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La historia de los juegos de casino es un relato largo y fascinante, una

mezcla de mito y leyenda, hecha y muy conocida. Se recalca sobre los

juegos de azar a veces una apuesta puede decidir la historia. Los casinos

son casas de juegos en las que se lleva a cabo juegos de azar como el

póker, black Jack, ruleta, etc. Existen muchas contradicciones sobre estas

casas de apuestas porque hay personas que se vuelven adictas a los

juegos y es allí donde pierden todos sus bienes por esta adicción.

A principios del siglo XX, se pusieron de moda los juegos de azar a bordo

de naves fluviales y hermosos casinos flotantes adornaban las aguas de

los ríos Mississippi y Ohio.

Un casino de juego es un establecimiento en el cual la atracción principal

son los juegos de azar.

Los casinos son comúnmente construidos cerca o en combinación con

hoteles, restaurantes, tiendas comerciales, cruceros turísticos y otras

atracciones.

INTRODUCCI

ON

5

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Desarrolla capacidades, destrezas y habilidades para relacionarse y

orientar a otras personas.

Ofrece buena disposición a quien demande sus servicios con

cortesía y buena actitud de servicio.

Demuestra capacidades y habilidades para cumplir con la mejor

calidad posible las funciones inherentes a sus responsabilidades del

trabajo asignado.

Recibe, genera y transforma datos por medio de las TIC, coherentes

en la actualidad nacional y mundial.

Se conoce y valora a sí mismo y mantiene una actitud respetuosa

hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias.

Desarrolla y aplica el hábito de la lectura para acercarse a culturas,

ideologías y conocimientos universales.

6

OBJETIVO GENERALES

Identificar los diferentes departamentos que conforman un Casino

dentro de un Hotel.

Conocer el proceso de la administración de casinos y casas de

juego, así como la normatividad aplicada a estos establecimientos.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Investigar los diferentes conceptos relacionados con los

departamentos de un casino.

Observar y practicar los diferentes juegos y reglamento dentro de un

casino.

Reconocer el efecto de la cantidad, calidad y costos de los casinos y

casas de juego. La importante transición, desarrollo, historia e

impacto social de los casinos y casas de juegos.

Identificar Y analizar los métodos y problemas de las casas de juego

y casinos internacionales, haciendo especial énfasis con los sistemas

que están utilizando.

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CONOCIMIENTOS PREVIOS.

Para Usted ¿Qué es un Casino?

____________________________________________________________

____________________________________________________________

__________________________________

¿Qué es un Crupieres o Tallador?

____________________________________________________________

________________________________________________________________

______________________

Asignaciones

8

Taller Nº 1 Realizar un mapa conceptual sobre el contenido del módulo.

Taller Nº 2 Investiga:

El perfil del profesional de la empresa lúdica (Casino).

Cuáles son las diferentes juegos del casino.

Taller Nº 3 Investiga y sintetiza la historia del casino.

HISTORIA DEL CASINO

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ORIGEN

Podemos definir "casino" como un lugar público de diversión, como por ejemplo las "apuestas". La palabra "casino" se

refirió inicialmente a una casa de

esparcimiento, casa de veraneo, creada

únicamente con fines de relax y diversión.

La palabra "casino" proviene del Italiano, significando "casa pequeña".

Los casinos han brindado horas de entretenimiento a mucha gente con el

paso de los años. Seguramente se ha cuestionado la fascinación que ellos

generan, y de donde surge.

En ocasiones las apuestas se han ganado su propio lugar en la historia.

Por ejemplo, en el 1200 DC, cuando el Rey Olaf de Noruega y el Rey Olaf

de Suecia debían decidir quién sería el propietario del territorio desolado

de Hising, decidieron que el azar decidiera, y fue con un par de dados que

se llegó a un acuerdo.

El origen exacto de las apuestas no es conocido. Los chinos tienen el

primer registro, que data del 2300 AC, y se cree que desde ese momento

las apuestas han estado, de una manera o de otra, presentes en todas las

sociedades.

Desde la Antigua Grecia, Roma, la Francia de Napoleón y la Inglaterra de

la reina Isabel, la historia es rica en anécdotas e historias de apuestas. En

10

la época del Imperio Romano, los legisladores decretaron que era de

fundamental importancia enseñar a los niños el arte de las apuestas.

Incluso un Emperador Romano, diseñó su carruaje de tal manera que

fuera cómodo practicar juegos de azar, mientras estaba cumpliendo con

sus obligaciones políticas.

El crédito de la invención de las cartas lo tienen los franceses, en 1387. En

1140 Johann Gutenberg imprimió el 1º mazo de cartas de la historia.

Interesante ¿no?

La mayor parte de los juegos de azar de hoy en día, son la evolución de

aquellos que fueron creados en tiempos ancestrales. La clase obrera

francesa del siglo XVI era muy adepta a la Ruleta Egipcia, mientras que

Napoleón disfrutaba de largas competencias de Black –jack. Se dice que lo

que actualmente conocemos como Poker, es la combinación de influencias

persas, italianas e inglesas. De todas maneras las reglas se fueron

perfeccionando, e incluso en Francia se instauraron las reglas de apuesta.

Durante los años, como hemos mencionado, muchos juegos han mutado y

evolucionado, generando una gran variedad de alternativas. Los juegos

que están disponibles en casinos, se llaman "juegos de casino".

Un juego de casino se podría definir como una actividad en la que uno puede apostar por diferentes opciones y probables resultados.

Dirección General de un Casino:

1-Departamentos:

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El Área de Administración General es una repartición administrativa de la

Dirección General de Casinos, que tiene como Misión: seleccionar,

capacitar y promover al Personal necesario para la prestación del cometido

a cargo del Organismo; llevar a Cabo los procedimientos administrativos

para la contratación de bienes y servicios que se requieran; la

administración de los recursos materiales y su logística y la administración

documental de los procedimientos administrativos que se tramiten en el

Organismo.

1.1. El Área de Administración General se encuentra conformada por: una

Gerencia de

Área; cuatro Divisiones:

Recursos Humanos

Capacitación, Servicios Generales

Arquitectura;

Dos Departamentos:

Administración Documental

Adquisiciones y Suministros

Y tres Unidades:

Depósito y Proveeduría

Importaciones y Servicio Odontológico.

