6.10 coleccion de juegos i.rtf

Upload: cristian-inostroza-munoz

Post on 07-Jan-2016

24 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    1/131

    Coleccin de juegos

    Conocimiento Afirmacin Confianza Cooperativos Grandes juegos de interior Grandes juegos de exterior Juegos en el autobs Juegos de distensin Competiciones y duelos entre parejas Tcnicas de animacin y calentamiento grupal Juegos sin materiales Juegos en la naturaleza Juegos de comunicacin esolucin de conflictos

    CONOCIMIENTO

    La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El verano nos haservido para descansar y coger fuerzas. Es hora de volver a la tarea, de reencontrarnos con los viejosamigos y preparar un lugar para las personas que van a entrar en nuestra vida. Septiembre marca lapauta del comienzo de un nuevo curso, abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos que loschavales de vayan colando dentro de sus muros y tambin de nuestro interior. Los chavales no seconocen entre s, nosotros tampoco conocemos a todos. or ello vamos a dedicar este apartado a losjuegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. uedenutilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cadapersona, o bien tratarse de una presentaci!n o conocimiento m"s profundo y vital.

    #ntes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida. orlo dem"s, los juegos son muy sencillos, facilitando la creaci!n de un ambiente positivo en el grupo,especialmente cuando los participantes no se conocen.

    1. E$%&E'(S%#S )*%*#S2. +#)(#& -E *$% -E '(S%#3. EL $(-

    Pgina N 1

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    2/131

    4. ES%E ES )( #)(/5. +$+(E$- # )(S +)#0E&S6. 1%E /*S%#$ %*S 'E+($S27. +&& -E $)&ES8. EL%# #L #(&E9.

    #L)#-#S10. )E (+# #3*411. L# +ES%# ES%5 &E'*EL%#12. L# %EL## 6)#-E7# -E L#$#813. #L*) -E &E+*E&-S14. E9L%# /LS15. ES%: SE$%#-, : #)16. &*LE%# -E &ESE$%#+($ 6;L#S$20. EL +

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    3/131

    Los juegos de afirmaci!n tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, parafavorecer una situaci!n en la que todosKas se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmaci!nes la base de una comunicaci!n libre y de un trabajo en comMn posterior, en condiciones de igualdad.

    Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es lacompetici!n sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones eteriores y la

    manipulaci!n, y valorar la capacidad de respuesta a una situaci!n hostil.La evaluaci!n de los juegos de afirmaci!n es muy importante. or una parte, se evalMan las dificultadessurgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos respecto a s mismoKa y los otrosKas.#dem"s es una ocasi!n propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en las que se planteanestos problemas, c!mo son resueltos y por qu 6normas de comportamiento, valores dominantes,....8.

    24. E?(+(E$+(# )#9()#.1. EL ES+*L%&.2. #JS )*S(+#LES +E%('S.3. EL L#'#++

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    4/131

    COOPERATIVOS

    En estos juegos la colaboraci!n entre los participantes es un elemento esencial. onen en cuesti!n losmecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperaci!n en elgrupo.

    #unque en muchas ocasiones eiste el objetivo de una finalidad comMn en el juego, esto no quiere decirque ste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperaci!n creativa, en el queel juego es una eperiencia lMdica.

    Las condiciones eteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso lasituaci!n a superar. Los juegos de cooperaci!n utilizan al m"imo estos factores, disminuyendo lacompetici!n. Se trata de que todosKas tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no hacer dela eclusi!n el punto central del juego.

    El juego de cooperaci!n no es una eperiencia cerrada. or eso en estas fichas hemos recogido

    numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo congrupos de todo tipo.

    32. #)#$E+E& E$ L# 7*$/L#1. L# /$ %&%*/#34. -/$.35. ?(L# -E +*)LE#0S S($

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    5/131

    Si eisten los Qgrandes juegos de eteriorQ 6grandes juegos, rallyes, gymRanas, recorridos, deportes,pistas8, cabe imaginar asimismo unos Qgrandes juegos de interiorQ que a veces reemplazar"n lasQsesiones de juegosQ compuestas por pequeos juegos sucesivos o yutapuestos que cansan alanimador y agotan r"pidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y ecitantes para lonios.

    La televisi!n ha divulgado en el pMblico ciertas formas de distracciones basadas sobre losQconocimientosQ en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos grandes juegos deinterior, muy pr"cticos para llenar las veladas, las reuniones en das de lluvia, las jornadas de inviernolas reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en los grupos de nios eigen una minuciosapreparaci!n y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de QseriedadQy desarrollan su crdito en el crculo de los que los practican.

    Sabemos perfectamente que los nios se apasionan por los juegos en los que pueden ejercitar sumemoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les guata enfrentarse con tareas complejas, perosiempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espritu de equipo.

    Sin embargo es importante no derivar hacia la competici!n 6que tiene por objetivo dominar a los dem"sequipos8 y mantener un clima de sana emulaci!n que estimula a los distintos grupos a fin de que stosden realmente los mejor de s mismos, sin procurar QaplastarQ a los contrincantes. La competici!nengendra agresividad, conflictos y favorece el empleo de medios tortuosos destinados a alcanzar elobjetivoT ;ganar a toda costa= .....

    50. L# '(S(%# #L J51. %)# : -#)E52. #+#-#5. L#S #E7#S %#7#-S54. EL /*#&-(#$ -EL %ES&55.

    #L#& # +(E/#S56. 1-$-E SE ES+$-E$2DF. #L +ES#& L 3*E ES EL +ES#&DB. L# +#-E$# -E /ES%SDN. EL%# %(E$E %&ES S(L##SO.1+*5LES S$ LS )5S ?*E&%ES2A. LS #)(/SG. LS +$%&(SH. ;

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    6/131

    FC. S#&-($#S 6ES+$-E& : *S+#&8FD. 7*/#-# E$ ?&)# -E +&*JF. +#&&E -E L#S

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    7/131

    7uegos de temporalidad limitada T $o necesitan de mucha preparaci!n previa y podemos echar mano deellos en cualquier circunstancia. Su duraci!n es menor.7uegos de temporalidad ilimitada T Est"n pensados para desarrollarlos durante varios das en uncampamento. &equieren de un trabaj! previo importante pues hay que preparar la ambientaci!n.6disfraces, c"nticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.8. Es importante que involucris a los chavales enesta tarea . odis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen trmino el

    juego. %enis que ser muy imaginativos.FB. LS

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    8/131

    Estos juegos est"n en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de unautobMsV pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Silos utiliz"is en viaje, no olvidis las reglas elementales de seguridad.

    $o hag"is jugar del principio al final del viaje. Sera una l"stima atravesar ciertos paisajes o pasarcerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atenci!n de los nios.

    $o olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez ciertoencanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentMan el clima de nerviosismo.

    $o improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado antes de la salida, y noolvidis proveeros del material elemental que precisa.

    : ahora, ;feliz viaje=

    AOF. LS ES#/*E%(SAOB. 1

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    9/131

    AGB. 1*$ 3*U2AGN. L# %&)E$%#AHO. EL -/@$131. #L)(%#S E/#-(J#1. 1S#ES 3*(E$ S: 2AHH. EL ($3*(L($

    AHC. L#S %(7ES )5/(+#SAHD. L#S +*LESAH. 'ES%(& #L ES#$%#57#&SAHF. &ELE'S -EL +#$/&E7AHB. L# &S# -E LS '(E$%SAHN. #(LES & #&E7#S140. #+E+

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    10/131

    TECNICAS DE ANIMACIN Y CALENTAMIENTO GRUPAL

    El objetivo de las din"micas de animaci!n, aplicadas a la Educaci!n esT desarrollar la participaci!n alm"imo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

    ueden utilizarse en muchos momentosT

    a8 #l inicio de la jornada, para permitir la integraci!n de los participantes.b8 -espus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes.

    El abuso en las din"micas de animaci!n puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitaci!n, por loque el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas tcnicas.

    Estableceremos la diferencia entre din"micas de animaci!n y de calentamiento, en que estas Mltimastienen un matiz m"s profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una partefundamental.

