11. bab ii: landasan teori

10

Click here to load reader

Upload: aji-widhi-wibowo

Post on 30-Jun-2015

596 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

Landasan Teori -> teori apa saja yang digunakan dalam penelitian

TRANSCRIPT

Page 1: 11. BAB II: LANDASAN TEORI

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Flash

Flash adalah perangkat lunak untuk membuat aplikasi dengan antarmuka

grafis. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi dengan

Flash adalah ActionScript. Dalam pembuatan aplikasi, penulis menggunakan

ActionScript versi 3 yang tergolong bahasa pemrograman berorientasi obyek.

Pada awalnya Flash pertama kali diperkenalkan dan dikembangkan oleh

Macromedia pada tahun 1996 hingga 2005. Pada akhir tahun 2005, Macromedia

dan produknya (termasuk Flash) diakuisisi oleh Adobe. Tahun 2007 penerus

Macromedia Flash diluncurkan oleh Adobe dengan nama baru Adobe Flash [2].

Dengan Aplikasi Flash, programmer dapat membuat aplikasi untuk

desktop tanpa adanya koneksi ke jaringan atau aplikasi yang dapat ditempel di

laman internet untuk dijalankan siapapun dengan akses jaringan internet.

2.1.1 Kelebihan Flash

Menurut sumber Wikipedia [5] dan artikel online [1] kelebihan dari aplikasi

Flash antara lain :

• Multiplatform. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah

aplikasi Flash dan dikompilasi (diubah dari bahasa yang dimengerti

manusia menjadi bahasa yang dapat dimengerti mesin) kemudian hasilnya

dapat dijalankan di atas beberapa sistem operasi. Sistem operasi yang

didukung aplikasi dari Flash sampai saat ini adalah Windows, Macintosh,

Linux, dan Solaris asalkan pada sistem operasi tersebut sudah terinstal

Flash Player.

• Dapat digunakan untuk membuat aplikasi desktop atau aplikasi yang

berjalan pada jaringan internet.

4

Page 2: 11. BAB II: LANDASAN TEORI

5

• Tampilan yang konsisten. Untuk menampilkan aplikasi Flash dari jaringan

internet dibutuhkan web browser seperti Internet Explorer, Mozilla

Firefox. Meskipun menggunakan web browser dan sistem operasi yang

berbeda, tidak akan terjadi perbedaan tampilan pada aplikasi Flash.

• Mudah digunakan. Menurut hemat penulis, dalam hal membuat antarmuka

grafis yang cantik dan interaktif menggunakan Flash akan lebih mudah

dibandingkan dengan IDE (Integrated Development Environment) untuk

C/C++, Java, atau Visual Basic.

• Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish).

• Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio.

• Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

• Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena

gambar flash bersifat gambar vektor.

• Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi,

*.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.

2.1.2 Kekurangan Flash

Sedangkan kekurangannya berdasarkan Wikipedia [5] dan artikel pada Tempo

Interaktif [3] yaitu :

• Bukan Open Source.

Kode sumber dari Flash tidak dibuka untuk umum sehingga hanya yang

mengetahui kode sumber dan memegang kepemilikannya saja (Adobe)

yang berhak untuk mengembangkan Flash. Akibatnya Flash tidak dapat

bebas dipergunakan oleh siapa saja kecuali yang mendapatkan lisensi dari

Adobe.

• Tidak dapat berjalan pada sistem operasi yang tidak terinstal Flash Player

atau pada web browser yang tidak terintegrasi dengan Flash Player.

• Pada aplikasi untuk jaringan internet, mesin pencari seperti Google, Yahoo

Page 3: 11. BAB II: LANDASAN TEORI

6

Search, dll tidak dapat mengindeks isi yang ada pada aplikasi Flash seperti

pada aplikasi internet yang lainnya.

• Dibutuhkan waktu yang lebih lama saat menjalankan aplikasi Flash pada

jaringan internet dibandingkan dengan aplikasi web yang lainnya.

