115 - universidad rafael belloso chacín

28

Upload: others

Post on 19-Jul-2022

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

1

Page 2: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

115

CAPÍTULO III

ORGANIZACIÓN

Para llevar a cabo el estudio “Diseño de un juego educativo para

dispositivos móviles sobre los principales rasgos folklóricos gastronómicos Y

musicales del estado Zulia.”, que a su vez tiene como finalidad la

culturización de todo tipo de público sobre la gastronomía y música del

estado Zulia de una forma divertida que ayude a drenar el estrés cotidiano;

es menester establecer criterios y determinantes que servirán de soporte

para la elaboración del producto en cuestión.

1. DETERMINANTES DEL PROYECTO.

Para la realización de las determinantes del proyecto se tomaron en

cuenta ciertos puntos o aspectos fundamentales del estudio “Diseño de un

juego educativo para dispositivos móviles sobre los principales rasgos

folklóricos gastronómicos Y musicales del estado Zulia.”, aspectos que fueron

previamente analizados en la base teórica, bases legales y estudios de

casos, a fin de llegar a una mejor orientación del producto y su realización

Page 3: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

116

para que el mensaje que se pretende hacer llegar pueda servir de

apoyo a quien lo necesite.

1.1. SISTEMA OPERATIVO.

Hoy en día cualquier sistema operativo tiene a su disposición una

amplia variedad de títulos en videojuegos. Por lo que la forma de elegir el

mejor sistema operativo es en base a su cantidad de usuarios. Baeta, M.

(2014) Android, IOS y Windows Phone, son los líderes en sistemas

operativos para móviles. Tanto la Android como la IOS cuentan cada una

con más de un millón de apps activas en su catálogo.

De estas, alrededor de un 25% son juegos, lo que daría como resultado

en cada caso al menos 250.000 títulos por plataforma. Lejos de estos

números está la Windows Phone, que de sus más de 140.000 apps el 23%

de estas son juegos, es decir, algo más de 32.000. Es de mayor preferencia

por los usuarios la Android debido a su gran capacidad para correr diversas

aplicaciones, y la accesibilidad que la misma otorga.

Page 4: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

117

1.2. INTERFÁZ GRÁFICA

González, D (2009) EXPONE El HUD o es la interfaz de comunicación

con el jugador durante el desarrollo, es decir, todo lo que se observa en la

pantalla de información: la vida, la energía, la munición que queda, el mini

mapa, la vida de los enemigos, etc. este elemento tiene varios aspectos a

trabajar. Para ello se emplea un sistema muy lógico y que está dentro de

nuestra propia cultura; tan sencillo como seguir un orden de lectura de

elementos. Al igual que en una revista o periódico existe un orden de lectura

y una forma de mirar, en el HUD pasa lo mismo.

D. Ferriz (2013) dice: "El mejor HUD es el que no está”; de esta forma

da mención a una serie de consejos para la elaboración de un HUD:

Utilizar el mínimo espacio y, a ser posible, situar la interfaz en los lugares

donde se pueda prever que habrá menos acción durante la partida.

Además, en caso de tapar mucho, se puede agregar también que el HUD

sea transparente o que se oculte cuando no lo se está consultando.

Adaptarlo en integrarlo con la temática del juego.

En caso de tener que usar demasiados botones para una pantalla táctil,

se debe intentar eliminar algunos y hacer que esas acciones se realicen

de forma automática sin necesidad de pulsar botones.

Page 5: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

118

Mostrar únicamente la información importante en el momento que el

usuario necesite saberla.

1.3. CONCEPTO GRÁFICO

Manrubia, A. (2014) Según el autor se deben considerar cuatro

elementos, al momento de seleccionar un concepto gráfico: historia, sonido,

interfaz y gráficos, se genera un documento marco conocido como Biblia del

Arte del juego y estarán presentes todos los aspectos relacionados con la

“forma” artística del juego, esos elementos que lo harán diferente a otros en

el mercado, y que marcan la trama en la que está ambientado.

Por otra parte, Guzmán, H. (2013) toma en cuenta que, para la

elaboración del concepto gráfico, al igual que Manrubia, la historia, sonido,

interfaz, y gráficos. Entre estos cuatro elementos se encuentran escenarios,

voces, contexto, personajes, gráficos de estado, entre otros; siendo en

definitiva éstos los elementos más importantes en el desarrollo del concepto

gráfico.

