2 - labirinto da espiral do trovão (4 a 6)

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    CRDITOS DA EDIO ORIGINALRichard Baker e Mike Earls Ryan SansaverDesign Diretor de Arte

    DUNGEONS& DnAGONS,D&D d20, d20 System, WlZARDS 01' THE COAST,Livro doJoaador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, e todos os nomes de produtos da Wizards of lhe Coast, alm de seus respectivos logos so marcas registradas daWizards oflhe Coast nos EUA e em outros pases. Todos os personagens, nomesde personagens, e descries especificas so propriedade da Wizards of lheCoast, lnc. Esse material est protegido pelo lei de direitos autorais dos EstadosUnidos da Amrica_ Qualquer reproduo ou uso no autorizado do texto ou daarte inclusa nessa publcao terminantemente proibida sem a autorizaoexpressa e escrita da Wizards of lhe Coast, lnc_ Esse produto uma obra defico, kobolds no existem. Qualquer semelhana com pessoas, organizaes,lugares ou eventos descritos nesse livro so mera coincidncia. Impresso noBrasil. 2008 Wizards of the Coast, lnc. Impresso com permisso da detentora da marca regis trada.CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA

    Greg Bilsland e ]eremy CrawfordEdioBill SlavicsekDesenvolvimento e Coordenao deEdioAndy Col linsDesign de Mecnica e Coordenaode DesenvolvimentoChr istophe r Pe rkinsDesign de Histria e Coordenao deDesenvolvimentoBill SlavicsekDiretor de RPG R&D

    Copyright Wizards of lhe CoastTtulo OriginalThundespire LabyrinlhUlCoordenao Editoria lDevir LivrariaEditorOtvio A. Gonalves

    Erni TanjiDesigneI' GrficoWil li arn O'ConnorIlustrao da CapaRon Lemen, Lucio Parrillo,]im Pave lecIlustraes InternasMike Schley, ]ason EngleMapas e DiagramasAngelina Lokotz, Erin DorriesEspecialis tas em Produo Edi torialCynda Cal lawayGerente de Produo

    RevisoOtvio A. Gonalves, Leandro UmaRodriguesEdi torao EletrnicaVitor YamanaTraduoVasco Sagramor Jos dos Santos

    INTRODUOO Labirinto, uma antiga cidade de minotauros em runas,encontra-se sob a Montanha Espiral do Trovo.Por maisde duas dcadas, uma ordem de conjuradores chamadaMagos de Saruun controla os nveis superiores desse Labirinto, criando um refgio relativamente seguro chamado Salo dos Sete Pilares. Os habitantes do subterrneoviajam para o local, onde negociam com os conjuradorese um pequeno nmero de residentes da superficie queconhecem o local. Humanos, halflings, anes, duergar,goblins, ores, trogloditas e outras raas viajam at o salo para barganhar sob os olhos atentos dos Magos deSaruun e seus enormes minotauros construtos. Os conjuradores possuem apenas uma regra no Salo dos SetePilares - a ordem deve ser mantida. Os visitantes quedeixam a segurana do salo para se aventurar nos nveisinferiores o fazem por sua prpria conta e risco,j quenas trevas do Labirinto vale tudo e a trgua imposta nosalo no respeitada.

    Labirinto da Espiraldo Trovo um uma aventura deDUNGEONS & DRAGONS para personagens do ruvel 4 a 6.Vocprecisa do Livro doJogador, Manual dos Monstros e GuiadoMestre para jogar. D&DMasmorras Montveis eD&DMiniaturas tambm podem ser usados para intensificar suaexperincia de jogo.Vocpode usar Labirinto da Espiral doTrovo como umaaventura nica, ou utiliz-Ia como uma sequncia paraHl: Fortaleza no Pendor das Sombras. Informaes espalhadas pela aventura a ligam aventura anterior (se voc desejar utiliz-Ias), assim como prxima aventura da srie,H3: Pirmide das Sombras. Os ganchos apresentados nestelivro podem ser usados no formato original ou adaptadospara sua campanha.

    Ttulo original : Dungeons & Dragons : thunderspire lab ir in thl_Jogos de aventura 2.Jogos de fantasiaI. Mearls, Mike. 11. Lemen, Ron. 111_ Parrello, Lucio_ IV_Paveiec, Jim.V. Ttulo.

    Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)(Cmara Brasile ir a do livro, SP, Brasil)Baker, RichardDungeons & Dragons : labirinto da espiral do trovo / Richard Baker e Mike Mearls ; [ilustraes Ron Lemen, Lucio Parrello e Jim Pavelec ; traduo Vasco Sagramor Jos dos Santos]. -So Paulo : Devir , 2010.

    Todos,os dire itos re servados e protegidos pela Le i 9610 de 19/02/1998.E proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meiosexistentes ou que venham a ser criados no futurosem autorizao prvia , por esc rito, da editor a.Todos os direitos desta edio reservados

    Jir DEVIR LIVRARIABUASIL PORTUGALHuaTcodureto Sauto. 624 Plo Indu.lt1rial Brejosde CarreteirosCambuci Armazm 4, E sc ritrio 2CEP: O 1539000 Olhos de guaSo Paulo SP 2950554 !'almelaFone: (J 1) 2J278787 Fone: 212 -1 394 40Fax: (11) 21278758 j;ax: 212:139449E-mail: [email protected] E-mail:[email protected] nosso site: www.devir.com.br

    ORIGEMH centenas de anos, os minotauros fundaram a cidadede Saruun Khel nas catacumbas sob a Montanha Espiraldo Trovo.A cidade rapidamente se tornou a capital deum reino minotauro opressor que subjugavaos reinos vizinhos. No entanto, trs sculos atrs, uma batalha pelo trono de Saruun Khel causou uma sangrenta guerra civil.Osenhor demonaco Bafom,por odiar a crescente devoodos minotauros pela divindade Torog,os amaldioou comuma ruria sem controle. Ento, quando uma das facesfoi derrotada, os sobreviventes comearam a lutar entre si,at que somente alguns poucos minotauros restassem nasrunas da grande cidade.Nos sculos que se seguiram, aventureiros exploraramas runas labirnticas de Saruun Khel, buscando tesourosesquecidos. Poucos sobreviveram. H vinte e cinco anos,trs magos - Hasifir, Niame e Samazar - chegaram montanha. Acompanhados de seus servos, os magos permaneceram por longos meses na cidade destruda. Entreos itens mgicos recuperados em meio s runas estavamdiversos amuletos de comando, que os possibilitaram controlar os guardies de bronze, minotauros construtos criadosnos dias de glria da cidade. Os magos utilizaram essesguardies para dominar os ruveissuperiores das runas eestabelecer ali uma fortaleza - o Salo dos Sete Pilares.Nas ltimas duas dcadas, os fundadores originais formaram os Magos de Saruun e estabeleceram o Salo dosSete Pilares para lhes fornecer um acessoseguro scriatu-

    CDD-793.9-793.93

    ndices para catlogo s is temtico :l_Jogos de aventura: Recreao 793.92. Jogos de fantasia: Recreao 793.933. "Roleplaying games" : Recreao 793.93

    10-01 S93

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    ras do Subterrneo. Os magos desobstruram uma antigarota subterrnea escavada pelos minotauros, permitindoaos seres das profimdezas barganharem com eles e comoutras criaturas da superficie encontradas no mercado negro do Salo.Hoje, anes, duergar, drow e outras criaturas viajam ato Salo dos Sete Pilares para negociar gemas, ouro, minrios raros e outras mercadorias. Sob os olhos vigilantes dosmagos encapuzados e seus servos de bronze, uma paz incmoda persiste no Salo enquanto perigos se escondemnas sombras do proflU1do Labirinto.Contudo, devido s maquinaes de um mago renegado, a frgil paz da Montanha Espiral do Trovo pode estarem risco. Escravagistas operam atualmente nas profundezas da montanha e outros perigos surgem para ameaar asterras do Vale Nentir.RESUMO DA AVENTURAO Labirinto da Espiral do Trovo essencialmente umaaventura dividida em quatro partes. Os jogadores exploram diversas masmorras menores seguindo o arco daaventura de um lugar para outro.Os aventureiros vo at o Labirinto perseguindo osSalteadores Sanguinrios, um bando de goblins escravagistas. Os aventureiros conseguem encontrar rapidamenteo esconderijo dos Salteadores, uma rea conhecida comoa Cmara dos Olhos. Nessa primeira parte da aventuraeles os confrontam no esconderijo e descobrem uma terrvel conexo com o cl duergar Grimmerzhul.Depois, os aventureiros se infiltram no Forte do Chifre,a base de operaes dos duergar Grimmerzhul. Aps combater os duergar e seus aliados, os personagens concluemque a trama est apenas comeando e agora eles devemseguir at as profundezas do Labirinto onde encontram osgnolls Presas Negras em um lugar conhecido como Poodos Demnios.No Poo dos Demnios, os aventureiros encontrammonstros perigosos, incluindo o grupo de gnolls liderados por Maldrick Corta-Pele, um adepto do demnioYeenoghu. Os Presas Negras procuram itens mgicos nolocal em nome de Paldemar, um Mago de Saruun renegado que se tornou um seguidor de Vecna, o deus maligno da necromancia e dos segredos. Durante suas buscaspelo Poo dos Demnios, os aventureiros descobrem quePaldemar tem uma aliana com os gnolls e que o magorenegado o vilo por trs da corrupo que est se espalhando pelo Labirinto.A aventura chega a sua concluso quando os personagens confrontam Paldemar na Torre dos Mistrios, uma

    fortaleza dedicada a Vecna escondida dentro do Labirinto.Somente derrotando esse sinistro conjurador os aventureiros podero colocar um fim nos planos de dominao doVale Nentir.

    COMO USAR ESTA AVENTURALabirinto da Espiral do Trovo uma aventura de DUNGEONSDRAGONsividida em quatro partes. Os encontros da aventuralevam o grupo de personagens (PdJs)do nvel 4 ao 6. possveladicionar mais detalhes ou galchos de histria na aventura.Os dois livretos includos nesta aventura so para o Mestre. Se voc planeja participar de Labirinto da Espiral do Tro-vo como jogador, pare de ler.A aventura Labirinto da Espiral do Trovo inclui:1. O Livro de Aventura Um (este livreto) fornece ao Mestreuma viso geral do labirinto da Espiral do Trovo. Ele inclui um encontro para iniciar a aventura, descries depersonagens do mestre importantes (PdMs), reas-chave,ilustraes, locais, adversrios, encontros aleatrios e vrios novos monstros.2. O Livro de Aventura Dois contm a maior parte da aventura, incluindo muitos dos encontros possveis dentrodo labirinto. Esses encontros so divididos em quatrosees: a Cmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poodos Demnios e a Torre dos Mistrios. Alm disso esselivreto inclui diversos encontros que podem ocorrer entre essas sees.

    3. Um mapa-pster representando trs importantes reasde encontro. O mapa feito em uma escala que permiteo uso das miniaturas de 0&0.4. Uma pasta para guardar os livretos e o mapa-pster.Se Voc o Mestre ...leia o Livro de Aventura Um primeiro e familiarize-se coma primeira parte do Livro de Aventura Dois (a Cmara dosOlhos). leia o resto do Livro de Aventura Dois no seu ritmo;voc pode ler somente uma parte da aventura por vez.IniciandoFornea aos jogadores as informaes de "Comeando a Aventura" (pg.4) e ento inicie o Encontro A1-1 (pg. 10).

