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1 Hans Jürgen Heringer Sprache lernen mit Apps

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Page 1: 1 Hans Jürgen Heringer Sprache lernen mit Apps Apps zum Sprachenlernen Heringer... · die Lehrer über Jahre hinweg angelegt haben. This article is about small teaching programmes

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Hans Jürgen Heringer

Sprache lernen mit Apps

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0. Vorbemerkung 1. Grundlagen 1.1 Programmierung und Design 1.2 Übungsstruktur und Layout 1.3 Content 2. Sprachlern-Apps 2.1 Deutsch als Fremdsprache 2.2 English as Foreign Language 3. Landeskunde-Apps 3.1 Deutschland-Quiz „Cool Tour“ 3.2 Deutschland-Quiz „KulTur“ 3.3 Interkulturelle Kommunikation 0. Vorbemerkung Ein kommunikativ orientierter Linguist begegnet der Idee, Sprache elektronisch zu lernen, mit Skepsis. Zu recht. Ein Linguist, der sich vorwiegend mit authenti-scher Kommunikation befasst und mit Interkultureller Kommunikation, erst recht. Das Lernziel „Kommunikationsfähigkeit“ und die Vermi lung mit kom-munikativ orientierten Methoden haben doch den Sprachunterricht in den le ten 30 Jahren (ungefähr?) gefördert – wenigstens im Abendland – und befördern ihn noch. Ganz Anderes würden wir vielleicht sehen, wenn wir tiefer in andere Kul-turen blicken würden. Aber das ist nicht Thema dieses Beitrags. Auch wenn die kommunikative Orientierung in jeder Hinsicht begrüßt und weit-gehend praktiziert wird, so bleibt doch unbestri en, dass manche Aspekte des Zweitsprachlernens so nur langwierig und mühsam erreicht würden. Vor allem mancherlei in der Grammatik braucht – anders als im lang andauernden Erst-spracherwerb – vielleicht isolierte Übung, damit es aus der Reflexion absinkt, damit es vom deklarativen Wissen, dem Know that, zum automatisierten proze-duralen Wissen, zum Know how, wird.

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Im zweiten Teil dieses Beitrags hier geht es um kleine Trainingseinheiten, um eine Art pa ern drill für deutsche und englische Sprachfertigkeiten. Im dri en Teil steht eher deklaratives Wissen in Form kleiner Info-Einheiten zur Landes-kunde im Mi elpunkt und dann auch Interkulturelle Kommunikation. Das aber bleibt Zukunftsmusik. Communicative language learning nowadays is worldwide the well accepted method, although deeper intercultural inside could prove it as a myth. This, however, is not the question of this article. The communicative method needs time, at least for most of gram-matical knowledge. In this area declarative knowledge or know that has to become routine, has to become procedural knowledge or know how. For this reason the communicative method should be complemented by exercise and training, even by pa ern drill. In the second part of this article I present simple grammar training units which are imple-mented as apps. They are learner centered and provide autonomous training of grammati-cal structures. The third part focuses on background knowledge which is assumed to smarten understanding in real communication since language proficiency alone does not secure perfect understanding.

1. Grundlagen 1.1 Programmierung und Design Wie der Titel sagt, geht es hier um Apps, und zwar um kleine spielerische Lern-programme, die auf Smartphones und Tablets zu bespielen sind. Jeder Nu er kann sie bei sich tragen und, wenn er Langweile hat oder auch sonst, damit spie-len. Bei solchen Anwendungen spielen vor allem drei Aspekte eine Rolle: • Programmierung und Design • Übungsstruktur und Layout • Content Mit dem ersten Punkt befasse ich mich hier weniger, nicht nur weil ich mir nur mühsam ein Grundverständnis der bei Apple verwendeten Programmiersprache Objective C erarbeiten konnte, sondern auch weil dies sicherlich etwas für andere Spezialisten wäre. Darum nur ein Wort zum Design. Unter Design führe ich hier die Grundstruktur eines solchen Programms, sozusa-gen das Storyboard und vielleicht noch die Form, in der die Daten bereitgestellt und bereit gehalten werden. Auch da kann ich mich kurz fassen. Die Daten der hier präsentierten Apps werden in Datenbanken eingespielt und vorgehalten, die eben Zugriffsmöglichkeiten in ihrer Struktur abbilden. Sie haben meist die fol-gende Form:

ID Lösung Display-Text MC-Op onen

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Das Storyboard, der Übungsablauf ist bestimmt durch das didaktische Konzept. Für die hier vorgestellten Sprachlern-Apps wurden Multiple Choices in einem Powertest gewählt. In Powertests wird abgetestet, wieviel Items ein Proband in einer vorgegebenen Zeit löst. Für die Bewertung wird ein Standard zugrunde gelegt, zum Beispiel die erreichte durchschni liche Anzahl in einem Vorbild-Sample. Der Standard muss empirisch gewonnen und fundiert sein. In meiner Version der Powertests ist keine bestimmte Zeit vorgegeben. Die Spielzeit legt der Lerner selbst fest. Sie wird genommen, wenn er das Spiel stoppt. Als Feed-back bekommt er die Anzahl Items, die er in der (selbst gewählten) Zeit gelöst hat. Dabei wird ihm ein Rekord genannt, an dem er sich orientieren kann. Wichtig in dieser Version des Powertests ist, dass nicht richtige und falsche Lö-sungen gezählt werden, sondern alles über die Zeit geregelt wird: Man bekommt die nächste Aufgabe nur nach korrekter Lösung. Jeder Fehlversuch kostet also Zeit. Eine interessante didaktische Frage ist: Wie se t man den fiktiven Rekord? Se t man ihn zu hoch an, wird vielleicht kein Lerner die Befriedigung erleben, den Rekord geknackt zu haben. Se t man ihn zu niedrig an, wird ihn jeder brechen, so vielleicht demotiviert oder das Ganze für Pipifax halten und ...? Wie erreicht man, dass ein Lerner seinen eigenen Rekord aufstellt und immer wieder verbes-sern will? 1.2 Übungsstruktur und Layout Standard elektronischer Anwendungen ist: Das Layout muss lernzieladäquat und anwenderfreundlich sein. Das scheint mir bei den hier präsentierten Apps gelun-gen. Einerseits ist das Handling ausgesprochen einfach und lenkt nicht ab vom Eigentlichen. Die Darstellung von Multiple Choices ist elektronisches Graubrot. All überall werden sie über Bu ons oder verkleidete Bu ons implementiert. Das ist mi lerweile jedem geläufig. 1.3 Content Wie die kommunikative Methode authentische Kommunikation fordert oder wenigstens fordern müsste, so sollte den Übungen authentisches Material zu-grunde liegen. Die empirische Fundierung wird je nach Thematik unterschiedlich sein. Einzelwörter werden hier aus großen Textkorpora gewonnen und mit Fre-quenzlisten abgeglichen. Das eröffnet die Möglichkeit, nach Frequenz zu differen-zieren und so vielleicht auf unterschiedliche Lernerniveaus abzustimmen. Text-korpora würden auch eine Differenzierung nach Textsorten oder Themen ge-sta en. Textkorpora sollten aber nicht nur für Einzelwörter die empirische Grundlage bieten. Auch Kookkurrenzen wie präpositionale Anschlüsse sollten empirisch und frequentiell fundiert sein.

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Le tlich kann man mit statistischen Mi eln sogar syntagmatische Strukturen und Muster oder Chunks gewinnen und als didaktisches Material verwenden. Da werden dem Lerner typische Strukturen geboten mit Slots, die er füllen kann. Anders für die Programme, bei denen es um das Lernen an und mit Fehlern geht, hier braucht es eine andere empirische Basis. Bei den hier vorgestellten Sprach-lern-Apps, die mit Fehlern arbeiten, werden Fehlerkorpora zugrunde gelegt. Für das Deutsche wurde über die Jahre ein Fehlerkorpus erstellt mit mehr als 7000 Lernerfehlern. Das Korpus ist analysiert und typologisch geordnet. Es ist eine Fundgrube für die App-Konstruktion. Für das englische gibt es eine Sammlung, die Lehrer über Jahre hinweg angelegt haben. This article is about small teaching programmes which are to be played on Smartphones and Tablets. For such apps three aspects play a role: Programming and design Program structure and layout Content Design means the basic structure of such an app, the storyboard. The data of the apps presented here are stored in data bases of the displayed form. The language learning apps are implemented as Multiple Choice in form of power tests. A power test tests how many items a test person solves in a given time. In my version here no fixed time is given. The learner him/herself fixes it when s/he stops the play. The feed-back gives the number of items solved and the needed time. Besides, a fictive record which serves as standard. An interesting didactic question is: How do I set the fictive record? How do I reach that a learner sets his own record and wants to break it over and over again? Standard of electronic learning programs is: The layout must be adequate to learning target and user-friendly. Therefore the handling of the apps is easy and comfortable. Mul-tiple Choices in different disguise are familiar to almost everybody. As the communicative method demands authentic communication, authentic material has to do be the basis for grammar exercises, too. I use huge corpora for the empirical founda-tion of the training material. In cases single word lists and frequency lists. Text corpora would also permit to differentiate text types and topics. Also cooccurrences like prepositi-on selection and even syntagmatic pa erns or chunks can be won and used as didactic material. Other apps treat errors frequently made by learners. For German an error cor-pus of more than 7000 learner errors provides enough learning stuff.

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2. Sprachlern-Apps 2.1 Deutsch als Fremdsprache Mein erster Wurf war ein Grammatik-Powertest zum Genus im Deutschen. Da-mit war für einige andere der Grundstein gelegt: • Es sollte um grammatische Hauptschwierigkeiten gehen. Geübt wir in Form von Powertests.

Hauptschwierigkeiten sollen hier nicht im Einzelnen aufgezählt, behandelt oder begründet werden, aber Genuszuweisung, Pluralbildung, unregelmäßige Ver-ben, haben oder sein im Perfekt, präpositionale An-schlüsse und Wortstellung gehören sicherlich dazu. Im Genus-App werden über 4000 Nomen vorgehalten und können sukzessive displayed werden. Der Einstieg in die Datenbank geschieht per random.

Das heißt: Wenn der Lerner das Programm aufruft, springt es an einer variieren-den Stelle in die Datenbank. Für Didaktiker mag das erst einmal befremdlich klingen. Sie würden sich vielleicht eine Art Progression oder Bezugnahme auf bestimmte Genusregeln wünschen. Da bleibt aber zuerst die Frage, ob Lerner das wünschen (es widerspricht der Idee des Powertests). Tatsächlich ist die Daten-bank geordnet nach der Frequenz der Nomen, von hochfrequenten zu verhältnis-mäßig infrequenten. Zu beherzigen ist aber, dass die Genuszuweisung bei infre-quenten Nomen – vielleicht wider Erwarten – meist leichter ist als bei frequenten. Bei infrequenten geht es regulärer zu, vor allem weil es weitestgehend Komposita sind, die ihr Genus nach der besten Genusregel überhaupt bekommen:

Ein Kompositum hat das Genus der Basis. Wer diese Regel beherrscht und das Genus der Basis kennt, hat da wenig Probleme. Am schwierigsten ist die Ge-nuszuweisung bei frequenten Simplizia, bei denen phonologische Regeln nicht greifen, auch nicht die sowieso proble-matische Genuszuweisung nach Sexus des Bezeichneten. Hier sehen Sie, wie einfach diese App erscheint und wie einfach sie zu bedie-nen ist. Der Screenshot ist vergrößert von einem Tablet genommen. Auf dem iPhone er-scheint das Programm entsprechend.

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Die wesentlichen Apps zu grammatischen Hauptschwierigkeiten des Deutschen sind zusammengefasst im App „Deutsch Grammatik Games.“ Hat man erst einmal gesehen, wie elegant Übungen mit einer App zu implemen-tieren sind, wird man als Sprachdidaktiker auch andere Bereiche bedienen wol-len. So erging es auch mir. Dabei werde ich Ihnen hier vor allem drei weitere Be-reiche kurz vorstellen: Lexikalische Elemente Fehlertraining Lesetraining