Page 6: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

119

1.4. IMÁGENES

Figueroa R. (2007) Explica que las imágenes usadas para videojuegos

son denominadas sprites; un sprite es cualquier objeto que aparece en

nuestro videojuego. Normalmente tiene asociado algunos atributos, siendo

los más básicos una imagen y una posición. Esta imagen puede ser jpg, png,

o en bmp. Los sprites pueden ser estáticos o dinámicos. Al hablar de sprite

estático, nos referimos a un objeto que no cambiará su posición durante el

videojuego, por ejemplo, la imagen de una llama, piedra, etc. En cambio, un

sprite dinámico, es aquel que tendrá algún tipo de movimiento, el cual puede

ser realizado por el usuario o por el computador, por ejemplo, el sprite de un

jugador o de los enemigos.

También, desde el punto de vista de Microsoft (1999) Los sprites son

mapas de bits en 2D que se dibujan directamente en un destino de

representación sin usar la canalización de transformaciones, iluminación o

efectos. Se suelen usar para mostrar información como las barras de estado,

el número de vidas o texto como las puntuaciones. Algunos juegos, sobre

todo los más antiguos, están compuestos en su totalidad de sprites.

Page 7: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

120

1.5. EDAD

En los videojuegos la selección del rango de edad a quien irá dirigido el

producto es de gran importancia, para ello se rige a nivel internacional las

medidas desarrolladas por la ESRB para la selección de la clasificación de

público.

La ESRB (Entertainment Software Rating Board) traducido al español

“Tabla de Valoración para Programas de Entretenimiento”, proporcionan una

información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video y

las aplicaciones para que los consumidores, en especial los padres, puedan

tomar decisiones informadas. Esta información es identificada por medio de

símbolos que deberán ser etiquetados en los programas, dentro de los cuales

se incluyen los videojuegos. Estos símbolos son representados con letras y

nos indicaran para qué tipo de público ha sido elaborado el programa.

1.6. COLOR

Hervás (2012) El entorno del juego, la temática y la situación deben

tenerse en cuenta a la hora de escoger la paleta de colores, por ejemplo, en

un entorno que simule el aire libre en el que se pretenda provocar una

sensación de libertad de movimientos sería buena elección una paleta de

Page 8: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

121

colores claros, ya que, si predominan los colores fuertes y oscuros, crearía

una sensación de opresión que no coincidiría con el entorno”.

También en la obra de Albers, J. (2003) “La interacción del color”, se

puede encontrar amplia información de la cual se extraen las siguientes

conclusiones y aplicables en el diseño de videojuegos:

1.- Los contrastes cromáticos atraen la atención del observador y

pueden ser utilizados para conducir la atención del jugador sobre distintos

elementos.

2.- Las imágenes entonadas (tono) nos proveen de un punto de

partida donde será fácil destacar un elemento variando una de las

componentes del color y generar así un contraste cromático.

3.- En una misma condición de brillo y saturación, los tonos de color

más cálidos se perciben próximos al observarse frente a los tonos fríos que

tienden a alejarse del observador, por lo que una estrategia para ganar en

profundidad en una escena, es utilizar colores cálidos para los elementos de

primer plano de esa escena.

Page 9: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

122

1.7. PLATAFORMA

La plataforma es el dispositivo en el que será ejecuta el videojuego

como software. En ese sentido, Vallejo J. (2013) explica de forma explícita,

que en las plataformas y el desarrollo de los videojuegos existen distintas

plataformas como las consolas; los dispositivos móviles, el Pc, entre otras.

Sin embargo, cada una de dichas plataformas tiene sus ventajas y

desventajas a la hora del desarrollo. Por eso es necesario tener esto en

cuenta para lograr un buen desempeño de nuestro proyecto a la hora del

lanzamiento.

Sin duda uno de los tipos de aplicaciones que más famosas se han

hecho en el mercado de los móviles son los videojuegos. Con estos teléfonos

los usuarios pueden descargar juegos a través de las diferentes tiendas

online, normalmente a precios muy reducidos en relación a otras plataformas

de videojuegos, y cuentan con la gran ventaja de que son dispositivos que

siempre llevamos con nosotros.

Desde otro punto de vista Ivan (2015) dice que los videojuegos móviles

han sabido abrirse hueco en el mercado gracias a una serie de pautas. La

primera de ellas es que son sencillos de jugar. Las consolas portátiles tienen

un gran catálogo y ofrecen hora de diversión, pero no siempre las tenemos

encima, mientras que el teléfono al ser una herramienta más necesaria en

Page 10: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

123

nuestro día a día, siempre estarán ahí. En cualquier momento podemos jugar

un par de minutos y cortar cuando sea necesario.