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    ~.-.-~.-.-.-.-.-~~.--~.-.-~.-.~.-lN1C1ANDO A AVENTURA ,JNo incio da aventura, os personagens so direcionados Montanha da Espiral do Trovo. Voc pode usar o mapado Vale Nentir no Guia doMestre para informaes sobreos arredores da montanha, ou colocar a Espiral do Trovoonde quiser em sua prpria campanha.Use um ou mais ganchos descritos abaixo para dar aosPdJs uma oportunidade de receberem experincia por

    completar as misses.GANCHO: INVESTIGAR OSSALTEADORES SANGUINRIOSOs Salteadores Sanguinrios, um bando de goblins escravagistas mencionados em uma carta possuda por LordePadraig do Abrigo do Inverno. (Se o grupo jogou Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras eles podem ter encontrado acarta e entregado a Padraig.) L-se na carta:"Saudaes Kalarel. Recentemente, descobri suas atividades narea e venho fazer uma oferta. Em seu perodo na re8io, se conse8uir capturar qualquer humanoide,jicaremos felizes em adquiri-Io. Temos aliados duer8ar na Espiral do Trovo que necessitamde escravos com ur8ncia. Se estiver interessado, envie-me umaresposta. Meus mensa8eiros mostraro o caminho" Assinado:"Krand, Lder dos Salteadores San8uinrios."Preocupado que um bando de escravagistas esteja operando prximo ao Abrigo do Inverno, Padraig pede aosaventureiros para investigar a veracidade da carta, confirmando a ameaa cidade e ao povo do Vale Nentir e, seapropriado, fazer o que estiver ao seu alcance para eliminar tal ameaa.Lorde Padraig sugere que os PdJs viajem at a Monta

    nha Espiral do Trovo e procurem pelos tais duergar. "Talvez vocs consigam extrair a localizao dos SalteadoresSanguinrios dos duergar" diz ele.Alternativa: Os PdJs decidem investigar o contedo da

    carta encontrada sem avisar ao Lorde Padraig. Se contaremseus planos para qualquer pessoa em Abrigo do Inverno,Padraig os encontrar e oferecer patrocnio expediocomo descrito anteriormente.XP da Misso: 1.250 XP (misso principal) para en

    contrar os Salteadores Sanguinrios, derrotar o LderKrand e destruir o bando de escravagistas. Alm disso,Lorde Padraig pagar aos aventureiros 1.000 PO se elestrouxerem provas de que a ameaa foi eliminada.

    GANCHO:O RESGATE DOS ESCRAVOSOs Salteadores Sanguinrios capturaram uma dzia de aldees do pequeno assentamento do Crrego, um dos seisvilarejos que fazem parte do Campo Eufnico. As notciassobre esse ataque chegaram at a Irm Linora, uma aclitade Avandra que mora em Abrigo do Inverno prximo dasfazendas. Ela pede que os aventureiros se envolvam na situao. "Vocs j fizeram um grande servio para o Abrigodo Inverno e o povo do Vale Nentir" ela diz. "Ser que emseus coraes est o desejo de nos ajudar novamente?"

    Irm Linora explica que lUll jovem rastreador do vilarejo seguiu os Salteadores Sanguinrios e os prisioneiros atalcanarem a Estrada do Comrcio, ao sul da MontanhaEspiral do Trovo. Ento ele se dirigiu cidade de QuedaEscarpada para procurar ajuda. Linora ouviu sobre o problema ainda na cidade e rapidamente retornouao Abrigodo Inverno para pedir ajuda aos personagens.Altemativa: Os aventureiros viajam pelo Campo Eufnico e so convocados pelo Baro Stockmer. O baro ficou

    sabendo da faanha passada dos aventureiros e imploraque eles sigam os escravagistas e resgatem os prisioneiros.XP da Misso: 1.000 XP (misso principal) e o barodo Campo Eufnico oferece uma recompensa de 500 POse os prisioneiros forem resgatados e retornados a salvoao vilarejo.GANCHO:

    A MISSO COMERCIALBairwin Filho de Wildar, proprietrio da Grande Loja Bairwin em Abrigo do Inverno, precisa de um grupo hbilpara represent-l o em uma empreitada comercial. Ele seaproxima dos aventureiros para determinar se so confiveis para esse tipo de trabalho - e para averiguar o nvel dediscrio deles. " um assunto que precisa ser conduzidode maneira discreta," Bairwin explica. "Eu tenho competidores no Vale que adorariam saber a fonte de algumas dasminhas mercadorias mais .. .exticas. Posso contar com suaajuda e habilidade para manter um segredo comercial?"Se os PdJs aceitarem, Bairwin conta a eles sobre o Salo dos Setes Pilares. " um lugar rstico e desorganizado,localizado abaixo da Montanha Espiral do Trovo, mas eutenho bons contatos l e vocs parecem saber se cuidarem uma luta. Tenho certeza que vocs no vo se meterem nenhum problema que no possam resolver. Apresentem-se a Gendar e digam que vocs foram contratados pormim. Ele entregar a vocs minhas mercadorias e vocsdaro a ele esse barril". Bairwin entrega um barril pequeno e trancado, do tamanho de uma adaga longa, a um dosPdJs. "Lembrem-se," diz Bairwin, "mencionem meu nomea Gendar - mas em nenhum outro lugar".O Acordo: Bairwin no pode ir ao Salo dos Sete Pilares porque deve uma significativa soma de dinheiro aBrugg, o ogro guardio que serve aos Magos de Saruun.Ele no tem o dinheiro agora, ou o desejo de enfrentar afria do ogro ento quer que os PdJs efetuem a troca comGendar - uma troca que Bairwin acredita que ir acabarcom seus problemas financeiros, pelo menos por um tempo. O barril est trancado (Ladinagem CD 30 para abrir).Dentro dele se encontra uma adaga curva, datando dosdias ancestrais do imprio tiefling. Gendar concordou emtroc-Ia por um conjunto de pedras da sorte drow. Bairwintem um cliente que coleciona essas relquias e que concordou em um preo que garante ao mercador um lucroconsidervel.XP da Misso: 175 XP (misso secundria) e os PdJs

    recebem 420 PO quando entregarem as pedras da sortea Bairwin.

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    GANCHO: UMA OPORTIlNIDADEDE AVENTIlRA

    No Abrigo do Inverno, Valthrun, o Presciente, antigo sbio e estudioso, discursa sobre uma possvel expedio naqual os personagens podem querem se envolver. Leia:"Vocs j ouviram as lendas da Montanha da Espiral do Trovo?As histrias contam que uma arande cidade construda por minotauros nos dias antiaos reside nos confins da montanha. Sevocs buscam por aventuras ento que tal explorarem tais runase trazer de volta contos maravilhosos sobre o que viram? Isso dei-xaria um bode velho como eu muito feliz. J pensaram como esseluaar deve ser estranho? Imaainem os tesouros de pocas remotasque ainda devem existir!"Se os jogadores ficarem intrigados com essa ideia, Valthrun promete fornecer o mximo de informao que puder descobrir em sua biblioteca. Isso se resume a algumaslendas pertinentes descritas a seguir. Esse vale j foi dominado pelos lordes minotauros queviviam na cidade subterrnea de Saruun Khel. Ela desapareceu h cerca de trezentos anos. Duas partes especificas da cidade aparecem em vriostextos sobre a Montanha Espiral do Trovo - o Labirinto e o Salo dos Setes Pilares.

    Rumores recentes falam sobre os Magos de Saruun arcanistas modernos que aparentemente possuem umapequena ou grande influncia sobre o que sobrou dacidade arruinada.Valthrun no possui outras informaes, mas quer convencer o grupo de aventureiros a explorar o local e lhe trazer as novidades em primeira mo. "Vocs testemunharotantas maravilhas!" ele continua repetindo, "Tantas maravilhas eu tenho certeza!"O velho sbio oferece at recompensar os esforos dosaventureiros, mas diz "Qualquer coisa que eu lhes d, serinsignificante diante dos incrveis tesouros que encontraro, tenho certeza." Sendo assim ele promete uma pequena recompensa monetria, alm de um ritual de sua coleo particular. Ele ir partilhar um dos seguintes rituaisde nvel 6 quando os PdJs retomarem para contar sobresuas aventuras nas profundezas da Montanha Espiral doTrovo: Curar Doena, Desencantar Item Mgico ou Falarcom os Mortos.

    Alternativa: A convocao para a aventura pode terqualquer origem, contanto que funcione para sua campanha. Qualquer patrono ou pessoa com recursos que osPdJs tenham conhecido pode pedir que eles explorem aantiga runa e tragam detalhes sobre a esquecida cidadedos minotauros.XP da Misso: 200 XP (misso secundria) e Valthrun os recompensar com 420 PO por detalhes sobreas rUnas dos minotauros. No entanto ele solicita algumaprova de que os PdJs realmente estiveram nas profundezas da montanha, como uma relquia que venha daquele lugar. Ele tambm entrega a eles um ritual, conformedescrito acima.

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    -- -- ._-_._--------~--_____e._AS RU1NAS DA ESP1RAL DO TROVO ~A Montanha Espiral do Trovo se localiza entre uma imensido de florestas de pinheiros e colinas rochosas. O cumeda montanha normalmente envolto em agourentas nuvens cinzentas, mas em um raro dia claro ele pode ser avistado de longe.A Estrada do Comrcio, uma antiga estrada feita pelosanes, passa prximo da montanha. Ela liga a vila humanade Queda Escarpada (h cerca de dois dias de viagem ap a oeste da montanha) com a fortaleza dos anes emMartelo Vigente (trs dias a p a leste da montanha). Anosatrs, viajantes e caravanas passavam apressados pela Espiral a fim de evitar o ataque dos monstros escondidos nacidade em runas dos minotauros. Hoje essa parte da rotade comrcio relativamente segura graas presena dosMagos de Saruun.Partindo da Estrada do Comrcio, um ngreme caminho chamado Estrada do Vale vira para o norte e entoadentra na rea da montanha. A estrada sobe atravs deum vale com pouca vegetao e termina na base da Espiral. Pequenas cachoeiras e riachos brotam das rochasacima. Alguns pastores, lenhadores e caadores vivem novale. Suas casas so humildes, feitas de terra batida e pedras, munidas com portas pesadas para impedir o ataquede predadores, como ursos, wyverns e grifos.As runas de Saruun Khel alm do Salo dos Sete Pilares so coletivamente chamadas de Labirinto. A antigacidade dos minotauros consistia de um vasto emaranhadode cavernas naturais, aberturas largas, salas rsticas escadas ngremes e passagens retorci das. O Salo dos SetePilares e suas cmaras prximas formam somente umapequena parte de Saruun Khel. Muito do Labirinto permanece inexplorado e perigoso.O Labirinto cobre praticamente dois quilmetros quadrados de cmaras e passagens, sendo intricado demaispara ser completamente mapeado (consulte "Explorandoo Labirinto," pg. 9).1PORTO DOS MINOTAUROSA Estrada do Vale encontra o Porto dos Minotauros maisou menos a 6 krn da Estrada do Comrcio. Essa era a grande entrada para Saruun Khel. A trilha adentra por um arcorstico de pedra de 12 m na lateral da montanha. Esttuasimponentes de minotauros permanecem em cada lado daentrada, encarando furiosamente os viajantes.2. ESTRADA DAS LANTERNASAlm do Porto dos Minotauros, a Estrada das Lanternasconduz para dentro da montanha. As luzes esverdeadasdas lanternas de cobre iluminam fracamente a estrada,adentrando cerca de setenta e cinco metros pelas suasinclinadas e descendentes curvas em ziguezague. A estrada uma passagem de tijolos arqueados com 9 m decomprimento por 9 m de altura no seu pice. Setenta esete esttuas de demnios, cada uma com 3 m de altura,permanecem observando os .viajantes durante toda a extenso do corredor.As lanternas de cobre so na realidade tochas eternas.Elas esto dispostas a cada 300 m, ento possvel ver a

