69513957 vampiro a mascara infernalismo vampiro

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    Infernalismo

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    Ganhar grande poder no to simples, como alguns vam-piros podem lhe dizer. Meios de poder inumanos acarretamna perda da Humanidade, mas para aqueles que buscam opoder Infernal, os custos so de longe maiores do a perda desua mera Humanidade; estes indivduos pagam o poder comalmas, e muitas almas so negociadas em alguns pactos.Demnios no do poderes livremente ou sem um bom acor-do, uma troca com custos, muitas vezes, altos demais. Otermo Investimentos, que aplicado aos poderes demona-cos, possui duplo sentido - o poder a ser concedido e o in-vestimento atual do demnio a ser pago num perodo detempo ou quantidade de almas.Enquanto a perda da alma de um indivduo possa parecersecundria ou mesmo sem importncia, para um jogador, osefeitos disto devero ser sentidos no desenvolver de umaCrnica. Por isto, que aconselhamos que os personagensjogadores no se envolvam com demnios. Um personagemque fizesse isto, se tornaria um peo, facilmente manipula-do pelo Narrador (e consequentemente, pelo demnio). Eletambm estaria sujeito a uma tortura tediosa e talvez a Mor-te Final dolorosa pelas mos da Inquisio, ou mesmo desua seita. O personagem se tornaria um perigoso vilo, e

    provavelmente tentaria corromper seus amigos Sabbat e des-truir os planos da seita.

    Investimentos DemonacosOs poderes concedidos pelos demnios aqueles que os ser-vem so chamados de Investimentos. A fonte de poderesdos Investimentos so os prprios Demnios, e no o usu-rio do poder. Estes poderes so chamados de Investimentosporque o poder no caso um investimento pelo qual o de-mnio espera receber a alma do indivduo no trmino deperodo do prprio investimento.Investimentos so os dons malignos mais comuns, mas exis-tem outros. Maldies colocadas em inimigos, riqueza, po-

    der poltico, sorte, servio pessoal, segredos valiosos e obje-tos de desejo so coisas possveis para a negociao. Algunsdestes como sorte, segredos valiosos e maldies, so muitosutis e podem conduzir suspeitas, mas sem provas. Por isso,dependendo da situao, algumas dessas possibilidades po-dem ser melhores do que os Investimentos.O nvel de poder de um Investimento sua referncia mxi-ma. Ganhar algum tipo de poder significa que o indivduo

    est comprometido de alguma forma, geralmente na formade um Pacto. O Pacto sempre bem definido e de boa im-presso. O demnio pode pedir caractersticas bem indivi-duais de uma alma que deseje, embora isso seja incomum.O importante saber que no existe nenhum tipo de regraespecfica para se fazer pactos com demnios; a melhor de-finio para um Pacto vem com a Lbia, e portanto a Inter-pretao das partes envolvidas. A seguir, apresentado umquadro para eventuais pactos envolvendo os InvestimentosO Infernalista no assinar, de fato, em cima de sua alma,mas todos os Pactos so escritos.

    Secundrio 1Favor comum 2-3Importante 4-6Importante e perigoso 7-8Oferecer livremente a alma 9-10

    Os Investimentos descritos a seguir, proporcionaro aoNarrador certos valores bsicos de poder. No entanto, elesdevem se sentir livres para mudar o que no gostarem e at

    mesmo criar mais poderes. Alguns demnios podem ofere-cer apenas certos Investimentos, que so baseados nos pode-res e no status do prprio.Um vampiro que adquira um nico Investimento, poderdesenvolver o que chamado de Mamilo de Bruxa. Este olugar pelo qual o demnio verte as foras Infernais e conce-de o Investimento.

    Investimentos Demonacos

    Um Ponto

    Aqutico: Este Investimento permite que o Infernalistamova-se livremente debaixo da gua, exatamente como umpeixe. Ele nadar na mesma velocidade em que corre naterra e os testes envolvendo Destreza so feitos normalmen-te. Os olhos do Infernalista assumem a aparncia dos olhosde um anfbio e por isso ele reduz um ponto em Aparnciaquando estiver usando este poder. Se o Infernalista for ummortal, ele tambm adquire brnquias como as de um anf-bio.

    O Preo do Poder

    INFERNALISMOparaVampiro: A Mscara

    Importncia do Pacto Pontos de Investimento

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    Ouvidos de Morcego: Este simples Investimento possi-bilita ao Infernalista usar uma espcie de sonar como o dosmorcegos. O Infernalista poder ver por ondas de som.Armadura Corporal: Este Investimento concede aoInfernalista um dado extra na Parada de Dados para absor-o de danos. Pode ser usado, cumulativamente, at cincovezes.Mandbulas Infernais: Este estranho poder aumenta afora das mandbulas do Infernalista, bem como de seus den-tes, chegando a um nvel notvel, onde o Infernalista podemastigar praticamente qualquer coisa. Certas verses desteInvestimento permite ao Infernalista estirar suas mandbu-las to longe e to grande que ele poderia tragar objetos dotamanho de uma criana; dentro de 2 turnos. Apesar dasconotaes bvias deste Investimento, a face do Infernalistae sua boca aparecem normalmente, a no ser quando o po-der esta em uso.Beijo de Hades: O Infernalista pode com um beijo, quei-mar a carne de algum. O Infernalista deve gastar um Pontode Sangue e seus lbios causaro trs dados de danos agra-

