1. para qué sirve, qué puede hacer animación 2d tradicional animación con tableta gráfica

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1. Para qué sirve, qué puede hacer Animación 2D tradicional Animación con tableta gráfica Rotoscopio Stopmotion Cut-out Exportar a flash, HD, facebook…. Imagen vectorial/bitmap. 2. Comenzar un proyecto Desde la pantalla de bienvenida Desde File>New Se pueden cambiar los parámetros en - PowerPoint PPT Presentation

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1. Para qué sirve, qué puede hacer- Animación 2D tradicional- Animación con tableta gráfica- Rotoscopio- Stopmotion- Cut-out- Exportar a flash, HD, facebook….- Imagen vectorial/bitmap

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2. Comenzar un proyecto- Desde la pantalla de bienvenida- Desde File>New- Se pueden cambiar los parámetros en File>Animation Properties- Salvarlo inmediatamente- Edit > Preferences

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FORMATO RESOLUCION (pixels) FPS FORMATO DE SALIDA

web UseSmall Web Animation 160 x 120 12 QuickTime or FlashMedium Web Animation 320 x 240 12 QuickTime or FlashLarge Web Animation 480 x 360 12 QuickTime or FlashiPod and PodCasting 320 x 240 12 QuickTime or FlashWindows Mobile Full Screen 240 x 320 12 FlashWindows Mobile Browser 240 x 268 12 Flash

PC VideoVGA 640 x 480 24 QuickTime or FlashSGA 800 x 600 24 QuickTime or FlashXVGA 1024 x 768 24 QuickTime or FlashSXGA 1280 x 1024 24 QuickTime or FlashUXGA 1600 x 1200 24 QuickTime or Flash

DVD and Broadcasting DV NTSC 720 x 540 29.97 DV/DVCPRO NTSCDV NTSC Anamorphic 853 x 480 29.97 DV/DVCPRO NTSCDV PAL 768 x 576 25 DV/DVCPRO PALDV PAL Anamorphic 1024 x 576 25 DV/DVCPRO PAL

HDTV monitors:HDTV 720 24p 1280 x 720 24 QuickTime h.264HDTV 1080 24p 1920 x 1080 24 QuickTime h.264HDTV 1080 25p 1920 x 1080 25 QuickTime h.264

Film2K Film 4:3 2048 x 1536 24

Custom

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2. Comenzar un proyecto- Desde la pantalla de bienvenida- Desde File>New- Se pueden cambiar los parámetros en File>Animation Properties- Salvarlo inmediatamente- Edit > Preferences- Crear una escena Window > Scene Manager (cambiar el color de fondo)

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Rej

illa

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spar pe

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Zona de trabajo

Herramientas de dibujo

Herramientas de cámara

Vistas

montaje

Carta de rodaje

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3. Comenzar a dibujar en TB- Vista Dibujo- Elegir pincel o lápiz- Se puede convertir una línea de lápiz a pincel con tools > Convert lines to brush- Se convierte un pincel a lápiz con Tools > Extract Centre Line- Comenzar a dibujar el boceto, eligiendo las herramientas de la ventana Pen- Para pasarlo a limpio, crear una nueva capa de dibujo - Y activar la mesa de luz- Dibujar igual que antes- Crtl+Alt > “mesa de luz” para rotar

pincel

lápiz

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3. Comenzar a dibujar en TB….- Los dibujos se pueden rotar, escalar, mover… con el puntero, al igual que el punto sobre el que gira.- Líneas invisibles, para marcar zonas de sombra

- Seleccionar el lápiz- View > Show strokes- En la ventana Pen, maximum = 0- Dibujar la línea que cortará a las demás.