En el mundo de los videojuegos, los juegos para móviles suelen

definirse como casual, género que le sienta como anillo al smartphone, pues

cualquiera que tenga un smartphone puede jugar, eliminando la barrera del

público habitual de este tipo de juegos. Esa es precisamente la segunda

razón del éxito de los juegos móviles, y es que generalmente, un jugador

casual no está dispuesto a pagar un alto coste por un sistema dedicado a

juegos o por los mismos juegos. El modelo free to play es realmente

atractivo, y gastarte el dinero de un café en un juego sencillo cada vez es

más habitual.

Esto sin duda alguna hace destacar definitivamente hoy en día los

Smartphone y dispositivos móviles como la plataforma más buscada por el

público común, el público que no buscar invertir en una consola de juegos, y

este público es de mayor porcentaje.

1.8. ELEMENTO INTERACTIVO

Los elementos interactivos, según ESRB, informan acerca de los

aspectos interactivos de los productos, incluida la capacidad de los usuarios

Page 11: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

124

de interactuar, si se comparte la ubicación de los usuarios con otros usuarios

o si es posible que se comparta información personal con terceros.

Por otra parte, Manninen (2004) plantea una serie de conceptos que

contribuyen a definir el concepto de interacción; estos conceptos son: Formas

de interacción, interacción espacial, interacción virtual, interactividad,

mecanismos de interacción, metáforas de interacción técnicas de interacción.

Estos conceptos, se enfocan en cada una de las interacciones que debe

cumplir un videojuego para obtener una experiencia completa del mismo.

1.9. SONIDO

Los autores Porto, J.P., y Gardey, A. (2010 – 2012) definen que el

sonido es una sensación que se genera en el oído a partir de las vibraciones

de las cosas. Estas vibraciones se transmiten por el aire u otro medio

elástico.

Apartando la idea principal del sonido, cabe destacar que éste en los

videojuegos es una parte fundamental para la correcta percepción e

interacción con el mismo. Por consecuente, Eduardo Vaisman (2013) dice:

“El sonido es, a mi entender, aproximadamente un 40% de lo que se

necesita; la integración es una parte fundamental para que el sonido sea

divertido de escuchar y genere en el jugador el feedback que buscamos”

Page 12: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

125

Por otra parte, Cárdenas E. (2009), expresa que:

“Igual que en los programas de televisión y en las películas, los sonidos

incluidos en los videojuegos tienen un papel fundamental: hacer que el

espectador (o jugador en nuestro caso) se adentre en el desarrollo de la

trama, el ambiente e incluso en la personalidad de los protagonistas, lo que

da como resultado una experiencia que provoca que se sienta en carne

propia alegría, tranquilidad, miedo, emoción…”

En definitiva, el sonido es de gran importancia, dado que aporta mucha

de la información que se desea transmitir al jugador, llegando a ser

indispensable en los videojuegos, ya que van orientados a la trama del juego.

1.10. TIPOGRAFÍA.

Gil R. (2016) expresa que para los medios digitales es lo más ideal es ir

por lo seguro: “En ocasiones, optar por una opción menos arriesgada y lo

más correcta posible dentro del contexto del juego es la forma más segura de

no fallar en el uso de la tipografía. Siendo la tipografía sans serif la más

común, por su simplicidad, solida construcción y fácil lectura”

Page 13: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

126

En general, deberíamos considerar dos factores: el funcional (que la

tipografía cumpla con su cometido, que sea fácil de leer, que tenga el tamaño

apropiado y que se exponga de la manera adecuada) y el estético (que no

desentone con el carácter general del juego y su dirección de arte).

Lógicamente, no todo se limita a escoger la tipografía adecuada, sino

también a hacer un buen uso de la misma. Una mala elección puede tener

malas consecuencias, pero una buena elección requiere también de un

criterio posterior.

Por otra parte, Eguaras M. (2014) define las tipografías sans serif o palo

seco como las más adecuadas para la lectura en cualquier medio

comunicacional que sea digital, ya que se adaptan mejor a la resolución de

estas, facilitando así la lectura en pantallas, dejando al lector en una posición

cómoda para la fácil y rápida lectura, sin llegar a cansar la vista rápidamente.

2. CRITERIOS DEL PROYECTO.

2.1. SISTEMA OPERATIVO.

El sistema operativo seleccionado para la elaboración del proyecto será

el S.O. Android debido a su facilidad de uso y acceso como desarrolladores.

Page 14: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

127

2.2. INTERFAZ GRAFICA.

Para la interfaz de usuario del videojuego, se tomarán en cuenta varios

elementos, a disposición en diferentes pantallas y en cada una de ellas los

siguientes botones:

a) Menú general/Menú de inicio

Se presentarán una fila de botones ubicados en a parte inferior de la

pantalla; manteniendo el estilo pixelart en los botones, los cuales son:

Niveles: Lleva a una pantalla de selección de nivel.

Personajes: Le muestra al usuario una pantalla para seleccionar un

jugador.

Platos: Muestra una pantalla con información de la gastronomía

Zuliana.

Page 15: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

128

b) Menú de –Niveles

En esta pantalla se muestra una fila de medallas ubicadas en el centro de

la pantalla, al estilo pixelart,; cada medalla lleva escrito el nombre que

indica cada nivel.

c) Menú de Personajes

En esta pantalla se muestra una fila de medallas ubicadas en el centro de

la pantalla, al estilo pixelart,; dentro de ellas se encuentran los personajes,

los cuales son cuatro.

d) Menú de Platos

En esta pantalla se muestra una fila de medallas ubicadas en el centro de

la pantalla, al estilo pixelart,; dentro se encuentran los platos.

2.3. CONCEPTO GRÁFICO.

Se utilizará para el arte del juego la técnica de PixelArt con un estilo de

8 bits para personajes y elementos gráficos de la interface. Así como también

se utilizarán elementos artísticos característicos de la región zuliana.

Page 16: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

129

2.3. IMÁGENES.

Se trabajarán imágenes/sprites, para una resolución 720x406 pixeles

siendo este un aspecto panorámico HD; utilizando diferentes extensiones

como jpg y png para una mejor compresión sin pérdida de calidad. ambos en

8 bits. Con una relación de aspecto de 16:9.

2.4. EDAD.

El juego estará dirigido para todo tipo de público, llevando así una

clasificación de “E” según la ESRB (Entertainment Software Rating Board).

Puede que contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de

fantasía o ligera, o uso poco frecuente de lenguaje moderado.

2.5. COLOR.

Se implementará una paleta cromática en el que predominen los tonos

cálidos característicos de la región zuliana, utilizando las técnicas de

contrastes de Albers, J. (2003) en su obra “La interacción del color” aplicadas

al diseño de videojuegos, utilizando en fondo afectos de desaturacion,

Page 17: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

130

contraste y brillo para generar profundidad. En los objetos de primer plano se

utilizar una paleta cromática cálida, pero manteniendo un alto contraste,

aceptable a la vista, para destacar los principales elementos gráficos.

2.6. PLATAFORMA.

La plataforma seleccionada para correr el juego será la plataforma

móvil, incluyendo así los Smartphone o teléfonos inteligentes y Tablets o

tablas. Siendo estos los de mas fácil acceso, mayor uso y mayor target,

teniendo un uso masivo por usuarios de todas las edades.

2.7. ELEMENTO INTERACTIVO.

Para la interacción en videojuego se tomará en cuenta lo siguiente:

Interacción del Personaje con su entorno (colisión con objetos, gravedad,

atributos añadidos al personaje, etc.) interacción del jugador con el personaje

y la interfaz (el jugador interactúa por medio de botones), e interacción de

botones con el personaje (cada botón ejerce una acción directa al personaje).

Page 18: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

131

2.8. SONIDO.

Se implementarán sonidos de fondo, y de interacción. Estarán presente

en el juego temas musicales de origen zuliano durante cada escenario del

juego.

2.9. TIPOGRAFÍA.

Se implementará una tipografía sans serif, siendo esta la más

recomendada para medios digitales por su fácil lectura. Se utilizará para los

menús y la información ofrecida por la interfaz, así como también tipografía

con un diseño específico acorde a la presentación de los niveles y títulos

importantes que lo ameriten.

3. METODO DE DISEÑO SELECCIONADO.

Después de analizar los distintos métodos de diseño y desarrollo de

Videojuegos, se tomó la decisión de crear un método hibrido a partir de dos

autores distintos, con el cual se busca cubrir todas las necesidades que

abarca el proyecto.

