3. bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat...

24
5 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Intelegensia Semu 2.1.1 Pengertian Intelegensia Semu Menurut Rich dan Knight (1991, p3), intelegensia semu atau lebih dikenal dengan kecerdasan buatan adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. Menurut Kusumadewi (2003, p1), intelegensia semu merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pengertian intelegensia semu dapat juga dipandang dari berbagai sudut pandang, diantaranya adalah (Kusumadewi, 2003, p2): a. Sudut pandang kecerdasan Intelegensia semua akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ dalam arti komputer mampu berbuat seperti apa yang dilakukan manusia. b. Sudut pandang penelitian Intelegensia semu adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Domain yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi: 1) Mundane task a) Persepsi (vision dan speech)

Upload: vanquynh

Post on 02-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

5

Bab 2

Landasan Teori

2.1 Intelegensia Semu

2.1.1 Pengertian Intelegensia Semu

Menurut Rich dan Knight (1991, p3), intelegensia semu atau lebih

dikenal dengan kecerdasan buatan adalah ilmu yang mempelajari

bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat

dilakukan manusia.

Menurut Kusumadewi (2003, p1), intelegensia semu merupakan

salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer)

dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.

Pengertian intelegensia semu dapat juga dipandang dari berbagai sudut

pandang, diantaranya adalah (Kusumadewi, 2003, p2):

a. Sudut pandang kecerdasan

Intelegensia semua akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ dalam arti

komputer mampu berbuat seperti apa yang dilakukan manusia.

b. Sudut pandang penelitian

Intelegensia semu adalah suatu studi bagaimana membuat agar

komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh

manusia.

Domain yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi:

1) Mundane task

a) Persepsi (vision dan speech)

Page 2: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

6  

b) Bahasa alami (understanding, generation, dan translation)

c) Pemikiran yang bersifat common sense

d) Robot control

2) Formal task

a) Permainan atau games

b) Matematika (geometri, logika, kalkulus, dan pembuktian)

3) Expert task

a) Analisis financial

b) Analisis medikal

c) Analisis ilmu pengetahuan

d) Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan

manufaktur)

c. Sudut pandang bisnis

Intelegensia semu adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan

metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

d. Sudut pandang pemrograman

Intelegensia semu meliputi studi tentang pemrograman simbolik,

penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan terdapat dua bagian

penting yang sangat dibutuhkan, yaitu:

1) Knowledge base yang berisi fakta-fakta, teori pemikiran dan hubungan

antara satu dengan lainnya

2) Inference engine, yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan

pengalaman.

Page 3: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

7  

Ruang lingkup dalam intelegensia semu antara lain:

a. Sistem Pakar (Expert System)

b. Natural Language Processing

c. Speech Recognition

d. Robotics and Sensory Systems

e. Computer Vision

f. Intelligent Computer-aided Instruction

g. Game Playing

2.1.2 Teknik-teknik dalam Intelegensia Semu

Menurut Rich dan Knight (1991, p8), teknik-teknik intelegensia

semu dideklarasikan dengan cara:

a. Pengetahuan yang dapat digeneralisasi.

b. Intelegensia semu harus dapat dimengerti oleh orang yang

menggunakannya.

c. Intelegensia semu mudah untuk diperbaiki dan mudah beradaptasi

dengan pengguna.

d. Intelegensia semu harus dapat digunakan dalam berbagai situasi,

walaupun data yang dimiliki tidak lengkap.

e. Intlegensia semu selalu dapat menyadari seberapa besar kemungkinan

sesuatu akan terjadi.

Teknik intelegensia semu mewakili tiga bagian penting, diantaranya

adalah:

Page 4: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

8  

a. Search

Mencari bagaimana cara penyelesaian masalah yang ada dengan

menggunakan berbagai macam teknik intelegensia yang ada.

b. Use of Knowledge

Mencari bagaimana cara pemecahan masalah yang kompleks dengan

menelusuri struktur dari objek yang bersangkutan.

c. Abstraction

Mencari bagaimana cara penyelesaian masalah dengan menggunakan

hal-hal yang tidak penting dari suatu masalah.