    prxima no decorrer da estrada. As lanternas so encaixadas na parede de pedra. Remover uma de seu encaixe fazcom que a magia desaparea imediatamente, inutilizandoo item.3. SALO DOS SETE PILARESO corao dos Iveis superiores da Espiral o Salo dosSete Pilares. Dzias de lanternas permanecem penduradas nas paredes e nos largos pilares dessa grande cmara. Suas paredes foram confeccionadas como fachadas deedificios, fazendo com que o Salo parea mais como umapraa do que uma caverna subterrnea. Os mercadoresconduzem seus negcios no Salo, a mando e com a permisso dos Magos de Saruun. possvel encontrar o mapa do Salo dos Sete Pilaresna pgina 13 e uma descrio dos residentes mais conhecidos a partir da pgina 16.4. ESCONDERIJO DOSSALTEADORES SANGUINRIOSEsta sala, que fecha uma das passagens que leva at o Salo dos Sete Pilares, est sendo atualmente utilizada porum pequeno grupo de Salteadores Sanguinrios encarregados de observar as atividades do Salo. O encontro AI-LDentro da Montanha, na pg. 10, acontece neste local.5. EsCADA DAS PRORINDEZASEsta passagem desce bruscamente do Salo dos Sete Pilares levando aos nveis inferiores do Labirinto. Deste ponto,exploradores podem alcanar as Casas do Silncio, o Poodos Demnios e vrias cisternas e passagens conduzindoao prprio Subterrneo. Muitas salas foram escavadas desde o inicio da Escada Profunda, incluindo o local do primeiro encontro da aventura.6. ESTRADA DAS SOMBRASSeguindo para leste do Salo dos Sete Pilares, a Estradadas Sombras se estende por sales cheios de escombrose um confuso emaranhado de passagens e dispensas. AEstrada das Sombras beira mTI enorme precipcio e acabano cruzamento de um tnel que leva para as minas dosduergar Grimmerzhul a 45 km de distncia. As passagensse ligam com frequncia estrada, incluindo aquela queconduz ao sul do Forte do Chifre.1ESTRADA BRILHANTEEste caminho leva ao norte do Salo dos Sete Pilares paraalgumas das mais magnficas runas da antiga SaruunKhel, incluindo a Avenida da Glria. Assim como a Estrada das Sombras, esse caminho atravessa um emaranhadode cmaras arruinadas e passagens do Labirinto. Na partenorte de Saruun Khel, ele se abre e continua por 60 krnat a Fortaleza do Escudo Prateado, lar dos anes do clEscudo Prateado.

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    8. AVENIDA DA GLRIAA Avenida da Glria possui 150 m de GOmprimento e240 m de altura, conduzindo ao norte e leste por cerca demeio quilmetro. Mais qe cem esttuas magnficas representando heris minotauros, temveis monstros e grandesdemnios alinham-se na avenida. Algumas caram e permanecem quebradas no cho ou foram desfiguradas e danificadas, mas ainda assim a Avenida da Glria continuaa ser uma viso impressionante. Os vrios residentes doSalo dos Sete Pilares evitam o local, pois ela frequentada por monstros errantes.9. A CMARA DOS OLHOSEsta rea contm um santurio arruinado. Ela localizadaa 800 m a leste do Salo dos Sete Pilares e serve como covil dos Salteadores Sanguinrios. Informaes sobre esselocal podem ser encontradas no Livro de Aventura Dois.10. O FORTE DO CHIFREEsta era originalmente uma estrutura defensiva criadapara guardar o lado sudeste de Saruun Khel, mas agoraserve como base e poo de escravos para os duergar Grimmerzhul. Ela foi construda acima de um grande precipcioque vai de norte a sul at os limites das runas de SaruunKhel. Esta rea descrita no Livro de Aventura Dois.11. O POO DOS DEMNIOSO Poo dos Demnios consiste em um conjunto de cmaras consagradas ao lorde demnio Bafom e j foi um local para os guerreiros de Saruun Khel provarem seu valor.Agora o covil dos gnolls Presas Negras. Esta rea descrita no Livro deAventura Dois.OUTROS LOCAISO Labirinto da Espiral do Trovo inclui diversos locaisdignos de ateno que no so detalhados na aventura. Sevoc deseja continuar usando o Labirinto como cenrio, possvel expandir a aventura criando encontros e masmorras dentro ou ao redor desses locais.12. CISTERNASAbaixo das runas da cidade encontram-se trs grandeslagos subterrneos. Antigamente, estes lagos abasteciamSaruun Khel com gua potvel. O Povo-Lagarto, os trogloditas e os grells agora infestam os lagos e se enfrentam pelasupremacia nos nveis abaixo das runas da cidade.

    13. SALO DODRAGO PARTIDOUma esttua colossal de um drago jaz em pedaos nocho deste grande salo. Os kobolds, os dragonetes e osgricks se movem furtivamente em suas passagens prximas. Muitos dos kobolds consideram a esttua quebradacomo uma relquia religiosa.14. CASAS DO SILNCIODiversas criptas pertencentes a minotauros nobres preenchem toda a rea desta cmara mltipla que se encontrano canto oeste distante do Salo dos Sete Pilares. Muitasdestas criptas so guardadas por armadilhas perigosas, Crculos de invocao demonacos e mortos-vivos odiosos.15. PALCIO DE ZAAMDULOutrora o lar do sumo sacerdote de Saruun Khel, o palciosofreu muito durante a ltima guerra civil. Atualmente,demnios e mortos-vivos ocupam o interior em runas. Alguns minotauros tambm frequentam a rea, procurandopor tesouros ancestrais e relquias de poder que possamajud-Ios a reviver suas glrias passadas.16. TORRE DO TROVOUma longa escadaria sobe at uma antiga torre de vigliaque fica na superficie, prxima lateral da montanha. Namaior parte do tempo, a torre se ergue para dentro dasnuvens sempre presentes e de relmpagos repentinos, suafundao abalada pelos contnuos estrondos. Uma bruxashadar-kai e seus lacaios fazem desta rea o seu covil.

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    ~EXPLORANDO O LAB1R1NTO -.J

    Explore e Siga em FrenteDeixe bem claro aos jogadores que, apesar de estarem explorando muitas reas, nada de novo foi encontrado at omomento. Por exemplo:

    Coloque-os Novamente na Direo CertaO Livrode Aventura Dois possui encontros de interldio queocorrem entre os eventos principais. Eles podem ajudar atrazer os jogadores de volta ao enredo da aventura se elesestiverem perdidos.Crie uma Masmorra AleatriaSe seus jogadores decidirem explorar o Labirinto, no entreem pnico. Consulte "Masmorras Aleatrias," na pgina 190do Guia do Mestre para criar com facilidade novas sees doLabirinto. Os encontros aleatrios (pg. 18) so uma boa forma para preencher essas salas inexploradas.

    Vocs perambulam por alBuns corredores alm do Salo dosSete Pilares e encontram uma passaBem que escurece a cadapasso, onde, por muitas horas, vocs exploram salas vazias elonBos tneis. Vocs passam por alBuns IUBares interessantes,como wandes sales, praas repletas de pilares e palcios ene-wecidos pelofOBo, mas no encontram nada periBoso ou de va-lor. Vocs continuaro seBuindo nessa direo ou retomaro aoSalo dos Sete Pilares?

    CR1ANDO MA1S LAB1R1NTOS gSe os jogadores decidirem explorar partes do Labirinto no ~descritas nesta aventura, voc tem diversas opes: -

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    Os soldados hobgoblins se movem imediatamente paralutar lado a lado e bloquear os PdJs que tentarem passarpor eles. O conjurador blico recua, aguardando at quediversos personagens fiquem prximos para utilizar pul-so de ener8ia. Se os aventureiros recuarem para combater

    TTICAS

    Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbraPV 46; Sangrando 23CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14Deslocamento 6CDBordo (padro; sem limite)" Arma+8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.+ Cajado de Choque (padro; recarrega G :;] ~ [j]) . Arma, EltricoRequer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador blico.

    ~ Atrao Energtica (padro; rec~rrega ~ [j]) . Energtico distncia 5; +7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico e o alvo conduzido 3 quadrados.

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    '7~

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    VlLJ.Jc::o:(....i5:LJ.J

    tVlVlOOO10:(....o:(VlO

    valor adiantado do aluguel de uma semana por animal (3PO, 5 PP). Se os aventureiros mantiverem os animais pormais ou menos tempo ele fica feliz em regularizar a cobrana depois do uso.Bersk emprega trs ajudantes no estbulo, que dormemem um pequeno quarto no local.5. TEMPLO DA Luz OCULTAUm pequeno santurio dedicado a Erathis, deusa da lei eda civilizao,foi estabelecido no Salo.OsMagos de Saruun deixamo local basicamente intocado, mas exigemdasacerdotisa uma parte do dzimo. Os habitantes do Salonormalmente param para jogar algumas moedas no local,fazendo uma orao antes de se aventurarem no Labirintoe alm dele. A sacerdotisa Phaledra cuida do santurio.Phaledra pode realizar os rituais de Repouso Tranquiloe Reviver osMortos e possui ospergaminhos de DiscernirMentiras e Banquete dos Viajantes. Ela no fornece essespergaminhos, mas se os aventureiros ajudarem o povo doSalo ela os entrega em troca de uma oferenda ao santurio (iguala duas vezes o valor dos componentes materiaisdo ritual; consulte o Livro doJoaador).6. RESIDNCIASEstes edificios abrigam osmercadores que so residentespermanentes do Salo dos Sete Pilares. Esses mercadoresfizeram suas fortunas agindo como intermedirios entreos Magos de Saruun e os habitantes do Subterrneo e essas residncias so mais prsperas que a maioria dos alojamentos no Salo.

    1CASA AZAERA companhia mercante estabelecida em Queda Escarpada, a Casa Azaer, mantm um posto comercial no Salodos Sete Pilares. Trabalhando com mercadorias vindasda superficie, como vinho, cerveja e trabalhos em couroe madeira, eles negociam com os povos do Subterrneoque viajam at o Salo dos SetePilares, incluindo osanesGema Profunda e os duergar Grimmerzhul.O posto comercial um edificio resistente feito deblocos de pedra retirados das runas da antiga cidade minotauro. Ele inclui acomodaes para cinco mercadores,quatro guardas e Noristo Azaer, um jovem membro dacasa. Noristo um mercador tiefling com um comportamento sarcstico e ardiloso que sempre aparenta sabertudo sobre o que acontece no Salo.Essa ramificao da casa mercante, em particular, opera em segredo - a maioria das pessoas que tem negcioscom a casa em Queda Escarpada no suspeita que a companhia tem um posto permanente na Montanha Espiraldo Trovo.8. NINHOS DE POMBOTodosque residem no Salo dos Sete Pilares so livresparaescolher qualquer sala lateral no utilizada. Estas salasdesconfortveis so conhecidas como Ninhos de Pombo.A maioria de seus ocupantes humano, halfling ou trabalhadores anes que esto sem sorte e esperam conseguiralgum ouro trabalhando no Salo.Alm dos Ninhos de Pombo presentes no mapa, vriosoutros ficam localizados nas part~s mais altas das paredese espalhados atravs das passagens prximas..

