2. projektna naloga scratch navodila...2. projektna naloga – scratch navodila navodila za uČenca...

9
2. projektna naloga – Scratch navodila NAVODILA ZA UČENCA Zgodbica (za pomoč): Nekje za devetimi gorami je stal grad. Ker stari čarovnik ni nikol imel sreče v življenju ne privošči sreče nikomur drugemu. Ko izve za prelepo kraljico in njeno lepoto se odloči, da jo bo zaklenil v star zapuščen grad. Princ želi rešiti svojo princeso in zato mu bomo pomagali. Potek izdelava naloge: 1. korak Ker smo si izbrali, da bomo izdelali igrico s princem spremenimo, da imamo namesto mačke princa. Najprej v Scratchu zbrišemo mačko in sicer: desni klik izbriši. Nato si pa izberemo novo figuro. Za novo ozadje in novo figuro:

Upload: others

Post on 22-Oct-2020

37 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 2. projektna naloga – Scratch navodila

    NAVODILA ZA UČENCA

    Zgodbica (za pomoč):

    Nekje za devetimi gorami je stal grad. Ker stari čarovnik ni nikol imel sreče v življenju ne

    privošči sreče nikomur drugemu. Ko izve za prelepo kraljico in njeno lepoto se odloči, da jo bo

    zaklenil v star zapuščen grad. Princ želi rešiti svojo princeso in zato mu bomo pomagali.

    Potek izdelava naloge:

    1. korak

    Ker smo si izbrali, da bomo izdelali igrico s princem spremenimo, da imamo namesto mačke

    princa. Najprej v Scratchu zbrišemo mačko in sicer: desni klik izbriši. Nato si pa izberemo

    novo figuro.

    Za novo ozadje in novo figuro:

  • Izberemo si novo figuro.

    Izberemo ozadje, ki ga bomo imeli. V našem primeru naj se nanaša na srednji vek, gradove,

    kraljice ipd.

    To starimo na naslednji način: odernovo ozadje (slika) izbereš ozadje

    2. korak

    Naša naloga je sprogramirati princa, da na začetku vsakemu uporabniku, ki bo pomagal rešiti

    princeso pove način kaj mora najprej storiti (predstavi nalogo). To sprogramiramo s pomočjo

    funkcije izgled, kjer imaš že podane primere napisane, npr. Reci ... za .. sec ..., pomisli, ipd. in

    podobno. In si izberemo kaj naj stori.

  • 3. korak

    V nadaljevanju, bomo morali preverjati št. pravilno odgovorjenih nalog, zato moramo naštimati

    dve spremenljivki, kot dva števca pravilnih in nepravilnih odgovorov. Na začetku jih nastavimo na

    0 in nato povečujemo, če odgovori pravilno +1 oz . podobno če odgovori napačno.

    4. korak

    Nato sledi malo težji del, vendar ne pretežak del. V tem delu pišemo vprašanja, zanke, pogojne

    stavke ipd. Sliši se zapleteno, vendar ni.

    In če začnemo z zankami. Zanka je takšna: izvajaj neko stvar toliko časa, dokler ne dosežeš

    nekega pogoja, ki ga podamo.

    V naslednjem koraku moramo biti pozorni na pogoje na pogojne stavke. Uporabili bomo stavke in

    sicer: če je nekaj pravilno naredi nekaj če ne naredi nekaj drugega kar ti bomo napisali.

  • Pomagali si bomo s pomočjo operatorjev, kamor spadajo vse matematične operacije, in oz. ali

    stavki in podobno.

    Potrebovali bomo še vprašanja, s katerimi bomo spraševali uporabnike. To storimo s pomočjo

    zaznavanja, kjer imamo vprašanja, odgovore in ostale zaznavne funkcije. In napišemo samo naše

    vprašanje kar želimo spraševati oz. preverjati.

  • 5. korak

    Sedaj ko imamo stavke, zanke in vprašanja, sledi da določimo kdaj se naj večja (glavna) zanka

    ustavi. Dodamo pogoj, da naj se zanka ustavi, ko odgovori uporabnik na vsa vprašanja pravilno.

    Da naredimo za več vprašanj, se ena zanka in njen model ponovi večkrat znotraj te ene večje

    zanke. Pri vseh je enako, spremeni se samo vprašanje, ostalo v zanki ostane enako. Zgleda nekako

    takole:

    Imamo v našem primeru 3 enake stavke v eni večji tanki. Znotraj ene večje imamo 3 manjše zanke

    in ena večja zanka.

    6. korak

    Ko večkrat naredimo zanko, in ko uporabnik odgovori na vsa vprašanja pravilno gremo sestavljati

    naslednjo stopnjo. Pomembno je, da ponovno izberemo neko novo ozadnje na enak način kot prej,

    da še enkrat napišemo različna navodla s pomočjo ukazov iz kategorije izgled in nato ponovno

    nastavimo spremenljivki števcev , ki bosta štela pravilne in nepravilne odgovore (enak začetni del,

    kot na začetku).Ponovna števca nastavimo na začetku na 0 in ju na to spreminjamo.

  • 7. korak

    Sedaj za naslednjo stopnjo napravimo ponovno enako kot prej. Eno večjo zanko, z manjšimi

    zankami, in z vprašanji. Tokrat pri vprašanjah ne damo vprašanja, ampak podamo računske naloge

    (sami si izbremo račune). Podoba zank je enako kot prej!

  • 8. korak

    Na koncu, ko odgovori uporabnik še na te računske naloge pravilno, spremenimo ozadje, kot v

    prvem delu in napišemo še za konec kaj bo princ rekel.

    9. korak

    Da naloga ne bo tako lahko, želimo, da se na zadnjem ozadju pojavi tudi princesa. Zato si

    izberemo princeso (figuro), kot že v prvem delu. Sedaj kliknemo na izbrano figuro in še njo

    sprogramiramo kaj mora storiti.

  • 10. korak

    Za princeso želimo, da se prikaže na zadnjem ozadju. Zato, napišemo na začetki, pojavi, ko

    imamo npr. določeno ozadje ali kaj drugega. Damo da »POKAŽI«, da jo prikaže, dodamo še da

    nekaj pove in na koncu da jo »SKRIJE«.

    Konec zgleda nekako takole:

    Dodatna naloga:

    Za dodatno nalogo si lahko izberete še kakšno figuro in jo vključite v našo igro. Sprogramirate jo

    na podoben način kot vse ustale. Izberete pa si figuro enako kot smo prej opisali.

    Lahko pa pri računanju izberete, da vam naključno izbira števila in sami izberete kakšne operacije

    (seštevanje, odštevanje, deljenje, množenje) mora znati uporabnik izvesti oz. izračunati.

    Namig: Namig boste dobili a spodnji strani.

    Za bistre glavice in tistim, ki ta naloga ni povzročala težav se lahko preizkusijo tudi v tem, da

    vključijo zvok npr. ko izgubiš vstavijo zvok.

  • Namig: pomagaš si z funkcijami iz kategorije zvok.

    Namig za naključno izbiro števila: