111 ejercicios fundamentales de guión y producción multimedia

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 Ciento once ejercicios fundamentales de gui ón y producción multimedia 1 Máster Universitario en Nuevas Tecnologías de la Informaci ón y de la Comunicación CIENTO ONCE EJERCICIOS FUNDAMENTALES DE GUI ÓN Y PRODUCCI ÓN MULTIMEDIA GUILLEM BOU BAUZÁ EULÀLIA RIUS JUAN ROBERTO APARICI (COORDINADOR)

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Resumen: la rápida irrupción de las nuevas tecnologías ha transformado el modo actual de transmitir y recibir la información. El usuario ya no presenta un comportamiento pasivo, sino que decide cómo y en qué orden desea acceder a la amplia “base de datos” que encuentra a su alrededor. No obstante, la velocidad en el aprendizaje de los usos para los nuevos medios no ha evolucionado con la misma rapidez que el desarrollo de los contenidos. Los guiones con estructuras lineales ya no resultan útiles para los nuevos soportes. En este artículo se proponen algunas nociones para la elaboración de guiones didácticos adecuados a las nuevas estructuras hipermedia, con el fin de aprovechar al máximo las ventajas de una tecnología en constante desarrollo.

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  • Ciento once ejercicios fundamentales de guin y produccin multimedia

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    Mster Universitario en Nuevas Tecnologas de laInformacin y de la Comunicacin

    CIENTO ONCE EJERCICIOSFUNDAMENTALES DE GUIN Y

    PRODUCCIN MULTIMEDIAGUILLEM BOU BAUZEULLIA RIUS JUAN

    ROBERTO APARICI (COORDINADOR)

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    Agradecimientos:

    Los autores de este libro queremos manifestar nuestra gratitud a Francisco

    Navarro Ejarque, por su estrecha colaboracin en la creacin de esta obra,tambin a Toni Matas de la empresa Barcelona Multimedia y a Joan AntoniAfonso de Enciclopdia Catalana, que han cedido pantallas de sus aplicacionespara que pudiramos comentarlas y, finalmente, a un seor que vive en Finlandiapero que est enamorado de la forma en que los latinos nos tomamos la vida:Jyrki Teemu Tapani Mkinen.

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    INTRODUCCCIN: MULTIMEDIA, AMOR YPROBLEMAS

    Ciertamente hay unos campos del saber ms formalizables que otros. Porejemplo, los problemas matemticos se pueden escribir en un lenguaje propio yexacto, mientras que los problemas conyugales, por poner un ejemplo, debenresolverse de forma diferente: con un crimen pasional.

    Ello no quiere decir que los problemas conyugales no sean estudiables y, a

    su costa, desarrollen su trabajo psiclogos, abogados, amigos, sectas, floristeras,moteles y todo tipo de parientes que sbitamente se interesan por el malestar deuno. Sin embargo, todas las soluciones que ofrecen (terapias, divorcios,balnearios) no son ms que sucedneos de la solucin correcta: cuando el amormuere, deben morir sus protagonistas.

    Los problemas de diseo interactivo forman parte de un tercer tipo, que seencuentra (e interfiere) entre los otros dos. Sin embargo, si bien disponemos deuna extensa bibliografa sobre problemas matemticos y problemas conyugales,son raras las obras sobre problemas multimedia. Por ello nos hemos visto

    obligados a escribir este libro.

    Muchas veces usted habr notado que algunas obras tericas sobremultimedia siempre repiten lo mismo y no le aportan nada nuevo. Es ms, habrtenido la sensacin de que el autor se guarda para s los secretos de su profesiny slo le suministra pura palabrera. Por el contrario, quienes trabajan enprogramacin informtica disponen de libros del estilo "los trucos de..." o "lossecretos de..." donde un profesional hace pblicas todas aquellas formas en queresuelve los problemas clave del da a da. Estos libros son realmente tiles y seagotan rpidamente en las editoriales.

    En este sentido, pensamos que hacerle llegar un inventario de tcnicasestndar, que se aplican a la hora de disear interactivos, poda romper una lanza

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    a favor de la profesionalizacin en nuestro campo. Y, al igual que sucede eningeniera, hemos escrito un libro de problemas resueltos. Por tanto, encontraren estas pginas un total de ciento once problemas, elegidos por su importancia ala hora de hacer guiones y porque permiten entender con claridad los conceptos

    tericos de diseo interactivo.Y, sobre todo, recuerde lo que le hemos dicho al principio: todo guionista

    se enfrenta a tres tipos de problemas, a saber, los matemticos, los conyugales ylos de diseo interactivo. Lase inmediatamente este libro o el desconocimientode cmo resolver los del tercer tipo le arrastrar a situaciones difciles en su vidapersonal y financiera: estar usted irritable y no conseguir entregar a tiempo elproyecto.

    Es decir tiene usted idea de cuntas relaciones se han roto porque uno delos dos trabajara en el sector multimedia? Cuando haya terminado esta obra estono pasar: gastar mucho menos tiempo en el trabajo y podr invertirlo encomprar flores o corbatas, antdotos tradicionalmente infalibles para otros tiposde problemas.

    Eulalia Rius y Guillermo Bou, Octubre de 1999.

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    1. AMBIENTACIN

    Una buena forma de empezar una pelcula consiste en situar rpidamenteal espectador. Es decir, en unos minutos captar su inters y sumergirle en elcontexto donde transcurre la historia. Por ejemplo, si piensa en alguna pelcula deaccin trepidante (normalmente protagonizada por un defensor de la justiciaincorruptible e implacable), ver que hay unas escenas iniciales que pretendenimpactarnos. En ellas, o bien se nos presenta al hroe, o bien vemos a los malosque cometen alguna trastada (son muy malos), o bien vemos un mundo lleno depeligros.

    Esto no es exclusivo de pelculas de serie B. Vamos a recurrir a unejemplo que muchas personas hayan visto. Si recuerda, por ejemplo, el film "Enbusca del arca perdida" de Steven Spielberg, empieza con una secuencia de

    accin en la que le dejan claro las siguientes cuestiones: a) quin es elprotagonista, b) a qu se dedica c) qu cualidades tiene d) a qu tipo de "malos"se enfrenta y e) de qu trata la pelcula. Es decir, usted con slo ver estos minutosiniciales ya sabe que: a) es una pelcula de aventureros b) que buscan tesoros c)que compiten entre ellos sin ningn miramiento y d) que se estn dispuestos adejarse la piel en el intento.

    Todo ello est narrado en imgenes, que usted ha recibido en muy pocotiempo. Veamos, cmo sabe usted que el protagonista es un experto en metalespreciosos? Si lo recuerda, se fijar que hay una toma en la que debe quitar unaestatua de oro de un pedestal y sustituirla por un saco de arena (a fin de que no sedisparen las trampas de la galera con el cambio de peso). En esta escena, elprotagonista mira fijamente la estatua y deja caer cierta cantidad de arena delsaquito. Se trata, por tanto, de una persona que a simple vista, puede sopesar el

    peso de una estatua de oro. Lo sabra hacer usted? ste detalle, contribuye a queusted mentalmente atribuya cualidades al personaje y piense "experto en metales

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    preciosos". El mrito es que todo ello se lo han contado en imgenes, la narracines mucho ms densa de lo que apreciamos a simple vista.

    Algo semejante ocurre con las aplicaciones multimedia de hoy en da.Para que tengan xito deben sumergir en muy poco tiempo al usuario en elmundo donde se desarrolla la aplicacin. Deben caerle bien, interesarle y atraerle.A todo este proceso lo llamamos ambientacin.

    Hay diversos recursos para iniciar con buen pie una aplicacinmultimedia: el empleo de presentadores que hacen de puente entre el usuario y la

    aplicacin, el introducir una historia de base para la aplicacin o, sencillamente,el dejar que las imgenes hablen por s solas (ejemplo de panormicas inicialesen los cmics de Hugo Pratt).

    Los ejercicios que viene a continuacin le servirn para ambientaraplicaciones interactivas. Para empezar tomaremos algunos ejemplos prestadosdel cine para que se fije en cmo se inicia una pelcula.

    ENUNCIADOS

    1. Para seguir con el ejemplo que le hemos citado, comente las diferenciasentre las ambientaciones de las tres entregas de Indiana Jones.

    2. Una dificultad al inicio de una obra audiovisual radica en romper el

    tono cotidiano de las imgenes y sumergir al espectador en un universoparticular. Un recurso para conseguir un ambiente inquietante consiste en centrar

    la mirada de la cmara desde lo ms grande a lo ms pequeo (o viceversa), conlo cual el receptor debe hacer un esfuerzo mental para situarse en la escala en la

    que discurre la accin. Dicha forma de introduccin es tpica de muchos juegos yaplicaciones en 3D. Analcela, sin embargo, en la pelcula Blue velvet

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    (Terciopelo azul) de David Linch y explique su contribucin a laambientacin.

    3. Por lo general, una voz en off que introduce una pelcula es smbolo dela limitacin del guionista para narrar en imgenes lo que nos est diciendo enformato textual. En la pelcula El piano, sin embargo, se consigue un efectoacertado que contribuye a la ambientacin. Explquelo.

    4. Las dos pantallas iniciales corresponden a dos aplicaciones infantiles de

    la misma empresa (Las aventuras de Ulises y Las aventuras de Noem y elpiloto). La primera es una coleccin de juegos enlazados por una historia queprotagonizan un aviador y una nia. La segunda es una versin interactiva de LaOdisea. En la primera empezamos directamente en la historia que sirve de base,en la segunda hay un prlogo basado en la vida de un nio que suea condescubrir la ciudad de Troya. Explique esta diferencia inicial en trminos deambientacin.

    5. En la primera pantalla del Cd-rom Cmo funcionan las cosas? apareceun objeto por cada letra. De hecho, el objeto tiene la forma de la letra y, miradosen su conjunto se lee el ttulo de la aplicacin. Al entrar en esta pantalla, losobjetos empiezan a moverse en cadena, uno detrs de otro, hasta que se llega a laltima letra. Por ejemplo, la s de cosas es un cohete que sale disparado. Paracada animacin de estas letras-objeto hay un sonido mecnico diferente

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    (engranajes, explosiones, ruedas que giran). Comente la funcin deambientacin de esta pantalla y diga qu idea le sugiere para el diseo de futurasaplicaciones.

    6. Suponga que una empresa inmobiliaria de alcance nacional le encarga

    una aplicacin expositora para distribuir entre sus sucursales. Cada sucursalintroducir fotografas y documentacin sobre los inmuebles que tenga en oferta.Se le pide que idee la presentacin inicial de la aplicacin.

