3d simple magazine edition 3

58
-ENTREVISTA A ANDHIKA NUGRAHA -HARDWARE PARA UN RENDERBOX -ENTREVISTA A DIAN ARCHITECTS -ALTA DEFINICIÓN -INTERVIEW ALEX GUNAWAN -HDR, HDRI O HDRR -ACÚSTICA -SUNSET IN HIGH DEFINITION -EVOLUCION CENTRO COMERCIAL 3D SIMPLE MAGAZINE TERCERA EDICION MAYO 2011 3D SIMPLE MAGAZINE

Upload: 3d-simple-magazine

Post on 12-Mar-2016

232 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

REVISTA DE INFO-ARQUITECTURA

TRANSCRIPT

Page 1: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

-ENTREVISTA A ANDHIKA NUGRAHA

-HARDWARE PARA UN RENDERBOX

-ENTREVISTA A DIAN ARCHITECTS

-ALTA DEFINICIÓN

-INTERVIEW ALEX GUNAWAN

-HDR, HDRI O HDRR

-ACÚSTICA

-SUNSET IN HIGH DEFINITION

-EVOLUCION CENTRO COMERCIAL

3D SIMPLE MAGAZINE

TERCERA EDICION

MAYO

201

1 3D

SIMP

LE M

AGAZ

INE

Page 2: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

DERECHOS DE AUTOR

3D SIMPLE MAGAZINE Revista educativa libre de pagos emitida de forma Trimestral. El contenido de esta revista está protegido bajo la ley de derechos de autor. La misma funciona bajo licencia electrónica y puede usarse o copiarse sólo con el previo consentimiento del autor. Ninguna parte de esta revista puede ser reproducida, ni transmitida, en ninguna forma ni por ningún medio, electrónico, mecánico, de registros u otro, sin el previo permiso escrito de 3D Simple Magazine. Imprima este documento sólo para su uso personal. El contenido de esta revista sólo sirve para el uso informativo, está sujeto a cambios sin previo aviso y no debe interpretarse como un compromiso con 3D Simple Magazine. Por favor recuerde que ilustraciones, imágenes y texto existente aquí, que usted quisiera usar para su uso comercial posiblemente esté protegido bajo la ley de derechos de autor. No se tolerará el abuso de imágenes para uso comercial emitido en esta revista para panfletos publicitarios.

COLABORAORES EN ESTA EDICION KIONY HILARIO NELSON LIAUW DIAN ARCHITECTS ANDHIKA NUGRAHA LUCAS LUCHHESSE FERRY SUGYANTO RAFAEL MUÑOZ ALEX GUNAWAN (STUDIO 3DA) FABRICIO FIDELIS DE SOUSA METRÓPOLIS DATA-AUTOS PRINT ZONE HDS-ARCHITECS WILLY GUFRON

Page 3: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Ha llegado la hora de publicar nuestro tercer ejemplar de 3D

Simple Magazine, la revista líder en Inforaquitectura en la

República Dominicana.

Nos llena de orgullo presentarle 3D Simple Magazine como una

revista sin fines de lucros.

Nuevamente darle las gracias a nuestros colaboradores que

siempre dicen presente.

Al igual damos las gracias a: Metrópolis, DataAutos, por servir

como un espejo de nuestras revista publicadas en sus

instalaciones.

Temas relacionados con ordenadores para 3D, Acústica, Foto-

realismo, son novedosos temas que hacen su aparición en esta

revista.

Bienvenidos a 3D SIMPLE MAGAZINE THIRD EDITION

Page 4: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

-ENTREVISTA A ANDHIKA NUGRAHA

-HARDWARE PARA UN RENDERBOX

-ENTREVISTA A DIAN ARCHITECT

-ALTA DEFINICIÓN

-INTERVIEW ALEX GUNAWAN

-HDR, HDRI O HDRR

-ACÚSTICA

-SUNSET IN HIGH DEFINITION

-EVOLUCION CENTRO COMERCIAL

Si quieres estar en la próxima edición de 3D Simple Magazine contáctanos a la siguiente dirección electrónica [email protected]. Colaborando con Tutoriales, Render o Cualquier documento elaborado por ti respecto a la Arquitectura, Inf. Arquitectura, Arte, Fotografía, Publicidad, 3D y ramas afines.

SUMARIO

Page 5: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

TERCERA EDICION

MAYO 2011 3D SIMPLE MAGAZINE

Page 6: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

EXTREME PHOTOREALISTIC

(3D AS A LIFESTYLE)

IN THIS OCCASION WE ARE WITH

Page 7: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Please tell us a little bit about yourself and how you initially became interested in Architectural Visualization? Do you have any formal training in this field? Hello, my name is Andhika, 24 years old, from Medan, Indonesia. I'm an architect and also architectural visualizer. I am interested in architectural visualization at the time I was in university. I don't have formal training, just self taught, doing trial and error, and also learned from friends on forums, I think forum is important, because it is a place to share knowledge with others.

Do you have any background or interest in traditional art and if so does it help you to make your digital 3d art better? I do not have basic knowledge of traditional art, but I always interest to it, I think the best thing that could be done so that our work becomes better and better is to keep learning and learning. What is your favorite project / render that you have done? Until now, honestly, I'm not satisfied with my work, I have to keep learning, but the most fun in whole process of making is one of my work entitled "so cold out there"

What do you like to do when you are not working? I really love everything about the arts, especially music, in my spare time I play guitar and play some compositions, sometimes I take a walk and do my photography hobby. What is your software of choice? Do you use more the one modeling / rendering application in your workflow? Until this present moment, for modeling i use Autocad most often, sometimes i also use SketchUp , and for rendering i use 3dsmax2009 and Vraysp2 (64 bit)

On what types of projects you like to work best? I think every project has different levels of difficulty depending on how you look and how to solve them, the most important thing is in every project we do the best. What’s the archviz field like in your local area? 3d architecture in my area is now growing rapidly, with the 3d courses either directly or via Internet, everyone can learn 3d, the increase in building development also has linear comparison to the 3d architectural development.

Can you tell us about other tools you can’t do without these days? All that I have just a single PC, yes, of course, without it I can't work. Can you tell us about your experience with vray and why you made that switch? I haven't used other software, from the beginning i've been using Vray, I think it is a fairly powerful rendering engine. Are you a post work or pure render type of artist? (Granted, post work is always needed, but how much remains for you to do in post) Depending on the project being done, for projects that have tight deadlines, I usually do a lot of post work to reduce the rendering time.

Page 8: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

What other artists inspire you? ahh,,so many of them..Salvador Dali, Iwan Baan, Marek Denko, Alex Roman, Peter Guthrie, Luxigon, Radic Joe. What do you find most challenging in your daily work? To get things done better & faster as i can, and get paid. How do you keep up to date will all the frequent software updates and plugin additions? I only update when I feel it worth, necessary and when it's important for my projects. Do you even bother yourself with that? Nope, I think it's better to maximize existing equipment, if that's enough to help. What would you suggest to someone wanting to become part of this industry? The most important thing is being able to do the work hard and never stop learning. like Gary Player said "the harder you work, the luckier you get" What are the essential skills to focus on when one starts? Pay much attention to details, perfection is in every little things and details.

What do you love about doing what you do? As a said earlier, i love everything about art. For me, architectural 3d is also part of the art. We can play with mood, light, composition, materials, colors. I also love the forums, the people and their friendship. What is your motivation to keep going? what keep me going and motivate are new projects ahead and competitions, every single project has its challenge, and how we can finish it more better and better,, Do you have any interesting projects going on at the moment? I'm working on a design competition right now, building in the forest, it's quite interesting. It should be completed by the end of this month, wish me luck guys

Page 9: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Acknowledgements: From 3D SIMPLE MAGAZINE, we give you a warm hug and at the same time, thanks for giving us the facilities to share with us and all our readers your great works of art and these valuables paragraphs.

Indonesia, one more time makes us proud with this amazing 3D Artist.

SIMPLE 3D MAZAZINE, we wish you the best in your future projects. Att: Kiony Hilario (3D Simple Magazine)

Page 10: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 11: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 12: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 13: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

En este apartado trataremos de configurar nuestra estación de trabajo, y veremos algunos tips para configurar el hardware ideal para el renderizado arquitectónico. Lo primero que hay que tomar en cuenta es el procesador (UCP, unidad central de procesamiento), para este caso optamos por el Intel Core i7-990X Processor Extreme Edition.

A continuación seguimos con la placa Base, en esta caso seleccionamos la Placa Base ASUS LGA 1366 - Intel X58 - Republic of Gamers - ATX Motherboard Rampage III Extreme. Esta Placa Base puede soportar 24GB DDR3 2200 de RAM. Usted puede elegir una Placa Base equivalente. Aunque el soporte de memoria es de 24GB solo instalaremos 12GB como máximo.

Ahora seleccionamos que tipo de memoria utilizara nuestro Render Box, elija una memoria de gama alta para que el hardware tenga una armonía en su frecuencias de procesamiento, Corsair Memory Dominator GT 12 GB (3 x 4GB) Triple Channel 2000MHz es una buena opción. Observe que todos lo elementos del ordenador tiene su propia ventilación.

Thermaltake Frio Overclocking Universal CPU Cooler CLP0564, no se olvide de tener buena ventilación directamente sobre la UCP.

Muy importante es la fuente de alimentecion de energia, por la fuerte demanda de energia que requiere nuestro hardware, recomendamos: Thermaltake TR2 1200W ATX 80 PLUS Certified Modular Active PFC Power Supply TRX-1200M

Page 14: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Es hora de seleccionar la tarjeta de video, esta vez optamos por: NVIDIA Quadro FX 6000, 6 GB GDDR5, usted puede elegir una Nvidia quadro de menor costo siempre que supere los 256MB de video DDR3.

UNIDAD DE ESTADO SÓLIDO Una Unidad de Estado Sólido o SSD (acrónimo de solid-state drive) es un dispositivo de almacenamiento de datos que usa memoria no volátil tales como flash, o memoria volátil como la SDRAM, para almacenar datos, en lugar de los platos giratorios magnéticos encontrados en los discos duros convencionales. En comparación con los discos duros tradicionales, los SSD son menos susceptibles a golpes, son prácticamente inaudibles y tienen un menor tiempo de acceso y de latencia. Los SSD hacen uso de la misma interfaz que los discos duros, y por tanto son fácilmente intercambiables sin tener que recurrir a adaptadores o tarjetas de expansión para compatibilizarlos con el equipo. Aunque técnicamente no son discos a veces se traduce erróneamente en español la 'D' de SSD como disk cuando en realidad representa la palabra drive, que podría traducirse como unidad o dispositivo. Se han desarrollado dispositivos que combinan ambas tecnologías, es decir discos duros y memorias flash, se denominan discos duros híbridos.

Hay varios fabricantes de disco de estados solidos aunque nosotros elegimos el Seagate Pulsar XT.2 drive is a 2.5-inch, 6Gb/s SAS de 200 GB. En ningún ordenador de trabajo de gráficos se recomienda tener mucho almacenamiento para evitar la ralentización de lectura de información.

Ahora vamos por el Bluray, no es especial tener un BLURAY o un DVD integrado al ordenador, puedes optar por un reproductor externo… aunque aquí te mostramos unos de los más avanzados Bluray, es el BDR-206 con 12x Internal Blu-ray Disc/DVD/CD Writer de PIONEER.

Page 15: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

La elección del Case esta clara, Thermaltake Level 10, la cual fue diseñada entre Thermaltake y el BMW DesignworksUSA como una caja casi en exclusiva para gamers y overclockers, y como un hogar especial para todos sus componentes de gama ultra-alta.