1.2.- El Área de Administración General, al igual que las demás

reparticiones del Organismo, debe desarrollar su actividad teniendo como

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objetivo sectorial, el mismo de la organización en su conjunto, que es la

mejora continua de la calidad del servicio.

1.3.- En todas las actuaciones en las que intervenga, deberá cumplir el

principio general que rige todas las actividades de la organización, que es

la transparencia de la gestión, aplicando el ordenamiento jurídico vigente.

1.4.- Los funcionarios asignados al Área de Administración General

deberán mantener, en todo momento, un alto nivel ético, a través de una

conducta honesta, recta e íntegra y un nivel de formación y capacitación,

que habilite una actuación competente que tienda a la excelencia.

1.5.- Los funcionarios deberán participar y fomentar, en todas las

instancias que se planteen, las modalidades de trabajo en equipo, para

coadyuvar a la mejora continua de la calidad del servicio.

2-PERSONAL INTERNO DE UN CASINO:

2-1CRUPIER:

Posiblemente se ha encontrado varias veces con el término crupier y aún

no sabe su significado, pues bien ahora en Tú mejor Casino te explicamos

en que consiste. El crupier que en francés se escribe Croupier es una

palabra utilizada para referirse a las personas que trabajan en el casino

específicamente en las mesas de juego. En algunos países el croupier es

también conocido como el dealer. El croupier tiene varias funciones dentro

del casino, es el encargado de repartir las cartas durante el juego ya sea

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Bacarat, Black Jack o Poker, El crupier también es el encargado de tirar la

bolita en la ruleta y en los juegos con dados es el encargado de

manipularlos.

El trabajo del crupier en vivo no es tan

sencillo como parece ya que su oficio

exige que sean personas rápidas

calculando y tienen que hacerlo

perfectamente ya que trabajan con

fichas que son equivalentes a dinero

real. El crupier en vivo debe de tener

gran capacidad de velocidad mental ya

que en un mismo juego podría haber

varios ganadores y este deberá de

pagar con exactitud todas las apuestas

antes de iniciar el próximo juego.

Así que como podrá darse cuenta el tiempo que tarda el crupier en cerrar e

iniciar un juego es equivalente a cuantas apuestas de más tenga el casino

y cuanta diversión pueda obtener el jugador, el tiempo básicamente es oro

para todos.

Otra de las funciones del crupier y de las más importantes es la de animar

la mesa de juego, utilizando sus famosas frases "Bien pegado" "No da

más" "la casa pierde y está contenta" y quien sabe cuántas más f rases

alrededor del mundo.

2.1.1Función de un Crupier:

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Dentro de sus funciones el crupier es la persona encargada de cobrar las

apuestas y por supuesto también de pagar las manos de las apuestas ganadoras. El crupier se encarga de cumplir y hacer cumplir las reglas

específicas de cada casino, es decir, que el

crupier no es la persona encargada de elaborar

las reglas del juego tan sólo las cumple.

Consiste en controlar las apuestas del juego. Por

ejemplo, tirar la bola en la ruleta, servir cartas en

el blackjack, alcanzar los dados con el stick (palo

de madera con una pequeña terminación en L

sobre uno de sus extremos) a los croupier que están en las bases para

dárselos a los clientes ya que son ellos quienes tiran los dados, así como

cobrar, pagar a los jugadores sus manos y, en general, ayudar a los

clientes en su juego alrededor de la mesa.

El crupier en cada juego se atendrá exclusivamente a las reglas que para

el mismo aplique cada casino, por lo que en realidad su trabajo es

mecánico, sin ninguna capacidad de iniciativa.

2.1.2 Experiencia de personal que trabaja como crupieres:

Estaba jugando en un casino en Costa Rica y esa noche me dediqué a

observar a los crupiers. Me llamó la atención cuantas veces enseñan sus

manos para así comprobar a los jugadores que es un juego limpio y

comprobar a las numerosas cámaras de seguridad que no estaban

favoreciendo a nadie. En cuanto a género no sé si por casualidad o si es

un factor común pero la mayoría eran mujeres. También noté que en las

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mesas en las cuales los crupiers animaban más con sus famosas frases

estaban más llenas.

Decidí entonces hacer una comparación de cómo me sentía

personalmente jugando con un crupier muy animado y con otro más

callado. Fue interesante para mí descubrir cuanta diferencia y cuan ameno

es en realidad estar jugando en una mesa donde el crupier es interactivo

con los apostadores. El crupier que está solamente repartiendo el juego sin

mencionar palabra alguna inclusive recibió mucho menos propinas que el

que hablaba continuamente. También tengo que decir que no sólo se trata

de que el crupier hable, sino también que en conjunto tenga una sonrisa

amable y gestos cordiales. Definitivamente el crupier es el rey del casino.

El crupier o croupier es también llamado tallador o repartidor de casino. La palabra proviene del francés croupier, del mismo significado,

que se formó a partir de croupe ('ancas o grupa de un caballo') para aludir,

inicialmente, a la persona que en el casino se sitúa detrás de un jugador,

como si cabalgara en la grupa, con el fin de aconsejarlo sobre el juego.1

El crupier es un empleado de los casinos, salas de juegos o centros de

ocio en los que se organizan juegos de azar o juegos de mesa

2.1.3 Entrevistamos a un Crupier:

Rafael Ibáñez, croupier de casino, contó que se sintió atraído por el casino

porque siempre le gustó la vida nocturna y le atrae la magia del ambiente.

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Nos comentó que la función de su trabajo es precisamente controlar que

los clientes se sientan seguros con las apuestas que realizan, además de

controlar que en las mesas se juegue de una manera transparente.

Dice que es imprescindible para ocupar este puesto contar con una

formación especial de 300 horas, ser rápido con las matemáticas para

calcular los pagos múltiples y por sobre todas las cosas, brindarle una

buena atención y excelente trato al cliente para que se divierta jugando al

blackjack, la ruleta o el poker.