    7. Una parte importante de la ambientacin es, si los hay, la construccinde personajes. Explique qu problema plantea dicha construccin en los casos deadaptaciones al cine de novelas o personajes de cmic. Indique qu ventaja tiene,en este caso, el soporte interactivo.

    8. En una aplicacin multimedia infantil queremos introducir un juego enel que el usuario va a dividir por tres diversos nmeros, empezando por el 243 yterminando en el 1. Estos nmeros estarn mezclados con otros, de manera que eljugador deber hacer clic describiendo una serie correcta. Disee una pantalla enla que, nada ms entrar, percibamos que va dirigida al pblico infantil.

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    RESPUESTAS1. Para seguir con el ejemplo que le hemos citado, comente las diferencias

    entre las ambientaciones de las tres entregas de Indiana Jones.

    En la primera entrega, tal como se ha comentado en la introduccin, se trata de lapresentacin de un personaje. El mrito del guin de dicha pelcula es que consiguedefinirlo y que cautive al pblico en tan slo unos pocos minutos.

    La segunda entrega, en cambio, es una historia de pesadilla, con nios cautivos,un pueblo hambriento, un templo macabro, un nio-prncipe retorcido que es unaautntica apologa a favor de la reduccin de la edad penal, un brujo que arrancacorazones, etc. Por ello empieza ya con un tono que acompaa lo que ser la historia:asesinan al camarero amigo de Indiana Jones y cae dramticamente entre sus brazos (lno puede evitarlo). Adems, le ha envenenado. Aunque toda la escena para alcanzar lapcima es emocionante, no tiene el carcter aventurero y alegre de la ambientacin de laprimera entrega (recordemos que en ella, a su amigo no lo matan y, por aadidura, se dael detalle cmico de que est pescando en un avin cuando se presenta Indiana seguidopor una tribu de nativos enfurecidos1).

    La tercera entrega es una irona constante sobre la incomunicacin entre padre ehijo. Y este factor, que est presente en muchsimas escenas y no se resuelve hasta elfinal (donde hay, digamos, una especie de reconciliacin afectiva) es la resolucin de laambientacin inicial. Es decir, la pelcula empieza con el esfuerzo de Indiana joven parasalvar un crucifijo y precisamente, cuando lo tiene en casa, ante su padre que noentiende nada y que no le presta atencin, los cazatesoros se lo quitan.

    2. Una dificultad al inicio de una obra audiovisual radica en romper el

    tono cotidiano de las imgenes y sumergir al espectador en un universoparticular. Un recurso para conseguir un ambiente inquietante consiste en centrar

    la mirada de la cmara desde lo ms grande a lo ms pequeo (o viceversa), con

    1 Evidentemente, no puede decirse que las pelculas de Spielberg sigan la pedagoga roussoniana.

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    lo cual el receptor debe hacer un esfuerzo mental para situarse en la escala en la

    que discurre la accin. Dicha forma de introduccin es tpica de muchos juegos yaplicaciones en 3D. Analcela, sin embargo, en la pelcula Blue velvet(Terciopelo azul) de David Linch y explique su contribucin a laambientacin.

    Terciopelo azul es una historia de suspense (o incluso terror) que emerge bajo unentorno cotidiano de tranquilidad. Lo mismo se puede decir de los primeros captulos dela serie Twin Peaks, del mismo director.

    La cinta empieza con una panormica de una pequea ciudad tranquilaamericana, con una alegre msica ambiental de fondo. Llega un coche y la cmaracambia a un enfoque ms restringido. Desde el coche un personaje saluda a un jardineroy entonces un ruido de fondo, semejante a unas pulsaciones empieza a orse sobre lameloda musical.

    La cmara no se detiene en su camino hacia lo diminuto y se introduce en elcsped del jardn. Ahora la msica casi ya no se oye y las pulsaciones se asemejan agolpes. Estamos en otro mundo. Descubrimos que estos golpes son el ruido de las

    hormigas al desplazarse sobre una oreja, que ha sido cortada del rostro de algunapersona y que aparece ante nosotros.

    3. Por lo general, una voz en off que introduce una pelcula es smbolo dela limitacin del guionista para narrar en imgenes lo que nos est diciendo enformato textual. En la pelcula El piano, sin embargo, se consigue un efectoacertado que contribuye a la ambientacin. Explquelo.

    La protagonista de la cinta es una mujer que no habla debido a un fuerte traumade infancia. Se ha refugiado en su piano y lo utiliza como nexo con el mundo exterior.

    Tambin se comunica con su hija, la cual le hace de intrprete para comunicarse con lasdems personas. Su carcter es asocial, introvertido y temeroso de lo que pueda venir defuera.

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    Con estos rasgos, la voz en off que se oye no es la de un narrador externo sinoque se sobreentiende que es su pensamiento. Es decir, la historia se introduce en primera

    persona y contribuye a reforzar el aire intimista de la escena y del miedo al exterior.

    Hay que decir que con esta voz y unas pocas imgenes oscuras y difusas se nosconsigue definir completamente el personaje y entramos en el mundo interior de laprotagonista. Se consigue, en definitiva, que a partir de este momento veamos todo lo

    que pasa siempre del punto de vista de esta mujer (cmo sufre, cmo siente, cmo sealegra).

    En el enunciado del ejercicio le hemos dicho que la voz en off muestra un rasgode torpeza de un guionista. No se lo tome radicalmente al pie de la letra y no se dedique

    a condenar a discrecin las pelculas que utilizan este recurso. Piense simplemente quees una forma fcil a veces de resolver una escena de dificultad narrativa; por ello es unrecurso empleado con abuso cuando uno empieza a escribir guiones y, en especial,

    guiones de aplicaciones interactivas.

    4. Las dos pantallas iniciales corresponden a dos aplicaciones infantiles de

    la misma empresa (Las aventuras de Ulises y Las aventuras de Noem y elpiloto). La primera es una coleccin de juegos enlazados por una historia queprotagonizan un aviador y una nia. La segunda es una versin interactiva de LaOdisea. En la primera empezamos directamente en la historia que sirve de base,en la segunda hay un prlogo basado en la vida de un nio que suea condescubrir la ciudad de Troya. Explique esta diferencia inicial en trminos deambientacin.

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    La primera aplicacin es de un marcado carcter infantil, se compone de juegosde razonamiento, memoria, habilidad, etc. Es lo que un nio espera encontrar, por ellose puede entrar directamente en la historia que dar sentido a los diversas pruebas que elusuario deber superar. Sin embargo, la segunda aplicacin, si bien se destina a nios,los acerca ms al mundo adulto. Esto plantea ciertos problemas como que, de entrada,quiz a ellos les suena muy distante todo el mundo de la mitologa griega.

    Por ello la segunda empieza con una narracin audiovisual en la que se cuenta lapasin de Schliemann cuando era nio: qued cautivado por los cuentos que le contabasu padre sobre Troya y por unas ilustraciones que vio. Se narra tambin cmo de adultodescubri que en realidad la ciudad haba existido y despus empieza la historia en s.

    Aunque la antigua Grecia sea desconocida para el usuario, la historia inicial sque es familiar (o, al menos, debera serlo): un adulto que cuenta cuentos a los nios,que les ayuda a descubrir el mundo, que estimula su curiosidad, etc. Es tambin unaforma de presentar la aplicacin, ya que, como hemos dicho, se trata de hacer llegar unaliteratura que los adultos conocen a un pblico ms joven.

    5. En la primera pantalla del Cd-rom Cmo funcionan las cosas? apareceun objeto por cada letra. De hecho, el objeto tiene la forma de la letra y, miradosen su conjunto se lee el ttulo de la aplicacin. Al entrar en esta pantalla, losobjetos empiezan a moverse en cadena, uno detrs de otro, hasta que se llega a la

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    ltima letra. Por ejemplo, la s de cosas es un cohete que sale disparado. Paracada animacin de estas letras-objeto hay un sonido mecnico diferente(engranajes, explosiones, ruedas que giran). Comente la funcin deambientacin de esta pantalla y diga qu idea le sugiere para el diseo de futurasaplicaciones.

    La aplicacin va dirigida a estos nios y nias curiosos que todo lo desmontan(esos cuyos padres orgullosamente te dicen que de mayores sern ingenieros) y tambin,por qu no, a los adultos que tengan inters por los temas de divulgacin cientfico-tcnica. Es evidente que el pblico que compra esta aplicacin espera ver cmo semueven los entresijos del interior de las mquinas y la explicacin simple de cmofuncionan los aparatos que nos rodean.

    La forma de desplegar el ttulo es, pues, muy afortunada, ya que forma unacadena de acontecimientos (da la sensacin que cada objeto-letra activa el siguiente),como si fueran los componentes de una mquina que se pone en marcha. El usuario, portanto, nada ms entrar en la aplicacin ya tiene la sensacin de que est manipulandopiezas y componentes. Resulta, en definitiva, una pantalla que logra su objetivo:abstraer al receptor del mundo real y sumergirlo en el ambiente en el que transcurrir laaplicacin.

    Como regla general para aplicar en futuros proyectos, entendemos que ayuda a la

    ambientacin el desplegar los ttulos iniciales de forma acorde con el contenido de laaplicacin. De este modo, cada ttulo inicial se convierte en un ttulo-prlogo y, si se haideado adecuadamente, la labor de introducir al usuario en la aplicacin se pone enmarcha desde el primer instante.

    6. Suponga que una empresa inmobiliaria de alcance nacional le encarga

    una aplicacin expositora para distribuir entre sus sucursales. Cada sucursalintroducir fotografas y documentacin sobre los inmuebles que tenga en oferta.Se le pide que idee la presentacin inicial de la aplicacin.

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    A priori, la forma ms inmediata de presentar un programa inmobiliario consisteen un desfile de fotos de interiores de pisos y exteriores de casitas. sta es unaambientacin pobre, a pesar de que se puedan seleccionar las mejores fotos de cadaagencia para que circulen por la pantalla inicial.

    Hagamos un esfuerzo de guionista: pensemos en una ambientacin no decarcter expositor sino de carcter acogedor. En este tipo de ambientacin, adems,entran otros valores aadidos (se puede resaltar, por ejemplo, el carcter asistencial de laempresa inmobiliaria, en tanto que resuelve el problema que tiene el cliente: obtener una

    vivienda).

    Imaginemos, por tanto, unas imgenes iniciales en las que se ven diversasparejas que gozan de viviendas recin compradas. Si est bien hecho despierta las ganasde comprar (de resolver de una vez el problema y pasar al lado de los que ya disfrutande ella) y, por tanto, de ver un muestrario de ofertas. Esta ambientacin da pie a lainclusin de unos iconos representando una pareja a lo largo de la aplicacin, lo cualrefuerza el mensaje inicial e incluso se puede optar por introducir un presentador queconstantemente hable a los clientes. En definitiva, resalta el aspecto de acogida de la

    aplicacin.Para tener una imagen mental de lo que queremos decir, fjese en algunos

    anuncios bancarios cuando ofrecen prstamos hipotecarios. Muchos spots en los que semuestra a dos jvenes que entran felices en una casa nueva nos serviran para estaaplicacin.