2.1.3 Sejarah Intelegensia Semu

Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada

tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana

caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang dapat

dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan dari

Inggris, pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat mampu

tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil dari tes tersebut

membuktikan bahwa mesin tersebut cerdas karena dapat berkomunikasi

dengan orang lain layaknya manusia.

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence atau intelegensia

semu itu sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts

Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956

pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada

konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan,

Page 5: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

9  

yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan

mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Berikut

ini adalah beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1996,

antara lain:

a. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference. Program ini

dapat membuktikan teorema-teorema matematika.

b. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay pada tahun 1960. Program

ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam

bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang

didengar dalam sebuah percakapan.

c. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizanbaum pada tahun 1967. Program

ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan

beberapa pertanyaan.

2.1.4 Intelegensia Semu Banding Intelegensia Alami

Jika dibandingkan dengan intelegensia alami (kecerdasan yang

dimiliki manusia), intelegensia semu memiliki keuntungan secara

komersial, diantaranya adalah:

a. Intelegensia semu lebih bersifat permanen sedangkan intelegensia alami

cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat

manusia yang pelupa. Intelegensia buatan tidak akan berubah sepanjang

sistem komputer dan program tidak mengubahnya.

b. Intelegensia semu lebih mudah digunakan dan disebarkan.

Memindahkan pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain

Page 6: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

10  

membutuhkan proses yang sangat lama dan juga suatu keahlian tidak

akan dapat digandakan dengan sempurna. Oleh karena itu, jika

pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut

dapat disalin dan dipindahkan dengan mudah dari satu komputer ke

komputer lainnya.

c. Intelegensia semu lebih murah dibandingkan dengan intelegensia alami.

Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah

dibandingkan dengan harus mendatangkan seseorang untuk

mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang lama.

d. Intelegensia semu bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena

intelegensia semu adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan

intelegensia alami akan selalu berubah-ubah.

e. Intelegensia semu dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat oleh

komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak

setiap aktivitas dari sistem tersebut. Intelegensia alami sangat sulit

untuk direproduksi.

f. Intelegensia semu dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat

dibandingkan dengan intelegensia alami.

g. Intelegensia semu dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik

dibandingkan dengan intelegensia alami.

Sedangkan keuntungan dari intelegensia alami adalah:

a. Kreatif. Kemampuan untuk menambahkan atau memenuhi pengetahuan

itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk

Page 7: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

11  

menambahkan pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang

dibangun.

b. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan

pengalaman secara langsung sedangkan pada kecerdasan buatan harus

bekerja dengan input-input simbolik.

c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan

buatan sangat terbatas.

2.2 Perangkat Ajar atau CAI (Computer Assisted Instruction)

2.2.1 Pengertian Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983), perangkat ajar adalah semua jenis

peralatan atau pembelajaran yang menggunakan komputer dalam

pelatihannya.

Perangkat ajar berbantukan komputer memiliki banyak istilah yang

relatif sama dilihat dari fungsi dan penerapannya. Di Amerika Serikat,

perangkat ajar berbantukan komputer ini dikenal dengan istilah Computer

Aided Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer

Based Education (CBE), sedangkan di Eropa dikenal dengan Computer

Assited Learning sesuai dengan pernyataan Chambers dan Sprecher (1983,

p5). Istilah lain menyatakan perangkat ajar berbantukan komputer sebagai

Computer Based Training (CBT) atau pelatihan berbasis komputer.

Dengan menggunakan perangkat ini, proses belajar menjadi lebih

aktif. Perangkat ini dapat digunakan sebagai alat utama atau alat bantu

pengajaran.

