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Objetivo General.- Conocimiento de una cultura de la calidad en el Diseño. Estrategia Didáctica: aprendizaje colaborativo, por proyectos, investigación y cátedra. Se realizan equipos de trabajo con lecturas que desarrolla un foro de discusión. Se trabaja sobre un proyecto de manual para la calidad de un producto diseñado anteriormente por los alumnos, quienes investigan las especificaciones, normas y pruebas que se podrían aplicar a su producto. Cada clase se acompaña con una explicación del profesor acerca del tema que se desarrolla en cada fase del proyecto. Asociación con empresa o institución NO ¿Cuál? Alcances Carpeta de cada equipo con los requerimientos que se solicitaron durante el curso.

LUNES CUPO 10

PRODUCTIVIDAD Y CALIDAD Ing. Jorge Escalante 09:00-11:00 / Clave 0592 / Grupo 2901

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El alma misma del hombre está influenciada por las máquinas. Piensa como pinesa y siente por la acción de las máquinas sobre él

y la existencia de éstas es condición sine qua non para la suya, como la de él para la de ellas…

Samuel Butler, 1872,

Objetivo General El seminario tiene como propósito indagar algunos de los paradigmas más comunes acerca de la interacción entre el ser humano y los productos de diseño, como elementos para la reflexión y conceptualización del diseño, presentando conocimientos que puedan ser retomados al momento de diseñar. Estrategia Didáctica La dinámica se centrará en la lectura, exposiciones, diálogos en grupo y ensayos temáticos. Desde el texto de Samuel Butler Erehwon hasta la película Matrix, se ha cuestionado la relación entre el ser humano y la tecnología entre la naturaleza y los artefactos. El seminario tiene como propósito indagar algunos de los paradigmas más comunes acerca de la interacción de los productos de diseño entre sí, con el ser humano y con la naturaleza, presentando conceptos que puedan ser retomados en el momento de diseñar. Asociación con empresa o institución NO ¿Cuál? Alcances (resultados y verificables)

LUNES CUPO 20

BIÓNICA Y DISEÑO (Diseño y Cognición) MDI Gustavo Casillas 10:00-12:00 / Clave 0379 / Grupo 2901

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Objetivo General Estrategia didáctica. En la primer etapa del curso la introducción a la ergonomía es por cátedra de Oscar Hagerman. Los alumnos tendrán dos visitas en Miércoles. Al estado de México a una comunidad de tejedores y a una industria en el área metropolitana. Contactar a pequeños productores y hacer conciencia sobre su realidad.

• Introducir al estudiante en el análisis y aplicación de factores ergonómicos, antropométricos, estructurales y de producción que condicionan el diseño de una silla.

• Promover el análisis comparativo de productos similares existentes en el mercado observando calidad, funcionamiento y precio.

• Documentar el proceso de trazo, diseño, construcción de modelos, simuladores, pruebas con usuarios y prototipos.

• Fortalecer el trabajo en equipo entre disciplinas afines al diseño.

Asociación con empresa o institución SI ¿Cuál? Alcances Realización de una silla con Materiales, procesos, acojinamiento y acabado finales. De fácil producción por talleres de baja escala productiva. Memoria gráfica sobre el desarrollo del semestre, con fotografías, dibujos, modelos y planos.

LUNES CUPO 20

MOBILIARIO DI Daniel Romero Arq. Oscar Haguerman 12:00-15:00 / Clave 0390 / Grupo 2901

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Objetivo General .- Conocer el enfoque del Diseño de Servicios, como un componente integral para el desarrollo de proyectos y como una opción en el quehacer profesional de un DI para ejercer en diferentes áreas del sector público, privado o institucional. Estudiar y aplicar las herramientas que se utilizan en un proyecto de Diseño de Servicios, en cada una de sus fases. Estrategia didáctica.- Aprendizaje colaborativo: el proyecto que se realiza durante el curso es en equipo y en conjunto con una institución/empresa previamente seleccionada. Es un curso muy dinámico en donde se practican diferentes herramientas del Diseño de Servicios. Se combina la teoría con la práctica. Durante el semestre se trabaja en un proyecto, denominado Service Jam, cuyo objetivo es identificar y generar propuestas de servicios-producto a problemáticas de una empresa/institución. El SJ se realiza en equipos de cuatro a cinco integrantes y se evalúa con dos entregas parciales y una final.

