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賽跑至終點線 / 教育者指南 賽跑至終點線 / 教育者指南
有了這份指南,您將能使用Scratch來計畫並帶領一個一小時的課程。學生能製作出一個會互相競賽的遊戲。
課程概述
首先,將大家聚在一起討論主題並激盪想法。
分享10分鐘
接下來,以學生的步調協助他們建立這個賽跑專案。
在課程的 後,聚集大家分享及反思。
構思10分鐘
創作40分鐘
以下是一小時課程的建議流程:
教育者指南
賽跑至終點線
SCRATCH 教育者指南 • scratch.mit.edu/go 1 SCRATCH 教育者指南 • scratch.mit.edu/go 2
賽跑至終點線 / 教育者指南 賽跑至終點線 / 教育者指南
構思將所有參與的學生聚在一起並以討論活動主題及鼓勵大家激盪出各種想法作為課程的開始。
構思
提供想法和靈感
暖身活動: Scratch 貓說
小組遊戲‘Scratch 貓說’是認識 Scratch 積木的一個有趣的方式。使用放大的、已經印好的動作類型的 Scratch 積木(像是移動、轉向和播放聲音 )。要進行這個遊戲,遊戲主持人必須舉起一個積木。如果主持人喊出‘Scratch 貓說’後面接著積木的動作名稱,那麼在場所有人都應做出那個動作。如果主持人只說出積木的動作名稱而沒有說‘Scratch 貓說’,那麼只要有人做出相對應的動作即淘汰出局。後一個留下的人即為贏家!(類似“老師說”這個遊戲)
為了激發學生們的想法,請從Scratch的網站上的賽跑至終點線工作室 中展示一些賽跑遊戲的例子。
課程之前的準備
在 scratch.mit.edu/studios/3547262/ 觀看
用這些清單來準備課程
預覽教學影片
賽跑至終點線能夠引導學生如何建立自己的專案。在課程開始之前,請先預覽教學檔案並嘗試前幾個步驟:
scratch.mit.edu/racegame
列印活動卡
印出幾組賽跑至終點線活動卡,讓學生在課程中能夠參考:scratch.mit.edu/racegame/cards
確保所有參與學生都有Scratch的帳號
確認學生們能夠註冊屬於他們自己的Scratch帳號,或者你有教師身份的帳號,你可以開學生帳號給他們。如果要申請教師帳號,請前往:scratch.mit.edu/educators
準備好桌上型或筆記型電腦
印出大張的Scratch積木來為後面的暖身活動做準備
為了後面的‘Scratch貓說’暖身活動,請印出學生們都能夠做出的動作類型的Scratch積木(像是移動2步、轉向90度和說「哈囉!」2秒)。你可以在這裡下載裝滿一個資料夾的可列印的積木:bit.ly/scratchblocks-to-print (請注意,此連結中的 Scratch積木皆為英文 )
準備一台有連接投影機或大螢幕的電腦
SCRATCH 教育者指南 • scratch.mit.edu/go 3 SCRATCH 教育者指南 • scratch.mit.edu/go 4
賽跑至終點線 / 教育者指南 賽跑至終點線 / 教育者指南
步驟示範
前往 Scratch 並建立一個新專案。選擇一個背景。
創作協助學生獨自或者兩兩一組製作他們的賽跑遊戲專案。
創作構思
當你按下一個按鍵時,讓你的角色移動。
你想要創建什麼樣的角色來玩這個賽跑遊戲?
你想選擇動物還是人還是其他的東西?
有些學生可能想從線上教學一步一步學習:scratch.mit.edu/racegame
其他人可能想用互動小卡來研究:scratch.mit.edu/racegame/cards
示範教學中的前幾個步驟,讓學生知道該如何開始。
從提示開始:問學生一些問題當作開始
給予一些建議:
•選擇背景•選擇或畫出一個參與賽跑的角色並使其在使用者按鍵時移動•重設角色時,使其回到起點•添加一條終點線
或
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選擇貓這個角色,或者選擇新的角色。
提供資源:提供如何學習的選項
賽跑至終點線 / 教育者指南 賽跑至終點線 / 教育者指南
創作 分享試著玩玩看其他人做的賽跑遊戲。讓學生們去觀賞、去聆聽別人的作品。
分享
嘗試更多
提出問題來討論:
•選擇新角色以加入賽跑遊戲中•設計當按下不同按鍵時讓新角色移動•當贏家跨過終點線時加上音效
你在這個遊戲中學習到了什麼?
想在遊戲中加入什麼新的要素?
奧運競賽
創建一個以奧運比賽項目為主題的競賽。比賽項目的範圍很廣,賽跑、游泳、划船或溜冰。(需要範例嗎?請參考里約奧運工作室:scratch.mit.edu/studios/1509358/)
下一步呢?賽跑至終點線 這個專案提供了“用 Scratch 來製作遊戲”的一個很好的示範。以下也提供一些學生們能從這個專案學到的觀念來製作的遊戲。
一起創作
鼓勵“一起做程式”,讓參與的所有學生分組合作創作程式。並隨時留意他們如何合作。每隔一段時間,讓小組成員交換操作滑鼠跟鍵盤的人,以確保小組中每個人都有對整個過程做出貢獻。
討論問題
如果參與的學生卡住了,與他們談談以便了解他們遇到的問題和他們原先期望程式怎麼運作。然後跟他們一起腦力激盪來嘗試各種解決問題的辦法。
你能夠告訴我或是展示一下你的程式現在在幹嘛嗎?
程式的結果是否符合你的預期?
準備分享
你下一步會嘗試什麼?
水下競賽
創作一個水下競賽。選擇(或畫出)海底的景色作為背景,然後創造一些海洋生物使牠們互相賽跑。
SCRATCH 教育者指南 • scratch.mit.edu/go 7 SCRATCH 教育者指南 • scratch.mit.edu/go 8
Scratch 是麻省理工學院終生幼兒園團隊底下的一個計畫
點擊‘檢視專案頁面’,在線上替專案加入操作指南與感謝。
這個影片展示如何在 Scratch 網站上分享專案: vimeo.com/llk/share