6e forum des innovations en education : présentation de julien lecomte
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Université de Paix : « l’enseignant et le conflit dans la classe : l’exemple du jeu Belfedar »TRANSCRIPT
Université de Paix asblAtelier-conférence
http://www.universitedepaix.orgLe 26/11/2013Julien Lecomte
Université de Paix
La gestion de conflits par le dialogue, dès la fondation
• Sensibiliser, par des actions de communication et des animations
• Informer, via des outils pédagogiques• Former : attitudes en conflit, estime de
soi, émotions, communication (écoute, affirmation de soi, systémique, CNV), négociation, médiation...
• Une organisation de jeunesse
Mieux gérer les conflits?
Quatre rouages
• Conflit, croyances et relations• Estime de soi• Règles et sanctions, coopération,
dynamique de groupes• Emotions• Communication (écoute, expression,
CNV…)• Négociation et médiation• …
Des thématiques
Ingrédients d’un conflit
Une attitude… parmi d’autres
La coopération
Belfedar, jeu coopératif
1- Règles du jeu2- Testing3- Objectifs pédagogiques4- Particularités de Belfedar, guide d’animation et rôle de l’animateur
Le but est d’ouvrir toutes les portesde la forteresse de Belfedar, pour sortiret rejoindre le monde merveilleux d'Uménia.
Pour cela, les joueurs doivent relever des défis.
À la fin du jeu, s’il reste une seule porte fermée, un sortilège jeté par la sorcière Belfedar referme toutes les portes et emprisonne les joueurs dans le château …
Les règles du jeu (I)
Les règles du jeu (II)
Difficulté
Critère de réussite Nombre de
joueurs minimal
Mode d’expression privilégié (dessin/écriture, parole/chant, geste/mime)
Temps
Les règles du jeu (III)
Déroulement :1) Chacun choisit un pion.2) Les 8 portes sont placées en position verticaleet fermée autour de l’enceinte de la forteresse(encoches).3) Les joueurs choisissent la couleur de défi avec laquelle ils vont jouer : bleu ou brun.4) Chaque participant reçoit une carte « bouclier » et un aide-mémoire avant de commencer.5) Celui qui commence est celui qui obtient le plus petit chiffre sur le dé.6) Le joueur qui commence lance le dé et avance du nombre de cases indiqué.7) Le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
Les règles du jeu (IV)
Le jeu se termine dans 3 cas …
Si un joueur arrive sur la dernière case et que toutes les portes
sont ouvertes : les joueurs tirent une dernière carte défi. Si le
défi final est réussi : la partie de jeu est gagnée. Sinon elle est
perdue.
Si un joueur arrive sur la dernière case et qu’une ou plusieurs
porte(s) est (sont) fermée(s) : les joueurs font autant de défis
qu’il y a de portes encore fermées + le défi final. Si un seul de
ces défis est raté, la partie est perdue. Ex. 2 portes fermées = 2
défis + le défi final = 3 défis à réussir !
Si toutes les portes ont disparu grâce aux bombes récoltées, que
les joueurs aient atteint la fin de la spirale ou pas, le jeu est
automatiquement gagné.
Les règles du jeu (V)
A vous de jouer !
Un retour sur le rôle de l’animateur prendra place après l’activité.Lorsque vous avez terminé, si le temps le permet, je vous propose de prendre connaissance du livret pédagogique et d’organiser un mini-débriefing dans votre sous-groupe.
Allier apprentissage de la coopération et amusement
Prévenir la violence en favorisant la cohésion du groupe.
Développer des habiletés sociales pour gérer les conflits.
Précisément, les défis ont pour but de …
mieux se connaître et mieux connaître les autres
développer l’estime de soi
favoriser l’expression créative
exprimer et gérer les émotions
pratiquer l'écoute
apprendre la coopération
Objectifs
Apprendre à connaître les autres autrement,
s’exprimer sur son propre vécu : outil de prévention
des conflits car, si je connais l’autre, je peux :
trouver avec lui des points communs plus facilement,
plutôt que des différences, sources de conflits ;
comprendre son point de vue et me mettre à sa place,
sans pour autant être d'accord avec lui ;
dépasser mes a priori sur lui et le voir autrement.
Mieux se connaître
Manque de confiance en moi : en cas de conflit,
je fuis, je m’écrase ou je domine l’autre.
Confiance en moi et en l’autre : j’exprime mon
opinion tout en respectant celle de l’autre et je cherche
des solutions qui conviennent aux deux parties.
Sentiment d’appartenance au groupe : précieux pour
prévenir la violence (harcèlement, bouc émissaire) et
faciliter la gestion positive des conflits.
Estime de soi
En situation conflictuelle, j’ai parfois
tendance à penser qu’il n’existe
qu’une solution possible au problème posé.
Faire preuve de créativité signifie sortir du
cadre habituel de pensée pour imaginer des
solutions nouvelles aux difficultés rencontrées,
des solutions win/win.
Créativité
Communication positive et non violente de
ces 30 dernières années : point commun = expression
des émotions (en « je ») plutôt que jugements.
Par ailleurs, gérer physiquement mes émotions en cas de
conflit permet de :
prendre du recul ;
clarifier ce dont j’ai besoin pour me sentir mieux ;
m’exprimer sans être submergé par mon ressenti.
Gestion des émotions
Formidable outil à la fois de prévention de la
violence et de gestion positive des conflits.
Si je prends le temps d’écouter l’autre, de
comprendre ce qu’il vit, même sans être
d’accord avec lui, il se sentira entendu et
accueilli.
L’autre pourra alors mieux comprendre mon
vécu en retour.
Ecoute
Choisir entre coopérer ou jouer la compétition
et découvrir les avantages de la coopération.
Ils gagneront ou perdront la partie tous ensemble,
plutôt que les uns contre les autres.
Coopération
Jeu pédagogique ludique
Coopération sur le fond (défis) et sur la forme
(stratégies à négocier pour gagner ou perdre ensemble)
vs habituellement uniquement sur la forme.
Défis reproductibles, même avec les mêmes joueurs.
Diversité des moyens d’expression : chanter, parler,
dessiner, écrire, mimer, faire des mouvements.
Avec ou sans animateur : autonomie possible, avec ou sans
visée didactique.
Adaptation à l’école et aux activités extrascolaires : cours
philosophiques, français, langues, sport, etc. Défis coopératifs
inventables à l’infini.
Particularités du jeu Belfedar
• Joueurs : 10 ans et +, max 8 joueurs etéventuel maître du jeu
• Conditions matérielles : feuilles, crayons, espace,… Eventuellement, un cahier de prises de notes, surtout pour le retour réflexif (maître du jeu).
• Règles de vie ? Règles fondamentales en plus du cadre de jeu.– Ex. Ne pas faire mal avec les gestes ni avec
les mots. Transgression => gage.• Références bibliographiques
Guide d’animation : portée pédagogique (I)
Choix des défis- Défis centrés sur une compétence(ex. : créativité, estime de soi ou émotions) ou un
moded’expression privilégié (ex. défis « parole et chant »
plutôtque « mimes et gestes », mais attention à la diversité)- Niveaux de difficulté des défis (// niveau de confiance dans le groupe)
Questions de fin de partie : permettre un retour réflexif sur les attitudes, tactiques, ressentis…- Ex. Comment me suis-je senti(e) lors de cette activité?
Guide d’animation : portée pédagogique (II)
Imaginer d’autres défis
Trier les cartes
Expliquer les règles du jeu
Ajouter des règles de vie
Cadrer et animer la partie
Questionner les joueurs
Rôle de l’animateur
Difficulté
Critère de réussite Nombre de
joueurs minimal
Mode d’expression privilégié (dessin/écriture, parole/chant, geste/mime)
Temps
Imaginer d’autres défis
Cartes défis et/ou fioles : changer d’ordre ou
supprimer/ne garder que certaines cartes.
Selon le niveau de difficulté.
Selon le mode d’expression.
Selon le niveau de tension : activités calmes ou plus
remuantes.
Selon le niveau de confiance de l’équipe des joueurs.
Selon l’âge, le nombre, les désirs, le degré de
concentration, les spécificités des joueurs.
Trier les cartes
Règles pour le mieux « Vivre ensemble » en plus des
règles du jeu.
Sécurité de règles transposables en dehors du jeu.
Négociées ou pas avec les jeunes.
Enoncées/modifiées selon ce qui se passe.
Maître du jeu explique, affiche, rappelle règles et
applique sanctions. Jeunes peuvent aussi y avoir
recours.
Transgression => gage = sanction pour assumer,
réparer les conséquences de la transgression.
Ajouter des règles de vie
Qui joue ? Minimum 4 et maximum 8 joueurs : moins de 4 = pas un groupe ;
plus de 8, ralentissement du rythme. 10 ans au moins : écriture et vocabulaire, décentration/empathie.
Quand jouer ? Rituel (2x/mois ou 1x/semaine). En cas de tension.
Rôle du maître du jeu durant la partie ? Rapport égalitaire dans le jeu : l’animateur joue aussi. Maître du jeu relie jeu et situations vécues en réalité dans le groupe. Il peut lire les cartes défis ou fioles et répondre aux questions. Il est garant du respect des règles du jeu/de vie et des consignes des cartes. En cas de désaccord, le maître du jeu tranche : défi gagné ou pas, indécision sur
une stratégie à adopter, divergences dans la compréhension d’une règle ou consigne, …
L’animation peut passer dans les mains des jeunes : joueurs plus âgés ou expérimentés, joueurs ayant joué plusieurs fois à Belfedar, tournante d’animation entre joueurs, …
Autonomie progressive des jeunes : plus d’animateur mais simplement un accompagnateur adulte ?
Cadrer et animer la partie
Connaissance de soi Comment me suis-je senti(e) lors de cette activité ? Ce que j’ai présenté de moi a-t-il permis aux autres de me connaître autrement ? Je préfère travailler individuellement, à deux ou en groupe ? Pourquoi ?
Connaissance des autres Ce jeu m’a-t-il permis de découvrir chez l’autre des aspects de lui que j’ignorais ? Quels points communs ai-je trouvé avec l’autre ?
Difficultés / stratégies Est-ce facile d’accepter la solution proposée par un autre participant ? Comment le groupe a-t-il fonctionné pour se mettre d’accord : distribution de la parole à
chacun, débat animé, vote, ... ? Qu’est-ce que je souhaiterais pouvoir faire ou dire lors de la prochaine partie de jeu ?
Lien avec la vie réelle Y a-t-il des situations de la vie courante où je comporte comme dans l’activité ? Ce que j’ai appris et découvert grâce à l’activité, puis-je l’appliquer dans des situations de
la vie courante ?
Questionner les joueurs
www.universitedepaix.org
www.belfedar.org
Merci pour votre écoute et votre partage !
Pour vous informer