Asociación con empresa o institución SI Café Diseño (Anterior: oficina de Difusión y Promoción de Campus CU). Alcances Al final del curso los alumnos serán capaces de utilizar herramientas específicas para la visualización y análisis de información en las diferentes etapas de un proyecto de diseño de servicios: investigación (datos-percepciones-insights), diagnóstico, comprobación y definición de la propuesta. La entrega final consiste en un documento ejecutivo y una presentación con video frente a la empresa/institución involucrada en el proyecto. Las tareas realizadas durante el curso (individuales y en equipo), así como la participación en clase, son esenciales para tener derecho a la entrega final.

LUNES CUPO 15

TEORÍA DE LA IMAGEN Y DEL OBJETO MC Ana Paula García y Colomé G. 13:00-15:00 / Clave 0397 / Grupo 2901

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Objetivo General.- La materia tiene como propósito ofrecer al alumno los conocimientos teóricos y prácticos, suficientes y necesarios en relación con la identificación, presentación y evaluación de proyectos de inversión en materia de diseño industrial, a fin de que, si así  lo decide, emprenda un proyecto productivo. Estrategia didáctica El alumno aprenderá a desarrollar una actitud emprendedora, basada en la creatividad cultural, en la investigación de productos y procesos innovadores que requieran de registro para protección intelectual. Igualmente, será capaz de identificar la mejor opción sobre la producción, desarrollo y comercialización de bienes y servicios, para la creación y promoción de nuevos negocios que permitan mediante bases tecnológicas, propiciar su nacimiento y desarrollo competitivo, acorde con las necesidades del país. Asociación con empresa o institución

NO

Alcances Elaborará   un documento denominado: “Modelo de Negocios -CANVAS-”, el cual deberá  contener la información necesaria para la toma de las decisiones para iniciar un proyecto, organizar el proceso e identificar los riesgos inherentes. Documento que facilitará  su eventual proceso de incubación y con ello, solicitar el apoyo financiero requerido.

MARTES CUPO 10

PLAN. Y EVAL. DE PROYECTOS (Socio-economía) Lic. Enrique Navarrete. 09:00-11:00 / Clave 0594 / Grupo 2901

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Objetivo General Que el alumno aprenda como apoyarse en el video para responder a las necesidades que requiere su profesión, para que la utilice como herramienta de investigación, documentación, comunicación y promoción. Estrategia didáctica. Apoyo teórico con medios audiovisuales y material didáctico. • Ejercicios prácticos semanales en el Laboratorio de video • Visita a un Centro de Producción. • Para que se utiliza el video • Cámara y sus partes • La historieta , el Guión y Story board • Encuadres y movimientos de cámara • Digitalización de imagen análogo y/o digital • Edición y post-producción • Programación de DVD • Exportar y/o publicar videos para web o celular

Asociación con empresa o institución NO Alcances

MARTES CUPO 20

VIDEO Profra. Claudia Dorantes López 09:00-12:00 / Clave 0597 / Grupo 2901

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Objetivo General Comprender las herramientas de trabajo y reflexión que vinculan la teoría y la práctica de los Diseños con las disciplinas antropológicas, desde las perspectivas y métodos del pensamiento complejo y la transdisciplina. Estrategia didáctica Aprendizaje por investigación y aprendizaje por discusión o debate. Los alumnos hacen lecturas de ensayos escogidos de entre la bibliografía del profesor. En la clase y apoyados por esta lectura y otros materiales que el alumno investiga, se generan reflexiones diversas, discusión, preguntas y participación de todo el grupo. También se desarrollan trabajos individuales y en colectivo (ensayos breves y presentaciones audiovisuales). Asociación con empresa o institución NO Alcances