• Flash tidak aman. Menurut laporan yang dikeluarkan oleh Symatec pada

tahun 2009, Flash disebut-sebut sebagai pembawa malapetaka bagi

pengguna Mac. Pasalnya, beberapa program jahat diklaim dapat

menyerang melalui Flash.

• Flash boros baterai. Hal ini dikarenakan Flash masih menggunakan

decoder lama dan mengandalkan software untuk memutar video,

sedangkan decoder yang lebih canggih telah tersedia pada H.264. Pada

iPad dan iPhone video diputar dengan decode hardware prosesor dan

bukan software, jadi lebih irit baterai.

• Flash bukan untuk layar sentuh. Flash sejatinya dirancang untuk aplikasi

yang memakai papan ketik dan tetikus. Contohnya, Flash mengadopsi

teknologi roll over, gambar berganti saat jursor melewati ikon tertentu.

Fitur ini tak ada di layar sentuh. Flash tak cocok untuk layar sentuh seperti

iPhone ataupun iPad. Untuk itulah Apple memutuskan untuk lebih memilih

CSS, HTML5 dan JavaScript.

Page 4: 11. BAB II: LANDASAN TEORI

7

2.2 Algoritma Dijkstra

Algoritma merupakan cara penyelesaian masalah yang berbentuk instruksi-

instruksi atau langkah-langkah yang tersusun dan terstruktur. Dijkstra merupakan

algoritma pencarian jalur yang dapat menyelesaikan masalah dengan mencari nilai

terendah pada graf. Algoritma ini ditemukan oleh Edsger Dijkstra pada tahun 1956

[7].

Luh Joni Erawati Dewi, seorang mahasiswi Universitas Pendidikan

Ganesha Bali menulis jurnal mengenai pencarian rute terpendek yang dengan

menggunakan Algoritma Dijkstra. Dalam jurnal tersebut juga disertakan

Algoritma Dijkstra dalam pseudocode sebagai berikut:

1. procedure dijkstra (w,a,z,L)2. L(a) := 03. S := { }4. for semua verteks x≠a do5. L(x) := ∞6. T := himpunan semua vertex7. while z(T do8. begin9. pilih v(T dengan minimum L(v)10. T:= T-{v}11. S:= S union {v}12. for setiap x(T di samping vdo13. L(x):=min{L(x), L(v)+w(v,x)}14. end15. end dijkstra

Dalam jurnal menyatakan bahwa cara kerja algoritma Dijkstra memakai

stategi greedy, di mana pada setiap langkah dipilih sisi dengan bobot terkecil yang

menghubungkan sebuah simpul yang sudah terpilih dengan simpul lain yang

belum terpilih. Algoritma Dijkstra juga membutuhkan parameter tempat asal, dan

tempat tujuan. Hasil akhir dari algoritma ini adalah jarak terpendek dari tempat

asal ke tempat tujuan beserta rutenya [4].

Page 5: 11. BAB II: LANDASAN TEORI

8

Berikut ini contoh pencarian jalur pada graf satu arah menggunakan

Algoritma Dijkstra. Diawali dengan 7 buah titik (a, e, g, i, k, b, l) dengan

hubungan dan kondisi:

Penggambarannya berdasarkan aplikasi buatan Carla Laffra [6] sebagai berikut:

Gambar 2.1: Contoh Graf

Titik terhubung Nilai / biayaa i 70i l 70a g 70g b 10b l 80a e 80e k 50k l 20g e 30b k 10

Tabel 2.1: Tabel Contoh Keterhubungan Titik

Page 6: 11. BAB II: LANDASAN TEORI

9

Pencarian dimulai dari titik a sebagai titik awal dan titik l sebagai titik

tujuan. Dari titik awal, Dijkstra akan mencari titik mana saja yang terhubung

dengan titik awal (titik a). Pada graf tersebut ditemukan tiga titik yang

berhubungan langsung dengan titik a yaitu titik i, g, dan e. Titik biru menunjukkan

titik asal dan titik dengan warna merah menunjukkan titik selanjutnya yang bisa

ditempuh atau bisa diproses kemudian sedangkan titik berwarna abu-abu

menunjukkan titik tersebut menunjukkan titik yang belum diketahui nilai

biayanya.

