153560272 m3 prinsip pembelajaran ewell dan gagne 1 pptx (1)
DESCRIPTION
prisnsip pembelajran ewellTRANSCRIPT
Minggu 3:
Prinsip-prinsip pembelajaran
Ewell dan Gagne.
Aktiviti-aktiviti yang dapat
menimbulkan keseronokan kepada
pelajar semasa pengajaran dan
pembelajaran.
Murid Dan Alam Belajar EDU 3103
Lee Xiao Ying Lim Siao Kee
Definisi Pengajaran
• Sebagai memberikan arahan-arahan kepada atau
berkongsi pengetahuan dengan orang lain.
• Untuk menyediakan pelajar dengan pengetahuan dan
kemahiran yang diperlukan untuk berfungsi dengan
baik.
• Proses untuk menyampai dan menyumbang idea-idea
serta memudah cara pembinaan ilmu, menentukan
standard dan menggalakkan kreativiti, membantu
seseorang pelajar untuk belajar dan mencabar pelajar
ke arah pencapaian potensi yang optimum.
Definisi Pembelajaran
• Perubahan tingkah laku manusia yang agak kekal
akibat interaksi dengan persekitaran.
• Pembelajaran manusia merujuk kepada proses
bagaimana seseorang kanak-kanak dapat cope
dengan keperluan survival kerana dia tumbuh
dalam persekitaran fizikal dan sosial.
• Pembelajaran berlaku dengan memerhati cara
seseorang individu bertingkah laku.
Prinsip Pembelajaran Ewell
• Dikemukakan oleh Ewell (1997)
yang menggambarkan prinsip ini
mempengaruhi penguasaan
pengetahuan, perkembangan
kemahiran dan kompetensi apabila
diaplikasikan dalam bilik darjah.
8 Prinsip
Penglibatan aktif
Perkaitan dan corak /
Konstruktivisme
Pembelajaran informal
Pengalaman langsung
Situasi mendesak
Maklum balas berterusan
Suasana yang menyeronokk
an
Refleksi
8 Prinsip 1. Penglibatan aktif
Pelajar perlu membina pengetahuan dengan melibatkan diri
secara aktif dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.
2. Perkaitan dan corak / Konstruktivisme
Pelajar perlu mempunyai peluang membina, menentu, menguji
dan membina corak serta perkaitannya dengan situasi
pembelajaran.
3. Pembelajaran informal
Pembelajaran tidak hanya berlaku dalam bilik darjah sahaja
ataupun pada waktu pengajaran tetapi boleh berlaku di mana-
mana sahaja serta bila-bila masa.
4. Pengalaman langsung
Pelajar akan diberikan peluang untuk menguasai pengetahuan
dan kemahiran dengan memerhati secara langsung objek
ataupun fenomena yang dikaji.
5. Situasi mendesak
Prinsip ini mengandaikan bahawa pembelajaran optimum
berkemungkinan boleh berlaku sekiranya seseorang
berhadapan dengan masalah yang memerlukan penyelesaian
tertentu.
6. Maklum balas berterusan
Maklum balas merupakan maklumat yang diberikan kepada
individu tentang kesesuaian tindakan serta respon mereka.
Maklum balas yang berkesan harus berdasarkan analisis yang
tepat tentang prestasi pelajar dan perlu tindakan serta merta
tiada kesilapan berlaku lagi.
7. Suasana yang menyeronokkan
Pembelajaran perlu dalam keadaan yang
menyeronokkan.
Pembelajaran berkesan berlaku jika pelajar berada
dalam keadaan yang seronok.
8. Refleksi
Proses memikir dan merenung kembali pengalaman
dan implikasinya terhadap diri sendiri.
Usaha yang bermakna untuk menjiwai proses
pengajaran dan pembelajaran.
Prinsip Pembelajaran Gagne
• Prinsip pembelajaran Gagne dapat
dilihat menerusi proses
pembelajaran yang dikemukakan
oleh Gagne.
• Teori Gagne (1985) menerangkan
bahawa minda manusia
memproses maklumat seperti
komputer.
5 Prinsip
Kemahiran intelek
Strategi kognitif
Maklumat verbal
Kemahiran psikomotor
Sikap
5 PRINSIP
1. Kemahiran intelek
Merujuk kepada pengetahuan “procedural” individu.
Kategori kemahiran intelek oleh Gagne
i. Pembelajaran isyarat
ii. Pembelajaran hukum
iii. Pembelajaran konsep
iv.Pembelajaran diskriminasi
v. Penyelesaian masalah
vi.Rantaian
vii.Asosiasi verbal
2.Strategi kognitif
Kemahiran-kemahiran di mana pelajar dapat
mengawal sendiri proses dalaman seperti
memberi perhatian, belajar mengingat dan
memikir sesuatu.
3.Maklumat verbal
Kebolehan seseorang mengungkap sesuatu
peristiwa atau fakta sama ada secara lisan
atau tulisan.
4. Kemahiran psikomotor
Kebolehan untuk melakukan pergerakan fizikal
mengikut urutan dengan tepat dan betul.