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Ich zeige Beispiele in aller Kürze. Lexikalisches Lernen eignet sich vorderhand weniger für diese simple Technik. Darum wird hier mit kurzen Texten gearbeitet. Sie haben eher die Form eines Vokabelhefts, in dem der Nu er blä ern kann. Innovativ und interes-sant ist das Chunking, auf das ich hier wegen der gebotenen Kürze nicht eingehen kann. Sie können sich in meinen Publikationen informie-ren. Darum etwas vielleicht unmi elbar Plau-sibleres zu Idiomen. Die nächste App behandelt Fehler. Sie basiert auf dem erwähnten Fehlerkorpus, ist also em-pirisch fundiert. Das Menü ist in sich differen-ziert sowohl, was das Material angeht, als auch im Display und in den Übungsformen. Neben frequenten Fehlern allgemein werden Dub-le en behandelt. Das sind Wörter, die ähnlich lauten oder ähnlich verwendet werden und darum leicht zu verwechseln sind. Außer ein-fachen Abfragen, ob ein Sa korrekt ist oder nicht, sollen auch Diagnosefähigkeiten geübt werden. Denn die Diagnose führt erst zu einer Verallgemeinerung, die auch vor dem nächs-ten Fehlerfall schü en kann. Ein erster Schri hierzu ist natürlich immer die Korrektur. In der App zum Lesen geht es um zweierlei: Die schnelle Wahrnehmung wird trainiert. Die Worterkennung wird trainiert. Das Training geschieht in Progression. Zuerst geht es darum, ein Wort in einem längeren Wort zu erkennen. Das kann variiert werden nach Länge der Vorgabe und Länge des zu erkennenden Wortes. In der nächsten Stufe darf und soll man Buchstaben schü eln. Das heißt: Ein deutsches Wort ist zu finden, das man mit Buchstaben der Vorgabe erzeugen könnte. Sie sehen, hier geht es auch um lexika-lische Kenntnisse. Nicht dass Lerner damit das Wort verwenden könnten, aber sie sehen, es existiert, und könnten sich weiter kümmern.

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2.2 English as Foreign Language Englisch-Lerner weltweit haben im Prinzip ähnliche Probleme wie Deutschlerner, denke ich mir. Selbstverständlich muss das Lernmaterial englisch sein, aber ge-nauso fundiert wie das deutsche. So habe ich denn auch das Pendant zum deut-schen „Grammatik Games“ für Englisch gebaut. Genauso empirisch fundiert, aber zu Hauptschwierigkeiten von Englischlernern. Im Appstore ist man aller-dings heftiger Konkurrenz ausgese t. Und mit der Zeit habe ich eine gewisse Blauäugigkeit abgelegt und gesehen, dass Pla ierung und vielleicht Layout der Nu ung zugute kommen könnten.

Über die Ästhetik üblicher App-Grafiken und Präsen-tationen kann man natür-lich streiten, es bleibt doch immer die Frage, was sie bedeutet, wo man sich ansiedelt und ob man die richtigen Adressaten er-reicht über die Präsentati-on. All dies bleibt Stochern im Dunklen. Auf jeden Fall zeigt die App „English Grammar Games“ ein anderes, viel-leicht a raktiveres Lay-out.

Was den Content betrifft, geht es natürlich um ausgewählte, aber anerkannte grammatische Schwierigkeiten, die spezifisch englisch sind, und damit eigentlich für Lerner jedweder Mu ersprache wichtig werden.

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Hier noch ein kurzer Blick auf weitere Apps zum Englischen. Ich wähle der Kür-ze halber nur die, die in etwa den vorgestellten deutschen entsprechen.

Links sehen Sie aus den „Lexik Elements“ ein Beispiel für Idiome und rechts die Entsprechung zum Lesetraining „Read English Training“. Auch hier die fortge-schri ene Stufe, auf der Wörter verwürfelt werden. Most of the language learning apps are constructed as power tests. They treat main gram-matical difficulties of German and English. If the learner enters the program, it jumps at a varying place into the data base. The data base is ordered by frequency. Lexical learning is suited forehand less for my simple technology. This is why the pro-gram works here with short texts. Chunking is innovative and interesting. Idioms are a central and plausible ma er. The same with errors. Except easy questions whether a sen-tence is correct or not diagnostic abilities should be practised. Since the diagnosis leads only to a generalisation which can protect in the next error event. Moreover the first step is always the correction. Finally, to the reading skills: Fast perception Word recognition The training proceeds in progression. First step: recognising a word in a longer word. This can be varied after length of the input and length of the word to be recognised. Next step: riddled words. You see, this is also about lexical knowledge.

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3. Landeskunde-Apps 3.1 Deutschland-Quiz „Cool Tour“ Die nun folgenden Apps sind von anderer Art. Es geht weniger um Know how als um Know that. Wie sich allgemeines Know that kommunikativ auswirkt, wis-sen wir im Grunde nicht. Es bleibt das Prinzip Hoffnung. Dennoch ist sicher, dass allgemeines kulturelles Wissen großen Anklang bei Nu ern findet, sei es bei Sprachlernern, sei es bei touristisch Interessierten.