MARTES CUPO 20

DISEÑO Y ANTROPOLOGÍA Dr. Fernando Martín Juéz 11:00-13:00 / Clave 0382 / Grupo 2901

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Objetivo General Investigar, analizar y aplicar los lineamientos específicos de diseño de un objeto-producto industrial de cerámica. Estrategia didáctica Aprendizaje por proyecto A través del desarrollo de un proyecto, se abordarán diferentes aspectos para la configuración de objetos industriales de cerámica, con base en la experimentación formal. *Esta asignatura se cursa junto con la de Acabados y decorados en porductos cerámicos, ya que son complementarias y la inscripción está sujeta a entrevista con las Profesoras. Asociación con empresa o institución

SI

Alcances El alumno, al final del curso, será capaz de abordar un proyecto de diseño de una pieza cerámica que pueda ser producida industrialmente. Lo cual se verificará con la producción de una serie de piezas que se hayan configurado a lo largo del curso.

MARTES CUPO 10

TALLER DE CERÁMICA* MDI Emma Vázquez M. / DI Marta Ruíz G. 11:00-14:00 / Clave 0398 / Grupo 2901

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Objetivo General Que el alumno desarrolle habilidades y obtenga conocimientos relativos al diseño conceptual trabajando en grupo. Que aprenda a construir conceptos de objetos dentro de un equipo de pares, evaluando y adaptando ideas de varios colaboradores. (Técnica frecuentemente usada empresas y despachos. Aprenderá a usar la evaluación, la co-evaluación y autoevaluación como herramientas para evolucionar conceptos de diseño. Estrategia didáctica Aprendizaje colaborativo y basado en proyectos. TEMA: MOBILIARIO TRANSFORMABLE Cada alumno tendrá a su cargo la coordinación de un ejercicio de diseño a nivel conceptual provocando la participación activa de sus demás compañeros y al mismo tiempo colaborará con sus ideas y críticas en los demás proyectos coordinados por sus compañeros. Todo el grupo será responsable de todos los proyectos. En cada sesión el alumno coordinador tendrá la oportunidad de mostrar al grupo su propuesta y avance para que entre todos la evalúenle hagan las observaciones pertinentes y le puedan adicionar ideas que lo mejoren. Asociación con empresa o institución NO Alcances Presentaciones Digitales explicando detalladamente cada concepto realizado. MARTES

CUPO 15

CONFIGURACIÓN COLABORATIVA DI Fernando Fernández B. 12:00-14:00 / Clave 3000 / Grupo 2901

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Objetivo General Estrategia didáctica

*Esta asignatura se imparte fuera del CIDI. Centenario 63, Coyoacán. Pasar a la Coordinación Académica / CIDI por el programa de trabajo de las tres primeras semanas.

Asociación con empresa o institución NO Alcances

MARTES CUPO 10

SEMINARIO DE CERÁMICA Profr. Alberto Díaz de Cossio 12:00-15:00 / Clave 0596 / Grupo 2901

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Objetivo General Conocer los paradigmas que caracterizan a las ciencias de la Complejidad y la Transdisciplina. Comprender qué significan niveles de Realidad y Percepción diversos; qué es lo complementario; cómo actúan los procesos de auto-organización; cuáles son los vínculos entre el orden y el caos. Generar afecto y consideración (conciencia) por la complejidad humana, sus sentimientos y producciones. Comprender cómo las ciencias de la Complejidad y la Transdisciplinariedad son útiles para desarrollar innovación, nuevos proyectos y diseños. Estrategia didáctica Aprendizaje por investigación y aprendizaje por discusión o debate. Los alumnos hacen lecturas de capítulos escogidos de la bibliografía. Apoyados en esta lectura y otros materiales, el alumno investiga, generan reflexiones diversas, y participa en la discusión, preguntas y comentarios frente a todo el grupo. También se desarrollan trabajos individuales y en colectivo (ensayos breves y presentaciones audiovisuales). Asociación con empresa o institución NO Alcances

MARTES CUPO 15

DISEÑO Y COMPETITIVIDAD (Transdisciplina y Complejidad en el Diseño) Dr. Fernando Martín / MDI Gustavo Casillas 13:00-15:00 / Clave 0384 / Grupo 2901

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Objetivo General Estrategia didáctica

Asociación con empresa o institución

NO

Alcances

MARTES CUPO 10

MODA Y VESTUARIO DM Daniel Gutiérrez 15:30-18:30 / Clave 0392 / Grupo 2901

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Objetivo General Estrategia didáctica Aprendizaje por investigación, aprendizaje por debate, cátedra. Conocimiento del contexto histórico, social, económico y tecnológico del territorio mexicano y su influencia en el desarrollo de objetos de uso cotidiano por sus, desde la prehistoria hasta el siglo 21. Análisis e identificación de las características formales y tecnológicas de los objetos de uso cotidiano en las distintas épocas y regiones de México. Visitas a 2 museos para fortalecer los conocimientos adquiridos en clase. Asociación con empresa o institución

NO

Alcances Generación de un documento electrónico, descriptivo de los objetos característicos de una región del país, relacionándolos con el entorno histórico y económico en que se desarrollaron.

MARTES CUPO 20

HISTORIA DE LOS OBJETOS EN MÉXICO MDI Mauricio Moyssén Chávez 16:00-18:00 / Clave 0386 / Grupo 2901

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Objetivo General Que el alumno adquiera conocimientos que le permitan diseñar material didáctico y/o ambientes acordes a cada nivel educativo. Estrategia didáctica Aprendizaje por investigación y por proyectos. El alumno conocerá los factores a considerar para la elaboración de material didáctico mediante procesos creativos, generación de conceptos y desarrollo de opciones a problemas reales que requieren apoyo de equipamiento. Así mismo realizará el análisis y definición de situaciones de uso, conformación y funcionalidad aplicados a dispositivos de diversos tipos (objetos y espacios). Conocerá el mercado del material didáctico en México y las posibilidades de comercialización con la expectativa de formar su propia empresa. Asociación con empresa o institución

NO

Alcances Prototipo de proyecto. *Esta asignatura se impartirá en el CCADET.

MARTES CUPO 15

EXPOSICIONES Y PUNTOS DE VENTA (Taller de Diseño para la Educación) DI Humberto Albornoz 16:00-18:00 / Clave 3005 / Grupo 2901

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Objetivo General Estrategia didáctica Aprendizaje por investigación y proyectos. El alumno aprenderá a integrar la información necesaria conforme avance el curso de los datos investigados y desarrollados por el mismo, para crear su modelo de negocio a partir de la elección que haya hecho del diseño de producto realizado en semestres previos o elegir el que se encuentre desarrollando en el semestre de la materia de Diseño. Asociación con empresa o institución SI La que el alumno elija de acuerdo a su proyecto. Alcances Trabajo final del proyecto de diseño elegido para tomarlo como modelo de negocio y tal vez futura propuesta de la creación de su propia empresa como un proyecto de vida profesional permanente.

MARTES CUPO 10

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS MA Abel Salto Rojas 18:00-20:00 / Clave 0586 / Grupo 2901

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Objetivo General Adquirir los conocimientos necesarios para formarse un criterio acerca del diseño de mobiliario urbano y su relación con otras ramas del diseño. Estrategia didáctica Aprendizaje por proyectos Aprendizaje por investigación Aprendizaje por discusión o debate Aprendizaje por inducción o cátedra. Análisis de los factores y elementos que intervienen en esta rama del diseño : contexto, tecnológico, social, cultural, funcional, usuario, normatividad, comercial, etc. Análisis de los elementos más representativos. Desarrollo de 2 proyectos y realización de una a dos visitas para análisis de sitio. Asociación con empresa o institución NO Alcances

1. Proyecto de intervención efímera. Desarrollo de propuestas, elaboración y montaje de elementos. Documentación de resultados y experiencias.

2. Familia de muebles para un espacio determinado. Diseño, modelado y desarrollo de presentación en renders, planos y fotomontajes.

JUEVES CUPO 15

MOBILIARIO URBANO DI Mariana Arzate 08:00-11:00 / Clave 0393 / Grupo 2901

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Objetivo General Proveer a los alumnos de temas relacionados con el Pensamiento de Diseño y la Innovación para ampliar sus conocimientos en el tema. Estrategia didáctica Aprendizaje por inducción o cátedra. Aprendizaje basado en Investigación. A través del seminario las lecturas, su análisis y discusión grupal, el alumno podrá formar un juicio objetivo y ampliar su criterio de los temas relacionados al curso. Proveer al alumno las herramientas para entender e identificar la metodología para la Investigación del Diseño a través del pensamiento del diseño para generar proyectos de innovación. Asociación con empresa o institución NO Alcances El alumno logrará entender e identificar los cambios sociales, tecnológicos, estéticos y de conocimiento. Contará con los métodos para hacer, diseñar y elaborar productos y servicios innovadores.

JUEVES CUPO 20

PLANEACIÓN PROSPECTIVA Dr. Julio César Margáin DI Fernando Jiménez Sánchez 08:00-10:00 / Clave 0394 / Grupo 2901

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Objetivo General Estrategia didáctica

Asociación con empresa o institución NO Alcances

JUEVES CUPO 20

MUSEOGRAFÍA (RHINO) Profr. José Arango 08:00-11:00 / Clave 0391 / Grupo 2901

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¿Sabes que el Diseño Industrial es una creación intelectual y que al serlo,

puede y debe ser protegida jurídicamente?

Objetivo General Identificar y analizar cómo se protegen jurídicamente las creaciones intelectuales, sea a través del Derecho de propiedad Industrial o del Derecho de Autor. El alumno conocerá las formalidades, requisitos, condiciones y limitaciones para la obtención de patentes o registros en materia de Propiedad Industrial ante el IMPI, así como, para obtención de registro ante el INDAUTOR. Estrategia didáctica Aprendizaje basado en problemas. Aprendizaje por proyectos Cátedra.

Asociación con empresa o institución NO Alcances

JUEVES CUPO 10

PROPIEDAD INDUSTRIAL MD Matilde Coutiño 09:00-12:00 / Clave 0593 / Grupo 2901

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Modelo y PLAN DE NEGOCIOS

Objetivo General Estrategia didáctica

Asociación con empresa o institución NO Alcances

JUEVES CUPO 10

RELACIONES INDUSTRIALES Lic. Enrique Navarrete 09:00-11:00 / Clave 0595 / Grupo 2901

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Objetivo General Estrategia didáctica

Asociación con empresa o institución NO Alcances * Sólo para alumnos de Diseño VII

JUEVES CUPO 15

PENSAMIENTO ESTRATÉGICO DE DISEÑO Di Héctor López Aguado 09:00-12:00 / Clave 3006 / Grupo 2901

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Objetivo General Estrategia didáctica

Asociación con empresa o institución NO Alcances

JUEVES CUPO 10

DISEÑO DE JOYERÍA MA Andrés Fonseca 10:00-14:00 / Clave 0383 / Grupo 2901

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Objetivo General Que el alumno aprenda como apoyarse en la fotografía para responder a las necesidades que requiere su profesión, para que la utilice como herramienta de investigación, documentación, comunicación y promoción. Estrategia didáctica Ejercicios semanales realizados con luz natural, individuales (1 práctica de campo). Ejercicios realizados en equipo, con iluminación artificial (dentro del laboratorio). El alumno será evaluado al terminar el semestre con un examen de conocimiento y una carpeta donde presentará los ejercicios realizados durante el curso. Asociación con empresa o institución

