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40 JUEGOS PARA NIÑOS DE PRIMARIA

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  • 40 JUEGOSPARA NIÑOS DE PRIMARIA

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  • ALEJA EL GATODos equipos situados en las líneas opuestas del campo de juego. Cada jugador con una

    pelota pequeña parecidas a las de tenis. Un balón de voleibol situado en el centro.

    A la señal del profesor, los jugadores

    de un equipo lanzan las pelotas al

    balón de voleibol tratando de hacerlo

    rodar hasta cruzar la línea del rival. Si

    lo consiguen reciben un punto.

    Después el balón se coloca en medio

    de la pista y los jugadores del otro

    equipo recogen las pelotas y lanzan las

    pelotas contra el balón a la señal del

    profesor. El juego se repite varias

    veces.

    1- Las pelotas se lanzan a una señal y todos simultáneamente.

    2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la líneas.

    3- Si el balón de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto.

    4- Gana el equipo que ha conseguido más puntos.

    REGLAS:

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  • BALÓN AL AROSe forman equipos de 4 a 6

    componentes.

    Se colocan 4 filas de 4 aros cada una,

    paralelas. A un metro de cada una de

    estas filas un equipo de jugadores.

    El juego comienza con los balones

    dentro del primer aro de cada hilera.

    A la señal el primer miembro de cada

    equipo debe salir corriendo, coger el

    balón y colocarlo en el segundo aro,

    dar el relevo al siguiente que coloca el

    balón en el tercer aro, así

    sucesivamente hasta el cuarto aro,

    para comenzar a colocarlo en el 3º,

    2º, hasta que el balón vuelva al aro

    donde empezó el juego.

    REGLAS:

    1 Gana el equipo que primero consiga finalizar el juego.

    2 No podrá salir el siguiente relevo hasta que no sea tocado en la mano por su compañero

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  • BALÓN CASTILLOAlrededor de dos círculos concéntricos de 2 y 10 metros de diámetro se sitúa el equipo

    de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos círculos se sitúa el guardián. Dentro del

    círculo pequeño dejamos 4 o 5 conos o bolos que serán el tesoro

    exterior de los círculos lanzan

    Comienza el jugador dando una pelota

    a los atacantes. Estos, desde el

    el

    balón intentando derribar los conos.

    El guardián se mueve rápidamente

    entre los círculos intentando

    interponerse entre

    conos, parando o

    lanzamientos que

    la pelota y los

    desviando los

    realizan los

    atacantes. Cuando se queda con la

    pelota la vuelve a poner en juego

    entregándosela a uno de los atacantes.

    El juego finaliza cuando se han

    derribado todos los conos o cuando

    ha pasado un tiempo determinado de

    antemano. En ese momento cambio

    de guardián

    1- Gana el juego aquel guardián que consiga que derriben menos conos.

    REGLAS:

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  • BALÓN CRONÓMETRODos equipos. El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores)

    cada jugador se sitúa en una base; entre todas las bases, separadas entre si unos metros,

    forman un recorrido circular a modo de numeración de un reloj.

    En el equipo de los corredores los

    jugadores salen de uno en uno, a

    modo de relevos. Cada uno da una

    vuelta completa alrededor del círculo

    de lanzadores y da el relevo al

    siguiente compañero. Mientras los

    lanzadores comienzan a pasarse una

    pelota en el sentido de las agujas del

    reloj. Estos pases concluyen en el

    mismo momento que el último

    corredor termina su carrera. Cuando

    los corredores han terminado su

    carrera

    "tiempo"

    y se ha contabilizado el

    que han tardado, se

    invierten los papeles y los lanzadores

    pasan a ser corredores.

    1- Si el balón se le cae a un lanzador, debe ir a por él y después de colocarse en su sitio, lo

    lanzará al siguiente.

    REGLAS:

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  • BALÓN VIAJEROLos jugadores se sitúan en círculo, separados entre sí y mirando hacia el interior. Un

    jugador se sitúa en el exterior (corredor).