Page 8: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

12  

2.2.2 Tujuan Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983, p2), ada delapan tujuan digunakannya

CAI (Computer Aided Instruction) dalam bidang pendidikan, yaitu:

a. Biaya yang lebih efektif

Perangkat ajar yang dapat digunakan di rumah atau di mana pun yang

memungkinkan untuk mengurangi atau menghilangkan biaya

perjalanan pelatihan atau kursus.

b. Bekerja dengan orang banyak terutama orang dewasa

Dengan menggunakan perangkat ajar, jumlah pengguna yang

melakukan pelatihan atau kursus dapat ditingkatkan karena banyak

pengguna yang melakukan pelatihan atau kursus tidak merasa

terkontrol. Selain itu, perangkat ajar dapat melibatkan perserta secara

aktif dalam proses pelatihan.

c. Fleksibel dan individualisasi

Perangkat ajar dapat digunakan sesuai dengan keinginan pengguna

sehingga pengguna dapat melakukan pelatihan dengan perasaan puas.

d. Perangkat ajar tidak memiliki jadwal tertentu

Perangkat ajar yang tidak memiliki jadwal tertentu sangat berguna

untuk pengguna yang memiliki waktu terbatas karena perangkat ajar

dapat digunakan pada waktu yang diinginkan pengguna. Selain itu,

perangkat ajar dapat melatih lebih banyak pengguna pada waktu

bersamaan. Hal itu dapat terjadi karena pernagkat ajar tidak

menggunakan ruangan. Dengan kata lain perangkat ajar dapat

Page 9: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

13  

digunakan di mana saja, tidak seperti organisasi-organisasi pelatihan

yang memerlukan ruangan dalam pengajarannya.

e. Meningkatkan kontrol atas kegiatan pelatihan

Perangkat ajar umumnya dilengkapi dengan sistem yang dapat melacak

kemajuan kemampuan dari pengguna. Sistem tersebut umumnya

mencatat setiap hasil yang telah dilakukan oleh pengguna sehingga

pengguna dapat melihat kemajuan yang mereka lakukan setelah

menggunakan perangkat ajar tersebut.

f. Mengurangi penggunaan sumber daya

Dengan menggunakan perangkat ajar, sumber daya yang ingin

digunakan dapat dikurangi. Karena dengan menggunakan perangkat

ajar, fasilitas-fasilitas organisasi pelatihan dapat berkurang. Organisasi

pelatihan dapat menggunakan perangkat ajar dalam pembelajarannya

sehingga fasilitas-fasilitas tertentu tidak perlu digunakan.

g. Meningkatkan kinerja pekerjaan

Perangkat ajar dapat meningkatkan kinerja pekerjaan karena perangkat

ajar mengajarkan materi khusus untuk spesifik pekerjaan, sehingga

pekerja dapat menguasai pekerjaan dengan lebih baik. Selain itu,

perangkat ajar dapat mengajarkan materi umum yang berguna untuk

kehidupan sehari-hari dan dapat meningkatkan pengguna dalam

mengambil keputusan.

Page 10: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

14  

h. Perangkat ajar dapat menggantikan organisasi-organisasi pelatihan

Cara belajar menggunakan perangkat ajar yang fleksibel menyebabkan

perubahan cara belajar yang pada umumnya dilakukan di lembaga-

lembaga pengajaran dapat dilakukan di rumah secara individu.

2.2.3 Jenis-jenis Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983, p30) terdapat enam bentuk CAI

(Computer Aided Instruction), yaitu:

a. Tutorial

Tutorial merupakan salah satu perangkat ajar yang paling umum.

Tutorial umunya digunakan untuk memberikan informasi faktual,

aturan dan aplikasi sederhana dari aturan. Kunci tutorial yang berguna

adalah terjadinya interaksi bolak-balik, isi yang jelas, menyediakan

sarana untuk latihan dan dapat dipercaya.

b. Drill and Practice

Drill and Practice merupakan salah satu perangkat ajar lainnya yang

memberikan praktek kepada penggunanya dan memberikan feedback

yang cepat dan tepat.

c. Training Games

Training games merupakan salah satu perangkat ajar yang memberikan

dorongan motivasi dan kesempatan kepada pengguna untuk berlatih

setelah mempelajari informasi baru. Training games menambahkan

nilai hiburan dan rasa ketertarikan kepada pengguna.