Page 16: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 17: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 18: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

1. Tell us a little about yourself, such as 3D artist?

Hi ... My Name is Dian Maulidi. People call me Nunu. I'm a 3Dartist specialized for architectural visualization. I do not just do the visualization but also developt the design. Much depend by me on the work of my clients, because of the seriousness of the work on the project not only in design but the results in Figure 3d. I am very happy working as an artist and I am grateful.

1. 3. What are your favorite 3d artists?

I like Stanislav Orekhov. He is a good 3D artist an A good teacher. ^_^ . I love Zuliban too. 3Drd sevent

Page 19: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 21: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

DIAN MAULIDI Dian Architect Studio

Mobile : +62 857 180 40 909 Mail : [email protected]

Website : http://www.dianarchitect.com

Page 22: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

DIAN MAULIDI Dian Architect Studio

Mobile : +62 857 180 40 909 Mail : [email protected]

Website : http://www.dianarchitect.com

Page 23: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Kiony Hilario Hilario design studio architects

Mobile : +1-809-219-7010 Mail : [email protected] Website : http://www.wix.com/hdstudiok/hds

Page 24: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

HD

HDTV, 3DHDTV. BLU-RAY, PAL, NTSC, HD DVD y OGG, HD ready 1080p ?

ALTA DEFINICIÓN 1280 × 720 y 1920 × 1080 píxeles

RENDER BY NELSON LIAUW

Page 25: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

La alta definición (abreviada en las siglas AD o HD, del inglés High Definition) es un sistema de vídeo con una mayor resolución que la definición estándar, alcanzando resoluciones de 1280 × 720 y 1920 × 1080 píxeles. Este formato también de se puede disfrutar en 3D, sería 3DHD y en el caso de un televisor sería 3DHDTV

HDTV, 3DHDTV. BLU-RAY, PAL, NTSC, HD DVD y OGG, HD ready 1080p ?

ALTA DEFINICIÓN 1280 × 720 y 1920 × 1080 píxeles

La alta definición, conocida en inglés como High Definition (HD), es un proyecto que tiene más de 40 años de existencia, el cual se inició cuando la tecnología era aún analógica. Pretendía: Elevar el número de líneas. PAL, de 625 pasaba a 1250. NTSC, de 525 a 1150. Relación de aspecto: de 4:3 pasaba a 16:9, un formato más alargado, parecido a los formatos panorámicos cinematográficos (Cinemascope, Panavisión, etc.). Elevar también la frecuencia de cuadro: de 25 imágenes por segundo al doble. También más calidad de audio. Comparable a la obtenida en la reproducción de CD. Llegaron a salir dos formatos de alta definición: Muse Narrow y HD Mac, pero el grave problema que tenían estos formatos era que el ancho de banda (36MHz) que necesitaban para emitir la señal de televisión era mucho mayor que el que permitía la televisión analógica. En Europa se intentó a toda costa que fuera compatible con el PAL con la creación de un formato híbrido D2-Mac, En Japón, en cambio, ignoraron la compatibilidad con el PAL y el NTSC. En Japón se desarrolló más, pero en los dos sitios terminó siendo un fracaso absoluto.

RENDER BY ANDHIKA NUGRAHA

Page 26: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

La tecnología digital revitaliza la vieja aspiración de subir la calidad del estándar. Permite, gracias a la compresión, bajar el ancho de banda necesario para la emisión. Después del fracaso del HDTV analógico Europa opto por por crear un sistema de televisión digital (en origen basado en D2-Mac), para lo cual creo el sistema de compresión de video MPEG junto con Japon, ha dicho sistema lo llamaron DVB, con la ventaja para reducir los requerimientos de ancho de banda por canal. Hoy en día se hace sobre todo por satélite, pero el cable y la Televisión Digital Terrestre son una opción asequible para el futuro, posteriormente Europa llego a un acuerdo con Japon para adoptar el estándar de video HD 1080i en detrimento del HD americano 720p, Japon fruto de dicho acuerdo, desarrolló una versión propia basada en DVB, al que se llamo ISDB.

ALTA DEFINICIÓN

1280 × 720 y 1920 × 1080 píxeles

RENDER BY FABRICIO SOUSA

En Estados Unidos cientos de cadenas ya emiten en alta definición, especialmente eventos deportivos en Pay Per View (PPV o pago por ver). En Europa, empezó la emisión de Euro 1080 en 2004, un nuevo canal de HD. Es el primero que trabaja con 1920 × 1080 píxeles, cumpliendo la normativa europea de compresión estándar (DVB-S MPEG2). Éste se emite por el satélite europeo Astra y tiene un canal convencional y otro de eventos para Pay Per View. Actualmente. En España las primeras emisiones en HD se realizaron durante los eventos Exposición Universal de Sevilla (1992) en Sevilla y los juegos olímpicos Barcelona 92 durante el año 1992 en el formato analógico HD Mac, formato que fue descontinuado en 1995. Canal+ HD, Canal+ Deportes HD, Canal+ Acción HD, FOX HD, National Geographic HD, MTVHD, Canal+ Cine HD, Canal+ Comedia HD, Canal + Extra HD. Canal+ Fútbol HD, Calle 13 HD, AXN HD, Mezzo HD, Viajar HD y Cosmopolitan HD, canales de pago que se pueden ver con iPlus, a través de la plataforma de satélite Digital+. También algunas televisiones autonómicas emiten o han emitido en este formato a través de DVB-T Mpeg4 1080i, como Aragón Televisión (Aragón Televisión 2HD), Canal 9 (Canal 9 HDTV) en la Comunidad Valenciana, Televisió de les Illes Balears IB3 HD o TV3, en Cataluña (TV3 HD). En 2009 comenzaron las emisiones en pruebas en abierto de TVE HD, que desde abril de 2010 se comienzan a recibir en otras regiones de España. Este canal ya había tenido una corta andadura en 2008 cuando retransmitió a través de Digital+ los Juegos Olímpicos de Pekín, sustituyendo en su frecuencia a Canal+ HD y desapareciendo tras la finalización del evento. En Asturias, la cadena autonómica TPA (Televisión del Principado de Asturias) comenzó sus emisiones en pruebas en HD con el partido del Real Oviedo contra el Mallorca B. Para conseguir el ancho de banda necesario, quitaron del mux los canales TPA2 y Localia. En Madrid, desde octubre de 2010 emite oficialmente Telemadrid HD, en octubre de 2010 comienzan las emisiones de Antena 3 HD, Telecinco HD y en noviembre de 2010 LaSexta HD. (Los canales HD en DVB-T que emiten en España son gratuitos).