    7. Una parte importante de la ambientacin es, si los hay, la construccinde personajes. Explique qu problema plantea dicha construccin en los casos deadaptaciones al cine de novelas o personajes de cmic. Indique qu ventaja tiene,en este caso, el soporte interactivo.

    En las adaptaciones se tiene que optar inicialmente por un argumento que

    presente el personaje o por uno que d por supuesto que todo el mundo lo conoce. Ustedpuede hacer una pelcula sobre un hombre blanco que vive entre los animales de la selva

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    impecablemente afeitado y todo el mundo sabr que se llama Tarzn. O puede optar porofrecer su explicacin de por qu vive all desde pequeo, tal como es el caso de lapelcula Greystoke, la leyenda de Tarzn de los monos.

    Si escoge la segunda opcin, corre a su cargo el trabajo de ambientar lanarracin. Si escoge la primera le ser mucho ms fcil, dado que se estar beneficiandode la construccin del personaje que se ha hecho en obras anteriores. Imagine, porejemplo, una aplicacin interactiva sobre Charly Brown: no hace falta explicar suhistoria inicial, podra empezar tranquilamente en un da de la vida del personaje, ya quetodo el mundo espera lo que le va a pasar (bsicamente una aventura grfica en la queCharly trata de no sentirse menospreciado, ignorado o maltratado y usted debe

    ayudarle).

    No obstante, para escoger la segunda opcin, hay que suponer que todo elmundo conoce sobradamente al personaje. Como esto no es as, se han hecho muchasadaptaciones que han reconstruido personajes (por ejemplo, una versin de los aossetenta de Spiderman en la que se explicaba toda la historia de la picadura de la araaradiactiva) con resultados pobres, debido a que se ha gastado la mayor parte de la cintaen explicar el origen de una historia en vez de la historia en s. El producto final noacaba de cuajar porque no se dedica por completo a las aventuras de un personaje nitampoco por completo a la historia del mismo.

    Una solucin para las aplicaciones interactivas, que se ha aplicado en muchoscd-rom, consiste en introducirnos directamente en una aventura con un personajedefinido e incluir botones que nos remitan a pantallas explicativas para aquellos

    usuarios que no lo conozcan. Por ejemplo, si en una aplicacin sobre Mafalda ustedsupone que algn usuario puede no conocerla, no tiene ms que disear una pantalla enla que presente a su familia, diga que le preocupa el mundo, que no le gusta la sopa, etc.

    Este recurso le permite disear aplicaciones en las que podr beneficiarse de ladefinicin del personaje y sumergir al usuario directamente en la historia que quiere queviva.

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    8. En una aplicacin multimedia infantil queremos introducir un juego enel que el usuario va a dividir por tres diversos nmeros, empezando por el 243 yterminando en el 1. Estos nmeros estarn mezclados con otros, de manera que eljugador deber hacer clic describiendo una serie correcta. Disee una pantalla enla que, nada ms entrar, percibamos que va dirigida al pblico infantil.

    Reproducimos esta pantalla de la aplicacin Cuadernos de verano multimediaporque es una solucin elegante al problema propuesto. Veamos tres caractersticasesenciales:

    - El juego de hacer clic sobre la serie correcta de nmeros se plantea como unlaberinto.

    - Se recorre a elementos inmediatos del conocimiento infantil: nada ms ver lapantalla se sabe que la liebre debe alcanzar las zanahorias.

    - La iconografa es tipo mosaico, imitando los rompezabezas infantiles de piezasgrandes y monocolores.

    Se trata, pues, de un acierto de diseo en definitiva para el pblico al que vadirigido.

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    2. CONSTRUCCIN DEL ARGUMENTO: SORPRESA YCOHERENCIA ARGUMENTAL

    Cada vez que el usuario pueda prever lo que va a encontrarse en la

    siguiente pantalla, ponemos una piedra para perderlo. Sin embargo, si lo que

    sucede en esta nueva pantalla no guarda una relacin lgica con la anterior,tambin le predisponemos a que nos abandone. Las escenas de las aplicacionesmultimedia mantienen el equilibrio entre el principio de sorpresa y el de

    coherencia argumental.

    La interactividad de las aplicaciones descansa, por tanto, sobre estos dos

    pilares: la expectativa del usuario ante la nueva pantalla que va a aparecer y la

    conexin lgica con la pantalla que dejamos. Para que practique estos aspectosde argumentos interactivos, le hemos preparado los ejercicios del uno al tres.

    Por otra parte, una manera de aprender a ser creativo y a sorprender al

    usuario consiste en idear una situacin a partir de la escena ms tpica. Es decir,a conseguir imaginarse un desenlace lgico y sorprendente para una situacincuando el usuario espera uno completamente previsible (el ms tpico). Para ellole suministramos los ejercicios del cuatro al nueve.

    Un concepto importante en el inicio de una escena es el de las asuncionesimplcitas, con estas palabras queremos indicar todo el conjunto de percepciones,hechos, supuestos y dems matices informativos que el usuario da por sentados alaparecer la primera imagen de la escena. De la comparacin de estas asuncionescon el desarrollo posterior de la escena obtenemos los grados de sorpresa y de

    coherencia. Es frecuente, en las reuniones del equipo de guin, para justificareste desarrollo presentar por escrito estos supuestos; si hay acuerdo en los

    supuestos, se dispone de un consenso til para llegar a un acuerdo en el desenlacems impactante o ms adecuado.

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    Para aprender a utilizar la sorpresa y la coherencia, utilizaremos ejemploscinematogrficos junto con ejemplos interactivos. Le daremos escenas tpicaspara que las disee de forma diferente a la prevista; para aprender a justificar quesuceda lo ms inesperado, no lo que todos esperan que suceda.

    ENUNCIADOS

    9. Supongamos que vamos a realizar una aplicacin multimediaconsistente en diversos juegos infantiles que plantean problemas al usuario Dequ modo contribuye al guin el adaptar dichos juegos para que formen parte deuna misma historia, que se desarrollar a medida que el jugador los supere?

    10. En una aplicacin el jugador tiene que visitar ciertos bloques deescenas en un orden concreto para que la historia que descubra tenga sentido.

    Dichas bloques se corresponden con diferentes lugares geogrficos. Idee unsistema para disimular el determinismo que conlleva esta limitacin.

    11. En las pelculas, la panormica se usa frecuentemente a modo decontextualizacin o de introduccin a la accin. Suponga que en una aplicacinmultimedia la accin transcurre en una ciudad en un captulo y, en el siguiente, laaccin se ha desplazado a otra. Idee un ejemplo interactivo (panormica msaccin del usuario) para enlazar las pantallas del discurso de la aplicacin.

    12. Supongamos que en una escena vemos que un avin aterriza y, a lavez, que alguien llega a la terminal del aeropuerto. Analice las asunciones

    implcitas.13. Haga lo mismo con la siguiente escena: "El armario est abierto y

    alguien entra con ropa en la mano".

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    14. Haga lo mismo con: "En una habitacin, alguien sentado y suena eltelfono".

    15. Veamos ahora ejemplos de sorpresa y coherencia en aplicacionesinteractivas. Qu sucede cuando en pantalla se ve el interior de una vivienda y elusuario hace clic sobre una ventana?

    16. Haga lo mismo con: "La escena transcurre en una clase llena de nios.Por la puerta traslcida del aula se ve el perfil del profesor, que est fuerahablando con otra persona. El usuario hace clic sobre dicha puerta."

    17. Haga lo mismo con: "En pantalla vemos una calle de una ciudad. Hay

    un coche aparcado y el usuario hace clic sobre l."

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    RESPUESTAS

    9. Supongamos que vamos a realizar una aplicacin multimediaconsistente en diversos juegos infantiles que plantean problemas al usuario Dequ modo contribuye al guin el adaptar dichos juegos para que formen parte deuna misma historia, que se desarrollar a medida que el jugador los supere?

    Este es un recurso tpico de muchas aplicaciones que no son ms que un catlogode pasatiempos. Sin embargo, si stos estn bien encajados se consiguen productos decalidad que pueden combinar, adems, educacin o informacin con entretenimiento2.

    Respecto a la pregunta del problema, si la adaptacin es correcta, se beneficia lacoherencia de la aplicacin.

    10. En una aplicacin el jugador tiene que visitar ciertos bloques deescenas en un orden concreto para que la historia que descubra tenga sentido.

    Dichas bloques se corresponden con diferentes lugares geogrficos. Idee unsistema para disimular el determinismo que conlleva esta limitacin.

    Una estrategia de uso frecuente es incluir todos los captulos en una mismapantalla de men disimulada (por la tcnica de la panormica men, por ejemplo).Entonces se presenta al usuario alguna excusa argumental para que el recorrido no

    pueda ser aleatorio.

    Veamos un ejemplo acertado: en la aplicacin Las aventuras de Ulises, lajustificacin obvia es que el barco necesita viajar haciendo escalas (provisiones,materias concretas, etc.) . En caso de que el usuario quiera ir hacia un puerto que no

    2 La Unin Europea ha establecido el trmino edutainment para referirse a las eplicaciones con misineducativa que se distribuyen en entornos comerciales. Ha aprovado, adems, lneas de subvencin paraeste tipo de aplicaciones. Para una consulta, vistese www.echo.lu, donde aparecen los programas deapoyo a proyectos.

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    corresponde, se le indica que necesita haber conseguido previamente algn objetivo (untipo de provisin o de material, por ejemplo).

    De esta manera se consigue respetar el Principio de libertad de las aplicacionesmultimedia: el usuario, desde su punto de vista, cree que es libre de elegir cuando, en

    realidad, hemos restringido sus acciones.

    11. En las pelculas, la panormica se usa frecuentemente a modo decontextualizacin o de introduccin a la accin. Suponga que en una aplicacinmultimedia la accin transcurre en una ciudad en un captulo y, en el siguiente, laaccin se ha desplazado a otra. Idee un ejemplo interactivo (panormica msaccin del usuario) para enlazar las pantallas del discurso de la aplicacin.

    En la aplicacin multimedia Divercat, que realizamos para las universidadescatalanas, nos encontramos con este problema. El captulo dos contena muchaspantallas de la Universidad Autnoma de Barcelona y la accin del captulo trestranscurra en la Universidad de Lrida3. Nos haban suministrado una foto panormicade dicha ciudad en la que se vea la Catedral de Lrida, de sobras conocida por losfuturos usuarios del programa, con lo cual disponamos de una imagen de entradavisualmente atractiva y realmente contextualizante.