Page 11: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

15  

d. Simulasi

Simulasi merupakan salah satu perangkat ajar yang membuat situasi

atau keadaan seperti tempat kerja sebenarnya. Selain itu, simulasi dapat

mengurangi biaya dan bahaya dari keadaan sebenarnya.

e. Problem Solving

Problem solving merupakan salah satu perangkat ajar yang paling

menantang dalam CAI (Computer Aided Instruction). Perangkat ajar ini

membantu pengguna mengembangkan keterampilan logika,

memecahkan masalah, dan memberikan pengarahan. Umumnya

perangkat ajar ini meningkatkan keahlian berpikir dari penguna.

f. Demonstrasi atau presentasi

Demonstrasi adalah perangkat ajar yang sangat baik digunakan untuk

mendukung pemberian informasi baru. Perangkat ajar ini juga

digunakan untuk alat review.

2.2.4 Konsep-konsep Perangkat Ajar

Menurut Kearsley, proses pembuatan atau pengembangan perangkat

ajar atau CAI (Computer Aided Instruction) menggunakan empat konsep

dasar, yaitu:

a. Perangkat keras (Hardware)

Perangkat keras adalah perangkat fisik yang menjadi penghubung

antara komputer dan pengguna, seperti : CPU, monitor, printer, dan

lain-lain.

Page 12: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

16  

b. Perangkat lunak (Software)

Perangkat lunak adalah kumpulan program dalam sistem yang

mengoperasikan dan melakukan semua fungsi-fungsi instruksional,

seperti: sistem operasi, program-program aplikasi, dan lain-lain.

c. Perangkat ajar (Courseware)

Perangkat ajar adalah perangkat lunak yang disertai aturan-aturan

khusus yang melengkapi presentasi instruksional.

d. Manusia (Brainware)

Manusia yang dimaksud adalah orang-orang yang memiliki keahlian

khusus untuk merancang, memelihara, dan mengevaluasi sistem

perangkat ajar.

2.2.5 Fitur-fitur yang Diberikan oleh Perangkat Ajar

Menurut Kearsley, perangkat ajar memberikan beberapa fitur-fitur

diantaranya yaitu:

a. Feedback yang cepat

Feedback yang cepat berguna untuk membantu pengguna untuk

mengetahui apa yang harus mereka ketahui. Selain itu, feedback

berguna untuk memantau perkembangan pengguna. Feedback dibagi

menjadi tiga jenis, diantaranya, yaitu:

1. Right-Wrong Feedback, yang hanya memberikan umpan balik bila

pengguna menjawab benar atau salah.

Page 13: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

17  

2. Right-Blank Feedback, yang hanya memberikan umpan balik bila

pengguna menjawab benar dan tidak memberikan respon jika

pengguna salah menjawab.

3. Wrong-Blank Feedback, yang memberikan umpan balik pada

jawaban yang salah saja.

b. Teknologi yang berkembang pesat dewasa ini menciptakan perangkat

ajar yang dapat bekerja secara online sehingga perangkat ajar dapat

digunakan oleh setiap individu tanpa mengenal tempat dan waktu.

c. Perangkat ajar dapat berintegrasi dengan berbagai komponen

Komponen-komponen yang dapat berintegrasi dengan perangkat ajar

membuat pengguna lebih mudah mempelajari materi yang diberikan.

Hal ini dikarenakan manusia dapat mengingat 20% dari apa yang

mereka lihat, 40% dari apa yang mereka dengar, dan 70% dari apa yang

mereka lihat, dengar dan lakukan. Komponen-komponen tersebut

adalah text, grafik, video, dan suara.

2.3 Multimedia

2.3.1 Definisi Multimedia

Menurut Jeff Burger (1993,p3), multimedia merupakan gabungan

dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu komputer.

Penggabungan media-media itu sendiri meliputi teks, grafik, animasi,

audio, gambar, dan video.

Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p2), pengertian multimedia

adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan

Page 14: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

18  

informasi yang berupa teks, grafik, audio, dan video yang memungkinkan

pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi dengan komputer.

2.3.2 Elemen-elemen Multimedia

Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p16-23) komponen multimedia

terbagi dalam 5 (lima) jenis, yaitu:

1. Teks

Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk

menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling

sederhana dan tidak membutuhkan tempat penyimpanan yang besar.

Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide

kepada pengguna, sehingga penyampaiannya akan lebih mudah

dimengerti.

2. Grafik

Sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan

disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan

kata-kata.

3. Suara

Suara dapat berupa percakapan, musik, atau efek suara. Format suara

terdiri dari beberapa jenis:

- MIDI (Musical Instrument Digital Inteface)

MIDI memberikan cara paling efisien dalam merekam musik. File

yang dihasilkan berukuan sangat kecil. MIDI disimpan dengan

menggunakan ekstensi MID.

Page 15: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

19  

- WAVE

Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk

digital dengan menggunakan ekstensi WAV.

4. Video

Menyediakan informasi yang kaya dan hidup untuk aplikasi

multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit

digambarkan lewat kata-kata atau gambar yang tidak bergerak dan

dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

5. Animasi

Dalam multimedia, animasi digunakan untuk menciptakan gerakan di

layar. Jenis-jenis animasi yaitu:

- Frame Animation

Berupa serangkaian gambar (frame) yang ditampilkan dalam waktu

pergantian yang sangat cepat sehingga terlhiat bergerak. Jumlah

frame minimum dalam 1 detik adalah 24 frame dengan tujuan untuk

menghasilkan pergerakan yang halus, dalam arti tidak terjadi flick

(kedipan).

- Vector Animation

Merupakan animasi yang dibuat dengan memanipulasi 3 (tiga)

segmen garis (sumbu X, Y, dan Z) dalam mendefinisikan objek.

2.3.3 Tujuan Penggunaan Multimedia

Tujuan dari multimedia dalam suatu aplikasi adalah:

- Meningkatkan efektivitas dalam menyampaikan informasi.

Page 16: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

20  

- Mendorong partisipasi keterlibatan dan eksplorasi pemakai.

- Merangsang panca indera pemakai.

- Memberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai awam.

2.3.4 Delapan Aturan Emas Perancangan Antar Muka

Menurut Schneiderman (1998, p74-75) ada delapan aturan emas

dalam perancangan antar muka, yaitu:

a. Konsistensi

Urutan tahapan-tahapan yang dilakukan harus konsisten. Istilah-istilah

yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu,

pewarnaan, layout, kapitalisasi, huruf dan lainnya.

b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan

kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,

perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan pula suatu sistem

umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu

penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika

tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya

lebih banyak dan lebih rinci.

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan aksi harus diatur dalam grup, dimana ada awal, tengah, dan

akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa

Page 17: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

21  

cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok

tindakan berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat

melakukan kesalahan fatal. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem

dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme

yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Apabila memungkinkan, aksi harus dapat dibalik. Hal ini dapat

mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui

kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak

takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa

digunakan.

g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon

tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa

sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan

rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana

atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta

diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, dan urutan tindakan.

Page 18: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

22  2.4 Algoritma Minimax

Minimax yang terkadang disebut minmax adalah metode pada teori

keputusan untuk meminimalisasikan kemungkinan kerugian maksimal. Atau

dengan kata lain, minimax memaksimalkan keuntungan minimum (maximin).

Minimax menggunakan depth-first search dengan kedalaman terbatas. Fungsi

evaluasi yang digunakan adalah fungsi evaluasi statis, dengan mengasumsikan

bahwa lawan akan membuat langkah terbaik yang mungkin (Kusumadewi,2003,

p144).

Penerapan minimax memerlukan struktur data tree yang tiap tingkatan

dikelompokkan sebagai gerakan Min dan Max. Untuk tingkat min, dipilih node

dengan nilai terkecil sementara untuk tingkat max dipilih node dengan nilai

terbesar dari node-node di bawahnya. Biasanya min digunakan untuk representasi

giliran lawan dan max digunakan untuk reprensentasi giliran pemain.

Diagram 2.1 menunjukkan backing up nilai yang diperoleh dalam dua ply

search. Pada level pertama pemain melakukan maksimasi, sedangkan pada level ke

dua lawan melakukan minimasi. Lawan memilih nilai yang paling rendah yaitu -6,

-2, dan -4. Pada saat pemain melakukan maksimasi, pemain akan memilih -2, yaitu

nilai terbesar di antara -6, -2, dan -4.