NO

Alcances El alumno al finalizar el curso podrá utilizar correctamente los parámetros de una cámara (análoga o digital) en cualquier ambiente, obteniendo mejores imágenes, desde su composición, hasta algunos efectos especiales

JUEVES CUPO 20

FOTOGRAFÍA DI Tania Vázquez 11:00-14:00 / Clave 0589 / Grupo 2901

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Objetivo General Análisis de la Creatividad Pura Expresión Suprema del “Ser” y la “Creación”. Estrategia didáctica Cátedra. Desarrollo de la sensibilidad del alumno mediante el conocimiento de del “Ser” de “La Creación” y sus manifestaciones creativas. Desarrollo de una actitud crítica hacia el conocimiento y sus diferentes formas de obtención. Desarrollo de una actitud creativa enfocada hacia la innovación de sus propios objetos de diseño. Desarrollo de una sensibilidad enfocada a percibir y comunicar los fundamentos Asociación con empresa o institución SI Promo D´Sign Alcances

JUEVES CUPO 12

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN DI Guillermo Mújica 12:00-14:00 / Clave 0381/ Grupo 2901

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Objetivo General Comunicar de manera efectiva los atributos de un producto por medio de la creación y edición de imágenes y animaciones de modelos virtuales, utilizando diversas herramientas de cómputo especializadas en la representación de objetos. Estrategia didáctica Aprendizaje por proyectos. El curso está destinado a la generación de imágenes fotorrealistas para representar ideas que se convertirán en productos o servicios en el campo del diseño industrial. El curso comprende técnicas de modelado, edición y animación de objetos, creación de entornos y representaciones virtuales. Se utilizarán las herramientas de Autodesk 3dsMax, V-Ray, Autodesk Showcase y Adobe Photoshop. Asociación con empresa o institución NO Alcances -Se desarrollarán ejercicios para representar virtualmente materiales específicos para un producto, partiendo de un modelado previo. -Se desarrollarán ejercicios de iluminación y ambientación para los productos adecuados a sus atributos. -Se representará un producto en movimiento por medio de las herramientas de animación digital. -Se realizará una lámina de presentación del producto con los conocimientos adquiridos en el curso.

VIERNES CUPO 20

MODELADO BÁSICO 3D DI Víctor Valencia 08:00-11:00 / Clave 0591/ Grupo 2901

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Objetivo General Desarrollo y diseño de objetos interactivos autónomos utilizando la plataforma de hardware libre Arduino enfocados al ramo de seguridad, salud, entretenimiento y servicios. Estrategia didáctica Aprendizaje basado en problemas. Aprendizaje por proyectos. Aprendizaje por investigación. Creación interfaces dirigidas al bien social y personal centradas en el uso de objetos electromecánicos. Desarrollo de objetos interactivos electromecánicos con la plataforma Arduino.

Asociación con empresa o institución NO Alcances Fabricación de un producto interactivo electromecánico enfocado a solventar problemáticas de índole social y personal en el ramo de salud, seguridad, entretenimiento y servicios.

VIERNES CUPO 15

SEM. ING. MECÁNICA-ELÉCTRICA (Objetos interactivos autónomos) MDI Mauricio Reyes 09:00-11:00 / Clave 0948/ Grupo 2901

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Objetivo General Manejo general de las herramientas de los programas utilizados, enfocado en presentación la de proyectos, interfaces gráficas, programación a nivel básico y publicación, de tal manera que el alumno sea capaz de realizar su “Portafolio de Trabajos” y así mismo, publicar su proyecto en una página web. Estrategia didáctica Aprendizaje por proyectos. Ejercicios / práctica constante de los conocimientos previos adquiridos. Los programas que se aprenderán son: Adobe Photoshop Adobe Ilustrator Adobe Indesign Asociación con empresa o institución NO Alcances Portafolio de Trabajos