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    9. EsCADA DAS PRORlNDEZASEsta passagem conduz a um lance de escadas com cercade 30 m antes de encontrar um tnel bem sinalizado queleva ao Subterrneo.10. ESTALAGEM MEIA-LuAEste grande edificio recostado na lateral do Salo, servecomo posto comercial, taverna e estalagem. Os halflingsda fanlia Meia-Lua so os donos do local, armazenandouma variedade de alimentos e outras mercadorias obtidasem outros postos comerciais dos Meia-Lua em terras vizinhas. A no ser que os aventureiros decidam ficar nosNinhos de Pombo, osMeia-Lua so osnicos que possuemacomodaes no Salo.Durante o encontro de abertura, os aventureiros tma oportunidade de resgatar Rendil Meia-Lua, o sobrinhode ErraMeia-Lua, que administra a estalagem e que, commodos agradveis, esconde uma personalidade forte. Elaconstruiu a estalagem para ser um investimento rentvelpara sua fanlia. Em gratido pelo resgate de Rendil elafica feliz em fornecer aos PdJs acomodaes e alimentao na estalagem pelo tempo que eles desejarem (o quenormalmente custa aos convidados 5 pp por noite).Os Magos de Saruun toleram a presena dos halflingse apreciam ter uma estalagem no Salo.Dito isso, Brugg eseus seguranas fazem questo de coletar uma parte doslucros do estabelecimento para os conjuradores, alm doogro ficar de olho em quem est chegando e saindo dolocal como parte do seu trabalho.Brugg adora causar problemas na estalagem, ameaando a famlia Meia-Lua, vigiando os clientes regulares e s vezes comeando brigas s por diverso. Osconjuradores deram ordens ao ogro de no incomodarnenhum dos membros da famlia Meia-Lua, mas issono impede a criatura de intimidar as pessoas e causarconfuso pelo local.11. CACHOEIRASCachoeiras correm por uma abertura na parede de pedraao sul.Essa abertura permite que a chuva e gua de degeloformem uma piscina de gua doce e um rio que flui atravs do Salo dos Sete Pilares.12. PONTESDuas pontes de pedra se estendem sobre a gua fresca dorio que flui pelo Salo. As pontes so fortes e firmes possuindo 3 m de largura, o bastante para permitir a passagem de enormes carroas. Elas possuem trilhos altos paraprevenir acidentes.

    13. CONDUTOO rio flui para um largo buraco na parede ao norte. Neste ponto, o teto da gruta imediatamente baixa ao nvel dagua e as guas negras desaparecem de vista. Ento, apum circuito de 10 minutos por corredores sem ar, a guadivide-se indo a uma das muitas cisternas sob o SalodoSete Pilares.14. ESTTUA DO MINOTAUROEm uma plataforma de pedra na parte leste do Salo, huma esttua de um minotauro de 3 m de largura por 9m de altura. A forma de bronze tem os braos esticadosem uma posio ritualstica. No cho cercando a esttuaexiste um crculo de 6 m de dimetro com runas brilhantes desenhadas.Os residentes sabem que este o crculo de teleportedos Magos de Saruun que se conecta com a torre nocanto nordeste do Salo. Os conjuradores guardam emsegurana o ritual que permite a utilizao do crculoapesar de no haver proibio quanto a observar a realizao do ritual.15. CURIOSIDADES ERELQUIAS DE GENDARGendar um drow exilado que usa um tapa-olho e donode um sorriso predatrio. Ele comercializa antigos tesouros do Labirinto. Por ser presunoso e ganancioso, ele deixou a adorao de Lolth para trs h muitos anos quandosua famlia se foi em uma das interminveis vinganasperpetuadas pela sociedade drow.Gendar recuperou sozinho algumas de suas mercadorias, mas prefere pagar para outros arriscarem suas vidano Labirinto. s vezes ele contrata aventureiros para procurar tesouros especficos.Gendar uma grande fonte dinformaes sobre as runas, mas ele no oferece nadasem um preo; quanto mais exclusiva a informao, maio o seu preo.Se voc est utilizando o Gancho da Misso Comercial (pg. 4), Gendar a pessoa que deve negociar com oaventureiros. Enquanto os PdJs seguirem as instrues deBairwin, Gendar cumpre sua parte na barganha. No entanto, se voc quiser adicionar alguma ao nessa parteda histria, Gendar pode apresentar uma novamisso aoaventureiros.GANCHO: CAA AO TESOUROGendar precisa de um grupo de aventureiros hbeis pararecuperar um item de valor comercial. O item um cetroantigo com topo de crnio; ele no mgico, mas Gendar pode conseguir um bom valor vendendo-o a um deseus clientes regulares. Ele o conseguiu na Cmara doOssos, prximo s cisternas, sob o Salo dos Sete Pilaresmas acabou perdendo o item quando seus agentes foramsurpreendidos pelos duergar. "Um duergar no Forte doChifre est atualmente com o cetro,"Gendar explica,"maele claramente me pertence. Se em suas viagens vocs sdepararem com o cetro ou com osduergar que o possuemeu pagarei vocs generosamente pela devoluo do item"

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    XP da Misso: 150 XP (misso secundria) e Gendarpaga 300 PO como compensao pelos personagens completarem essa tarefa e devolverem o cetro.16. DRESKIN O FORNECEDORDreskin, um homem pequeno e rechonchudo com umjeito lisonjeiro, sobrevive importando alimentos e outrossuprimentos de Queda Escarpada e outras comunidadesprximas. Ele engana os fregueses o mximo que puder,especialmente aqueles que ele acredita que no ver novamente - como aventureiros se dirigindo ao Labirinto.11TAVERNA DE ROTHARUm amontoado de escombros e pedaos de madeira foram arranjados e transformados em uma taverna. O lugarpertence a um meio-orc temperamental chamado Rothar,que administra o estabelecimento com uma voz agressivae expresso rude. Seus clientes incluem criaturas cruiscomo orcs, goblins, gnolls e duergar, que se encontram nolocal quando negociam no Salo, assim como humanose trabalhadores anes com poucos recursos disponveis.Aqueles com ouro ou estilo preferem beber na EstalagemMeia-Lua.Brugg vai taverna para relaxar e negociar informaescom os residentes mais desagradveis do Salo e do Labirinto. Quando no est realizando rondas, em misso paraos conjuradores ou na Aduana, Brugg pode ser encontradoaqui, bebendo, conversando ou testando sua fora contraqualquer um tolo o bastante para aceitar seu desafio.18. ESTRADA DAS SOMBRASEsta passagem tem 3 m de largura e 3,5 m de altura. Embora o caminho no esteja marcado, a passagem leva aoForte do Chifre.19. POSTO COMERCIALGRIMMERZHULBloqueado por uma barricada, o posto comercial do Clduergar Grimmerzhullembra uma fortaleza. Os duergarcomercializam minrios raros, pedras preciosas, bebidas,venenos e componentes alqumicos do Subterrneo pormercadorias da superficie que eles podem levar sua terra natal e vender. A maioria de seus negcios com osMagos de Saruun e seus agentes, mas os conjuradores notm um acordo de exclusividade.

    A responsvel pelo posto Kedhira, uma duergar teurga. Ela grosseira e desconfiada, mas estranham entehonesta para um duergar. Quatro guardas duergar estosempre presentes no posto.20. PORTA DO DRAGOEsta porta de pedra trabalhada na forma de um dragosegurando um orbe em suas garras. Essa passagem conduzao Labirinto. A Cmara dos Olhos fica nessa direo.

    21. TORRE DE SARUUNEsta uma construo grande e forte de pedra que possuidiversas frestas de janela vigiando o Salo no andar superior, mas sem portas visveis. O edificio serve como quartel-general dos Magos de Saruun. Os conjuradores vm evo atravs do crculo de teleporte na base da grande esttua do minotauro (consulte a rea 14).22. ESTRADA BRILHANTENas pedras sob um arco escuro encontrado mais a frente nesta trilha, h uma linha horizontal cinzelada comuma linha vertical abaixo. Com um sucesso num testede Religio (CD 15) um PdJ pode reconhecer o smbolocomo o de Torog, o Rei Rastejante. Esta passagem levaao Labirinto.

    VlL.Uc:z::..JoL.UtiVlVlOOO,...JVlO

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    ~._.- .__ ~._.~.-.MORADORES DO SALO -.JApesar de muitos dos re~identes importantes do Salodos Sete Pilares estarem ligados a reas especificas, al-guns indivduos dignos de ateno perambulam por ele,svezes at mesmo saindo completamente do Salo.Essaseo descreve vrios PdMs que vm e vo conforme lhesd vontade.BRUGGBrugg.o ogro,lidera os seguranas que trabalham para osmagos de Saruun. Alm de manter a paz, coletar dinheirode proteo e agir como segurana para os conjuradores,ele fica de olho nos novosviajantes que possam vir a perturbar o equilbrio dos afazeres do Salo.Ele normalmente pode ser encontrado na Aduana, relaxando na Tavernade Rothar, causando problemas na Estalagem Meia-Luaou patrulhando o Salo.Brugg Bruto de Nvel 8Humanoide natural (Grande), ogro 350 XPIniciativa +4 Sentidos Percepo +4PV 111; Sangrando 55CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade 16Deslocamento 8CDClava Grande (padro; sem limite) + ArmaAlcance 2; +11 V$. CA; 2d1 0+5 de dano.+ Ataque Raivoso (padro; recarrega IUJ) + ArmaBrugg desfere um ataque com sua clava grande, mas faz duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado.

    Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, GiganteFor 21 (+9) Des 11 (+4) Sab 11 (+4)Con 21 (+9) Int 11 (+4) Car 14 (+6)Equipamento gibo de peles, clava grande

    CHARRAKEste kobold pequeno mesmo para os padres do seupovo. Expulso dos tneis de sua tribo depois de um atentado frustrado contra a vida do rei kobold, ele mendigamoedas no Salo dos Sete Pilares e s vezes faz trabalhosdomsticos para osmercadores do local.Devido ao seu tamanho e personalidade submissa,Charrak normalmente ignorado e por causa disso observa muitos eventos e transaes que acontecem peloSalo. Quando se trata de vender informaes, sua maneira servil desaparece, dando lugar a uma mente friae calculista. Ele tenta fazer acordos que o garantam umpequeno lucro, sem colocar sua vida em risco, portanto,s se aproxima de potenciais clientes com informaesteis e caras.HARWINHarwin um espio doppelganger que trabalha paraos duergar Grimmerzhul. Ele se passa por um mercador humano e serve dois propsitos. Primeiro, ele ocontado para as transaes ilegais de comrcio do ClGrimmerzhul. Ele encontra escravos, contrabandistase outros que possam ajudar os duergar. Segundo, elemantm vigilncia sobre aventureiros que possam causar problemas para seus empregadores. s vezes, ele

    contrata grupos de aventureiros para proteger suas caravanas, mantendo vigilncia sobre eles e tomando notade suas habilidades.Quando est no Salo dos Sete Pilares, Harwin ficaa maior parte do tempo na Estalagem Meia-Lua. Qualquer informao dita em voz alta geralmente encontraseu caminho at os ouvidos dos empregadores duergardesse espio.ORDENADOR ARCANISo Ordenador Arcanis veste um longo manto negro e umamscara dourada mostrando uma face humana estilizadae impassiva. Essa figura misteriosa serve como magistrado para o Salo dos Sete Pilares. Sendo representante dosMagos de Saruun, o Ordenador Arcanis julga culpados einocentes em afrontas e age como rbitro em disputas.No existe somente um Ordenador Arcanis. Cada umdos Magos de Saruun veste a mscara dourada e omantonegro em algum momento, revezando a responsabilidade com os demais membros da organizao. Quando umOrdenador Arcanis anda pelo Salo, os habitantes tremem. bem comum um Ordenador Arcanis desaparecerpor semanas ou meses e de repente voltar para executaras leis dos conjuradores ou para acertar uma disputa. Namaioria dos casos, osjulgamentos de um Ordenador Arcanis so rpidos, duros e normalmente fatais - os conjuradores no gostam de manter prisioneiros ou infligirpenalidades menores.A maioria dos residentes do Salo sabe que pode convocar o Ordenador Arcanis dizendo seu nome enquantoestiverem diante da enorme esttua do minotauro.Humano Mago de Saruun Controlador de Nvel 12Humanoide natural (Mdio) 700 XPIniciativa +4 Sentidos Percepo +5PV 116; Sangrando 58CA 26; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 27Deslocamento 6CDBordo de Fogo (padro; sem limite) + Arma, Flamejante+1 7 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).

