinó que,

com veiem a Summer Wars, transforma

directament el món real, tant de les perso-

nes que participen de l’entorn virtual com

de les que no. D’entrada, aquest nou para-

digma tecnològic ha propiciat la creació

d’unes societats basades en l’estructura

de xarxa on no hi ha un centre clar, un

lideratge únic ni un sol sentit de distribució.

A la pràctica, aquestes estructures es tra-

dueixen en una economia globalitzada;

organitzacions de govern internacionals i

multinacionals com la mateixa Unió

Europea; i també ha canviat la nostraexperiència sobre l’espai i el temps des-

dibuixant fronteres i distàncies, generant

nous significats compartits universalment

(recordem que a Oz podem interconnectar

amb qualsevol persona d’arreu del món), en

una nova dimensió temporal que ja no és

passada o futura sinó present immediat

constant. Ara bé, també han sorgit noves

fractures socials i noves fronteres entre els

qui disposen de les infraestructures tecnolò-

giques i els coneixements necessaris per

utilitzar-les, i les persones que, un cop més,

ens quedem fora.

10

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

Page 11: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

11

• El manga i l’anime són dos formats de la cultura de

l’entreteniment japonesa que tenen molts elements

en comú. Investigueu sobre tots dos formats i

assenyaleu-ne la relació: Quins són els orígens de

cadascun? Quins codis narratius utilitzen? Quines

estètiques? Quines formes de consum se n’han

derivat?

• Més enllà del poder de la indústria internacional del

manga i l’anime, una de les claus del gran èxit que

representen ha estat la capacitat per penetrar en

altres formes d’entreteniment i generar noves for-

mes culturals al seu voltant i arreu del món; per

exemple, la cultura otaku. Debateu sobre què

creieu que suposa la cultura del manga i l’anime en

les formes d’entreteniment del vostre entorn.

• Anomenem anime l’animació japonesa. Més enllà

del seu lloc de producció, l’anime té unes caracte-

rístiques formals i estètiques i unes tècniques d’ani-

mació que el diferencien d’altres films d’animació

occidentals, com, per exemple, els formats Píxar o

Disney. Analitzeu un film d’anime intentant identifi-

car-ne les característiques formals, estètiques i de

llenguatge narratiu que li són pròpies.

• Debateu sobre el tipus de societat que proposa

Mamoru Hosoda a Summer Wars. Creieu que és

possible que arribi a existir? Existeix ja actualment?

Com es relacionen el món virtual i el real? Quins

avantatges i quins inconvenients hi veieu? Quin

paper hi té la tecnologia i de quin tipus de tecnolo-

gia parlem?

• L’estètica del món d’Oz està íntimament vinculada al

moviment artístic superflat, inventat per l’artista

japonès Takashi Murakami. Busqueu informació

sobre aquest artista japonès i les principals caracte-

rístiques del superflat, compareu-lo amb el pop artnord-americà i la seva principal figura, Andy

Warhol, i assenyaleu tant els punts en comú com

les principals diferències entre ambdós moviments.

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

p r o p o s t a d ’ a c t i v i t a t s

Takashi Murakami

Andy Warhol

Mamoru Hosoda, Summer Wars

Page 12: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

12

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

g l o s s a r i

Animació limitada: conjunt de tècniques i recursos

que permeten reduir els costos de producció de

l’animació. Entre els recursos emprats destaca la

fragmentació dels moviments, l’ús de bucles ani-

mats, la reducció del nombre de dibuixos per

segon o l’ús d’icones i cartells per substituir el

moviment.

Cultura superflat: moviment artístic contemporani

japonès fundat per l’artista Takashi Murakami, que

proposa refundar les bases de l’art japonès buit de

contingut a partir de la nova subcultura otaku sor-

gida de l’univers manga i l’anime.

Kawaii: adjectiu japonès que es pot traduir per bufó,

bonic, tendre. Originàriament s’aplicava als nadons

o al món infantil. En les últimes dècades ha anat

guanyant terreny en la cultura popular i s’aplica a

tota mena d’elements propis de l’entreteniment, la

moda, el menjar, la conducta personal, la qual

cosa ha creat tot un moviment social i estètic

basat en aquest concepte.

Mangaka: terme usat al Japó per definir l’historietista o

autor de llibres manga.

Otaku: terme que qualifica les persones aficionades al

món de l’animació, el manga i la cultura japonesa

en general. Al Japó aquest mot s’empra per des-

criure una persona amb aficions.

Paper retallat: tècnica d’animació que consisteix a

retallar les figures en cartolina o un altre material i

animar-les imatge per imatge sobre un fons fix.