Además nos aclaró que los requisitos que tiene que tener un crupier es

mantener la mente ágil, retener el desarrollo del juego, ser completamente

neutral y evitar involucrarse, y por último, ante cualquier inconveniente que

se presente en la mesa, saber resolverlo rápidamente.

No dejamos pasar esta entrevista, sin antes conocer si hubo algún premio

grande que recuerde, e inmediatamente nos comentó que hace poco en el

casino un cliente se alzó con un premio de 350.000 euros jugando al

blackjack, y otro afortunado ganó 200.000 euros jugando durante 2 horas

aproximadamente en la ruleta americana.

Para finalizar, le preguntamos si frecuentemente los famosos visitan el

casino, y nos dijo que hay famosos que lo visitan para distenderse de la

tensión que les genera la profesión y que ellos tratan de manejan esta

situación con cierta reserva. Varios pilotos de fórmula 1 han visitado varias

veces el casino para jugar al blackjack.

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Para dar un broche final a esta entrevista, le preguntamos si es verdad que

en el juego se gana y se pierde con tanta rapidez, y nos confirmó que hay

que aprender a aumentar las ganancias y saber retirarse a tiempo.

El Crupier o lo que denominamos como Dealer, si bien

el primer término que proviene del francés es el más

conocido, para los amantes del Texas Holdem el

termino en Ingles, Dealer es sin duda alguna un término

también muy conocido.

Esta figura en el póker es una de las más importantes

en cualquier mesa de juego, ya que es el que se

encarga de la administración de mazo de cartas,

garantizando así el buen funcionamiento de cualquier mano de póker,

corrigiendo al mismo tiempo los errores de los jugadores y supervisando

en todo momento las apuestas de estos.

Todos los Dealer desempeñan su papel en la mesa hablando en voz alta

como encargados del juego. Esta figura corresponde con un comisario en

la mesa de póker, el cual vigila que toda la mano de póker vaya por buen

camino.

Un buen Dealer debe de tener una gran destreza manejando las cartas,

además de esta destreza, un buen dealer de Texas Holdem debe de tener

buenas habilidades de memoria para así poder seguir los episodios en la

mano de póker en juego, y debe de llevarse una comisión justa si se juega

en mesas de póker con dinero en efectivo.

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El Dealer cuenta con la posibilidad de asistir a muchas partidas de póker

consecutivas, de esta manera puede observar las diferentes maneras de

jugar de los mejores jugadores de póker que existen en la actualidad,

algunos de estos jugadores en su pasado desempeñaron funciones de

Dealer.

El Dealer en la variable del Texas Holdem es normalmente la posición de

que se comienza cuando empiezas a trabajar en cualquier casino real. De

esta manera puedes conocer a multitud de personas y maneras de juego.

Ser un Dealer tiene bastantes ventajas, ya que te permite aprender

muchas jugadas y multitud de estilo de juego, así como la posibilidad de

aprender nuevos idiomas, el sueldo es bastante bueno y puede traer la

gran posibilidad de hacer carrera en algunas de las empresas de casinos

más grandes del mundo.

A pesar de que el trabajo de Dealer puede resultar algo duro, como

aspecto positivo está el poder conocer muchas personas, y esto hace que

dejemos lo negativo a un lado. Algunos Dealer optan por trabajar en

cruceros o barcos de recreo, que aunque las condiciones puedan resultar

duras ya que alguno de ellos trabajan hasta 10 horas diarias, las ventajas

que da, como el poder viajar o conocer mucha gente nueva, hace decidirse

para convertirse en Crupier de crucero.

Un crupier no podrá ser nunca daltónico, ni podrá ser en ningún caso una

persona descuidada. Además de que deberá de poseer una buena

presencia para poder encargarse de este tipo de puesto, ya que siempre

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estará tratando con personas, por lo que no se permiten los piercings, ni

tatuajes.

Para ser un buen Dealer deberás de ser una persona que conozca varios

idiomas, esto es debido a la proyección internacional que este trabajo nos

dará, el perfil del dealer deberá ser de una persona que de mucha

confianza, por lo que no deberá tener antecedentes penales, debe de tener

una moralidad intachable y cristalina, siendo respetuosos con los

jugadores en todo momento.

Si quieres empezar la carrera de Dealer de Casino, deberás de hacer un

cursillo que ofrecen muchas empresas especializadas, en Valencia se

encuentra una de las escuelas más conocidas de España.

FUNCIONAMIENTO INTERNO DE LAS RULETAS ELECTROMECÁNICAS Y

VIDEOELECTRÓNICAS.

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Orígenes, Funcionamiento y Evolución de las Ruletas Electromecánicas:

Las denominadas ruletas electromecánicas y videoelectrónicas son

unas máquinas de juego muy similares y muy avanzadas

tecnológicamente, que funcionan bajo la modalidad Multi-Player (Multi-

Jugador), es decir, permiten que en una sola jugada varios jugadores

puedan arriesgar simultáneamente su dinero contra la ventaja

matemática de la Banca.

Una ruleta de mesa real de un casino es un dispositivo de

funcionamiento físico-mecánico que por sí mismo es suficientemente

aleatorio e impredecible en sus resultados. No obstante, desde finales

de los años 70’s los más ingeniosos inventores a través del registro de

sus patentes comenzaron a proponer diferentes mecanismos y

21

aditamentos auxiliares que se podían instalar en las ruletas de mesa de

los casinos para intentar suprimir en el juego la supuesta influencia de

la denominada «Firma del Crupier» al lanzar la bola dentro de la ruleta,

o sistemas para acelerar y desacelerar aleatoriamente la rotación del

cilindro para introducir así más incertidumbre en la marcha del juego, o

mesas especialmente diseñadas para permitir que los jugadores

apuesten más rápido desde terminales especiales sin necesidad de

tener que usar fichas de colores, o sistemas electrónicos para permitir

el pago automático de los premios a los ganadores, etc. Todos estos

diferentes inventos, que inicialmente buscaban introducir más

incertidumbre o agilizar la marcha del juego en las ruletas de mesa de

los casinos, finalmente convergieron en la creación de máquinas Multi-

Player que simulan con gran perfección el comportamiento de un juego

de ruleta de verdad.