VIERNES CUPO 20

OPTATIVA UNIVERSAL (Flash) DI Maribel Alonso 11:00-13:00 / Clave 0957 / Grupo 2901

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Objetivo General Conocer las bases técnicas para el desarrollo de óptimos Modelos Virtuales con superficies NURBS, además de utilizar los diferentes criterios y técnicas para evaluarlos visualmente. Estrategia didáctica Aprendizaje basado en problemas. Aprendizaje por proyectos. Aprendizaje por inducción o cátedra. Herramientas de bocetaje. Desarrollo óptimo de prototipos rápidos. Desarrollo eficaz de presentaciones mediante rendering, animación y realidad aumentada. Asociación con empresa o institución NO Alcances

VIERNES CUPO 15

TÉCNICAS AVANZADAS DE PRESENTACIÓN DI Oscar Chavira López 12:00-14:00 / Clave 0947 / Grupo 2901

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Objetivo General El alumno adquirirá conocimientos relativos al propósito y tecnología de los diferentes tipos de vehículos de arrastre ligeros. Desarrollara también las habilidades y conocimientos necesarios para formarse los criterios de diseño aplicables a estos vehículos. Estrategia didáctica Aprendizaje por investigación. Aprendizaje por inducción o cátedra. Exposición del Profesor: Se dedica la mitad del tiempo de la sesión a presentar un tema y su contenido apoyado por material gráfico proyectado. Los estudiantes participan en un diálogo abierto con comentarios, preguntas y reflexiones. Entregan un reporte por sesión referente a lo aprendido, enriquecido con información adicional producto de búsquedas complementarias realizadas por internet. Asociación con empresa o institución NO Alcances 14 Reportes gráficos correspondientes a las sesiones.

VIERNES CUPO 15

VEHÍCULOS DE ARRASTRE DI Fernando Fernández Barba 12:00-14:00 / Clave 0490 / Grupo 2901

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Objetivo General Estrategia didáctica Aprendizaje por investigación y proyectos. El curso tiene como finalidad que el alumno realice su aprendizaje a través del desarrollo de un proyecto, cuyo ejercicio parte del trabajo de diseño que se encuentre realizando en el semestre que el alumno esté inscrito o seleccionar un proyecto de diseño que considere más acorde a la realización del trabajo en esta materia. Asociación con empresa o institución SI La que el alumno elija de acuerdo a su proyecto. Alcances Entrega de una carpeta con las evidencias del trabajo de investigación que realice el alumno, considerando la aplicación de los temas vistos en el curso, y que tiene como objetivo que el alumno comprenda la importancia de la materia en la toma de decisiones para el desarrollo e innovación de un producto.

VIERNES CUPO 10

MERCADOTECNIA MA Abel Salto 12:00-14:00 / Clave 0389/ Grupo 2901

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Objetivo General Identificar las mejores prácticas para facilitar el trabajo colaborativo dentro de proyectos creativos que involucren la participación de múltiples interesados. Estrategia didáctica Aprendizaje en proyecto colaborativo. Durante el semestre se estudiarán y pondrán en práctica diferentes teorías y herramientas para facilitar el trabajo creativo en equipo. Intercaladas con las sesiones dentro del salón, se levarán a cabo sesiones externas en donde se investigarán las necesidades de una empresa, se explorarán las soluciones creativas a una oportunidad identificada y se validarán las propuestas desarrolladas en equipos. Asociación con empresa o institución SI Lugares Públicos A.C. Alcances

1. Contrato de aprendizaje 2. Mapa de la empresa 3. Concepto cocreativo 4. Prototipo y validación 5. Reporte final

VIERNES CUPO 15

DOCUMENTACIÓN DE PROYECTOS MDI Diego Alatorre 14:00-17:00 / Clave 3004 / Grupo 2901

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