    3 Lrida es otra ciudad de Catalua (Espaa).

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    La solucin poco creativa hubiera sido introducirla con un texto del tipoBienvenidos a Lrida. En cambio, no nos cost nada, dado que era evidente a quciudad perteneca la fotografa, introducir un elemento gracioso: preguntar al usuario, enun supuesto examen tipo test muy serio, que identificase el lugar de la imagen.

    En definitiva, el texto de entrada deca algo as como La accin transcurre enotra famosa ciudad. Adivine cul de las siguientes es. Y las opciones eran Chicago,Cancn, Bangkok y Lrida.

    12. Supongamos que en una escena vemos que un avin aterriza y, a lavez, que alguien llega a la terminal del aeropuerto. Analice las asunciones

    implcitas.Tendemos a pensar que la persona que llega va a recibir a una persona del avin.

    Si queremos librarnos de esta asuncin, podemos pensar que va a recibir un paquete. Unpaso posterior sera explicar que la llegada del avin tiene un significado convenidopara al persona (por ejemplo, "el nmero de vuelo del avin que llega de Barcelona es lacombinacin que abre la caja fuerte").

    Ahora bien, suponer una relacin previa entre la persona y el avin forma partede nuestras hiptesis implcitas. Un desarrollo sorprendente es aquel que se podra basaren que la relacin se produce a partir de ahora, ya sea de forma casual (la persona entraen contacto con un pasajero que le complica la vida o, por confusin, creen que hallegado en ese avin y tambin se complica su vida) o de forma previsible (el hecho della llegada de un avin concreto hace que la persona ate cabos y resuelva un problemaque forma parte del leit motiv de la trama).

    Como puede verse, pero, los desarrollos que hemos expuesto en el primer

    prrafo son bastante previsibles y difcilmente sorprendern al receptor.

    13. Haga lo mismo con la siguiente escena: "El armario est abierto yalguien entra con ropa en la mano".

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    Est claro que nuestra asuncin previa es que la persona va a meter al ropa en elarmario. Tambin asumiremos probablemente que la persona que entra vive o conocemuy bien la casa. Adems esperamos encontrar en el armario un espacio vaco dondecabe la ropa.

    Si cambiamos estas suposiciones, se produce la sorpresa. Veamos algunas

    posibilidades coherentes pero sorprendentes:

    Alguien est escondido en el armario y la persona lleva la ropa para susurrarlealgo.

    La persona haba entrado a robar, ha sido sorprendida por un extrao, que la havisto desde fuera y ha llamado a la puerta; entonces ha fingido que era de la casa y, para

    disimular, se dispone a llevar al armario la ropa que haba en el comedor. Lo que nosabe es que se trata de un gngster profesional que vena a esta casa a buscar la ropapreparada, precisamente, para pasar desapercibido en un congreso donde debasecuestrar a... En fin, queda claro que si conseguimos romper los moldes de las

    asunciones previas se abre paso a la creatividad ms desbocada.

    14. Haga lo mismo con: "En una habitacin, alguien sentado y suena eltelfono".

    Este ejercicio tiene un sinfn de posibilidades y dejaremos su desarrollo para ellector (est pensado para trabajarlo en grupo en ejercicios de creatividad). Noslimitaremos a sealar las asunciones previas, a saber:

    La persona espera la llamada. La llamada no ser una equivocacin. La persona sabr por quin preguntan al otro lado del auricular. Pero, sobretodo, una asuncin concreta: la persona descolgar el telfono.

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    15. Veamos ahora ejemplos de sorpresa y coherencia en aplicacionesinteractivas. Qu sucede cuando en pantalla se ve el interior de una vivienda y elusuario hace clic sobre una ventana?

    Est claro que salir sin ms al exterior de la casa supone un cien por cien decoherencia y un cero por cien de sorpresa4.

    Si queremos que efectivamente se salga al exterior, introduzcamos la sorpresa:

    entra un pjaro en casa, agarra algo con el pico y se lo lleva. Ahora s que el usuario hasido sorprendido y tiene, adems, la sensacin de que persigue el animal, por lo que elritmo de la aplicacin aumenta.

    Si en la pantalla siguiente logramos atrapar al pjaro y recuperar el objeto,habremos introducido un distractor que nos ha permitido llevar al usuario fuera de la

    habitacin, de forma no previsible.Una solucin alternativa (para que el lector piense en ella) es que aparezca

    alguien por la ventana (un pintor de fachadas, el hombre araa5, etc.)

    16. Haga lo mismo con: "La escena transcurre en una clase llena de nios.Por la puerta traslcida del aula se ve el perfil del profesor, que est fuerahablando con otra persona. El usuario hace clic sobre dicha puerta."

    Es previsible que:

    el profesor entre pasemos a or de qu hablan un nio se levante y les llame

    4 Debemos confesarlo pblicamente y ahora es el momento oportuno: los autores de este libro, en ciertaocasin, diseamos una aplicacin multimedia en la que el usuario haca clic sobre la ventana y, en lapantalla siguiente, se vea el exterior de la casa. Todos los males que recibamos en nuestras vidas no serncastigo suficiente para semejante hereja de guin.5 Tmelo en serio, sta puede ser la base de un buen gag si la aplicacin es humorstica. Piense qu puedehacer el hombre araa en aquella habitacin que sea gracioso, que tenga lgica y que sorprenda.

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    el profesor entre y diga que no se debe tocar la puertaEs sorprendente que:

    el profesor y la persona la emprendan a bofetadas cuando hacemos clic se caiga la puerta y el profesor y la persona miren sorprendidos al interior la puerta se abra y entren muchos nios en tropel

    17. Haga lo mismo con: "En pantalla vemos una calle de una ciudad. Hay

    un coche aparcado y el usuario hace clic sobre l."Esta escena la desarrollamos en una aplicacin interactiva llamada Divercat.

    Constaba de unas vietas en las que el usuario buscaba y descubra cosas.La solucin que pusimos en prctica fue que desde dentro del coche una voz

    increpaba al usuario por pretender entrar en l (una asuncin previa es suponer que nohay nadie en el coche). Entonces la persona arrancaba el coche y se iba, de manera queel usuario vea cmo le desapareca de la pantalla (otra asuncin previa era esperar quede una forma u otra entrara en el coche).

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    3. ERGONOMA

    Todo problema difcil sobre el funcionamiento de una aplicacinmultimedia se resuelve con una idea feliz de diseo. Y todo guionista aprende atener ideas felices cuando invierte mucho tiempo en observar ideas felices. Estos

    ejercicios son, por tanto, ejemplos afortunados que han facilitado el uso deaplicaciones multimedia.

    Una forma de observar soluciones ergonmicas es estudiar losvideojuegos; hay que reconocer que las empresas de diseo de los mismos hansido las pioneras en el desarrollo ergonmico de la informtica. Otra forma espasearse por Internet y buscar pginas con funcionamiento realmente diferente alas dems; en el momento de escribir este libro haba sido premiadawww.lamosca.com por su originalidad en la navegacin (la idea de pgina serompe y es sustituida por la de ventana, en la que el usuario puede salir por su

    parte superior, inferior, izquierda o derecha).

    ENUNCIADOS

    18. Imagine una aplicacin similar a una enciclopedia temtica sobreinventos y tcnica, en la cual el usuario accede a la informacin eligiendo unaletra. Por ejemplo, si elige la letra A se encuentra con todas las fichas deaparatos que empiezan por esta letra (ampermetro, aviones, etc.). Disee unsistema atractivo y gil de acceso a la letra deseada acorde con la temtica de laaplicacin.

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    19. En una aplicacin infantil, el usuario (de entre 6 y 10 aos) debeintroducir su nombre (sin apellidos, slo unas diez letras como mximo). Esboceun elemento grfico interactivo con esta finalidad 1que se adapte a la edad delusuario.

    20. El cd-rom Gua para conocer los rboles es de carcter descriptivo ynaturalista. Se centra mucho en los detalles que permiten la clasificacin de losvegetales, por lo que se puede suponer que el usuario habitual es una persona

    interesada en la observacin. A veces, las explicaciones que muestra sedesarrollan en tres o cuatro pginas consecutivas, en las que el usuario puedemoverse hacia adelante o hacia atrs. El sistema icnico para representar lapgina en que estamos es el ms simple posible. Intente adivinar cul es yjustifique su adecuacin ergonmica.

    21. Disee un sistema para la eleccin de la dificultad en una aplicacinmultimedia de juegos para nios de 6 a 10 aos.

    22. Por lo que se refiere al principio de ergonoma, seale la utilidad devisualizar en una aplicacin un plano del grafo de la misma.

    23. Observemos la siguiente fotografa:

    Suponga que se trata de un recorte fotogrfico ampliado y que pertenece auna imagen mucho mayor. Es el detalle de un coche que, una vez en pantalla, el

    usuario lo ver como un objeto muy pequeo, que forma parte de un paisaje cootros muchos elementos. Si colocamos un zona sensible ajustada a este objeto,

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    resulta que es apaisada, con lo cual es difcil que el usuario pase por encima conlos barridos usuales al mover el ratn. Cmo se resuelve dicho problema?

    24. Qu entendemos por diseo logocntrico y por diseo paidocntrico?25. Qu efecto tiene el diseo de una zona estable de pantalla que se

    despliega (aparece y desaparece) tal como hace la barra de estado de Windows sila configuramos en modo ocultar automticamente?

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    RESPUESTAS

    18. Imagine una aplicacin similar a una enciclopedia temtica sobreinventos y tcnica, en la cual el usuario accede a la informacin eligiendo unaletra. Por ejemplo, si elige la letra A se encuentra con todas las fichas deaparatos que empiezan por esta letra (ampermetro, aviones, etc.). Disee unsistema atractivo y gil de acceso a la letra deseada acorde con la temtica de laaplicacin.

    En la aplicacin Cmo funcionan las cosas aparece una mquina enorme en cuyafachada se ven las letras del abecedario distribuidas en crculo. En el centro hay unamanecilla que se posiciona en la letra elegida. Es como un gran reloj con letras en vezde nmeros en la corona. Hay otros mandos para mover la manecilla y dar la sensacinde que se manipula la mquina. Cuando se hace clic sobre el botn ok, una losagigantesca (con la letra elegida grabada en ella) sale de una ranura de la mquina.

    19. En una aplicacin infantil, el usuario (de entre 6 y 10 aos) debeintroducir su nombre (sin apellidos, slo unas diez letras como mximo). Esboceun elemento grfico interactivo con esta finalidad 1que se adapte a la edad delusuario.

    La clave del acierto a este problema en la aplicacin Las aventuras de Noem y elpiloto consiste en caer en la cuenta que, si bien el nio tiene dificultad para buscar lasletras en un teclado, las reconoce en cambio con relativa facilidad. En la pantalla que se

    ve en la figura el usuario hace clic sobre cada letra que elige para escribir su nombre:

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    20. El cd-rom Gua para conocer los rboles es de carcter descriptivo ynaturalista. Se centra mucho en los detalles que permiten la clasificacin de losvegetales, por lo que se puede suponer que el usuario habitual es una persona

    interesada en la observacin. A veces, las explicaciones que muestra sedesarrollan en tres o cuatro pginas consecutivas, en las que el usuario puedemoverse hacia adelante o hacia atrs. El sistema icnico para representar lapgina en que estamos es el ms simple posible. Intente adivinar cul es yjustifique su adecuacin ergonmica.

    Un rectngulo pequeo de color rojo en una serie de rectngulos azules indicanuestro nmero de pgina (por ejemplo, si estamos en la pgina dos es el segundorectngulo de la serie que aparece en rojo, los dems estn en azul).

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    El acierto es doble:

    Por una parte, el usuario de esta aplicacin corresponde a un perfil preparadopara recibir informacin abstracta o icnica (como las seales de los aeropuertos o lasde trfico ).

    Por otra parte, la inclusin de imgenes demasiado llamativas o elaboradasdesbaratara perceptivamente la misin de la aplicacin. El usuario quiere ver detallessobre imgenes de plantas, todo lo dems es superfluo, tiene que estar pero casi no tieneque verse.

    21. Disee un sistema para la eleccin de la dificultad en una aplicacinmultimedia de juegos para nios de 6 a 10 aos.

    Lejos de hacer aparecer en pantalla el tpico marcador de nivel de dificultad, enla aplicacin Las aventuras de Noem y el piloto en los Andes encontramos trescamisetas de diferente color para que el nio elija con cul quiere vestirse. Lascamisetas, adems, llevan la inscripcin prudente, valiente o temerario, con lo cual elusuario elige un nivel diferente de dificultad.

    Fijmonos, adems, en la sutileza de obrar as. No hacemos que el nio se sientaintil ("t no puedes jugar al nivel de ms dificultad") sino que apelamos a la posturapersonal con que va afrontar el juego (prefiero ser prudente o arriesgarme ms).

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    22. Por lo que se refiere al principio de ergonoma, seale la utilidad devisualizar en una aplicacin un plano del grafo de la misma.

    Diversos autores insisten en la necesidad de incorporar tutoriales inteligentes en

    la bsqueda de informacin en Internet6. No hace falta llegar a este extremo cuandoconsideramos una sola aplicacin con diferentes secciones (modos de uso, tipos deinformacin, etc.).

    Sin embargo, la complejidad de la navegacin en web sites cuando uno buscainformacin, sobre todo si tienen mucha que ofrecer y est bien catalogada, hace que elusuario agradezca un mapa del site. Se ahorra tiempo, de esta manera, en su visita.

    Por ello, ayuda a la ergonoma de una aplicacin complicada el suministro de unmapa de navegacin. Incluso ste se utiliza, a veces, para ocultar errores de diseo. Nodebemos olvidar que, por regla general, el usuario debe intuir en qu lugar de laaplicacin est lo que busca. Si observamos que hay que indicar frecuentemente alusuario el itinerario de mens para encontrar una pantalla concreta, es que la aplicacinest mal diseada.

    23. Observemos la siguiente fotografa:

    Suponga que se trata de un recorte fotogrfico ampliado y que pertenece auna imagen mucho mayor. Es el detalle de un coche que, una vez en pantalla, el

    usuario lo ver como un objeto muy pequeo, que forma parte de un paisaje co

    6 Vase, por ejemplo, los artculos en www.aircenter.es sobre agentes autnomos que buscan informacial gusto de un usario, o bien Nunberg (1998).

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    otros muchos elementos. Si colocamos un zona sensible ajustada a este objeto,resulta que es apaisada, con lo cual es difcil que el usuario pase por encima conlos barridos usuales al mover el ratn. Cmo se resuelve dicho problema?

    El movimiento natural de arrastre del ratn, hoy por hoy, es horizontal sobre laspantallas con zonas sensibles (lo desplazamos en barridos de izquierda a derecha y alrevs). Ello obedece a motivos puramente ergonmicos: el brazo o el codo son el puntode apoyo sobre la mesa y la mano describe una trayectoria lateral (como ellimpiaparabrisas de un auto) con suma naturalidad.

    Una primera solucin sorprendente la da el siguiente principio de diseo: "si lazona es horizontal, definmosla vertical". Es decir, podemos colocar una zona sensiblesobre un objeto horizontal, tal como indica la siguiente figura, porque el usuario tiende aasociar lo que sucede con el objeto, debido a la proximidad.

    En esta figura, si al entrar en la zona aparece una etiqueta con el texto "renault

    clsico", el usuario asociar la etiqueta con el coche que se ve en pantalla, aunque elcursor est a cierta distancia del objeto. Piense que la mente del usuario juega a favordel guionista: constantemente est intentado dar sentido a lo que ve.

    Si se trata de una aplicacin en la que no se desplegan etiquetas, se utilizan aveces estrategias visuales para forzar movimientos del ratn. Pongamos por caso que el

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    usuario debe hacer clic sobre un tronco que flota horizontalmente en las aguas de un ro;entonces la estrategia adecuada es que el ro sea lo ms largo posible (que recorra lapantalla en diagonal, por ejemplo). Dado que el ro formar una franja fuerte deatencin, el usuario tender a recorrer con el ratn el curso del ro, lo cual har quetropiece con el tronco.

    Si desea usted meditar un rato, piense sobre cmo variarn estas reglas cuandose extiendan las pantallas tctiles (se ha fijado usted en los movimientos en crculo quehacemos antes de pulsar un teclado de telfono o los botones de una escalera de pisos?Ah est la clave).

    24. Qu entendemos por diseo logocntrico y por diseo paidocntrico?En educacin se dice que el enfoque de un problema es paidocntrico su

    considera las caractersticas del alumno (paids = nio). Se dice que es logocntrico sise consideran las caractersticas de la materia a explicar (es decir, del logos).

    Por ejemplo, intentar explicar que los peces se clasifican en seos ycartilaginosos y despus ver los ejemplos, se ajusta a un enfoque logocntrico (se siguela lgica de la materia). Si se presentan diferentes peces al nio y se consigue queprimero vea tipos de estructuras de los peces y, posteriormente, le hacemos entender que

    puede agruparlos en dos categoras, entonces somos ms paidocntricos.De igual manera, a veces debemos pensar que en las aplicaciones que

    suministran informacin no siempre se debe empezar por el logos, sino por el paids, esdecir, por el usuario. Piense, por ejemplo, en cmo se da en los peridicos y latelevisin una noticia sobre un caso de corrupcin: primero se nos cuenta lo msimpactante del delito ("se han desviado tantos millones de fondos pblicos a manosprivadas") y despus se nos ofrece una esquema (a veces con fotos y lneas entre losindividuos relacionados, de manera muy didctica). El logos, la radiografa de la trama,slo llega despus de hacer que los espectadores asimilemos y encajemos paso a pasolos detalles.

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    25. Qu efecto tiene el diseo de una zona estable de pantalla que sedespliega (aparece y desaparece) tal como hace la barra de estado de Windows sila configuramos en modo ocultar automticamente?

    En aplicaciones multimedia a veces necesitamos barras de mens con iconosgrandes. Ello es debido a un problema ergonmico: deben ser grandes para que elusuario los vea con facilidad, pero la barra debe ser pequea para que no se "coma" lapantalla.

    La solucin de una barra de mens que aparece y desaparece es idnea y,adems, da un aire dinmico (vivo) a la aplicacin. Como ejemplo, tenemos la siguientepantalla de la aplicacin Las aventuras de Ulises, en la cual la barra sale desde el ladoizquierdo de la pantalla.

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    4. ECONOMA

    La regla de oro para el buen diseo de una aplicacin multimedia es quemantenga siempre al usuario ocupado. No hay que dar nunca, por tanto, toda la

    informacin; hay que provocar que l por s mismo la construya. No hay queofrecer la imagen explcita, hay que dejar que l se imagine parte de ella7.

    Todo ello hace que hablemos de economa de espacio, de tiempo,conceptual y de lenguaje. Son todas aquellas medidas que tomamos para que laaplicacin sea ms gil y no aburra. La aplicacin multimedia aburre cuando nodejamos nada para el usuario (es decir, cuando se lo damos todo hecho).

    Al principio, uno empieza a esbozar guiones y teme que no se le entienda;

    entonces, para asegurarse, realiza un diseo demasiado explcito, que atentacontra todos los principios de economa. Uno de los defectos de las aplicacionesmultimedia es su excesiva explicitez. Antes se haca as porque los usuarios eran,mayoritariamente, inexpertos y haba que guiarles de la mano.

    Sin embargo, ahora nos enfrentamos a usuarios acostumbrados al discurso

    audiovisual. Son personas adiestradas (con experiencia previa en el uso deinteractivos) y que han usado los recursos de diversos sistemas (ventanas que seabren y se cierran, botones sobre los que hay que pulsar, cursores que cambian de

    forma...). Ha llegado, pues, el momento de cierta madurez en los usuarios, por loque podemos (y debemos, si queremos tener xito) empezar a narrar como en elcine (discurso gil, cambios de plano, elipsis, etc.). Si no lo hace as, suaplicacin aburrir.

    7 No han ledo acaso en su adolescencia El Pequeo Prncipe de Antoine de Saint-Expery? Recuerdenque si el cordero est en la caja, entonces s que es el que quiere el Prncipe. Por tanto, sigan el ejemplo ensus aplicaciones multimedia: Pongan el cordero en la caja!

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    Para practicar este tipo de narracin, le remitimos estos ejercicios.Algunos son textos para que los convierta a escenas, atendiendo precisamente al

    principio de economa. No queremos que aprenda a hacer las elipsis de las obrasmaestras, ahora debe primero dominar las de las escenas cotidianas msfrecuentes. Es decir, debe acostumbrarse a narrar en imgenes dejando quealgunas de ellas slo existan en la mente del receptor. Evite ser explcito en todo.

    ENUNCIADOS

    26. En el cd-rom Las aventuras de Ulises aparece la escena de la tomaTroya gracias al engao del caballo de madera. En dicha aplicacin, atendiendoal principio de economa, se muestran todos los sucesos que conocemos sobre laconquista de la ciudad sin cambiar la imagen de fondo. Haga un esbozo de las

    pantallas de la escena que se aproxime a la solucin que ide el guionista.27. En el mismo cd-rom encontramos una escena en que los navegantes

    llegan a una isla y se dirigen a una fortaleza que hay en ella. Tambin estdiseada en una sola pantalla, al igual que la anterior. Haga un esbozo de lasolucin.