Pop art: moviment artístic del segle XX caracteritzat per

l’ús de les imatges de la cultura popular i els

objectes mundans, així com també pels mètodes

de la producció en sèrie, que pretenia trencar amb

l’art elitista de l’alta cultura. El màxim representant

d’aquests moviment va ser Andy Warhol.

Viatge iniciàtic: experiència personal que pot implicar

o no un desplaçament físic a través del qual un

personatge haurà d’afrontar proves o situacions

adverses que el portaran a superar-se i prendre

consciència de si mateix. Habitualment es consi-

dera un viatge de transició al final del qual el per-

sonatge ha assolit una nova etapa de maduresa

vital.

f i l m o g r a f i a r e l a c i o n a d a

El viatge de Chihiro (Sen to Chihiro no kamikakus-hi); Hayao Miyazaki. Japó, 2001.

The girl who leapt through time (Toki o KakeruShojo); Mamoru Hosoda. Japó, 2006.

Superflat monogram; direcció de Mamoru Hosoda;

disseny de Takashi Muramaki; producció de Louis

Vuitton, 2003.

Page 13: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

P r o g r a m a d e m à

A fora, ens espera també el món real, on Kenji serà

l’escollit per acompanyar Natsuki a la trobada familiar

dels Jinnouchi amb motiu del norantè aniversari de la

seva besàvia.

En aquest doble univers, el món virtual i el món real, es

desenvolupa el film d’Hosoda, i el gran mèrit del film és

que aconsegueix plantejar una mirada actual conjugant

amb tota naturalitat tradició i modernitat, experiència i

joventut, natura i tecnologia, caos i ordre, amb una

aparent facilitat argumental i formal digna dels grans

mestres.

Summer Wars: una guerra entre dos mons Ens endinsem en un univers blanc ple d’icones que

habiten una mena de caos ordenat presidit per la

majestuosa silueta d’Oz. Mentrestant, una veu en off

ens explica com funciona el món d’Oz, una comunitat

virtual planetària on els usuaris, a través del seu avatar,

poden lluitar, llegir, comprar, xerrar, descansar, viatjar,

lluitar i fer pràcticament qualsevol cosa imaginable, ja

que quasi totes les institucions/entintats/individus del

món real tenen un compte obert al meravellós món

d’Oz.

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

Títol original: Samâ Wôzu Direcció: Mamoru HosodaGuió: Satoko OkuderaMuntatge: Yukihiro MasumotoFotografia: Shigeru NishiyamaMúsica: Akihiko Matsumoto Producció:Japó, 2009 Durada: 114 minutsFormat: 35 mm

f i t x a t è c n i c a

Summer WarsMamoru Hosoda

s i n o p s iKengi Koise, un geni matemàtic adoles-cent, estava destinat a passar un estiu avo-rrit treballant en el manteniment del mónvirtual d’Oz fins que la seva companyaNatsuki li ofereix una feineta d’estiu: quel’acompanyi a la trobada familiar ambmotiu del norantè aniversari de la matriar-ca del clan Jinnouchi. Les coses es com-pliquen quan Kengi resol un enigma mate-màtic que rep per correu electrònic i,sense saber-ho, obre les portes d’Oz a laLove Machine, un monstre informàtic quecausarà el caos al món virtual i també alreal. Kengi, Natsuki i tot el clan s’hi haurand’enfrontar en una aventura fantàstica acavall entre el món real i el virtual.

Page 14: › ... › 2015 › 08 › summer_wars.pdf Summer Wars - Drac Màgicetc. Posteriorment, a les dècades dels vui-tanta i dels noranta va arribar el boom internacional de sèries amb

Precisament és en la construcció narrativa i formal d’aquests dos universos on Hosoda plasma amb evidència les

seves dues grans influències, pràcticament a tall de manifest: Hayao Miyazaki i Takashi Murakami.

Summer Wars Barcelona 2010 Material elaborat per:

Filmografia de Mamoru Hosoda:

Summer Wars (2009), The girl who leapt through time (2006), One piece: Baron Omatsuri and the Secret Island (2005),Digimon: the movie (2000), Digimon adventure: our war game (2000).

A l’esquerra TheWorld of Spheres(2003), TakashiMurakami

A la dreta SuperflatMonogram (2003),dissenyat perTakashi Murakamii dirigit perMamoru Hosoda.

A l’esquerra imatge de Summer Wars (2009),Mamoru Hosoda.

A la dreta, imatge del Viatge de Chihiro (2001),Hayao Miyazaki.

Imatges del món d’Oz, Summer Wars, Mamoru Hosoda(2009)