    Los jugadores del círculo se pasan la

    pelota, uno a continuación del otro. El

    corredor persigue la pelota e intenta

    tocar al jugador que tiene la pelota.

    La finalidad del juego es tocar la

    pelota o al jugador que toca la pelota.

    1- En los pases no se puede saltar ningún jugador.

    2- Se puede cambiar la dirección de los pases.

    3 Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor.

    4 El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor.

    REGLAS:

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  • BANDOLEROUn jugador es el bandolero y se coloca en el centro del área de juego. Los otros jugadores

    se colocan detrás de la línea del rectángulo.

    El bandolero grita "Aquí está el

    bandolero……… y desafía a.........".

    Entonces el jugador cuyo nombre ha

    sido pronunciado corre hacia la línea

    de meta opuesta y el bandolero trata

    de agarrarle antes de que pueda

    cruzar la línea.

    Los jugadores atrapados pueden

    ayudar al Bandolero a agarrar a los

    restantes o pueden substituirlo. El

    bandolero puede desafiar a todos a un

    tiempo, o puede desafiar a los chicos,

    las chicas, los que lleven el chándal de

    color, etc.

    1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo.

    REGLAS:

    ¡ . . .a Pepe!

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  • BLANCO MÓVILSobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas

    dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo

    disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más

    pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar.

    A la señal los alumnos/as

    indiscriminadamente lanzan su pelota

    contra los balones pesados que hay

    situados en el centro con la intención

    de llevarlos a la zona contraria y así

    poder ganar.

    REGLAS:

    1 Se consigue un punto por cada balón que llegue a la zona contraria.

    2Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se deberán

    realizar desde la zona de juego.

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  • BLANCO MÓVIL EN CÍRCULO

    REGLAS:

    contrario. Posteriormentecambiando los capitanes.

    se va

    1- Gana el juego el capitán que ha tardado más tiempo en recibir el impacto de la pelota.

    2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al capitán

    antes de que bote en el suelo.

    3- Si el jugador que ha dado al capitán ha pisado la línea del círculo el acierto no cuenta.

    Los jugadores forman un círculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el

    capitán. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos círculos.

    Los jugadores se pasan la pelota de

    unos a otros de diferentes formas y

    tratan de acertar al jugador que está

    en el centro, el cual intenta evitar el

    impacto saltando, corriendo, etc. El

    que alcanza al capitán intercambia el

    puesto con él.

    Si el juego se realiza en dos círculos se

    puede hacer una competición entre

    ellos: el capitán de un equipo se

    coloca en el centro del círculo

    contrario, gana aquel equipo que

    acierta más rápidamente al capitán

    n

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  • BOMBARDEODos equipos se sitúan cada uno en su campo y delante de cada uno se sitúa una fila de

    conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sitúa una zona

    neutra que no puede franquearse.

    A la señal todos los jugadores lanzan

    sus pelotas intentado derribar los

    conos del equipo contrario.

    Una vez lanzada la pelota propia, cada

    jugador puede recoger aquellas que

    encuentren dentro de su campo para

    volver a lanzarlas a los contrarios.

    Se pueden recoger las pelotas que

    están en la zona neutra pero hay que

    lanzar detrás de la línea.

    1Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo

    contrario.

    2 Gana el equipo que consigue más puntos.

    REGLAS:

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  • BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLÓNEl juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga

    está ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de los extremos superiores y vigila que

    todos los componentes cumplan las órdenes dadas por la madre. La madres y los demás se

    colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda.

    La madre dice: "nombres de (animales,

    plantas, provincias,...)" y diciendo un nombre

    sobre el tema elegido entran en el

    rectángulo dando un salto con los pies

    juntos.

    Todos van entrando por orden diciendo

    nombres sin repetir ni fallar, teniendo en

    cuenta que cuando uno entra en el

    rectángulo los que están dentro hacen un

    eco del salto.