    vados, por queimadura. Como no Investimento acima, parabeijar a vtima ela deveria ser seduzida ou instigada issoou deve ser surpreendida.Cauda Chicote: O Infernalista ganhar uma cauda quan-do adquirir este Investimento. A cauda pequena e fina, epode ser usada perfeitamente como um chicote, mas seu al-cance pequeno e causar dois dados de dano agravado.Obviamente, o rabo dever permanecer bem escondido, outodos sabero o segredo do Infernalista.Sentir Magia: Este Investimento permite que o Infernalistasinta qualquer descarga mstica dentro de um raio de 500metros de sua posio. Para usar este poder o Infernalistadeve manter-se concentrado por 2 turnos. Este poder s in-

    dicar a Disciplina vamprica da Taumaturgia e as esferasdos magos.

    Caninos Cortantes: Semelhante ao poder de Metamorfo-se que concede Garras de Lobo ao vampiro, este Investimen-to ao invs de dar garras ao vampiro, ele aumenta o tama-nho e deixa mais pontudos os dentes caninos do vampiro, ecomo na Metamorfose isso exige o gasto de um Ponto deSangue. O vampiro poder causar danos agravados terrveiscom seus dentes e deve somar um dado extra por dano demordida.Dedos Cortantes: Este poder funciona como o DentesCortantes mas ao invs dos dentes, aplique os efeitos as unhas

    do vampiro, semelhante a garras. Este poder tambm requero gasto de um Ponto de Sangue.

    Indcios do Medo: O vampiro pode sentir pelo olfato (chei-rar ou farejar) se algum num raio de 100 metros est commedo. Para tanto ele dever gastar um Ponto de Sangue e seconcentrar intensamente.

    Dois Pontos

    Invisvel para Animais: O Infernalista fica completamenteinvisvel para animais, entretanto alguns ainda podero fa-rejar o Infernalista (a critrio do Narrador). Se este poderfor usado frente um animal, este levar um tremendo sus-to.

    Poderes de Pheromone: Do corpo do Infernalista apa-recer estranhos raios de luz bem fracos que deixaro osmortais presentes mais suscetveis a Dominao, e reduztemporariamente a Fora de Vontade dos alvos com basenos sucessos obtidos no teste para Dominao. Este poderafeta todos os mortais num raio de 4 metros do Infernalista.Vestgios Psquicos: O Infernalista poder, com este In-vestimento, localizar algum em qualquer lugar. Este poderno dar a localizao exata do alvo, mas se o local aonde oalvo estiver for muito familiar ao Infernalista, ele saberquase que exatamente a localizao do alvo. Este poder deveser ativado com o gasto de um Ponto de Sangue e pode serusado por uma hora inteira.

    Trs Pontos

    Causar Vertigem: Este Investimento permite aoInfernalista influenciar no equilbrio da vtima. A vtimasofrer grande dificuldade para se levantar ou se mexer, emortais sentiro nuseas e enjo. A vtima deve fazer umteste de Destreza + Esportes (dificuldade 5 para se levantare caminhar lentamente, e dificuldade 7 para andar ou tentaralguma ao). Este poder pode ser usado contra qualquernmero de oponentes, mas requer o gasto de um Ponto deSangue por vtima. Os efeitos duram de 5 turnos 1 cena.Portal Mgico: O Infernalista que usar este Investimento,criara uma alterao dimensional que lhe permitir passaratravs de um objeto slido, com se fosse intangvel. Parausar este poder necessrio o gasto de um Ponto de Sangue.Caminhar a Parede: Com este Investimento, o Infernalistaser capaz de caminhar ou mesmo, rastejar em qualquersuperfcie capaz de suportar seu peso, inclusive paredes etetos. A velocidade de seus movimentos permaneceinalterada. como se o centro de gravidade fosse manipu-lada pelo Infernalista, dessa forma se ele quiser andar noteto ele faria com que a gravidade o puxasse para o teto(somente ele).

    Quatro Pontos

    Guardio: Este Investimento concebe ao Infernalista, umguardio infernal. A criatura insignificante e de habilida-des limitadas, como um Imp. Mas ela servir lealmente ovampiro e oferecer toda proteo que puder. O Infernalista

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    mantm um elo com a criatura, desta forma um sempre sa-ber onde o outro est, e saber tambm qual o estado emo-cional atual um do outro.