Por eso los primeros antecedentes de las ruletas electromecánicas se

encuentran en numerosas patentes registradas en los años 70's que

proponen el uso de mecanismos especiales para tratar de suprimir la

influencia de la denominada «Firma del Crupier», es decir, son

mecanismos auxiliares que buscan evitar la posibilidad de que un

crupier con mucha experiencia use la habilidad de lanzar la bola dentro

de la ruleta «direccionándola intencionalmente» hacia cierto segmento

de números del cilindro. Se afirma, sin pruebas contundentes de ello,

que un crupier que trabaja 8 horas diarias, durante 365 días en el año,

necesariamente con el tiempo y con la experiencia adquiere esa mágica

habilidad de lanzar la bola de cierta manera para que al detenerse se

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aproxime a un determinado segmento de números dentro del cilindro de

la ruleta. De ser cierta la existencia de esta supuesta habilidad,

entonces se convertiría en un «arma de doble filo», ya que el crupier la

puede usar ya sea para esquilmarle el dinero a todos los ingenuos

apostadores al observar el tapete y lanzar la bola siempre hacia

aquellos grupos de números sobre los cuales hay colocadas menos

apuestas (y es por eso que muchos jugadores profesionales sólo

apuestan después de que la bola ya ha sido lanzada y hasta antes de

que el crupier grite: ¡No va más!), pero igualmente el crupier que tiene

esta mágica habilidad bien podría ponerse de acuerdo con algún

jugador para favorecerlo en el acierto de los números a los cuales le

apuesta en desmedro de los intereses económicos de la Banca.

23

La anterior imagen corresponde a una gráfica de la patente No. US

4.337.945 otorgada en 1982 a David Levy, en la cual él propone el uso

de unos disparadores neumáticos alimentados por la fuerza de un compresor de aire que sirven para lanzar aleatoriamente la bola dentro

de una ruleta de mesa normal. Estos disparadores son regulados por un

randomizer o RandomNumberGenerator (Generador de Números

Aleatorios) que varía constantemente la potencia del compresor en

cada disparo, por lo cual la bola en cada tiro sale disparada a una

distinta velocidad realizando un diferente trayecto impredecible dentro

del carril circular de la ruleta. Dentro de este esquema propuesto por el

inventor se observa que la labor del crupier se debía limitar a recibir las

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apuestas colocadas por los jugadores sobre el tapete de la mesa, luego

darle impulso al cilindro de la ruleta y después oprimir el botón

interruptor (On/Off Switch) del mecanismo neumático para que la bola

salga disparada en la dirección correspondiente, y de este modo se

suprimía la posible influencia de la Firma del Crupier en los

lanzamientos de la bola.

En los años 80’s las propuestas de los inventores ya se refieren al

diseño y construcción de diversos modelos de ruletas electromecánicas

que operan bajo la modalidad Multi−Player, las cuales pueden funcionar

automáticamente controladas por el sistema informático central,

prescindiendo así de la presencia del crupier, del tapete de juego y de

las fichas de colores para colocar las apuestas.

En las anteriores imágenes se observan las

gráficas de la patente No. US 4.869.505, otorgada

en 1989 a KatsukiManabe, en la cual se propone

un nuevo modelo de ruleta electromecánica para 10

satélites y también se propone el uso de nuevos

modelos de disparadores neumáticos para el

lanzamiento consecutivo de la bola en la ruleta de

la máquina. Este tipo de ruletas electromecánicasintegran un conjunto de satélites interconectados a una unidad centralizada de cómputo. La máquina emplea un

sistema de comunicación en red entre la unidad

centralizada y los distintos satélites para recolectar

25

la información sobre las apuestas que los jugadores realizan. También

usa un motor especial para en cada jugada imprimirle al cilindro una

velocidad de rotación diferente que es seleccionada aleatoriamente por

un randomizer. Igualmente, usa un sistema de válvulas o de

disparadores neumáticos que aprovechan la presión generada por un

compresor de aire para lanzar la bola a diferentes velocidades que son

seleccionadas aleatoriamente por un randomizer. Esta ruleta

electromecánica dispone también de una serie de sensores eléctricos o

fotosensibles que detectan la posición final que ocupa la bola en el

cilindro y luego activan la entrega de los respectivos premios a través

del Hopper instalado en cada satélite. El conjunto es complementado

por un mecanismo que permite recuperar la bola desde el cilindro para

que en la siguiente jugada vuelva a ser lanzada en la ruleta a través de

los disparadores neumáticos.

La anterior imagen corresponde a una gráfica de la patente No. US

4.989.873, otorgada en 1991 a KatsukiManabe. Desde la década de los

80's se han propuesto diferentes diseños y modelos de disparadores

26

neumáticos de la bola dentro del carril circular de la ruleta

electromecánica. Manabe propuso el uso de un disparador neumático

que siempre tiene disponible varias bolas para lanzar, las cuales

pueden estar fabricadas con distintos materiales y tener un diferente

peso, lo cual incrementa la aleatoriedad e impredecibilidad en cuanto a

la velocidad y potencia a la cual cada bola será expulsada por la

presión variable del aire que se acumula dentro del tubo disparador.

En las modernas ruletas electromecánicas el tubo del disparador

neumático está enrollado varias veces de forma circular, como si fueras

un resorte, siguiendo el contorno del carril circular de la ruleta, partiendo

desde el compresor hasta terminar en el orificio por el cual la bola sale

disparada dentro de la ruleta, y de este modo la bola que es impulsada

por el aire generado en el compresor gira varias veces dentro de este

tubo circular antes de salir expulsada dentro de la ruleta, y al salir

expulsada la bola se pega mucho más tiempo al carril circular de la

ruleta debido al efecto de la fuerza centrifuga con que ya viene impulsada. Este sistema de «disparo centrifugo» es muy usado para

permitir que la bola en un inicio alcance a girar ininterrumpidamente

dentro del carril circular de la ruleta cierta cantidad previsible de vueltas

durante las cuales los jugadores pueden colocar sus últimas apuestas

antes de que la máquina ya no las acepte, y después de que

automáticamente se cierran las apuestas, entonces la bola

previsiblemente comienza a desacelerar y a caer hacia el centro del

cilindro debido a la fuerza de la gravedad.