    28. Para terminar por ahora con el mismo cd-rom, en este dibujo de fondose desarrolla la escena en que el Cclope herido pide ayuda a los otros gigantes dela Isla. Si recuerda el relato original, Ulises engaa al Cclope y le dice que sunombre es "Nadie". De esta forma, los otros gigantes (que estn en las diferentescuevas) no acuden a la llamada porque el herido grita "Nadie me ha herido!".Para resolver la escena no se ve a ningn personaje, slo se oyen las voces que segritan entre ellos. Comente el diseo y explique a qu tipo de economa obedecela solucin elaborada.

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    29. Estas pantallas pertenecen al cd-rom Noem y el piloto en los Andes.En la primera los presentadores hablan durante un instante y despus se pasa a lasegunda, en la que se ven de medio cuerpo y dan instrucciones al usuario.

    Comente el encuadre por lo que al principio de economa, se refiere.

    30. Evidentemente, el mejor encuadre en un figura depender de otroselementos de la escena y de la funcin que tengan en la aplicacin. No obstante,sin ningn otro dato ms, justifique como criterio general cul sera el msadecuado de los dos siguientes.

    31. Especifique los planos de un fragmento cinematogrfico donde unapersona entra en casa y tropieza con un obstculo en el suelo.

    32. Pase a escenas el siguiente texto: "La tribu despide a los cazadores.

    Les dan los arpones y cuerdas para que el grupo se vaya a perseguir focas. Las

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    focas se escapan y no hay suerte. Los cazadores vuelven y dan a entender que no

    han conseguido nada. Las personas de la tribu estn decepcionadas."33. Haga lo mismo con el siguiente texto: "La pandilla de nios rene

    dinero para apostar en las carreras y as poder comprar unas bicicletas. Van,compran los boletos y su caballo gana. Recogen el dinero y se van a la tienda.

    Compran la moto y se van a pasear con ella todos contentos."8

    8 Este ejemplo est inspirado en pelculas neorealistas de postguerra (1945-1965), en las cuales grupos denios se inician en los ritos adultos en un contexto precario. Evidentemente, actualmente hay cosas muchoms interesantes que hacer que apostar.

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    RESPUESTAS

    26. En el cd-rom Las aventuras de Ulises aparece la escena de la tomaTroya gracias al engao del caballo de madera. En dicha aplicacin, atendiendoal principio de economa, se muestran todos los sucesos que conocemos sobre laconquista de la ciudad sin cambiar la imagen de fondo. Haga un esbozo de las

    pantallas de la escena que se aproxime a la solucin que ide el guionista.La aplicacin del principio de economa conceptual consiste en recordar que el

    usuario por s mismo elabora las ideas que dan sentido a la narracin. En el diseo deesta escena, lo ms engorroso grficamente es la batalla (por muy bien que se disee,difcilmente tendr un impacto visual considerable). El acierto del guin en la aplicacinconsiste precisamente en que dicha batalla transcurra en la imaginacin del usuario,pero no en la pantalla.

    Veamos la secuencia de imgenes que aparecen en la aplicacin escogida para elproblema:

    Fotograma 1 Fotograma 2

    Fotograma 3 Fotograma 4

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    En cuatro pantallas interactivas se ve la llegada de los ejrcitos, la construccindel caballo (con la entrada de los guerreros en l y el regreso de las naves al mar), laentrada del caballo por parte de los propios troyanos (que piensan que es un regalo) y lasalida del ejrcito triunfante despus de la batalla (de la cual slo hemos odo el ruido).

    27. En el mismo cd-rom encontramos una escena en que los navegantes

    llegan a una isla y se dirigen a una fortaleza que hay en ella. Tambin estdiseada en una sola pantalla, al igual que la anterior. Haga un esbozo de lasolucin.

    Fotograma 1 Fotograma 2

    Fotograma 3 Fotograma 4

    Aqu el problema radica en el trabajo grfico que supone disear varios paisajespor los que los navegantes pasan para llegar a la fortaleza. Sin embargo, la solucin esmuy simple: si el usuario ve una fortaleza al fondo, supone que van a ir hacia ella.

  • Ciento once ejercicios fundamentales de guin y produccin multimedia

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    Se consigue el efecto introduciendo un icono animado en la pantalla en primer

    plano y hacindolo desaparecer y aparecer (en tamao menor) por la parte izquierda dela pantalla. Parece que, efectivamente, la fortaleza est lejos y los navegantes caminanhacia ella.

    28. Para terminar por ahora con el mismo cd-rom, en este dibujo de fondose desarrolla la escena en que el Cclope herido pide ayuda a los otros gigantes dela Isla. Si recuerda el relato original, Ulises engaa al Cclope y le dice que sunombre es "Nadie". De esta forma, los otros gigantes (que estn en las diferentescuevas) no acuden a la llamada porque el herido grita "Nadie me ha herido!".Para resolver la escena no se ve a ningn personaje, slo se oyen las voces que segritan entre ellos. Comente el diseo y explique a qu tipo de economa obedecela solucin elaborada.

    Sigue siendo un caso bien aplicado de economa conceptual. En la aplicacinslo se oyen las voces cavernosas de los cclopes, no se ha visto ninguno en la pantalla,pero si usted pregunta a cualquier usuario qu hay en las cuevas la respuesta serunnime: un cclope en cada una.

    Es un ejemplo ilustrativo acerca de cmo la realidad narrativa no coincide con larealidad grfica que vemos en pantalla.

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    29. Estas pantallas pertenecen al cd-rom Noem y el piloto en los Andes.En la primera los presentadores hablan durante un instante y despus se pasa a lasegunda, en la que se ven de medio cuerpo y dan instrucciones al usuario.

    Comente el encuadre por lo que al principio de economa, se refiere.

    Es interesante el ejemplo porque se imita el estilo cinematogrfico. Cuandohablan dos personajes no hace falta que se vean de cuerpo entero (principio deeconoma), ya que el usuario sabe que son dos personas de cuerpo entero.

    El cambio de plano supone cierto trabajo grfico extra (tampoco demasiado) y,en cambio, se consigue un impacto comunicativo mayor. Si se hubiera mantenido el

    plano, la secuencia se hubiera hecho montona (economa de discurso).

    30. Evidentemente, el mejor encuadre en un figura depender de otroselementos de la escena y de la funcin que tengan en la aplicacin. No obstante,sin ningn otro dato ms, justifique como criterio general cul sera el msadecuado de los dos siguientes.

    El encuadre en el que el personaje tiene menos fuerza expresiva es el primero,debido a que hay aire y, adems, no hay ninguna posibilidad de que se produzcareintegracin por parte del receptor: la figura se nos muestra al completo.

    El segundo mejora al primero en dos motivos: la ubicacin en una zona defuerza del encuadre (lo cual se ver ms adelante en el apartado de distribucin) y laeliminacin de redundancias (economa: el usuario sabe que el presentador lleva gorrasin tener que verla necesariamente por completo). Si el personaje se acompaa de un

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    texto, el receptor tiene ms la sensacin de que est hablando en este segundo encuadre;si se acompaa de unos botones para pulsar a su derecha, el usuario se siente invitadocon ms fuerza a hacerlo.

    El primer encuadre slo sera admisible si fuera necesario colocar otroselementos (iconos mviles, mens flotantes...) y an as es dudoso que pudiera ser til,ya que impide una distribucin orientada de la pantalla: impone una distribucinsimtrica con la figura en el centro.

    31. Especifique los planos de un fragmento cinematogrfico donde unapersona entra en casa y tropieza con un obstculo en el suelo.

    La gracia de muchos tropezones est en ver cmo el personaje desaparece deescena y, en otro plano posterior, encontrar la explicacin a lo que ha pasado. Estaestrategia se utiliza mucho en dibujos animados, dado que permite jugar conexpresividad del personaje (por ejemplo, la cara cmica de resignacin del Coyote9cuando va a caer por el abismo porque acaba de darse cuenta que no hay suelo debajo del).

    Una ejecucin bien planteada de esta estrategia se encuentra en El GranLebowsky10. El personaje principal entra en casa y desaparece (con gran estropicio) denuestra vista. En la siguiente toma est tumbado en el suelo y mira hacia atrs, para verque ha tropezado con la tabla de madera que l mismo clav en el suelo el da anterior.

    32. Pase a escenas el siguiente texto: "La tribu despide a los cazadores.

    Les dan los arpones y cuerdas para que el grupo se vaya a perseguir focas. Las

    focas se escapan y no hay suerte. Los cazadores vuelven y dan a entender que no

    han conseguido nada. Las personas de la tribu estn decepcionadas."

    9 Nos referimos al personaje de El Correcaminos (The Road Runner) de Warner Bross.10 En el momento de escribir este libro, es la ltima pelcula que los hermanos Coen han realizado.

  • Ciento once ejercicios fundamentales de guin y produccin multimedia

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    La solucin econmica consiste en que no se vean las escenas de la caza de lasfocas. Con un diseo grfico adecuado podra incluso resumirse en dos imgenes:

    En la primera se ve un grupo de esquimales al fondo que se va. El ltimoesquimal se ha girado para levantar la mano y despedirse. En Primer plano, el resto de la

    tribu sostiene diversos aperos (se sobreentiende, por tanto, que han preparado elmaterial para la expedicin).

    En la segunda el grupo est ms cerca y las caras son de cansancio. Un esquimalmira a los de la tribu con los brazos abiertos dando a entender que no llevan nada11. En

    primer plano, la tribu, donde algunos rostros dan la espalda al grupo de cazadores y

    miran hacia el espectador, con expresin triste.

    33. Haga lo mismo con el siguiente texto: "La pandilla de nios renedinero para apostar en las carreras y as poder comprar unas bicicletas. Van,compran los boletos y su caballo gana. Recogen el dinero y se van a la tienda.

    Compran la moto y se van a pasear con ella todos contentos."12

    Con tres imgenes el mensaje puede transmitirse claramente:En la primera, el mayor de los nios hace cola ante la ventana de apuestas. Los

    dems le miran y le esperan.En la segunda, los nios estn saltando de alegra, con los boletos en la mano.En la tercera, tres nios estn subidos en una motocicleta.

    11 Se podra discutir el significado cultural del gesto consistente en abrir los brazos, con las manos a laaltura de la cintura e inclinando ligeramente la cabeza a un lado. Sin embargo probablemente tengasignificacin universal ya que los manuales de lenguaje no verbal incluyen el gesto de mostrar las manosdesnudas y abiertas entre los provenientes de la base biolgica del ser humano.12 Este ejemplo est inspirado en pelculas neorealistas de postguerra (1945-1965), en las cuales grupos denios se inician en los ritos adultos en un contexto precario. Evidentemente, actualmente hay cosas muchoms interesantes que hacer que apostar.

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    5. ENLACES. ECONOMA Y REDUNDANCIA

    El discurso de una aplicacin multimedia (y de la narracin audiovisual engeneral) se basa en la economa. Es decir, tomas cortas, encuadres ajustados,pocos objetos con mucha fuerza expresiva, etc. Ejercicios sobre cmo se aplicanestos principios se vern ms adelante. Cuando no los respetamos y damosinformacin de ms (y, en consecuencia, la aplicacin es ms aburrida porque elusuario ya esperaba lo que iba a suceder) se dice que caemos en la redundancia.

    No obstante, hay cierta redundancia necesaria, que sirve de anclaje deideas, para que el usuario se site. Por ejemplo, al pulsar en la opcin "facturas"sale una pantalla con el ttulo "facturas", esto confirma al usuario y le daconfianza, le sita. A esta repeticin le llamamos redundancia de refuerzo.

    Un cambio de plano conlleva el riesgo de perder la continuidad. Los

    enlaces son aquellos recursos de guin que nos permiten darla. No se trataexactamente de un tipo de redundancia de refuerzo, sino ms bien de recursosformales que tienen la misma funcin.

    Busque ejemplos cinematogrficos sobre estos enlaces y aplquelos a lasaplicaciones multimedia. En estos ejercicios le mostramos algn que otroejemplo sacado del cine.

    ENUNCIADOS

    34. Imagine la siguiente secuencia cinematogrfica: "Un arbusto esempujado por el viento del desierto y se mueve rodando por la arena; en uncambio de paisaje de fondo vemos la ciudad y el arbusto en ella y, en otrocambio semejante, lo vemos llegar a la playa". Hemos pasado por tres decorados

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    diferentes que fcilmente podran no pertenecer a la misma pelcula y, pordescontado, a una misma secuencia. De qu tipo de enlace se trata y qu efectoproduce?

    35. Comente la contribucin de un fundido en negro y de un fundido enblanco para el enlace entre dos pantallas diferentes.

    36. Qu efecto tienen las diferentes formas de disolver una pantalla parapasar a la siguiente en las aplicaciones multimedia?

    37. Observe la siguiente pantalla, indique un efecto adecuado para

    disolverla de manera que se gane en continuidad.

    38. Proponga un sistema sencillo de redundancia de refuerzo para el casode una enciclopedia en la que el usuario realiza bsquedas de conceptos a variosniveles.

    39. Discuta la necesidad de que en una aplicacin multimedia sedespliegue una etiqueta explicativa con el texto informacin cuando se pasasobre el icono de informacin de la figura.

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    RESPUESTAS

    34. Imagine la siguiente secuencia cinematogrfica: "Un arbusto esempujado por el viento del desierto y se mueve rodando por la arena; en uncambio de paisaje de fondo vemos la ciudad y el arbusto en ella y, en otrocambio semejante, lo vemos llegar a la playa". Hemos pasado por tres decoradosdiferentes que fcilmente podran no pertenecer a la misma pelcula y, pordescontado, a una misma secuencia. De qu tipo de enlace se trata y qu efectoproduce?

    sta es la secuencia inicial de El gran Lebowsky de los hermanos Coen.Constituye un ejemplo muy bien ejecutado de enlace por movimiento, es decir, decambios de decorados que forman parte de una misma narracin y a ello ayuda elmovimiento regular de determinados objetos.

    35. Comente la contribucin de un fundido en negro y de un fundido enblanco para el enlace entre dos pantallas diferentes.

    El fundido en negro es muy comn en los juegos de ordenador y otrasaplicaciones multimedia. Antes se usaba, adems, para poder cambiar la paleta enaquellas aplicaciones que funcionaban a 256 colores. Debido a su utilizacin tanfrecuente, se ha convertido en un recurso estndar para cambiar de pantalla y losusuarios se han acostumbrado a l, por lo que no tiene la fuerza expresiva de unprincipio. As y todo, un fundido lento en negro puede transmitir la sensacin depreocupacin, tristeza, peligro, etc. y no desentonar en una escena que lo requiera.

    El da que a alguien se le ocurri que el fundido en blanco rpido acompaadode un ruido de disparo fotogrfico sugera el flash de una cmara, se puso de moda en laedicin de programas informativos y entrevistas o reportajes. Dicho recurso puedeimitarse fcilmente en las aplicaciones multimedia, adems el fichero de sonido

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    correspondiente al clic de una cmara se puede obtener fcilmente en galeras desonidos.

    En aplicaciones con tonos muy claros (que muestran pginas de libros, planos osimplemente paisaje con abundantes blancos), se puede fundir suavemente para cambiarde escena y dar sensacin de continuidad y suavidad en el cambio.

    36. Qu efecto tienen las diferentes formas de disolver una pantalla parapasar a la siguiente en las aplicaciones multimedia?

    Los efectos de disolucin de pantallas en las aplicaciones multimedia equivalena los fundidos del cine: dan continuidad al cambio de escena. La limitacin que debeconsiderarse es que el principio de uniformidad nos lleva a recurrir a cambios regulares,

    es decir, es difcil convertir la aplicacin en un catlogo de fundidos y esperar que seaprecie en ella un estilo propio.

    Como comentario semiolgico hay que notar que la narracin multimedia huyede sus races informticas originales (en las aplicaciones tradicionales de gestin elcambio de pantalla es brusco) y abraza el estilo narrativo del mundo audiovisual.

    37. Observe la siguiente pantalla, indique un efecto adecuado para

    disolverla de manera que se gane en continuidad.

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    En la aplicacin Gua para conocer los rboles esta pantalla se disuelvemediante tiras en forma de cua cuyo centro est en la copa del rbol. Es una forma deproceder muy afortunada que puede aplicarse, en general, a pantallas con simetracircular.

    El hecho que la forma de disolverse la pantalla est en consonancia con lageometra de la escena, hace ganar en continuidad a la aplicacin.

    38. Proponga un sistema sencillo de redundancia de refuerzo para el casode una enciclopedia en la que el usuario realiza bsquedas de conceptos a variosniveles.

    Las enciclopedias interactivas permiten buscar en categoras descendentes, demanera que se van acotando cada vez ms los conceptos, hasta llegar a la definicin oinformacin requerida.

    Es una buena estrategia sacrificar parte de la pantalla (suele ser una franjasuperior o inferior) para guardar la "ruta" de categoras que ha seguido el usuario. Estole ayuda a orientarse y le permite volver atrs para tantear nuevas rutas de bsqueda.

    Los buscadores habituales de Internet suelen hacerlo. Se trata tambin de unaredundancia en la informacin, pero su utilidad es obvia dada la magnitud de lascategoras puestas en juego.

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    39. Discuta la necesidad de que en una aplicacin multimedia sedespliegue una etiqueta explicativa con el texto informacin cuando se pasasobre el icono de informacin de la figura.

    La respuesta se acierta fcilmente pero incluimos este problema porque nos hacereflexionar sobre un criterio importante. En programas que manejan personasacostumbradas a los ordenadores no aparece el texto explicativo (ni otros semejantes)pero en aplicaciones de uso general, s suele aparecer.

    Pensemos, por ejemplo, en los productos de Microsoft (Windows y Word): si elcursor se deja inmvil sobre un icono aparece al cabo de un tiempo la etiquetaexplicativa. Se llega al extremo, segn pensarn algunos, de que aparezca el texto"guardar" cuando el icono es un disquete de ordenador.

    Esto es as, sin embargo, porque estos paquetes tienen por objetivo ser utilizadospor todo el mundo. Estn, por tanto, en una fase de expansin en la que deben serinteligibles por personas que se enfrentan por primera vez a un ordenador.

    Por tanto, un criterio importante emana de este ejemplo: la costumbreaudiovisual del usuario potencial de nuestra aplicacin multimedia. El grado deiconicidad de una aplicacin lo determina el grado de familiarizacin de sus usuarios.

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    6. DISEO DE ESCENAS: ZONAS SENSIBLESLa escena es la unidad de referencia de una aplicacin multimedia. Un

    guionista es, ante todo, alguien que disea escenas. Todo lo que queremostransmitir (y que pensamos de forma lineal) debe ser traducido a unidades deinteraccin. No se trata, pues, del suministro de textos a un receptor (narracin)ni del suministro de texto, imagen y sonido (narracin audiovisual) sino de lacombinacin de estos elementos para que el usuario descubra el mensaje con susacciones (narracin audiovisual interactiva).

    Por ello, bsicamente una escena es un fondo con unas zonas sensibles.Por zona sensible entendemos una regin de la pantalla (que puede ser de formairregular) que responde al usuario. Por ejemplo, en la pantalla siguiente es deesperar que, al pasar sobre cada nia, aparezca una etiqueta con el nombrecorrespondiente y, al hacer clic con el ratn, nos remita a detalles sobre la quehemos seleccionado. En este caso, por tanto, decimos que hay definida una zona

    sensible sobre cada nia.Zona sensible: cuando

    el cursor se acerca a la

    nia, aparece en lapantalla una etiqueta

    con su nombre. Se ha

    definido una zona

    invisible alrededor de

    cada personaje.

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    Los ejercicios de este apartado estn pensados para que se familiarice conel diseo de pantallas con zonas sensibles. Hay ejercicios de traduccin delenguaje textual a escenas interactivas, de resolucin de problemas de diseo dezonas y de principios de utilizacin de las zonas segn el estilo de la aplicacin.Si no est familiarizado con la escritura de guiones interactivos, en el problemanmero uno se explica cmo se describe el comportamiento y las caractersticasde las zonas sensibles (y de otros elementos de la escena).

    ENUNCIADOS

    40. Componga un grupo de escenas interactivas a partir del siguiente

    texto: El usuario tiene que descubrir que Carmen es una mujer que acaba de sernombrada directora de ventas de la empresa, que est casada y que tiene un hijoproblemtico y que su marido se llama Juan.

    41. Componga un grupo de escenas interactivas que resuelva el siguiente

    problema: Rosa y Enrique han quedado para comer. Van a hablar de los viejostiempos y van a aclarar un malentendido (por qu rompieron cundo eran noviosy por qu no se reconciliaron y casaron). El usuario debe descubrir su historia enorden cronolgico, es decir, debe ver que primero hablan de cuando eran novios,despus de la ruptura, despus de que cada uno se busc la vida, etc. Y as hastallegar a la situacin presente.