- Para escribir texto, seleccionar la herramienta correspondiente y la ventanade Texto para sus características- Tools > Break text apart, para manipular letra a letra

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3. Comenzar a dibujar en TB….- Un dibujo se puede recorta con cutter o con tijera > Herramienta de borrador- Se pueden unir partes seleccionándolas y Tools > group- Se suaviza un contorno con Tools > Smooth- Un dibujo puede interseccionar con otro conTools > Flatten u Optimizen. Del mismo color losune; de distinto los recorta

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3. Comenzar a dibujar en TB….- Se colorea con la herramienta de cubo de pintura y con la ventana Colour- Se puede añadir una textura como color :

- en la ventana de Colour, desplegar el menú y Colour > add texture- Con Paint Unpainted, rellena de color todas las zonas sin pintar de un dibujo- Con Unpaint se borra el color escogido- SOLO rellena zonas cerradas. Si no lo están se puede usar la herramientaClose Gap- Crear Paletas de color y diferentes estilos de cada una (Tint…)- Con Paint+May+Alt se “colorean” todos los dibujos a la vez

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4. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB

A. Importar imágenes sin vectorizar: Se importan tal cual fueron creadasSon imágenes, no dibujos. No admiten cambios. File > Import File. Sólo los admite si se impartan PSD multicapas- Crear una capa de imagen en Timeline: Element>Add>image. Sobre el primer fotograma, click derecho Import images.- En Exposure sheet, crear nueva capa de imagen y sobre el primer fotogramaClick derecho Import Images>from file…

B. Vectorizar una imagen importada. Se usa para poder retocarla- Seleccionar el fotograma que tiene la imagen, click derecho y Convert Element to vector.- O Copy/Paste

C. Importar imágenes y vectorizarlas al mismo tiempo.- Crear un capa de Dibujo en Timeline o en Exposure Sheet. Click derecho en elFotograma e Import and Vectorize > From File

D. Importar con Keying, para transparencias.

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4. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB…

E. Escanear las imágenes. Acquire > From Twain.En Timeline o en Exposure Sheet. Click derecho en el Fotograma e Import and Vectorize > From Twain

5. Crear LibreríasSe utilizan para almacenar modelos que se usan frecuentemente. En Local, parala animación en curso y Global, para todo el proyecto. Desde Timeline o ExposureSheet se arrastra el modelo a la ventana de Library

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6. Capas y Timming

- Se pueden añadir capas de:- Dibujo- Imagen- Cámara- Peg- Efectos- Media- Sonido

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6. Capas y Timming…

- Para que un dibujo dure un determinado número de fotogramas:- Seleccionar el fotograma de inicio, o fotograma final

- Element > Cell > Extend Exposure

- Para que un dibujo comience en otro fotograma distinto - Element > Change Start Frame

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25

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6. Capas y Timming…

- Para aumentar la duración en un fotograma, pulsar “R”- Para disminuir la duración en un fotograma, pulsar “E”- Para eliminar fotogramas en blanco, pulsar May + “E”- Para insertar fotogramas en blanco , pulsar May + “R”

- Grabar a 1, 2 o 3- Seleccionar la columna y - Element > Cell > Set Exposure to 1- Element > Cell > Set Exposure to 2- Element > Cell > Set Exposure to 3

- Ciclos- Seleccionar los fotogramas que lo componen y - Element > Cell > Create Cycle- Para ciclos complejos (inversos)..- Element > Cell > Create Advanced Cycle

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7. Cut out- Crear un personaje y recortar sus partes móviles- Conectar sus partes

- Primero se ordenan las capas- Se arrastra la capa que se quiere unir a otradentro de esa

- Si se desordenar, se ponen en orden con Herramienta Transform Alt+flecha- Fijar sus centros de giro

- Seleccionar la herramienta de rotación. Aparecerá un punto verde.- Colocarlo en su posición final

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7. Cut out…- Es recomendable arrastrar todo el recortable hasta la ventaja de Library para poder utilizarlo en otro momento- Para animarlo…

- Se le da la duración final a todas las capas Cell > Extend Exposure- Se utlizan keyframes. En el primer fotograma clave, se utilizala herramienta Transformar y se coloca en la posición deseada.Automáticamente crea interpolación

Los keyframes se pueden copiar y pegar con Copy/Paste Special

La animación funciona con conceptos de “Padres”, “Hijos” y “Hermanos”Element > Arrange …..