    @JMsseis Mgicos (padro; sem limite) + EnergticoAlcance 20; +16 vs. Reflexos; 2d4+6 de dano energtico.

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    VALDRIAR, O SBIOValdriar um humano baixo e magro com a cabea raspada. Ele veste um manto marrom simples e carrega umapesada mochila cheia de livros e pergaminhos.Meses atrs, Valdriar encontrou um pequeno santurio dedicado a Torog, o deus maligno do Subterrneo. Ostrogloditas seguidores de Torog procuram um ritual queos permita desmoronar os niveis superiores do Labirinto,matando todos os habitantes do Salo dos Sete Pilares.Valdriar escapou com essa informao, mas recebeu umamaldio do troglodita xam que o impede de compartilhar seu conhecimento ou deixar a montanha.Como resultado, ele est aprisionado em uma situaointerminvel e aterrorizante. Ele balbucia, tropel;a sozinhoe parece sempre preparado contra uma emboscada queacredita poder surgir a qualquer momento. Apesar dessesinconvenientes, ele a pessoa mais sagaz do Salo. Se osPdJs precisarem de informaes sobre a histria do Labirinto, todos indicam Valdriar. Ele pode ser encontrado naEstalagem Meia-Lua, mas frequentemente viaja sozinhopara o Labirinto em busca de novos conhecimentos e umaforma de parar o culto a Torog.

    Terrlen um homem de meia idade com um rosto marcado pelo tempo e maneirismos taciturnos. Ele sofre da maldio da licantropia, mas no est ciente disso. Na formahumana, ele um explorador que lidera caravanas atravsda Estrada do Vale. De tempos em tempos, ele usa sua experincia para guiar expedies Labirinto adentro. Terrlen renomado por sua competncia (Explorao +1O) e,embora algumas de suas expedies tenham fracassado, aspessoas no Salo sempre recomendam os servios dele.Quando Terrlen desce muito profundamente no Labirinto, ele se torna um assassino diablico. Muitos dosviajantes de suas expedies morreram em suas mos. Eles tem lembranas vagas e nebulosas de suas aes assassinas. Se os jogadores o contratarem (10 PO por dia), elepode se voltar contra eles a qualquer momento (use umlobisomem de nvel 8 do Manual dos Monstros).Terrlen pode ser curado de sua maldio se conseguirse lembrar onde a contraiu. Apesar de sua memria estar enevoada, ele se lembra de uma sala mortalmente silenciosa na parte oeste do Labirinto (a Casa do Silncio),onde acidentalmente ativou uma armadilha mgica. Emsua mente, a armadilha no teve efeito algum, mas ela aorigem da maldio. Se os PdJs puderem erradicar o malque est corrompendo a Casa do Silncio, possvel encontrar uma forma de remover a maldio.

    TERRLEN ,~...JRASTREADOR SOMBRIO ~OOV1WJo::OO-

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    1 tiefling herege2 diabos de espinhos3 humanos enfurecidos

    8. CULTISTAS DAS TREVASEncontro de Nvel 6 (1.275 XP)

    GANGUE DOOLHO VERMELHO

    ncontro de Nvel 5 (1.000 XP)dragonete raivosobugbears combatentesettercap fiandeiro de teiasGangue do Olho Vermelho wn pequeno grupo dendidos que ataca aventureiros e viajantes no Labirinto.es empregam uma ttica simples: o ettercap se escondem uma fenda vigiando uma passagem. Quando os PdJsssarem abaixo dessa passagem, o ettercap usa seu poderterreno comteias para obstruir a passagem enquanto osgbears partem para o ataque. Um dos bugbear cavalgaoagonete raivoso.Seospersonagens tentarem escapar oue um PdJ com pouca armadura estiver vulnervel na reguarda, o ettercap pula da fenda para atacar. Vocpodecidir que osresidentes do Salo ou osMagos de Saruunsto oferecendo uma recompensa para quem derrotara gangue.NUVEM DE MORCEGOS

    ncontro de Nvel 5 (1.000 XP)morcegos de fogom bando de morcegos de fogo ateou fogoem wna pilhalenha no Labirinto. OsPdJs notam o problema quandoma espessa fumaa sai da passagem frente deles. Elesercebem que contornar a fwnaa os custar no mnimoma hora. A rea esfumaada est muito escurecida e ses personagens entrarem na fumaa, o bando de morceos de fogo avana sobre eles. Todas as criaturas dentrofwnaa possuem ocultao, tanto os morcegos quantoPdJs.Uma vez que os personagens derrotem osmorces, eles podem investigar a origem do fogo.A lenha estrxima de equipamentos de minerao pertencentes mpanhia Gema Profunda. Osmineradores podem culr osPdJspela destruio da lenha ou recompens-Ios, sepersonagens conseguirem salvar parte do equipamentofogo.NINHO DE KRUTHIKSncontro de Nvel 6 (1.375 XP)kruthik senhor da colmeiakruthiks adultoss PdJs se deparam com wn ninho de kruthiks desalodos. Essas criaturas viviam abaixo do Labirinto, mas foam expulsas por wn drago vermelho que pretende usarcovil dos kruthik como territrio de caa. Famintos esesperados, as criaturas atacam como uma turba, tenndo subjugar os aventureiros quando eles se aproximammais do seu novocovil.Se osPdJsinvestigarem o ninho,les encontraro wn anel de sinete pertencente a wnventureiro que se perdeu no Labirinto h algwn tempo.nome desse aventureiro, suahistria e quaisquer recomnsas pelas evidencias do seu fim cabem a voc decidir.

    VlO2,o~.....

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    NOVOS MONSTROS -.J

    DUERGAROs duergar, parentes distantes dos anes, so uma raairritadia, gananciosa e corrompida por uma antiga associao com diabos e magia infernal. Conhecidos tambmcomo anes cinzentos, eles compartilham do amor de seusprimos anes pela minerao e trabalhos em metal.Baixos e com uma constituio forte, os duergar medem aproximadamente 1,25 m e pesam em torno de 110kg. Suas peles normalmente vo do cinza ao negro fuligem. Todos os duergar possuem olhos flamejantes cor dembar. Suas barbas e cabelos escondem espinhos longose rgidos que carregam um veneno custico. Eles podemarrancar e arremessar esses espinhos como adagas.TTICAS DOS DUERGARQuaisquer os defeitos que se possa atribuir aos duergar,poucos podem dizer que eles no tm coragem. Eles soinimigos astutos, obstinados e ferozes com pouco senso dehonra. Normalmente usam veneno e fogo para confundirseus oponentes.Os duergar sentinelas comeam a batalha usando seusespinhos da barba antes de entrarem em combate corpo acorpo. Eles normalmente usam raiva infernal durante a primeira rodada de batalha, a no ser que no estejam sendodiretamente ameaados.Os duergar batedores comeam a batalha usando invisibilidade e movendo-se para posies vantajosas. Nasegunda rodada, eles atacam e ganham vantagem de combate por estarem invisveis. Eles preferem evitar combatecorpo a corpo, usando suas bestas enquanto esperam recarregar sua invisibilidade.Os duergar soldados de choque lutam imprudentemente, mergulhando na batalha. Eles raramente se incomodam em usar seus espinhos da barba.Os duergar teurgos comandam poderes malignos. Elesprocuram usar onda do desespero cedo na batalha e entoatingem seus inimigos com vapores srdidos e tempestade sul-frica. Eles no se importam em atingir os aliados dentroda rea de efeito desses dois poderes, j que os duergar soresistentes a fogo e veneno.Os duergar mineradores, considerados bucha de canhopelos mais poderosos, so normalmente enviados s frentesde batalha para testarem a fora do inimigo e causarem omximo de dano possvel antes de sua inevitvel queda.CONHECIMENTO SOBRE OS DUERGARUm personagem sabe as seguintes informaes com umteste de Explorao bem-sucedido.CD 15: Uma longa associao com os poderes infernais deu aos duergar uma forte resistncia a veneno e fogo.Essas qualidades penetraram to profundamente em seuscorpos que a maior parte deles possui espinhos venenososque crescem junto de seus cabelos.CD 20: H muito tempo, os duergar eram um grandecl de anes que explorou muito profundamente o Subterrneo e foi influenciado pelos Devoradores de Mentes.Eles sobreviveram incontveis anos como servos antes de

    se rebelarem e conquistarem sua liberdade. Os duergaragora habitam reas vulcnicas do Subterrneo.CD 25: Os duergar acreditam que durante seus anos decrcere Moradin os abandonou e isso fez com que eles adarassem as divindades infernais que lhes supriram de poder. Elesselvagemmente fortaleceram sua raa procriando com demnios e a maioria tem Asmodeus como principal divindade.Duergar Sentinela Soldado de Nvel 4Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 175 XPIniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuroPV 60; Sangrando 30CA 21; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade 16Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenosoDeslocamento 5(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma+ 11 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano.::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) VenenosoAlcance 3; +11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano

    venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos).

    Raiva Infernal (mnima; recarrega [;: ;]UJ) FlamejanteAt o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela causa 4 dedano flamejante adicional sempre que obtiver sucesso num ataquecorpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente a ele se moverou ajustar durante esse perodo, o duergar sentinela pode ajustar 1quadrado usando uma reao imediata.

    Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto SubterrneoPercias Explorao +1 1For 17(+5) Des 13 (+3) Sab 14(+4)Con20(+7) IntlO(+2) Car 7 (+0)Equipamento cota de malha, martelo de guerraDuergar Batedor Espreitador de Nvel 4Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 175 XPIniciativa +9 Sentidos Percepo +9; viso no escuroPV 48; Sangrando 24CA 19; Fortitude 17 ,Reflexos 17, Vontade 16Imunidades iluso; Resis tncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenosoDeslocamento 5(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma+8 vs. CA; 1 dl 0+ 2 de dano.::y Besta (padro; sem limite) Arma+9 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano.::y Espinhos da Barba (mnima; encontro). VenenosoAlcance 3; +11 vs. CA; ld8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano

    venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos).Vantagem de Combate

    O duergar batedor causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpoa corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.Invisibilidade (mnima; recarrega I:][;:;]UJ)O duergar batedor fica invisvel at o final do seu prximo turno ouat realizar uma ao padro.

    Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto SubterrneoPercias Explorao +1 1, Furtividade +10For 15(+4) Des 17(+5) Sab 14(+4)Con 18(+6) Int 10(+2) Car 7 (+0)Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta, 10 virotes

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    Sab 14 (+4)Car 11 (+2)

    Duergar Soldado de Choque Bruto de Nvel 6Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 250 XPIniciativa +3 Sentidos Percepo +5; viso no escuroPV 90; Sangrando 45CA 19; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 18Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenosoDeslocamento 5(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma

    +9 vs. CA; 1d1 0+4 e dano.:r Espinhos da Barba (mnima; encontro) . VenenosoAlcance 3; +9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenosocontnuo e -2 de penalidade nasjogadas de ataque (fR encerra ambos).

    Expandir (quando sangrar pela primeira vez; encontro)" MetamorfoseO duergar soldado de choque se torna uma criatura Grande, ocupando 4 quadrados em vez de 1.As criaturas que estiverem dentro de umquadrado que vier a ser ocupado pelo duergar soldado de choque soempurradas 1 quadrado. Ele tambm adquire alcance 2 e recebe +5de bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo. O duergarsoldado de choque permanece Grande at o final do encontro.

    Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto SubterrneoPercias Explorao +12For 19 (+7) Des 11 (+3) Sab 14 (+5)Con20(+8) Int10(+3) Car7(+1)Equipamento cota de malha, martelo de guerra

    Duergar Teurgo Controlador de Nvel 5Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 200 XPIniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuroPV 64; Sangrando 32CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenosoDeslocamento 5(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma

    +10vs.CA;1d10+1 de dano.:r Raio de Fogo (padro; sem limite) . Flamejante distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1d1 0+4 de dano flamejante.