27

En otros esquemas más sofisticados de ruletas electromecánicas se usan disparadores neumáticos y sistemas magnéticos (electroimanes) que sirven para que la bola, de cuerpo central

metálico, al salir disparada durante sus giros iniciales se mantenga

pegada al carril circular de la ruleta el tiempo suficiente mientras la

máquina cierra las apuestas, después de lo cual el circuito de los

electroimanes es deshabilitado y la bola corriendo libre comienza a

desacelerar y a caer hacia el cilindro debido a la fuerza de la gravedad.

Igualmente, otros esquemas de disparo se basan en el uso de sistemas

magnéticos en los cuales, después de concluir una jugada, la bola de

cuerpo metálico es fuertemente atraída y retenida por los electroimanes

del cilindro, el cual luego comienza a girar a muy alta velocidad hasta

que la carga de los electroimanes es interrumpida y la bola entonces

sale disparada hacia el exterior debido a la fuerza centrifuga y comienza

a girar muy pegada al carril circular de la ruleta, después de lo cual la

bola comienza a desacelerar y a caer hacia alguna casilla numerada del

cilindro. Incluso existen sistemas en los cuales primero se cierran las

apuestas en los satélites de la máquina y sólo después se produce el

lanzamiento de la bola, esquema que se aleja totalmente del

funcionamiento normal del juego real de la ruleta en el cual primero la

bola es lanzada y luego los jugadores alcanzan a apostar hasta cuando

el crupier grita: ¡No va más!

No importa cuál sea el mecanismo de disparo que se emplee en estas

máquinas, pues en todo caso la mayoría de tales mecanismos están

diseñados para que la bola sólo dure girando de 13 a 17 vueltas desde

28

el momento en que es disparada hasta el momento en que finalmente

se detiene en alguna casilla numerada, ya que el propósito de la

máquina es que cada jugada dure menos tiempo en comparación a lo

que ocurre con la mayoría de las ruletas de mesa, en las cuales la bola

lanzada por el crupier puede alcanzar a girar en promedio entre 22 y 30

vueltas antes de detenerse.

Requisitos Legales de las Ruletas Electromecánicas y Videoelectrónicas en EE.UU.:

En Estados Unidos las leyes y los estatutos especiales expedidos por

las Comisiones de Juego señalan que todas aquellas máquinas

electrónicas de juegos de azar (electromecánicas o videoelectrónicas)

que se basan en imitar el comportamiento de un reconocido juego de

mesa contra la Banca (como la ruleta, el blackjack, el póquer, el

baccarat, el sic−bo, etc.), deben ofrecerle al jugador «las mismas

probabilidades matemáticas de acierto» que existen cuando apuesta

directamente en el mismo juego que transcurre en la mesa real de un

casino.

En otras palabras, según la legislación norteamericana, si un jugador en

una mesa de ruleta americana le apuesta a un solo número sobre el

tapete y para ganar tiene una probabilidad equivalente a un solo acierto

sobre 38 resultados posibles (1/38 = 0,0263), entonces en una máquina

electromecánica o videoelectrónica que simula el comportamiento del

mismo juego de la ruleta americana el apostador también debe tener

esa misma probabilidad matemática de ganar cuando le apuesta a un

29

solo número. Por lo tanto, en Estados Unidos la ley prohíbe que en las

ruletas electromecánicas o videoelectrónicas se use la Técnica del

Mapping con el propósito de ocasionar que un determinado resultado

del juego tenga menores probabilidades matemáticas de aparición que

los otros, y del mismo modo está prohibido el uso de cualquier otra

técnica informática similar que distorsione las probabilidades ofrecidas

por el juego, ya que en cada jugada realizada en una de estas

máquinas se debe observar que los 38 números de la ruleta americana

tienen la misma probabilidad de aparecer en condiciones de

aleatoriedad.

Hay que tener en cuenta que de por sí el clásico juego de la ruleta

americana que transcurre en las mesas reales de los casinos ya tiene

establecida una ventaja matemática a favor de la Banca que es

insuperable por los jugadores, y por tanto resultaría más que injusto que

en una ruleta electromecánica o videoelectrónica se intente manipular o

incrementar la ventaja matemática existente a favor de la Banca usando

la Técnica del Mapping u otro tipo de matrices de correspondencia

limitantes sobre los posibles resultados que puede generar ese juego.

En este orden de ideas, los inventores y los fabricantes que desde

mediados de los años 80’s han introducido diversos modelos de ruletas

electromecánicas o videoelectrónicas en el mercado norteamericano

han buscado que sus productos se ajusten a esas exigencias legales, y

por tanto cuando un jugador apuesta en este tipo de máquinas se

enfrenta a la ya conocida ventaja matemática a favor de la Banca

establecida en el juego de la ruleta americana, la cual, como ya se vio

30

en esta obra, arroja un Valor Esperado (ExpectedValue) equivalente a

−0,0526 en contra del dinero que apuesta el jugador.

Funcionamiento del Esquema Multi-Player en las Ruletas Electromecánicas:

Las ruletas electromecánicas funcionan bajo la modalidad denominada

«Multi−Player» (Multi-Jugador), es decir, aplican el mismo esquema

informático de una pequeña red local de arquitectura abierta para

conectar varias terminales o satélites a una unidad centralizada de

cómputo, de tal forma que uno, dos o más jugadores pueden participar

desde los diferentes satélites realizando sus respectivas apuestas en

una misma jugada, y por eso a continuación transcurre el juego de azar

que es controlado automáticamente por la unidad centralizada de

cómputo para generar un solo resultado pseudoaleatorio final que es el

mismo para todos los participantes.