    AB. ES% )E &E+*E&-#AN. EL *)AFO. EL #L#)&E EL#-AFA. +*E$% '('AFG. +*E&S E9&ES('SAFH. +L# -E '#+#=AFC. *$

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    11/131

    AF. +*#& EL %E&&E$AB. &*E-# -E $)&ESAN. S/S E$ +)>$

    20. EL +

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    12/131

    AGO. S(/*E

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    13/131

    ANH. EL %ANC. L($+E : +$E7AN. E3*(L(&( E$ L# $#%*LEJ#ANF. -E&E-#-&ES : &ES#SANB. (&5)(-E -E '(-#ANN. ($%E++(@$

    GOO. L#S #-#%#+($ESGOA. #)#$E+E& E$ L# 7*$/L#GOG. E9L-&ESGOH. L#S

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    14/131

    ANB. (&5)(-E -E '(-#ANN. ($%E++(@$GOO. L#S #-#%#+($ESGOA. #)#$E+E& E$ L# 7*$/L#GOG. E9L-&ESGOH. L#S

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    15/131

    4. MATERIALES:El mnimo posible para evitar el peligro de teatralizaci!n.

    . CONSIGNAS DE PARTIDA:-ependen de los objetivos, de d!nde se ponga el nfasis. )E&SGHG. /E)

    Pgina N 15

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    16/131

    1 . ENTREVISTAS MUTUAS

    A. -E?($(+($T Se trata de crear un mundo en comMn, por parejas.

    G. 7E%('ST +omprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza oconfianza a priori.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,.... a partir de AAP AG aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T +ada pareja debe aislarse y no contactar con los dem"s. hay queintentar contar lo m"s posible de s mismo.

    . -ES#&&LLT Eplicaci!n del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando

    elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura GO minutos. Las parejas se aslan,y durante AO minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear unmundo en comMn.

    F. E'#L*#+($T %ratar" sobre la evoluci!n de los sentimientos durante el juego y cosas aportadaspor l. los cambios que se han producido y se producir"n en las relaciones entre ambos.

    2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

    A. -E?($(+($T +onsiste en ponerse en lugar de los otros.

    G. 7E%('ST #prender a percibir una situaci!n, desde el punto de vista de otra persona del grupo.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,.... a partir de AG aos.

    C. )#%E&(#LEST apel y bolgrafo.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPPPPP

    . -ES#&&LLT ropuesta P ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural 6interno o eternoal grupo8.

    EL :T 13u es importante para m2 13u es lo que me hace Mnico2 1+u"les son mis puntos fuerte ydbiles2 13uin y qu han hecho de mi lo que soy2EL : : LS %&ST 1+u"les son mis amistades preferentes 6individuos o grupos8213uienes sonmis hroes, mis modelos2 13u tipo de diferencia tengo y con quin2 1+!mo se arreglan estasdiferencias2EL : : L# S+(E-#-T 1+u"l es mi papel en la sociedad hoy y maana2 13u influencia podraejercer en ella2 1En qu medida depende mi eistencia de la sociedad2

    Pgina N 16

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    17/131

    Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. -espusresponden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas 6las de Qen lugar de losotrosQ8, se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura.

    F. E'#L*#+($T Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. +onsecuenciasde nuestros prejuicios. 'isi!n actual en nuestro grupo y el cambio eperimentado.

    3. EL NIDO

    A. -E?($(+($T +onsiste en crear un recorrido para hacer con un objeto P ficha, mientras se epresansentimientos y se comparten eperiencias.

    G. 7E%('ST ?avorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestionesque ellos mismos decidir"n.

    H. #&%(+(#$%EST /rupos de CP personas, a partir de los aos. Si el grupo es numeroso,realizarlo por subgrupos.

    C. )#%E&(#LEST *n gran papel, pinturas, bolgrafos y algMn dado.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPPPPPP

    . -ES#&&LLT cada uno buscar" un objeto que sirva de ficha. +olocar" sta sobre el papel ydibujar" alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen C, dibujar" cuatro casillas a partir delos nidos y colocar" su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misi!nKprenda 6orejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.8 que escribir" junto a la casilla 6porej. un viaje, gustos,....8. La prenda o misi!n tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

    Los siguientes jugadores ir"n sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas ohaciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est" vaca, obrar"n como el primer participante. Si aquellatiene mensaje, deber"n hablar sobre el ya puesto. %ienen que llegar a formar un circuito cerrado en elque ir"n jugando hasta que se piense que es suficiente.

    F. E'#L*#+($T $o es necesaria. uede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cadauno de los participantes.

    4. ESTE ES MI AMIGO

    A. -E?($(+($T Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo,

    convirtiendo la presentaci!n, de una cosa QmaQ en una cosa nuestra.

    G. 7E%('ST (ntegraci!n de todos los participantes al grupo.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,.... a partir de los C aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPP

    Pgina N 17

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    18/131

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPPPPP

    . -ES#&&LLT Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. *no comienzapresentando al compaero de la izquierda con la f!rmula Qeste es mi amigo 9Q, cuando dice el nombrealza la mano de su amigo al aireV se continMa el juego hasta que todos hayan sido presentados.

    F. E'#L*#+($T

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    19/131

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

    . -ES#&&LLT %odosKas sentados Kas en crculo. El animadorKa sin 6silla8 dar" comienzo al juego.#cerc"ndose a alguien le preguntar"T Q1te gustan tus vecinos2.Q

    Si la repuesta es $, habr" de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar

    los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendr"n que abandonar sulugar, que intentar" ser ocupado por los vecinos escogidos. -urante el cambio de sitios, la personas delcentro intentar" ocupar una silla.

    Si la repuesta es S(, todo el grupo girar" un puesto a la derecha. +uando se oiga el tercer S( 6no importaque sean dichos por diferentes personas8 se girar"n dos puestos a la derecha. #l cuarto, dos a laizquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla continMa eljuego.

    ". CORRO DE NOMBRES

    A. -E?($(+($T Se trata de decir tu nombre a una seal del animadorKa.G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,.... a partir de D aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

    . -ES#&&LLT %odosKas en crculo. El animadorKa en el centro de pie gritar" con el brazo estirado

    sealando con el dedo. cada unoKa dice su nombre cuando el animadorKa le seale. elKella puede girardespacio, saltando, cambiando de lado,...

    &. PELOTA AL AIRE

    A. -E?($(+($T +onsiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre deuna persona del grupo que tendr" que recogerlo antes de que caiga al suelo.

    G. 7E%('ST #prender los nombre. Estimular la precisi!n en los envos.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,..... a partir de aos.

    C. )#%E&(#LEST elota, disco u objeto similar.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T El juego tiene que desarrollarse de forma r"pida. Las jugadorasKes nopueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.

    Pgina N 19

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    20/131

    . -ES#&&LLT Los jugadoresKas est"n de pie en el crculo, menos unoKa que est" en el centro conel objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarloal aire diciendo otro nombre. El juego continMa hasta que todosKas han siso presentados.'. PALMADAS

    A. -E?($(+($T Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.

    G. 7E%('ST #prender los nombres. -esarrollar el sentido del ritmo.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,.... a partir de D aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPP

    . -ES#&&LLT En crculo ,el animador marca el ritmoT un golpe con las palmas de las manossobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atr"s por encima del hombro y con el pulgarmirando hacia atr"s, este mismo movimiento con la mano izquierda. #l llevar la derecha hacia atr"s hayque decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. %odo el grupotiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y elde otra persona. #s sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

    Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.

    1(. ME PICA A)U*

    A. -E?($(+($T Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dem"s. cuando un grupo se reMnepor primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad ypositivo, relajar" la tensi!n que provoca el estar con gente nueva.

    G. 7E%('ST #prender los nombres. #yudar a los dem"s a recordar.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,.... a partir de B aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPP

    +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPP

    . -ES#&&LLT Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de losnombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona diceT QSe llama 7uan y le picaallQ 6rascando la cabeza de 7uan8 y yo me llamo )ara y me pica aquQ 6rasc"ndose 8. La tercera diceTQSe llama )ara y le pica all y yo me llamo +armen y me pica aquQ 6rasc"ndole a )ara y luego a smisma.....8.

    11. LA CESTA EST+ REVUELTA

    Pgina N 20

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    21/131

    A. -E?($(+($T Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemosdicho.

    G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST AO, a partir de F aos.C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se hace un crculo entre todos los participantes.

    . -ES#&&LLT +ada persona se considerar" Qpl"tanoQ, a la persona de su derecha Qlim!nQ y a la desu izquierda QnaranjaQ 6o cualquier fruta que se quiera8. El educador, en el centro, sealar" a unapersona y le dir" el nombre de una fruta, segMn la fruta que le diga la persona sealada tendr" que decirel nombre de la persona en cuesti!n. Si la persona sealada se equivoca, pasar" a ocupar el lugar deleducador, y as sucesivamente.