Setelah titik penerus dari titik awal ditemukan, kemudian membandingkan

biaya dari ketiganya untuk menentukan yang mana titik selanjutnya yang akan

diproses terlebih dahulu. Dari ketiga titik tersebut didapatkan biaya titik i, g, dan e

dengan masing-masing biayanya 70, 70, 80. Terdapat dua titik yang memiliki

berat biaya yang sama yaitu titik i dan g. Kedua titik ini tidak masalah yang mana

yang akan diproses terlebih dahulu. Titik yang akan diproses selanjutnya adalah

Gambar 2.2: Pencarian Jalur 1

Page 7: 11. BAB II: LANDASAN TEORI

10

titik g. Titik berwarna kuning menunjukkan titik yang telah diproses dan nantinya

tidak boleh diproses kembali.

Selanjutnya titik g yang sebelumnya telah dibandingkan hasilnya tidak

boleh diproses kembali dengan penanda warna kuning. Titik g kemudian dicari

penerusnya dan didapatkan titik e dan b dengan biaya masing-masing sebesar 100

dan 80. Titik e dari titik g memiliki nilai yang lebih besar (100) dibandingkan

dengan nilai titik e dari titik a (80) sehingga nilai yang dipakai dalam titik e adalah

nilai dari titik a (80).

Gambar 2.3: Pencarian Jalur 2

Page 8: 11. BAB II: LANDASAN TEORI

11

Ketiga titik e, b, dan i dengan nilai 80, 80, 70 dicari bobot yang terkecil

dari ketiganya dan didapatkan titik i untuk selanjutnya diproses kembali. Titik i

dicari penerusnya dan didapatkan titik l dengan nilai bobot 140. Titik i sekarang

sudah diproses dan tidak boleh diproses dengan ditandai warna kuning pada

gambar di bawah ini.

Titik yang masih menunggu untuk diproses selanjutnya adalah titik e, b,

dan l. Meskipun telah mendapatkan nilai biaya pada titik tujuan (titik l) yaitu 140,

tetapi belum menjamin bahwa biaya 140 pada titik l adalah biaya yang paling

minimal sehingga masih harus dilakukan pemrosesan pada titik lainnya yang

belum diproses.

Titik yang akan diproses (e, b, dan l) dilihat biayanya. Pemrosesan boleh

dilakukan kepada titik e atau b karena keduanya sama-sama bernilai kecil

dibanding yang lain. Kali ini titik yang diambil adalah titik e.

Gambar 2.4: Pencarian Jalur 3

Page 9: 11. BAB II: LANDASAN TEORI

12

Titik yang mungkin untuk diproses selanjutnya adalah titik b, k, dan l

dengan nilai masing-masing 80, 130, dan 140. Titik dengan nilai terkecil saat ini

adalah titik b sehingga titik b diproses. Dari titik b, titik yang mungkin untuk

ditempuh selanjutnya adalah titik k dan l. Nilai titik k dari titik b sebesar 90

menyebabkan perubahan nilai titik k sedangkan titik l dari titik b sebesar 160 tidak

menyebabkan perubahan nilai titik l.

Gambar 2.5: Pencarian Jalur 4

Gambar 2.6: Pencarian Jalur 5

Page 10: 11. BAB II: LANDASAN TEORI

13

Saat ini titik yang dapat diproses berkurang menjadi 2 titik yaitu titik k dan

l. Titik k diproses dengan titik yang mungkin selanjutnya hanyalah titik l. Nilai

yang didapatkan oleh titik l dari titik k adalah 110 sehingga nilai l dirubah menjadi

110.

Titik terakhir yang mungkin untuk diproses hanyalah titik l yang

merupakan titik tujuan sehingga pencarian berakhir dengan nilai minimal sebesar

110. Jalur yang didapatkan mulai dari titik awal hingga titik akhir dengan nilai

minimal adalah yang melalui titik a, g, b, k, dan l.

Gambar 2.7: Pencarian Jalur 6

Gambar 2.8: Pencarian Jalur 7