5.Sikap
Merujuk kepada keadaan dalaman yang
mempengaruhi pilihan tindakan seseorang.
Sikap seseorang dapat dilihat dari tingkah laku
yang ditunjukkan.
Guru perlu tahu mengaitkan kejayaan dengan
sikap yang tertentu untuk mewujudkan tingkah
laku positif.
Proses Pembelajaran Gagne
Peringkat 8 Maklum balas dan peneguhan
Peringkat 7 Prestasi
Peringkat 6 Generalisasi
Peringkat 5 Ingat kembali dan retrieval
Peringkat 3 dan 4 Perolehan dan ingatan
Peringkat 2 Memberikan perhatian: Memastikan perhatian pelajar
Peringkat 1 Motivasi
Implikasi Proses Pembelajaran Gagne
terhadap Pengajaran
Merangsang ingatan dan pemindahan pembelajaran
Menilai perlakuan dan prestasi
Memberikan maklum balas
Melaksanakan perlakuan
Membimbing pembelajaran
Kemukakan kandungan
Merangsang ingatan kembali terhadap pengetahuan sedia ada
Memaklumkan pelajar tentang objektif pelajaran
Menarik perhatian
aktiviti-aktiviti yang dapat
menimbulkan keseronokan
kepada pelajar semasa
pengajaran dan
pembelajaran
Permainan Fikir dan Nyatakan
1.Objektif: Memberi ruang kepada pelajar untuk berfikir.
2.Bahan: Pen (marker / kapur), papan tulis, beberapa perkataan.
3.Cara bermain: Kumpulan.
4. Pelaksanaan: Pelajar-pelajar dibahagikan kepada beberapa
kumpulan. Setiap kumpulan yang dibahagikan perlu
mempunyai bilangan ahli yang sama. Guru perlu membuat garisan pada papan
hitam mengikut bilangan huruf yang hendak diteka.
Contoh: ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
Selepas itu, pelajar-pelajar perlu meneka huruf-huruf yang bersesuaian yang perlu diisi pada ruang kosong tersebut.
Kumpulan yang silap meneka akan dikenakan hukuman di mana guru akan melukis orang lidi satu persatu bermula dengan kepala, diikuti badan, tangan, dan akhir sekali kaki bagi setiap kesalahan teka yang dilakukan oleh mereka.
Kumpulan yang pertama melengkapkan gambar rajah orang lidi tersebut dikira tewas.
Faedah
1.Penglibatan aktif Murid-murid dapat melibatkan diri dan
mengambil bahagian dalam permainan ini. Mereka dapat belajar kosa kata yang baru.
2.Perkaitan dan corak Murid-murid dapat mengaplikasikan perkataan
yang baru diajar dalam membina ayat.
3.Situasi mendesak Motivasi murid-murid dapat dirangsangkan apabila
menghadapi masalah yang menarik minat mereka. Mereka akan berdaya upaya untuk menyelesaikan masalah ini
supaya menjadi pemenang.
4.Suasana yang menyeronokkan Interaksi antara guru dengan murid-murid dapat mewujudkan
suasana yang harmoni dan mesra. Prestasi pembelajaran meningkat kerana ketegangan dapat
dikurangkan. Menggalakkan murid-murid menyoal dan menyuarakan
pandangan.
Permainan Teka Lukisan
Objektif : Melatih pelajar-pelajar berfikir dan berimaginasi dengan baik Bahan: Kertas dan Pensel Cara bermain: Berkumpulan
Langkah: 1. Murid duduk ditempat atau di dalam kumpulan
masing-masing dalam satu barisan. 2. Sekiranya tajuk pembelajaran pada hari itu adalah
tentang binatang, guru akan memberitahu pelajar yang berada di depan sekali agar melakar atau melukiskan binatang yang ditentukan.
3. Pelajar yang pertama perlu melakar binatang tersebut dalam masa 15saat dan seterusnya menunjukkan lakaran tersebut kepada murid yang kedua dan orang kedua pula menunjukkan lakarannya yang mengikuti murid yang pertama kepada orang ketiga dan seterusnya kepada orang terakhir.
4. Pelajar terakhir akan menyampaikan maklumat berdasarkan lakaran tersebut. 5. Pelajar yang berjawab dengan tepat akan memenangi permainan ini.
Faedah Ehwell
1. Penglibatan aktif Pelajar dapat membina pengetahuan tentang binatang dengan
melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti tersebut. 2. Pengalaman langsung Pelajar akan diberikan peluang untuk menguasai
pengetahuan dan kemahiran dengan melukis dan memerhati lakaran lukisan binatang tersebut.
3. Maklum balas berterusan Maklum balas yang berkesan dapat berdasarkan analisis yang
tepat tentang prestasi pelajar melalui jawapan murid
Gange
1. Strategi kognitif Kemahiran-kemahiran di mana pelajar
dapat mengawal sendiri proses dalaman seperti memberi perhatian, belajar mengingat dan memikir sesuatu.
Terima Kasih