HDTV, CUATRO VECES LA RESOLUCIÓN ESTÁNDAR. RESOLUCIÓN ESTÁNDAR.

Page 27: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Distribución y exhibición Una vez terminada la película puede pasarse a un filme para exhibirse con los proyectores tradicionales, que es lo que se hace actualmente. Aunque es un contrasentido volver a los métodos antiguos. El triunfo absoluto de la tecnología digital ocurrirá cuando la exhibición se haga también a través de reproductores y proyectores de formato HD. El transporte de la película puede hacerse directamente empleando tecnología vía satélite, y por ello una película puede estrenarse simultáneamente en todo el mundo. Características técnicas Existen varias resoluciones; las más usadas son: 1920 x 1080 y 1280 x 720 píxeles. Tiene dualidad de barridos entre progresivo (p) y entrelazado (i). La frecuencia de repetición de cuadro o frame por segundo es variable para satisfacer la necesidad de los diferentes usuarios. Sus valores pueden ser: 24, 25, 30, 50 ó 60. Su relación de aspecto es fija, siendo esta 16:9. Al ser digital elimina defectos del PAL y el NTSC. Suele estar acompañada de sonido envolvente 5.1 o superior. La estrategia de implantación de la Televisión Digital Terrestre (TDT), seguida de los broadcasters norteamericanos, se apoya mayoritariamente en las emisiones de alta definición, lo que la convierte en un arma estratégica para la era digital. Aplazan para el futuro el empleo de las otras ventajas que ofrece la TDT. Un síntoma de la fuerza competitiva de la televisión de alta definición es que los operadores de satélite y cable se han lanzado a la oferta de emisiones y canales de alta definición.

ALTA DEFINICIÓN

1280 × 720 y 1920 × 1080 píxeles

RENDER BY WILLY GUFRON

Los macrogéneros dominantes en la oferta de televisión de alta definición de satélite y cable son la ficción y el deporte, aunque hay una considerable presencia de la información e incluso alguna incursión en los servicios avanzados y de carácter interactivo. La opción de tomar como motor la televisión de alta definición ha actuado como elemento dinamizador y ha promovido la apuesta por competir en este terreno. Esto actúa como un elemento unificador de fondo que podrá favorecer la convergencia final de intereses entre operadores de televisión digital terrestre, cable y satélite, aunque deja en segundo plano la apuesta por los servicios innovadores de carácter interactivo.

Audio de alta definición

En los primeros años de este siglo XXI han aparecido dos formatos de audio (no de sonido para televisión y cine, sino sólo de audio) que han sido etiquetados como formatos de alta definición. Son el DVD-Audio y el SACD.

El sonido en alta definición se caracteriza principalmente por ser un estándar de calidad que puede llegar a admitir hasta 8 canales de audio, en el caso del DVD-Audio cada uno codificado con 24 bits y una frecuencia máxima de muestreo de 192 kHz, con una respuesta en frecuencia de 96 kHz y una relación señal a ruido de 144 dB máximos en toda la banda de frecuencias. En el caso del SACD (Super Audio CD) se usa una frecuencia de muestreo de 2,8 Mhz pero un solo bit, dando lugar a una respuesta en frecuencia de 100 kHz, con una relación señal a ruido de 120 dB hasta 20 kHz. En ambos sistemas el ancho de banda de frecuencias reproducibles (si los altavoces lo permiten) supera ampliamente al de respuesta del oído humano (desde 20 Hz aproximadamente hasta los 20 kHz). Dos estándares comerciales de audio en HD son: DTS-HD Digital Theater System - High Definition (usado en cines y también en películas y videojuegos en formato DVD, HD DVD y Blu-Ray). Y el TrueHD de Dolby Digital (competencia directa del DTS-HD).

Page 28: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Formatos actuales a nivel doméstico Se libraba una «batalla» de formatos entre el HD DVD y el Blu-ray. El primero, apoyado por compañías como Toshiba y Microsoft; el segundo, por otras compañías multinacionales entre las cuales está Sony o Philips. Así Microsoft vendía de forma opcional reproductores HD DVD como accesorio a su consola Xbox 360, mientras que Sony incluyó de serie un reproductor de Blu-Ray en su PlayStation 3. El 7 de enero de 2008, la Warner Bros. anunció que se decantaba por el Blu-Ray y 7 días después se hizo pública la noticia de que la Universal no iba a renovar por el formato HD DVD e iba a empezar a trabajar con el formato rival. Asimismo Microsoft, tradicional defensora del formato HD DVD, insinuó que su apoyo iba a ir al formato ganador de la contienda. En un breve plazo de tiempo el formato HD DVD recibió muchos y duros golpes, a los que intentó hacer frente con una drástica reducción de precio de sus lectores, que se encontraban a precio asequible para el consumidor doméstico (100 €), frente a los 500 € que costaban los reproductores Blu-Ray. (Precios referenciales al 30/01/2008.) El 19 de febrero de 2008, después de la pérdida del apoyo de algunos de los principales estudios productores de material cinematográfico, Toshiba anunció en rueda de prensa que dejaría de impulsar el formato HD DVD, otorgando la victoria al Blu-Ray en la llamada Guerra de Formatos. La razón principal alegada por Toshiba sería «diversos cambios producidos en el mercado».1

HDTV, 3DHDTV. BLU-RAY, PAL, NTSC, HD DVD y OGG, HD ready 1080p ?