Page 19: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

132

3.1 FASE DE PREPRODUCCIÓN

Continuando con el proceso expuesto por Ana M. Manrubia (2014) se

entra en la fase de preproducción, en esta se define el juego, la concepción

general con sus aspectos más relevantes y los términos en los que se llevará

a cabo su materialización.

a) Género: Género o géneros al que pertenece el videojuego y que marcará

necesariamente su diseño.

b) Historia: Esbozo de la trama o historia que se contará a través del

videojuego. Storyline/storytelling.

c) Bocetos: Diseños preliminares de personajes, espacios, músicas,

ambientaciones… Esta fase concluye con una primera versión del Game

Design Documentos a manos del equipo creativo y que será fundamental

para el diseño del videojuego y la producción en sí misma.

Page 20: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

133

d) Gameplay: La esencia o naturaleza del videojuego, incluye la

interactividad. Se define cómo se va a jugar, qué podremos hacer durante

el juego y cómo se van a ir modificando los entornos o ambientaciones.

e) Jugadores: Modalidad de juego (individual o colectivo). Si es

multijugador, si éstos son humanos o entra la máquina.

f) Aspecto gráfico: A partir de los bocetos se define el aspecto gráfico y

artístico del juego, colores, temas dominantes, musicalidad, técnicas de

diseño 3D o 2D, posiciones de cámaras, etc.

g) Interfaz de usuario: Se define como la manera en la que interactuará el

jugador con el juego y con qué mecanismos contará para ello.

h) Objetivos: Cuáles son las metas del juego, de acuerdo a la historia de

éste.

i) Reglas: Qué se puede hacer y cómo vamos a dejar que se hagan.

Page 21: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

134

j) Características: Se especifica las principales características de cada

personaje del juego y de los elementos que intervienen en éste.

k) Diseño de niveles: Se describe qué niveles, según la historia o dificultad,

tenemos, cómo serán éstos, cuántos serán, y qué dificultad y retos se

plantearán en cada uno de ellos.

l) Requerimientos técnicos: Estableceremos los requerimientos técnicos

de equipo que necesitará nuestro juego para poder ejecutarse.

m)

3.2 FASE DE DISEÑO

Según Hector C. Guzmán (2015), se ponen manos a la obra, utilizando

los esbozos de los artistas para crear conceptos del aspecto del juego, la

forma en que se visualizarán los personajes, los escenarios, objetos, etc. Su

trabajo es presentar propuestas visuales para ir dando forma a la idea

original.

Page 22: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

135

También se describen los elementos sonoros de los que consta el

juego: efectos de sonidos, ambientación, música, voces, etc. Aunque todavía

no se compone ni se graba nada.

Paralelamente se especifica el funcionamiento general del videojuego,

algo que depende del género, ya que señalan la forma en que las entidades

virtuales interactúan dentro del juego.

Finalmente, con una idea algo más clara del rumbo que tomará el juego,

se hace el diseño de la programación, que describe la manera en la que se

implementará el videojuego, el lenguaje o lenguajes de programación que se

utilizarán, las metodologías que se seguirán, etc. Todo lo anterior tendrá

como objetivo generar el Documento de Diseño que especificará el desarrollo

del arte, las mecánicas y la programación del videojuego.

3.3 FASE DE PLANIFICACIÓN

Esta etapa tiene como objetivo identificar las diferentes tareas para

desarrollar el videojuego. Se reparte el trabajo entre los distintos

componentes del equipo de desarrollo, se fijan las entregas, se planifican

reuniones de seguimiento, etc.

Page 23: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

136

3.4 FASE DE PRODUCCIÓN

Una vez se tiene claro lo que hay que hacer, cómo hacerlo, y se ha

planificado el tiempo para llevarlo a cabo, entonces se empieza la producción

con el objetivo de crear el juego, como mínimo en una versión inicial o

prototipo a mejorar gradualmente.

Se llevan por tanto a cabo todas las tareas de la fase de planificación.

Si finalmente se logra ensamblar correctamente todas las piezas entonces

esta fase culmina (por ahora). Sin embargo, al igual que en el desarrollo de

software tradicional, es muy difícil que todo salga bien a la primera, por lo que

se entra en una fase para probar a fondo el videojuego.

3.5 FASE DE PRUEBAS

En esta etapa se corrigen los errores del proceso de programación y se

mejora la jugabilidad a medida que se prueba el juego.

Generalmente encontraremos dos tipos: las pruebas alpha, realizadas

por un pequeño grupo de personas generalmente involucradas en el

desarrollo, y las pruebas beta, realizadas por un equipo externo de

jugadores.