    Exploso Txica: O Infernalista com este Investimentopoder expelir um lquido explosivo sujo e cheio de energiademonaca. A exploso origina-se de uma fonte predetermi-nada, que pode ser a boca, os olhos, o nariz ou a ponta dosdedos. O lquido desaparecer dentro de cinco turnos, apsser expelido. Mas enquanto permanecer ativo, ele emanaum fedor terrvel, cido e possui uma cor preta meio mes-clada com verde. O Infernalista deve gastar um Ponto deSangue e lanar uma nica exploso de energia que o su-ficiente para cobrir o corpo de um humano de estatura me-diana. Para atacar com a exploso txica, necessrio rolarPercepo + Armas de Fogo (dificuldade 6), os ferimentoscausados so agravados e somam 5 dados.

    Bidimensional: Este Investimento permite que oInfernalista perca toda a largura de seu corpo, ficando

    bidimensional, e praticamente inexistente aos olhares me-nos atentos. O Infernalista poder se mover facilmente porfrestas e parecer invisvel para aqueles que o verem de lado.Note que mesmo estando na forma bidimensional, o indiv-duo tem total interatividade com o espao tridimensional.Este poder requer um Ponto de Sangue.

    Cinco Pontos

    Inferno na Pele: Este Investimento deixar o Infernalistaimune as chamas e ao calor natural. Mas no protege contrafogo mgico ou luz solar.

    Sanguessuga da Vida: O Infernalista poder exaurir aFora de Vontade dos mortais (incluindo Carniais eLupinos), convertendo isto em Pontos de Sangue. Isto re-quer contato fsico e um teste de Manipulao + Sobrevi-vncia (a dificuldade a Conscincia +3 do alvo). Cada su-cesso converte um ponto de Fora de Vontade (permanente)em um Ponto de Sangue. Aquelas vtimas que tiverem suaFora de Vontade reduzida 0, ficaram catatnicas at re-cuperarem um ponto de Fora de Vontade, a esta altura algoimprovvel.

    Mestre do Protetorado: Com este Investimento, oInfernalista saber qualquer coisa que esteja acontecendodentro de seu domnio, assim que acontecer. A rea afetadacorresponde a um raio de 4 km, e sempre ser alertado dequalquer coisa importante que acontea na rea ou poderassistir a tudo o que acontece em sua mente, mas como seestivesse vendo tudo de cima; voando.

    Seis Pontos

    Toque da Atrofia: Este poder causa pode causar em suavtima a perda de um de seus Membros. Ela no sentir doralguma, e nem perder Nveis de Vitalidade, mas o membrotocado simplesmente murcha at desaparecer por completo.O Infernalista gasta um Ponto de Sangue e um Ponto de

    Fora de Vontade para usar este poder, e dever tocar o mem-bro que almeja; aps o toque a vtima e o Infernalista fazemum teste resistido de Fora de Vontade (ambos contra difi-culdade 6).Teleporte: O Infernalista pode usar este poder para seteleportar imediatamente para o local que quiser. Porm, oalcance limitado, sendo de aproximadamente 4 Km; mas agrande vantagem que o Infernalista no precisa ter ido ouvisualizar o local para onde deseja ir. necessrio gastarum Ponto de Sangue e um de Fora de Vontade para ativareste poder.Transformar em Sapo: Este Investimento permite que oInfernalista transforme sua vtima num sapo. Es efeitos du-

    ram uma noite por sucesso num teste de Raciocnio + Empatiacom Animais (dificuldade a Fora de Vontade do alvo)Novamente necessrio gastar um Ponto de Sangue e um deFora de Vontade para ativar este poder.

    Sete Pontos

    Caminho de Hades: Este Investimento concede aoInfernalista o direito de atravessar os reinos de Hades (In-ferno) sem qualquer preocupao com sua segurana pesso-al. Este Investimento s concedido por demnios extrema-mente poderosos. Entretanto este Investimento no propor-

    ciona meios para que o Infernalista entre no Inferno.Viajem ao Reino Espiritual: Este Investimento permiteao Infernalista viajar pelos reinos dos espritos, conhecidocomo Umbra. Gaste um Ponto de Sangue para ativar estepoder e mais um por hora de viagem. O corpo do vampiro setorna incorpreo (portanto, intangvel) para a jornada.Convocar Infernais: Utilizando este Investimento, oInfernalista ser capaz de convocar trs demnios de peque-no poder para lhe prover proteo imediata de alguma for-ma de perigo. Os demnios no vo por suas vidas em risco,mas tentaro de todas as formas ajudar aquele que os convo-cou. Gaste um Ponto de Sangue para usar este Investimento

    Oito Pontos

    Exrcito Maldito: Este temeroso poder, permite que oInfernalista convoque e estimule nove demnios secundri-os para lutarem at que suas formas terrestres sejamdestrudas. Ativar esta convocao requer um Ponto de San-gue.

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    Nove Pontos

    Status Infernal: Este Investimento a prova do reconhe-cimento ao Infernalista, e concede ele um posto secund-rio entre os demnios. O Infernalista ser superior a um de-mnio secundrio; e poder at dar ordens, mas ele no po-der forar os demnios a fazer algo que no queiram. Po-

    rm se o Infernalista ficar conhecido por castigar seus su-balternos diretos, bem provvel que aqueles de menor po-der faro o que lhes for pedido (ou ordenado).