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7. Cut out…- Segmento No - constante: interpolación entre dos keyframes

- Segmento Constante: Salto entre dos keyframes- Se alternan con Element > Peg > Set Non-Constant Segment o Element > Peg > Set Constant Segment

- Velocidad. Siempre es constante. Se cambia en Windows > Properties

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7. Cut out…- Se selecciona la transformación aplicada

1- Convierte un No-constante en constante2- Movimiento continuo3- Entrada y salida lenta de la clave4- Comienzo rápido, lento en medio y rápido al final5- Igual que 3 pero mas intenso6- Igual que 4 pero mas intenso7- Empieza lento y va acelerando8- Empieza rápido y va frenando

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9. Huesos

- Manipula huecos creando Keyframes

- Mueve, rota, escala huecos

- Crea huecos individuales

- Zona de influencia del hueso

- Anida un huecos a otro

- Ver la zona de influencia de todos los huesos

A- Se asignan huesos a cada parte del cuerpo, antes de unirlas entre si.

B- Se crea un hueso individual y sus derivados, manteniendo el orden: brazo, antebrazo, mano.

C- Se definen zonas de influencia de cada hueso. Por defecto es infinita, pero en Properties se cambia a eliptica. Cuidado de no coger zona de influencia de otra parte.

D- Se anida cada parte a su superior

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9. Huesos

- Se ve la zona de influencia en la ventana Properties. Hay que

ajustarla bien para que no de deforme la figura.

- Se pueden importar modelos ya creados en toonboom y sustituirlos

por nuestros dibujos.

- Desde Library se arrastra el modelo deseado hasta el escritorio.

Nos fijamos en el grupo Skin Group. La primera

Capa contiene el dibujo. Para verlo activamos

Y obtenemos esto

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9. Huesos

- En modo dibujo, podemos reemplazar la imagen por la nuestra, bien

creando otra capa, o dibujando encima. Si creamos otra capa, hay

que incrustarla en Skin Group. Se puede mover con la herramienta

de movimiento.

- Hay que tener cuidado con el area de influencia y con la duración de

la capa.

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8. Sonido y sincronización

- Se importa igual que un fichero de imagen. Sólo sirven los sonidos que soncompatibles con Quicktime- Para verlo en forma de onda, pulsar- Si son palabras, se pulsa botón derecho sobre la columna y se escogeShow Lip-sync.- Si se vuelve a pulsar , veremos una simulación de bocas.- En la ventana Timeline, también podemos ver la forma de onda conView > Hide Waveform, View > Show Waveform

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8. Sonido y sincronización…

- En Timeline, botón derecho sobre el sonido y Edit > Sound

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8. Sonido y sincronización…

- Se puede manipular este sonido…- Cambiar el punto de inicio y final- Controlar el volumen

A m, b, p, hB s, d, j, i, k, tC e, aD A, EE oF u, ooG f, phX Silence, undetermined sound

Sincronización labial

TB adjudica una determinada posición labial a cada sonido, perobasado en el inglés.

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8. Sonido y sincronización…

- Para corregirlo o ajustarlo se arrastra la boca adecuada al sonido, con los Iconos de la derecha

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9. Los Pegs

- Definen trayectorias de movimiento. Una vez creado un personaje, se le puede indicar cómo se mueve por el escenario, en tres dimensiones. Se consigue conlos Pegs

- Se crean en Timeline y se le aplican los dibujos, arrastrándolos dentro de la capa Peg.

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9. Los Pegs…

- Una vez creada la trayectoria se pueden colocar- Keyframes. Cambios bruscos de dirección- Puntos de Control: May+click (punto verde)- Dentro de estos puntos de control, (botón derecho) escogemos Propertiesy con Tension, Continuity y Bias, controlamos la curva de dirección

Continuity -1 Continuity +1 Tension -1 Tension +1 Bias -1 Bias +1

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10. Montaje

- Añadir cámaras. Se pueden alternar las vistassuperior y lateral.- Las cámaras también se mueven con keyframes.- Con el puntero se pueden mover los elementos para ubicarlos en su posición.

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