    ~i- Tempestade Sulfrica (padro; recarrega l8J[)J)" FlamejanteExploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 dedano flamejante e o alvo fica derrubado.

    ~i-Vapores Srdidos (padro; recarrega l8J[)J)" VenenosoExploso de rea 2 a at 1 5 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 dedano venenoso e o alvo fica cego at o final do prximo turno doduergar teurgo.

    ( ..Onda do Desespero (padro; encontro) . PsquicoExploso contgua 5; +9 vs. Vontade; 1d8+4 de dano psquico e oalvo fica lento e pasmo (fR encerra ambos).

    Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto SubterrneoPercias Explorao +11For 13 (+3) Des 15(+4)Con 16 (+5) Int 18 (+6)Equipamento martelo de guerra

    Duergar Minerador Lacaiode Nvel 5Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano 50 XPIniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuroPV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.CA 20; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15Imunidades iluso; Resistncias 10 vs. flamejante, 10 vs. venenosoDeslocamento 5(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma

    +8 vs. CA; 4 de dano.Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto SubterrneoPercias Explorao +11For 17 (+5) Des 13 (+3) Sab 14 (+4)Con 20 (+7) Int 10(+2) Car 7 (+0)Equipamento cota de malha, martelo de guerra

    ENCONTROS COM DUERGAROS duergar normalmente atacam estranhos que vagampor seus territrios, buscando servos para trabalhar emsuas minas e encher suas fornalhas. Eles frequentemente invocam demnios e empregam outras raas, como ostrogloditas, orcs e ogros para ajudar na manuteno da ordem ouna conquista de seus adversrios.Duergar Escravagistas, Encontro de Nvel 5 (950 XP) 3 duergar sentinelas (soldado de nvel 4) 1 duergar batedor (espreitador de nvel 4) 1 diabo de espinhos (guerrilheiro de nvel 6)Duergar Defensores, Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6) 2 duergar batedores (espreitador de nvel 4) 1 duergar teurgo (controlador de nveIS) 4 duergar mineradores (lacaio de nvel S)Duergar Exploradores, Encontro de Nvel 6 (1.275XP) 3 duergar soldados de choque (bruto de nvel 6) 1 duergar batedor (espreitador de nvel 4) 1 duergar teurgo (controlador de nveIS) 3 duergar mineradores (lacaio de nvel ~)

    Vl~r-VlzO~V1~Z

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    Sab 8 (+2)Car 3 (-1)

    GUARDIO DE BRONZECriados para servir e defender conjuradores.,os guardiesde bronze obedecem a qualquer ordem dada por seusmestres. Um guardio de.bronze mede 2,7 m e aparentaser a esttua de um minotauro guerreiro feito de bronze.Os membros do construto so articulados e um brilho flamejante queima nas rbitas vaziasde seus olhos. Ele carrega um machado grande, tambm feito de bronze. Quando a criatura se move, seus membros guincham com umsom oco e metlico.TTICAS DO GUARDIO DE BRONZEAssim como outros construtos, os guardies de bronzepodem ser comandados a montar guarda e a realizar trabalhos braais ou podem ser lanados ao combate poraqueles que oscontrolam. No entanto, esses autmatos foram especificamente criados para servirem como guardacostas. Um guardio de bronze incansvel e audaz embatalha, atacando com poderosos golpes de seu machadogrande. Eles ceifam facilmente atravs de oponentes menores e lutam at que eles ou seus inimigos encontrem seufim, ou at que seus mestres osmandem parar.CONHECIMENTO SOBRE OSGUARDIES DE BRONZEUm personagem sabe as seguintes informaes com umteste de percia bem-sucedido.Arcanismo CD 20: Um guardio de bronze criadoatravs de um ritual realizado sobre uma esttua articulada de bronze. Durante o ritual, um amuleto de comando criado e ligado especificamente quele guardio.

    Arcanismo CD 25: Para comandar um guardiopessoa deve estar usando o amuleto de comando aproprdo. Alguns guardies de bronze tambm exigem quenovomestre diga uma palavra secreta durante a colocado amuleto. Os guardies de bronze tambm podemconstrudos para seguir a ordem de qualquer pessoa qestiver usando um amuleto de um conjunto especificadManha CD 25: Os Magos de Saruun usam amulesimilares: um pedao de bronze no formato de. diamamarcado com runas. Cada amuleto possuiuma palavramgica diferente. Qualquer um que consiga um desses amletos e diga a palavra secreta corretamente pode comandum guardio de bronze no lugar dos conjuradores.Guardio de Bronze Soldado de Elite de NvelAutmato natural (Grande - Construto) 600 XIniciativa +4 Sentidos Percepo +2; viso no escuroPV 168; Sangrando 84CA 25; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade 21Imunidades encanto, medo, venenoso; Resistncias 5 contra todo daTestes de Resistncia +2Deslocamento 5; veja tambm movimento inexorvel e densoPontos de Ao 1(DMachado Grande (padro; sem limite) + ArmaAlcance 2; +14 vs. CA; 1d12+5 de dano.+ Arremetida (padro; recarrega IZJ IDJ)O guardio de bronze se mover 3 quadrados. Todas as criatunum espao por onde o guardio de bronze tenha passado sopurradas 1 quadrado e ficam derrubadas. No final do movimento,guardio de bronze utiliza sua rasteira com machado.

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    Sab 15 (+5)Car 16 (+6)

    ENIGMA DE VECNAOs enigmas de Vecna so suplicantes do deus Vecna transformados em cascas vazias por terem enfurecido a divindade ao compartilharem segredos ou por terem fracassadocom o deus dos segredos. Esses estranhos humanoides seutilizam de magia arcana para atacar os inimigos de Vecna distncia. Quando ferido, um enigma de Vecna se transforma em uma fera destoante e furiosa.Em sua forma natural, um enigma de Vecna um hu

    mano sem cabelos e com feies vagas. Eles normalmenteusam mantos simples e carregam uma adaga. Quando ficam sangrando, eles passam por uma terrvel transformao, adquirindo longas presas e feies retorcidas enquanto sua pele se desfaz, deixando para trs somente umaforma destroada.Enigma de Vecna Controlador de Nvel 6Humanoide natural (Mdio - Metamorfo) 250 XPPV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carneCA 2O; Fortitude 17,Reflexos 18, Vontade 19Deslocamento 6CDAdaga (padro; sem limite) . Arma+12 vs. CA; 1d4+ 1 de dano.::r Raio de Choque (padro; sem limite) . Eltrico distncia 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano eltrico e o alvofica lento at o fim do seu prximo turno.

    ::r Despedaar Memria (padro; sem limite) . Psquico distncia 5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psquico e o alvono pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ataque dirios ou poderes utilitrios (fR encerra). Efeito Posterior: Oalvo fica pasmo at o final do seu prximo turno.

    ~~Semblante Horrfico (quando sangrar pela primeira vez; encontro). PsquicoExploso contgua 2; contra inimigos; +10 vs. Vontade; 1d8+ 3 dedano psquico e o alvo empurrado 3 quadrados.Furor da CarneDepois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquireregenerao 5 e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o finaldo encontro.

    CDDilacerar a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite)+9 vs. CA; 2d8 + 5 de dano.Tendncia Maligno Idiomas ComumPercias Arcanismo +13For 12 (+4) Des 15 (+5)Con 12 (+4) Int 20 (+8)Equipamento robe, adagaTTICAS DO ENIGMA DE VECNAEm sua forma inicial, o enigma usa despedaar memriapara suprimir o conhecimento do alvo, deixando-ocom um arsenal limitado de poderes. Quando asmemrias do alvo retomam, o choque coloca oalvo com dificuldades de agir por 1 rodada.Eles se mantm longe do confrontousando seus ataques distncia para derrotar seus inimigos. Quando um enigmafica sangrando e se transforma, as testemunhas do horror dessa transformaogrotesca recuam, permitindo que eleavance e ataque, enquanto seus aliadoscontinuam com os ataques distncia.

    CONHECIMENTO SOBRE OS ENIGMAS C3Um personagem sabe as seguintes informaes com um ~teste de Religio bem-sucedido. ~CD 15: Muitos dos templos de Vecna so guardados ~por magos de manto chamados de enigmas de Vecna. V1CD 20: Os enigmas de Vecna tm a capacidade de ~atordoar um inimigo e deix-Io abalado demais para se zmover rapidamente.CD 25: Enigmas de Vecna so na verdade demnioshorrveis presos na forma humana. Se acuados em combate, eles se transformam em feras destoantes e furiosas.

    ENCONTROS COM ENIGMASOS enigmas so encontrados guardando locais sagradospara Vecna. Eles tambm viajam com seus servos honrados, agindo como guarda-costas. Suas habilidades os tornam ideais para essa funo porque eles podem conterinimigos distncia e ento se transformarem em poderosos combatentes corpo a corpo.Guarda-Costas de Vecna, Encontro de Nvel 6(1.275 XP)+ 3 enigmas de Vecna (controlador de nvel 6)+ 2 humanos enfurecidos (bruto de nvel 4)+ 1humano mago (artilheiro de nvel 4)

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    NORKEROs norkers so goblinoides violentos cuj

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    Sab 11 (+2)Car 5 (-1)

    Norkers Saqueadores, Encontro de Nvel 6 (1.390 XP) 2 norkers enfurecidos (bruto de elite de nvel 4) 5 norkers recrutas (lacaio de nvel 3) 1 norker lmina sombria (espreitador de nvel 5) 2 norkers atiradores (artilheiro de nvel 3)Norker Soldado de Nvel 3Humanoide natural (Pequeno) 150 XPIniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso na penumbraPV 49; Sangrando 24CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14Deslocamento 6CD Machado de Batalha (padro; sem limite) + Arma+9 vs. CA; 1 dl 0+ 2 de dano.Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque

    corpo a corpo; sem limite)O norker desfere uma mordida contra o atacante se ele estiver dentro do seu alcance; +10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.

    Ferocidade Raivosa (mnima; sem limite)Um inimigo atacado pelo norker durante este turno fica marcado.Tolerncia Incansvel (mnima l/rodada; quando estiver sangrando;sem limite) + CuraO norker recupera 5 pontos de vida.

    Tendncia Maligno Idiomas Comum, GoblinPercias Atletismo +8, Furtividade +7, Tolerncia +9For 14 (+3) Des 12 (+2) Sab 11 (+1)Con 17 (+4) Int 6 (-1) Car 7 (-1)Equipamento corselete de couro, machado de batalhaNorker Atirador Artilheiro de Nvel 3Humanoide natural (Pequeno) 150 XPIniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso na penumbraPV 37; Sangrando 18CA 15; Fortitude 15, Reflexos 16, Sabedoria 13Deslocamento 6CD Adaga (padro; sem limite) + Arma+9 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.::y Funda (padro; sem limite) + Arma distncia 10; +10 vs. Reflexos; 1d6+ 2 de dano.Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque

    corpo a corpo; sem limite)O norker atirador desfere uma mordida contra o atacante se eleestiver dentro do seu alcance; +10 vs. CA; 1d6+ 1 de dano.

    Tolerncia Incansvel (mnima l/rodada; quando estiver sangrando;sem limite) + CuraO norker atirador recupera 5 pontos de vida.

    Tendncia Maligno Idiomas Comum, GoblinPercias Furtividade +8For 12 (+2) Des14(+3) Sabll (+1)Con 13 (+2) Int 6 (-1) Car 7 (-1)Equipamento corselete de couro, funda, 20 balas, adaga

    Norker Enfurecido Bruto de Elite de Nvel 4Humanoide natural (Pequeno) 350 XPIniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbraPV 136; Sangrando 68CA 16; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade 15Testes de Resistncia +2Deslocamento 6Pontos de Ao 1CD Mangual (padro; sem limite) + Arma+8 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano.+ Golpe Duplo (padro; sem limite) + ArmaO norker enfurecido desfere dois ataques com seu mangual contrao mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo empurrado 1 quadrado.

    Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataquecorpo a corpo; sem limite)O norker enfurecido desfere uma mordida contra o atacante se eleestiver dentro do seu alcance; +7 vs. CA; 1d6+3 de dano.

    Tendncia Maligno Idiomas Comum, GoblinPercias Atletismo +10, Tolerncia +11For 16 (+5) Des 12 (+3)Con 18 (+6) Int 5 (-1)Equipamento corselete de couro, mangual

    Norker LminaSombria Espreitador de Nvel 5Humanoide natural (Pequeno) 200 XPIniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbraPV 50; Sangrando 25CA 19; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade 15Deslocamento 6CD Espada Curta (padro; sem limite) + Arma+10 vs. CA; 1 d6+2 de dano.+ Golpe Sombrio (padro, recarrega [;::;Jl8J !l) + Arma+ 10 vs. CA; 2d6+ 2 de dano e o norker lmina sombria ajusta 2quadrados e torna-se invisvel at o comeo do seu prximo turno.

    Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataquecorpo a corpo; sem limite)O norker lmina sombria desfere uma mordida contra o atacante seele estiver dentro do seu alcance; +11 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano.Vantagem de CombateO norker lmina sombria causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpoa corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.Tolerncia Incansvel (mnima l/rodada; quando estiver sangrando;sem limite) + CuraO norker lmina sombria recupera 5 pontos de vida.

    Tendncia Maligno Idiomas Comum, GoblinPercias Atletismo +10, Tolerncia +11For 14 (+4) Des 16 (+5) Sab 12 (+3)Con14(+4) Int7(+1) Car6(+1)Equipamento corselete de couro, espada curtaNorker Recruta Lacaio de Nvel 3Humanoide natural (Pequeno) 38 XPIniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso de penumbraPV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.CA 19; Fortitude 1 6, Reflexos 13, Vontade 14Deslocamento 6CD Mangual (padro; sem limite) + Arma+9 vs. CA; 3 de dano.Turba de Norkers

    Para cada outro norker recruta que estiver atacando o mesmo alvo,aumente em 1 o dano causado por este norker recruta.

    Tendncia Maligno Idiomas Comum, GoblinPercias Atlet ismo +8, Furtividade +7,.Tolerncia +9For 14 (+3) Des 12 (+2) Sab 11 (+1)Con17(+3) Int6(-1) Car7(-1)Equipamento crselete de couro, mangual

    VlOet:.../1"7O:?Vl~Z

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    Sab 13 (+4)Car10(+3)

    FALAGAROs falagares so predadores do SubterrneQ que se arrastam por rachaduras e tneis estreitos para surpreendersuas presas, atacando com tentculos que arrancam a carne dos ossos.Eles so rar~s,mas seus ataques mortais ganharam uma reputao notvel.Falagar Controlador de Elite de Nvel 6Animal mgico natural (Grande) 500 XPIniciativa +5 Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 10PV 142; Sangrando 71CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Sabedoria 15Testes de Resistncia + 2Deslocamento 6, escavar 6Pontos de Ao 1CD Tentculo (padro; sem limite)Alcance 4; +11 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado (atescapar).

    ~~ Rajada de Tentculos (padro; recarrega IZJDJ)Exploso contgua 2; +11 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado(at escapar).Triturar com Tentculos + cidoNo comeo do turno do falagar, qualquer criatura agarrada por elesofre 1 d8+ 2 de dano cido.

    Alcance AmeaadorO falagar pode realizar ataques de oportunidade contra todos osinimigos ao seu alcance (4 quadrados).Tendncia Imparcial Idiomas -Percias Furtividade +10

    For 20 (+8) Des 15 (+5)Con 15 (+5) Int 8 (+2)

    a terra enquanto aguarda sua presa. Os falagares so destemidos e conhecidos por atacar tanto grupos armadocomo expedies comerciais. Um falagar normalmentetenta matar um nico alvo e arrastar o cadver dele, mas vezes eles lutam at amorte.CONHECIMENTO SOBRE OS FALAGARESUm personagem sabe as seguintes informaes com umteste de Explorao bem-sucedido.CD 15: Os falagares so predadores que se enterrame usam seus longos tentculos para agarrar e triturarseus inimigos. Os tentculos dos falagares so cobertocom pequenas bocas que pingam cidos. A criatura usesse fluido custico para derreter suas vitimas enquantoas agarra.ENCONTROS COM FALAGARESOS falagares espreitam em grandes rachaduras, em cavernas com paredes e pisos imundos ou em poos e leitoque secaram.Os falagares caam sozinhos, mas s vezes possveencontrar outras criaturas vivendo prximas de seus campos de caa, seja para recolher sobreviventes feridos opara roubar refeies das garras deles. Particularmente, oestranguladores acham esse acordo bastante benfico, jque podem escalar as paredes e os tetos e ficar longe dalcance dos tentculos da criatura.Emboscada Falagar, Encontro de Nvel 6 (1.350 XP) 2 falagares (controlador de elite de nvel 6) 2 estranguladores das cavernas(espreitador de nvel 4)

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    TTICAS DO FALAGARUm falagar caa nos limites de passage~~~o,Sut>ter~neo,espreitando em rachaduras estreits,''e.se;.ehtfirran1Josob. t"~1:', ' : .~:~~,::.>

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    TIustrao do Salo dos Sete Pilares

    Aproximando-se da Cmara dos Olhos

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    SOlHO Sop V.lVtu!':J vp op5v.l:/snU

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    nustrao do Forte do Chifre

    Encontrando Murkelmor

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    vUJaAar 0ldma.r 0r o.quaa

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    32/97llustrao do Chicote Escarlate llustrao dos Pilares Uivantes

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    -- ._- .-. -_.~'.-.PARE! -JVoc deve comear pelo material apresentado no Livro deAventura Umantes de usar o contedo deste livro.No SALO DOS SETE PILARESOs aventureiros chegaram ao Salo dos Sete Pilares e conheceram alguns dos residentes e visitantes do local. Dependendo do gancho (ou ganchos) utilizado, eles j tm

    pelo menos uma ideia de como prosseguir. Se os aventureiros ainda no foram chamados por Orontor, esse umbom momento para que isso acontea (consulte o Livro deAventura Um,pg. 12). Eles certamente deveriam obter informaes sobre Paldemar antes de ingressar nas profundezas do Labirinto.O restante deste livro apresenta as principais reas doLabirinto: a Cmara dos Olhos, o Forte do Chifre,o Poodos Demnios e a Torre dos Mistrios. Essas reas soapresentadas na ordem mais provvel de serem visitadaspelos aventureiros..-"-_.-'._._'_-_I_.- __ "-"--'~.~.,.-.;

    REA I: A CMARA DOS OLHOS (CI-C4) ,.)No pice da grandiosidade de Saruun Khel, a Cmara dosOlhos era um santurio dedicado ao deus Torog em suamanifestao chamada O Paciente, uma criatura horrvelcom diversos olhos e bocas, que espreita nas trevas.Quando os minotauros se aventuraram nas grandiosas cavernasabaixo da Montanha Espiral do Trovo,eles encontraramaltares rudimentares abandonados. As adivinhaes dossacerdotes revelaram que as cavernas mais profundaseram consagradas a Torog.Desse modo, eles concordaramem honr-Ia, mesmo sendo devotos do Lorde-DemnioBafom.Algunsdizem que a loucura e a violncia que afligiu Saruun Khel em seus ltimos dias foram causadas porBafom em sua vingana contra seu povo, que se atreveu aoferecer sacrificios a outro patrono.Os suplicantes de Torogse foram h muito tempo. Halguns meses, os Saqueadores Sanguinrios, um bando deescravagistas, descobriram o local e o transformaram emsua principal fortaleza. Liderados por Krand, osSaqueadores agora tramam novas pilhagens e sequestras.CHEGANDO AT A CMARADepois de terem derrotado ogrupo de Saqueadores no Encontro AI-I: Dentro da Montanha (consulte Livro deAven-tura Um, pg. 10), os aventureiros descobrem que a maioria dos escravagistas se esconde na Cmara dos Olhos,nas profundezas do Labirinto. O halfling Rendil Meia-Luapode ensinar o caminho at a Cmara. Saiamdo Salodos Sete Pilares pela Porta do Drago. Sigam a rota marcada pelos garimpeiros e mineradores. Essa trilha atravessa um labirinto de cmaras, sales e passagens. Quando passarem por uma entrada com cinco olhosaberto cravados nela, virem esquerda no ptio queleva Cmara dos Olhos.

    A rota dos garimpeiros marcada por runas ans cinzeladas na parede a cada passagem bifurcada e em cada salacom mltiplas sadas. Os PdJspodem facilmente seguir asmarcas para a rea 1 na Cmara dos Olhos.Se osPdJs no quiserem ir sozinhos, Rendil os guia ata cmara. No entanto, o halfling faz questo de ficar dolado de fora enquanto os aventureiros atacam o covil dosSaqueadores Sanguinrios.

    Os SAQUEADORESSANGUINRIOSCom algumas excees (como o sequestro de Rendil), ossaqueadores se mantm afastados dos Magos de Saruun edo Salo dos Sete Pilares. Eles costumam deixar osmercadores e viajantes do Salo em paz.O grupo dos Saqueadores inclui humanos e goblinoides. Em sua maioria eles so combatentes ferozes,mesmoos que atuam como espies pelo ValeNentir e alm.VISO GERAL DACMARA DOS OLHOSO piso de ardsia dessa rea nivelado, mas existem rachaduras em alguns pontos. A umidade escorre das paredes e do teto. Cada rea a seguir acompanhada por seunmero no mapa e pelo encontro correlacionado.1. Ptio (Cl): Um pequeno lance de escadas conduza esta sala. O teto possui 7,5 m de altura e uma sacada seencontra a 4,5 m acima do cho no fim da parte norte dosalo. Os sacerdotes de Torogpermaneciam nesta sacadadurante seus pronunciamentos aos adoradores. A portadupla darea 3 est trancada.2. Sacada (Cl): Aporta para a sacada est destrancada.3. Corredor Central (C2): Os Saqueadores Sanguinrios protegem este corredor, mantendo vrios goblins deguarda. A porta dupla para a rea 1 est trancada. A portadupla na rea 10 est destrancada; ela possui inscriescom imagens de um observador e o smbolo de Torog,oRei Rastejante.4. Sala da Guarda (C2): Essa sala bagunada servecomo rea de descanso para os Saqueadores. Quatro goblins e um bugbear normalmente montam guarda aqui.5. Cmara de Banho: Uma grande piscina de 1,5 mde profundidade preenche a parte sul desta sala. De dentro dela, surge uma esttua de uma criatura meio mulher,meio serpente do mar. Um leito subterrneo renova agua, fazendo com que ela sirva como reservatrio para osescravagistas.

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    6. Sala de Espera (C4): Esta era um pequena reade estudo para os sacerdotes que cuidavam do santurio.Agora, os lderes dos Saqueadores usam algumas das sa-Ias como aposentos. Dois representantes duergar do ClGrimmerzhul esto aqui para acertar o pagamento pelarecente compra de escravos.7. Salas dos Aclitos (C4): Alguns saqueadores usamestas salas como alojamentos pessoais. Um hobglobinconjurador blico reside na sala oeste e dois humanosbandidos (atualmente ocupando a rea 9) compartilhama sala leste.