    Dez Pontos

    Rejuvenescer: Este Investimento transforma um vampiroInfernalista em um mortal. O Infernalista ser imune a qual-quer tentativa de Abrao e provavelmente morrer se o ten-tarem fazer. Agora o Infernalista um humano normal, eenvelhecer como tal, alm de estar sujeito a doenas, etc.

    BESTIARY

    Esta sesso tem o objetivo de disponibilizar ao Narrador al-gumas criaturas sobrenaturais que podem ser adicionadas aelementos de uma Crnica. Os dados a seguir so uma esp-cie de padro, mas no uma regra. Os nmeros so umamdia entre todos de determinada espcie, por isso podemexistir criaturas da mesma espcie que sejam mais podero-sos ou menos.

    Demnios

    Os demnios apresentados aqui so todos criaturas sobrena-turais descendentes do Inferno. Eles detm poderes e habili-dades sobrenaturais, e no so humanos, em qualquer senti-do desta palavra. Alguns deles esto ligados aos vampirosque seguem a Trilha das Revelaes Malignas.Demnios no tem sexo definido, mas a maioria escolhe umpara representar em suas manifestaes na Terra. Ento, emtodas as outras manifestaes seguintes, eles aparecero como sexo que escolheram.As virtudes entre os demnios so totalmente diferentes das

    conhecidas. Suas virtudes representam a probabilidade deagirem de uma certa maneira, se houverem possibilidades.A primeira virtude conhecida como Deslealdade(Treachery). Sempre que o demnio ficar numa situao aon-de ele ter mais benefcios se trair seus seguidores e aliadosleais a ele, dever fazer um teste desta virtude. Se adquirirum sucesso ou menos, trair seus companheiros. Quantomaior for o benefcio de se trair, maior ser a dificuldade doteste.

    A Segunda virtude conhecida como Crueldade (Cruelty).Esta virtude representa as possibilidades do demnio come-ter alguma atrocidade por puro prazer, quando tem uma opor-tunidade. Assim sendo, se o demnio tiver a chance de hu-milhar ou cometer um ato vil, ele dever fazer um teste deCrueldade. A dificuldade baseada no tipo de ao e nomodo de agir do demnio, e logicamente, como se apresen-ta a situao. Por exemplo, se o demnio estivesse correndode um grupo de Inquisidores, a dificuldade seria maior, poiso ego e os interesses do demnio esto em jogo. E se nomeio da correria o demnio tivesse a chance de pegar umacriana e jogar de uma ponte, por exemplo, ele jogaria comuma dificuldade mais alta para que continuasse a correr, edeixasse seus prazeres pessoais de lado.A terceira virtude Coragem. As formas de se usar estavirtude funcionam da mesma forma que a dos vampiros,mas Coragem alta uma virtude rara entre os demnios.Barliagus, o CataboligneBarliagus um demnio secundrio. Ele considerado mem-

    bro dos Catabolignes, uma espcie de demnio que adoramanipular agentes humanos. Eles tratam relativamente bemseus criados terrestres e so conhecidos por protegerem seusseguidores, entretanto isto nem sempre acontece. Eles utili-zam seus poderes para atacar aqueles que se opem a vonta-de de seus criados e portanto, a sua vontade. Geralmenteeles seqestram o opositor, levam-no para um lugar afasta-do e seguro e tratam de esmagar a carne e os ossos do pobreinfeliz. Barliagus um membro comum entre osCatabolignes, e planejam estabelecer uma espcie de partidriode criados imortais. Eles esto concentrados neste objetivo,contudo no deixam de cumprir as ordens superiores.Estes demnios encontraram nos vampiros do Sabbat, exce-

    lentes seguidores, melhores do que os prprios humanos,por seus poderes, a falta da moralidade humana, sua imor-talidade e suas aptides para manterem segredos.Natureza: ValentoComportamento: JustoIdade Aparente: NenhumaAtributos Fsicos: Fora 9, Destreza 4, Vigor 9Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 1Atributos Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4, Racio-cnio 6Talentos: Prontido 2, Representao 4, Briga 7, Intimi-dao 7, Liderana 2, Lbia 6Percias: Etiqueta 1, Armas Brancas 5Conhecimentos: Burocracia 4, Investigao 2,Lingistica 4, Ocultismo 7, Poltica 2Disciplinas: Auspcios 4, Celeridade 1, Quimerismo 2,Daimoinon 5, Demncia 2, Dominao 1, Fortitude 5,Necromancia 5, Ofuscao 2, Tenebrosidade 1, Potncia 5,Presena 5, Metamorfose 2Investimentos Pessoais: Cauda Chicote, SentirMagia, Indcios do Medo, Inferno na Pele, Convocar

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    Infernais.Antecedentes: Aliados 3, Influncia 1, Mentor 6,Lacaios 5, Status 3Virtudes: Deslealdade 3, Crueldade 5, Coragem 5Qualidades: Sentidos Aguados, Vontade de Ferro,Corpo GrandeDefeitos: Auto ConfidenteFora de Vontade: 9Pontos de Danao (Sangue): 20 / 4 (Recupera pontosde Danao quando destruir o corpo de um humano oureceber sacrifcios de sangue)Equipamentos: Barliagus conhecido por carregar umchicote farpado e o usa quando esta nervoso.Dicas de Interpretao: Voc o representante mximoda fora bruta do Inferno. Conhecido por seus servios bemsucedidos para com os seus superiores. Voc frio e de-monstra isso. O sofrimento humano prazer para voc, equando mata ou tortura algum seu maior prazer. Vocraramente fala. As pessoas te obedecem sem que voc preci-se manipul-las. Mesmo os mortais mais fortes, seguem suas

    ordens e fazem seus servios em troca de suas promessas degrandes recompensas. Voc no tem piedade alguma daque-les que se opem as suas ordens.Grantel, o MandragoraGrantel um criado de um demnio mais poderoso. Elecomo um vnculo entre seu mestre e os seguidores deste naTerra. Grantel tambm ajuda de boa vontade qualquer outroservo de seu mestre, desde que seja ordenado para isto. Oobjetivo final de Grantel corromper a alma de um indiv-duo. Durante os sculos ele foi servo dos Infernalistas mor-tais, e agora gostaria de servir novamente, especialmente seseu mestre for to poderoso como um vampiro. Grantel apa-

    rece em duas formas: ou como um homem baixo, velho,com barba grande ou como uma boneca qualquer.Natureza: Conformista e ConiventeComportamento: PoltroIdade Aparente: 70 anos, quando na forma humanaAtributos Fsicos: Fora 4, Destreza 7, Vigor 4Atributos Sociais: Carisma 4, Manipulao 3, Aparn-cia 3Atributos Mentais: Percepo 7, Inteligncia 4, Racio-cnio 4Talentos: Prontido 3, Diplomacia 4, Empatia 5, Instru-o 2, Intimidao 3, Intriga 3, Lbia 5Percias: Etiqueta 5, Furtividade 3Conhecimentos: Alquimia 4, Burocracia 4, Histria 2,Investigao 5, Direito 5, Lingistica 7, Cultura dosDemnios 5, Ocultismo 5, Poltica 2, Cincias 4, Teologia4Disciplinas: Auspcios 2, Celeridade 1, Dominao 2,Fortitude 4, Necromancia 5, Ofuscao 4, Potncia 2,Presena 2, Metamorfose 2, Quietus 1, Taumaturgia 4(Seduo das Chamas 4, Movimento da Mente 4, Trilha

    da Conjurao 3, Dom de Morpheus 2)Investimentos Pessoais: Sentir Magia, Dedos Cortan-tes, Vestgios Psquicos, Portal Mgico, Inferno na Pele,Caminho de Hades.Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Mentor 6, Recur-sos 3Virtudes: Deslealdade 2, Crueldade 2, Coragem 2Qualidades: Natureza DuplaDefeitos: Falta de Confiana em siFora de Vontade: 5Pontos de Danao: 10 / 1 ( Recupera sempre que bemsucedido nos deveres impostos por seus senhores)Equipamentos: NenhumDicas de Interpretao: Voc uma pequena criaturafurtiva. Sempre procurando novas almas para corromper,porque voc domina aqueles que lhe interessam ou que sejado interesse de seu mestre. Aparecendo como um velho ho-mem seco; tratando todos com muita generosidade e respei-to, e fazendo com que todos acreditem que o Inferno no um lugar to ruim. Aja como um mentor para aqueles que se

    interessarem pelos assuntos Infernais e seja sempre amvele paciente. Tente ser bondoso para aqueles ao seu redor, eno se esquea de constantemente tentar corromp-los.Lucricia, a SuccubusLucricia uma Succubus, e isto assegura o fato de que ela um demnio que ganha poder pelo prazer do sexo com osmortais. Lucricia prefere os humanos do que os sanguessu-gas mortos-vivos, mas ela aprendeu recentemente que podeprender vampiros ela por meio do Lao de Sangue. Elesparecem no obter nenhum alimento do sangue de Lucricia,mas recebem um enorme prazer ao sug-lo. Ela resolveuento, envolver Vampiros e mortais em seus jogos vis, sem-

    pre em busca do prazer e da dor.Natureza: Bon VivantComportamento: GalanteIdade Aparente: Aproximadamente 20 anosAtributos Fsicos: Fora 6, Destreza 7, Vigor 5Atributos Sociais: Carisma 8, Manipulao 8, Aparn-cia 9Atributos Mentais: Percepo 5, Inteligncia 5, Racio-cnio 4Talentos: Representao 6, Esportes 4, Briga 2, Empatia5, Seduo 6, Lbia 6Percias: Bomia 5, Dana 3, Etiqueta 4, Mscara 3,Furtividade 4, Estilo 3, Conduo 5Conhecimentos: Astrologia 2, Burocracia 3, Direito 4,Lingistica 6, Ocultismo 5, Poltica 1, Cincias 2Disciplinas: Auspcios 6, Celeridade 4, Quimerismo 3,Daimoinon 2, Dominao 6, Fortitude 2, Necromancia 5,Ofuscao 3, Potncia 2, Presena 6, Metamorfose 2,Serpentis 6Investimentos Pessoais: Beijo de Hades, Poderes dePheromone, Vestgios Psquicos, Inferno na Pele,

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    Teleporte.Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Mentor 5, Recur-sos 5, Status 2, Rebanho 4Virtudes: Deslealdade 5, Crueldade 4, Coragem 1Qualidades: Ambidestria, OusadiaDefeitos: Marca da CorrupoFora de Vontade: 10Pontos de Danao: 15 / 2 (Recupera quando faz sexocom mortais ou compartilha seu sangue com os vampiros)Equipamentos: NenhumDicas de Interpretao: Quando voc busca uma vtima,voc busca ela de corpo e alma. Oferea seu lindo corpo paraa alma da vtima. Qualquer homem (ou mulher) que vocqueira seduzir, voc conseguir. Seduza principalmente osmais ingnuos e inocentes. No princpio d prazer vtima,muito prazer, depois prepare ela para morrer. Ou ento, faacom que a vtima conceda alguns favores voc. Eventual-mente, voc poder prometer ficar a eternidade ao lado davtima, se ela lhe entregar a alma dela.

    Nubarus, o Grande Vizier dos Reinos InfernaisNubarus um ser extremamente poderoso e um dos demni-os mais poderosos que um Infernalista pode encontrar naTerra. Porm, Nubarus no se manifesta com muita freqn-cia na Terra, graas ao grande nmero de servos que possuineste plano. Nubarus um Grande Vizier do Inferno, e quan-do na Terra pode assumir usa prpria forma, uma formahumana ou ainda a forma de um corvo. Ele conhecido porconceder grandes poderes pela alma de um ser vivente.Nubarus possui grandes legies demonacas sobre seu co-mando.Natureza: ArquitetoComportamento: Diretor

    Idade Aparente: InimaginvelAtributos Fsicos: Fora 10, Destreza 8, Vigor 12Atributos Sociais: Carisma 8, Manipulao 12, Apa-rncia 5Atributos Mentais: Percepo 8, Inteligncia 9, Racioc-nio 12Talentos: Representao 6, Prontido 6, Briga 5, Diplo-macia 6, Empatia 4, Intimidao 6, Intriga 7, Liderana 7,Lbia 8Percias: Etiqueta 9, Armas Brancas 4, Furtividade 3Conhecimentos: Burocracia 8, Investigao 7, Culturada Famlia 3, Direito 7, Lingistica 6, Ocultismo 9,Poltica 9, Cultura dos Espritos 3, Teologia 3Disciplinas: Auspcios 7, Celeridade 3, Daimoinon 9,Demncia 2, Dominao 7, Fortitude 7, Necromancia 10,Obeah 6, Ofuscao 6, Potncia 3, Presena 9, Metamorfo-se 7, Serpentis 8, Visceratika 3Investimentos Pessoais: Mandbulas Infernais, SentirMagia, Indcios do Medo, Portal Mgico, Inferno na Pele,Teleporte, Caminho de Hades, Viagem ao Reino Espiritu-al, Exrcito Maldito.

    Antecedentes: Contatos 7, Influncia 4, Mentor 7,Recursos 8, Lacaios (somente seus servos diretos) 8,Status 5Virtudes: Deslealdade 5, Crueldade 5, Coragem 5Qualidades: Memria Fotogrfica (Eidtica), Vontadede FerroDefeitos: Objetivos Direcionados (Regras do Inferno)Fora de Vontade: 10Pontos de Danao: 40 / 5 (Recupera um por turno,contanto que esteja no Inferno)Dicas de Interpretao: Voc um dos seres mais pode-rosos do Inferno. sempre visto com grande magnificnciae maldade. Seu lugar comandar todas as situaes queenvolvam seus servos e demnios menores. Tudo ao seu re-dor responsabilidade tua, e tudo aquilo que voc faz par-te do objetivo final da estrutura infernal. Voc ocupa agoraum lugar na segunda fileira de demnios e sonha um diaintegrar a primeira fileira.Tivilio, o Sacrificador de Gatos

    Tivilio um demnio secundrio que tira seu poder do sa-crifcio de gatos, pratica conhecida entre os demnios comoTaigheirm. Antes Tivilio possua muitos seguidores nas IlhasEscocesas, mas com o tempo tudo foi perdido. Ele sempretentou conceder aos seus seguidores um nmero grande deInvestimentos, mas nunca ganhou um nmero muito gran-de de almas em troca. Por esse e outro motivos, ele passou aaumentar seu poder e seu prestgio com o sacrifcio de ani-mais. Tivilio prefere o sacrifcio de gatos, e geralmente seapresenta na Terra na forma de um grande gato negro,ronhento e s caminha neste plano mediante um nmerobem alto de sacrifcios destinados ele. Ele est sempre aprocura de indivduos que possam fazer sacrifcios com ga-

    tos, mas de uns tempos pra c passou a almejar sacrifciosmaiores em prova de adorao ele, principalmente apsver como os vampiros do Sabbat podem ser cruis e maus.Natureza: ConspiradorComportamento: InvestigadorIdade Aparente: DesconhecidaAtributos Fsicos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulao 4, Aparn-cia 2Atributos Mentais: Percepo 5, Inteligncia 3, Racio-cnio 3Talentos: Prontido 6, Briga 3, Esquiva 3, Intimidao3, Intriga 3, Lbia 3Percias: Acrobacia 4, Empatia com Animais 3, Alpinis-mo 4, Etiqueta 2, Furtividade 6Conhecimentos: Burocracia 2, Lingistica 3, Ocultis-mo 2, Poltica 3Disciplinas: Animalismo 7, Auspcios 2, Celeridade 5,Fortitude 2, Necromancia 4, Ofuscao 4, Potncia 1,Presena 3, Metamorfose 4, Quietus 1Investimentos Pessoais: Invisvel para Animais,

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    Inferno na Pele.Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Lacaios 3, Status 1Virtudes: Deslealdade 4, Crueldade 5, Coragem 3Qualidades: Olfato Aguado, Audio Aguada,Ambidestria, Equilbrio de um gato, Nove VidasDefeitos: Repulsa CruzesFora de Vontade: 8Pontos de Danao: 15 / 2 ( Recupera mediante osacrifcio de gatos)Equipamentos: NenhumDicas de Interpretao: Voc clama pelo status que vocmerece. Seu desejo impressionar os mortais. Voc deseja opoder, mas seus superiores sempre te barram e no o deixadesenvolver seus interesses. Acima de tudo, voc deseja maisstatus e poder. Voc usa tudo e todos para alcanar este seuobjetivo.P.S.: Pontos de Danao funcionam de forma pareci-

    da com os Pontos de Sangue dos vampiros.

    Carniais (Bestiary Ghouls)

    A maioria dos Carniais dentro do Sabbat so animais. Aseita no confia nos humanos, pelo fato de serem fracos;sendo assim existem poucos Carniais humanos. Os doistipos de Carniais a seguir - o Co do Inferno e o Guardio- so comumente encontrados em abrigos do Sabbat. O Codo Inferno mais comum do que todos, entretanto o Guardioe o prprio Co do Inferno ainda so seres vivos, que respi-ram e comem normalmente.

    Co do InfernoO Co do Inferno nada mais , do que um cachorro defor-mado. Os praticantes da Vicissitude (geralmente os Tzimisce)usam este poder para causar desfiguraes horrveis no po-

    bre animal, com o intuito de terrificar mais sua aparncia eimpor medo nos inimigos.Atributos Fsicos: Fora 5, Destreza 3, Vigor 4Atributos Mentais: Percepo 3, Inteligncia 2, Racio-cnio 3Talentos: Prontido 3, Esportes 2, Esquiva 2, Briga 4,Farejar 3Disciplinas: Potncia 2Qualidades: Audio Aguada, Olfato Aguado, SonoLeve.Defeitos: Objetivo Condutor (servir seus mestres), FobiaModerada (fogo), Monstruoso.

    Carnial GuardioCom exceo das famlias de Carniais dos Tzimisce eMalkavian, existem poucos Carniais humanos dentro doSabbat. E esses poucos que existem so muito diferentesdaqueles da Camarilla. A grande maioria usada para darproteo extra aos refgios comuns da seita, durante o dia.Estes Carniais so horrivelmente deformados pela Vicissi-tude e dedicam suas habilidades na proteo dos membros

    Sabbat, at porque sua reiterao na sociedade humana impossvel.Entretanto nem todas as coisas so ruins para estas criaturasdesgraadas, e a maioria tem grande liberdade pra fazer oque lhes agradam, contanto que tenham cumprido seus de-veres com xito. A grande maioria procura entretenimentonos livros, porque diverso social impossvel. Vale dizerque existem alguns Carniais dentro do Sabbat que apresen-tam condies fsicas (e mentais) normais, e que esses sousados para as conexes com o mundo mortal.A descrio a seguir para os Guardies Carniais alteradospela Vicissitude. A maioria destes Carniais nunca tem umaaparncia padro, variando imensamente em suas deforma-es e provavelmente nunca um ser igual ao outro.Natureza: Valento ou PsicopataComportamento: ConformistaAtributos Fsicos: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5Atributos Sociais: Carisma 1, Manipulao 1, Aparn-cia 0Atributos Mentais: Percepo 5, Inteligncia 2, Racioc-

    nio 4Talentos: Prontido 2, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2,Perscruo 2Percias: Armas Brancas 2, Reparos 1, Furtividade 3,Cultura dos Esgotos 2Conhecimentos: Trs conhecimentos (a escolha) com 2pontos cada, e dois com 3 pontos.Disciplinas: Potncia 1 ou 2, Fortitude 1Antecedentes: NenhumVirtudes: Conscincia 2, Auto-Controle 4, Coragem 5Humanidade: 3Qualidades: Audio Aguada, Sono LeveDefeitos: Distrao, Objetivo Condutor (servir seus

    mestres), Monstruoso, Mudo (ou dificuldade de fala).Fora de Vontade: 4Pontos de Sangue: 10/1Nota: Em aparncia, um desses Carniais nunca serigual ao outro.Equipamento: A maioria no carrega armas, pois conside-ram seu corpo uma arma mortal. Eles variam em suas rou-pas e alguns simplesmente andam nus, mas aqueles que sevestem, preferem roupas normais, trapos, roupas demordomo, couro, ou roupas de uso formal.Dicas de Interpretao: Voc beira a insanidade. Serve atodos os Sabbat com perseverana e lealdade, mas contra osintrusos e inimigos voc se torna uma besta feroz. Se voc

    possuir habilidade para falar (habilidade rara entre osGuardies), voc raramente fala; prefere agir.

    ZumbisEsta descrio aplica-se a zumbis criados pelo cl Giovanniou qualquer outro cl que pratique o Caminho da Morte e daAlma (e muitas vezes, Necromancia). Os zumbis so pesso-as que morreram e foram transformadas em Carniais.

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    Infernalismo

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    Natureza: AutistaComportamento: ConformistaAtributos Fsicos: Fora 5, Destreza 1, Vigor 6Atributos Sociais: Carisma 0, Manipulao 0, Aparn-cia 1 (ou 0)Atributos Mentais: 1 em todosTalentos: Briga 2Percias: NenhumaConhecimentos: NenhumDisciplinas: Potncia 2Virtudes: Conscincia 0, Auto-Controle 0, Coragem 5Humanidade: 0Qualidade: Vontade de FerroDefeitos: Amnsia, Fobia Grave (fogo), Objetivo Condu-tor (servir seu mestre), MonstruosoFora de Vontade: 0Pontos de Sangue: 10/1Equipamento: A maioria usa as roupas (ou trapos) comque foram enterrados.Dicas de Interpretao: No fale, no pense, no faa

    nada - a no ser que seu mestre lhe ordene o contrrio.Nota: Zumbis no so necessariamente podres. Aqueles queso feitos logo aps a morte vo apodrecendo at um pontoque ficam horrveis. Mesmo que tenham morrido h poucotempo, sua aparncia assustadora e causa calafrios.

    Laos de Sangue InfernaisQualquer vampiro que tenta fazer um Lao de Sangue comum demnio um idiota. A resposta simples, impossvelsubmeter um demnio ao Lao de Sangue. Os Demniosutilizam-se de pactos que lhes so muito teis, se no me-

    lhor do que qualquer Lao de Sangue.Se um vampiro suga do Sangue de um demnio, duas coisaspodem acontecer. Ou o sangue criar uma certa tenso ex-tremamente aprazvel (pode resultar em frenesi), ou deixaro vampiro doente. Para todos os efeitos, o sangue dos dem-nios oco, no provendo nenhum alimento para o vampiro.Desta forma, ele pode sugar todo o demnio que no obternenhum ponto de sangue.Porm, se um vampiro se alimenta continuamente de umdemnio do tipo Succubus, o Narrador pode decidir permitirum Lao de Sangue. Neste caso, o vampiro poderia ganharat mesmo um Investimento sem qualquer custo adicional.Por ser um caso incomum, cabe ao Narrador decidir como o

    Lao de Sangue Infernal pode ser quebrado.Note que um vampiro que adquire um nico Investimento,j desenvolve o Mamilo de Bruxa. Se um vampiro comparti-lhar sangue com um demnio, essa marca se desenvolvernele, mesmo se ele no tiver nenhum Investimento.

    Os artigos anteriores foram todos retirados do excelente li-vro Storytellers Handbook to Sabbat, escrito por StevenC. Brown, publicado pela White Wolf. Para maiores deta-lhes sobre os assuntos tratados aqui, imprescindvel quese tenha o livro. Abaixo segue a lista das matrias e suasrespectivas pginas:- O Preo do Poder (The Price of Power) , pag. 58.- Investimentos Demonacos (Demonic Investments), pag.

    58 62.- Laos de Sangue Infernais (Infernal Blood Bonds), pag.62.- Bestiary (Sabbat Bestiary), pag. 75 81.- Ilustrao (acima) retirada do Livro de NOD (The Bookof NOD)P.S.: Esta no a traduo oficial da DEVIR, portanto seeventualmente este livro for traduzido, podero ser notadasalgumas alteraes.

    Para maiores detalhes sobre os praticantes do Infernalismo, con-sulte The Path of Evil Revelations e Dark Thaumaturgy.