    Una vez todos dentro la madre puede dar

    las siguientes órdenes: delante (salto hacia

    delante), detrás, derecha ,izquierda, bombilla

    (quietos en el sitio), bombillita (salto en el

    sitio), bombillón (salir corriendo hasta

    sobrepasar la línea del rectángulo la liga nos

    dé). El que sea dado por la madre se la liga y

    el juego comienza de nuevo.1- Si alguno jugador se equivoca pasará a ligársela.

    REGLAS:

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  • BUSCANDO LA COLATodo el grupo forma una fila, uno detrás de otro.

    Todos los de la fila colocan la mano

    izquierda sobre el hombro izquierdo

    del compañero que tiene delante, y

    con la mano derecha le agarra el pie

    derecho. Cuando todos están en esta

    posición, la persona que encabeza la

    fila debe tratar de agarrarse al

    compañero que está al final, y entre

    todos/as formar un círculo.

    REGLAS:

    1- Si algún jugador se cae al suelo deberán comenzar de nuevo.

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  • CANGUROTres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a

    una distancia inferior a 10 metros; uno de éstos con una pelota.

    El jugador que tiene la pelota la envía

    rodando al otro jugador, mientras el

    jugador del centro tiene que saltar

    por encima de la pelota.

    1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posición con él.

    2- La pelota tiene que ir rodando.

    REGLAS:

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  • CARA Y CRUZDos equipo de igual número de jugadores se sitúan a uno y otro lado de una línea central,

    separados un metro entre sí.

    El profesor nombra a uno de los

    equipos "cara" y al otro "cruz. Se sitúa

    en la línea media, entre ambos

    equipos, y grita "cara" o "cruz". Si dice

    "cara", este equipo corre alejándose

    de la línea central intentando alcanzar

    una línea de seguridad situada al

    fondo. El equipo "cruz" persigue a los

    primeros intentando coger a la mayor

    cantidad de contrarios antes de que

    alcance la línea de fondo. Se

    contabilizan los alumnos cogidos y se

    anotan a favor del equipo perseguidor.

    En el caso de que el profesor diga

    "cruz" el proceso es similar pero los

    equipos invierten los papeles, "cruz"

    huye y "cara" persigue.

    1- Se consigue un punto por cada contrario que haya sido tocado.

    REGLAS:

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  • CARRERA DE SACOSLos jugadores se meten hasta la cintura en un saco fuerte, como los de patatas y se sitúan

    en una línea de salida.

    Se trata de una carrera, dando saltos

    dentro del saco. Gana el que primero

    recorre la distancia marcada, que

    puede variar en función de la edad y el

    nivel de los jugadores.

    1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos

    REGLAS:

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  • CAZA DEL ZORROLos jugadores forman pequeños círculos cogiéndose dos o tres de las manos, en cualquier

    lugar del terreno. Cada círculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan

    libres uno es cazador y el otro zorro.

    El cazador persigue al zorro, quién

    para evitar ser atrapado puede

    refugiarse en cualquier cueva,

    mientras el zorro que la ocupa debe

    salir inmediatamente para buscar otro

    refugio y evitar ser atrapado por el

    cazador.

    REGLAS:

    1 Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles.

    2Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el cazador

    puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador.

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  • CAZA LA LIEBREDos equipos de igual número de jugadores. Unos serán "liebres" y otros cazados. Se marca

    un terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros.

    Al comienzo, la liebre número uno

    entra en el terreno de juego y evita

    ser tocada con el balón. Cuando los

    cazadores la alcanzan entra la liebre

    número dos, y así sucesivamente. Se

    cronometra el tiempo que se tarda en

    cazar a todas las liebres y se invierten

    los papeles de los equipos. Gana

    aquellos que han tardado menos

    tiempo en cazar a todas las liebres.

    1 Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota.

    2Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar o pasarla

    a un compañero.

    REGLAS:

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  • CIEMPIÉSTres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la

    cintura del jugador que se sitúa delante.

    A la señal del profesor los jugadores

    de cada equipo corren hacia delante

    hasta el cono, lo rodean por la

    derecha y vuelven atrás, pasando todo

    el equipo la línea de salida. Durante la

    carrera los jugadores se sujetan por la

    cintura. Gana el equipo cuyos

    jugadores hayan recorrido toda la

    distan sin separarse. Los equipos que

    han realizado el trayecto sin separarse

    reciben un punto,. El juego puede ser

    repetido varias veces.

    1 Durante la carrera no se pueden separar.

    2 El equipo completo debe cruzar la línea sin soltar las manos.

    REGLAS:

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  • COMBATE DE GALLOSDos equipos se sitúan uno frente al otro, cada uno sobre una línea. Las líneas son paralelas

    y separadas entre sí 4 metros.

    Los jugadores están emparejados. A la

    señal van uno hacia otro por medio

    de saltos, intentan derribarse y

    empujarse manos contra manos, en

    plano (no cruzarse los dedos). Si el

    adversario cae o pone una mano en el

    suelo (1 punto).

    Jugar varias manos de 30 segundos,

    entrecortadas por descansos.

    1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde.

    REGLAS:

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  • LA CORREASe sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o pañuelo. Los demás

    permanecerán con los ojos cerrados en el lugar del sorteo que será el refugio.

    Cuando el que ha escondido el cinto

    da la señal para empezar, los

    participantes tienen que encontrar el

    cinto. El que lo escondió tiene que

    están pendiente y avisar de la

    proximidad a que se encuentra,

    diciendo "frío, frío", si está lejos el

    pañuelo "templado, templado"; si se

    aproxima "caliente, caliente", cuando

    esté muy cerca. Cuando está a punto

    de encontrarlo grita "que te quemas".

    Cuando por fin lo encuentra dice:

    "cinto quemao" y corre a zurrar al

    que alcance, antes de que se meta en

    el refugio.

    El que se encuentre el cinto será el

    que lo esconda la próxima jugada. Los

    que son dados con el cinto, se

    eliminan.1.-No golpear fuerte.

    REGLAS:

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  • CUATRO ESQUINAS CON EQUIPOSCuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno.

    Los equipos de numeran del uno al

    cuatro. Se sitúa cada uno en una

    esquina. El profesor se coloca fuera

    del cuadrado y grita el número de dos

    equipos. Éstos dos equipos deberán

    cambiar sus posiciones y al llegar a la

    nueva ubicación formar un corro,

    unidos por las manos. El equipo que

    antes realiza esta acción consigue un

    punto. Gana el equipo que antes llega

    a diez puntos.

    REGLAS:

    1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos.

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  • CUATRO SE PERSIGUENLos jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman todos un círculo.

    El profesor grita un número y todos

    los jugadores que tienen ese número

    dan un paso hacia fuera del círculo y

    persiguen a los jugadores que tienen

    el mismo número. Los jugadores

    atrapados pueden pasar al centro del

    círculo o puede ser contado como un

    punto.

    El equipo con más puntos gana el

    juego.

    1- Los corredores no pueden pasar más allá de su lugar de salida para atrapar al corredor

    que tiene delante.

    REGLAS:

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  • LA CUERDALa cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarán más o menos

    rápido y siguiendo normalmente una determinada canción. El resto de los jugadores

    saltarán todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina

    un tipo de juego.1Al montón: se trata de que los jugadores

    van entrando poco a poco a la cuerda

    (que será bien larga) hasta el máximo de

    su capacidad. Cuando en la cuerda no

    caben más, van saliendo los primeros

    hasta que todos los jugadores están

    dentro. Se suele cantar una canción que

    dice: "al montón, que poquitos son, el que

    pierda se va al rincón".

    2Entrada y salida: los jugadores van

    entrando de uno en uno, saltan las veces

    correspondientes según se dictamine (a

    una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento

    entra el siguiente.

    3Entrada y salida por parejas: los

    jugadores se ubican en dos filas uno a cada

    extremo de la cuerda y van entrando de

    dos en dos, uno en cada lado.1- El jugador que no salta pasa a dar.