    12. LA TELARA#A ,MADEJA DE LANA-

    A. -E?($(+($T Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabadotenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har" lo mismo.

    G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST *na madeja de lana.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se hace un crculo entre todos los participantes.

    . -ES#&&LLT El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesi!n, hobbies,etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta,el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo lalana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dem"s. ara recogerel ovillo, se ir" diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado lamadeja, y se le lanzar" ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.

    13. ALBUM DE RECUERDOS

    A. -E?($(+($T Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

    G. 7E%('ST +onocer a los dem"s.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de , a partir de AC aos.

    C. )#%E&(#LEST ?otografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.

    Pgina N 21

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    22/131

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPPPPP

    . -ES#&&LLT Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deber"n doblarlas por lasmitad, en una parte pegar"n la fotografa, y en la otra escribir"n datos de la infancia, tales comoTP )i mayor travesura,

    P )i primer amor,P )i mejor regalo,P )is primeros amigos, etc..*na vez hecho todos los "lbumes, se barajar"n y se repartir"n a los participantes, se ir"n leyendo uno auno y se mostrar" la fotografa, entre todos se tratar" de adivinar a quin pertenece el "lbum.

    14. EXPLOTA GLOBOS

    A. -E?($(+($T +onsiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original.

    G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST /lobos.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se hace un crculo entre todos los participantes.

    . -ES#&&LLT Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre laspiernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir", tambin, hacia elcentroV el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombreeplota el globo con un fuerte apret!n. +uando el globo eplote el primero se volver" hacia su sitio en

    el crculo, y el segundo llamar" a otra persona, as hasta que todos hayan eplotado su globo.

    1. ESTOY SENTADO Y AMO

    A. -E?($(+($T *na variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentaci!n.

    G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan ensillas o en cuclillas.

    . -ES#&&LLT Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupandoel hueco libre a la vez que diceT Estoy sentado..., una GY salta correlativa a este diciendoT y amo..., unaHY y Mltima termina diciendoT muy, muy en secreto a 6nombre de una persona del grupo8, dejando la

    Pgina N 22

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    23/131

    vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada debenimpedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.

    1!. RULETA DE PRESENTACION ,/PLASH0-

    A. -E?($(+($T *na divertida forma de presentarse.

    G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AG, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se hacen dos crculos de igual nMmero de componentes.

    . -ES#&&LLT Las personas del crculo eterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera,empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos,

    las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzar"n a hablarse present"ndose ycont"ndose cosas de ellos, el educador marcar" el tiempo, y a otra palmada comenzar"n los crculos agirar de nuevo, as hasta estar todos presentados.

    1". OCUPAR EL TERRENO

    A. -E?($(+($T +orrer cada vez m"s r"pido.

    G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se hace un crculo entre todos los participantes.

    . -ES#&&LLT +omienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero selanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr" hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando deque cada vez sea m"s r"pido.

    1&. RUEDA DE NOMBRES

    A. -E?($(+($T +onsiste en repetir los nombres de los dem"s.

    G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    Pgina N 23

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    24/131

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se hace un crculo entre todos los participantes.

    . -ES#&&LLT +omienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior yel suyo, y as sucesivamente hasta el Mltimo, que deber" repetir todos los nombres. Se pueden metervarias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tunombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

    1'. RASGOS EN COMN

    A. -E?($(+($T +onsiste en sacar el mayor nMmero de similitudes que hay entre cada pareja.

    G. 7E%('ST #prender las caractersticas que tenemos en comMn con los dem"s.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se divide el grupo por parejas.. -ES#&&LLT +ada pareja debe sacar el mayor nMmero de similitudes que hay entre ellos, comocolor de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

    2(. EL CHULO

    A. -E?($(+($T *na forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros.

    G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se hace un crculo entre todos los participantes.

    . -ES#&&LLT *no de ellos se sitMa en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a lavez que le empujaT Eh, tM, qutate de ah 6nombre8. El otro responde asustadoT P 1orqu2, y el primerole tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la mismaoperaci!n.

    21. EL GANGOSOA. -E?($(+($T *na forma muy graciosa de decir los nombres.

    G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    Pgina N 24

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    25/131

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se hace un crculo entre todos los participantes.

    . -ES#&&LLT Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. %ambinlo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo s!lo las vocales, abriendo

    mucho la boca, etc..

    22. SI FUERA...

    A. -E?($(+($T 7uego de preguntas.

    G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de D, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPPPPP

    . -ES#&&LLT Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dem"s debenadivinar quin es hacindole preguntas del tipoT Si fuera... 13u sera2, ste debe responder lo que m"sidentifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

    23. PERSECUCIN DE NOMBRES

    A. -E?($(+($T 7uego de presentaciones.

    G. 7E%('ST #prender los nombres.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST olgrafos, etiquetas adhesivas y folios.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T El grupo se divide en varios grupos.

    . -ES#&&LLT +ada componente se pega en la espalda su nombre y edad. +ada equipo debedescubrir y anotar el m"imo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombresde las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algMn personaje

    famoso y una edad inventada.

    24. EFICIENCIA MAXIMA

    A. -E?($(+($T Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nMmero posible declips 6o clavos8 contenidos en un recipiente m"s grande, en un tiempo determinado 6GO segundos8.

    Pgina N 25

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    26/131

    G. 7E%('ST 'alorar y plantear la seguridad en s mismo en relaci!n a las presiones sociales y delgrupo.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,.... a partir de AA aos.

    C. )#%E&(#LEST *na caja ancha, un frasco estrecho y FD clips.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPPPPP

    . -ES#&&LLT Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La eperiencia se eplica al resto delgrupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destrezamanual 6capacidad de movimientos r"pidos y precisos8. # los dos primeros voluntarios se les afirmaque es generalmente posible transferir alrededor de G clips en GO segundos, mientras que a los dossiguientes se les dice que esta cifra es alrededor de CO. # los dos Mltimos se les dice que es tambin deCO y se aade un factor m"s, por ejemplo ZQ una prendaQ.#ntes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja,despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pron!stico para el siguiente.

    F. E'#L*#+($T odra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y lasnormas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos ocombatindolos, pero raramente ignor"ndolo 6normas de trabajo en f"bricas, competitividad en elcomercio,...8.

    2. EL ESCULTOR

    A. -E?($(+($T Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.

    G. 7E%('ST Lograr una comunicaci!nKcooperaci!n para conseguir una epresi!n creativa.?avorecer la toma de conciencia del cuerpo.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,.... a partir de los BPN aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T El juego se hace en silencio.

    . -ES#&&LLT Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelodeja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicaci!nes en todo momento no P verbal. *na vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

    F. E'#L*#+($T rimero por parejas, por ejemplo epresando c!mo se ha sentido cada uno, qu eslo que ha querido hacer, c!mo ha sido la comunicaci!n, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

    2!. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

    Pgina N 26

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    27/131

    A. -E?($(+($T Se trata de saltar al comp"s de una mMsica, abraz"ndose a un nMmero progresivo decompaeros, hasta llegar a un abrazo final.

    G. 7E%('ST ?avorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos losparticipantes.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,.... a partir de los C aos.C. )#%E&(#LEST #parato de mMsica o instrumento musical.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T 3ue no quede ningMn participante sin ser abrazado.

    . -ES#&&LLT *na mMsica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitaci!n. +uandola mMsica se detiene, cada persona abraza a otra. La mMsica continMa, los ,participantes vuelven a bailar6si quieren, con su compaero8. La siguiente vez que la mMsica se detiene, se abrazan tres personas. elabrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.

    F. E'#L*#+($T El juego intenta romper el posible ambiente de tensi!n que puede haber al principiode una sesi!n o un primer encuentro. -ejar epresar a cada uno, c!mo se siente y c!mo ha vivido.

    2". EL LAVACOCHES

    A. -E?($(+($T Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes..

    G. 7E%('ST ?avorecer la afirmaci!n, el sentirse querido y acogido por el grupo.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,.... a partir de los F aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPPD. +$S(/$#S -E #&%(-#T 7ugar despacio y con suavidad.

    . -ES#&&LLT El grupo forma dos filas, mir"ndose una a otra. +ada pareja, frente a frente, seconvierte en una parte de una m"quina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados.#carician, frotan y palmean al QcocheQ mientras pasa a travs del tMnel de lavado. #l llegar al final, seincorpora a la m"quina, mientras otra persona reinicia el juegoT #s sucesivamente, hasta que todos losparticipantes han sido QlavadosQ.

    F. E'#L*#+($T 1+!mo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...2 La evaluaci!n es importanteespecialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

    2&. EL AMIGO DESCONOCIDO

    A. -E?($(+($T Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.

    G. 7E%('ST +onocer las cualidades y valores de los compaeros. #umentar la confianza en el otro.

    Pgina N 27

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    28/131

    H. #&%(+(#$%EST # partir de los AA aos principalmente. /rupo, clase,..... entre AO y HOparticipantes.

    C. )#%E&(#LEST apel y bolgrafo.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPPPPPPPPP

    . -ES#&&LLT +ada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaerosque menos frecuenta. $o revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempodeterminado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando lassituaciones que le han ayudado a conocerle. *na vez terminado el tiempo, cada uno escribir" una cartaa su amigo, eplic"ndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. #l dasiguiente de la lectura ser" interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos.

    F. E'#L*#+($T uede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de variaspersonas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. 'alonar el juego en relaci!n a situaciones de lavida diaria.

    2'. TOCA AZUL

    A. -E?($(+($T (nduce al contacto fsico

    G. 7E%('ST +onocer las cualidades y valores de los compaeros. #umentar la confianza en el otro.

    H. #&%(+(#$%EST # partir de los AA aos principalmente. /rupo, clase,..... entre AO y HOparticipantes.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPPPPPPPPP

    . -ES#&&LLT El monitor anuncia Qtoquen azulQ 6u otro color u objeto8. Los participantes debentocar algo que lleve otra persona del color anunciado. Q%oquen una sandaliaQ o Qtoquen una pulseraQ.

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    29/131

    P Silencio durante todo el ejercicio.P El paseo no es una carrera de obst"culos para el ciego, sin ocasi!n de eperiencias.P Seamos imaginativos 6por ej. T ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle s!lo un rato, hacerlerecorrer objetos durante el trayecto.P +ada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en lamedida en que los perciba.

    . -ES#&&LLT La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Est"n agrupados de dos en dos 6unciego y un gua8. Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante AO minutos loslazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles 6se elige pareja de nuevo,ahora escogen los que antes hacan de ciegos8.

    F. E'#L*#+($T Se valorar"n los sentimientos vividos y su importancia.

    31. EL VIENTO Y EL ARBOLA. -E?($(+($T *na persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las

    ramas de un "rbol mecidas por el viento.G. 7E%('ST ?avorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase,.... a partir de D aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se forman pequeos grupos. La persona que sitMa en el centropermanecer" rgida. Los dem"s la empujar"n suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.

    . -ES#&&LLT *n participante se sitMa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largode su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que formanun crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empuj"ndole y recibindole con las manos.#l final del ejercicio es importante volver a la persona en posici!n vertical, antes de abrir los ojos.

    E'#L*#+($T Es importante que cada uno eprese c!mo se ha sentidoHG. #)#$E+E& E$ L# 7*$/L#

    +ada uno elige un animal de la jungla. +ierra los ojos y se imagina que amanece. los animalesempiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luegocada vez m"s fuerte en la medida que el da avanza. La intensidad m"s fuerte indica el punto del da demayor actividad. osteriormente los sonidos ir"n perdiendo fuerza hasta el silencio que representar" elocaso del da.

    33. LA GRAN TORTUGA

    Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obst"culos que puedanentorpecer el avance de la tortuga. El Qcaparaz!nQ de esta ser" una gran colchoneta de gimnasio, ocolchones que no resulten muy pesados. ero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta,colchoneta o similar puede servir.

    Pgina N 29

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    30/131

    SegMn el tamao de la colchoneta, dividiremos a los nios en grupos de cuatro a diez. Los nios secolocan a cuatro patas, cubiertos por la Qconcha de tortugaQ. Sin agarrarla, tienen que intentar moverlaen una direcci!n o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los nios no se organizan y cada unova a lo suyo, la tortuga acabar" en el suelo. pronto se dar"n cuenta que es necesario cooperar paramoverla con cierta soltura. Los nios de cuatro aos, con paciencia, por parte del responsable, van

    ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis aos logran superarobst"culos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras yhasta escaparse del colegio

    34. DRAGON

    'a bien con no m"s de ocho personasV siete participantes para adultos o siete a ocho para nios. %odaslas personas se sitMan en fila. +ada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos.Entonces la QcabezaQ 6primera persona de la fila 8 del drag!n intenta tocar la QcolaQ 6Mltima persona dela fila 8 , mientras que el QcuerpoQ 6las dem"s personas8 ayudan a que la cola no sea tocada, sin quecada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay m"s de un drag!n cada uno puede

    operar independientemente.

    3. FILA DE CUMPLEA#OS SIN HABLAR

    *na actividad eigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instruccionesT QSin hablar,haced una fila segMn el da y el mes de vuestro cumpleaos. %enemos que hacer una fila desde enerohasta diciembreQ. Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y d!ndedeben empezar y terminar la fila.

    $o importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.

    3!. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIASEl objetivo es mantener todosKas en el juego, incluso cuando las sillas sean sistem"ticamente quitadas.+omo en la versi!n competitiva, la mMsica suena y m"s sillas se quitan cada vez que la mMsica sedetiene. En este juego, sin embargo, cada vez m"s niosFas tiene que juntarse en el grupo, sentados enparte de las silla o encima de otrosKas para mantenerse todos en el juego. #l final los nios yKo niasque comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposici!n a lascriaturas frustradas que se quedan fuera con un QganadorQ en una silla. En el caso de que no haya sillasa mano, se pueden usar personas a gatas.

    3". PIO PIO

    *na actividad maravillosa para grupos grandes 6AD o m"s8. %odos cierran los ojos y el monitormurmura a uno o una. Q%u eres pap" o mam" gallinaQ. #hora todosKas empiezan a mezclarse, con losojos cerrados. cada unoKa busca la mano de otro u otra, la aprieta y preguntaT Q1o P po2Q. Si el otrotambin pregunta Q1o P po2Q se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de lamam" o el pap" gallina que mantiene siempre silencio. +uando una persona no le contestaV sta sabeque ha encontrado a pap" o a mam" gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempreque alguien da con el silencio 6ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si

    Pgina N 30

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    31/131

    alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. ronto se oir"nmenos Qo P poQ hasta que todos estn cogidos. luego el responsable les dir" que abran los ojos.Siempre causa sorpresa y risa.

    3&. CARRITO DE VERDURAS

    Las personas se sientan en un crculo, qued"ndose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y losdos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste tambin intentasentarse. #l que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. +uando elllamamiento es Qcarrito de verdurasQ todos tienen que cambiar de sitio.

    Si hay m"s de GO personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitansillas fuertes y mucho sitio.

    'ariaci!nT Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centronombra la regi!n. EjemploT Q#ndalucaQ.

    3'. SERPIENTE GIGANTELos nios comienzan tir"ndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para haceruna serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus est!magos. -espus se unen paraformar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es una serpientegigante. # los nios les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabarseparada, probando con diferentes largos. La serpiente tambin puede subir QmontaasQ, atravesarQagujerosQ o subir "rbolesQ, o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinadapara hacer estas Mltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles m"s es hacer todos juntos una granserpiente.

    4(. TE )UIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RE*RMELos participantes se sientan en crculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice alcompaero de su derecha o izquierdaT Q1)e quieres dulzura2Q. Esta persona respondeT QS. te quierodulzura, pero ahora no puedo rermeQ. # continuaci!n la primera persona intenta hacer rer a lasegunda. Esto continMa alrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntadaT Q1)e quieresdulzura2Q. Si alguien se re al ser preguntado provocar" la risa de los dem"s.

    41. LIBRO M+GICO

    Es un juego de gestos. El libro m"gico es un lugar imaginario en el centro de un crculo de jugadores.

    +ada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionadacon el objeto que l K ella ha sacado. or ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.

    Los que adivinen la simulaci!n y el objetoKs pueden ir al centro del crculo y acompaar al jugador. $ose dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado elKlos objetoKscorrectamente. -espus todos regresan al crculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continMahasta que todos tengan su turno.