Page 24: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

137

Las primeras tienen el objetivo de corregir defectos graves y mejorar

características fundamentales no contempladas en el documento de diseño,

mientras que las segundas se enfocan en detectar fallos menores y perfilar la

experiencia de usuario.

3.6 POSPRODUCCIÓN

Ahora, en la fase final A.M.Manrubia (2014) explica las tareas que se

llevan a cabo luego de la postproducción. Una vez puesto el juego en el

mercado aún existe un proceso más que aplicar. El proceso vital del

videojuego no termina con su puesta en el mercado, será preciso llevar a

cabo el seguimiento oportuno para valorar si se está consiguiendo explotar

todas sus posibilidades y dar respuesta también al comportamiento que el

mercado ha tenido en relación con nuestro producto y que puede hacer que

modifiquemos nuestras estrategias en uno u otro sentido. La campaña de

marketing ya está en marcha y si hasta el momento no hemos podido cerrar

todos los acuerdos deseados este es el momento de concretar nuevas

fórmulas de expansión, posibilidades en distintos mercados, nuevas fórmulas

de explotación.

El mercado obliga y teniendo en cuenta el momento en el que se

encuentra el mercado en general y las peculiaridades de la industria del

Page 25: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

138

videojuego en España en particular, las empresas suelen marcar sus líneas

de trabajo en torno a dos grupos e profesionales: por un lado, el equipo de

producción, que irá dotando de vida el proyecto, y, por otro lado, el equipo de

financiación, que se encargarán básicamente de que el sueño ideado por

producción sea posible. Dadas las dificultades que hoy por hoy existen para

sacar adelante un proyecto audiovisual, sea este del tipo que sea, los

implicados se ven obligados a que la búsqueda de financiación inicial y su

consecución marque la continuación o no de algunos proyectos. Dentro de

las industrias culturales el videojuego es peculiar, entre otras cosas, porque

requiere de una considerable inversión previa; desde la preproducción inicial

se ha de contar con una financiación considerable para seguir dando pasos

en el desarrollo del producto.

Page 26: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

139

MÉTODO SELECCIONADO. HIBRIDO DE LOS MÉTODOS DE MANRUBIA

Y COSTA GUZMÁN (2016)

Elaborado por: Ruiz C. y Castillo C. (2016)

Page 27: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

140

4. FORMATO Y SOPORTE DEL PROYECTO.

4.1 FORMATO.

Para la elaboración del proyecto “Diseño De Un Juego Educativo Para

Dispositivos Móviles Sobre Los Principales Rasgos Folklóricos

Gastronómicos Y Musicales Del Estado Zulia” se utilizará el formato digital.

4.2. SOPORTES DEL PROYECTO.

4.2.1. SOPORTE HUMANO.

Tutores de asesoría de tesis para la correcta elaboración del proyecto

de investigación “Diseño De Un Juego Educativo Para Dispositivos Móviles

Sobre Los Principales Rasgos Folklóricos Gastronómicos Y Musicales Del

Estado Zulia”.

Así como también los redactores de la presente tesis de grado, Carlos

Castillo, y Cesar Ruiz, quienes llevaran cabo todo el desarrollo del proyecto

hasta la culminación, presentación y defensa del mismo.

Page 28: 115 - Universidad Rafael Belloso Chacín

141

4.2.2. SOPORTE ECONÓMICO.

Para la desarrollo y producción del proyecto “DISEÑO DE UN JUEGO

EDUCATIVO PARA DISPOSITIVOS MÓVILES SOBRE LOS PRINCIPALES

RASGOS FOLKLÓRICOS GASTRONÓMICOS Y MUSICALES DEL

ESTADO ZULIA” se utilizará un estimado de 340.300 Bs.F. incluyendo en

éste presupuesto los costos de, transporte, comida, impresión,

encuadernado, y gastos imprevistos.

4.2.3. SOPORTE TECNOLOGICO.

Será empleado el uso de un equipo Intel Core i7-4700MQ CPU, de

5.2GHz (Giga Hertz) y 4,0 Gb de Memoria RAM. Con sistema operativo

Windows 10 Pro 2015. Con una Tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GT220 de 1

Gb de Memoria Ram.

Como herramientas principales se contará con los softwares de adobe;

“Adobe Illustrator” debido a que ofrece una amplia gama de herramientas

para la ilustración de los elementos gráficos vectoriales. “Adobe Photoshop”

para la edición y exportación de imágenes en diferentes extensiones. “Adobe

Audition CS5” para la realización del diseño sonoro del juego; y para la

animación Adobe Flash CS5.5.