    REGLAS:

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  • DANZA DE LAS HORASTodos los jugadores forman un gran círculo, colocándose cada uno detrás de un cono,

    formando entre todos un reloj (12 conos)

    Los jugadores del círculo ocupan los

    puestos de las horas. En el medio se

    sitúa un alumno/a. El profesor nombra

    dos horas (por ejemplo, las dos y las

    ocho), los alumnos/as que las ocupan

    deberán cambiar de puesto, mientras

    que el del centro tratará de llegar

    primero a alguno de ambos lugares. Si

    lo consigue es reemplazado por el que

    se quedó sin sitio, en caso contrario

    vuelve al centro y el juego continúa.

    Cuando el profesor grita

    "zafarrancho" todos los jugadores

    deben intercambiar sus puestos.

    REGLAS:

    1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligársela.

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  • DERRIBAR CONOSSe forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado.

    Frente a cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono.

    A la señal, el primer jugador de cada

    equipo debe correr hacia el cono del

    equipo contrario (que está en su

    diagonal), derribarlo y dirigirse hacia

    su cono (que habrá tirado el jugador

    contrario), ponerlo de pie y dar el

    relevo al jugador siguiente.

    Cada jugador hará el mismo

    recorrido. El cono se encontrará

    dentro de un aro.

    REGLAS:

    1 Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro.

    2 Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.

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  • ESPALDA CONTRA ESPALDASe dibujan en el terreno tres círculos alineados de unos tres metros de radio y separados

    entre sí unos diez metros. En el círculo central se sitúa un alumno que se la "liga". En los

    círculos de los extremos se distribuyen el resto de jugadores en igual número a uno y otro

    lado.

    A la señal todos los jugadores giran en

    S.C.A.R. en sus respectivos círculos.

    Cuando se da una segunda señal

    todos los jugadores corren hacia el

    círculo central y se colocan espalda

    con un jugador del círculo opuesto. El

    que queda trata de conseguir una

    pareja y, si lo logra el que no obtiene

    pareja será el que queda para la vez

    siguiente.

    1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben permanecer así hasta que

    se dé la señal de cambiar.

    REGLAS:

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  • ESQUIVA BALÓN POR EQUIPOSDos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un

    círculo de unos 10 metros de diámetro. Los cazadores en el exterior, con un balón.

    Los cazadores intentan cazar a los

    conejos lanzándoles el balón. Cada vez

    que uno de ellos es tocado se

    consigue un punto. Los conejos

    tocados pueden seguir en el juego.

    Pasando un tiempo determinado de

    antemano se hace recuento de

    conejos tocados y se invierten los

    papeles.

    1- Gana el equipo que más conejos consigue cazar.

    REGLAS:

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  • LA ESTRELLALos alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura

    similar a una estrella

    Hay un niño/a que se la liga y va

    corriendo alrededor de las filas

    formadas hasta que a una fila le dice:

    "sígueme-vete". Entonces toda esa fila

    deberá seguir al que se la liga, o ir por

    el lado contrario, corriendo por fuera

    de las filas hasta llegar a su posición

    original para tratar de sentarse lo más

    rápido posible. El que se la liga cuando

    llega al lugar donde se encontraba el

    grupo se sienta. El último que se

    sienta o llega a la posición se la liga.

    REGLAS:

    1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella.

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  • LA GALLINA Y SUS POLLUELOSDos equipos, uno de ellos forma un círculo y en su interior el otro equipo forma un tren

    agarrándose entre ellos por la cintura.

    El que equipo que forma el círculo se

    pasa el balón con rapidez tratando de

    dar al último que forma el tren. El

    primero del tren puede utilizar los

    brazos para despejar el balón.

    1 Lanzar con la mano.

    2 No golpear en la cara.

    REGLAS:

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  • NARANJAS Y LIMONESTodos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones), mirando

    hacia el exterior.

    El profesor nombra a uno de los

    equipos (naranjas o limones) y la

    dirección de desplazamiento (derecha

    o izquierda).

    Los alumnos que forman el grupo

    nombrado tienen que dar la vuelta

    completa y volver al punto de partida

    por el exterior del círculo.

    Queda eliminado el último en

    colocarse. Los eliminado se sitúan en

    su posición mirando hacia el interior

    del círculo, colaborando en el juego

    como jueces.

    El juego finaliza cuando sólo queda un

    alumno/a.

    1- Gana el juego el último alumno/a que ha quedado.

    REGLAS:

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  • EL PAÑUELOLos jugadores se dividen en dos grupo de igual número de jugadores y se numeran. Cada

    grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el

    medio del campo con el pañuelo en la mano y el brazo horizontal.

    El jugador que sujeta el pañuelo dice

    un número. Los participantes de cada

    grupo portadores del número han de

    salir corriendo y acercase al pañuelo.

    Cada uno de ellos ha de tratar de

    llevarse el pañuelo hacia su campo, sin

    traspasar la línea central. Cuando uno

    de los dos escapa con el pañuelo, el

    otro debe correr detrás a intentar

    cogerlo antes de que llegue a su

    campo.

    1- Cuando un jugador consigue llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto.

    2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto.

    3- Si un jugador sobrepasa la línea central, si haber sido cogido el pañuelo, un punto para el

    equipo contrario.

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  • PELOTA AL BLANCOEquipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitúa sobre una línea de unos 10-15 metros. El

    resto se sitúa frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano.

    El objetivo del juego es alcanzar a los

    que están en la línea, los cuales

    pueden mover todo el cuerpo

    excepto uno de los pies, el que tienen

    sobre la línea.

    Gana el lanzador que antes llegue a 10

    aciertos. Posteriormente se coloca

    otro equipo en la línea.

    1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas.

    2- Se lanzará con la mano.

    REGLAS:

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  • PELOTA CANADIENSEDos equipos, uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos

    15 metros se sitúa un cono.

    El primer jugador del equipo A, que

    está tras la línea, golpea el balón y sale

    corriendo en dirección al cono, le da

    la vuelta y corre hacia la línea de

    salida.

    Los jugadores del otro equipo "B",

    cogen el balón que ha sido golpeado y

    deben tratar de tocar con él al

    corredor.

    Los jugadores del equipo "B" pueden

    pasarse el balón para intentar que uno

    de ellos toque con el balón al

    corredor para así apuntarse un punto.

    Posteriormente, después de una

    ronda de intentos, se cambian los

    papeles.

    1Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para

    su equipo.

    2 Gana el equipo que consigue más puntos.

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  • PLANTADOSSe forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser

    siempre superior numéricamente al de perseguidores.

    Se empieza a perseguir y a huir, y cuando

    los perseguidores cogen a uno de los

    fugitivos queda planta, y en consecuencia,

    no se puede

    perseguidores lo

    mover del sitio. Los

    pueden hacer plantar

    donde quieran. La posición de plantado es

    con las piernas abiertas y los brazos

    extendidos.

    Los plantados pueden ser liberados por sus

    compañeros que todavía no hayan sido

    cogidos, sólo tocándolos. Para ganar el

    juego, los perseguidores deben plantar a

    todos los jugadores.

    A veces, para añadir más emoción y riesgo,

    los niños acuerdan que la manera de salvar

    a los plantados sea, por ejemplo, pasando

    por debajo de sus piernas.

    1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda.

    2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difícil de salvar.

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  • QUESO, PAN Y TOMATETres grupos de igual número de jugadores, distribuidos alternativamente alrededor del

    paracaídas.

    Cada grupo tiene un nombre (queso,

    pan y tomate). Cuando se dice el

    nombre del grupo todos los de ese

    grupo corren alrededor del

    paracaídas. El profesor debe

    especificar en qué dirección lo hacen.

    Cuando los jugadores se acercan a la

    posición en la que estaban, el resto de

    los compañeros infla el paracaídas

    para que los que lleguen corriendo se

    metan debajo. Estos llegan hasta el

    centro y cogiéndose de las manos

    deben decir en voz alta el nombre de

    su grupo volviendo rápidamente a su

    posición original antes de que el

    paracaídas caiga.

    1- Los jugadores corren por fuera del paracaídas.

    REGLAS:

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  • RUEDA LA BOLALos alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un

    grupo frente a otro detrás de un círculo, en un ángulo de 180º. Cada equipo tiene a su

    disposición un balón.

    el primer

    el balón

    A la señal del

    jugador hará

    recorriendo el

    profesor

    rodar

    círculo hasta su

    compañero que se encuentra en la

    situación opuesta, donde, a su vez el

    otro jugador lo hará rodar de la

    misma manera para volver al círculo

    de partida.

    Allí, el otro jugador continuará el

    juego, y así sucesivamente, hasta el

    momento en que todos hayan hecho

    su turno. En ese momento, el primero

    que termine consigue un punto para

    su equipo.

    1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo.

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  • SALVATE SALTANDOTodos los niños/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos.

    De éstos, uno persigue al otro

    tratando de tocarle, si lo consigue se

    cambian los papeles.

    El perseguido se puede salvar saltando

    por encima de alguno de los que están

    sentados en el suelo.

    Después de saltarlo se sienta, el

    saltado se convierte en perseguidor y

    el perseguidor en perseguido.

    1Los que están sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar

    que el perseguido tropiece al saltar.

    2 No saltar siempre por los mismos.

    REGLAS:

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  • LAS TRES PALMADASDos equipos se sitúan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado más ancho.

    Un jugador del equipo A sale andando

    hasta donde están los del equipo B. Se

    enfrenta a uno de éstos y le da tres

    palmadas. A la tercera sale corriendo

    en dirección a su campo intentando

    no ser atrapado por el jugador B que

    ha salido tras él. Si no es alcanzado

    gana un punto. Si es alcanzado el

    punto es para el perseguidor.

    1 Gana el juego el equipo que más puntos consiga.

    2 Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos.

    3 No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente.

    REGLAS:

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  • BOMBASe sitúan los jugadores de pie y en corro.

    Uno de los jugadores se pone en el

    centro con los ojos cerrados (de pie o

    sentado) y empieza a contar en voz

    baja. Al mismo tiempo la pelota

    comienza a pasarse de mano a mano

    en el sentido de las agujas del reloj. El

    jugador que cuenta pone un brazo en

    horizontal cuando llega a diez, el otro

    brazo cuando llega a veinte y, por

    último, da una palmada cuando llega a

    treinta. El jugador que tiene en sus

    manos la pelota en el momento de

    dar la palmada pierde, es decir, se

    sienta con las piernas extendidas hacia

    el frente. Se retoma el juego y se van

    eliminando uno a uno a todos los

    jugadores.

    REGLAS:

    1.- Gana el juego quien queda al final.

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  • PLISLos jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos

    apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un

    círculo.

    1- El juego debe ser rápido para no dar

    tiempo a pensar.

    REGLAS:

    ¡ Pl is !

    Se inicia el juego por cualquier jugador

    diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una

    mano hasta la parte superior del codo del

    brazo contrario y volviéndola hacia la posición

    inicial, con lo que indica hacia qué lado va el

    plis. El siguiente jugador hará lo mismo y así

    sucesivamente.

    Para cambiar el sentido del plis se utiliza la

    orden "jata". El que cambia el sentido levanta

    la mano contraria desde la rodilla hasta el

    hombro con la palma orientada hacia donde

    viene el plis a la vez que dice "jata". El plis

    vuelve por donde venía como si hubiera

    rebotado en un obstáculo.

    Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la

    orden "from". Se levantan ambas manos

    perpendiculares al suelo desde las rodillas

    hasta los hombros, en ese momento el plis

    salta al jugador que hace from y al que esté a

    su lado en el sentido que vaya el plis.

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  • SIGUE LA PALMADATodos sentandos en círculo..

    El juego lo inicia un alumno/a que da

    una palmada y dice el sentido que

    debe llevar (derecha/izquierda).

    Los alumnos siguientes siguen el juego

    dando una palmada. Si dan dos

    palmadas cambian el sentido del juego.

    Si da una palmada y pito se salta un

    turno.

    1- El alumno que se equivoca es eliminado.

    REGLAS:

    ¡ Plas !

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