ALTA DEFINICIÓN 1280 × 720 y 1920 × 1080 píxeles

RENDER BY LUCAS LUCHHESSE

Blu-ray El Blu-ray tiene una capacidad de 25 GB (capa simple y a una cara), lo que supone alrededor de seis horas de vídeo y audio en alta definición. También los hay con capacidad de 50 GB (doble capa, una cara) y TDK ya anuncia prototipos de cuatro capas y capacidad de hasta 100 GB. Este formato obtiene su nombre del color azulado del láser que lo lee (blue ray significa ‘rayo azul’). La desventaja de este formato es que su precio es más elevado que el de HD DVD, siendo así el coste poco mayor al doble de su competidor. [editar] HD DVD y OGG El HD DVD (High Density Digital Versatile Disc) posee una capacidad de almacenaje inferior que Blu-ray, siendo ésta de unos 15 GB (capa simple, una cara) unas cuatro horas de vídeo en alta definición. Toshiba anunció un HD DVD de 51 GB. La gran ventaja de este formato era que es mucho más barato de producir y vender debido a su semejanza con el DVD convencional. Al final, este formato fue abandonado en favor del Blu-ray. Ogg es un formato contenedor HD, desarrollado por la Fundación Xiph.org y es el formato nativo para los códecs multimedia que también desarrolla Xiph.org. El formato es libre de patentes y abierto al igual que toda la tecnología de Xiph.org, diseñado para dar un alto grado de eficiencia en el "streaming" y la compresión de archivos.

Page 29: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

HDTV, 3DHDTV. BLU-RAY, PAL, NTSC, HD DVD y OGG, HD ready 1080p ?

ALTA DEFINICIÓN 1280 × 720 y 1920 × 1080 píxeles

RENDER BY LUCAS LUCHHESSE

Norma Fr/s. Barrido Vista Usuario 1920 x 1080 24 (p) Cine Cine 1920 x 1080 25 (p) Cine en televisión Televisión Europa 1920 x 1080 30 (p) Cine en televisión Televisión EE. UU. 1920 x 1080 50 (i) Televisión Televisión Europa 1920 x 1080 60 (i) Televisión Televisión EE. UU. 1280 x 720 25 (p) Cine en televisión Televisión Europa 1280 x 720 30 (p) Cine en televisión Televisión EE. UU.

HD ready y HD ready 1080p son unas etiquetas o logos que certifican dispositivos que son capaces de procesar y reproducir vídeo en alta definición, según las especificaciones de la EICTA (European Information, Communications and Consumer Electronics Technology Industry Associations). La EICTA introdujo estas etiquetas como un signo de calidad, que permite diferenciar aquellos dispositivos capaces de procesar y mostrar imágenes de alta definición con al menos 720 líneas de imagen verticales (HD ready) o bien 1080 líneas (HD ready 1080p). El término HD ready tiene un uso oficial en Europa desde enero de 2005, cuando la EICTA anunció los requisitos para la etiqueta. El uso de la etiqueta HD ready (1080p) fue aprobada en agosto de 2007. Previamente se había utilizado de manera no oficial el término "Full HD" o "alta resolución completa" para referirse a dispositivos conformes con los requisitos de HD ready 1080p.

Los dispositivos etiquetados solo con "HD ready" podrían no mostrar la resolución plena de una imagen obtenida de una fuente en alta definición 1080p. Muchos de estos productos no tiene suficientes píxeles para representar, sin interpolación, imágenes en la resolución más alta del rango actual de alta definición (1920x1080), o , incluso en casos más raros, en la resolución más baja (1280x720). Esta limitación no afecta a los productos certificados "HD ready 1080p". El término HD compatible se utiliza para indicar que un dispositivo tiene entrada de alta definición HDMI pero con una resolución más baja que la etiqueta HD ready. Por tanto, un producto HD compatible no es HD ready, presenta una calidad inferior, aunque sea capaz de reproducir señales en alta definición

Page 30: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Kiony Hilario Hilario design studio architects

Mobile : +1-809-219-7010 Mail : [email protected] Website : http://www.wix.com/hdstudiok/hds

Page 31: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 32: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 33: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 34: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 35: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 36: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 37: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 38: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

En procesamiento de imágenes, gráficos por ordenador y fotografía,

las imágenes de alto rango dinámico (HDR)

son un conjunto de técnicas que permiten

un mejor rango dinámico de luminancias entre las

zonas más claras y las más oscuras de una

imagen del que técnicas de imagen digital

estándar o métodos fotográficos pueden ofrecer. Este rango

dinámico más extenso permite a las imágenes

HDR representar con más exactitud el extenso

rango de niveles de intensidad encontrados en escenas reales, que

van desde luz solar directa hasta la débil luz

de las estrellas.

Los dos principales orígenes de las

imágenes HDR son el renderizado por

ordenador y la mezcla de múltiples fotografías,

que a su vez son conocidas como

fotografías de bajo rango dinámico (LDR),2

también llamadas de rango dinámico estándar (SDR)

Las técnicas de

mapeado de tonos, que reducen todo el

contraste para facilitar que dispositivos con

menos rango dinámico muestren imágenes

HDR, pueden aplicarse para producir imágenes

conservando o exagerando el contraste localmente para realizar

un efecto artístico.

Page 39: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

En fotografía, el rango dinámico se mide en diferencias de valor de exposición EV (medido por puntos de diafragma, del inglés f/stops) entre las partes de la imagen más claras y más oscuras que muestran detalle. Un incremento de un EV o una parada es una duplicación de la cantidad de luz.

Matemáticas

Proporción de contraste = 2(Diferencia de EV)

Diferencia de EV =

log2(Proporción de contraste)

El hecho de que un incremento de un EV indique una duplicación

de luz significa que el EV se represente con frecuencia en una

escala logarítmica de base 2.

La percepción humana del brillo está bastante aproximada por la función potencial de Stevens,8 que dice que a lo largo de un

rango razonable se aproxima a logarítmica, como se describe por la ley de Weber-Fechner. Esta es

la razón por la que se suelan utilizar medidas logarítmicas para la intensidad de la luz.

Dispositivo Puntos Contraste

Pantalla LCD

9.5 700:1

Cámara DSLR (1Dmk2)

114 2048:1

Película de impresión

74 128:1

ISO

50 11.3

100 11.6

200 11.5

400 11.2

800 10.7

1600 9.7

3200 8.7

Page 40: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Representar imágenes HDR en pantallas LDR Reducción de contraste Las imágenes HDR se pueden representar fácilmente en dispositivos LDR comunes, como monitores de ordenador o impresoras fotográficas, simplemente reduciendo el contraste, como todo software de edición de imágenes es capaz de hacer. Recortando y comprimiendo rango dinámico A menudo las escenas con rango dinámico se representan en dispositivos LDR recortando el rango dinámico, eliminando los detalles más oscuros y más claros, o alternativamente mediante una curva de conversión S que comprima el contraste progresivamente y más agresivamente en los puntos más luminosos o más ensombrecidos mientras deja las porciones intermedias de contraste relativamente ilesas. Mapeado de tonos El mapeado de tonos reduce el rango dinámico, o proporción de contraste, de la imagen completa, mientras mantiene el contraste localizado (entre pixeles vecinos), recurriendo a la investigación de cómo el ojo humano y la corteza visual perciben una escena, tratando de representar todo el rango dinámico mientras se mantiene un color realista y el contraste. Las imágenes con una gran transformación de mapeado de tonos tienen su rango muy comprimido, creando un renderizado de bajo rango dinámico irreal de una escena HDR.

Comparación con imágenes digitales tradicionales La información almacenada en imágenes HDR se corresponde típicamente a los valores físicos de luminancia o radiancia que pueden ser observadas en el mundo real. Esto las diferencia de las imágenes digitales tradicionales, que representan colores que deberían aparecer en un monitor o impresos en un papel. Por lo tanto, los formatos de imagen HDR se llaman a menudo “referidos a escena”, al contrario que las imágenes digitales tradicionales, que son “referidas a dispositivos” o “referidas a salida”. Además, las imágenes tradicionales se codifican por lo general hacia el sistema visual (maximizando la información visual almacenada en un número fijo de bits), que normalmente se llaman “codificación gamma” o “corrección gamma”. Los valores almacenados para las imágenes HDR tienen normalmente una corrección gamma (función potencial), o una codificación logarítmica, o valores lineales de coma flotante, dado que las codificaciones lineales de punto fijo son cada vez menos eficientes a medida que aumentan los rangos dinámicos. Las imágenes HDR suelen utilizar un número de bits mayor que las imágenes tradicionales por canal de color para representar muchos más colores sobre un rango dinámico mucho mayor. Normalmente se utilizan números de coma flotante de 16 o 32 bits para representar pixeles HDR. Sin embargo, cuando se usa una función de transferencia apropiada, los pixeles HDR se pueden representar para algunas aplicaciones con 10 ó 12 bits para luminancia y 8 bits para crominancia sin introducir ningún artefacto de cuantificación visible.

Page 41: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

HDR en videojuegos Este realismo se aplica a las animaciones en 3D o a los videojuegos. Los primeros videojuegos en utilizar esta tecnología fueron Far Cry y Half-Life 2: Lost Coast. Un ejemplo bastante interesante son las imágenes HDR que caracterizan a Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas. Hoy en día existen varios videojuegos con esta característica para dar mayor "realismo" gráfico, particularmente a videojuegos con un tema de juego donde aparezcan elementos detallados y muy definidos, como personas, animales, ambientes naturales, etcétera, y a su vez para aumentar la calidad de gráficos del sistema, y por otro lado, busca llamar la atención y satisfacer al jugador en lo que a calidad de gráficos se refiere. Historia de la fotografía HDR 1850 La idea de utilizar varias exposiciones para reparar un rango demasiado grande de luminancia fue pionera sobre 1850 por Gustave Le Gray para renderizar vistas marinas mostrando a la vez el mar y el cielo. Tal renderizado fue imposible en esa época dado que usando técnicas estándar, el rango de luminancia era demasiado grande. Le Gray utilizó un negativo para el cielo, y otro con una exposición mayor para el mar, posteriormente combinando ambos en una sola imagen en positivo.15 1930 Las técnicas de realización de imágenes HDR fueron realizadas originalmente en las décadas 1930 y 1940 por Charles Wyckoff. Sus imágenes detalladas sobre explosiones nucleares aparecieron en la portada de la revista Life a mediados de los 40. Wyckoff implementó el remapeado de tonos vecinos local para combinar de diferente forma las capas de película expuestas en una sola imagen de un rango dinámico superior.

1980 La conveniencia del HDR ha sido reconocida durante décadas, pero su mayor uso fue, hasta hace poco, excluida por las limitaciones impuestas por la capacidad de proceso de los ordenadores actual. Probablemente la primera aplicación práctica de HDR fue la industria de cine a finales de los 80 y, en 1985, Gregory Ward creó el formato de archivos de imagen RGBE de radiancia, que fue el primer (y aun el más utilizado) formato de imagen HDR. El concepto de vecindad de mapeado de tonos de Wyckoff fue aplicado a las cámaras de vídeo por un equipo del instituto Technion de Israel liderado por el profesor Y. Y. Zeevi, que solicitó una patente de su concepto en 1988. En 1993 se presentó la primera cámara médica comercial, que realizaba capturas de múltiples imágenes con distintas exposiciones en tiempo real, y producía imagen de vídeo HDR.16 Las técnicas de imagen HDR modernas utilizan una aproximación completamente diferente, basada en la realización de una luminancia o mapa de luz de gran rango dinámico, utilizando únicamente operaciones globales sobre imágenes (sobre la imagen completa), y posteriormente realizando un mapeado de tonos sobre el resultado. El HDR global fue introducido primeramente en 1993,17 dando resultado a una teoría matemática sobre varias imágenes expuestas diferentes que trataban de la misma materia que fue publicada en 1995 por Steve Mann y Rosalind Picard.18 En 1997 esta técnica del HDR global de combinar varias imágenes expuestas de manera diferente para producir una única imagen HDR fue presentada a la comunidad de gráficos por ordenador por Paul Debevec.

Page 42: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Este método fue desarrollado para producir una imagen de gran rango dinámico desde un conjunto de fotografías tomadas con un rango de exposiciones. Con la creciente popularidad de las cámaras digitales y el software de escritorio de fácil uso, el término HDR pasa a ser utilizado popularmente para referir a este proceso. Esta técnica de composición es diferente de (y puede ser de mucha menor o mayor calidad que) la producción de una imagen desde una única exposición de un sensor con un gran rango dinámico. El mapeado de tonos también es usado para mostrar imágenes HDR en dispositivos con un rango dinámico menor, como una pantalla de ordenador. 1996 Steve Mann desarrolló y patentó el método HDR global para producir imágenes digitales teniendo un amplio rango dinámico en el Laboratorio de Medios MIT. El método de Mann incluía un procedimiento de dos pasos: (1) generar un único array de imagen de coma flotante sólo mediante operaciones globales (operaciones que afectan a todos los pixeles por igual, sin fijarse en sus alrededores); (2) convertir este array imagen, utilizando un procesamiento local de zonas (remapeado de tonos, etc.), en una imagen HDR. El array imagen generado por el primer paso del proceso de Mann se llama una “imagen de poco espacio” o “mapa de radiancia”. Otro beneficio del proceso de creación de imágenes HDR global es que proporciona acceso a la luz intermedia o al mapa de radiancia, que ha sido utilizado para visión por ordenador, y otras operaciones de procesamiento de imágenes. 1997 En el año 1997 esta técnica de combinar varias imágenes expuestas de manera diferente para producir una única imagen HDR fue presentada al público por Paul Debevec. 2005 El Photoshop CS2 introdujo la función combinar a HDR.19 En muchos aspectos, la función HDR del Photoshop CS2 es el santo grial del rango dinámico. Con una fotografía acertada y archivos procesados permite a los fotógrafos crear imágenes fácilmente que antes hubieran sido imposibles, o por lo menos muy difíciles de realizar. Pero, con lo bueno que es, al igual que un arma o la energía nuclear, puede ser igual de malo que bueno.

No todas las imágenes necesitan tener de 10 a 15 paradas de rango dinámico. De hecho, muchas fotografías quedan bastante bien con las 5-7 paradas de rango dinámico a las que estamos acostumbrados. Espero ver algunas imágenes tontas o francamente feas en los meses venideros, a medida que los fotógrafos obtengan sus copias de Photoshop CS2 y empiecena descubrir de lo que es capaz la función HDR. Pero, como con toda herramienta, en las manos de artistas sensibles o artesanos competentes, estoy seguro de que empezaremos a mostrar el mundo de nuevas y excitantes formas. Michael Reichmann, Luminous Landscape Vídeo Hasta hace poco no había ejemplos “puros” de cinematografía basada en HDR, dado que los efectos eran comúnmente usados en secuencias mezcladas en películas. Sin embargo con la venida del bajo coste en consumo de las cámaras digitales, muchos aficionados han empezado a colgar vídeos HDR muy cortos con mapeado de tonos en Internet. En 2008 las películas Mobius/Quark publicaron “Sillicon Valley Timelapse”, que dicen que soporta hasta 1.1 millones de frames de HDR con mapeado de tonos, haciendo de él la mayor fuente única de HDR con mapeado de tonos disponible hasta la fecha.

Page 43: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Carlos Castillo Mobile : +1-809-885-9307 Mail : [email protected]

http://www.facebook.com/Carloscm27

Page 44: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 45: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

ACÚSTICA La acústica es la rama de la física que estudia el sonido, que es una onda mecánica que se propaga a través de la materia —que se puede encontrar en estado gaseoso, líquido o sólido El sonido no se propaga en el vacío. Acústica arquitectónica o Arquitectura acústica: tiene que ver tanto con diseño de las propiedades acústicas de un local a efectos de fidelidad de la escucha (salas de conciertos, teatros, etc.), para esto el arquitecto emplea 2 tipos de materiales los blandos (absorben el sonido) y los duros (reflejan el sonido) como de las formas efectivas de aislar del ruido los locales habitados. Es un fenómeno que afecta a la propagación del sonido. Una onda se refleja (rebota al medio del cual proviene) cuando topa con un obstáculo que no puede traspasar ni rodear.

El tamaño del obstáculo y la longitud de onda determinan si una onda rodea el obstáculo o se refleja en la dirección de la que provenía. Si el obstáculo es pequeño en relación con la longitud de onda, el sonido lo rodeara (difracción), en cambio, si sucede lo contrario, el sonido se refleja (reflexión). Si la onda se refleja, el ángulo de la onda reflejada es igual al ángulo de la onda incidente, de modo que si una onda sonora incide perpendicularmente sobre la superficie reflejante, vuelve sobre sí misma. La reflexión no actúa igual sobre las altas frecuencias que sobre las bajas. La longitud de onda de las bajas frecuencias es muy grande (pueden alcanzar los 18 metros), por lo que son capaces de rodear la mayoría de obstáculos; en cambio las altas frecuencias no rodean los obstáculos por lo que se producen sombras detrás de ellos y rebotes en su parte delantera. En acústica esta propiedad de las ondas es sobradamente conocida y aprovechada. No sólo para aislar, sino también para dirigir el sonido hacia el auditorio mediante placas reflectoras (reflectores y tornavoces).

Page 46: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

ACÚSTICA La línea amarilla es el sonido directo, las otras líneas son algunas de las primeras reflexiones. Fenómenos relacionados con la reflexión Las ondas estacionarias. Una onda estacionaria se produce por la suma de una onda y su onda reflejada sobre un mismo eje. Dependiendo cómo coincidan las fases de la onda incidente y de la reflejada, se producirán modificaciones en el sonido (aumenta la amplitud o disminuye), por lo que el sonido resultante puede resultar desagradable. En determinadas circunstancias, la onda estacionaria puede hacer que la sala entre en resonancia. . El eco. La señal acústica original se ha extinguido, pero aún no es devuelto el sonido en forma de onda reflejada. El eco se explica por que la onda reflejada nos llega en un tiempo superior al de la persistencia acústica.

Si la fuente sonora se detiene, el sonido persiste en un cierto tiempo, su energía decrece regularmente: Este fenómeno de persistencia se denomina reverberación. La reverberación tiene una duración que se mide en segundos. Por convención, el tiempo de reverberación de una sala es el tiempo empleado por un sonido para de crecer a la millonésima parte de su valor inicial, o sea, 60 decibelios. Este tiempo depende de dos factores: • Proporcionar el volumen de la sala. •Inversamente proporcional a la absorción de las paredes. Las paredes poco a poca absorben el sonido mientras tanto el sonido seguirá rebotando. Si el sonido se da al aire libre sin algún objeto que lo refleje o que lo absorba, el sonido se perderá conforme a la distancia que recorra.

ABSORCIÓN La reflexión de una onda sonora es tanto mas acusada cuando las paredes ofrecen superficies duras y lisas. En una habitación bien acolchonada, provista de tapices, de colgaduras, el sonido es amortiguado: se desprende una impresión de calma. Una habitación desnuda por decirlo de alguna manera, con paredes lisas, por el contrario se sentirá una resonancia o en todo caso un eco. Todo material tiene un porcentaje de absorción, pero varían dependiendo de sus cualidades, algunos muros dejaran pasar poco sonido o mucho dependiendo de qué material este hecho el muro, y por lo general es lo que sucede con los materiales.

REVERBERACIÓN Se produce reverberación cuando las ondas reflejadas llegan al oyente antes de la extinción de la onda directa, es decir, en un tiempo menor que el produzcamos un ruido: golpeando sobre una chapa, por ejemplo, primero al aire libre, después en un recinto cerrado. Este ruido parecerá diferente: al aire libre será más seco; el recinto parecerá más fuerte y más largo. En el recinto cerrado las paredes comienzan a golpear las paredes. Una parte de la energía relegada, otra parte absorbida. En una habitación, al onda puede reflejarse un gran número de veces, yendo de un pared a la otra antes de extinguirse.

Page 47: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

En relación con la absorción ha de tenerse en cuenta: El coeficiente de absorción que indica la cantidad de sonido que absorbe una superficie en relación con la incidente. La frecuencia crítica es la frecuencia a partir de la cual una pared rígida empieza a absorber parte de la energía de las ondas incidentes. Tipos de materiales en cuanto a su absorción Materiales resonantes, que presentan la máxima absorción a una frecuencia determinada: la propia frecuencia del material. Materiales porosos, que absorben más sonido a medida de que aumenta la frecuencia. Es decir, absorben con mayor eficacia las altas frecuencias (los agudos). El material poroso más difundido, es la espuma acústica. Absorbentes en forma de panel o membrana absorben con mayor eficacia las bajas frecuencias (los graves), que las altas. Absorbente Helmholtz Es un tipo de absorbente creado artificialmente que elimina específicamente unas determinadas frecuencias. Ruido En el medio ambiente y en la edificación, se define como ruido todo sonido no deseado. Desde ese punto de vista, la más excelsa música puede ser calificada de ruido, por aquél que en cierto momento no desee oírla.

Page 48: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 49: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

SUNSET IN HIGH DEFINITION

MAKING-OF

Page 50: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

Hoping for being in a better place, this is the result of two days work with some great insights about the workflow. Enjoy! MODELING On the next image you can see the entire model put together in ArchiCAD and ready to be exported to Cinema 4D. This step was done trough .3DS file which was imported into max using the ArchiCAD. This one gives you the ability to update your model from ArchiCAD without losing the already applied UVW modifiers and materials in C4D. All the modeling took place inside Archicad and Cinema 4D. Here’s how the whole scene looks from main camera.

MAKING-OF SUNSET IN HIGH DEFINITION BY KIONY HILARIO

That’s it for the modeling part. Here’s how all POV’s look in the viewport. One cloner object was used to distribute the trees, and another for the greens on the ground. I could have used three vrayproxy, but I found it to be more tedious to find the right values for the different probabilities. These are the plants I used, all are from Evermotion and Onyx Tree Garden.

Page 51: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

In Cinema 4D I used a dome for in the environment. I also used a VRayPhysicalCamera with settings Next

I use a vray material assigned to the dome, also assigns a tag composition, disabling shadows throw.

Next you can see the VRay render settings. I’m usually using very simple ones. The most important thing here is to add some Render Elements for later usage in Photoshop. Absolutely necessary is to save the rendered images as 16 bit tiff (or other format that supports 16 bits) so you can play with the highlights/shadows without losing quality.

Page 52: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 53: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

For postproduction I used the software, Color Efex Pro, is a very good filter for Photoshop CS. The pass of AO and the depth of field was applied before improving halftones. I did the usual post production stuff as levels, contrast and color balance in Photoshop. After a tweaked the render to get the look I wanted for the wood, sky and vegetation I opened up Color Efex Pro and applied vignette effect and saturation tweaks. Note: save your image in 16 to keep the quality of color halftone, For the lens effects I used Knoll Light Factory, because it has many types of lens effects and it is easy and fast to use.

In the next page you can see the final image, enjoy!

Page 54: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3

FINAL IMAGE

Page 55: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 56: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 57: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3
Page 58: 3D SIMPLE MAGAZINE EDITION 3