    42. Componga un grupo de escenas interactivas a partir del siguiente

    texto: Rosa es una profesora universitaria que ha escrito una carta para una amigo

    al que no ve desde hace tiempo. Su hijo se encuentra matriculado en launiversidad, y puede facilitrsela para que la haga llegar a su padre. Paca es unaamiga de Rosa que va a encontrarse con ella a la universidad, en la estacin de

  • Ciento once ejercicios fundamentales de guin y produccin multimedia

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    autobs y es quien le ha dicho que escribiera la carta y aprovechara para localizaral hijo. La escena principal transcurre en el hall de la universidad.

    43. En qu medida contribuyen a la interactividad de una aplicacinmultimedia las zonas sensibles con comportamiento por condiciones?

    44. En qu medida contribuyen a la interactividad de una aplicacinmultimedia las zonas sensibles con comportamiento regular?

    45. En qu medida contribuyen a la interactividad de una aplicacinmultimedia las zonas sensibles con comportamiento de respuesta y desconexin?

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    RESPUESTAS

    40. Componga un grupo de escenas interactivas a partir del siguiente

    texto: El usuario tiene que descubrir que Carmen es una mujer que acaba de sernombrada directora de ventas de la empresa, que est casada y que tiene un hijoproblemtico y que su marido se llama Juan.

    Utilizaremos dos escenas interactivas: una en el exterior de la empresa, con

    vistas de la fachada, y la otra en el despacho de Carmen. Utilizaremos un presentador

    que aparecer con un bocadillo de texto para decir algn comentario y desaparecercuando el usuario haga clic sobre l.

    ESCENA N 1: exterior empresa.Foto de fondo: exterior.pcx(Sobre la foto de la empresa se ve un icono con la imagen de Carmen, encuadrada a medio

    cuerpo)

    Presentador:Esta es la empresa donde trabaja Carmen. Vais a descubrir que se ha metido en un buen loZonas sensibles:Descripcin: una ventanaEtiqueta: ventanaAl hacer clic:Sale el Presentador y hace un chiste. Es una zona con funcin de distractor.

    Descripcin: una ventanaEtiqueta: ventanaAl hacer clic:

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    Aparece un bocadillo: Perdone, llevo un paquete para la seora Carmen Puig. Dnde podraencontrar-la?

    Aparece un bocadillo de respuesta: Ay, chico, aqu es mantenimiento. Tienes que ir aldepartamento de ventas.

    Texto: Gracias a las indicaciones que han dado al mensajero llegais al despacho de Carmenbifurca a la escena 2: despacho

    Esta forma de escribir el guin interactivo es muy simple, las zonas sensibles seescriben detrs del ttulo zonas sensibles, en este caso hay dos. Veamos loscomponentes:

    Descripcin y etiqueta.La descripcin de una zona sensible sirve para que el equipo de produccin sepa

    a qu se refiere el guionista. En este caso, se trata de dos ventanas cualesquiera deledificio de la foto. La etiqueta si la ve el usuario, se entiende que aparece cuando se dejael ratn sobre la zona.

    Respuesta al hacer clic encima.

    El texto Al hacer clic: se utiliza para describir la respuesta de la zona. Sesobreentiende que sucede todo lo que sigue a este texto hasta que se encuentra una raya

    delimitadora.

    Palabras especiales. Son elementos visuales, en este fragmento hay tres:

    Texto. Indica un texto que aparece, como en esta caso no hay ninguna

    indicacin, se sobreentiende que el guionista ya ha especificado el formato en las hojasde configuracin (colores, tipo de letra, si depende o no del personaje que habla, etc.)

    Bocadillo: proviene de los cmics, es un recuadro o figura que envuelve un textoy que apunta a la persona que habla.

    Bifurca: Palabra utilizada para sealar que se sale de la escena y la accincontinua en otra. Es muy til escribirla en negrilla para seguir un guin interactivo.

  • Ciento once ejercicios fundamentales de guin y produccin multimedia

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    Presentador: se utiliza para indicar que sale el presentador con un bocadillo y

    habla (se sobreentiende que el texto es el que va en el bocadillo).

    Foto de fondo: indica que se coloca un fichero de imagen para dicha escena (aveces se describe o bien a veces se tiene ya escaneada y se referencia por el nombre del

    archivo grfico).Dicho esto sigamos con el guin:ESCENA N 2: despacho.Foto de fondo: despacho.pcxLa administrativa escribe a mquina. Icono animado que se ve de espaldas.Presentador: Oh, vaya! Habis llegado al despacho de Carmen!Presentador: Para daros una primera pista, os dir que hace unos das ste no era su despacho.Zonas sensibles:Descripcin: puerta al fondoEtiqueta: puertaAl hacer clic:Texto: Hace una hora que Carmen ha salido por esta puerta y todava no ha vuelto.bifurca a escena 6: reunin

    Descripcin: sobre encima de la mesa.Etiqueta: correspondencia de la empresaAl hacer clic:Texto: Es el nombramiento de Carmen como directora de ventas.Presentador: Ahora ya entendis por qu os he dicho antes que se haba metido en un buen lo y

    que este despacho no era el suyo hace unos dasDescripcin: papel encima de la mesa en primer plano.

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    Etiqueta: notaAl hacer clic:Cambiamos de fondo: se ve a Juan en casa que escribe la nota.

    Texto:Es una nota de Juan, su marido. Le recuerda que ha de hacer unas gestiones para su hijobifurca a la escena 9: hijoLa administrativa sirve como lote de tareas de fondo (vase captulo trece) y da

    vitalidad a la escena. Se sobreentiende que en la escena nmero 9 (hijo) ya daramosms detalles acerca de los problemas del hijo.

    Los comentarios del presentador son un ejemplo de redundancia de refuerzo(recuerde el captulo anterior)

    La puerta es una zona distractora que nos lleva a una escena tambin distractora(vase el tema del guin argumental y el guin final del captulo trece so).

    41. Componga un grupo de escenas interactivas que resuelva el siguiente

    problema: Rosa y Enrique han quedado para comer. Van a hablar de los viejostiempos y van a aclarar un malentendido (por qu rompieron cundo eran noviosy por qu no se reconciliaron y casaron). El usuario debe descubrir su historia enorden cronolgico, es decir, debe ver que primero hablan de cuando eran novios,despus de la ruptura, despus de que cada uno se busc la vida, etc. Y as hastallegar a la situacin presente.

    El problema de tener que explicar la historia de dos personajes en ordencronolgico lo resolvimos en la aplicacin Divercat de la siguiente manera: mientrasRosa y Enrique hablaban, el usuario deba preparar la mesa de la comida (detalles comoel men, los cubiertos, la msica, etc.).

    De esta forma, se presentaba una pantalla inicial como la de la figura, en la que

    se ve una mesa desnuda:

  • Ciento once ejercicios fundamentales de guin y produccin multimedia

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    El usuario pasaba por una zona sensible (poda ir en el orden que quisiera) y sele indicaba qu faltaba en aquel sitio (por ejemplo, "aqu hay que colocar loscubiertos"). Si haca clic en la zona, entraba en un juego o problema que deba resolver.Y, si lo resolva, tena derecho a ver cmo iba la conversacin entre Rosa y Enrique.

    De este modo, la parte determinada de la narracin (la historia que recordabanlos personajes) pasaba a un segundo plano y, adems, se suministrabafraccionadamente, de manera que no se perciba como una disertacin extensa.

    Por el contrario, el usuario tena la sensacin de que preparaba la mesa y hacaposible el encuentro. Adems, l no saba si al final aquellos dos iran a comer ni en qumomento lo haran; hubieran podido ir al restaurante antes de que l hubiera terminadode resolver todos los problemas.

    42. Componga un grupo de escenas interactivas a partir del siguiente

    texto: Rosa es una profesora universitaria que ha escrito una carta para una amigo

    al que no ve desde hace tiempo. Su hijo se encuentra matriculado en launiversidad, y puede facilitrsela para que la haga llegar a su padre. Paca es unaamiga de Rosa que va a encontrarse con ella a la universidad, en la estacin deautobs y es quien le ha dicho que escribiera la carta y aprovechara para localizaral hijo. La escena principal transcurre en el hall de la universidad.

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    Este problema es similar al nmero uno. Lo hemos puesto como ejercicio paraser resuelto por usted.

    43. En qu medida contribuyen a la interactividad de una aplicacinmultimedia las zonas sensibles con comportamiento por condiciones?

    Las zonas sensibles con comportamiento por condiciones forman parte, en

    general, de aplicaciones interactivas del estilo "pincha y encuentra". Un ejemplo deestas zonas sera la puerta de un avin en el cual nos dejaran pasar si antes hubiramosobtenido la tarjeta de embarque. Obligan al usuario a razonar para intentar descubrir lalgica del programa, a plantearse estrategias y a recordar qu ha variado en la escenaque le permite acceder ahora a sitios antes cerrados.

    Podemos decir que muchas aplicaciones destinadas al aprendizaje (simulacin,aprendizaje por descubrimiento, estrategias interactivas de aprendizaje) se basan enestas zonas. Las aplicaciones destinadas al entretenimiento estn llenas de ellas(prcticamente, todos los juegos de aventuras grficas). En general, una aplicacin queslo tuviera zonas que no repercutieran en las dems, dara la sensacin de un guinmuy pobre y sera muy poco entretenida.

    44. En qu medida contribuyen a la interactividad de una aplicacinmultimedia las zonas sensibles con comportamiento regular?

    Este tipo de zonas aumenta la uniformidad de la aplicacin. Hacen que el usuariose sienta ms seguro y se familiarice con ella. En general, deben sustituir a las zonas concomportamiento por condiciones cuando vemos que una aplicacin nos quedademasiado complicada.

    45. En qu medida contribuyen a la interactividad de una aplicacinmultimedia las zonas sensibles con comportamiento de respuesta y desconexin?

  • Ciento once ejercicios fundamentales de guin y produccin multimedia

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    Hacen la aplicacin ms interactiva por cuanto le quitan el aire "cclico" de laszonas de comportamiento regular. Una aplicacin cargada de zonas que siempre hacenlo mismo (por ejemplo, siempre que se pulsa sobre un rbol sale un pjaro que canta)necesita de estas otras zonas para dar sensacin de que la escena evoluciona (porejemplo, se pulsa sobre un coche, se va y ya no vuelve a aparecer en pantalla).

    La ausencia de estas zonas a veces provoca un aire demasiado mecnico de laaplicacin.

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    7. DISEO DE PANTALLAS

    El diseo de pantallas en las aplicaciones multimedia tiene en cuenta losprincipios de composicin visual (distribucin de elementos), fotogrfica(encuadre y otras caractersticas de la imagen) y ergonoma (facilidad decomprensin y utilizacin).

    Para respetar dichos principios es necesario que los elementos de la

    pantalla sean fcilme