Diese App bietet eine Art Grundwissen über Deutschland, wie es etwa auch im Test für Einwanderer gefordert wird. Das größte Problem für eine solche App wie für die Landeskunde generell ist die Selektion. Eine Kultur ist ein Objekt oder besser eine Institution von einer solchen Größe, dass sie nicht for-mulierbar oder gar explizierbar wäre. Es wird also immer darum gehen, eine Auswahl zu treffen. Aber nach welchen Kriterien? Oft geht es wie hier, dass erst einmal eine Ordnung hergestellt wird, die natürlich nicht existiert.

Auch da wäre schon zu fragen: Wie kommt sie zustande? Wofür ist sie gut? Meis-tens wird eine Art Zweck oder Ziel imaginiert, das die Adressaten haben oder haben sollten. Einfach ist es, wenn jemand sich auf einen geschlossenen Test vor-bereiten will. Nur, wer bestimmt die Testfragen? Für den deutschen Einbürge-rungstest scheinen mir die Fragen einen gewaltigen Drall zu haben. Einmal ver-folgen sie offenbar die Idee, eine Art staatsbürgerliches Grundwissen abzutesten. Aber ist das realistisch? Vielleicht wäre es angezeigt, einmal deutsche Bürger zu testen oder auch zu befragen, was sie für wichtig hielten. So käme vielleicht weni-ger eine gese te, weniger eine normative Auswahl zustande. Eine andere Frage ist: Wie ist der Erklärungstext zu formulieren? Auf welchem sprachlichen Niveau? Und wer formuliert ihn? Ein normaler Mensch? Ein Sprachlehrer oder ein Spezialist in der Materie? Kann es überhaupt eine unstri i-ge Darstellung wichtiger Tatsachen geben? Oder spielt da immer schon eine Per-spektive hinein?

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3.2 Deutschland „KulTur“ Die folgende App ist eine Art Fortse ung, auf höherem Niveau und vertiefend. Aber auch zu anderen Themen.

Didaktisch ist vor allem zweierlei von Bedeutung: 1. Die Items sind nicht zum Abtesten gedacht, sondern zum Lernen. Das be-deutet, dass der Spieler die Information für die Lösung weitestgehend aus dem Text entnehmen können muss. 2. Die Darstellung sollte nicht rein tatsa-chenorientiert bleiben. Es muss auch klar werden, dass Fragen stri ig sein können in einer Kultur, ja dass eine Kul-tur wesentlich darin besteht, welche Probleme es gibt und wie mit den Prob-lemen umgegangen wird. Die Gegen-überstellung zeigt beide Formate.

Selbstverständlich wird es für Sprachlerner auch ankommen auf die Formulie-rung der Item-Texte. Wenn genügend Ressourcen da sind, würde man entspre-chend variieren. Da taucht die Frage der hohen Kosten der App-Produktion auf.

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3.3 Interkulturelle Kommunikation Als einen Blick in die Zukunft noch etwas zu meiner Planung für künftige Apps. Als einer, der in le ten Jahren viel Zeit und Lernen der Interkulturellen Kommu-nikation gewidmet hat, trage ich mich natürlich auch mit dem kühnen Gedanken, einschlägige Apps dafür zu erstellen. Hier zwei Beispiele für erste Ideen.

Wer Ideen hat, wer kooperieren möchte, ist herzlich willkommen. Literaturhinweis Heringer, H. J. (2009): Valenzchunks. München Heringer, H. J. (2012): Chunking. Synonymik des Deutschen. Tübingen Einige links Inside Deutschland Cool Tour h ps://itunes.apple.com/de/app/inside-deutschland-cool-tour/id689244437?mt=8 Deutschland KulTur h ps://itunes.apple.com/de/app/id703392787?mt=8 Deutsch Grammatik Games h ps://itunes.apple.com/de/app/deutsch-grammatik-games/id633087905?mt=8 Deutsch Lesetraining h ps://itunes.apple.com/de/app/deutsch-lesetraining/id644887597?mt=8 English Grammar Games h ps://itunes.apple.com/de/app/english-grammar-games/id633461698?mt=8 Read English Training h ps://itunes.apple.com/de/app/read-english-training/id644881420?mt=8