    Pgina N 31

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    32/131

    42. TORMENTA

    *na persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del crculo. (gual quecon una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta 6sinfona8. indica a una persona yfrota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estntodos frot"ndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los

    dem"s siguen frot"ndose las manos. #hora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotarlas manos y estn chiscando los dedos. #hora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos yluego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo P el crescendo de latormenta P .

    #l igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en ordencontrario hasta que la Mltima persona deja de frotarse las manos.

    43. FAMILIA DE ANIMALES

    El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un

    grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. #s habr" cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatroloros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno.

    +uando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitaci!n con los ojosvendados 6para grupos mayores de GO participantes esto no es necesario8, imit"ndolo con la voz y losgestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntosla bMsqueda. #s los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de QmiauQ, lospollitos con sus aleteos y su Qpo, poQ, etc.

    44. ENANITOS Y DUENDES

    Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nMmero. un grupo ser"n enanitos y otro duendes.Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente vestidos.

    Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canci!n, y al final de cada estrofa un enanito distinto cadavez pregunta a un duendeT Q1de qu color son nuestros vestidos nuevos2Q. El duende nombra un color,y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ;no= y bailan una nueva estrofa. #s hasta que elduende de turno acierta el color. Entonces os enanitos responden ;si= y corren a escaparse hacia unazona, un "rbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como QcasaQ. los duendes tratan de atrapartantos como puedan. -espus se invierten las tornas y los duendes escogen el color.

    En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de energa entre bailes y

    prosecuciones. ara que no ocurran desgracias personales habr" que calmar de vez en cuando a algMnenanito bruto o duende temerario.4. PASAR UN VASO DE AGUA

    %odos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca 6el borde cogido entre los dientes8. *napersona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado 6sin utilizar las manos8 y assucesivamente alrededor del crculo. 7uego muy bueno para el verano.

    Pgina N 32

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    33/131

    4!. FORMAS

    Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca estirarse enel suelo. # las QformasQ puede jugarse horas y es m"s entretenido cuando m"s sean.

    %odos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en comMnT una letra,un nMmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nMmero de participantes lo permite se trata deconstruir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. # medidaque adquirimos pr"ctica podemos proponer forma con volMmenes, con los participantes de pie,sentados o unos encima de otros.

    or ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nMmero FF sin grandes dificultades. *sando conimaginaci!n brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Si disponemos de un observatorioelevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.

    4". REGAZOS MUSICALES

    Es una versi!n cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un crculo, todos mirando enlas misma direcci!n, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. +uando empiezala mMsica todos comienzan a andar. +uando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tienedetr"s. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien secae, la gravedad gana. ?unciona mejor con m"s de diez personas de aproimadamente la misma talla.

    4&. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

    A. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    G. )#%E&(#LEST G cuerdas gruesas, C pedazos de cuerdas finas, C recipientes y C pesos que quepan enellos.

    H. -ES#&&LLT Se atan G cuerdas por el medio y se colocan en forma de . Se atan C pedazos decuerda fina, una a cada a cada brazo de la , con un peso en la punta y a la misma distancia del centro.Se colocan C recipientes bajo los pesos. Los C equipos se posicionan en las puntas de la y comienza eljuego. /ana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

    Versin cooperativa:Eactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botellaparada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se

    caiga.

    4'. AROS MUSICALES

    A. -E?($(+($T El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nMmero departicipantes se introduzcan dentro de un mismo aro.

    G. 7E%('ST (ntroducir la idea de cooperaci!n, mediante la coordinaci!n de movimientos.

    Pgina N 33

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    34/131

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, desde AO personas.

    C. )#%E&(#LEST #ros de psicomotricidad y un equipo de mMsica.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T ara comenzar a jugar los participantes se agrupar"n por parejas,

    coloc"ndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.. -ES#&&LLT +ada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la mMsica, bailapor la habitaci!n mantenindose dentro del aro. +ada vez que la mMsica deje de orse, los jugadores dedos aros diferentes formar"n equipo, coloc"ndose juntos en el interior de los dos aros 6uno encima delotro funcionan como uno solo8.

    El juego continMa hasta que la mayor nMmero posible de participantes estn dentro del Mnico aro. Esimportante que eista una coordinaci!n de movimientos entre las personas que est"n dentro de unmismo aro a la hora de moverse, no s!lo por la idea de cooperaci!n sino por el dominio del propiocuerpo.

    F. '#&(#$%ES T )antener los aros quietos en el sueloT Los participantes bailan alrededor de ellos,saltando dentro cundo la mMsica para. #ntes de que la mMsica comience a sonar se eliminar" un aro ytodos los jugadores colaborar"n para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro oaros que permanezcan.

    Se puede jugar tambin con sillasT Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estar"ndispuestas en crculo y la gente correr" alrededor. # cada silencio musical se ir"n retirando sillas,intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.

    (. LA VISITA AL ZOO

    A. -E?($(+($T 13uin dijo que eran difciles las ciencias naturales2 El juego consiste en descubrirun animal.

    G. 7E%('ST #prender ciencias naturales jugando.

    H. #&%(+(#$%EST /rupo, clase, .... de C a F aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    35/131

    G. )amfero u ovparo.H. +arnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.C. #nimal muy grande, grande, mediano, pequeo o minMsculo.D. 'ive en grupo o solo..

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    36/131

    A. -E?($(+($T arecido al veo, veo pero m"s animado.

    G. 7E%('ST -esarrollar la capacidad de observaci!n.

    H. #&%(+(#$%EST AG nios, de F a AA aos.

    C. )#%E&(#LEST bjetos varios.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T *no de los nios sale de la habitaci!n, mientras los otros eligen unobjeto T un cuadro, un reloj.....

    . -ES#&&LLT #l incorporarse el nio que sali!, el resto imitar" el ruido de las abejasT Qzz,bzz....Q, aumentando la intensidad si se aproima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja del. %endr" que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

    4. EL GUARDIAN DEL TESORO

    A. -E?($(+($T ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

    G. 7E%('ST -esarrollar la capacidad de concentraci!n.

    H. #&%(+(#$%EST *n grupo, una clase,... de F a AA aos.

    C. )#%E&(#LEST A piedra y una caja.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T *no de los nios hace de guardi"n. El resto, de posibles ladrones.

    . -ES#&&LLT

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    37/131

    C. )#%E&(#LEST Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidosentre s 6por ejemploT una cerilla y un palillo8.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPPPP

    . -ES#&&LLT Los nios deber"n tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. *n

    responsable har" de director de juego y dar" el primero de los objetos a quien encabece la fila. +uandolo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar" al segundo y recibir" el segundo objeto. #shasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los nios.

    Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. #l final, se les da un papel y unbolgrafo a cada chaval y tendr"n que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el!rdenes en que los han recibido. 13uin tendr" memoria de elefante2

    !. $DONDE SE ESCONDEN%

    A. -E?($(+($T ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

    G. 7E%('ST Se trata de descubrir palabras.

    H. #&%(+(#$%EST *n grupo, una clase,... de AA a AC aos.

    C. )#%E&(#LEST apel y bolgrafos.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T $o vale copiarse del compaero.

    . -ES#&&LLT *n responsable elaborar" una lista de vocablos que tengan entre ocho y doceletras. -ice la primera de ellas, por ejemploT Q)estizajeQ, y la define. -esde ese momento, los nios,

    pertrechados de papel y bolgrafos, tendr"n que escribir todas las palabras que se le ocurran con lasletras de mestizajeQT mesta, jeta, tiza, as...

    %res minutos m"s tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido,aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra Mnica.

    ". AL CESAR LO )UE ES EL CESAR

    A. -E?($(+($T ara muchos jugadores esta ser" su primera actuaci!n en pMblico.

    G. 7E%('ST Lograr una comunicaci!nKcooperaci!n para conseguir una epresi!n creativa.

    H. #&%(+(#$%EST *n grupo, una clase,... de AA a AC aos.

    C. )#%E&(#LEST apel y bolgrafos para la preparaci!n.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T -e la calidad de sus representaciones depender" la victoria.

    Pgina N 37

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    38/131

    . -ES#&&LLT #ntes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios 6jardinero,enfermera...8 y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos6rastrillo, jeringuilla...8. Lospapelitos se introducen P bien doblados P en un saco. +ada participante coge uno. Los que hayan sacadouna profesi!n se van a un rinc!n de la habitaci!n y, uno a uno, han de ir representando su oficiomediante qumica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el m"s aptopara ese oficio han de acercarse a su pareja. #lguien tiene que cronometrar cu"ndo tarda cada pareja en

    unirse. /ana la que lo haga en menos tiempo.

    &. LA CADENA DE GESTOS

    A. -E?($(+($T *n juego que puede ocasionar disparatadas situaciones

    G. 7E%('ST Lograr una comunicaci!nKcooperaci!n para conseguir una epresi!n creativa.

    H. #&%(+(#$%EST *n grupo, una clase,... de AA a AC aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPP

    5. +$S(/$#S -E #&%(-#T La mitad de los nios tiene que salir de la habitaci!n.

    . -ES#&&LLT La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un nio de los quesali!. #nte l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto. %rasese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. quien entr! en primer lugar representa el trabajo que hacredo entender. #s hasta completar la cadena de concursantes. El Mltimo debe adivinar el oficio que seeligi! al principio. lo m"s divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era unjardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali! de lahabitaci!n como promotor del oficio.

    '. PELOTA TIENE TRES SILABASA. -E?($(+($T ara desarrollar el vocabulario sin soltar el bal!n.

    G. 7E%('ST -esarrollar el vocabulario.

    H. #&%(+(#$%EST *n grupo, una clase,... de AA a AC aos.

    C. )#%E&(#LEST *n bal!n.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPP

    . -ES#&&LLT Se sientan en crculo y se lanza el bal!n a uno de ellos diciendo una slabaT Q-Q.El receptor dice otra slaba P la que quiera P, y pasa el bal!n. Uste tendr" que intentar completar unapalabra y pasar el bal!n. La palabra se ampla todo lo que d de s. el que consigue quedarse con lapalabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. 'ariantes con el pie, restando puntos si elbal!n cae....

    !(. $CU+LES SON LOS M+S FUERTES%

    Pgina N 38

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    39/131

    A. -E?($(+($T Uste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, ser" una buena v"lvulade escape fsico para los nios, tras una prolongada inmovilidad.

    G. 7E%('ST ?omentar el juego en equipo.

    H. #&%(+(#$%EST $Mmero par, mnimo , m"imo AO. # partir de AO aos.C. )#%E&(#LEST PPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T #l principio del juego las manos tienen que estar colocadasrigurosamente en la lnea media del recinto donde estamos jugando. El "rbitro vigilar" eso para evitartoda disputa.

    . -ES#&&LLT Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, deforma muscular aproimadamente equilibrada. +ada fila coge las manos de la de enfrente, segMn eldispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposici!n de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer deeste juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. #una seal del "rbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atrado al otro. Se tieneel derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima.Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atrado al otro hacia s conmayor frecuencia.

    NOTA: -espus de cada victoria o derrota los bandos podr"n cambiar su posici!n interior, en funci!nde las fuerzas del adversario.

    !1. LOS AMIGOS

    A. -E?($(+($T 7uego de manos.G. 7E%('ST ?omentar la atenci!n y destreza de los participantes.

    H. #&%(+(#$%EST $Mmero par, mnimo , m"imo AG. # partir de B aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPP

    . -ES#&&LLT El conductor del juego canta o silba una canci!n conocida. Los dem"s tiene lasmanos colocadas abiertas sobre las rodillas. +uando bruscamente el canto se interrumpe, cada manoprocura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja.ero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. #s es c!mo hay siempreun nMmero impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta manoQviudaQ se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. /ana el Mltimo jugador queda enfrentado conel conductor. 1#tenci!n= El conductor tiene inters en desplazarse de un etremo al otro de la zona dejuegos.

    Pgina N 39

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    40/131

    $%#T En caso de disputaT tres manos juntas, es el par m"s simtrico el que gana 6manos derechasjuntas o manos izquierdas juntas8. Si este criterio no basta para desempatar T tres manos izquierdas, porejemplo, hay empate. &esulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dosya est"n asidas, es eliminada sin discusi!n posible.

    '#&(#$%ET El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deber"n unirse por

    parejas cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida de antemano.

    !2. LOS CONTRARIOS

    A. -E?($(+($T Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestosdivertidos.

    G. 7E%('ST Lograr una comunicaci!nKcooperaci!n para conseguir una epresi!n creativa.

    H. #&%(+(#$%EST G solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de AO aos.

    C. )#%E&(#LEST -os gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados conperi!dico.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T *n jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a unjugador de su elecci!n.

    . -ES#&&LLT # partir de este momento, este Mltimo debe efectuar los gestos eactamentecontrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene quedescubrirse. Si el conductor re, el otro tiene que llorarV si el conductor se pone el sombrero atravesado,el otro tiene que ponrselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error eseliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete

    ninguna equivocaci!n durante tres o cinco minutos 6tiempo a convenir8, resulta l ganador. Se convierteentonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.

    !3 /HOP 0 /TOCADO0

    A. -E?($(+($T 7uego de atenci!n y rapidez de movimientos.

    G. 7E%('ST +onseguir un ambiente alegre y distendido despus de una reuni!n o actividadanterior menos divertida.

    H. #&%(+(#$%EST )nimo F, m"imo AG, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST P P P P P P P P

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre losjugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual nMmeroen dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.

    Pgina N 40

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    41/131

    . -ES#&&LLT El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombrosVcuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, medianteW;tocado=X, a los jugadores del asiento de enfrente. ero estos Mltimos son invulnerables si levantan losdos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puo izquierdo, los papeles quedan invertidos.los jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante W;tocado=X, a los del asiento de laderecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con s!lo levantar los pies antes de

    ser tocados. +uando el conductor cierra ambos puos a la vez, nadie tiene que moverse, y los piestienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. +ada falta es penalizada conun punto malo. %ranscurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos depenalizaci!n es declarado ganador. %ambin pueden sumarse los puntos por bandoT el "rbitro los apuntar"pidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos.

    F. '#&(#$%ET Si se estima difcil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puedesustituir este gesto por otro, por ejemploT colocar la mano derecha sobre la cabeza para serinvulnerable.

    !4. EL GATITO CIEGO

    A. -E?($(+($T 7uego de atenci!n.

    G. 7E%('ST ?omentar el sentido del odo.

    H. #&%(+(#$%EST )nimo B, m"imo AD, a partir de D aos.

    C. )#%E&(#LEST 'enda 6la paoleta8.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se designa a un jugador para hacer de gatito ciegoV ste sale fuera y sele vendan los ojos. )ientras tanto los dem"s jugadores cambian de sitio entre s y se vuelven a sentar.

    . -ES#&&LLT El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza deun jugador. +uando lo consigue dice WmiauX 6puede desfigurar su voz8 por tres veces consecutivas. Elgatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con eljugadorV si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.

    F. $%#T Este juego no pude ser jugado m"s que por nios se conozcan bien.

    !. EL SASTRE

    A. -E?($(+($T 7uego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engaar al

    contrario.

    G. 7E%('ST +onseguir un ambiente alegre y distendido.

    H. #&%(+(#$%EST )nimo C, m"imo AG, a partir de D aos.

    C. )#%E&(#LEST P P P P P P P P

    Pgina N 41

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    42/131

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T

    . -ES#&&LLT El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni elverde. Estos colores no deber"n pronunciarse nunca. El director seala a un jugador 6el cliente8, el cualse levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido 6el sastre8, con el que traba elsiguiente di"logoT

    P uenos das, seor.P uenos das amigo mo.P 1+!mo me va a vestir2P +on un pantal!n gris 6o con un chaleco rojo8, etc.

    El jugador tendr" derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. uedecontestar Wlo prefiero verdeX, a lo que el sastre responder" Wno me gusta este tonoX, o bien Wno tengotela de este colorV pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, selevanta y asume el puesto del clienteV y a su vez, va a interrogar a otro jugador. S( el sastre no se dejaengaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas.#dem"s de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. $o debecometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. +ada vez pueden cambiarse loscolores prohibidos.

    !!. EL PAPEL VOLADOR

    A. -E?($(+($T Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.

    G. 7E%('ST +onseguir un ambiente alegre y distendido.

    H. #&%(+(#$%EST )nimo , m"imo AO, a partir de B aos.

    C. )#%E&(#LEST *nos trocitos de papel muy ligero 6por ejemploT papel de fumar8.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Los nios se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dosfilas, formando un pasillo entre ambos.

    . -ES#&&LLT Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en elcentro echa un trocito de papel. La misi!n de los jugadores es la de impedir que les caiga encima,soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un puntoV si cae alsuelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a AO, AD o GO puntos.