31

32

Para comprender mejor el funcionamiento del esquema Multi-Player

basta observar las anteriores gráficas que corresponden al Manual del

Usuario de Roulette Club, ruleta electromecánica que fue introducida en

el mercado de los juegos de azar desde 1996 por la empresa Sega

Enterprises Ltd. La segunda gráfica muestra el esquema general

Multi−Player aplicable en este tipo de ruleta, en el cual los diversos

satélites están conectados en torno de una unidad centralizada de

cómputo cuyos randomizer o RNG rigen toda la marcha del juego. La

tercera gráfica muestra que los satélites sólo son unas cajas de latón

que sirven para desempeñar algunas funciones muy básicas, tales

33

como mostrar en el monitor las opciones de apuesta, recibir las

monedas o fichas apostadas por los jugadores, mostrar en el respectivo

monitor los resultados del juego que le son comunicados por la unidad

centralizada de cómputo, hacer los respectivos anuncios mediante los

parlantes, y entregar los premios mediante la activación del Hopper que

lanza las monedas o fichas hacia la bandeja exterior. Tanto la unidad

centralizada de cómputo como los satélites de la máquina generan

diversos reportes estadísticos confidenciales de gran utilidad para el

dueño del casino, en los cuales aparece valiosa información sobre el

número total de jugadas realizadas en una jornada, los resultados

aparecidos, la cantidad de monedas recibidas, la cantidad de premios

entregados, los errores técnicos ocurridos, etc.

Las ruletas electromecánicas, como la Roulette Club de SEGA, dentro

del esquema Multi-Jugador usan bastante el randomizer o

RandomNumberGenerator de la unidad centralizada de cómputo para

generar diversos resultados pseudoaleatorios que son empleados en el

funcionamiento del aparato. En efecto, como estas ruletas

generalmente usan un compresor de aire y un sistema neumático para

disparar la bola dentro del carril circular de la ruleta, entonces el

randomizer sirve para generar de forma pseudoaleatoria antes de cada

tiro diferentes valores que determinan la potencia acumulada por el

sistema neumático para disparar la bola, lo cual ocasiona que en cada

tiro la bola sea impulsada a distinta velocidad y alcance a recorrer una

distancia diferente sobre el carril circular de la ruleta hasta detenerse. El

randomizer igualmente se usa para generar diferentes valores que en

34

cada tiro determinan el momento exacto en que la bola debe ser

disparada por las válvulas del sistema neumático, es decir, algunas

veces el resultado del randomizer determinará que la bola debe ser

disparada después de que el número 0 del cilindro que gira ha pasado

frente a determinado punto de la ruleta, otras veces el resultado del

randomizer determinará que la bola sea disparada después de que el

número 17 del cilindro haya pasado frente al mismo punto, y así

sucesivamente, con lo cual se logra que la bola siempre salga

disparada en un diferente momento de rotación del cilindro. El

randomizer también es usado para generar de forma pseudoaleatoria

en cada tiro diferentes valores que determinan la aceleración o

desaceleración de la velocidad a la cual debe girar el cilindro de la

ruleta impulsado por su respectivo motor eléctrico.

En consecuencia, el

comportamiento

pseudoaleatorio de la ruleta

electromecánica está

garantizado porque en cada

jugada la bola en un distinto

momento sale disparada

siempre a una velocidad

distinta para girar

libremente dentro del carril

circular, hasta que por

35

causa de la fuerza de la gravedad se va deteniendo hasta caer dentro

del cilindro, y del mismo modo el cilindro de manera impredecible puede

acelerar o desacelerar su velocidad de giro en cada jugada en dirección

contraria a la que lleva la bola, lo cual ocasiona que en cada jugada la

bola no siempre se comporte igual ni que se detenga en la misma

casilla numerada del cilindro. Un conjunto de sensores (eléctricos, de

peso o lumínicos) se encarga de detectar la posición final en que se

detuvo la bola dentro de las casillas del cilindro, y con fundamento en

esa información el sistema informático establece cuáles jugadores

ganaron o perdieron su apuesta y procede a cancelar los premios

respectivos.

Como se puede deducir, en este esquema de funcionamiento de las

ruletas electromecánicas el resultado final del juego sólo lo conoce el

sistema informático de la máquina hasta cuando termina cada jugada,

es decir, cuando la bola después de girar libremente ya se ha detenido

de manera definitiva en una determinada casilla numerada del cilindro,

posición que es detectada por un sistema de sensores eléctricos o

sensores fotosensibles y comunicada a la unidad centralizada de

cómputo. Esto marca una gran diferencia respecto del funcionamiento

de las conocidas tragamonedas electromecánicas, en las cuales desde

el mismo momento en que el jugador oprime el botón Play o el botón

Start el sistema informático ya conoce cuál es el resultado final

generado por el randomizer y a continuación simplemente envía

instrucciones a los motores para que hagan girar las tres ruedas hasta

36

detenerse en la respectiva posición de la combinación de figuras

generada previamente por los resultados del randomizer.

Funcionamiento de las Ruletas Electromecánicas de Última Generación:

Conviene tener en cuenta qué nuevos mecanismos proponen cada año

los inventores para perfeccionar el funcionamiento de las ruletas

electromecánicas, o para «imitar» de la manera más fiel posible el

comportamiento aleatorio real de ese juego, lo cual se hace

preservando siempre la conocida ventaja matemática a favor de la

Banca.

Estas imágenes corresponden a gráficas de la patente No. US

7.311.305-B2 otorgada en el 2007 a MasakiMatsuno, TetsuyaYokota y

YoshitomoSasaki. Este es uno de los últimos modelos más avanzados

propuestos para la fabricación de una ruleta electromecánica. Aún así,

el funcionamiento de esta máquina se basa en ciertas viejas

características comunes que ya son un estándar en ese sector.

Así, en el monitor de cada satélite de la máquina, que usa la tecnología

TouchScreen (pantallas LCD que funcionan al tacto del jugador), está

presente el tablero en el cual se puede apostar mientras un cronómetro

marca el tiempo disponible para hacerlo (Bet Time), ofreciendo la

posibilidad de elegir diferentes valores económicos para las fichas

apostadas ($1, $5, $10, $100), y mostrando los últimos resultados

aparecidos en el juego.

37

El cilindro es impulsado por un motor que tiene distintas velocidades

variables que son seleccionadas aleatoriamente por un randomizer. La

bola es lanzada aleatoriamente por los disparadores neumáticos que

aprovechan el aire a presión generado por el compresor.

En la unidad centralizada de cómputo de esta ruleta electromecánica el

programa que rige el comportamiento del juego incluye un sistema de

comunicación en red hacia los satélites, un sistema que activa el motor

del cilindro (Drive motor), un sistema que activa las válvulas de los

disparadores neumáticos de la bola (Valve), un sistema que recibe la

información de los sensores que detectan la posición final de la bola

(Balldetection sensor), un sistema que regula el tiempo asignado a cada

actividad (Timer), y un sistema que activa la entrega de los premios.

Acogiendo la legislación de los Estados Unidos, los inventores prevén

que la bola una vez disparada en la ruleta girará libremente hasta

detenerse en cualquier casilla numerada del cilindro, es decir, los 38

números de la ruleta tienen la misma probabilidad de recibir la bola (son

equiprobables), sin que opere alguna Técnica de Mapping o alguna

Matriz de Correspondencia oculta que reduzca o incremente la

probabilidad de aparición de algunos números frente a los otros.

Aún así, para incrementar mucho más el comportamiento errático de la

bola dentro la ruleta y forzarla a saltar más veces al caer en el cilindro,

los inventores proponen el uso de pequeños orificios en las casillas

numeradas del cilindro a través de los cuales de forma pseudoaleatoria

y temporal salen soplidos de aire a distinta presión que alteran

38

inesperadamente el recorrido de la bola hasta que ésta se detiene en

cualquier otra casilla cuando cesa ese fluido de aire.

En otras patentes muy similares a ésta se observa que otros inventores

proponen el uso de bolas imantadas y de electroimanes ubicados

debajo de las casillas numeradas del cilindro, los cuales de forma

pseudoaleatoria y temporal adquieren una carga magnética contraria a

la de la bola, lo cual repele a la bola imantada forzándola a seguir un

trayecto imprevisible y errático hasta detenerse en cualquier otra casilla

al cesar ese flujo de corriente que temporalmente carga a los

electroimanes.

Todos estos ingeniosos sistemas de bolas o cilindros magnetizados

generalmente se usan para garantizar un mayor comportamiento

errático de la bola al ser lanzada dentro del cilindro evitando así la

formación de patrones repetibles fácilmente identificables por los

jugadores, pero como veremos más adelante en otra sección de esta

obra, cuando las ruletas electromecánicas no se acogen a la legislación

norteamericana sino que se basan en el uso de la diabólica técnica

«AdaptiveLogic», entonces generalmente se observa que las bolas y los

cilindros magnetizados se usan en tales máquinas para direccionar

automáticamente la bola hacia un resultado específico bajo la lógica

matemática de sólo permitir la ocurrencia de aquellos resultados cuyo

premio está garantizado por el dinero que previamente ha recaudado el

sistema tomado de las pérdidas que ha sufrido la colectividad de los

jugadores.

39

40

La anterior imagen muestra las características de una moderna ruleta

electromecánica modelo DekoTouch con 12 satélites de juego,

ampliable hasta para 25 jugadores mediante la instalación de satélites

externos adicionales que se conectan en red a la unidad centralizada de

cómputo de la máquina. El principal beneficio económico que estas

costosas máquinas le brindan a los dueños de los casinos es permitir

que varios apostadores simultáneamente, de forma rápida y en una sola

jugada, arriesguen su dinero ante la conocida ventaja matemática

establecida a favor de la Banca en el juego de la ruleta americana, la

cual como ya vimos tiene un ExpectedValue de −0,0526 contra el

dinero del apostador.

41

Este es el sistema Nativa II de la empresa DAYCO. Se trata de una

ruleta electromecánica multi−puesto en la cual se utilizan todos los

últimos avances de la tecnología informática para mejorar el diseño y el

funcionamiento del conjunto. En este sistema los satélites han dejado

de ser unas pesadas y voluminosas cajas de latón y han quedado

prácticamente reducidos a una delgada pantalla LCD de funcionamiento

TouchScreen desde la cual el jugador realiza sus apuestas. Estos

satélites de diseño ergonómico pueden ser complementados con un

aceptador de billetes, con una pequeña impresora de tiquetes que son

válidos para reclamar los premios en la caja del casino o con un

sistema receptor de tiquetes para apostar conocido como TITO (Ticket

In/Ticket Out). Se elimina así la presencia del pesado Hopper y de las

bandejas de latón de antaño sobre las que bulliciosamente saltaban las

sonoras monedas o fichas que eran ganadas por el jugador afortunado.

Los cientos de metros de cable son sustituidos por sistemas de

comunicación inalámbrica entre los satélites y la unidad centralizada de

cómputo. La aleatoriedad de este juego se sigue basando en que la

bola gira libremente dentro de la ruleta y se detiene en cualquiera de las

casillas numeradas, sin que se use ninguna Técnica de Mapping u otra

técnica similar para alterar la probabilidad de aparición de cualquiera de

los resultados. La unidad centralizada de cómputo de esta máquina sólo

conoce el resultado de cada jugada cuando los sensores localizados en

el cilindro detectan la posición final ocupada por la bola en alguna

casilla numerada.

42

El Funcionamiento de las Ruletas Videoelectrónicas:

Las ruletas videoelectrónicas, también conocidas como «ruletas

virtuales», prácticamente existen desde finales de los años 70’s, cuando

las máquinas de Video Póquer comenzaron a ser introducidas en los

casinos y varios fabricantes pensaron en la posibilidad de usar las

mismas técnicas de los videojuegos para imitar en un monitor el

comportamiento aleatorio de una ruleta. Estos son algunos modelos de

ruletas videoelectrónicas:

43

La diferencia entre una ruleta electromecánica y una ruleta

videoelectrónica es que ésta última para funcionar no usa la presencia

física de una bola y de una ruleta de verdad, las cuales son sustituidas

por una bola y por una ruleta virtuales que son generadas en un monitor

mediante las imágenes de video y la magia de los píxeles.

En los Estados Unidos, según la legislación aplicable, estas ruletas

videoelectrónicas o virtuales también deben ofrecerle al jugador las

mismas probabilidades de éxito que tendría si jugara en la ruleta de una

mesa real de un casino, y en consecuencia el randomizer de estas

máquinas de video en cada jugada debe limitarse a generar un

resultado entre los 38 posibles correspondientes a las casillas

numeradas de la ruleta en que puede detenerse la bola (tratándose de

la ruleta americana), y el resto del sistema informático simplemente

representa mediante imágenes de video ese resultado final generado.

En este caso es evidente que el sistema informático de la máquina

siempre conoce con anticipación cuál es el resultado final del juego

generado por el randomizer antes de proceder a representarlo en el

monitor ante los ojos de los jugadores.

Estas ruletas de video generalmente funcionan bajo la modalidad Stand

Alone (sin necesidad de estar conectadas a otra máquina), aunque en

el mercado existen varios modelos adaptados para funcionar bajo la

modalidad Multi−Player. Muchos jugadores prefieren a las ruletas

electromecánicas sobre las ruletas videoelectrónicas, porque estas

últimas en las imágenes de video que son presentadas en el monitor no

siempre imitan fielmente el comportamiento aleatorio que tiene una bola

44

y una ruleta de verdad, sin embargo, ambas máquinas explotan

automáticamente la misma ventaja matemática del −0,0526 a favor de

la Banca.

Como se observa en la primera imagen, existen modelos que se basan

en permitirle al jugador apostar simultáneamente a los resultados que

aparecerán hasta en 4 ruletas virtuales distintas generadas mediante

imágenes de video, lo cual implica duplicar, triplicar o cuadriplicar el

monto del dinero apostado en cada jugada, casi como si se tratara de

una tragamonedas videoelectrónica de 4 líneas, pues en cada una de

esas cuatro ruletas virtuales la ventaja matemática a favor de la Banca

sigue siendo del −0,0526. También existen modelos que funcionan

Stand Alone, como el mostrado en la segunda imagen, en los cuales el

jugador apuesta presionando con los dedos el tapete representado en

un monitor TouchScreen, y luego en el mismo monitor aparece la

imagen de una ruleta virtual que gira y que genera el respectivo

resultado. Y también existen modelos que funcionan bajo la modalidad

Multi−Player, como el que se observa en la tercera imagen, en el cual

varios satélites están conectados a una unidad centralizada de

cómputo, y la pesada ruleta electromecánica ha sido sustituida por

secuencias de video archivadas en el sistema informático que de forma

pseudoaleatoria son escogidas por el randomizer y generadas en la

enorme pantalla central para producir el resultado final.

45

Ventajas Económicas de las Ruletas Electromecánicas y Videoelectrónicas:

La alta tecnología que se aplica en el funcionamiento de las ruletas

electromecánicas y videoelectrónicas sólo tiene sentido si permite

preservar la ventaja matemática de la Banca, si mejora la seguridad del

juego contra todo tipo de fraudes, y si le permite al dueño del casino

ahorrar gastos en el funcionamiento de su negocio.

Así, como estas máquinas permiten prescindir del crupier, se evita

cualquier posible trampa o suspicacia que se pueda basar en la

aplicación de la denominada «Firma del Crupier», la cual

supuestamente puede manifestarse cuando éste lanza la bola en la

ruleta, es decir, se evita que un crupier muy habilidoso y con bastante

experiencia pueda de forma consciente direccionar la bola hacia un

determinado grupo de números dentro del cilindro de la ruleta, ya que

tratándose de la ruleta electromecánica se observa que ésta en su

funcionamiento de forma automática genera un resultado numérico

lanzando la bola y acelerando los giros del cilindro, teniendo en cuenta

sólo los valores pseudoaleatorios generados por el randomizer que

inciden sobre la potencia del compresor neumático que lanza la bola y

sobre la aceleración del motor del cilindro.

Al suprimirse la presencia del crupier también se evita la posibilidad de

que se cometan errores humanos cuando se aceptan las apuestas

colocadas sobre la mesa o cuando se entregan los premios a los

ganadores, pues la máquina controla todos esos aspectos de forma

46

automática con total exactitud matemática. Por supuesto, al prescindir

del crupier y del respectivo jefe de foso que lo vigila, el dueño del casino

logra un ahorro importante al no tener que cancelar prestaciones

laborales a dos trabajadores, y el principal gasto que asume es el

referente al mantenimiento y la revisión técnica de la máquina que se

realiza periódicamente.

Mientras en torno de una mesa de ruleta de un casino sólo puede

apostar un pequeño grupo de jugadores muy apretujados, en torno de

una ruleta electromecánica pueden apostar 10, 12 o hasta 25 jugadores

cómodamente sentados desde los respetivos satélites del sistema, lo

cual permite sacarle un mejor provecho económico a cada metro

cuadrado del salón de juegos.

En una ruleta de mesa existe la posibilidad de que alguien robe las

fichas colocadas en el tapete, o que el crupier inesperadamente se

embrolle con las fichas de distintos colores al momento de aceptar las

apuestas o entregar los premios, todo lo cual no ocurre con las ruletas

electromecánicas ni con las videoelectrónicas que no usan fichas de

colores sino muy seguros aceptadores de billetes (billvalidators) o

receptores de tiquetes instalados en cada satélite.

Sobre una ruleta de mesa es necesario instalar un sofisticado sistema

de vigilancia y contabilidad permanente para evitar que el crupier o

algún jugador robe el dinero o para evitar que el crupier entregue

premios que no han sido realmente ganados por los jugadores,

mientras que en las ruletas electromecánicas y videoelectrónicas no

47

existen esos riesgos porque todo el flujo del dinero es manejado

automáticamente mediante información binaria que corre en el software

del sistema.

Pero el principal beneficio económico para la Banca radica en que

mientras en una ruleta de mesa sólo se alcanzan a realizar en promedio

entre 37 y 41 jugadas durante una hora, en una ruleta electromecánica

o videoelectrónica se pueden ajustar los ciclos de operación del sistema

para que en una hora se alcancen a realizar entre 50 y 60 jugadas, es

decir, al acelerarse el ciclo de duración del juego también se acelera el

flujo del dinero que es apostado y perdido por los jugadores y que

ingresa a la máquina cada hora en provecho de la Banca.

48

Dios te Bendig

a

49

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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dice, slots, roulette, baccarat, blackjack, poker, lottery and sport bets. 2006.

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