    8. Alojamento do Sumo Sacerdote (C4): Krand, older dos Saqueadores Sanguinrios, tomou os aposentosdo sumo sacerdote para si. Ele mantm a maior parte dosaque do bando aqui, trancado em um grande ba.9. Refeitrio (C3): Esta cmara serve como sala dejantar e cozinha para os saque adores. Dois goblins resi-dem no local, em colches prximos da despensa. Doishumanos bandidos esto comendo quando os PdJs en-tram na sala.10. Santurio a Torog (C4): Essa sala, antigamente

    um santurio dedicado a Torog, agora serve como umajaula de escravos para os Saqueadores. No entanto, os sa-queadores j venderam seus cativos aos duergar Grim-merzhul, logo no h escravos presentes. O animal deestimao de Krand, um lobo atroz, dorme nesta sala en-quanto dois hobgoblins preparam o local para o prximolote de escravos.11. Passagens Secretas: Duas passagens secretas es-to localizadas atrs do altar. Uma leva da despensa narea 9 at uma escada que sobe at um alapo secreto narea 10. A segtmda, liga a rea 8 rea 10.

    VlO:'" OOx:2

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    ENCONTRO CI: PT10Encontro de Nvel 1 (500 XP)PREPARAOEste salo era anteriormente o ptio para o santurio de Torog, um local onde os adoradores se reUIam.O primeiro desafio dos aventureiros passar dessa sala para o resto da reaSe os aventureiros entrarem nesta cmara, mostre aeles ''Aproximando-se da Cmara dos Olhos" na pgina 27 do Livro de Aventura Um e leia:Esta uma enorme antecmara. Duas esttuas aterrorizantesde demnios alados 8uardam os dois lados da escadaria levan-do a uma porta dupla. Desenhada sobre a porta est a ima8emde um 8rande olho, com olhos menores saindo dele e o smbolode um crculo com uma barra em ''T'' sobre ele. Amontoados deescombros esto espalhados no cho e, ao norte, uma sacadaobserva a sala.

    ENTRANDOO primeiro desafio dos PdJs entrar no resto do complexo.Existem trs formas deles fazerem isso.. Usar Ladinagem para abrir a fechadura da porta duplaou quebr-Ia com um teste de Fora.. Alcanar a sacada e abrir a porta destrancada.. Convencer os goblins na rea 3 (Encontro C2) a abrirem aparta.Teste de PercepoCD 10: Afrente da porta dupla voc escuta vozes altas e rspidase os passos de vrias criaturas.CD 15 (e o ouvinte entende o idioma Goblin): Voc con-seyue entender palavras pronunciadas em 80blin:

    ~Quando voc acha que Krand ir dividir o saque?""Fique quieto! Voc deveria estar de 8uarda," diz o outro.

    CONVERSANDOCOM OS GOBLINSSe os PdJs decidirem bater na porta ou chamar pelos goblins, eles atraem a ateno deles. Os personagens podempersuadi-Ios a abrir a porta dupla se seus argumentos forem convincentes. As percias Blefe, Diplomacia e Intimidao so as melhores para resolver essa situao.Para convencer os goblins a destrancar a porta, os PdJsdevem ser bem-sucedidos num desafio de percia de complexidade 1 (requer 4 sucessos antes de 2 fracassos). UmPdJ tentando enganar ou subornar os goblins realiza umteste de Diplomacia (CD 15). Um aventureiro tentandoenganar os goblins dizendo que eles no desejam machuc-Ias realiza um teste de Blefe (CD 20). Um PdJ tentandoamedrontar ou ameaar os goblins para que eles abram aporta deve realizar um teste de Intimidao (CD 15).

    -.JA cada sucesso, os goblins parecem mais convencidos.A no ser que eles sejam questionados em goblin, elesfalam em comum com os personagens e fazem algumasperguntas (abaixo), Entre si eles conversam em seu prprio idioma."Quem so vocs? Ns no estvamos esperando nin8um.""O que vocs trazem aos Saqueadores San8uinrios?""Quantos de vocs esto ai fora?""Vocs conhecem Krand?"

    Se os personagens fracassarem nesse desafio de percias,um dos goblins diz em seu idioma, "V avisar os outros quetemos intrusos."CARACTERSTICAS DA REA

    Escombros: So considerados terreno acidentado.Portas Trancadas: A porta dupla que leva ao EncontroC2 est trancada pelo lado de dentro. Abrir a porta gentilmente no alertar os goblins, mas eles sero alertados sea porta for forada antes dos personagens checarem se elaest trancada.

    Um PdJ pode abrir a fechadura com um teste de Ladinagem CD 20 ou quebrar a porta com um teste Fora deCD20.Sacada: A sacada fica a 4,5 m de altura do ptio .Escalar a parede para alcanar a varanda requer um testede Atletismo CD 20. A porta da sacada est destrancada.Teto: Possui 7,5 m de altura.

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    __ . ._. ._. __ . ._. ~ ._. ._.___'l ,ENCONTRO C2: SALA DA GUARDA -.J

    NU~i-ZOuzu.J

    Sab 14(+4)Car10(+1)

    Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso na penumbraPV 76; Sangrando 38CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 14Deslocamento 6CDMaa-Estrela (padro; sem limite) Arma+7 vs. CA; 1 d11+6 de dano.+ Espanca-Crnio (padro; encontro) ArmaRequer maa-estrela e vantagem de combate; +5 vs. Fortitude;1 d11+6 de dano e o alvo fica derrubado e fica pasmo (TR encerra).Olho do Predador (mnima; encontro)O bugbear combatente causa 1 d6 de dano adicional no prximoataque realizado com vantagem de combate. Ele deve aplicar estebnus antes do final do seu prximo turno.Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin

    Percias Furtividade +11, Intimidao +9For 10 (+7) Des 16 (+5)Con 16 (+5) Int 10(+1)Equipamento gibo de peles, maa-estrela

    Bugbear Combatente (B) Bruto de Nvel 5Humanoide natural (Mdio) 100 XP

    Braseiro: Este braseiro est cheio de carves incandescentes. Qualquer criatura que comear seu turno nesseespao sofre ld4 de dano flamejante.Tesouro: O bugbear usa um dnto do sacrifdo e um dosgoblins no salo carrega a chave para a porta dupla.Cinto do Sacrifdo: Este cinto (que vale 2.600 PO) descrito no Livrodo JOBador.

    Osgoblins usam ttica dos Boblins para ficar fora de alcancee atrair ospersonagens para dentro do corredor enquantoo bugbear espera a melhor oportunidade de usar sua vantagem de combate. Se o bugbear for derrotado, os goblinsrestantes fogem em direo rea 8 para avisar Krand(consulte Encontro C4).

    TTICAS

    CARACTERSTICAS DA REA

    4 Goblins Racha-Crnio (G) Bruto de Nvel 3Humanoide natural (Pequeno) 150 XP cadaIniciativa +3 Sentidos Percepo +1; viso na penumbraPV 53; Sangrando 16; veja tambm furor sanyrentoCA 16; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 11Deslocamento 5; veja tambm tticas dos BoblinsCDMachado de Batalha (padro; sem limite) Arma+6 vs. CA; 1d1 0+5 de dano (1d1 0+5 enquanto estiver sangrando).Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)

    O goblin rachacrnio perde a capacidade de usar tticas de Boblin eno pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, realizando uma investida sempre que possvel.Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um

    ataque corpo a corpo; sem limite)O goblin ajusta 1 quadrado.Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin

    Percias Furtividade +9, ladinagem +9For 18 (+5) Des 14 (+3) Sab 13 (+1)Con 13 (+1) Int 8 (+0) Car 8 (+0)Equipamento cota de malha, machado de batalha

    Se os aventureiros entrarem pela porta dupla, qualquerque tenha sido o meio, os goblins os reconhecem comoinimigos e atacam.Seosgoblins foram alertados sobre osPdJs devido a umfracasso no desafio de percias ou se os personagens tentaram forar a porta, os dois goblins na sala 4 se dirigempara a sacada e atacam com suas bestas.Se os PdJs entrarem pela sacada e no forem notados,eles recebem uma rodada surpresa.

    Se os personagens entrarem pela sacada, leia: sua direita, deBraus de pedra conduzem para uma cmaracontendo moveis rsticos. Dois Boblins entediados esto limpan-do seu equipamento enquanto uma criatura Boblinoide maiorrespira pesada mente.

    Se os PdJs entrarem pela porta dupla, leia:A porta se abre em .um corredor de 3 m de comprimento. es-querda, h uma abertura que leva para outra sala e direita,uma porta fechada. No fim do corredor h uma porta dupla depedra com smbolos desenhados. Dois Boblins montam Buarda.

    Encontro de Nvel 3 (800 XP)

    Um pequeno bando de Salteadores formado por um bugbear comandando 4 goblins est montando guarda nestarea. O bugbear tem o raciocnio lento e preguioso. Elerealiza sua funo enviando dois dos goblins para ficar deguarda no salo enquanto cochila; Os outros dois goblinstentam ficar fora do caminho do bugbear.

    PREPARAO4 goblins racha-crnios (G)1 bugbear combatente (B)

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    Encontro de Nv~l 5 (950 XP)PREPARAO3 hobgoblins soldados (H)2 goblins atiradores certeiros (G)2 humanos bandidos (B)Quando os Pd]s chegam a esta rea, eles encontram vrios hobgoblins, goblins e humanos relaxando em umacozinha e sala de jantar improvisada. Entre as refeies,os escravagistas passam o tempo jogando dados ou cartas,trocando saques, bebendo cerveja barata ou brigando.A porta do lado oeste da sala est fechada. Os Pd]s podem realizar testes de Percepo enquanto estiverem dolado de fora para conseguir alguma informao sobre oque est acontecendo l dentro.Teste de PercepoCD 10: Voc escuta um baixo som de tinir seBuido por umaexploso de risadas Brosseiras e murmrios raivosos. Aps alBunsmomentos, voc escuta mais tinires e vozes baixas e Buturais.Um ouvinte que entenda o idioma Goblinescuta o suficiente para determinar que vriosindivduos estojogando.Se os Pd]s forem bem-sucedidos em detectar os ocupantes da sala, eles recebem uma rodada surpresa. Noentanto, se os personagens fizerem barulho, como baterna porta ou falar do lado de fora, os ocupantes da sala realizam um teste de Percepo (CD 10). Se os escravagistasouvirem os Pd]s, eles pegam suas armas e se posicionamdefensivamente. Se os personagens no tiverem realizadonenhuma ao at esse momento, permita que eles realizem outro teste de Percepo (CD 10) para notar que asala ficou em silencio.Se os ocupantes da sala forem surpreendidos, leia:A sala parece ser uma combinao de cozinha, armazm e salodesordenado. Vrios barris e uma pilha de lenha repousam narea da cozinha, enquanto um Brande fOBo a lenha est aceso.HobBoblins, Boblins e dois humanos esto ao redor de uma mesavelha e 8asta. Os ocupantes da sala olham alarmados e tentamalcanar suas armas.Se os ocupantes da sala no forem surpreendidos, leia:A sala parece ser uma combinao de cozinha, armazm e salodesordenado. Vrios barris e uma pilha de lenha repousam narea da cozinha enquanto um Brande fOBo a lenha est aceso.Os hobBoblins, Boblins e os dois humanos esto espalhados pelasala com suas armas preparadas.

    3 Hobgoblins Soldados (H) Soldado de Nvel 3Humanoide natural (Mdio) 150 XP cadaIniciativa +7 Sentidos Percepo +3; viso na penumbraPV 47; Sangrando 23CA 20 (22 com so/dadodafalan8e); Fort itude 18, Reflexos 16, Vontade 1Deslocamento 5CDMangual (padro; sem limite) Arma+ 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o findo prximo turno do hobgoblin soldado.+ Golpe em Formao (padro; sem limite) ArmaRequer mangual; + 7 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e o hobgoblin solddo ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgblin.

    Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeique pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)O hobgoblin soldado realiza um teste de resistncia contra o efeiem questo.

    Soldado da FalangeO h