    !". LA MANO OBEDIENTEA. -E?($(+($T 7uego de atenci!n.

    G. 7E%('ST +onseguir un ambiente alegre y distendido.

    H. #&%(+(#$%EST )nimo G, m"imo AD, a partir de aos.

    Pgina N 42

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    43/131

    C. )#%E&(#LEST P P P P P P P P

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Los jugadores se hallan sentados. El director eplica en primertrmino el sentido de las !rdenes que dictar". Los jugadores tienen que ejecutar estas !rdenes con lamano derecha.

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    44/131

    C. )#%E&(#LEST P P P P P P P P

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T %odos los jugadores est"n sentados, ecepto uno que intenta encontrarun sitio.

    . -ES#&&LLT ara poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentadosT

    Q;3utate de ah que me pongo yo=Q.El otro preguntaT Q1or qu2Q.Le contestaT Q1orque tM no tienes tal objetoT cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugadorinterpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugadortiene que empezar de nuevo. or el contrario, si el nio interpelado no posee el objeto famoso, selevanta y continMa el juego.

    $o se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.

    "(. LA MANO MISTERIOSA

    A. -E?($(+($T (ntentar identificar a los dem"s jugadores con los ojos vendados, y palpando con lasmanos.

    G. 7E%('ST -esarrollar la capacidad de observaci!n y la memoria visual.

    H. #&%(+(#$%EST )nimo C, m"imo AO, a partir de B aos.

    C. )#%E&(#LEST *n pauelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le concedentres minutos para observar atentamente las manos de los dem"s jugadores.

    . -ES#&&LLT El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. )ientrastanto, los nios cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificara los jugadores. $o puede palpar m"s arriba de la mueca. +uando un jugador ha sido reconocido, semete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas eaminar. El detective suma tantospuntos como jugadores identifica. %odos desempean sucesivamente el papel de detective, resultandoganador el que suma m"s puntos.

    "1. EL DETECTIVE FAMOSO

    A. -E?($(+($T 7uego de atenci!n.

    G. 7E%('ST ?omentar el sentido del odo.

    H. #&%(+(#$%EST )nimo , m"imo AO, a partir de aos.

    C. )#%E&(#LEST P P P P P P P P

    Pgina N 44

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    45/131

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se designa un jugador que se sitMa en la entrada de la zona de juegos,de espaldas a los dem"s ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.

    . -ES#&&LLT El director traba conversaci!n con todos los jugadores, hacindoles hablar conclaridad uno tras otro. ruscamente grita Q;#lto=Q y pregunta al detectiveT 13uin es el Mltimo que hahablado2Q. Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puestoV y si no, la

    conversaci!n continMa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo,paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.

    "2. JUEGO DE LA BRUJULA

    A. -E?($(+($T +onsiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.

    G. 7E%('ST ?omentar el sentido de la orientaci!n.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST auelos o paoletas para taparse los ojos.D. +$S(/$#S -E #&%(-#T %odo el mundo se esparce por la habitaci!n y se les dice que miren alnorte 6puede ser una pared que se haya convenido8. %odo el mundo ecepto el que hace de arbitro cierralos ojos.

    . -ES#&&LLT El arbitro dice una direcci!n, por ejemplo QesteQ y todo el mundo debe ponerse6con los ojos cerrados8 mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los queno est"n mirando hacia la direcci!n correcta que est"n eliminados. El juego sigue hasta que solo quedaun jugador. Se pone mucho m"s interesante cuando empiezas a decir rumbos.

    "3. SUBMARINOSA. -E?($(+($T +onsiste en llegar al otro etremo de la habitaci!n parta encender la luz, el que lohaga antes gana.

    G. 7E%('ST erder el miedo a la oscuridad.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T En una habitaci!n grande con interruptores de la luz en ambos lados,la tropa se divide por la mitad. +ada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que est"nprotegiendo.

    . -ES#&&LLT # la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por mediodel interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver unpoco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hayque estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.

    Pgina N 45

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    46/131

    "4. SARDINAS ,ESCONDER Y BUSCAR-

    A. -E?($(+($T Es una variante del tradicional juego del QesconditeQ.

    G. 7E%('ST erder el miedo a la oscuridad.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST PPPPPPPPP

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones.

    . -ES#&&LLT Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de unahabitaci!n y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. +uandotermina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. ElMltimo en ser encontrado gana.

    ". JUGADA EN FORMA DE CRUZ

    A. -E?($(+($T +onsiste en colocar un peso dentro de un recipiente.

    G. 7E%('ST 7uego de habilidad.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de F aos.

    C. )#%E&(#LEST G cuerdas gruesas, C pedazos de cuerdas finas, C recipientes y C pesos que quepan enellos.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPPPPP

    . -ES#&&LLT Se atan G cuerdas por el medio y se colocan en forma de . Se atan C pedazos decuerda fina, una a cada a cada brazo de la , con un peso en la punta y a la misma distancia del centro.Se colocan C recipientes bajo los pesos. Los C equipos se posicionan en las puntas de la y comienza eljuego. /ana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

    "!. CARRERA DE LAS HOJAS

    A. -E?($(+($T +onsiste en una carrera de hojas que habr" que soplar.

    G. 7E%('ST PPPPPPPPP

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de D aos.

    C. )#%E&(#LEST *na hoja.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T PPPPPPPPP

    Pgina N 46

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    47/131

    . -ES#&&LLT ara nios pequeos. rimero se le pide a cada nio que busque una hoja, sindecirle para que ser". El juego consiste en que sus hojas competir"n en una carrera y para que avancencada uno soplar" la suya.

    "". DIBUJOS EN E)UIPO

    A. -E?($(+($T Este juego se recomienda para los m"s pequeos.

    G. 7E%('ST %rabajar en equipo.

    H. #&%(+(#$%EST )"s de AO, a partir de D aos.

    C. )#%E&(#LEST *n l"piz por equipo, D o m"s folios de papel por equipo.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se hacen equipos segMn el nMmero de participantes y el material quese disponga 6 se recomienda no m"s de por equipo 8. Estos equipos se forman en fila, un equipo junto

    al otro, d!nde es primero de cada fila tiene un l"piz. ?rente a cada equipo, a unos FPAO metros se colocaun folio de papel .

    . -ES#&&LLT El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo Qla ciudadQ,luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un l"piz en la mano y comienza adibujar sobre el tema nombrado, en este caso Qla ciudadQ, despus de m"s o menos AO segundos eldirigente grita QyaQ y los que estaban dibujando corren a entregar el l"piz al segundo de su fila quer"pidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, despus de m"s o menos AO segundos ...... Eljuego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj!sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

    "&. LOS HECHICEROS DE THEIS

    A. -E?($(+($T *nos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo %

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    48/131

    P El 7uego concluye cuando los #'E$%(S superen todas las pruebas tal y como est"n establecidas.P La pistas Qs!loQ pueden ser otorgadas por los +onsejeros.P La realizaci!n de cada prueba debe durar al menos AD minutos.P -urante los primeros DPAO minutos de la realizaci!n de cada prueba %*#I y +onsejeros se reMnen6en un lugar previsto8 para que los primeros epliquen a los segundos c!mo se puede superar.

    Es importante que las pruebas requieran pistas e informaci!n adicional que pueden proporcionar los+onsejeros.

    . -ES#&&LLT Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetaci!n que permita ocultarobjetos seguir rastros,...... 7uego de puestos al aire libre. -iurno. El juego ser" anunciado con antelaci!ny en esta primera fase se constituyen los equipos. Los %*#I ir"n elaborando las pruebas, establecer"nun tiempo para su realizaci!n y prever"n el material.

    #lgunas pruebas posiblesTP &ecrear la historia de la tribu de %

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    49/131

    . -ES#&&LLT Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circularpara favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. 7uego de puestos de interior de car"cter cultural.

    uestosTP Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puertade acceso a la sala.

    P Es conveniente un "rbitro por cada puesto.uesto AT (nventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo alibre elecci!n de los jugadores.uesto GT -istorsi!n de voces. +ada miembro del primer equipo debe leer una parte de un teto dado,desfigurando la voz, dej"ndolo grabado. +olocar"n una lista con sus nombres, en un lugar visible. *nminuto aproimadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz yanotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.uesto HT +ulebr!n cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historiacon un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo demodo que el siguiente equipo no pueda ver m"s que el Mltimo rengl!n. #s sucesivamente cada equipo,hasta que el ultimo inventa el final.uesto CT #nuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor nMmero posible de anunciospublicitarios. debe elegir uno que representar" una vez pasadas todas las pruebas.[ una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno deellosTP narra la parte del culebr!n que realizaron.P escenifican las noticias, simulando un programa de televisi!n donde se van intercalando los anuncios.P se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as ser"ndescifradas por todos los equipos.

    -uraci!nT A,HO P G h.

    F. SE&'#+($EST Si el nMmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, eldescifrado de voces del Mltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s por todos 6elgran grupo8 al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamenteT todos escuchan lagrabaci!n, cada equipo dispone de un tiempo m"imo G minutos para deliberar por cada vozescuchada, despus dicen los nombres por turno y se verifica. %ener en cuenta que esto lleva m"stiempo.

    &(. EL SECUESTRO

    A. -E?($(+($T *n bot"nico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es elMnico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regi!n amaz!nica ycultivada por una tribu ya etinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momentoincurable.

    G. 7E%('ST Se trata de descubrir a un bot"nico raptado siguiendo diferentes pistas.

    H. #&%(+(#$%EST H grupos 6PB personas8.

    Pgina N 49

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    50/131

    C. )#%E&(#LEST Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. )aterialpara elaborar mensajesT bolgrafos, folios, zumo de lim!n,.... -inero necesario para las pruebas6llamadas telef!nicas, compra peri!dico,....8, tres c"maras de fotografiar revistas o diarios con mensaje,disfraces para los personajes que aparecen en el juego.

    D. +$S(/$#S -E #&%(-#T

    P Los equipos se distinguir"n por colores y solo pueden coger las pistas de su color.P El juego finaliza cuando los equipos encuentren al bot"nico.P $o se puede en emplear m"s dinero del proporcionado al comienzo del juego.P Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a unsobre sellado deber" pagar una prenda al final del juego. or ej. inventar una canci!n con coreografa ybailarla.Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo dediferencia de AO minutos entre cada uno de ellos.

    . -ES#&&LLT 7uego de pistas urbano. -iurno.

    )ensajes y pruebasTA.P Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta esT El 7ardn ot"nico, o parque muy conocido 6losjugadores se encuentran en un lugar cercano a este8.G.P *na vez en el 7ardn ot"nico el taquillero 6o el jardinero8 confabulado con los animadoresKaspregunta a los j!venes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.H.P El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direcci!n, durante el trayecto debenestar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto 6este debe llevar algMntraje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria8. -ebenacercarse disimuladamente y l les indicar" el siguiente paso, entreg"ndoles una c"mara de fotografiary un sobre cerrado que s!lo pueden abrir una vez realizada la prueba.C.P ?otografiar cinco im"genes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con elmundo vegetal, que tendr"n que entregar al pr!imo contacto. *na vez hechas las fotografas puedenabrir el sobre que contiene una direcci!n, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antesllamar 6para lo cual deben buscar r"pidamente el telfono correspondiente a esa direcci!n8.D.P #l otro lado de la lnea telef!nica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en elprimer Riosco de prensa 6elegir una estaci!n con una sola salida y un puesto de diarios cercano8 unadeterminada revista en la que se encuentra un mensaje 6con algunas letras sealadas del teto, con uncrucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....8. la localizaci!n puede ser sencilla,pero su descifrado puede implicar m"s dificultad o viceversa..P El mensaje tiene una contrasea. ara poder acceder al domicilio donde se encuentra el bot"nicodeben descifrar la contrasea y entregar las fotografas realizadas en la CY prueba al guardi"n delbot"nico que les abrir" la puerta. 6or ej. )ensajeT con la AY, HY y D\ slaba de los mensajes AY, G\ y H\,respectivamente, podr"s conocer la contrasea8.

    LugarT +iudad.

    -uraci!nT Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de H a C h.

    F. SE&'#+($EST #lgunas variantesT

    Pgina N 50

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    51/131

    P %odo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo ensubgrupos, la divisi!n estar" indicada en los mensajes. Esto conllevara adaptar los mensajes para elnMmero de jugadores que los van a descifrar.P Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la Mltima pista que s!lo puede ser descifrada conla informaci!n que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.

    &1. LA SELVAA. -E?($(+($T #lgunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de sercapturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.

    G. 7E%('ST +ada grupo debe encontrar a cinco animales gui"ndose por el sonido que emiten.

    H. #&%(+(#$%EST D grupos 6DPF miembros por cada grupo8.

    C. )#%E&(#LEST A linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal 6A por grupoy animal8, piedras, flautas y caa 6instrumento musical8.

    +$S(/$#S -E #&%(-#T

    P En un espacio bien definido se encuentran D animales que se reconocen por el sonido que emitenT unisonte 6golpear de piedras8, +"rabo 6flauta8, ato Salvaje 6voz8, cebra 6caa8, )ono 6voz8. se hace unademostraci!n previa de cada sonido.P +ada animal est" separado de los dem"s y puede desplazarse.P +ada equipo debe localizar a los D animales. +ada vez que encuentren a uno, este les dar" unindicador de haber sido reconocido 6tarjetas con dibujos8.P +ada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.P $o acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar" tiempo para que

    los encuentren los dem"s. $o debe pasar ecesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivoy el final del juego.P Los equipos tienen numerados a sus jugadores.P Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juegoT si dos equipos se encuentran auna distancia m"ima de D m. se pueden desafiar. El primero que dice Q#L%Q puede decir despus unnMmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nMmero, no es un rehnni una presa, sino un jugador m"s de ese equipo. Si ambos gritan Q#L%Q al mismo tiempo cada unose lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.

    . -ES#&&LLT 7uego de pistas en la $aturaleza. $octurno.

    LugarT Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, conabundante vegetaci!n.

    -uraci!nT -e A a G h.

    F. SE&'#+($EST (nsistir en la importancia de las estrategiasT camuflarse en el silencio y laoscuridad.

    Pgina N 51

  • 7/17/2019 6.10 Coleccion de juegos I.rtf

    52/131

    &2. LOS PALENSILUX

    A. -E?($(+($T Los #LE$S(L*9 viven cordialmente desde la Mltima masacre en la que sus j!venesmurieron por pretender la posesi!n del Lago de la Eterna 7uventud. para conmemorar el da en queambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los #LE$ y los S(L*9 y cadauno debe apoderarse del tesoro m"s preciado de cada tribu. Los #LE$ custodiaban sus prendas tejidas

    con los tres colores de la vida, que les protegan de las plagas y carestas del espritu y los S(L*9 susamuletos que les otorgaban fuerza y valenta.

    G. 7E%('ST -os equipos que representan dos tribus

    H. #&%(+(#$%EST G grupos 6GD jugadores por equipo8.

    C. )#%E&(#LEST ?etiches o amuletos de cartulina de color llamativo 6GO por GO cm8 y banderolas contres franjas de colores 6trozos de cartulina de GO por GO cm sobre las que se pegan tres tiras de papelcharol rojo, amarillo y verde8. Se precisan al menos DO de cada. razaletes del mismo material paracada jugador, de dos colores, un color por equipo. $umerados por su parte interna del A al D. +ordones

    de lana para anudarlos o imperdibles.D. +$S(/$#S -E #&%(-#T Se avisar" con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren susaccesorios.

    P +ada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario, cuantos m"s mejor, y evitar que seapoderen de los propios.P +ada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega deestos se hace al azar.P Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar.P -urante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo.

    P Las capturas se realizan al valorV se desafa tocando al contrincante. #mbos muestran sus nMmerosocultos. El que tenga el nMmero menor se convierte en presa. La presa dejar" el objeto 6si lo habacogido8 en el suelo. #mbos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagar" prenda. *na vezpagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate 6el nMmero de ambos jugadores es elmismo8 cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.P +uando un jugador coge un objeto del campo contrario no habr" conseguido este hasta que regrese asu campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevar" al punto de arbitraje, donde se agrupan losobjetos por equipos 6se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego8.P #l cabo de HO minutos de juego se hace una tregua 6de D a AO minutos 8 en la cual los jugadores decada equipo se reMnen para intercambiar brazaletes entre s y pensar estrategias. Es tambin buenmomento para reponer brazaletes y banderolas.P ?inalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como smbolo de paz.

    . -ES#&&LLT 7uego de persecuci!n con presas de eterior.&equisitosTP El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamao.P Entre los dos campos se colocar" un punto de a