Page 19: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

23  

-2

MAX

-6 -2 -4

MIN

-5 -6 0 -2 -4 -3

Gambar 2.1 Diagram Pohon Minimax

Contoh sederhana dari algoritma minimax dapat dilihat dari permainan tic-

tac-toe, dimana setiap pemain dapat menang, kalah, atau seri. Jika pemain A dapat

menang dengan satu langkah lagi, maka langkah terbaiknya adalah langkah untuk

menang tersebut. Jika pemain B tahu bahwa suatu langkah tertentu dapat

menyebabkan situasi pemain A dapat menang dengan satu langkah, sedangkan

langkah lain menyebabkan situasi dimana pemain A paling baik hanya

mendapatkan nilai seri, maka langkah terbaik pemain B adalah yang mengarah

pada hasil seri. Pada akhir permainan, mudah untuk mencari langkah terbaik.

Algoritma minimax membantu mencari langkah terbaik tersebut dengan

mengerjakan secara terbalik (backward) dari akhir permainan. Setiap langkah

diasumsikan pemain A berusaha memaksimalkan kesempatan pemain A untuk

menang, sementara pada giliran berkutnya, pemain B berusaha meminimalkan

kemungkinan pemain A untuk menang sekaligus untuk memaksimalkan

kesempatan pemain B untuk menang.

A

B

H G F E

D C

I J

Page 20: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

24  

Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI

seperti permainan catur. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal

dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada

algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir

permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan

yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang

berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut

berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap

geraknya sangat banyak sekali.

Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu

algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan

untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja

secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami

kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang

sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan

menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer

akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan

minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan

keuntungan maksimum.

Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang

merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah

tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitik untuk

mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang

akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini

Page 21: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

25  

digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang,

seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul

mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih

tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke

hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.

2.5 Futsal

Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua tim, yang masing-

masing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang

lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap

regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepak

bola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis, bukan net atau papan.

Futsal juga dikenali dengan berbagai nama lain. Istilah futsal merupakan

istilah internasionalnya, berasal dari kata Spanyol atau Portugis, futbol dan sala.

2.5.1 Sejarah Futsal

Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh

Juan Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapatkan perhatian di seluruh

Amerika Selatan, terutama di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan

dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang

diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan

berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan

bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia,

permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Fédération

Page 22: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

26  

Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga

Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania.

Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965,

Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala

Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan

semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya

dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan

memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pada 1984.

Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA

(sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di

Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama.

Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985

di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan

Dunia ketiga tahun 1988 di Australia.

Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada

Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California.

2.5.2 Peraturan

2.5.2.1 Lapangan Permainan

Adapun ketentuan lapangan permainan sebagai berikut:

a. Ukuran: panjang 25-42 m x lebar 15-25 m

b. Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang

di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m lingkaran

tengah; tak ada tembok penghalang atau papan

Page 23: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

27  

c. Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari setiap pos

d. Garis penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang

e. Garis penalti kedua: 12 m dari titik tengah garis gawang

f. Zona pergantian: daerah 6 m (3 m pada setiap sisi garis tengah

lapangan) pada sisi tribun dari pelemparan

g. Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m

h. Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tidak abrasif

2.5.2.2 Jumlah Pemain (pertim)

Adapun ketentuan jumlah pemain sebagai berikut:

a. Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 5, salah satunya

penjaga gawang

b. Jumlah pemain minimal untuk mengakhiri pertandingan: 2

c. Jumlah pemain cadangan maksimal: 7

d. Jumlah wasit: 2

e. Jumlah hakim garis: 0

f. Batas jumlah pergantian pemain: tak terbatas

g. Metode pergantian: ‘pergantian melayang’ (semua pemain kecuali

penjaga gawang boleh memasuki dan meninggalkan lapangan kapan

saja; pergantian penjaga gawang hanya dapat dilakukan jika bola tak

sedang dimainkan dan dengan persetujuan wasit)

Page 24: 3. Bab 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2011-1-00315-if 2.pdfbagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dapat dilakukan manusia. ... Robot control 2)

28  

2.5.2.3 Lama Permainan

Adapun ketentuan lama permainan adalah sebagai berikut:

a. Lama normal: 2x20 menit

b. Lama istirahat: 10 menit

c. Lama perpanjangan waktu: 2x10 menit

d. Ada adu penalti jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu

selesai

e. Time-out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan

f. Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit